TW504397B - Game system - Google Patents
Game system Download PDFInfo
- Publication number
- TW504397B TW504397B TW089106188A TW89106188A TW504397B TW 504397 B TW504397 B TW 504397B TW 089106188 A TW089106188 A TW 089106188A TW 89106188 A TW89106188 A TW 89106188A TW 504397 B TW504397 B TW 504397B
- Authority
- TW
- Taiwan
- Prior art keywords
- game
- player
- information
- history
- recording medium
- Prior art date
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3232—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
- G07F17/3237—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
- G07F17/3239—Tracking of individual players
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3244—Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
- G07F17/3251—Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes involving media of variable value, e.g. programmable cards, programmable tokens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Social Psychology (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Prostheses (AREA)
- Apparatus For Radiation Diagnosis (AREA)
- Eye Examination Apparatus (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
504397 A7 ----- B7 五、發明說明(1 ) 發明背景 發明領域 (請先閱讀背*之注^事項再1^本頁) 本發明與一種根據遊戲進行支付遊樂點數値之遊戲系 統有關。 相關技術說明
在安裝於一遊樂中心等處之一輔幣式遊戲機,遊戲暫 停後無法再繼續。例如,於遊戲者在一特定遊戲機玩一種 遊戲並於幾天後再回到該遊戲機時之情況,先前遊戲與現 進行中之遊戲並不相干,且先前之遊戲結果並不影響現在 之這遊戲。 I 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在一傳統輔幣式遊戲機中,雖然遊戲可繼續,但遊戲 者並不能離開遊戲機。由此之故,要應用這種輔幣式遊戲 機到遊戲者要享受連續幾小時遊戲並根據遊戲者之操作, 享受標的要素改變之過程之遊戲跑場是困難的,其中,靠 遊戲者操作之遊戲如賽馬中之募馬遊戲,在賽馬中訓練遊 戲者之馬並改變其能力而加以募集。而且,爲了改善輔幣 式遊戲機之遊戲魅力,相當預期提供能確保一暫停遊戲連 續性之輔幣式遊戲機。 發明摘要 本發明之一項目的在提供一種可確保遊戲連續性之遊 戲系統。 本發明之第一方面提供一種根據遊戲之進行支付遊樂 -4- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 504397 A7 B7 五、發明說明(2 ) --------------裝—— (請先閱讀背ir之注*事項本頁) 點數値之遊戲系統,其特徵包含:在一可附接/可拆離記 錄媒體中讀取資訊之讀取裝置;對應各個別記錄媒體中之 資訊加以儲存一暫停遊戲之狀態與歷史之儲存媒體;用以 進行一遊戲之遊戲進行裝置;以及根據遊戲進行裝置中遊 戲之進行加以支付遊樂點數値之支付裝置,其中,用以指 定各記錄媒體之指定資訊是記錄在各記錄媒體中,遊戲之 狀態與歷史是對應於指定資訊記錄在儲存裝置中,而遊戲 進行裝置對應於讀取裝置所讀取之指定資訊,利用儲存在 儲存裝置中之遊戲狀態與歷史繼續進行剩下之遊戲。 在本發明中,因使用儲存在儲存裝置中之遊戲狀態與 歷史,故能獲得遊戲之連續性。而且,因遊戲之狀態與歷 史是儲存在儲存裝置中。故不需在記錄媒體中記錄遊戲之 狀態與歷史。由此之故,可有效防止記錄媒體之不當使用 〇 線· 本發明之第二方面提供如第一方面之遊戲系統’其特 徵更包含:將資訊寫入記錄媒體之寫入裝置’其中’寫入 裝置在遊戲暫停時將指定資訊寫入記錄媒體。. 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本發明之第三方面提供如第一方面之遊戲系統’其中 ,寫入裝置在遊戲暫停時將指定資訊重新寫入記錄媒體中 〇 在這情況下,因每次遊戲暫停時即重寫指定資訊’可 有效防止記錄媒體之不當使用。 本發明之第四方面提供如第二或第三方面之遊戲系統 ,更包含:用以校對儲存在記錄媒體與儲存媒體中指定資 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 504397 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 __B7_ 五、發明說明(3 ) 訊之指定資訊校對裝置;以及根據遊戲狀態與歷史,用以 產生指定資訊之指定資訊產生裝置,其中,寫入裝置將由 指定資訊產生裝置所產生之指定資訊寫入記錄媒體中,並 將由指定資訊產生裝置所產生之指定資訊儲存在儲存裝置 中 〇 在這情況下,因指定資訊是根據遊戲狀態與歷史產生 ,指定資訊甚至連每次產生時就彼此不同。因此,能有效 防止記錄媒體之不當使用。 本發明之第五方面提供如第一至第四方面其中一方面 之遊戲系統,更包含:一進行遊戲之一般跑場;以及與在 一般跑場中進行之遊戲有關,用以接受一遊戲者輸入操作 之許多機台。 本發明之第六方面提供如第五方面之遊戲系統,其中 ,對各機台提供讀取裝置。 在迫情況下’不需從機台攜帶記錄媒體。 本發明之第七方面提供如第六方面之遊戲系統,其中 ,儲存裝置包含提供給各機台用以暫時儲存根據輸入操作 產生之遊戲狀態與歷史之第一儲存裝置,以及利用儲存在 第一儲存裝置中之遊戲狀態與歷史加以更新遊戲舊狀態與 歷史之第二儲存裝置。 在這情況下,使用具適當效能之裝置作爲第一儲存裝 置與第二儲存裝置使得遊戲狀態與歷史之快速處理與遊戲 狀態與歷史儲存容量之放大能彼此相容。 本發明之第八方面提供如第七方面之遊戲系統’其中 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -6 · ------------I-裝--- (請先閱讀背if之注惫事項再 本頁) 訂: •線· 504397 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 _B7_五、發明說明(4 ) ,遊戲進行裝置根據讀取裝置所讀取之指定資訊,從第二 儲存裝置將對應之遊戲狀態與歷史讀進第一儲存裝置,並 利用讀進第一儲存裝置之遊戲狀態與歷史連續進行遊戲。 在這情況下,使用具適當效能之裝置作爲第一儲存裝 置與第二儲存裝置俾能確保遊戲狀態與歷史之快速處理。 本發明之第九方面提供如第一至第八方面其中一方面 之遊戲系統,其中,遊戲狀態與歷史包含在上次玩遊戲之 特定時間時之最後戲玩資訊,且優先刪除儲存在儲存裝置 中較早之遊戲狀態與歷史。 在這情況下,可合理獲得儲存裝置之可用容量。 本發明之第十方面提供如第一至第九方面其中之二方 面之遊戲系統,其中,遊戲狀態與歷史包含遊戲者在遊戲 中要募集標的之募集結果。 在這情況下,可確保募集遊戲之連續性。 本發明之第十一方面提供如第十方面之遊戲系統,其 中,遊戲之狀態與歷史包含遊戲者在遊戲中要募集標的之 募集結果,且募集標的在遊戲中參賽,且標的根據募集結 果在比賽中顯示其能力。 本發明之第十二方面提供如第五至第八方面其中一方 面之遊戲系統,其中,遊戲狀態與歷史包含遊戲者在機台 中要募集標的之募集結果,且募集標的在一般跑場之遊戲 中參賽,且標的根據募集結果在比賽中顯示其能力。 本發明之第十三方面提供如第十二方面之遊戲系統, 其中,遊戲中之募集標的爲一賽馬,並在一般跑場中提名 (請先閲讀背歃之注 裝 _ --線· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -7- 504397 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 __ B7 _五、發明說明(5 ) 標的參賽。 本發明之第十四方面昃供一種根據遊戲之進行支付遊 樂點數値之遊戲系統,其特徵包含:在一可附接/可拆離 記錄媒體中讀取資訊之讀取裝置;用以將一暫停遊戲之狀 態與歷史寫入記錄媒體之寫入裝置;用以進行一遊戲之遊 戲進行裝置;以及根據遊戲進行裝置中遊戲之進行加以支 付遊樂點數値之支付裝置,其中,遊戲進行裝置利用讀取 裝置所讀取之狀態與歷史繼續進行剩下之遊戲。 在這發明中,因使用儲存在記錄媒體中之遊戲狀態與 歷史,而能確保遊戲之連續性。 本發明之第十五方面提供一種根據遊戲之進行支付遊 樂點數値之遊戲系統,其特徵包含:一第一遊戲機;一第 二遊戲機;用以儲存第一遊戲機中一暫停遊戲之狀態與歷 史之儲存裝置;以及用以連接第二遊戲機與儲存裝置之通 信裝置,其中,第一與第二遊戲機設置有:在一可附接/ 可拆離記錄媒體中讀取資訊之讀取裝置;用以進行一遊戲 之遊戲進行裝置;及根據遊戲進行裝置中遊戲之進行加以 支付遊樂點數値之支付裝置,指定各記錄媒體之指定資訊 是記錄在記錄媒體中,遊戲之狀態與歷史是對應於指定資 訊儲存在儲存裝置中,第二遊戲機之遊戲進行裝置獲得儲 存在儲存裝置中之遊戲狀態與歷史,其中,儲存裝置對應 於由第二遊戲機之讀取裝置經由通信裝置所讀取之指定資 訊,並利用所獲得之遊戲狀態與歷史,連續進行第二遊戲 機中剩下之遊戲。 (請先閱讀背釕之注*-事項再 -裝· — 1 本頁) J0 i線· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -8 _ 504397 A7 __B7_____ 五、發明說明(6 ) • I--— — — — — — — — — — ^ · I I (請先閱讀背sf之注惠事項再11^本頁) 在這發明中,因使用儲存在儲存裝置中遊戲之狀態與 歷史,而能獲得遊戲之連續性。而且,因經由通信裝置取 得儲存在儲存裝置內之遊戲狀態與歷史,故可在第二遊戲 機中玩第一遊戲機中玩剩之遊戲。 本發明之第十六方面提供如第一至第十五方面其中一 方面之遊戲系統,更包含對/錯判斷裝置,用以判斷由讀 取裝置所讀取之指定資訊是對或錯。 在這情況中,因記錄媒體中指定資訊之對或錯由對/ 錯判斷裝置加以判斷,而能有效防止記錄媒體之不當使用 〇 本發明之第十七方面提供如第一至第十六方面其中一 方面之遊戲系統,其中,使用一磁卡作爲記錄媒體。 爲方便了解本發明,此處將附圖之參照數放在括號中 ,但本發明並未侷限在圖中之表格。 ;線· 圖式簡述 第1圖爲一表示如應用於輔幣式遊戲機之本發明實施 例之遊戲系統槪要之透視圖。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 第2圖爲一表示本發明一遊戲機主控部份之控制方塊 圖。 第3圖爲一表示本發明遊戲系統一機台控制部份之控 制方塊圖。 第4 ( a )圖表不遊戲者資料之資料結構;而第4 ( b )圖表示磁卡資訊之一資料結構。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) · 9 - 504397 A7 B7_____ 五、發明說明(7 ) 第5圖爲一表示循環控制程序之流程圖。 第6圖爲一表示插入磁卡後在一機台控制裝置中程序 之流程圖。 第7圖爲一表示募集程序之流程圖。 第8圖表示一遊戲者之選馬銀幕圖。 第9圖表不一馬廐選擇銀幕圖。 第1 0圖表示一馬名選擇銀幕圖。 第1 1圖表示一比賽選擇銀幕圖。 第1 2圖表示一領先騎師選擇銀幕圖。 第1 3圖表示一訓練程序銀幕圖。 第1 4圖表不一資料顯不銀幕圖。 i 第1 5圖表示一遊戲進行循環圖。 第1 6圖表示一校對程序流程圖。 第1 7圖表示一資料更新程序流程圖。 第18圖表示一下注銀幕圖。 主要元件對照表 ’ 1遊戲機 2 跑場 3 機台 22 比賽跑場 2 1 比賽閘 2 6 喇叭系統 3 1 顯示器 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -1〇 - 11!! -裝 ί I (請先閱讀背ίβ之注春事項再iRt本頁) ir-φ · --線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 B7 五、發明說明(8 ) 3 2 觸 摸 面 板 3 3 輔 幣 插 入 部 份 3 4 3 5 □ 2 3 示 部 份 2 4 眧 J i \\ 明 裝 置 2 5 支 撐 棒 1 0 1 主 控 裝 置 1 0 2 跑 場 控制 部 份 1 0 3 昭 j \\\ 明 裝 置 1 0 4 聲 裝 置 1 0 6 快 閃 式 記 憶 體 2 〇 1 機 台 控制 裝 置 2 0 3 輔 幣 管 理 裝 置 2 0 4 磁 卡 驅 動 裝 置 2 〇 6 咸 測 器 2 〇 8 磁 性 資 料 讀 取 裝 置 2 0 9 磁 性 資 料 寫 入 裝 置 --------------裝--- (請先閱讀背歃之注秦事項再|^本頁) -線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 3〇1,302,303,307,304,305 ,311,312,321,322,323,324, 331,332,333,334,341,342, 351,352,353 區域 302a,302b,312c,321a, 304a,311a,312d,321b,323a, 323b, 323c,324a,331a,33 1b, 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -11· 504397 A7 B7 五、發明說明(9 ) 3 3 4 a - 3 3 4 b,3 3 4 c,3 3 4 d,33 4 e 按鈕 優選實施例說明 以下參考第1至18圖將說明如本發明一實施例之一 遊戲系統。 第1圖爲一表示如本發明實施例之遊戲系統槪要之透 視圖。在本實施例中,將本發明之遊戲系統應用至安裝在 一遊戲中心(遊樂場)等之所謂的輔幣式遊戲機上。 如第1圖中所示,一遊戲機1有一跑場2提供在中心 部份,並提供許多機台3圍繞跑場2。 i 跑場2設置具一比賽閘2 1之比賽跑道2 2,並使模 型馬(未示出)在比賽跑道2 2中奔跑使比賽進行得有如 真馬在比賽一樣。在跑場2四周提供許多輸出聲音之喇叭 系統2 6及比賽實況轉播之類的。 各機台3設置一顯示器3 1,根據比賽之進行加以顯 示一比賽銀幕,及一重疊在顯示器3 1顯示表面上之觸摸 面板3 2。當遊戲機根據遊戲銀幕命令觸摸顯示器3 1上 所顯示遊戲銀幕之預定位置時,觸摸面板3 2即偵測到位 置且遊戲機1中認得遊戲者之操作內容。而且’各機台3 設置一輔幣插入部份3 3,遊戲者可由此插入一輔幣作爲 一遊樂點數値,設置一輔幣支付口 3 4,由此支付輔幣給 遊戲者,以及設置一磁卡插入口 3 5,由此插入一磁卡。 如第1圖中所示,以支撐棒2 5在跑場2上方支撐用 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)· 12 - --------------裝--- (請先閱讀背®之注意事項再ilt本頁) 訂: --線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(10 ) 以顯示遊戲名稱等之顯示部份2 3及照明跑場2之照明裝 置 2 4。 . 接著,以下將說明利用遊戲機1之遊戲內容摘要。在 遊戲機1中,名稱與J RA (日本比賽協會)相同之比賽 是根據預定之循環加以持續保持的,一年準備約6 0場比 賽’且對於各個比賽皆保護下注時間,即購買一賭券之時 間’利用模型馬執行比賽之時間,及顯示比賽結果之時間 。執行比賽時間根據個別比賽之距離等加以變化。一年循 環之比賽約兩小時,且當一年之比賽完成時,即繼續開始 次年之比賽。 遊戲者期待各場比賽之抵達名次,並自由購買賭券。 遊戲者可以下注輔幣購買賭券,且當所購買之賭券與比賽 結果一致時,即付給遊戲者根據若干下注輔幣與差額之若 干輔幣。在此,購買賭券意爲遊戲者將輔幣下注在一預期 之抵達名次上。 而且,遊戲者能參賽作爲一馬主。即,遊戲者能從準 備比賽之馬匹中選擇一想要之馬匹,並以一預定數量之輔 幣購買該馬匹。而且,遊戲者可依他/她本身意志選擇所 購貝馬匹之馬廐。藉結合選自先前儲存在遊戲機主體中一 名稱及由遊戲者所輸入名稱(例如,遊戲之名字)產生所 購買馬匹之名稱。遊戲者訓練所購買馬匹並加以募集。而 且,遊戲者可對一預期比賽提名所募集之馬匹,且能在提 名時選擇一騎師。 爲了確保遊戲者參賽作爲馬主情況下玩遊戲之連續性 (請先閱讀背釕之注免事項再 •裝--- 本頁) 訂· --線· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-13 - 504397 A7 B7 五、發明說明(11) ’在遊戲機1中使用一磁卡加以儲存遊戲者等之ID碼。 將遊戲者過去遊戲結果作爲遊戲者資料儲存在遊戲機1中 ’並以儲存在遊戲者資料中所含之I D碼加以校對磁卡之 I D碼等,俾能讀取必要之遊戲者資料使用在遊戲上。由 此原因’遊戲者攜帶磁卡俾能隨時享受剩餘遊戲。依這種 方式,在遊戲機1中,在曰本根據實際賽程之比賽可連續 進行,且遊戲者可針對預期比賽購買賭券作爲觀眾,並能 購買與募集一賽馬作爲一馬主且參賽。 第2圖爲一控制方塊圖,表示綜合控制遊戲機1操作 之主控部份,且第3圖爲一控制方塊圖,表示提供給各機 台3之機台控制部份。 i 如第2圖中所示,佈置在主跑場2 —邊之主控部份具 一主控裝置1 0 1,一用以控制跑場2中模型馬奔跑之跑 場控制部份1 0 2,一用以照明跑場2之照明裝置1 0 3 ,一用以產生聲音加以再生跑道氣氛之聲音裝置1 0 4。 一 S R A Μ 5與一用以儲存遊戲者資料之快閃式記憶體 1 0 6,以及一儲存遊戲與各種資料庫所需程式之 R〇Μ 1 0 7。聲音裝置1 0 4具喇叭系統2 6 (第1圖 )。儲存在ROM 10 7之資料庫包含由遊戲者及其聲音 資料所選擇之2 5 6種馬匹名稱,與個別馬匹有關之各種 資料,賽程等。. 如第2圖中所示,主控裝置1 〇 1與跑場控制部份 102,照明裝置103,聲音裝置104, S R Α Μ 1 0 5,快閃式記憶體1 〇 6及R〇Μ 1 〇 7連 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公楚)-14 - -----------I— t___ (請先閱讀背歃之注東事項再m本頁) 訂: -•線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 B7 五、發明說明(12 ) 接。 SRAM 1 0 5之電源永遠以電池等爲備援。而且, 提供兩S R Α Μ 1 〇 5與兩快閃式記憶體1 〇 6,並將相 伺資料儲存在兩S R Α Μ 1 0 5與快閃式記憶體1 〇 6中 。結果,甚至當其中之一資料損毀時,資料也不會損失。 如第2圖中所示,S R Α Μ 1 0 5與快閃式記憶體 1 0 6分別具兩單元1 〇 5 Α與1 0 5Β以及單元 1 0 6 A與1 〇 6 B,且當一單元失效或被取代時,可使 用另一單元爲備援。 如第3圖中所示,提供給各機台3之機台控制部份具 一機台控制裝置2 0 1,顯示器3 1,一管理支付輔幣之 輔幣管理裝置2 0 3,一用以驅動插在磁卡插入口 3 5中 磁卡之磁卡驅動裝置2 0 4,觸摸面板3 2,一用以偵測 經由輔幣插入部份3 3所插入之輔幣之輔幣插入感測器 206,一暫時儲存遊戲者資料之RAM207,一用以 讀取插入磁卡插入口之磁卡磁性資訊之磁性資訊讀取裝置 2 0 8,以及一用以將磁卡資訊寫入磁卡之磁性資訊寫入 裝置2 0 9。 如第3圖中所示,機台控制裝置2 0 1與顯示器3 1 ’輔幣管理裝置203,磁卡驅動裝置204,觸摸面板 3 2,輔幣插入感測器2 0 6,R A Μ 2 0 7,磁性資訊 讀取裝置2 0 8與磁性資訊寫入裝置2 0 9連接。 而且’如第2與3圖中所示,各機台3之機台控制裝 置2 0 1與主控裝置1 〇 1連接,且能在機台控制裝置 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)· 15 - --------------裝--- (請先閱讀背®-之注帝》事項再ipi本頁) 訂: •線_ 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 _B7___ 五、發明說明(13 ) 2 0 1與主控裝置1 〇 1之間執行必要之通信。 第4 ( a )圖表示每一遊戲者所儲存與管理之遊戲者 之資料結構。遊戲者之資料包含一遊戲狀態與歷史之資訊 。如第4 ( a )中所示,遊戲者之資料包含分配給各遊戲 者之I D碼,遊戲者個人資訊,有關於遊戲者馬匹之資訊 ,指明遊戲者上次玩這遊戲日期之最後戲玩日期資訊’用 以記錄資料更新之重寫資訊,以及防止竄改磁卡之一檢查 碼等。 在本實施例中,使用I D碼與檢查碼作爲指定資訊。 I D碼爲一分配給一遊戲者之一號碼,並將其設成不 致與另一遊戲者資料重疊。 i 個人資訊爲諸如與遊戲者姓名及戲玩總次數有關之資 訊。使用個人資訊作爲遊戲內容資料且亦作爲客戶管理資 料。在此,亦使用遊戲者之姓名作爲遊戲者馬名之字首, 其中,遊戲者馬名是包含在遊戲者馬匹之資訊中。 遊戲者之馬匹資訊包含一指定各馬名之姓名碼,性別 ,指定爲一成長曲線之馬型資訊,歲數,入口數,速度, 耐力,條件,累計收入,過去每次比賽競技狀態(例如, 第一,第二或第四及其後),根據選擇之馬廐所決定之訓 練型式等。 最後戲玩日期代表遊戲者利用遊戲者資料在上次所玩 之曰期。更具體地說,最後戲玩日期代表從某最後一天, 如元月1日1 9 9 9年所經過之日數。比較最後戲玩日期 與遊戲者之資料俾能檢查不符合性。結果,能使用最後戲 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)· 16 - (請先閱讀背®-之注東事項再 -裝i I 本頁) --線- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 ______B7___ 五、發明說明(14 ) 玩曰期資料加以防止間接之竄改。 使用個人資訊與遊戲者馬匹資訊及最後戲玩日期資訊 作爲遊戲歷史加以確保暫停遊戲之連續性。 重寫資訊爲一數値,以稍後提及一訓練程序等每次更 新遊戲者資料時,該數値即增加。在根據於機台3玩遊戲 更新遊戲者資料之情況下,儲存一偶數値作爲重寫資訊。 然而,在由於如機台3等意外之任何理由,最後在主控裝 置1 0 1中更新遊戲者資料之情況下,這數値取得一奇數 直到下次更新。 遊戲者之資料保持在S R Α Μ 1 0 5或快閃式記憶體 1 0 6中。然而,當遊戲者在機台3玩一遊戲時,將必要 之遊戲者資料讀入對應機台3之R A Μ 2 0 7 俾能爲機 台3中之各種程序所利用。 檢查碼爲一錯誤偵測碼,它是根據個別I D碼資料, 個人資訊,遊戲者馬匹資訊,最後戲玩日期與重寫資訊加 以產生,並用以檢查磁卡竄改與意外之存在,且關於是否 在機台3與主控裝置101之間適當地傳輸與接收遊戲者 資料。 第4 ( b )圖表示要記錄在磁卡中之指定資訊。利用 指定資訊加以指定一遊戲者,且如第4 ( b )圖中所示, 指定資訊由遊戲者資料I D碼與檢查碼組成。組成遊戲者 資料之其它資料並未記錄在磁卡中。結果,可防止間接竄 改磁卡資訊。如第4 ( b )圖中所示,亦能將未用以產生 錯誤偵測碼之資訊記錄在磁卡中,其中之錯誤偵測碼如銀 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-17- (請先閲讀背酑之注東事項再 -裝· — — 本頁) --線- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 ___ B7____ 五、發明說明(15 ) 幕上與遊戲進行無關之編排資訊等。 操作說明 參考第5至1 8圖,以下將說明遊戲機1操作之一部 份。根據自觸面板3 2所輸出之一訊號,在機台控制裝置 2 0 1中辨認根據顯示器3 1上之顯示由遊戲者所實施之 各種輸入操作,但將省略辨認輸入操作之程序說明。 第5圖表示在主控裝置1〇1中所實施循環控制程序 之流程圖。爲了依預定次序實施每年比賽並指引比賽中所 含各種程序之交換時序而實施循環控制程序。 在循環控制程序中,主控裝置1 0 1控制得可執行( 1 ) 一下注程序,即,購買賭券之程序,(2 )使馬匹進 入並執行比賽之一比賽程序,(3 )顯示比賽抵達名次與 勝算之比賽結果顯示程序等,以及(4 )從各機台3傳輸 最近之遊戲者資料,並在S RAM 1 〇 5更新遊戲者資料 之資料更新程序。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 --------------裝--- (請先閱讀背面之注急事項再Hi本頁) --線- 根據以上程序操作遊戲機1,在日本舉行之年賽是以 預定次序一個接一個並以一個循環約二分鐘之週期加以執 行的。稍後會提到之募集程序是以一預期週期在以上循環 中與以上程序(見第1 5圖)一起執行的。第1 5圖表示 由循環控制程序所控制之比賽循環之一部份。 接著,以下將詳述循環控制程序。在第5圖中之步驟 S 1,下令開始下注程序。一收到這命令,各機台3之機 台控制裝置2 0 1即執行下注程序。接著在步驟.S 2,等 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-18 - 504397 A7 __ _ B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(16) 待序列,直到完成下注程序俾能進行至步驟s 3。 在步驟S 3,下令開始比賽程序。一收到這命令,根 據主控裝置1 0 1之控制,執行奔跑模型馬與各種程序之 操作,(未示出)加以實現必要聲音等之輸出。在下—步 驟s 4,等待序列,直到完成賽程俾能進行至步驟s 5。 在步驟S 5,下令開始比賽結果顯示程序。一收到這 命令’主控裝置1 0 1即執行一預定程序(未示出)在顯 示器3 1上顯示抵達名次。勝算,配額等。在下一步驟 S 6,等待序列’直到完成比賽結果顯示程序俾能進行至 步驟S 7。 在步驟S 7,傳送一資料更新命令加以更新遊戲者之 資料,並在步驟S 8等待序列,直到完成資料更新程序俾 能進行至步驟S 9。在步驟S 9,更新比賽至下一比賽且 序列回到步驟S 1。在步驟S 8,當由資料更新程序所設 定之一資料更新完成旗標爲ON時,即判斷完成資料更新 程序,且在步驟S 9中,資料更新完成旗標回到〇F F。 稍後將說明資料更新程序。 接著,參考第6圖,以下將說明在將一磁卡插入機台 3之磁卡插入口 3 5情況下之機台控制裝置2 0 1之一種 程序。 在第6圖中之步驟S 1 〇 1,等待序列,直到磁卡插 入卡插入口 35,俾能進行至S102,並判斷所插入之 磁卡是否爲一新卡。當判斷爲N 0,序列跳至步驟 S 1 〇 9。當判斷爲Y E S時,則在步驟S 1 0 3控制磁 本&張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -19 - (請先閱讀背面之注意事項再 -裝--- 本頁) 訂: 線- 504397 A7 ____B7 五、發明說明(17) 卡驅動裝置2 0 4與磁性資訊讀取裝置2 0 8俾能讀取磁 卡之I D碼與檢查碼。 在下一步驟s 1 〇 4中,傳送所插入磁卡之I D碼與 檢查碼給主控裝置1 〇 1,並請求主控裝置1 〇 1擷取遊 戲者之資料,其I D碼與磁卡之I D碼相同(第6 、、A, 圖)。一收到這請求,主控裝置10 1即擷取ID碼,而 稍後將會提及這程序。 在下一步驟S 1 〇 5,序列等待主控裝置1 〇 1之回 應並進行至步驟S 1 〇 6俾能在RAM2 0 7中保持自主 控裝置1 0 1傳送之一新I D碼。稍後將會提及來自主控 裝置101等之回應(第6'' B 〃圖)。 u 在下一步驟S 1 〇 7,當作爲主控裝置1 0 1之擷取 結果,判斷I D符合磁卡I D之遊戲者資料存在時,序列 則跳至步驟S 1 1 〇。當判斷I D不符合磁卡I D之遊戲 者資料不存在時,則在步驟S 1 〇 8,例如,在顯示器 3 1上顯示說明磁卡內容不當或由於過期而刪除以前資訊 ,俾能將這些說明告知給遊戲者。在下一步驟S 1 〇 9, 準備新個人資訊且序列進行至步驟S 1 1 0。 在步驟S 1 1 0,執行遊戲者玩遊戲之必要程序。這 程序包含稍後提及之募集程序(第7圖)。步驟s 1 1 0 之程序繼續到在步驟S 1 1 1中判斷完成遊戲爲止。 當在步驟S 1 1 1判斷遊戲完成時’即根據遊戲者之 最近資料產生一檢查碼,並將新(現時)ID碼與檢查碼 寫入磁卡(步驟S113) ’並跳出磁卡(步驟s 114 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)· 20 - ----— — — — — — — —--裝--- (請先閲讀背®*之注音}事項再jRI本頁) · Ϊ線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 97 3 04 A7 __ B7____ 五、發明說明(18 ) )° — — — — — — — — — — — — II · I I (請先閱讀背面之注意事項再H本頁) 在步驟S115中’將儲存在RAM209中之最後 遊戲狀態與歷史(遊戲者資料)傳送至主控裝置1 〇 1 ’ 且當檢查適當之傳送時(步驟S1 16),在步驟 S 1 1 7刪除RAM2 0 7中之遊戲者資料並完成第6圖 中之程序。將在步驟S 1 1 5中所傳送之遊戲狀態與歷史 (遊戲者資料)儲存在SRAM1 0 5中並將其保持在那 裡直到遊戲者下次再戲玩遊戲。 參考第7至1 5圖,以下將說明步驟S 2 0 0之募集 程序。第7圖表示機台控制裝置2 0 1中所執行募集程序 (步驟S 2 0 0 )之流程圖。 u --線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在第7圖之步驟S 2 0 1中,判斷遊戲者是否實施選 擇購買馬匹之操作,且判斷爲Y E S時,序列即進行至步 驟S202。在步驟S202中,參考儲存在 RAM2 0 7中之遊戲者資料,判斷有關遊戲者是否已擁 有八馬匹,且當判斷爲Y E S時,序列回到步驟S 2 0 1 ,且當判斷爲N 0時,序列即進行至步驟S 2 0 3。在遊 戲者已經擁有八匹馬之情況下,遊戲者無法再購買馬匹。 參考第8至1 0圖,以下將說明步驟S 2 0 3之程序 。第8圖表示一遊戲者馬匹選擇銀幕圖,第9圖表示一馬 靡選擇銀幕圖,而第1 0圖表示一馬名選擇銀幕圖。 在步驟S 2 0 3執行遊戲者購買馬匹程序。在這程序 中,參考RAM2 0 7中之遊戲者資料,在顯示器3 1中 顯示第8圖中所示之遊戲者馬匹選擇銀幕。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-21 - 504397 A7 B7 五、發明說明(19 ) 遊戲者已擁有之馬匹顯示在遊戲者馬匹選擇銀幕之左 邊區域3 0 1 (第8圖中顯示有3匹馬)。關於要購買之 --------------裝--- (請先閱讀背fr之注*.〗事項再jpl本頁) 三匹候選馬匹資訊則顯示在右邊區域3 0 2。而且,表示 購買個別馬匹所需下注號碼之下注按鈕3 0 2 a顯示在分 配給各候選馬匹之區域3 0 2。對於顯示爲候選馬匹之其 中之一之評語則顯示在區域3 0 1上方之區域3 0 3。這 評語顯示之方式使得遊戲者可操作所對應馬匹之評語按鈕 3 0 2 b ° 第8圖中,在區域3 0 2中顯示三匹馬,但可設定馬 匹數爲一較大値,或可以預定時間連續取代或由遊戲者之 操作取代要顯示之候選馬匹俾能增加馬匹之可選擇數量。 --線- 當遊戲者操作購買按鈕3 0 2 a時,選擇對應購買按 鈕3 0 2 a之馬匹並購買成爲遊戲者之馬匹。根據馬匹能 力在購馬時將遊戲者所支付之賭注數量(輔幣數量)設定 爲一値,且在強壯馬匹之情況下,賭注數量變得較大。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 如區域3 0 2中所示,爲各馬匹設定成長型式,適合 距離以及諸如早熟度與慢發育者等,而遊戲者可選擇適合 馬匹特性之募集方法,或選擇提名馬匹之比賽。如步驟 S 2 0 2之程序中所示,遊戲者無法擁有九匹與更多匹馬 〇 各機台3可改變區域3 0 2上所顯示之馬匹,並根據 現時之存額改變要顯示之馬匹。例如,在存額爲低之機台 3 ’可大半顯示購價低之馬匹,而在存額高之機台3,可 大半顯示購價高之馬匹。而且,只有可以現有存額購買之 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-22 - 504397 A7 B7 五、發明說明(20 ) 馬匹才顯示在各機台3之區域3 0 2上。在這種方式下, 當根據存額改變馬匹顯示時,即減少馬匹顯示數量使得銀 幕上之顯示簡單。而且,因只顯示遊戲者實質上能購賈之 馬匹,使遊戲者之操作變簡單。現時存額數是顯示在遊戲 者馬匹選擇銀幕右下角之區域3 0 6上。 藉更新RAM2 0 7中之遊戲者資料加以儲存遊戲者 之馬匹購買。 如第8圖中所示,於遊戲期間,在銀幕右端部份取得 區域3 0 7俾能改變機台3之遊戲模式(賭券購買模式, 馬匹募集模式)。當遊戲者操作區域307上之按鈕時, 模式即變成操作按鈕所對應之模式,並在顯示器3 1上_ 示對應於該模式之預定遊戲銀幕。藉操作區域3 0 7上之 按鈕改變組成募集模式之資料顯示模式,購馬模式,提名 模式與訓練模式。 在購馬後,即參考RAM2 0 7中之遊戲者資料,在 顯示器31上顯示第9圖中所示之馬廐選擇銀幕。在馬廐 選擇銀幕右邊設置區域304A,304B與304C用 以選擇三種型式之馬廐:平常馬廐;耐力馬廐及速度馬廐 。在分別配給馬廐之區域中分別提供固定按鈕3 0 4 a , 且當遊戲者操作固定按鈕3 0 4 a時即選取對應於固定按 鈕304a之馬廐。 此時購馬有關之資訊顯示在馬廐選擇銀幕右上端之區 域3 0 5上,且當參考那資訊時,遊戲者能選擇一馬廐。 如區域3 0 4A至3 0 4 C中所示,當選擇耐力馬廐 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -23 - --------------裝--- (請先閱讀背面之注奪)事項再本頁) 上6 --線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 經濟部智慧財產局員工'消費合作社印製 A7 —_— B7_ 五、發明說明(21 ) 時,則募集馬匹爲長距離型,當選擇速度馬廐時,則募集 馬匹爲短距離型,且當選擇平常馬廐時,即募集馬匹爲平 均型,它不偏向長距離型或短距離型。 所選擇之馬廐是以重寫RAM2 0 7中遊戲者之資料 加以儲存。 在選擇馬廐後,則參考RAM2 0 7中之遊戲者資料 在顯示器3 1上顯示第1 0圖中所示之馬名選擇銀幕。從 所準備之2 5 6種馬名中選擇一馬名作爲遊戲者用馬之馬 名。馬名選擇銀幕右邊設置一區域3 1 1,使用首字母擷 取馬名。而且,在區域3 1 1下方提供一區域3 1 2,以 按鈕3 1 1 a根據首字母在區域3 1 2上選擇三匹馬名。 如第1 0圖中所示,在區域3 1 2上顯示一將''小波〃加 在馬名 ''閒置〃前之名字。該字首只是包含在個人資訊中 之遊戲者名字而已(見第4(a)圖)。當操作區域 3 1 2上所提供之按鈕3 1 2 c與3 1 2 d時可連續改變 依曰本假名順序安排之馬名。當遊戲者操作區域3 1 2上 所提供之確定按鈕3 1 2 a時即選擇按鈕3 1 2 a左邊所 顯示之馬名作爲這次購馬之正式名字。當提名馬名參賽時 即在現場呼叫時經由聲音裝置1 0 4以聲音輸出遊戲者之 馬名中所包含之馬名。以這一方式藉組合選自預備之 2 5 6種馬名與字首之馬名加以產生遊戲者之馬名,並以 聲音輸出馬名,使得能獲得非重疊另一遊戲者馬名之一特 殊馬名並在現場呼叫時以自然聲音輸出馬名。 遊戲者之馬名以遊戲者資料儲存在RAM2 0 7中。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -24 - --------------裝--- (請先閱讀背面之注兔事項再本頁) 上0 線- 504397 A7 ___ 五、發明說明(22 ) 在完成以上程序後’序列從步驟S 2 0 3回到步驟 S 2 0 1 (第 7 圖)。 同時,在步驟S 2 0 1,當判斷爲N 0時,序列進行 至步驟S 2 0 4俾能判斷有關遊戲者是否提名參賽。當判 斷爲Y E S,序列則進行至步驟S 2 0 5,俾能判斷有關 遊戲者是否擁有遊戲者之馬匹。當判斷爲Y E S,序列進 行至步驟S 2 0 6,且當判斷爲N〇時,序列回至步驟 S 2 0 1。 參考第1 1與1 2圖,以下將說明第7圖中步驟 S 2 0 6之程序。第1 1圖表示比賽選擇銀幕圖,而第 1 2圖表示騎師選擇銀幕圖。 i 在步驟S 2 0 6執行爲提名馬匹選擇比賽之程序。在 這程序中,參考RAM2 0 7中遊戲者之資料,在顯示器 3 1上首先顯示第1 1圖中所示之比賽選擇銀幕。比賽選 擇銀幕左邊設置一顯示遊戲者馬匹淸單之區域3 2 1,且 當遊戲者操作區域3 2 1之按鈕3 2 1 a與3 2 1 b時可 上下捲動馬名。目前所選擇之馬匹是顯示在區域3 2 1 c 之最上部份。1 比賽選擇銀幕之右邊設置一顯示比賽名稱之區域 322,及一區域323,各顯示在區域322上之各可 提名馬匹是顯示在區域3 2 3上。如第1 1圖中所示,獎 金及各比賽中馬匹第一或第二到情形下之啓始條件與區域 3 2 2上之比賽名稱同時顯示。四種字語顯示在區域 3 2 3上: ''已記錄〃表示已經記錄對應馬匹之提名;> -----!1-裝 i I (請先閱讀背vk之注意•事項再1^|本頁) 訂· --線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -25 - 严y 9 3 4 A7 ______— B7____ 五、發明說明(23 ) 可提名〃表示所對應之馬匹爲可提名的: '、條件不符〃表 示所對應馬匹不符合啓始條件;且、結束〃表示提名記錄 結束。結果,遊戲者可辨認有關馬匹是否爲可提名。 至於顯示在區域3 2 1 c上之馬匹,即提供所選擇馬 匹’以上四種型式字語以及按鈕323a ,其中,將遊戲 者要支付之賭注數量在馬匹提名比賽中顯示爲提名記錄條 件。當遊戲者操作按鈕3 2 3 a時,即針對對應於所操作 按鈕3 2 3 a之比賽記錄所選擇馬匹之提名。例如在第 1 1圖中,當遊戲者操作對應於 > 德比〃 (DERBY )之按 鈕3 2 3 a時,顯示在區域3 2 1 c之馬匹即被記錄成提 名爲''德比〃之馬匹。當操作按鈕323b與323c時 ,可以左右方向捲動依項目次序排列之比賽名稱。 區域3 2 1 c之上部設置一區域3 2 4,顯示現在所 選擇馬匹之資訊,且當在區域3 2 4操作一退休按鈕 3 2 4 a時,顯示在區域3 2 1 c上之馬匹即可退休。 接著,在顯示器3 1上顯示第1 2圖中所示之騎師選 擇銀幕。在這銀幕上,選擇騎在所記錄馬匹上之騎師。因 能力隨各騎師而變,比賽之勝算百分率即根據選擇騎師而 變。而且,因騎術隨各騎師而變,故必須判斷騎師間之性 情與提名馬匹之奔跑型式。由此原因,需要等於實際之賽 馬技能並可改善遊戲之真實性。 設定根據其能力之騎師薪水等’在提名馬匹參賽獲取 獎金之情況下爲騎師之股份。例如’如爲第一級騎師,勝 算百分率高,即,騎師股份爲6 0 %而遊戲者股份爲4 0 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-26 - (請先閱讀背卧之注*〗事項再 I - I I 本頁) ·-線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(24) %。如爲第三級騎師,勝算百分率低,即,遊戲者股份爲 1 0 0%。在這情況下,對於獎金爲2 0 0輔幣之比賽中 ’例如:當馬匹上之第一級騎師臝得比賽時,遊戲者可獲 得8 0個輔幣,且當馬匹上之第三級騎師臝得比賽時,遊 戲者可獲得2 0 0個輔幣。 因此,遊戲者可選擇騎師,考慮不只輔幣遊戲之勝分 同時也考慮比賽之勝算。因此,在本實施例中,可提供享 受遊戲之不同方式給遊戲者。 如第1 2圖中所示,在區域3 2 4顯示騎師股份之百 分率與騎駕方法(前方奔跑,拉長奔跑等)以及騎師名字 ’且遊戲者可參考騎師股份選擇騎師。當遊戲者操作排列 在區域3 2 4上之按鈕3 2 4 a寺,即設定對應按鈕 3 2 4 a之騎師爲比賽中騎在馬匹上之騎師。 騎在馬匹上之騎師藉重寫遊戲者之資料儲存在 R A Μ 2 0 7 上。 在完成以上程序後,序列回至步驟S 2 0 1。 同時,在步驟S 2 0 4判斷爲Ν 0時,序列進行至步 驟S 2 0 7俾能判斷有關遊戲者是否選擇訓練遊戲者之馬 匹。當判斷爲Y E S時,序列進行至步驟S 2 〇 8。在步 驟S 2 0 8參考RAM2 0 7中之遊戲者資料判斷有關遊 戲者是否已擁有馬匹,且當判斷爲γ E S時,序列進行至 步驟S 2 0 9之訓練程序。當判斷爲Ν 0時,序列回至步 驟 S 2 0 1。 參考第1 3圖’以下將說明步驟S 2 〇 9之訓練方法 (請先閲讀背S-之注意•事項再 -裝—— 本頁) 訂· --線· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(21〇 X 297公髮)-27 _ 504397 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 _B7五、發明說明(25 ) 〇 在訓練程序中,遊戲者下注他/她的輔幣,俾能訓練 馬匹,且因下注輔幣數量大,因此訓練後可更改善馬匹之 能力。例如,遊戲者可賭注一至三個輔幣並取得根據輔幣 數量之訓練結果。因遊戲者下注輔幣並訓練馬匹俾能改善 馬匹能力並高度顯示比賽之勝算百分率,遊戲者可以爲馬 匹儲蓄輔幣之形式募集馬匹。 以這種方式,在本實施例中,因可訓練馬匹,遊戲者 能享受募集遊戲者馬匹爲一強壯賽馬之真實性。 馬匹能力以許多參數(耐力,速度,條件)表示。在 訓練程序中,遊戲者無法選擇有關那一參數或增加參數多 少數値。而且,遊戲者也無法選擇訓練表單(訓練內容) 。那一參數與增加參數多少値是根據所選擇馬廐與賭注數 量在機台控制裝置2 0 1中決定的。結果,不需複雜輸入 操作即可訓練馬匹。 如第1 3圖中所示,在訓練程序銀幕下端之區域 3 3 1上顯示一表示性別,歲數,收入,參數,馬廐及遊 戲者馬廐先前訓練方法之表格。表格之顯示可操作按鈕-3 3 1 a與3 3 1 b加以捲動。現在選爲要訓練之馬匹顯 示在區域3 3 1之最上部份3 3 1 c。這馬匹之參數以訓 練結果也顯示在訓練程序銀幕左上邊之區域3 3 2上。在 區域3 3 2中,作爲訓練結果,3 3 2 a表示耐力, 3 3 2 b表示速度而3 3 2 c表示條件,而其等級以高度 顯示之星星顆數得知,並將其加入馬匹之能力。 (請先閱讀背*-之注t.事項再 —裝i I 本頁) 訂_· --線. 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-28 - 504397 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(26 ) 訓練程序銀幕之右上邊設置一顯示訓練方法說明之區 域3 3 3,以及排列選擇訓練方法按鈕之區域3 3 4。在 區域3 3 4排列按鈕3 3 4 a至3 3 4 e,顯示諸如、、休 息、"’、依馬匹而定〃,、、嚴格〃,、、非常嚴格"與、、與 上次同〃之訓練方法,且遊戲者操作按鈕3 3 4 a至 3 3 4 e俾能選擇根據操作按鈕之訓練方法。 當選擇 > 休息〃時,這次不訓練馬匹。當選擇、、依馬 匹而定〃時,馬匹是以不太累但不怎麼改善能力之這種方 式加以訓練。當選擇a非常嚴格"時,馬匹是以非常累但 極速改善能力之這種方式加以訓練。當選擇''嚴格〃時, 馬匹之訓練型式介於 '' 依馬匹而定〃與 ''非常嚴格〃之間 。而且,當選擇”與上次同〃時,馬匹之訓練方式與上次 一樣。結果,可節省輸入操作之麻煩。 當完成訓練程序時,序列回到步驟S 2 0 1。 如第1 5圖中所示,在步驟S 2 0 9所執行之訓練程 序只是從下注程序開始至下一下注程序開始。在下一下注 程序開始時,可強行結束訓練程序,且序列從步驟 S209回至步驟S201。而且’每次在這期間只可能 有一次訓練,且不能重複兩或多次訓練。因此,無法忽略 比賽循環假設之時間經過而快速募集遊戲者之馬匹’而讓 募馬速度具真實性。 選擇訓練方法與這次訓練所得到之訓練結果是藉重寫 遊戲者之資料而儲存在RAM2 0 7中。 同時,當在步驟S 2 0 7判斷爲N ◦時’序列進行至 (請先閱讀背S-之注t,事項再 -裝i I li本頁) 上·0 · ·_線. 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) -29- 504397 A7 B7 五、發明說明(27) 步驟S210。在步驟S210,判斷有關募集程序之完 成是否由遊戲者之操作加以選擇,且當判斷爲N 0時,序 列進行至步驟S 2 1 1。 在步驟S 2 1 1,判斷有關資料顯示程序是否由遊戲 者操作加以選擇,且當判斷爲Y E S時,序列進行至步驟 S 2 1 2之資料顯示程序。當判斷爲N〇時,序列回至步 驟 S 2 0 1。 參考第1 4圖,以下將說明步驟S 2 1 2之資料顯示 程序。第1 4圖表示在資料顯示程序中顯示在顯示器3 1 上之資料顯示銀幕。提供給資料顯示銀幕上端之區域 3 4 1設置G 1比賽勝敗表之顯示3 4 1 a,以及領先騎 師之結果顯示3 4 1 b。而且,提供顯示馬匹結果表格之 區域3 4 2給資料顯示銀幕之下端。如第1 4圖中所示, 馬匹,歲數,性別,收入與過去競技狀態是顯示在區域 3 4 2 上。 當完成步驟S 2 1 2之程序時,序列回至步驟 S 2 0 1 ° 同時,在步驟S 2 1 0判斷爲YE S時,序列回至步 驟S 1 1 1 (第6圖)。 藉參考儲存在RAM2 0 7之遊戲者資料而實施以上 資料顯示。 以下將說明一遊戲者之資料保持方法,第1 6圖中之 程序及資料更新程序(第7圖)。 在這遊戲機1中,準備兩個儲存裝置: 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -30 - --------------裝--- (請先閱讀背面之注兔事項再im本頁) "0· --線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 _____B7___ 五、發明說明(28 ) s R Α Μ 1 0 5與快閃式記憶體1 0 6作爲保持遊戲者資 料(第4 (a)圖)之目的地。SRAM105每容量之 單價相當高,但存取速度高且抗重寫生命長。由此之故, 在本實施例中,可能會常常重寫之遊戲者資料是儲存在 S RAM1 0 5中。反之,最後戲玩日期相當久之遊戲者 資料則保持在具大容量,每容量單價低之快閃式記憶體 1 0 6 中。 因儲存遊戲者資料之目地的如以上所提加以分開,在 本實施例中,優先使用SRAM1 0 5作爲保持遊戲者資 料之目的地,且當SRAM1 0 5容量不夠時,則將最後 更新日期較舊之遊戲者資料連續傳輸至快閃式記憶體、 1 0 6俾能在SRAM1 〇 5之儲存區域中形成可用空間 。而且,自最後更新日期經過一預定期間後可手動或自動 刪除保持在快閃式記憶體1 0 6中之遊戲者資料。結果, 可在快閃式記憶體1 0 6中獲得可用空間。預期會警告遊 戲者其資料不被刪除之保證期間並保持玩遊戲之有效期間 。在一合理範圍內設定S R Α Μ 1 0 5與快閃式記憶體 1 0 6之刪除與容量之平衡期間俾能有效管理遊戲者之資 料。 當遊戲者回到遊戲機1時,則重新使用並更新已傳輸 至快閃式記憶體1 0 6之遊戲者資料,如稍後在第1 6圖 之程序中所說明的,將遊戲者資料從快閃式記憶體傳輸到 S RAM1 〇 5。在遊戲者常常玩遊戲且遊戲期間,遊戲 者資料之更新期爲短之情況中,遊戲者資料仍然保持在 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-31 - (請先閱讀背*-之注意事項再 -裝—— li本頁) 線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(29) S R Α Μ 1 0 5而未傳輸至快閃式記憶體1 〇 6。 參考第1 6圖,以下將說明校對程序。校對程序是回 應步驟S 1 0 4 (第6圖)之機台控制裝置2 0 1之請求 而開始,並在主控裝置1 〇 1中執行這程序。 在第1 6圖中之步驟$ 3 0 1中擺取保k在 SRAM1 0 5中之遊戲者資料。在下一步驟S 3 0 2中 判斷有關是否找到遊戲者資料’這資料包含與在步驟 S 1 0 4中請求擷取之I D碼相同之I D碼。當判斷爲 Y E S時,序列進行至步驟S 3 0 3俾能判斷有關在步驟 S 1 0 4所傳送之檢查碼是否與在SRAM1 〇 5中找到 之遊戲者資料之檢查碼符合。當判斷爲Y E S時’序列進 行至步驟S 3 1 4,且當判斷爲N 0時’序列回至步驟 S 3 0 1 ° 當在步驟S 3 0 2判斷爲N〇時,序列進行至步驟 S 3 0 4俾能擷取保持在快閃式記憶體1 〇 6內之遊戲者 資料。在下一步驟S 3 0 5判斷有關是否找到遊戲者資料 ,這資料包含在步驟S 1 0 4中請求擷取之I D碼相同之 I D碼。當判斷爲Y E S時,序列進行至步驟S 3 1 0俾 能判斷有關在步驟S 1 0 4所傳送之檢查碼是否與在快閃 式記憶體1 0 6中找到之遊戲者資料之檢查碼符合。當判 斷爲γ E S時,序列進行至步驟S 3 1 1,且當判斷爲 N〇時,序列回至步驟S304。在步驟S3 1 1判斷有 關S RAM 1 0 5中是否存在可用區域。當在步驟 S 3 1 1判斷爲NO時,將在SRAM1 〇 5中最長時間 (請先閱讀背fr之-注 意-事項再本頁) 裝 上0 --線· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-32 - 504397 A7 _______ 五、發明說明(3Q ) 已未更新之遊戲者資料傳輸至快閃式記憶體1 0 6 (步驟 S 3 1 2 ),且序列進行至步驟S 3 1 3。當在步驟 S3 1 1判斷爲YES時,序列跳至步驟S3 1 3。在步 驟S 3 1 3,將在快閃式記憶體1 0 6中找到之遊戲(遊 戲者資料)狀態與歷史拷貝至S R Α Μ 1 0 5,且序列進 行至步驟S 3 1. 4。 同時,當在步驟S 3 0 5中判斷爲Ν〇時,在步驟 S 3 0 6判斷遊戲者爲一新遊戲者或在快閃式記憶體 1 0 6中之遊戲者資料已被刪除。在下一步驟S 3 0 7中 ,判斷有關在SRAM1 〇 5中是否存在可用區域。當在 步驟S 3 0 7中判斷爲NO時,將在SRAM1 〇 5中最 長時間已未更新之遊戲者資料傳輸至快閃式記憶體1 0 6 (步驟S308),且序列進行至步驟S309.當在步 驟S 3 0 7中判斷爲Y E S時,序列跳至步驟S 3 0 9。 在步驟S 3 0 9,將在快閃式記憶體1 0 6中找到之遊戲 (遊戲者資料)狀態與歷史拷貝至SRAM1 〇 5,且序 列進行至步驟S 3 1 4。 在步驟S 3 1 4中產生一新I D碼,並在下一步驟 S 3 1 5中將新I D碼,擷取結果,及找到之遊戲歷史或 新產生歷史傳送到機台控制裝置1 0 1,並結束第1 6圖 中之程序。在步驟S 1 〇 6 (第6圖)中保持於步驟 S 3 1 5程序中所傳送之I D碼。而且,根據在步驟 S 3 1 5中之傳送內容實施在步驟S 1 〇 7之判斷與步驟 S 1 0 8之程序。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -33 - (請先閱讀背v|之注意•事項再 -裝—— 本頁) --線- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7
五、發明說明(31 ) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 參考第1 7圖,以下將說明資料更新程序。資料更新 程序是回應步驟S 7之資料更新命令(第5圖)而開始, 並在主控裝置101中加以實施。 在第1 7圖之步驟s 4 0 1中,將請求傳送遊戲者資 料之命令’亦即’一遊戲者資料傳送命令加以傳送至各機 台3之機台控制裝置2 〇 1。在此,一收到遊戲者資料傳 送命令時’即在各機台3之機台控制裝置2 〇 1中實施將 遊戲者資料傳送至主控裝置1〇1之程序。 在下一步驟S 4 0 2中,序列等待從所有機台3收到 遊戲者資料俾能進行至步驟S40 3。在步驟S40 3, 將保持在SRAM 1 〇 5中之遊戲者資料重新寫入從機台 3之機台控制裝置2 0 1所傳送之遊戲者資料中,且序列 進行至步驟S404。在下一步驟S404判斷有關是否 在所有機台3完成遊戲者資料之更新到傳送至主控裝置 1 0 1之遊戲者資料中。當判斷爲NO時,序列進行至步 驟S405 ’並將在SRAM105中要重寫之遊戲者資 料標的改變至下一機台3中,且序列回到步驟S 4 0 1。 當判斷爲YE S時,在步驟S 4 0 6中將資料更新結束旗 標轉爲0 N,並結束程序。如上所提及,資料更新結束旗 標爲在第5圖循環程序中,在步驟S 8要判斷之一旗標, 當資料更新結束旗標爲0 N時,序列從步驟S 8進行至步 驟S 9。因此,當在所有機台3完成遊戲者資料之更新時 ,序列進行至下一比賽程序。 如上所提及,在本實施例中,因保持久至上次遊戲之 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-34 - (請先閲讀背面之•注意事項再 I裝·! 本頁) 會· --線. 504397 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(32) 狀態與歷史爲遊戲者之資料,當遊戲者回到遊戲時,可g 新啓動上次暫停之剩餘遊戲。然而,當操作遊戲機1時, 在遊戲機1中連續舉辦年賽,且從遊戲觀點看來,在二或 三小時內已過了一年。因此’例如,在遊戲者結束、、野宵 獎(三日)〃比賽並於幾天後回來,並在、、德比〃(六月 )〃比賽時重新啓動遊戲之情況下,已過了十二年。此時 ,根據遊戲機1之操作時間,如認爲遊戲時間已過並重新 啓動遊戲,在所有十二年中遊戲者之馬匹已未再受訓且馬 匹已老。由此之故,遊戲者失去遊戲興趣。 由此之故,在本實施例中,獨立管理每一遊戲者之遊 戲經過時間,並在以上情況中,在遊戲者同年暫停遊戲與 V德比〃比賽中,於 ''野宵獎〃比賽時重新啓動遊戲,並 認爲馬匹在遊戲中已休息了三個月。結果,甚至當遊戲暫 停時,當遊戲者重新啓動遊戲時,遊戲者馬匹會充份顯示 能力,且遊戲者能充份享受J RA賽程。因不優先選擇倒 轉遊戲經過時間,例如,在暫停''德比(六月)〃比賽並 於''野宵(三月)〃比賽重新啓動遊戲之情況中·,認爲重 新啓動之比賽爲次年之'、野宵(三月)〃比賽。亦即’遊 戲者之馬匹已休息了九個月。 第Γ8圖表示在下注程序中顯示在顯示器31上之下 注銀幕。如上所提及,在下注程序中,遊戲者可購買比賽 之賭券(見第5與15圖)。如第18圖中所示’下注銀 幕左上邊設置一顯示比賽名稱之區域3 5 1 ’下注銀幕右 上邊設置顯示提名比賽馬匹資訊之區域3 5 2 ’且下注銀 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -35 - (請先閱讀背*之注 意事項再 本頁) 裝 訂· 線· 504397 A7 B7 五、發明說明(33 ) 幕下邊設置顯示比賽勝算之區域3 5 3。在下注程序中, 遊戲者操作區域3 5 2之一預定地方俾能購買賭券。 在此,可根據遊戲者馬匹之結果改變下注銀幕顯示方 法。例如,在遊戲者馬匹臝得G 1比賽之情況中,顯示在 區域3 5 2上之馬匹顯示影像可與其它馬匹不同,或馬匹 之顯示編排可與其它馬匹不同。 在本實施例中,因遊戲之狀態與歷史非儲存在磁卡中 而是在遊戲機1上,在單獨安裝個別遊戲機1之情況中, 遊戲者無法玩剩下之遊戲,除非遊戲者使用相同之遊戲機 1。因此,經由某些通信裝置連接許多遊戲機俾能傳送遊 戲者資料。當傳送遊戲者資料時,遊戲者可利用另一遊戲 機玩剩下之遊戲。 而且,可將遊戲狀態與歷史儲存在一諸如磁卡或I C 內建卡之攜帶式記錄媒體中。在這情況下,因利用儲存在 攜帶式記錄媒體中之資訊可繼續玩遊戲,就不限制用來繼 續玩剩下遊戲之遊戲機了。因此,遊戲者可在安裝遊戲機 之其它地方享受剩下之遊戲。 在本實施例中,每次暫停遊戲時,I D碼即改變(步 驟S 3 1 4 ),但並非永遠需要每次改變I D碼。而且, 因利用改變檢查碼之程序可防止磁卡之不當使用,而未改 變I D碼且可在一磁卡中設定一固定之I D碼。而且,只 能使用I D碼作爲指定資訊。 本實施例參考賽馬募集遊戲作爲募集之一例,但例如 ,本發明也適用於遊戲者可享受在賽車時調校車輛程序或 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)-36 - --------------裝--- (請先閱讀背面之>£意_事項再nil本頁) 上0丨 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 A7 B7 五、發明說明(34 ) 改善機車賽車手能力 含一普通槪念加以改 力。 根據本 遊戲狀態與 狀態與歷史 史記錄在記 不當使用。 根據本 之遊戲狀態 根據本 之遊戲狀態 通信裝置獲 在一第二遊 根據本 有關記錄媒 媒體之不當 發明之第 歷史,可 是儲存在 錄媒體中 發明之第 與歷史, 發明之第 與歷史, 得儲存在 戲機中戲 發明之第 體中之指 使用。 程序之遊戲。在規格中,〜募集〃包 善遊戲中所有標的之能力並控制其能 一方面,因使用儲存在儲存裝置中之 獲得遊戲之連續性。而且,因遊戲之 儲存裝置中,不需將遊戲之狀態與歷 。由此之故,可有效防止記錄媒體之 十四方面,因使用儲存在記錄媒體中 可獲得遊戲之連續性。 十五方面,因使用儲存在儲存裝置中 可獲得遊戲之連續性。而且,因經由 儲存裝置中之遊戲狀態與歷史,而可 玩一第一遊戲機中玩剩之遊戲。 十六方面,因以對/錯判斷裝置判斷 定資訊是對或錯,而可有效防止記錄 請 先 閱 讀 背 面· 之 注 項
再I 頁I 訂 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)Γ37Τ
Claims (1)
- 504397 六、申請專利範圍 ~_ ^~ 附件1 : 第89106188號專利申請案 中交申請專利範圍修正本 民國91年5月修正 1·一種根據遊戲之進行加以支付遊樂點數値之遊戲 系統,包含: 在一可附接/可拆離記錄媒體中讀取資訊之讀取裝置 , 對應各個別記錄媒體中之資訊加以儲存一暫停遊戲之 狀態與歷史之儲存裝置;. 用以進行一遊戲之遊戲進行裝置;以及 根據該遊戲進行裝置中遊戲之進行加以支付遊樂點數 値之支付裝置, 其中,用以指定各記錄媒體之指定資訊是記錄在各記 錄媒體中; 遊戲之狀態與歷史是對應於指定資訊記錄在該儲存裝 置中;以及 該遊戲進行裝置對應於該讀取裝置所讀取之指定資訊.. ,利用儲存在該儲存裝置中之遊戲狀態與歷史繼續進行剩 下之遊戲。 2 ·如申請專利範圍第1項之遊戲系統,更包含: 將資訊寫入該記錄媒體之寫入裝置, 其中,該寫入裝置在遊戲暫停時將指定資訊寫入記錄 媒體。 . 3 .如申請專利範圍第2項之遊戲系統,其中,該寫 1 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公董) Γ7Ί : — ί ....... Ii- I —Ί, I -. —i !1 ........ m -- m、1T- -I ....... ! - I -1-» HI . (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 504397 Μ Β8 C8 D8 六、申請專利範圍 入裝置在遊戲暫停時將指定資訊重新寫入記錄媒體中。 4 .如申請專利範圍第2或3項中之遊戲系統,更包 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 含: 用以校對分別儲存在記錄媒體與該儲存裝置中指定資 訊之校對裝置卜以及 根據該遊戲系統之內部資訊,產生指定資訊之指定資 訊產生裝置, 其中,該寫入裝置將由該指定資訊產生裝置所產生之 指定資訊寫入記錄媒體中.;以及 將由該指定資訊產生裝置所產生之指定資訊儲存在該 儲存裝置中。 5 .如申請專利範圍第1項之遊戲系統,更包含: 一進行遊戲之一般跑場;以及 與在該一般跑場中進行之遊戲有關,用以接受一遊戲 者輸入操作之許多機台。 6 .如申請專利範圍第5項之遊戲系統,其中,對各 該機台提供該讀取裝置。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 7 .如申請專利範圍第6項之遊戲系統,其中,該儲 存裝置包含: 提供給各該機台用以暫時儲存根據輸入操作產生之遊 戲狀態與歷史之第一儲存裝置;以及 利用儲存在該第一儲存裝置中之遊戲狀態與歷史,加 以更新舊狀態與歷史之一第二儲存裝置。 ‘ 8 .如申請專利範圍第7項之遊戲系統,其中,該遊 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) _ 9 _ 504397 AO B8 C8 D8 六、申請專利範圍 戲進行裝置根據由該讀取裝置所讀取之指定資訊,從該第 二儲存裝置將對應之遊戲狀態與歷史讀進該第一儲存裝置 ,並利用讀進該第一儲存裝置之遊戲狀態與歷史連續進行 遊戲。 9 ·如申請專利範圍第1項之遊戲系統,其中,遊戲 狀態與歷史包含在上次玩遊戲之特定時間時之最後戲玩資 訊;以及 其中,根據最後戲玩資訊優先刪除儲存在該儲存裝置 之較早遊戲狀態與歷史。. 1 〇 .如申請專利範圍第i項之遊戲系統,其中,遊 戲狀態與歷史包含遊戲者在遊戲中要募集標的募集結果。 1 1 .如申請專利範圍第1 〇項之遊戲系統,其中, 遊戲狀態與歷史包含遊戲者在遊戲中要募集標的募集 結果;以及 募集標的在遊戲中參賽,且標的根據募集結果在比賽 中顯示其能力。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 J—ek— (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 1 2 ·如申請專利範圍第5至8項中任一項之遊戲系. 統,其中: 遊戲狀態與歷史包含遊戲者在機台中要遊戲狀態標的 之募集結果,以及 募集標的在一般跑場之遊戲中參賽,且標的根據募集 結果在比賽中顯示其能力。 1 3 ·如申請專利範圍第1 2項之遊戲系統·,其中, 遊戲中之募集標的爲一賽馬,並在一般跑場中提名標的參 本紙張尺度適财酬家縣(CNS ) ( 210X297公釐) "—'—:--—- 504397 B8 C8 D8 六、申請專利範圍 賽。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 14· 一種根據遊戲之進行支付遊樂點數値之遊戲系 統,包含: 在一可附接/可拆離記錄媒體中讀取資訊之讀取裝置 , 用以將一暫停遊戲之狀態與歷史寫入記錄媒體之寫入 裝置; 用以進行一遊戲之遊戲進行裝置;以及 根據該遊戲進行裝置.中遊戲之進行加以支付遊樂點數 値之支付裝置, 其中,該遊戲進行裝置利用該讀取裝置所讀取之狀態 與歷史繼續進行剩下之遊戲。 1 5 . —種根據遊戲之進行支付遊樂點數値之遊戲系 統,包含: 一第一遊戲機; 一第二遊戲機; 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 用以儲存該第一遊戲機中一暫停遊戲之狀態與歷史之. 儲存裝置;以及 用以連接該第二遊戲機與該儲存裝置之通信裝置; 其中,該第一與第二遊戲機設置; . 在一可附接/可拆離記錄媒體中讀取資訊之讀取裝置 9 用以進行一遊戲之遊戲進行裝置;以及 ^ 根據該遊戲進行裝置中遊戲之進行加以支付遊樂點數 本&張尺度適用中國國家梯準(CNS ) A4規格(210X297公釐) ~ : 504397 B8 C8 D8 __________ 六、申請專利範圍 値之支付裝置, 其中,指定各記錄媒體之指定資訊是記錄在記錄媒體 中, 遊戲之狀態與歷史是對應於指定資訊儲存在該儲存裝 置中, 該第二遊戲機之該遊戲進行裝置獲得儲存在該儲存裝 置中之遊戲狀態與歷史,其中,該儲存裝置對應於由該第 二遊戲機之該讀取裝置經由該通信裝置所讀取之指定資訊 ,並利用所獲得之遊戲狀態與歷史,連續進行該第二遊戲 機中剩下之遊戲。 1 6 ·如申請專利範圍第1項之遊戲系統,更包含對 /錯判斷裝置,用以判斷由該讀取裝置所讀取之指定資訊 是對或錯。 1 7 .如申請專利範圍第1項之遊戲系統,其中,使 用一磁卡作爲記錄媒體。 (請先閎讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐)
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11095740A JP2000288238A (ja) | 1999-04-02 | 1999-04-02 | ゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TW504397B true TW504397B (en) | 2002-10-01 |
Family
ID=14145897
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
TW089106188A TW504397B (en) | 1999-04-02 | 2000-04-01 | Game system |
Country Status (10)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6676514B1 (zh) |
EP (1) | EP1041525B1 (zh) |
JP (2) | JP2000288238A (zh) |
KR (1) | KR20000071489A (zh) |
AT (1) | ATE333687T1 (zh) |
AU (1) | AU757506B2 (zh) |
DE (1) | DE60029375T2 (zh) |
ES (1) | ES2267461T3 (zh) |
HK (1) | HK1031450A1 (zh) |
TW (1) | TW504397B (zh) |
Families Citing this family (54)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7479063B2 (en) * | 2000-10-04 | 2009-01-20 | Wms Gaming Inc. | Audio network for gaming machines |
US20030100359A1 (en) * | 2000-10-04 | 2003-05-29 | Loose Timothy C. | Audio network for gaming machines |
JP3228506B1 (ja) * | 2000-10-19 | 2001-11-12 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体 |
JP3944351B2 (ja) * | 2000-10-19 | 2007-07-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、制御方法並びに記録媒体 |
US20020065120A1 (en) * | 2000-11-29 | 2002-05-30 | Ods Properties, Inc. | Interactive wagering system with automatic runner selection |
KR100427401B1 (ko) * | 2000-12-28 | 2004-04-13 | 주식회사 안다미로 | 게임기 과금 제어시스템 및 방법 |
JP2002263375A (ja) * | 2001-03-13 | 2002-09-17 | Namco Ltd | アミューズメント施設運営システム、ゲーム機、アミューズメント施設の運営制御方法、プログラムおよび記録媒体 |
JP2002126352A (ja) * | 2001-05-28 | 2002-05-08 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びに記録媒体 |
JP2003000950A (ja) * | 2001-06-21 | 2003-01-07 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム実行方法及びプログラム |
US7607975B2 (en) * | 2001-07-19 | 2009-10-27 | Sega Corporation | Bet control method for race game |
JP3745992B2 (ja) * | 2001-08-31 | 2006-02-15 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、情報置換装置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及びプログラム |
JP3527722B2 (ja) * | 2001-11-09 | 2004-05-17 | 株式会社ナムコ | メダルプッシャーゲーム装置 |
KR20030056672A (ko) * | 2001-12-28 | 2003-07-04 | 주식회사 안다미로 | 게임진행정보 저장매체와 그 운영시스템 |
US7452268B2 (en) | 2002-08-07 | 2008-11-18 | Sony Computer Entertainment America Inc. | System and method for modifying actions of a group of characters via group interactions |
JP3831695B2 (ja) | 2002-09-11 | 2006-10-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びサーバ装置 |
KR20030091635A (ko) * | 2002-09-25 | 2003-12-03 | 조한영 | 카드를 이용한 게임 장치 |
US7867085B2 (en) * | 2003-01-16 | 2011-01-11 | Wms Gaming Inc. | Gaming machine environment having controlled audio and visual media presentation |
US7367886B2 (en) * | 2003-01-16 | 2008-05-06 | Wms Gaming Inc. | Gaming system with surround sound |
US20040142747A1 (en) * | 2003-01-16 | 2004-07-22 | Pryzby Eric M. | Selectable audio preferences for a gaming machine |
US7364508B2 (en) * | 2003-01-16 | 2008-04-29 | Wms Gaming, Inc. | Gaming machine environment having controlled audio and visual media presentation |
JP2004229752A (ja) * | 2003-01-28 | 2004-08-19 | Aruze Corp | ゲーム装置、トレーディングカード及びゲームシステム |
US8313374B2 (en) * | 2003-02-14 | 2012-11-20 | Wms Gaming Inc. | Gaming machine having improved audio control architecture |
US7618323B2 (en) * | 2003-02-26 | 2009-11-17 | Wms Gaming Inc. | Gaming machine system having a gesture-sensing mechanism |
US20040166936A1 (en) * | 2003-02-26 | 2004-08-26 | Rothschild Wayne H. | Gaming machine system having an acoustic-sensing mechanism |
ZA200602792B (en) | 2003-09-22 | 2007-08-29 | Aristocrat Technologies Au | Multigame selection |
JP4106013B2 (ja) * | 2003-11-10 | 2008-06-25 | アルゼ株式会社 | ゲームシステム |
US7942743B2 (en) * | 2004-01-20 | 2011-05-17 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus and storage medium storing game program |
US8651939B2 (en) | 2004-10-01 | 2014-02-18 | Igt | Gaming system having a plurality of adjacently arranged gaming machines and a mechanical moveable indicator operable to individually indicate the gaming machines |
US7265892B2 (en) * | 2004-10-19 | 2007-09-04 | Texas Instruments Incorporated | Micromirror array devices with light blocking areas |
EP1814642A4 (en) * | 2004-11-12 | 2011-06-22 | Acei Ab | MANAGEMENT OF INTERRUPTIONS AND GAME REPRISES |
JP4815125B2 (ja) * | 2004-12-07 | 2011-11-16 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報合成装置 |
JP4044565B2 (ja) | 2005-01-06 | 2008-02-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
JP4044564B2 (ja) | 2005-01-06 | 2008-02-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びゲーム用部品 |
US7601067B2 (en) * | 2005-03-07 | 2009-10-13 | Spec International, Inc. | Dual hinge mounting arrangement |
KR100684478B1 (ko) * | 2005-04-11 | 2007-02-22 | (주)에프투 시스템 | 아케이드 전자 게임기의 운용 제어를 위한 입력장치 및 아케이드 전자 게임기의 운용 제어 방법 |
AU2006201599A1 (en) * | 2005-04-22 | 2006-11-09 | Aruze Corp. | Server and gaming machine |
US20070173309A1 (en) * | 2006-01-26 | 2007-07-26 | Wms Gaming Inc. | Gaming machine providing redeemable music awards |
JP2006187648A (ja) * | 2006-03-27 | 2006-07-20 | Konami Digital Entertainment:Kk | 登録端末 |
US8062115B2 (en) * | 2006-04-27 | 2011-11-22 | Wms Gaming Inc. | Wagering game with multi-point gesture sensing device |
EP2033350A2 (en) * | 2006-05-02 | 2009-03-11 | Broadon Communications Corp. | Content management system and method |
JP2008092983A (ja) * | 2006-10-06 | 2008-04-24 | Aruze Corp | 遊技機 |
US8172677B2 (en) | 2006-11-10 | 2012-05-08 | Wms Gaming Inc. | Wagering games using multi-level gaming structure |
US7554855B2 (en) * | 2006-12-20 | 2009-06-30 | Mosaid Technologies Incorporated | Hybrid solid-state memory system having volatile and non-volatile memory |
JP2007175530A (ja) * | 2007-03-08 | 2007-07-12 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びに記録媒体 |
US8075378B2 (en) * | 2008-03-13 | 2011-12-13 | Aruze Gaming America, Inc. | Horse race gaming machine |
JP4848000B2 (ja) | 2008-12-16 | 2011-12-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
US8447265B2 (en) * | 2009-02-03 | 2013-05-21 | Integrity Tracking, Llc | Proximity based emergency communication system |
WO2011130172A1 (en) * | 2010-04-12 | 2011-10-20 | Wms Gaming, Inc. | Controlling wagering game play continuation |
JP2011161241A (ja) * | 2011-03-28 | 2011-08-25 | Namco Bandai Games Inc | アミューズメント施設運営システム、アミューズメント施設の運営制御方法およびプログラム |
US8959459B2 (en) | 2011-06-15 | 2015-02-17 | Wms Gaming Inc. | Gesture sensing enhancement system for a wagering game |
US9086732B2 (en) | 2012-05-03 | 2015-07-21 | Wms Gaming Inc. | Gesture fusion |
US9412222B2 (en) | 2013-09-20 | 2016-08-09 | Igt | Coordinated gaming machine attract via gaming machine cameras |
JP2016214461A (ja) * | 2015-05-18 | 2016-12-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | ゲーミングマシン及びその演出アッセンブル |
JP2016214462A (ja) * | 2015-05-18 | 2016-12-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | ゲーミングマシン及びその演出アッセンブル |
Family Cites Families (23)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4268744A (en) * | 1979-12-05 | 1981-05-19 | Mcgeary Thomas C | Score processing system for use with ID cards |
US4462076A (en) * | 1982-06-04 | 1984-07-24 | Smith Engineering | Video game cartridge recognition and security system |
US4874177A (en) * | 1984-05-30 | 1989-10-17 | Girardin Ronald E | Horse racing game |
US4752068A (en) * | 1985-11-07 | 1988-06-21 | Namco Ltd. | Video game machine for business use |
JPS63242293A (ja) | 1987-03-31 | 1988-10-07 | 株式会社 ナムコ | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム |
JP2710316B2 (ja) * | 1987-08-26 | 1998-02-10 | 任天堂株式会社 | パスワード作成装置およびパスワード作成装置を用いたゲーム機 |
US4764666A (en) * | 1987-09-18 | 1988-08-16 | Gtech Corporation | On-line wagering system with programmable game entry cards |
US4858930A (en) * | 1988-06-07 | 1989-08-22 | Namco, Ltd. | Game system |
US5179517A (en) * | 1988-09-22 | 1993-01-12 | Bally Manufacturing Corporation | Game machine data transfer system utilizing portable data units |
US5411258A (en) * | 1994-03-17 | 1995-05-02 | Fresh Logic Ltd. | Interactive video horse-race game |
JP4090081B2 (ja) | 1994-06-17 | 2008-05-28 | 株式会社セガ | ネットワークゲームシステム |
US5647795A (en) * | 1994-10-11 | 1997-07-15 | Stanton; Robert P. | Portable computerized pari-mutuel sports entertainment system |
JP3510632B2 (ja) * | 1995-05-10 | 2004-03-29 | 任天堂株式会社 | ゲーム機用操作装置 |
JP3506835B2 (ja) * | 1996-02-20 | 2004-03-15 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置およびそのステージ設定方法 |
JPH09253335A (ja) * | 1996-03-27 | 1997-09-30 | Taito Corp | ビデオゲーム機 |
US6009458A (en) * | 1996-05-09 | 1999-12-28 | 3Do Company | Networked computer game system with persistent playing objects |
JP3932461B2 (ja) * | 1997-05-21 | 2007-06-20 | ソニー株式会社 | クライアント装置、画像表示制御方法、共有仮想空間提供装置および方法、並びに記録媒体 |
JP3153155B2 (ja) * | 1997-07-01 | 2001-04-03 | ローム株式会社 | 半導体メモリ |
US6256659B1 (en) * | 1997-12-09 | 2001-07-03 | Mci Communications Corporation | System and method for performing hybrid preemptive and cooperative multi-tasking in a computer system |
JP3181254B2 (ja) * | 1997-12-11 | 2001-07-03 | コナミ株式会社 | ゲーム装置 |
US6406372B1 (en) * | 1998-08-18 | 2002-06-18 | Midway Games Inc. | System and method for transferring user-defined instructions between a home video game and an arcade video game |
US6386979B1 (en) * | 1998-11-04 | 2002-05-14 | Std Manufacturing Ltd. | Methods and systems for transferring game saves between a game system memory card and a computer |
JP3283846B2 (ja) * | 1999-04-02 | 2002-05-20 | コナミ株式会社 | ゲームシステム |
-
1999
- 1999-04-02 JP JP11095740A patent/JP2000288238A/ja active Pending
-
2000
- 2000-01-17 JP JP2000007489A patent/JP4399073B2/ja not_active Expired - Fee Related
- 2000-03-27 KR KR1020000015509A patent/KR20000071489A/ko not_active Application Discontinuation
- 2000-03-30 US US09/538,307 patent/US6676514B1/en not_active Expired - Fee Related
- 2000-03-31 AU AU25179/00A patent/AU757506B2/en not_active Ceased
- 2000-03-31 AT AT00302754T patent/ATE333687T1/de not_active IP Right Cessation
- 2000-03-31 EP EP00302754A patent/EP1041525B1/en not_active Expired - Lifetime
- 2000-03-31 ES ES00302754T patent/ES2267461T3/es not_active Expired - Lifetime
- 2000-03-31 DE DE60029375T patent/DE60029375T2/de not_active Expired - Lifetime
- 2000-04-01 TW TW089106188A patent/TW504397B/zh not_active IP Right Cessation
-
2001
- 2001-03-23 HK HK01102124A patent/HK1031450A1/xx not_active IP Right Cessation
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4399073B2 (ja) | 2010-01-13 |
AU757506B2 (en) | 2003-02-20 |
JP2000288239A (ja) | 2000-10-17 |
AU2517900A (en) | 2000-10-05 |
ATE333687T1 (de) | 2006-08-15 |
EP1041525A3 (en) | 2001-09-05 |
EP1041525B1 (en) | 2006-07-19 |
EP1041525A2 (en) | 2000-10-04 |
HK1031450A1 (en) | 2001-06-15 |
JP2000288238A (ja) | 2000-10-17 |
ES2267461T3 (es) | 2007-03-16 |
DE60029375D1 (de) | 2006-08-31 |
KR20000071489A (ko) | 2000-11-25 |
DE60029375T2 (de) | 2007-07-12 |
US6676514B1 (en) | 2004-01-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
TW504397B (en) | Game system | |
JP2003502780A (ja) | 賭けシステム | |
MXPA06002906A (es) | Juego de azar de tipo bingo para multiples jugadores con determinacion de patron de ganadores del juego en tiempo real. | |
JP3811748B2 (ja) | ゲーム装置 | |
JP6803515B2 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
TW499318B (en) | Game system | |
KR100473310B1 (ko) | 레이싱 게임 장치 및 이 레이싱 게임 장치에서의 특별레이스 출현 방법 | |
WO2006077927A1 (ja) | ゲーム装置及びサーバ装置ならびにこれらを備えたゲームシステム | |
KR20070103389A (ko) | 게임 장치 | |
JP3877323B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2003181132A (ja) | レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法 | |
JP3308963B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP2003210825A (ja) | ゲーム装置 | |
JP3914835B2 (ja) | ゲーム機 | |
JP3878957B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP3361092B2 (ja) | ゲーム機 | |
JP2001190847A (ja) | ゲームシステム | |
JP2007069014A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置及びサーバ装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
GD4A | Issue of patent certificate for granted invention patent | ||
MM4A | Annulment or lapse of patent due to non-payment of fees |