ES2267461T3 - Sistema de juego. - Google Patents

Sistema de juego. Download PDF

Info

Publication number
ES2267461T3
ES2267461T3 ES00302754T ES00302754T ES2267461T3 ES 2267461 T3 ES2267461 T3 ES 2267461T3 ES 00302754 T ES00302754 T ES 00302754T ES 00302754 T ES00302754 T ES 00302754T ES 2267461 T3 ES2267461 T3 ES 2267461T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
game
player
information
horse
history
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
ES00302754T
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuhiro Kusuda
Takuya Ando
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Application granted granted Critical
Publication of ES2267461T3 publication Critical patent/ES2267461T3/es
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • G07F17/3239Tracking of individual players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3251Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes involving media of variable value, e.g. programmable cards, programmable tokens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Apparatus For Radiation Diagnosis (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Prostheses (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

Un sistema de juego para pagar en cuanto a valor recreativo según el progreso de un juego, que comprende: una serie de medios de registro, conteniendo cada uno de dichos medios de registro una información de código única; y una máquina de juego (1), estando dichos medios de registro conectados en forma desmontable a dicha máquina de juego, teniendo dicha máquina de juego medios de lectura (208) para leer la información de código en cada uno de dichos medios de registro cuando dichos medios de registro están acoplados a dicha máquina de juego, comprendiendo la máquina de juego: unos medios de almacenamiento (207) para almacenar un estado y una historia de un juego en el momento de la suspensión del juego, estando cada estado e historia de un juego suspendido asociado a la información de código en el respectivo de dichos medios de registro; unas estaciones (3) para aceptar las operaciones de entrada por parte de los jugadores; unos medios de progreso del juego para hacer progresar un juego según las operaciones de entrada aceptadas por dichas estaciones; y unos medios de pago para pagar en cuanto a valor recreativo según el progreso del juego en dichos medios de progreso de juego, estando caracterizado el sistema de juegos porque: dichos medios de registro son separados e independientes de dichos medios de almacenamiento, y dichos medios de progreso de juego reinician un juego suspendido usando el estado y la historia del juego suspendido almacenados en dichos medios de almacenamiento cuando dichos medios de lectura leen la información de código en un medio respectivo de dichos medios de registro asociados al juego suspendido.

Description

Sistema de juego.
La presente invención se refiere a un sistema de juego que paga en cuanto a valor recreativo según el progreso de un juego.
En una máquina de juego de medallas que está instalada en un centro de juego o similar, no se puede obtener la continuidad de un juego suspendido. Por ejemplo, en el caso de que un jugador juegue un juego en una máquina de juego especificada y vuelva a la máquina de juego unos días más tarde, el juego anterior no está relacionado con este juego en el progreso del juego, y este juego no resulta influido por el resultado del juego anterior.
En una máquina de juego de medallas convencional, mientras se continúa un juego, un jugador no puede abandonar la máquina de juego. Por esta razón, era difícil aplicar una máquina de juego de medallas de este tipo a un campo de un juego en el que un jugador disfruta de un juego que continúa durante horas y disfruta de un proceso de un cambio en un parámetro de un objeto según una operación del jugador, tal como un juego de adiestramiento de caballos en carreras de caballos en el que se entrena el caballo de un jugador y se cambia su capacidad de forma que resulta adiestrado. Además, a fin de mejorar los atractivos de los juegos en las máquinas de juegos de medallas, resulta deseable en gran medida proporcionar una máquina de juego de medallas que pueda asegurar la continuidad de un juego suspendido. En los documentos EP-A-0360613 y EEUU-A-4575622 se pueden encontrar ejemplos de los sistemas de la técnica
anterior.
Un objeto de la presente invención es proporcionar un sistema de juegos que pueda garantizar la continuidad de un juego. Por consiguiente, la presente invención proporciona un sistema de juego para pagar en cuanto a valor recreativo según el progreso de un juego, que comprende:
una serie de medios de registro, conteniendo cada uno de dichos medios de registro una información de código única; y
una máquina de juego, estando dichos medios de registro conectados en forma desmontable a dicha máquina de juego, teniendo dicha máquina de juego unos medios de lectura para leer la información de código en cada uno de dichos medios de registro cuando dichos medios de registro están acoplados a dicha máquina de juego, comprendiendo la máquina de juego: medios de almacenamiento para almacenar un estado y una historia de juegos suspendidos cada uno de ellos asociado a la información de código en el respectivo medio de dichos medios de registro;
unas estaciones para aceptar las operaciones de entrada por parte de los jugadores;
unos medios de progreso del juego para hacer progresar un juego según las operaciones de entrada aceptadas por dichas estaciones; y
unos medios de pago para pagar en cuanto a valor recreativo según el progreso del juego en dichos medios de progreso de juego,
estando caracterizado el sistema de juegos porque:
dichos medios de registro son separados e independientes de dichos medios de almacenamiento, y
dichos medios de progreso de juego reinician un juego suspendido usando el estado y la historia del juego suspendido almacenado en dichos medios de almacenamiento cuando dichos medios de lectura leen la información de código en un medio respectivo de dichos unos medios de registro asociados al juego suspendido.
Preferiblemente, dicha máquina de juego comprende además unos medios de escritura para escribir información en dichos medios de registro, donde dichos medios de escritura escriben el código que especifica la información en cada uno de dichos medios de registro en el momento de la suspensión del juego.
Preferiblemente, dichos medios de escritura rescriben la información de código en los medios de registro en el momento de la suspensión del juego.
Preferiblemente, dicha máquina de salón comprende además:
unos medios de colación para colacionar la información de código almacenada en dichos medios de registro y en dichos medios de almacenamiento; y
unos medios de creación de información para crear la información de código basándose en la información interna de dicho sistema de juegos,
donde dichos medios de escritura escriben la información de código creada por dichos medios de creación de información de código en dichos medios de registro; y
la información de código creada por dichos medios de creación de información es almacenada en dichos medios de almacenamiento.
Preferiblemente, dicha máquina de juego comprende además:
un campo común para hacer progresar el juego;
estando dispuestas dichas estaciones para aceptar las operaciones de entrada de un jugador respecto al juego en progreso en dicho campo común.
Preferiblemente, se han provisto dichos medios de lectura en cada una de dichas estaciones.
Preferiblemente, dichos medios de almacenamiento incluyen:
un primer dispositivo de almacenamiento proporcionado a cada una de dichas estaciones para almacenar temporalmente el estado y la historia del juego generado según las operaciones de entrada, y
un segundo dispositivo de almacenamiento para actualizar el estado y la historia anteriores del juego mediante el estado y la historia del juego almacenados en el primer dispositivo de almacenamiento.
Preferiblemente, dichos medios de progreso de juego leen el estado y la historia del juego correspondientes del segundo dispositivo de almacenamiento en base a la información de código leída por dichos medios de lectura, y hacen progresar el juego continuamente usando el estado y la historia del juego leídos en dicho primer dispositivo de almacenamiento.
Preferiblemente, el estado y la historia del juego incluyen una información de juego final concerniente a la última vez en que se jugó el juego; y
donde los estados y las historias de los juegos más antiguos en dichos medios de almacenamiento toman prioridad en un proceso de borrado basado en la información final de juego.
Preferiblemente, el estado y la historia del juego incluyen los resultados de adiestramiento de un objeto a adiestrar por el jugador en el juego.
Preferiblemente, el estado y la historia del juego incluyen los resultados de adiestramiento de un objeto a adiestrar por el jugador en el juego; y
el objeto a adiestrar participa en una carrera en el juego, y el objeto presenta su capacidad en la carrera según los resultados del adiestramiento.
Preferiblemente, el estado y la historia del juego incluyen los resultados de adiestramiento de un objeto a adiestrar por el jugador en la estación; y el objeto a adiestrar participa en una carrera del juego en el campo común, y el objeto presenta su capacidad en la carrera según los resultados del adiestramiento.
Preferiblemente, el objeto a adiestrar es un caballo de carreras en el juego, y el objeto está inscrito para la carrera en el campo común.
Preferiblemente, el sistema de juego comprende además:
una primera máquina de juego como la máquina de juego;
una segunda máquina de juego como otra máquina de juego;
siendo cada uno de dichos medios de registro conectables por separado a dichas primera y segunda máquinas de juego;
unos medios de comunicación para conectar dicha segunda máquina de juego y unos medios de almacenamiento dispuestos en dicha primera máquina de juego,
donde dichas primera y segunda máquinas de juego están provistas cada una de: los medios de lectura; las estaciones; los medios de progreso de juego; y los medios de pago;
en los que
dicho medio de registro está separados y es independiente de dichos medios de almacenamiento de dichas primera y segunda máquinas de juego; y
dichos medios de progreso de juego de dicha segunda máquina de juego adquieren el estado y la historia del juego suspendido guardados en dichos medios de almacenamiento a través de dichos medios de comunicación cuando dichos medios de lectura de dicha segunda máquina de juego leen la información de código de un medio respectivo de dichos medios de registro asociada al juego suspendido, y reinician el juego suspendido en dicha segunda máquina de juego usando el estado y la historia adquiridos del juego suspendido.
Preferiblemente, la máquina de juego comprende además unos medios de verificación para verificar la información de código leída por dichos medios de lectura.
Preferiblemente, los medios de registro son tarjetas magnéticas.
A fin de facilitar el entendimiento de la invención, se dan aquí los números de referencia de los dibujos anexos poniéndolos entre paréntesis, pero la presente invención no se limita a las formas de los dibujos.
La Fig. 1 es una vista en perspectiva que muestra unas líneas generales de un sistema de juego según una realización de la presente invención, el cual se aplica a una máquina de juego de medallas.
La Fig. 2 es un diagrama de bloques de control que muestra una parte de control principal de una máquina de juego de la presente invención.
La Fig. 3 es un diagrama de bloques de control que muestra una parte de control de una estación del sistema de juego de la presente invención.
La Fig. 4(a) es un diagrama que muestra una estructura de datos de los datos del jugador, y la Fig.
4(b) es un diagrama que muestra una estructura de datos de una información de tarjeta magnética.
La Fig. 5 es un esquema de flujo que muestra un proceso de control de ciclo.
La Fig. 6 es un esquema de flujo que muestra un proceso en un dispositivo de control de una estación después de que se haya insertado una tarjeta magnética.
La Fig. 7 es un esquema de flujo que muestra un proceso de adiestramiento.
La Fig. 8 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de caballo de un jugador.
La Fig. 9 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de cuadra.
La Fig. 10 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de nombre de caballo.
La Fig. 11 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de carreras.
La Fig. 12 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de jockey de guía.
La Fig. 13 es un diagrama que muestra una pantalla de proceso de entrenamiento.
La Fig. 14 es un diagrama que muestra una pantalla de presentación de datos.
La Fig. 15 es un diagrama que muestra un ciclo de un progreso de juego.
La Fig. 16 es un esquema de flujo que muestra un proceso de colación.
La Fig. 17 es un esquema de flujo que muestra un proceso de actualización de datos.
La Fig. 18 es un diagrama que muestra una pantalla de apuestas.
A continuación se describirá un sistema de juego según una realización de la presente invención, haciendo referencia a las Figs. 1 a 18.
La Fig. 1 es una vista en perspectiva que muestra unas líneas generales de un sistema de juego según la presente invención. En la presente realización, el sistema de juego de la presente invención se aplica a una así denominada máquina de juego de medallas, la cual está instalada en un centro de juego (salón) o similar.
Como se muestra en la Fig. 1, una máquina 1 de juego tiene un campo 2, que se dispone en la parte del centro, y una serie de estaciones 3 que se disponen de manera que rodean al campo 2.
El campo 2 está provisto de una pista 22 de carreras que tiene un portón 21 de carrera, y se hace correr a unos modelos de caballos (no representados) en la pista 22 de carreras de manera que se realizan las carreras como en unas carreras de caballos normales. En la circunferencia del campo 2 se dispone una pluralidad de sistemas de altavoces 26 para emitir un sonido y el similar a un comentario sobre una carrera.
Cada una de las estaciones 3 está provista de una pantalla 31 para presentar una pantalla de juegos según el progreso del juego, y un panel 32 de tacto que se superpone en la superficie de presentación de la pantalla 31. Cuando un jugador toca una posición predeterminada de la pantalla de juego presentada en la pantalla 31 de juego según las órdenes de la pantalla de juego, la posición es detectada por el panel 32 de tacto y se reconoce un contenido accionado del jugador en la máquina 1 de juego. Además, cada una de las estaciones 3 está provista de una parte 33 de inserción de medallas, a través de la cual se inserta por el jugador una medalla como un valor recreativo, una abertura 34 de pago de medallas desde la cual se pagan las medallas al jugador, y una abertura 35 de inserción de tarjeta magnética a través de la cual se inserta una tarjeta magnética.
Como se muestra en la Fig. 1, encima del campo 2 se soportan mediante barras 25 de soporte una parte 23 de presentación para presentar un nombre de un juego y similares, y un dispositivo 24 de iluminación, el cual ilumina el campo 2.
A continuación, se describirá más adelante un resumen de los contenidos de un juego usando la máquina 1 de juego. En la máquina 1 de juego, se mantienen sucesivamente carreras cuyos nombres son los mismos que los de la JRA (Japan Racing Asocciation, Asociación de Carreras del Japón) según ciclos predeterminados. Se preparan aproximadamente sesenta carreras por año, y para cada una de las carreras, se fija un tiempo de apuestas, es decir, un tiempo para comprar un boleto de apuestas, un tiempo para ejecutar una carrera usando los modelos de caballos, y un tiempo para presentar los resultados de la carrera. El tiempo para ejecutar las carreras cambia según las distancias etc., de las carreras respectivas. Las carreras para un ciclo de un año duran aproximadamente dos horas cada vez, y cuando se completan las carreras de un año, se inician sucesivamente las carreras para el año siguiente.
El jugador aguarda los órdenes de llegada para cada carrera, y puede comprar libremente los boletos de apuestas. El jugador puede comprar boletos de apuestas con medallas de apuestas, y cuando los boletos comprados coinciden con los resultados de la carrera, se paga al jugador un número de medallas que está de acuerdo con el número de medallas de apuesta y los aciertos. Por tanto, la compra de los boletos de apuestas significa que el jugador apuesta medallas en base a un orden de llegada esperado.
Adicionalmente, el jugador puede participar en un juego como un propietario de caballos. Es decir, el jugador puede seleccionar un caballo deseable a partir de caballos de carreras preparados, y puede comprar este caballo con un número de medallas predeterminado. Además, el jugador puede seleccionar una cuadra para el caballo comprado a su propia voluntad. Se crea el nombre del caballo comprado combinando un nombre seleccionado a partir de unos nombres previamente almacenados en el cuerpo principal de la máquina de juego y un nombre introducido por el jugador (por ejemplo, el nombre del jugador). El comprador entrena el caballo comprado y adiestra el caballo. Además, el jugador puede inscribir el caballo adiestrado para una carrera deseada, y puede seleccionar un jockey en el momento de la inscripción.
A fin de asegurar la continuidad del juego en el caso de que el jugador participe en el juego como propietario de caballo, se usa una tarjeta magnética para almacenar un código de identificación del jugador etc., en la máquina 1 de juego. Se almacenan los resultados de los juegos pasados del jugador como los datos del jugador en la máquina 1 de juego, y se colaciona el código de identificación etc, de la tarjeta magnética con el código de identificación incluido en los datos del jugador almacenados, de manera que se lean los datos necesarios del jugador a fin de que puedan ser usados en el juego. Por esta razón, el jugador lleva la tarjeta magnética de manera que pueda disfrutar del resto del juego en cualquier momento.
De este modo, en la máquina 1 de juego, se efectúan continuamente las carreras según el programa de las carreras reales en el Japón, y el jugador puede comprar los boletos de apuestas para las carreras deseables como espectador, y puede comprar y adiestrar un caballo de carreras como propietario de un caballo y participar en las carreras.
La Fig. 2 es un diagrama de bloques de control que muestra una parte de control principal para controlar el funcionamiento de la máquina 1 de juego sintéticamente y la Fig. 3 es un diagrama de bloques de control que muestra una parte de control de estación dispuesta en cada una de las estaciones 3.
Como se muestra en la Fig. 2, la parte principal de control, la cual está dispuesta en un lado del campo 2, tiene un dispositivo principal 101 de control, una parte 102 de control de campo para controlar como corren los modelos de caballos en el campo 2, un dispositivo 103 de iluminación para iluminar el campo 2, un dispositivo 104 de sonido para generar sonidos a fin de reproducir una atmósfera de pista de carreras, una SRAM 105 y una memoria flash 106 para almacenar los datos del jugador, y una ROM 107 en la cual se almacenan los programas necesarios para los juegos y las diversas bases de datos. El dispositivo 104 de sonido tiene los sistemas 26 de altavoces (Fig. 1). Las bases de datos almacenadas en la ROM 107 incluyen 256 tipos de nombres de caballos seleccionados por el jugador y sus datos de sonido, diversos datos relativos a los respectivos caballos, el programa de las carreras, etc.
Como se muestra en la Fig. 2, el dispositivo principal 101 de control está conectado con la parte 102 de control de campo, el dispositivo 103 de iluminación, el dispositivo 104 de sonido, la SRAM 105, la memoria flash 106 y la ROM 107.
La fuente de alimentación de la SRAM 105 está siempre respaldada por una batería o similar. Además, se proporciona las dos SRAM 105 y las dos memorias flash 106, y se almacenan los mismos datos en las dos SRAM 105 y en las memorias flash 106. Como resultado, aun cuando se destruya uno de los datos, no se pierden los datos.
Como se muestra en la Fig. 2, la SRAM 105 y la memoria flash 106 tienen dos unidades 105A y 105B y las unidades 106A y 106B respectivamente, y cuando una de las unidades funciona mal o es sustituida, se puede usar la otra unidad como respaldo.
Como se muestra en la Fig. 3, la parte de control de la estación que se dispone en cada una de las estaciones 3 tiene un dispositivo 201 de control de la estación, la pantalla 31, un dispositivo 203 de gestión de medallas, un dispositivo 204 de gestión de tarjetas magnéticas para accionar una tarjeta magnética insertada en la abertura 35 de inserción de tarjetas magnéticas, el panel de tacto 2, un sensor 206 de inserción de medallas para detectar una medalla insertada a través de la parte 33 de inserción de medallas, una RAM 207 para almacenar temporalmente los datos del jugador, un dispositivo 208 de lectura de información magnética para leer la información magnética de la tarjeta magnética insertada en la abertura de inserción de tarjeta magnética, y un dispositivo 209 de escritura de información magnética para escribir la información correspondiente a la tarjeta magnética en la tarjeta magnética.
Como se muestra en la Fig. 3, el dispositivo 201 de control de la estación está conectado con la pantalla 31, el dispositivo 203 de gestión de medallas, el dispositivo 204 de accionamiento de tarjeta magnética, el panel 32 de tacto, el sensor 206 de inserción de medallas, la RAM 207, el dispositivo 208 de lectura de información magnética y el dispositivo 209 de escritura de información magnética.
Adicionalmente, como se muestra en las Figs. 2 y 3, el dispositivo 201 de control de la estación de cada una de las estaciones 3 está conectado con el dispositivo principal 101 de control, y se puede ejecutar la comunicación necesaria entre el dispositivo 201 de control de la estación y el dispositivo principal 101 de control.
La Fig. 4(a) muestra una estructura de datos de los datos de jugador, los cuales son almacenados y gestionados por el jugador. Los datos del jugador incluyen información sobre un estado y una historia de un juego. Como se muestra en la Fig. 4(a), los datos del jugador se componen de un código de identificación asignado a cada jugador, información personal sobre el jugador, información sobre un caballo del jugador referente a un caballo del jugador, la información sobre la fecha del último juego para especificar la fecha en la que el jugador jugó al juego por última vez, información de reescritura para registrar la actualización de los datos, y un código de comprobación para impedir la interpolación de las tarjetas magnéticas, etc.
En la presente realización, el código de identificación y el código de comprobación se usan como información de especificación.
El código de identificación es un número que se asigna a un jugador, y se establece de manera que no se solape a una identificación de datos de otro jugador.
La información personal es una información relativa a un jugador, tal como un nombre del jugador y un número total de veces que ha jugado. La información personal se usa como datos para los contenidos de juego y también como datos de gestión de cliente. Aquí se usa también el nombre del jugador como un prefijo que se da a un nombre de un caballo del jugador incluido en la información sobre el caballo del jugador.
La información sobre el caballo del jugador se compone de un código de nombre para especificar un nombre de cada caballo, sexo, información sobre el tipo de caballo tal como curva de crecimiento, edad, número de entradas, velocidad, resistencia, condición, triunfos acumulados, posiciones por carreras pasadas (por ejemplo primero, segundo o cuarto y posteriores), un tipo de entrenamiento determinado según una cuadra seleccionada, etc.
La fecha del último juego representa una fecha en la cual el jugador jugó por última vez usando los datos del jugador. Más concretamente, la fecha del último juego representa los días transcurridos desde un día pasado determinado, tal como el 1 de enero de 1999. La fecha del último juego y los datos del jugador se comparan de manera que se puede comprobar una incompatibilidad. Como resultado, se pueden usar los datos de la fecha del último juego para impedir una falta de direccionamiento.
La información personal, la información sobre un caballo del jugador y la información de la fecha del último juego se usan como una historia de juegos para asegurarse de una continuidad de un juego suspendido.
La información de reescritura es un valor numérico que aumenta cada vez que se actualizan los datos del jugador mediante un proceso de entrenamiento o similar, mencionado más adelante. En el caso de que se actualicen los datos del jugador basándose en la realización de un juego en la estación 3, se almacena un número par como la información de reescritura. Sin embargo, en el caso de que se actualicen finalmente los datos de un jugador en el dispositivo principal 101 de control debido a cualesquiera razones tales como un accidente de la estación 3 ó similar, este valor numérico recibe un número impar hasta la próxima actualización.
Los datos del jugador son retenidos en la SRAM 105 ó en la memoria flash 106. Además, cuando el jugador juega un juego en la estación 3, se leen los datos necesarios del jugador en la RAM 207 de la correspondiente estación 3 de manera que sean utilizados para los diversos procesos de la estación 3.
El código de verificación es un código de borrado de errores que es creado basándose en los datos respectivos del código de identificación, la información personal, la información sobre el caballo de un jugador, la fecha del último juego y la información de reescritura, y se usa para comprobar la existencia de interpolación y de un accidente en la tarjeta magnética, y para determinar si los datos del jugador se transmiten y reciben adecuadamente o no entre la estación 3 y el dispositivo principal 101 de control.
La Fig. 4(b) muestra la información de especificación a registrar en la tarjeta magnética. La información de especificación se usa para especificar un jugador, y como se muestra en la Fig. 4(b), la información de especificación se compone del código de identificación y del código de comprobación de los datos del jugador. Los otros datos que componen los datos del jugador no se registran en la tarjeta magnética. Como resultado, se puede evitar la falta de direccionamiento en la interpolación de la información de la tarjeta magnética. Como se muestra en la Fig. 4(b), también se puede registrar la información que no se usa para crear el cordón de borrado de error, tal como la información de distribución, etc, en la pantalla que no están relacionados con el progreso del juego, en la tarjeta magnética.
Descripción del funcionamiento
A continuación se describirá una parte del funcionamiento de la máquina 1 de juego haciendo referencia a las Figs. 5 a 18. En el dispositivo 201 de control de la estación se reconocen diversas operaciones de entrada que son realizadas por el jugador según la presentación en la pantalla 31 sobre la base de una señal extraída del panel 32 de tacto, pero se omitirá la descripción del proceso para reconocer las operaciones de entrada.
La Fig. 5 es un esquema de flujo que muestra un proceso de control de ciclo que se realiza en el dispositivo principal 101 de control. El proceso de control de ciclo se lleva a cabo a fin de realizar las carreras anuales en un orden predeterminado y de dirigir el tiempo de conmutación de los diversos procesos incluidos en las carreras.
En el proceso de control de ciclo, el dispositivo principal 101 de control establece un control para ejecutar (1) un proceso de apuestas, es decir, un proceso para comprar boletos de apuestas, (2) un proceso para hacer a los caballos entrar y ejecutar una carrera, (3) un proceso de presentación de los resultados de una carrera para presentar el orden de llegada y las posibilidades de la carrera, etc., y (4) un proceso de actualización de datos para transmitir los últimos datos del jugador desde cada una de las estaciones 3, y actualizar los datos del jugador en la SRAM 105.
Según los procesos anteriores, mientras se hace funcionar la máquina 1 de juego, se ejecutan una a una las carreras anuales celebradas en Japón en un orden predeterminado y con un periodo de unos 2 minutos por 1 ciclo. Se ejecuta un proceso de adiestramiento, mencionado más adelante, con un periodo predeterminado dentro del ciclo anterior, junto con los procesos anteriores (véase la Fig. 15). La Fig. 15 muestra una parte del ciclo de la carrera, la cual es controlada por el proceso de control de ciclo.
A continuación, se detallará más adelante el proceso de control de ciclo. En la etapa S1 de la Fig. 5, se ordena el comienzo del proceso de apuestas. Al recibir esta orden, se ejecuta el proceso de apuestas en el dispositivo 201 de control de la estación en cada una de las estaciones 3. A continuación, en la etapa S2, la secuencia espera hasta que concluye el proceso de apuestas de manera que se va a la etapa S3.
En la etapa S3, se ordena el inicio del proceso de carrera. Al recibir esta orden, se ejecutan una operación para que corran los modelos de caballos y los diversos procesos (no representados) para realizar la salida de los sonidos necesarios, etc., basándose en el control del dispositivo principal 101 de control. En la etapa S4 siguiente, la secuencia aguarda hasta que se completa el proceso de carrera para ir a la etapa S5.
En la etapa 5, se ordena el inicio del proceso de presentación del resultado de la carrera. Al recibir esta orden, se ejecuta en el dispositivo principal 101 de control un proceso predeterminado (no mostrado) para presentar el orden de llegada, posibilidades, agrupamientos etc. en la pantalla 3. En la siguiente etapa S6, la secuencia aguarda hasta que concluye el proceso de presentación del resultado de la carrera para ir a la etapa S7.
En la etapa 7, se transmite una orden para actualizar los datos del jugador, y la secuencia aguarda hasta que concluye el proceso de actualización de datos en la etapa S8 para ir a la etapa S9. En la etapa S9, se actualiza la carrera a una nueva carrera y la secuencia retorna a la etapa S1. En la etapa S8, cuando se IZA una bandera de conclusión de la actualización de datos que es establecida por el proceso de actualización de datos, se hace un juicio de que se ha completado la etapa de actualización de datos, y se ARRÍA bandera de conclusión de la actualización de datos en la etapa S9. Más adelante se describirá el proceso de actualización de datos.
A continuación se describirá más adelante un proceso del dispositivo 201 de control de la estación en el caso en el que se inserte una tarjeta magnética en la abertura 35 de inserción de tarjeta magnética de la estación 3, haciendo referencia a la Fig. 6.
En la etapa S101 de la Fig. 6, la secuencia aguarda hasta que se inserta la tarjeta magnética en la abertura 35 de inserción de tarjeta magnética de manera que se pasa a la etapa S102 y se hace un juicio sobre si la tarjeta magnética insertada es una nueva tarjeta o no. Cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia salta a la etapa S109. Cuando el resultado del juicio es SÍ, se controlan el dispositivo 204 de accionamiento de tarjeta magnética y el dispositivo 208 de lectura de información, en la etapa S103, de manera que se leen el código de identificación y el código de comprobación de la tarjeta magnética.
En la etapa S104 siguiente, se transmite el código de identificación y el código de comprobación de la tarjeta magnética insertada al dispositivo principal 101 de control, y se solicita al dispositivo principal 101 de control que recupere los datos del jugador cuyo código de identificación es idéntico al código de identificación de la tarjeta magnética (Fig. 6"A"). Al recibir esta solicitud, el dispositivo principal 101 de control recupera el código de identificación, pero este proceso será mencionado más adelante.
En la siguiente etapa S105, la secuencia aguarda la respuesta del dispositivo principal 101 de control y va a la etapa S106 de manera que se retiene en la RAM 207 un nuevo código de identificación transmitido desde el dispositivo principal 101 de control. Más adelante se mencionará la respuesta del dispositivo principal 101 de control, etc., (Fig. 6"B").
En la etapa siguiente S107, cuando como resultado de la recuperación en el dispositivo principal 101 de control, se hace el juicio sobre si existen los datos del jugador cuya identificación coincide con la identificación de la tarjeta magnética, la secuencia salta a la etapa S110. Cuando se hace el juicio de que no existen los datos del jugador cuya identificación coincida con la identificación de la tarjeta magnética, en la etapa S108 se presentan en la pantalla 31 los estados de que los contenidos de la tarjeta magnética son impropios o de que la información pasada está borrada debido a caducidad, por ejemplo, de manera que se indican al jugador estos estados. En la etapa siguiente S109, se prepara una nueva información personal y la secuencia pasa a la etapa S110.
En la etapa S110, se ejecuta el proceso necesario para el juego por parte del jugador. El proceso de adiestramiento (Fig. 7), mencionado más adelante, se incluye en el proceso. Se continúa el proceso de la etapa S110 hasta que se hace un juicio sobre si se ha completado el juego en la etapa S111.
Cuando se hace el juicio de que se ha completado el juego en la etapa S111, se crea n código de comprobación en base a los datos últimos del jugador, y se escriben los nuevos (actuales) código de identificación y código de comprobación en la tarjeta magnética (etapa S113), y se expulsa la tarjeta magnética (S114).
En la etapa S115 se transmite un estado y una historia (datos del jugador) del juego final almacenados en la RAM 207 al dispositivo principal 101 de control, y cuando se comprueba la transmisión adecuada (etapa S116), se borran los datos del jugador de la memoria RAM 207 en la etapa S117 y concluye el proceso de la Fig. 6. Se guardan en la SRAM 105 el estado y la historia (datos del jugador) del juego transmitidos en la etapa S115 y se retienen en la misma hasta que el jugador juega un juego la próxima vez.
A continuación se describirá más adelante el proceso de adiestramiento de la etapa S200 haciendo referencia a las Figs. 7 a 15. La Fig. 7 es un esquema de flujo que muestra un proceso de adiestramiento (etapa S200) que se ejecuta en el dispositivo 201 de control de la estación.
En la etapa S201 de la Fig. 7, se hace un juicio sobre si se ha realizado o no por parte del jugador una operación para seleccionar la compra de un caballo, y si el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S202. En la etapa S202 se hace un juicio sobre si el jugador ha poseído ya o no ocho caballos en referencia a los datos del jugador almacenados en la RAM 207, y cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia vuelve a la etapa S201, y cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia va a la etapa 203. En el caso de que el jugador ya haya poseído ocho caballos, el jugador no puede comprar más caballos.
Se describirá a continuación el proceso correspondiente a la etapa S203 haciendo referencia a las Figs. 8 a 10. La Fig. 8 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de caballo de un jugador, la Fig. 9 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de cuadra y la Fig. 10 es un diagrama que muestra una pantalla de selección de nombre de caballo.
En la etapa S203 se ejecuta un proceso de compra de caballos por el jugador. En este proceso, se presenta la pantalla de selección de caballo mostrada en la Fig. 8 en la pantalla 31 haciendo referencia a los datos del jugador existentes en la RAM 207.
Los caballos que ya han sido poseídos por el jugador se presentan en un área izquierda 301 de la pantalla de selección de caballo (en la Fig. 8 se ha representado tres caballos). En un área derecha 302 se presenta información sobre los tres caballos que son candidatos a ser comprados. Además, se presenta un botón 302a de apuesta que muestra un número de apuestas necesario para comprar los caballos respectivos en un área 302 que se asigna a los caballos respectivos como candidatos. En un área 303 dispuesta encima del área 301 se presenta un comentario sobre uno de los caballos presentados como candidatos. Se presenta este comentario de tal manera que puede ser accionado un botón 302b de comentario por el jugador para el caballo correspondiente.
En la Fig. 8 se presentan tres caballos en el área 302, pero se puede establecer un valor superior para el número de caballos, o reemplazar sucesivamente los candidatos a ser presentados en un momento predeterminado o una operación por parte del jugador de manera que se puede aumentar el número de caballos a seleccionar.
Cuando el jugador acciona el botón 302a de compra, se selecciona un caballo correspondiente al botón 302a y es comprado pasando a ser un caballo del jugador. Se selecciona un número de apuestas (un número de medallas) pagado por el jugador en el momento de la compra de un caballo establecido en un valor según la capacidad del caballo, y en el caso de un caballo de fuertes posibilidades, el número de apuestas se hace mayor.
Como se muestra en el área 302, se establece para los caballos respectivos un tipo de crecimiento, una distancia adecuada y datos análogos tales como la precocidad y el desarrollo tardío, y el jugador puede seleccionar el método de adiestramiento que es adecuado para el carácter del caballo, o puede seleccionar una carrera para la cual se inscribe al caballo. Como se muestra en el proceso en la etapa S202, el jugador no puede poseer nueve caballos ni más de nueve.
Se puede cambiar los caballos presentados en el área 302 para cada una de las estaciones 3, y se pueden cambiar los caballos presentados según el crédito vigente. Por ejemplo, en la estación 3 en la que el crédito es bajo, se puede presentar mayormente caballos cuyos precios de compra sean bajos, y en la estación 3 en la que el crédito es alto, se puede presentar mayormente caballos cuyos precios de compra sean altos. Además, sólo se puede representar los caballos que se puedan comprar con el crédito actual en el área 302 de las estaciones 3 respectivas. De esta manera, cuando se cambia los caballos presentados en función del crédito, disminuye el número de caballos, de manera que la presentación en la pantalla puede ser simple. Además, puesto que sólo se presentan caballos que puedan ser comprados básicamente por el jugador, la operación por parte del jugador se hace simple. En un área 306 de la esquina inferior derecha de la pantalla de selección de caballos del jugador se presenta un número de créditos vigente.
Se almacena la compra de caballos del jugador actualizando los datos del jugador en la RAM 207.
Como se muestra en la Fig. 8, durante el juego, se obtiene un área 307 en una parte extrema derecha de la pantalla de manera que se pueda cambiar los modos de juego en la estación 3 (modo de compra de boleto de apuestas, modo de adiestramiento de caballo). Cuando el jugador acciona los botones del área 307, se cambia un modo al modo correspondiente al botón accionado, y se presenta una pantalla de juego correspondiente en la pantalla 31. El modo de presentación de datos, el modo de compra de caballo, el modo de inscripción y el modo de entrenamiento que componen el modo de adiestramiento se cambian accionando los botones del área 307.
Después de la compra de los caballos, se presenta una pantalla de selección de cuadra mostrada en la Fig. 9 en la pantalla 31 haciendo referencia a los datos del jugador de la RAM 207. Un lado derecho de la pantalla de selección de cuadra está dotado de las áreas 304A, 304B y 304C para seleccionar tres tipos de cuadras: cuadra normal, cuadra resistencia y cuadra de velocidad. Se dispone unos botones 304a de ajuste respectivamente en las áreas asignadas respectivamente a las cuadras, y cuando el jugador acciona el botón 304a de ajuste, se selecciona la cuadra correspondiente al botón 304a de ajuste.
En un área 305 dispuesta en un lado superior derecho de la pantalla de selección de cuadra se presenta información sobre un caballo comprado esta vez, y el jugador puede seleccionar una cuadra mientras se hace referencia a esa información.
Como se muestra en las áreas 304A a 304C, cuando se selecciona la cuadra de resistencia, el caballo es adiestrado como un tipo de distancias largas, cuando se selecciona la cuadra de velocidad, el caballo es adiestrado como un tipo de distancias cortas, y cuando se selecciona la cuadra normal, el caballo es adiestrado como tipo medio que no se inclina ni hacia el tipo de distancias largas ni hacia el tipo de distancias cortas.
Se guarda la cuadra seleccionada rescribiendo los datos del jugador en la RAM 207.
Después de la selección de la cuadra, se presenta la pantalla de selección de nombre de caballo mostrada en la Fig. 10 en la pantalla 31 haciendo referencia a los datos del jugador de la RAM 207. Como nombre de caballo a usar para el caballo del jugador, se selecciona un nombre de caballo de los 256 tipos de nombres de caballo. Un lado derecho de la pantalla de selección de nombre de caballo está provisto de un área 311 para recuperar un nombre de caballo usando iniciales. Además, se dispone un área 312 debajo del área 311 en la cual aparecen tres nombres de caballo según las iniciales seleccionadas por un botón 311a. Como se muestra en la Fig. 10, en el área 312 se presenta un nombre en el que el prefijo "Komani" es añadido a un nombre de caballo "disponible". El prefijo no es más que el nombre del jugador incluido en la información personal (véase la Fig 4(a)). Cuando se accionan los botones 312c y 312d dispuestos en el área 312, se puede cambiar sucesivamente los nombres de caballo dispuestos en el orden del silabario japonés. Cuando el jugador acciona el botón 312a de ajuste dispuesto en el área 312, se selecciona el nombre del caballo presentado en el lado izquierdo del botón 312a como un nombre formal del caballo comprado en esta ocasión.
El nombre de caballo incluido en los nombres de los caballos del jugador es extraído como un sonido a través del dispositivo 104 de sonido en el momento de una llamada en vivo cuando el caballo es inscrito para la carrera de manera que se mejora la presencia de la carrera. De esta manera, se crea el nombre del caballo del jugador combinando el nombre de caballo que se seleccionó de los 256 tipos de nombre de caballo y el prefijo, y se extrae el nombre del caballo como un sonido, de manera que se puede fijar un nombre de caballo especial que no se solape con otro nombre de caballo del jugador y se pueda sacar el nombre del caballo como un sonido natural en el momento de una llamada en vivo.
Se almacena el nombre del caballo del jugador como datos del jugador en la RAM 207.
Después de que se ha completado el proceso anterior, la secuencia vuelve de la etapa S203 a la etapa S201 (Fig. 7).
Mientras tanto, cuando el juicio en la etapa S201 da como resultado NO, la secuencia va a la etapa S204 de manera que se hace un juicio sobre si el jugador selecciona una inscripción para la carrera o no. Cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S205 de manera que se hace un juicio sobre si el jugador posee un caballo de jugador o no. Cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S206, y cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia vuelve a la etapa S201.
A continuación se describirá el proceso en la etapa S206 de la Fig. 7, haciendo referencia a las Figs. 11 y 12. La Fig. 11 es un diagrama que muestra la pantalla de selección de carreras y la Fig. 12 es un diagrama que muestra la pantalla de selección de jockey.
En la etapa S206 se ejecuta un proceso para seleccionar una carrera para la cual se ejecuta la inscripción del caballo. En este proceso, se presenta en primer lugar la pantalla de selección de carrera mostrada en la Fig. 11 en la pantalla 31 haciendo referencia a los datos del jugador de la memoria RAM 207. Un lado izquierdo de la pantalla de selección de carreras está provisto de un área 321 en la que se presenta una lista de los caballos del jugador, y cuando el jugador acciona los botones 321a y 321b del área 321, se puede correr los nombres de caballo hacia arriba y hacia abajo. En un área 321 en la parte superior se presenta el caballo actualmente seleccionado.
Un lado derecho de la pantalla de selección de carreras está provisto de un área 322 en la que se presentan los nombres de las carreras, y un área 323 en la cual se presenta los nombres de cada uno de los caballos que pueden ser inscritos para cada una de las carreras presentadas en el área 322. Como se muestra en la Fig. 11, se presentan el importe del premio y la condición de inicio en el caso de que un caballo resulte primero o segundo en cada carrera junto con los nombres de las carreras en el área 322. En el área 323 se presentan cuatro tipos de palabras: "Registrado" que representa que la inscripción del correspondiente caballo ya ha sido registrada; "Inscribible" que representa que el caballo correspondiente puede ser inscrito; "Condición no satisfecha" que representa que el caballo correspondiente no satisface la condición de inicio; "Cerrado" que representa que el registro para la inscripción está cerrado. Como resultado, el jugador puede reconocer si se pueden inscribir los caballos o no.
En cuanto al caballo presentado en el área 321c, es decir, el caballo seleccionado, se presenta los cuatro tipos anteriores de palabras así como los botones 323a en los que se dispone cierto número de apuestas a pagar por el jugador así como la condición de registro de la inscripción en las carreras para las cuales se puede inscribir el caballo. Cuando el jugador acciona el botón 323a, se registra la inscripción del caballo seleccionado para la carrera correspondiente al botón 323a accionado. Por ejemplo, en la Fig. 11, cuando el jugador acciona el botón 323a correspondiente a "Derby", se registra el caballo presentado en el área 321c como un caballo a inscribir para la carrera "Derby". Cuando se accionan los botones 323b y 323c, se puede correr los nombres de carrera dispuestos en el orden del aparato en una dirección derecha e izquierda.
Una parte superior del área 321c está provista de un área 324 en la cual se presenta la información sobre el caballo seleccionado actualmente, y cuando se acciona un botón 324a de retirada en el área 324, se puede retirar el caballo presentado en el área 321c.
A continuación, se presenta la pantalla de selección de jockey mostrada en a Fig. 12 en la pantalla 31. En esta pantalla se selecciona un jockey que monte el caballo registrado. Puesto que varían las capacidades de los respectivos jockeys, cambia el porcentaje de victorias en las carreras según los jockeys seleccionados. Además, puesto que las tácticas de monta varían entre los respectivos jockeys, es necesario juzgar la afinidad entre los jockeys y la forma en que corren los caballos inscritos. Por esta razón, se requiere la habilidad que es equivalente a la del caballo real que corre, y puede mejorar el realismo de los juegos.
Se establece el salario de los jockeys según su capacidad o elementos análogos, es decir, la parte del jockey en la bolsa en el caso de que el caballo inscrito para la carrera gane el dinero del premio. Por ejemplo, en el caso de un jockey de los destacados, el porcentaje de victorias es alto, es decir, la parte del jockey es del 60% y la parte del jugador del 40%. En el caso de un jockey de tercera clase, el porcentaje de victorias es bajo, es decir, la parte del jugador es del 100%. En este caso, como para la carrera en la cual el importe del premio es de 200 medallas, por ejemplo, cuando un jockey de primera clase gana la carrera con el caballo, el jugador puede recibir ochenta medallas, y cuando un jockey de tercera clase gana la carrera con el caballo, el jugador puede recibir doscientas medallas.
Por tanto, el jugador puede seleccionar un jockey tomando en consideración no solo las posibilidades del juego de medallas sino también las posibilidades de la carrera. Por consiguiente, en la presente realización se pueden proporcionar al jugador sistemas diversificados de disfrutar del juego.
Como se muestra en la Fig. 12, el porcentaje de la parte del jockey y el método de monta (correr en vanguardia, correr estirado, etc.) así como los nombres de los jockeys se presentan en el área 324, y el jugador puede seleccionar un jockey haciendo referencia a la parte del jockey. Cuando el jugador acciona los botones 324a dispuestos en el área 324, se establece el jockey que corresponde al botón 324a como el jockey que monta el caballo en la carrera.
Se almacena el jockey que monta el caballo rescribiendo los datos del jugador en la RAM 207.
Después de que se ha completado el proceso precedente, la secuencia vuelve a la etapa S201.
Mientras tanto, si el juicio de la etapa S204 da como resultado NO, la secuencia va a la etapa S207 de manera que se hace un juicio sobre si el jugador selecciona entrenar su caballo o no. Cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S208. En la etapa S208 se hace un juicio sobre si el jugador ya ha poseído caballos o no haciendo referencia a los datos del jugador en la RAM 207, y cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va al proceso de entrenamiento de la etapa S209. Cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia vuelve a la etapa S201.
A continuación se describirá más adelante el método de entrenamiento en la etapa S209 haciendo referencia a la Fig. 13.
En el proceso de entrenamiento, el jugador apuesta sus medallas de manera que el caballo es entrenado, y cuanto más grande sea el número de medallas, más mejora la capacidad del caballo después del entrenamiento. Por ejemplo, el jugador puede apostar una a tres medallas y se puede obtener un resultado tras el entrenamiento según el número de medallas. Puesto que el jugador apuesta medallas y entrena el caballo de manera que se mejora la capacidad del caballo y se puede elevar el porcentaje de victorias en la carrera, el jugador puede adiestrar al caballo de una manera que se guarden las medallas para el caballo.
De esta manera, en la presente realización, puesto que se puede entrenar el caballo, el jugador puede disfrutar la realidad de que se adiestra el caballo del jugador para que sea un gran caballo de carreras.
La capacidad del caballo se representa por una pluralidad de parámetros (resistencia, velocidad, condición). En el proceso de entrenamiento el jugador no puede seleccionar cual de los parámetros se aumenta ni en cuanto se aumenta un valor numérico del parámetro. Además, el jugador no puede seleccionar tampoco el menú de entrenamiento (los contenidos del entrenamiento). Cual de los parámetros se aumenta y en cuanto se aumenta un valor numérico del parámetro viene determinado por el dispositivo 201 de la estación de control según la cuadra seleccionada y el número de apuestas. Como resultado, se puede entrenar el caballo sin que requiera una operación de entrada complicada.
Como se muestra en la Fig. 13, una tabla que muestra el sexo, la edad, el marcado en la oreja, el parámetro, la cuadra y el método previo de entrenamiento del caballo del jugador se presenta en un área 331 en un lado inferior de la pantalla de proceso de entrenamiento. Se puede correr la presentación de la tabla accionando el botón 331a y el botón 331b. Se presenta el caballo que está seleccionado actualmente como un caballo a entrenar en una parte 331c arriba del todo del área 331. Los parámetros de este caballo se presentan como los resultados con entrenamiento también en un área 332 en el lado superior izquierdo de la pantalla de proceso de entrenamiento. En el área 332, como resultados con entrenamiento, 332a representa la resistencia, 332b representa la velocidad, y 332 representa la condición, sus grados son conocidos por un número de inicios destacados, y son añadidos a la capacidad del caballo.
El lado superior derecho de la pantalla del proceso de entrenamiento está provisto de un área 333 en la cual se presenta la descripción de los métodos de entrenamiento, y un área 334 en la que se disponen unos botones para seleccionar los métodos de entrenamiento. Los botones 334a a 334e que muestran los métodos de entrenamiento tales como "Descanso", "Según los caballos", "Riguroso", "Extremadamente riguroso" e "Igual que la última vez" están dispuestos en el área 334, y el jugador acciona los botones 334a a 334e de manera que se selecciona el método de entrenamiento según el botón accionado.
Cuando se selecciona "Descanso", esta vez no se entrena al caballo. Cuando se selecciona "Según los caballos", se entrena al caballo de una manera tal que el caballo no se canse mucho, pero su capacidad no aumenta gran cosa. Cuando se selecciona "Extremadamente riguroso", el caballo es entrenado de tal manera que el caballo se cansa muchísimo, pero su capacidad mejora a saltos. Cuando se selecciona "Riguroso", el caballo se entrena de un modo entre "Según los caballos" y "Extremadamente riguroso". Además, cuando se selecciona "Igual que la última vez", se entrena el caballo de igual manera que la usada para el caballo la última vez. Como resultado, se puede ahorrar la molestia de las operaciones de entrada.
Cuando se completa el proceso de entrenamiento, la secuencia vuelve a la etapa S201.
El proceso de entrenamiento de la etapa S209 se ejecuta sólo desde el inicio del proceso de apuestas al inicio del siguiente proceso de apuestas, como se muestra en la Fig. 15. En el momento en el que se inicia el siguiente proceso de apuestas, el proceso de entrenamiento termina forzosamente, y la secuencia vuelve de la etapa S209 a la etapa S201. Además, es posible el entrenamiento sólo una vez en este periodo, y no se puede repetir el entrenamiento dos o más veces. Por tanto, no se puede adiestrar rápidamente el caballo del jugador despreciando el paso del tiempo asumido por el ciclo de las carreras, y se da realismo a la velocidad de adiestramiento del caballo.
Los resultados con entrenamiento obtenidos por el método de entrenamiento seleccionado son almacenados rescribiendo los datos del jugador en la RAM 207.
Mientras tanto, cuando el juicio de la etapa S207 da como resultado NO, la secuencia va a la etapa S210. En la etapa S210, se hace un juicio sobre si se ha seleccionado por la operación del jugador la conclusión del proceso de adiestramiento o no, y cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia va a la etapa S211.
En la etapa S211, se hace un juicio sobre si se ha seleccionado por la operación del jugador el proceso de presentación de datos o no, y cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va al proceso de presentación de datos en la etapa S212. Cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia vuelve a la etapa S201.
A continuación se describirá el proceso de presentación de datos de la etapa S212 haciendo referencia a la Fig. 14. La Fig. 14 muestra la pantalla de presentación de datos situada en la pantalla 31 en el proceso de presentación de datos. Se proporciona un área 341 en el lado superior de la pantalla de presentación de datos con la presentación 341a de una tabla de G1 de victoria o derrota en la carrera, y la presentación 341b de los resultados de los jockeys en cabeza. Además, se proporciona un área 342 en la que se presenta una tabla con los resultados de los caballos en el lado inferior de la pantalla de presentación de datos. Como se muestra en la Fig. 14, se presenta los nombres, edad, sexo, victorias y forma pasada de los caballos en el área 342.
Cuando concluye el proceso de la etapa S212, la secuencia vuelve a la etapa S201.
Mientras tanto, si el resultado del juicio de la etapa S210 es SÍ, la secuencia vuelve a la etapa S111 (Fig. 6).
La presentación de los datos anteriores se realiza haciendo referencia a los datos del jugador almacenados en la RAM 207.
A continuación se describirá un método de retención de los datos del jugador, el proceso de la Fig. 16 y el proceso de actualización de los datos (Fig. 7).
En esta máquina 1 de juego, se han preparado dos dispositivos de almacenamiento como destinos en los que se retienen los datos del jugador (Fig. 4(a)): la SRAM 105 y la memoria flash 106. El precio unitario por capacidad de la SRAM 105 es comparativamente alto, pero la velocidad de acceso es alta y la vida en cuanto a la reescritura es larga. Por esta razón, en la presente realización, los datos del jugador que puedan ser reescritos frecuentemente se almacenan en la SRAM 105. Por el contrario, los datos del jugador en los que la fecha del último juego es comparativamente antigua, son retenidos en la memoria flash 106 con gran capacidad en la que el precio unitario por capacidad es bajo.
Puesto que se dividen los destinos en los que se almacenan los datos del jugador, como se mencionó arriba, en la presente realización la SRAM 105 toma la prioridad para ser usada como el destino en el que se retienen los datos del jugador, y cuando la capacidad de la SRAM 105 resulta insuficiente, los datos del jugador en los que la última fecha de actualización es más antigua son transferidos sucesivamente a la memoria flash 106 de manera que se forma un espacio libre en el área de almacenamiento de la SRAM 105. Además, los datos del jugador retenidos en la memoria flash 106 son borrados manualmente o borrados automáticamente después de que transcurre un periodo de tiempo predeterminado desde la última fecha en que fue actualizada. Como resultado se establece espacio libre en la memoria flash 106. Es deseable que el jugador sea prevenido del término de una garantía de que no se borran los datos del jugador y de que se retienen durante el término de validez del juego. El equilibrio entre un periodo hasta el borrado y las capacidades de la SRAM 105 y la memoria flash 106 se establece en un intervalo adecuado de manera que se pueda gestionar adecuadamente los datos del jugador.
Cuando el jugador vuelve a la máquina 1 de juego y los datos del jugador que han sido ya transferidos a la memoria flash 106 son reutilizados y actualizados, como se describe más adelante en el proceso de la Fig. 16, los datos del jugador son transferidos de la memoria flash 106 a la SRAM 105. En el caso de que el jugador juegue partidas frecuentemente y el intervalo de actualización de los datos del jugador sea corto, durante los juegos, los datos del jugador son retenidos todavía en la SRAM 105 sin que sean transferidos a la memoria flash 106.
A continuación se describirá el proceso de colación haciendo referencia a la Fig. 16. El proceso de colación se inicia en respuesta a la solicitud del dispositivo 201 de control de la estación en la etapa S104 (Fig. 6), y este proceso se ejecuta en el dispositivo principal 101 de control.
En la etapa S301 de la Fig. 16 se recuperan los datos del jugador retenidos en la SRAM 105. En la etapa S302 siguiente se hace un juicio sobre si se encuentran o no los datos del jugador, los cuales incluyen el código de identificación idéntico al código de identificación que fue solicitado para su recuperación en la etapa S104. Cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S303 de manera que se hace un juicio sobre si el código de comprobación transmitido en la etapa S104 coincide con el código de comprobación de los datos del jugador encontrados en la SRAM 105. Cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S314, y cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia vuelve a la etapa S301.
Cuando el resultado del juicio de la etapa S302 es NO, la secuencia va a la etapa S304 de manera que se recuperan los datos del jugador retenidos en la memoria flash 106. En la etapa siguiente S305 se hace un juicio sobre si se encuentran o no los datos del jugador, los cuales incluyen el código de identificación idéntico al código de identificación que fue solicitado para su recuperación en la etapa S104. Cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S310 de manera que se hace un juicio sobre si el código de comprobación transmitido en la etapa S104 coincide con el código de comprobación de los datos del jugador encontrados en la memoria flash 106. Cuando el resultado del juicio es SÍ, la secuencia va a la etapa S311, y cuando el resultado del juicio es NO, la secuencia va a la etapa S304. En la etapa S311 se hace un juicio sobre si existe o no un área libre en la SRAM 105. Cuando el resultado del juicio de la etapa S311 es NO, los datos del jugador que no hayan sido actualizados durante un tiempo más largo son transferidos a la memoria flash 106 (etapa S312), y la secuencia va a la etapa S313. Cuando el resultado del juicio de la etapa S311 es SÍ, la secuencia salta a la etapa S313. En la etapa S313 se copian el estado y la historia de los juegos (datos del jugador) encontrados en la memoria flash 106 a la SRAM 105, y la secuencia va a la etapa S314.
Mientras tanto, cuando el juicio en la etapa S305 da como resultado NO, se hace un juicio en la etapa S306 sobre si el jugador es un nuevo jugador o ya han sido borrados los datos del jugador de la memoria flash 106. En la etapa S307 siguiente se hace un juicio sobre si existe o no un área libre en la SRAM 105. Cuando el resultado del juicio de la etapa S307 es NO, los datos del jugador que no hayan sido actualizados durante el tiempo más largo en la SRAM 105 son transferidos a la memoria flash 106 (etapa S308), y la secuencia va a la etapa S309. Cuando el resultado del juicio de la etapa S307 es SÍ, la secuencia salta a la etapa S309. En la etapa S309 se copian el estado y la historia de los juegos (datos del jugador) encontrados en la memoria flash 106 a la SRAM 105, y la secuencia va a la etapa S314.
En la etapa S314 se crea un nuevo código de identificación, y en la etapa S315 siguiente se transmiten el nuevo código de identificación, los resultados recuperados, y la historia del juego encontrada o la historia recién creada al dispositivo 101 de control de la estación y se termina el proceso de la Fig. 16. El código de identificación que se transmitió en el proceso de la etapa S315 es retenido en la etapa S106 (Fig. 6). Además, se realizan el juicio de la etapa S107 y el proceso de la etapa S108 sobre la base de los contenidos transmitidos en a etapa S315.
A continuación se describirá el proceso de actualización de los datos haciendo referencia a la Fig. 17. El proceso de actualización de los datos se inicia en respuesta a la orden de actualización de los datos (Fig. 5) de la etapa S7, y se realiza en el dispositivo principal 101 de control.
En la etapa S401 de la Fig. 17 se transmite una orden para solicitar la transmisión de los datos del jugador, es decir, una orden de transmisión de los datos del jugador al dispositivo 201 de control de la estación de las estaciones 3 respectivas. Aquí, al recibir la orden de transmisión de los datos del jugador, se realiza el proceso de transmitir los datos del jugador al dispositivo principal 101 de control en los dispositivos 201 de control de las estaciones 3 respectivas.
En la etapa S402 siguiente la secuencia aguarda la recepción de los datos del jugador de todas las estaciones 3 para ir a la etapa S403. En la etapa S403 se rescriben los datos del jugador retenidos en la SRAM 105 en los datos del jugador transmitidos desde los dispositivos 201 de control de las estaciones 3, y la secuencia va a la etapa S404.
En la etapa S404 siguiente se hace un juicio sobre si se ha completado o no la actualización de los datos del jugador en todas las estaciones 3 a las que se han transmitido los datos del jugador al dispositivo principal 101 de control. Cuando el resultado de este juicio es NO, la secuencia va a la etapa S405, y se cambia un objeto de los datos del jugador a rescribir en la SRAM 105 en la estación 3 siguiente, y la secuencia vuelve a la etapa S401. Cuando el resultado de este juicio es SÍ, se IZA una bandera de final de la actualización de datos en la etapa S406, y finaliza el proceso. La bandera de final de la actualización de datos, como se mencionó anteriormente, es una bandera a juzgar en la etapa S8 en el proceso del ciclo de la Fig. 5, y cuando la bandera de final de actualización de datos es IZADA, la secuencia va desde la etapa S8 a la etapa S9. Por tanto, cuando se completa la actualización de los datos del jugador en todas las estaciones 3, la secuencia va a un proceso de carrera siguiente.
Como se mencionó anteriormente, en la presente realización, puesto que los estados y las historias de los juegos hasta la última vez son retenidos como los datos del jugador, cuando el jugador vuelve al juego, el resto del juego que fue suspendido la última vez puede ser reiniciado. Sin embargo, mientras se hace funcionar a la máquina 1, se celebran las carreras anuales sucesivamente en la máquina 1, y transcurre un año desde el punto de vista del juego al cabo de dos o tres horas. Por tanto, por ejemplo, en el caso de que el jugador termine el juego en la carrera "Premio Yayoi (marzo)" y el jugador vuelva unos pocos días después y reinicie el juego en el momento de la carrera "Derby (junio)", han pasado una docena de años en el juego. En este momento, se considera que el tiempo ha pasado en el juego según el tiempo de funcionamiento de la máquina 1 de juego y se reinicia el juego, el caballo del jugador no ha sido entrenado en absoluto durante una docena de años y el caballo ha envejecido. Debido a ello, el jugador pierde interés en los juegos.
Por esta razón, en la presente realización, se gestiona el paso del tiempo en los juegos independientemente por jugador, y en el caso anterior se reinicia el juego en el momento de la carrera del "Premio Yayoi" en la que el jugador suspendió el juego y la carrera "Derby" del mismo año, y se considera que el caballo ha descansado durante tres meses en el juego. Como resultado, aun cuando el juego haya sido suspendido, cuando el jugador reinicia el juego, el caballo del jugador puede presentar suficiente capacidad, y el jugador puede disfrutar el programa de la JRA suficientemente. Puesto que no es preferible que se invierta el paso del tiempo en el juego, por ejemplo en el caso de que se suspenda el juego en la carrera "Derby (junio)" y se reinicie en la carrera "Yayoi (marzo)", se considera que la carrera reiniciada es la "Yayoi (marzo)" del siguiente año. Es decir, el caballo del jugador ha descansado durante nueve meses.
La Fig. 18 muestra la pantalla de apuestas presentada en la pantalla 31 en el proceso de apuestas. Como se mencionó anteriormente, en el proceso de apuestas, el jugador puede comprar boletos de apuestas de las carreras (véase las Figs. 5 y 15). Como se muestra en la Fig. 18, el lado superior izquierdo de la pantalla de apuestas está provisto de un área 351 en la cual se presentan nombres de carreras, el lado superior derecho de la pantalla de apuestas está dotado de un área 352 en la cual se presenta información sobre los caballos inscritos para la carrera, y el lado inferior de la pantalla de apuestas está dotado de un área 353 3n la cual se presenta las posibilidades de la carrera. En el proceso de apuestas el jugador acciona un lugar predeterminado del área 252 a fin de poder comprar los boletos de apuestas.
Aquí, se puede cambiar el método de presentación de la pantalla de apuestas según los resultados de los caballos del jugador. Por ejemplo, en el caso de que el caballo del jugador gane la carrera G1, la imagen de presentación del caballo presentado en el área 352 puede ser diferente de las de los otros caballos, o la implantación de la presentación del caballo puede ser diferente de las de los otros caballos.
En la presente realización, puesto que no se almacenan los estados y las historias del juego en la tarjeta magnética sino en la máquina 1 de juego, en el caso de que se instalen las respectivas máquinas 1 de juego independientes, el jugador no puede jugar el resto del juego a menos que el jugador use la misma máquina 1 de juego. Por tanto, se conecta una pluralidad de máquinas de juego a través de algún medio de comunicación de manera que se puedan transmitir los datos del jugador. Cuando se transmiten los datos del jugador, el jugador puede jugar el resto del juego usando otra máquina de juego.
Adicionalmente, se puede almacenar los estados y las historias en un medio de registro portátil, tal como una tarjeta magnética o una tarjeta con circuito impreso integrado. En este caso, puesto que se puede continuar el juego usando la información almacenada en el medio de registro portátil, no se limita la máquina de juego que se vaya a usar para continuar el resto del juego. Por tanto el jugador puede disfrutar el resto de los juegos en otro lugar en el que esté instalada la máquina de juego.
En la presente realización, cada vez que se suspende el juego, se cambia el código de identificación (etapa S314), pero no siempre es necesario cambiar el código de identificación cada vez. Además, puesto que se puede prevenir el mal uso de la tarjeta magnética por el proceso para cambiar el código de comprobación, no se cambia el código de identificación y se puede establecer un código de identificación constante en una tarjeta magnética. Además, sólo se puede usar el código de identificación como la información de especificación.
La presente realización hizo referencia al juego de adiestramiento de caballos de carrera como un ejemplo de adiestramiento, pero por ejemplo, se puede aplicar la presente invención también a juegos en los que el jugador puede disfrutar un proceso para poner a punto un coche en una carrera de coches o un proceso para mejorar la capacidad de un corredor ciclista. En la especificación, "Adiestramiento" incluye una idea general de que se mejora la capacidad de todos los objetos en los juegos y de que se controla la capacidad.
Según un primer aspecto de la invención, puesto que se usan los estados y las historias del juego almacenados en medios de almacenamiento, se puede asegurar la continuidad del juego. Además, puesto que se almacenan los estados y las historias del juego en los medios de almacenamiento, no es necesario registrar los estados y las historias del juego en un medio de registro. Por esta razón, se puede prevenir eficazmente el uso inadecuado del medio de registro.
Según un decimocuarto aspecto de la invención, puesto que se usan los estados y las historias del juego almacenados en un medio de registro, se puede asegurar la continuidad del juego.
Según un decimoquinto aspecto de la invención, puesto que se usan los estados y las historias del juego almacenados en los medios de almacenamiento, se puede asegurar la continuidad del juego. Además, puesto que los estados y las historias del juego almacenados en los medios de almacenamiento se obtienen a través de unos medios de comunicación, el resto del juego jugado en una primera máquina de juego se puede jugar en una segunda máquina de juego.
Según un decimosexto aspecto de la invención, puesto que se hace un juicio mediante medios de juicio bueno/malo sobre si es buena o mala la información de especificación en el medio de registro, se puede prevenir eficazmente el uso inadecuado del medio de registro.

Claims (16)

1. Un sistema de juego para pagar en cuanto a valor recreativo según el progreso de un juego, que comprende:
una serie de medios de registro, conteniendo cada uno de dichos medios de registro una información de código única; y
una máquina de juego (1), estando dichos medios de registro conectados en forma desmontable a dicha máquina de juego, teniendo dicha máquina de juego medios de lectura (208) para leer la información de código en cada uno de dichos medios de registro cuando dichos medios de registro están acoplados a dicha máquina de juego, comprendiendo la máquina de juego:
unos medios de almacenamiento (207) para almacenar un estado y una historia de un juego en el momento de la suspensión del juego, estando cada estado e historia de un juego suspendido asociado a la información de código en el respectivo de dichos medios de registro;
unas estaciones (3) para aceptar las operaciones de entrada por parte de los jugadores;
unos medios de progreso del juego para hacer progresar un juego según las operaciones de entrada aceptadas por dichas estaciones; y
unos medios de pago para pagar en cuanto a valor recreativo según el progreso del juego en dichos medios de progreso de juego,
estando caracterizado el sistema de juegos porque:
dichos medios de registro son separados e independientes de dichos medios de almacenamiento, y
dichos medios de progreso de juego reinician un juego suspendido usando el estado y la historia del juego suspendido almacenados en dichos medios de almacenamiento cuando dichos medios de lectura leen la información de código en un medio respectivo de dichos medios de registro asociados al juego suspendido.
2. Un sistema de juego según la reivindicación 1, en el que dicha máquina (1) de juego comprende además medios de escritura (209) para escribir información en dichos medios de registro,
donde dichos medios de escritura escriben la información de especificación del código en cada uno de dichos medios de registro en el momento de la suspensión del juego.
3. Un sistema de juego según la reivindicación 2, en el que dichos medios de escritura rescriben la información de código en los medios de registro en el momento de la suspensión del juego.
4. Un sistema de juego según las reivindicaciones 2 ó 3, en el que dicha máquina (1) de juego comprende además:
unos medios de colación para colacionar la información de código almacenada en dichos medios de registro y en dichos medios de almacenamiento; y
unos medios de creación de información de código para crear la información de código basándose en la información interna de dicho sistema de juegos,
donde dichos medios de escritura (209) escriben la información de código creada por dichos medios de creación de información de código en dichos medios de registro; y
la información de código creada por dichos medios de creación de información de código es almacenada en dichos medios de almacenamiento.
5. Un sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, en el que dicha máquina (1) de juego comprende además:
un campo común para hacer progresar el juego;
estando dispuestas dichas estaciones (3) para aceptar operaciones de entrada por un jugador respecto al juego en progreso en dicho campo común.
6. Un sistema de juego según la reivindicación 5, en el que dichos medios de lectura (208) son proporcionados a cada una de dichas estaciones.
7. Un sistema de juego según la reivindicación 6, en el que dichos medios de almacenamiento (207) incluyen:
un primer dispositivo de almacenamiento proporcionado a cada una de dichas estaciones para almacenar temporalmente el estado y la historia del juego generados según las operaciones de entrada, y
un segundo dispositivo de almacenamiento para actualizar el estado y la historia anteriores del juego mediante el estado y la historia del juego almacenados en dicho primer dispositivo de almacenamiento.
8. Un sistema de juego según la reivindicación 7, en el que dichos medios de progreso de juego leen el estado y la historia del juego correspondientes de dicho segundo dispositivo de almacenamiento en base a la información de código leída por dichos medios de lectura (208), y hacen progresar el juego continuamente usando el estado y la historia del juego leídos en dicho primer dispositivo de almacenamiento.
9. Un sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 8, en el que el estado y la historia del juego incluyen una información de juego final concerniente a la última vez en que se jugó el juego; y
donde los estados y las historias de los juegos más antiguos en dichos medios de almacenamiento (207) toman prioridad en un proceso de borrado basado en la información final de juego.
10. Un sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 9, en el que el estado y la historia del juego incluyen los resultados de adiestramiento de un objeto a adiestrar por el jugador en el
juego.
11. Un sistema de juego según la reivindicación 10, en el que:
el estado y la historia del juego incluyen los resultados de adiestramiento de un objeto a adiestrar por el jugador en el juego; y
el objeto a adiestrar participa en una carrera en el juego, y el objeto presenta su capacidad en la carrera según los resultados del adiestramiento.
12. Un sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones 5 a 8, en el que:
el estado y la historia del juego incluyen los resultados de adiestramiento de un objeto a adiestrar por el jugador en la estación; y
el objeto a adiestrar participa en una carrera del juego en el campo común, y el objeto presenta su capacidad en la carrera según los resultados del adiestramiento.
13. Un sistema de juego según la reivindicación 12, en el que el objeto a adiestrar es un caballo de carreras en el juego, y el objeto está inscrito para la carrera en el campo común.
14. El sistema de juego según la reivindicación 1, que comprende:
una primera máquina (1) de juego como la máquina de juego;
una segunda máquina de juego como otra máquina de juego;
siendo cada uno de dichos medios de registro conectables de forma desmontable a dichas primera y segunda máquinas de juego;
unos medios de comunicación para conectar dicha segunda máquina de juego y medios de almacenamiento dispuestos en dicha primera máquina de juego,
donde dichas primera y segunda máquinas de juego están provistas cada una de:
los medios de lectura (208); las estaciones (3); los medios de progreso de juego; y los medios de pago;
en los que
dichos medios de registro son separados e independientes de dichos medios de almacenamiento en dichas primera y segunda máquinas de juego; y
dichos medios de progreso de juego de dicha segunda máquina de juego adquieren el estado y la historia del juego suspendido guardados en dichos medios de almacenamiento a través de dichos medios de comunicación cuando dichos medios de lectura de dicha segunda máquina de juego leen la información de código de uno respectivo de dichos medios de registro asociado al juego suspendido, y reinician el juego suspendido en dicha segunda máquina de juego usando el estado y la historia adquiridos del juego suspendido.
15. Un sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 14, en el que dicha máquina (1) de juego comprende además unos medios de verificación para verificar la información de código leída por dichos medios de lectura.
16. Un sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 15, en el que los medios de registro son tarjetas magnéticas.
ES00302754T 1999-04-02 2000-03-31 Sistema de juego. Expired - Lifetime ES2267461T3 (es)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11095740A JP2000288238A (ja) 1999-04-02 1999-04-02 ゲームシステム
JP11-95740 1999-04-02

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ES2267461T3 true ES2267461T3 (es) 2007-03-16

Family

ID=14145897

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES00302754T Expired - Lifetime ES2267461T3 (es) 1999-04-02 2000-03-31 Sistema de juego.

Country Status (9)

Country Link
US (1) US6676514B1 (es)
EP (1) EP1041525B1 (es)
JP (2) JP2000288238A (es)
KR (1) KR20000071489A (es)
AT (1) ATE333687T1 (es)
AU (1) AU757506B2 (es)
DE (1) DE60029375T2 (es)
ES (1) ES2267461T3 (es)
TW (1) TW504397B (es)

Families Citing this family (54)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20030100359A1 (en) * 2000-10-04 2003-05-29 Loose Timothy C. Audio network for gaming machines
US7479063B2 (en) * 2000-10-04 2009-01-20 Wms Gaming Inc. Audio network for gaming machines
JP3944351B2 (ja) * 2000-10-19 2007-07-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、制御方法並びに記録媒体
JP3228506B1 (ja) * 2000-10-19 2001-11-12 コナミ株式会社 ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体
US20020065120A1 (en) * 2000-11-29 2002-05-30 Ods Properties, Inc. Interactive wagering system with automatic runner selection
KR100427401B1 (ko) * 2000-12-28 2004-04-13 주식회사 안다미로 게임기 과금 제어시스템 및 방법
JP2002263375A (ja) * 2001-03-13 2002-09-17 Namco Ltd アミューズメント施設運営システム、ゲーム機、アミューズメント施設の運営制御方法、プログラムおよび記録媒体
JP2002126352A (ja) * 2001-05-28 2002-05-08 Konami Co Ltd ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びに記録媒体
JP2003000950A (ja) * 2001-06-21 2003-01-07 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム実行方法及びプログラム
US7607975B2 (en) * 2001-07-19 2009-10-27 Sega Corporation Bet control method for race game
JP3745992B2 (ja) * 2001-08-31 2006-02-15 コナミ株式会社 ゲーム装置、情報置換装置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及びプログラム
JP3527722B2 (ja) * 2001-11-09 2004-05-17 株式会社ナムコ メダルプッシャーゲーム装置
KR20030056672A (ko) * 2001-12-28 2003-07-04 주식회사 안다미로 게임진행정보 저장매체와 그 운영시스템
US7452268B2 (en) 2002-08-07 2008-11-18 Sony Computer Entertainment America Inc. System and method for modifying actions of a group of characters via group interactions
JP3831695B2 (ja) 2002-09-11 2006-10-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びサーバ装置
KR20030091635A (ko) * 2002-09-25 2003-12-03 조한영 카드를 이용한 게임 장치
US7867085B2 (en) * 2003-01-16 2011-01-11 Wms Gaming Inc. Gaming machine environment having controlled audio and visual media presentation
US7367886B2 (en) 2003-01-16 2008-05-06 Wms Gaming Inc. Gaming system with surround sound
US7364508B2 (en) * 2003-01-16 2008-04-29 Wms Gaming, Inc. Gaming machine environment having controlled audio and visual media presentation
US20040142747A1 (en) * 2003-01-16 2004-07-22 Pryzby Eric M. Selectable audio preferences for a gaming machine
JP2004229752A (ja) 2003-01-28 2004-08-19 Aruze Corp ゲーム装置、トレーディングカード及びゲームシステム
US8313374B2 (en) * 2003-02-14 2012-11-20 Wms Gaming Inc. Gaming machine having improved audio control architecture
US7618323B2 (en) * 2003-02-26 2009-11-17 Wms Gaming Inc. Gaming machine system having a gesture-sensing mechanism
US20040166936A1 (en) * 2003-02-26 2004-08-26 Rothschild Wayne H. Gaming machine system having an acoustic-sensing mechanism
US8075402B2 (en) * 2003-09-22 2011-12-13 Robert Linley Muir Multigame selection
JP4106013B2 (ja) * 2003-11-10 2008-06-25 アルゼ株式会社 ゲームシステム
US7942743B2 (en) * 2004-01-20 2011-05-17 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus and storage medium storing game program
WO2006039220A2 (en) 2004-10-01 2006-04-13 Igt Large bonus indicator surrounded by gaming machines
US7265892B2 (en) * 2004-10-19 2007-09-04 Texas Instruments Incorporated Micromirror array devices with light blocking areas
EP1814642A4 (en) * 2004-11-12 2011-06-22 Acei Ab MANAGEMENT OF INTERRUPTIONS AND GAME REPRISES
JP4815125B2 (ja) * 2004-12-07 2011-11-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報合成装置
JP4044564B2 (ja) 2005-01-06 2008-02-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム用部品
JP4044565B2 (ja) 2005-01-06 2008-02-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム
US7601067B2 (en) * 2005-03-07 2009-10-13 Spec International, Inc. Dual hinge mounting arrangement
KR100684478B1 (ko) * 2005-04-11 2007-02-22 (주)에프투 시스템 아케이드 전자 게임기의 운용 제어를 위한 입력장치 및 아케이드 전자 게임기의 운용 제어 방법
AU2006201599A1 (en) * 2005-04-22 2006-11-09 Aruze Corp. Server and gaming machine
US20070173309A1 (en) * 2006-01-26 2007-07-26 Wms Gaming Inc. Gaming machine providing redeemable music awards
JP2006187648A (ja) * 2006-03-27 2006-07-20 Konami Digital Entertainment:Kk 登録端末
WO2007127258A2 (en) * 2006-04-27 2007-11-08 Wms Gaming Inc. Wagering game with multi-point gesture sensing device
JP2009535735A (ja) * 2006-05-02 2009-10-01 ブロードオン コミュニケーションズ コーポレーション コンテンツ・マネージメント・システムおよび方法
JP2008092983A (ja) * 2006-10-06 2008-04-24 Aruze Corp 遊技機
US8172677B2 (en) 2006-11-10 2012-05-08 Wms Gaming Inc. Wagering games using multi-level gaming structure
US7554855B2 (en) * 2006-12-20 2009-06-30 Mosaid Technologies Incorporated Hybrid solid-state memory system having volatile and non-volatile memory
JP2007175530A (ja) * 2007-03-08 2007-07-12 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びに記録媒体
US8075378B2 (en) * 2008-03-13 2011-12-13 Aruze Gaming America, Inc. Horse race gaming machine
JP4848000B2 (ja) 2008-12-16 2011-12-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US8447265B2 (en) * 2009-02-03 2013-05-21 Integrity Tracking, Llc Proximity based emergency communication system
US9460584B2 (en) 2010-04-12 2016-10-04 Bally Gaming, Inc. Controlling wagering game play continuation
JP2011161241A (ja) * 2011-03-28 2011-08-25 Namco Bandai Games Inc アミューズメント施設運営システム、アミューズメント施設の運営制御方法およびプログラム
US8959459B2 (en) 2011-06-15 2015-02-17 Wms Gaming Inc. Gesture sensing enhancement system for a wagering game
US9086732B2 (en) 2012-05-03 2015-07-21 Wms Gaming Inc. Gesture fusion
US9412222B2 (en) 2013-09-20 2016-08-09 Igt Coordinated gaming machine attract via gaming machine cameras
JP2016214461A (ja) * 2015-05-18 2016-12-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント ゲーミングマシン及びその演出アッセンブル
JP2016214462A (ja) * 2015-05-18 2016-12-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント ゲーミングマシン及びその演出アッセンブル

Family Cites Families (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4268744A (en) * 1979-12-05 1981-05-19 Mcgeary Thomas C Score processing system for use with ID cards
US4462076A (en) * 1982-06-04 1984-07-24 Smith Engineering Video game cartridge recognition and security system
US4874177A (en) * 1984-05-30 1989-10-17 Girardin Ronald E Horse racing game
US4752068A (en) * 1985-11-07 1988-06-21 Namco Ltd. Video game machine for business use
JPS63242293A (ja) 1987-03-31 1988-10-07 株式会社 ナムコ ゲ−ムの初期デ−タ入力システム
JP2710316B2 (ja) * 1987-08-26 1998-02-10 任天堂株式会社 パスワード作成装置およびパスワード作成装置を用いたゲーム機
US4764666A (en) * 1987-09-18 1988-08-16 Gtech Corporation On-line wagering system with programmable game entry cards
US4858930A (en) * 1988-06-07 1989-08-22 Namco, Ltd. Game system
US5179517A (en) * 1988-09-22 1993-01-12 Bally Manufacturing Corporation Game machine data transfer system utilizing portable data units
US5411258A (en) * 1994-03-17 1995-05-02 Fresh Logic Ltd. Interactive video horse-race game
JP4090081B2 (ja) 1994-06-17 2008-05-28 株式会社セガ ネットワークゲームシステム
US5647795A (en) * 1994-10-11 1997-07-15 Stanton; Robert P. Portable computerized pari-mutuel sports entertainment system
KR100356430B1 (ko) * 1995-05-10 2003-08-02 닌텐도가부시키가이샤 아날로그조이스틱을구비한조작장치
JP3506835B2 (ja) * 1996-02-20 2004-03-15 株式会社ナムコ ゲーム装置およびそのステージ設定方法
JPH09253335A (ja) * 1996-03-27 1997-09-30 Taito Corp ビデオゲーム機
US6009458A (en) * 1996-05-09 1999-12-28 3Do Company Networked computer game system with persistent playing objects
JP3932461B2 (ja) * 1997-05-21 2007-06-20 ソニー株式会社 クライアント装置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、並びに記録媒体
JP3153155B2 (ja) * 1997-07-01 2001-04-03 ローム株式会社 半導体メモリ
US6256659B1 (en) * 1997-12-09 2001-07-03 Mci Communications Corporation System and method for performing hybrid preemptive and cooperative multi-tasking in a computer system
JP3181254B2 (ja) * 1997-12-11 2001-07-03 コナミ株式会社 ゲーム装置
US6406372B1 (en) * 1998-08-18 2002-06-18 Midway Games Inc. System and method for transferring user-defined instructions between a home video game and an arcade video game
US6386979B1 (en) * 1998-11-04 2002-05-14 Std Manufacturing Ltd. Methods and systems for transferring game saves between a game system memory card and a computer
JP3283846B2 (ja) * 1999-04-02 2002-05-20 コナミ株式会社 ゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
HK1031450A1 (en) 2001-06-15
DE60029375T2 (de) 2007-07-12
AU757506B2 (en) 2003-02-20
KR20000071489A (ko) 2000-11-25
EP1041525A3 (en) 2001-09-05
ATE333687T1 (de) 2006-08-15
DE60029375D1 (de) 2006-08-31
JP2000288239A (ja) 2000-10-17
EP1041525A2 (en) 2000-10-04
JP2000288238A (ja) 2000-10-17
EP1041525B1 (en) 2006-07-19
US6676514B1 (en) 2004-01-13
AU2517900A (en) 2000-10-05
TW504397B (en) 2002-10-01
JP4399073B2 (ja) 2010-01-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
ES2267461T3 (es) Sistema de juego.
JP5026101B2 (ja) 遊技機および遊技用プログラム
JP5667146B2 (ja) 遊技機
ATE85142T1 (de) On-line-wettsystem mit programmierbaren spielzugangskarten.
KR100621159B1 (ko) 게임 시스템
JP2008188295A (ja) 遊技機および遊技用プログラム
JP3811748B2 (ja) ゲーム装置
JP5374074B2 (ja) ゲームシステム並びにこれを構成する認証装置及びゲーム装置
KR100473310B1 (ko) 레이싱 게임 장치 및 이 레이싱 게임 장치에서의 특별레이스 출현 방법
JP5254383B2 (ja) 遊技機
JP5863747B2 (ja) 遊技機
JP5254384B2 (ja) 遊技機
JP2003181132A (ja) レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法
JP3308963B2 (ja) ゲームシステム
JP3914835B2 (ja) ゲーム機
JP2013006099A (ja) 遊技機
HK1031450B (en) Game system
JP3361092B2 (ja) ゲーム機
JP2003210825A (ja) ゲーム装置
JP7438328B2 (ja) 遊技テーブル及び遊技テーブルのチップ情報管理方法
JP2001190847A (ja) ゲームシステム
JP2002078940A (ja) 遊技管理方法、遊技管理システム、及びこのシステムを動作するためのプログラムが記憶された記憶媒体