JP2002159749A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
ゲームシステム及びプログラムInfo
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- JP2002159749A JP2002159749A JP2000361618A JP2000361618A JP2002159749A JP 2002159749 A JP2002159749 A JP 2002159749A JP 2000361618 A JP2000361618 A JP 2000361618A JP 2000361618 A JP2000361618 A JP 2000361618A JP 2002159749 A JP2002159749 A JP 2002159749A
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- time
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- target
- passing
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 コースタイムの短縮を目指して走りを追求す
るプレーヤをより満足させるゲーム演出を行うゲームシ
ステム及びプログラムを提供すること。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
コース上に連続して設けられたチェックポイントにおけ
るプレーヤの通過タイムを計測し、保持する処理と各チ
ェックポイントに設定された目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイムとに基づき所与の処理を行い、通過タイム
とのタイム差を外部に出力する処理を行う通過タイム処
理部114を含む。過去のプレーヤの通過タイムを目標
通過タイムとして用いてもよい。リアルタイムに通過タ
イムとプレーヤの通過タイムとのタイム差を出力しても
よい。タイム差に基づき、出力の色を変更してもよい。
タイム、タイム差をグラフ形式で出力してもよい。
るプレーヤをより満足させるゲーム演出を行うゲームシ
ステム及びプログラムを提供すること。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
コース上に連続して設けられたチェックポイントにおけ
るプレーヤの通過タイムを計測し、保持する処理と各チ
ェックポイントに設定された目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイムとに基づき所与の処理を行い、通過タイム
とのタイム差を外部に出力する処理を行う通過タイム処
理部114を含む。過去のプレーヤの通過タイムを目標
通過タイムとして用いてもよい。リアルタイムに通過タ
イムとプレーヤの通過タイムとのタイム差を出力しても
よい。タイム差に基づき、出力の色を変更してもよい。
タイム、タイム差をグラフ形式で出力してもよい。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
びプログラムに関する。
びプログラムに関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
ハンドルやアクセル等を模した操作部を操作して、ゲー
ム空間内に設けられたコースを走行するレーシングゲー
ムが知られており、仮想的な走行がリアルに楽しめるゲ
ームとして人気が高い。
ハンドルやアクセル等を模した操作部を操作して、ゲー
ム空間内に設けられたコースを走行するレーシングゲー
ムが知られており、仮想的な走行がリアルに楽しめるゲ
ームとして人気が高い。
【0003】レーシングゲームでは、コースタイムの短
縮を目指して走りを追求することに楽しみを見出すプレ
ーヤも多い。そこでかかるプレーヤを満足させる試みの
ひとつとして、例えば過去に最高タイムをとったプレー
ヤの走行データを保持し、このときの走りをゴーストカ
ーとしてゲーム中に再現するゲームシステムがある。
縮を目指して走りを追求することに楽しみを見出すプレ
ーヤも多い。そこでかかるプレーヤを満足させる試みの
ひとつとして、例えば過去に最高タイムをとったプレー
ヤの走行データを保持し、このときの走りをゴーストカ
ーとしてゲーム中に再現するゲームシステムがある。
【0004】このようにするとプレーヤはゴーストカー
の走りと自己の走りをリアルタイムに観察しながらプレ
イできるため、自己の走りの追求に役立てることができ
る。
の走りと自己の走りをリアルタイムに観察しながらプレ
イできるため、自己の走りの追求に役立てることができ
る。
【0005】しかしゴーストカーの場合、プレーヤの視
界から外れると観察することができず、どこで差がつい
たのかよくわからない場合が多かった。
界から外れると観察することができず、どこで差がつい
たのかよくわからない場合が多かった。
【0006】また画面上を走行するゴーストカーで走行
状況を判断するしかないため、たとえば現在のタイム差
等を客観的に判断することが困難であった。
状況を判断するしかないため、たとえば現在のタイム差
等を客観的に判断することが困難であった。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、コースタイ
ムの短縮を目指して走りを追求するプレーヤをより満足
させるゲーム演出を行うゲームシステム及びプログラム
を提供することである。
れたものであり、その目的とするところは、コースタイ
ムの短縮を目指して走りを追求するプレーヤをより満足
させるゲーム演出を行うゲームシステム及びプログラム
を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行うゲームシステムであって、コース上に連続して
設けられたチェックポイントにおけるプレーヤの通過タ
イムを計測し、保持する手段と、各チェックポイントに
設定された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとに
基づき所与の処理を行い、これらを比較可能な形式で外
部に出力する手段と、を含むことを特徴とする。
成を行うゲームシステムであって、コース上に連続して
設けられたチェックポイントにおけるプレーヤの通過タ
イムを計測し、保持する手段と、各チェックポイントに
設定された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとに
基づき所与の処理を行い、これらを比較可能な形式で外
部に出力する手段と、を含むことを特徴とする。
【0009】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0010】連続して設けられたチェックポイントと
は、例えばコース上にほぼ一定間隔で密に設けられたチ
ェックポイント等である。なおコースをほぼ一定間隔の
ブロックに区切ってブロック単位でチェックポイントを
設けるようにしてもよい。
は、例えばコース上にほぼ一定間隔で密に設けられたチ
ェックポイント等である。なおコースをほぼ一定間隔の
ブロックに区切ってブロック単位でチェックポイントを
設けるようにしてもよい。
【0011】目標通過タイムは各チェックポイントごと
の目標となる通過タイムである。またプレーヤの通過タ
イムはプレーヤカーがスタートしてからチェックポイン
トを通過するまでに要した走行時間である。
の目標となる通過タイムである。またプレーヤの通過タ
イムはプレーヤカーがスタートしてからチェックポイン
トを通過するまでに要した走行時間である。
【0012】目標通過タイムとプレーヤの通過タイムを
比較可能な形式で外部に出力するとは、目標通過タイム
とプレーヤの通過タイムを同時に出力する場合でもよい
し、これらのタイム差を出力する場合でもよい。
比較可能な形式で外部に出力するとは、目標通過タイム
とプレーヤの通過タイムを同時に出力する場合でもよい
し、これらのタイム差を出力する場合でもよい。
【0013】また目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムを数値で出力する場合でもよいし、またグラフ等で出
力する場合でもよい。また画面上に出力する場合でもよ
いし、ゲーム音として出力する場合でもよい。
ムを数値で出力する場合でもよいし、またグラフ等で出
力する場合でもよい。また画面上に出力する場合でもよ
いし、ゲーム音として出力する場合でもよい。
【0014】本発明によれば、各チェックポイントに設
定された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとに基
づき所与の処理を行い、これらを比較可能な形式で外部
に出力するので、プレーヤはコース上の各所における自
己の通過タイムと目標通過タイムとの比較を行うことが
できる。したがってコースタイムの短縮を目指して走り
を追求するプレーヤをより満足させるゲーム演出を行う
ゲームシステム及びプログラムを提供することができ
る。
定された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとに基
づき所与の処理を行い、これらを比較可能な形式で外部
に出力するので、プレーヤはコース上の各所における自
己の通過タイムと目標通過タイムとの比較を行うことが
できる。したがってコースタイムの短縮を目指して走り
を追求するプレーヤをより満足させるゲーム演出を行う
ゲームシステム及びプログラムを提供することができ
る。
【0015】(2)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイントに
おける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標
通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少な
くとも一方を所与の形態で出力することを特徴とする。
プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイントに
おける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標
通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少な
くとも一方を所与の形態で出力することを特徴とする。
【0016】本発明によれば、各チェックポイントにお
ける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通
過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少なく
とも一方をを所与の形態で出力するため、プレーヤはコ
ース上の各所における自己の通過タイムと目標通過タイ
ムとの比較を客観的に比較することができる。
ける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通
過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少なく
とも一方をを所与の形態で出力するため、プレーヤはコ
ース上の各所における自己の通過タイムと目標通過タイ
ムとの比較を客観的に比較することができる。
【0017】(3)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、過去のプレーヤの通過
タイムを目標通過タイムとして用いることを特徴とす
る。
プログラム及び情報記憶媒体は、過去のプレーヤの通過
タイムを目標通過タイムとして用いることを特徴とす
る。
【0018】例えば最高タイムを出したプレーヤの通過
タイムである等の所与の条件を満たす過去のプレーヤの
通過タイムを目標通過タイムとして用いるが好ましい。
タイムである等の所与の条件を満たす過去のプレーヤの
通過タイムを目標通過タイムとして用いるが好ましい。
【0019】このようにするとプレーヤはコース上の各
所における自己の走行と過去最高タイムのプレーヤの走
行とを比較することができる。
所における自己の走行と過去最高タイムのプレーヤの走
行とを比較することができる。
【0020】(4)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、予め設定された通過タ
イムを目標通過タイムとして用いることを特徴とする。
プログラム及び情報記憶媒体は、予め設定された通過タ
イムを目標通過タイムとして用いることを特徴とする。
【0021】例えば有名レーサーの走行をシミュレーシ
ョンして得られた値を通過タイムとして設定することが
好ましい。
ョンして得られた値を通過タイムとして設定することが
好ましい。
【0022】このようにするとプレーヤはコース上の各
所における自己の走行と例えば有名レーサーの走行とを
比較することができる。
所における自己の走行と例えば有名レーサーの走行とを
比較することができる。
【0023】(5)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、複数の通過タイムから
プレーヤに通過タイムを選択させる手段を含み、プレー
ヤによって選択された通過タイムを目標通過タイムとし
て用いることを特徴とする。
プログラム及び情報記憶媒体は、複数の通過タイムから
プレーヤに通過タイムを選択させる手段を含み、プレー
ヤによって選択された通過タイムを目標通過タイムとし
て用いることを特徴とする。
【0024】プレーヤが所望の通過タイムを選択する場
合でもよいし、ゲーム形式でプレーヤが選択する場合で
もよい。
合でもよいし、ゲーム形式でプレーヤが選択する場合で
もよい。
【0025】なおプレーヤが所望の通過タイムを選択す
る場合には、プレーヤはコース上の各所における自己の
走行と自己が所望の通過タイムの走行とを比較すること
ができる。
る場合には、プレーヤはコース上の各所における自己の
走行と自己が所望の通過タイムの走行とを比較すること
ができる。
【0026】(6)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイントに
おける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標
通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少な
くとも一方をリアルタイムに出力することを特徴とす
る。
プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイントに
おける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標
通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少な
くとも一方をリアルタイムに出力することを特徴とす
る。
【0027】このようにするとプレーヤは、走行中常に
自己の通過タイムを目標通過タイムを比較することがで
きるため、これらの比較結果をその場で走行に反映させ
ながら自己の走りを追求することができる。
自己の通過タイムを目標通過タイムを比較することがで
きるため、これらの比較結果をその場で走行に反映させ
ながら自己の走りを追求することができる。
【0028】(7)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイ
ム及びタイム差の少なくとも一方の色を変更することを
特徴とする。
プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイ
ム及びタイム差の少なくとも一方の色を変更することを
特徴とする。
【0029】本発明によれば目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイム及
びタイム差の少なくとも一方の色を変更するため、タイ
ム差の変化を瞬時にして判断することができる。
の通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイム及
びタイム差の少なくとも一方の色を変更するため、タイ
ム差の変化を瞬時にして判断することができる。
【0030】プレーヤが走行中に自己の走りをチェック
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かであるため、例えばプレーヤの通過タイム
が目標通過タイムを上回ったか否かに基づいて色を変更
することが好ましい。
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かであるため、例えばプレーヤの通過タイム
が目標通過タイムを上回ったか否かに基づいて色を変更
することが好ましい。
【0031】特にリアルタイムに出力する場合において
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、タイム差の色で瞬時にして把握する
ことができるので運転操作等の邪魔にならずにすむ。
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、タイム差の色で瞬時にして把握する
ことができるので運転操作等の邪魔にならずにすむ。
【0032】(8)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイ
ム及びタイム差の少なくとも一方の大きさを変更するこ
とを特徴とする。
プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイ
ム及びタイム差の少なくとも一方の大きさを変更するこ
とを特徴とする。
【0033】本発明によれば目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイム及
びタイム差の少なくとも一方の大きさを変更するため、
タイム差の変化を瞬時にして判断することができる。
の通過タイムとのタイム差に基づき、出力するタイム及
びタイム差の少なくとも一方の大きさを変更するため、
タイム差の変化を瞬時にして判断することができる。
【0034】プレーヤが走行中に自己の走りをチェック
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かであるため、例えばプレーヤの通過タイム
が目標通過タイムを上回ったか否かに基づいて大きさを
変更することが好ましい。
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かであるため、例えばプレーヤの通過タイム
が目標通過タイムを上回ったか否かに基づいて大きさを
変更することが好ましい。
【0035】特にリアルタイムに出力する場合において
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、表示されるタイム又はタイム差の大
きさで瞬時にして把握することができるので運転操作等
の邪魔にならずにすむ。
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、表示されるタイム又はタイム差の大
きさで瞬時にして把握することができるので運転操作等
の邪魔にならずにすむ。
【0036】(9)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変
更することを特徴とする。
プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変
更することを特徴とする。
【0037】ゲーム音を変更するとは、例えば曲のテン
ポを変更したり、ゲーム音の内容を変更(曲そのものを
変更)したりする場合を含む。
ポを変更したり、ゲーム音の内容を変更(曲そのものを
変更)したりする場合を含む。
【0038】本発明によれば、目標通過タイムとプレー
ヤの通過タイムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変更
するためタイム差の変化を瞬時にして判断することがで
きる。また聴覚により判断可能なので運転操作等の邪魔
にならずにすむ。
ヤの通過タイムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変更
するためタイム差の変化を瞬時にして判断することがで
きる。また聴覚により判断可能なので運転操作等の邪魔
にならずにすむ。
【0039】プレーヤが走行中に自己の走りをチェック
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かであるため、例えばプレーヤの通過タイム
が目標通過タイムを上回ったか否かに基づいてゲーム音
を変更することが好ましい。
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かであるため、例えばプレーヤの通過タイム
が目標通過タイムを上回ったか否かに基づいてゲーム音
を変更することが好ましい。
【0040】特にリアルタイムに出力する場合において
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、ゲーム音の変化で瞬時にして把握す
ることができるので運転操作等の邪魔にならずにすむ。
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、ゲーム音の変化で瞬時にして把握す
ることができるので運転操作等の邪魔にならずにすむ。
【0041】(10)また本発明に係るゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムと
プレーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、振動を出
力することを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、目標通過タイムと
プレーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、振動を出
力することを特徴とする。
【0042】振動は例えばハンドルやシート等の所定の
周辺装置に出力する。例えばプレーヤの通過タイムが目
標通過タイムを上回った場合又は下回った場合に振動を
出力するようにしてもよいし、上回った場合と下回った
場合とでは振動の種類を変化させるようにしてもよい。
周辺装置に出力する。例えばプレーヤの通過タイムが目
標通過タイムを上回った場合又は下回った場合に振動を
出力するようにしてもよいし、上回った場合と下回った
場合とでは振動の種類を変化させるようにしてもよい。
【0043】特にリアルタイムに出力する場合において
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、振動の出力又は振動の変化で瞬時に
して把握することができるので運転操作等の邪魔になら
ずにすむ。
は、走行中のプレーヤは現時点で目標通過タイムを上回
っているか否かを、振動の出力又は振動の変化で瞬時に
して把握することができるので運転操作等の邪魔になら
ずにすむ。
【0044】(11)また本発明に係るゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、チェックポイント
における目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目
標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少
なくとも一方をグラフ形式で出力することを特徴とす
る。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、チェックポイント
における目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目
標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少
なくとも一方をグラフ形式で出力することを特徴とす
る。
【0045】グラフ形式で出力すると、コース上の各所
における目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目
標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差が視
覚的に表示されるため瞬時に把握しやすい。特に所定の
区間でのタイム差の推移を表現する場合には、区間内の
タイム差を瞬時にして把握可能であるため運転操作等の
邪魔にならずにすむ。
における目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目
標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差が視
覚的に表示されるため瞬時に把握しやすい。特に所定の
区間でのタイム差の推移を表現する場合には、区間内の
タイム差を瞬時にして把握可能であるため運転操作等の
邪魔にならずにすむ。
【0046】なおグラフ形式で出力する際には現地点を
含む所定の区間をスクロール形式で出力してもよいし、
スタート地点から現地点の全区間を出力するようにして
もよい。
含む所定の区間をスクロール形式で出力してもよいし、
スタート地点から現地点の全区間を出力するようにして
もよい。
【0047】また例えば横軸となる走行距離を、走行距
離が長くなるほどスケールを密にとって、同一面積のグ
ラフ領域に出力される区間が長くなるようにしてもよ
い。
離が長くなるほどスケールを密にとって、同一面積のグ
ラフ領域に出力される区間が長くなるようにしてもよ
い。
【0048】(12)また本発明に係るゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイン
トにおける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び
目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の
少なくとも一方のグラフをプリントアウトする手段を含
むことを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイン
トにおける目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び
目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の
少なくとも一方のグラフをプリントアウトする手段を含
むことを特徴とする。
【0049】本発明によれば、ゲーム終了後に、コース
上の各所における自己の通過タイムと目標通過タイムと
を比較できるので、後から自己の走行をじっくり見直し
たいプレーヤにとって便利である。また結果が残るので
記念に保存したり、記録を撮ったりする場合にも便利で
ある。
上の各所における自己の通過タイムと目標通過タイムと
を比較できるので、後から自己の走行をじっくり見直し
たいプレーヤにとって便利である。また結果が残るので
記念に保存したり、記録を撮ったりする場合にも便利で
ある。
【0050】(13)また本発明に係るゲームシステ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイン
トにおけるプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムと
のタイム差の少なくとも一方を着脱可能な情報記憶媒体
にセーブする手段を含むことを特徴とする。
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、各チェックポイン
トにおけるプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムと
のタイム差の少なくとも一方を着脱可能な情報記憶媒体
にセーブする手段を含むことを特徴とする。
【0051】着脱可能な情報記憶媒体とは例えばメモリ
カード等である。
カード等である。
【0052】自己の通過タイム(連続したチェックポイ
ントで保存するものがなければ必要)及び目標通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方を着脱可能な情報記憶
媒体にセーブさせることにより、ゲーム終了後にセーブ
内容をインターネット上にアップして、他者との比較を
楽しむことができる。
ントで保存するものがなければ必要)及び目標通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方を着脱可能な情報記憶
媒体にセーブさせることにより、ゲーム終了後にセーブ
内容をインターネット上にアップして、他者との比較を
楽しむことができる。
【0053】またインターネットから他者の通過タイム
等をダウンロードしてゲームシステムで目標通過タイム
として用いることにより、幅広い他者と目標通過タイム
を競うことができる。
等をダウンロードしてゲームシステムで目標通過タイム
として用いることにより、幅広い他者と目標通過タイム
を競うことができる。
【0054】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
ついて図面を用いて説明する。
【0055】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0056】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0057】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0058】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0059】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0060】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0061】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0062】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0063】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0064】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0065】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0066】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
像生成部130、音生成部150を含む。
【0067】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0068】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0069】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0070】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、通過タイム処理部114とを含む。
112、通過タイム処理部114とを含む。
【0071】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0072】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0073】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) また通過タイム処理部114は、コース上に連続して設
けられたチェックポイントにおけるプレーヤの通過タイ
ムを計測し、保持する処理と各チェックポイントに設定
された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとに基づ
き所与の処理を行い、これらを比較可能な形式で外部に
出力するために必要な処理を行う。
けられたチェックポイントにおけるプレーヤの通過タイ
ムを計測し、保持する処理と各チェックポイントに設定
された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとに基づ
き所与の処理を行い、これらを比較可能な形式で外部に
出力するために必要な処理を行う。
【0074】また各チェックポイントにおける目標通過
タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムとプ
レーヤの通過タイムとのタイム差の少なくとも一方を所
与の形態で出力するための処理を行うようにしてもよ
い。
タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムとプ
レーヤの通過タイムとのタイム差の少なくとも一方を所
与の形態で出力するための処理を行うようにしてもよ
い。
【0075】また過去のプレーヤの通過タイムを目標通
過タイムとして用いるようにしてもよいし、予め設定さ
れた通過タイムを目標通過タイムとして用いるようにし
てもよい。
過タイムとして用いるようにしてもよいし、予め設定さ
れた通過タイムを目標通過タイムとして用いるようにし
てもよい。
【0076】また複数の通過タイムからプレーヤに通過
タイムを選択させる処理を行い、プレーヤによって選択
された通過タイムを目標通過タイムとして用いるように
してもよい。
タイムを選択させる処理を行い、プレーヤによって選択
された通過タイムを目標通過タイムとして用いるように
してもよい。
【0077】また各チェックポイントにおける目標通過
タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムとプ
レーヤの通過タイムとのタイム差の少なくとも一方をリ
アルタイムに出力するために必要な処理を行うようにし
てもよい。
タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムとプ
レーヤの通過タイムとのタイム差の少なくとも一方をリ
アルタイムに出力するために必要な処理を行うようにし
てもよい。
【0078】また目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差に基づき、出力するタイム及びタイム差
の少なくとも一方の色を変更するために必要な処理を行
うようにしてもよい。
ムとのタイム差に基づき、出力するタイム及びタイム差
の少なくとも一方の色を変更するために必要な処理を行
うようにしてもよい。
【0079】また目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差に基づき、出力するタイム及びタイム差
の少なくとも一方の大きさを変更するために必要な処理
を行うようにしてもよい。
ムとのタイム差に基づき、出力するタイム及びタイム差
の少なくとも一方の大きさを変更するために必要な処理
を行うようにしてもよい。
【0080】また目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変更するために必
要な処理を行うようにしてもよい。
ムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変更するために必
要な処理を行うようにしてもよい。
【0081】また各チェックポイントにおける目標通過
タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムとプ
レーヤの通過タイムとのタイム差の少なくとも一方をグ
ラフ形式で出力するために必要な処理を行うようにして
もよい。
タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過タイムとプ
レーヤの通過タイムとのタイム差の少なくとも一方をグ
ラフ形式で出力するために必要な処理を行うようにして
もよい。
【0082】また各チェックポイントにおける目標通過
タイムとプレーヤの通過タイム及びタイム差の少なくと
も一方のグラフをプリントアウトするために必要な処理
を行うようにしてもよい。
タイムとプレーヤの通過タイム及びタイム差の少なくと
も一方のグラフをプリントアウトするために必要な処理
を行うようにしてもよい。
【0083】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
32、描画部140を含む。
【0084】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0085】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
【0086】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0087】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0088】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【0089】本実施の形態は、コース上に連続して設け
られたチェックポイントにおけるプレーヤの通過タイム
を計測し保持する処理と、各チェックポイントに設定さ
れた目標通過タイムとプレーヤの通過タイムと用いて所
与の処理を行う点を特徴とする。
られたチェックポイントにおけるプレーヤの通過タイム
を計測し保持する処理と、各チェックポイントに設定さ
れた目標通過タイムとプレーヤの通過タイムと用いて所
与の処理を行う点を特徴とする。
【0090】図2はコース上に連続して設けられたチェ
ックポイントについて説明するための図である。200
はゲーム空間に設けられたコースであり、210はコー
スを構成するブロックである。ブロック210はコース
200を道なりにほぼ一定間隔で分割して生成される。
本実施の形態では、各ブロックごとにチェックポイント
を設けることにより、コース上に連続したチェックポイ
ントを設けている。
ックポイントについて説明するための図である。200
はゲーム空間に設けられたコースであり、210はコー
スを構成するブロックである。ブロック210はコース
200を道なりにほぼ一定間隔で分割して生成される。
本実施の形態では、各ブロックごとにチェックポイント
を設けることにより、コース上に連続したチェックポイ
ントを設けている。
【0091】図3(A)(B)は各チェックポイントの
特定情報について説明するための図である。
特定情報について説明するための図である。
【0092】図3(A)は、本システムが有するチェッ
クポイントの特定情報の一例を表す表である。同図に示
すように各チェックポイントは、スタート地点からの距
離で特定されている。
クポイントの特定情報の一例を表す表である。同図に示
すように各チェックポイントは、スタート地点からの距
離で特定されている。
【0093】一般に決められたコース上を走行するレー
シングゲームにおいては、プレーヤカーの位置情報はコ
ース上のどの位置にいるかで表すことができる。すなわ
ちコースの道なり方向における位置(スタート地点から
の距離)と、コースの幅方向における位置で表すことが
できる。ここにおいて、タイムを考える場合にはコース
の道なり方向における位置(スタート地点からの距離)
が重要であるため、チェックポイントはコースの道なり
方向における位置であるスタート地点からの距離で特定
する。
シングゲームにおいては、プレーヤカーの位置情報はコ
ース上のどの位置にいるかで表すことができる。すなわ
ちコースの道なり方向における位置(スタート地点から
の距離)と、コースの幅方向における位置で表すことが
できる。ここにおいて、タイムを考える場合にはコース
の道なり方向における位置(スタート地点からの距離)
が重要であるため、チェックポイントはコースの道なり
方向における位置であるスタート地点からの距離で特定
する。
【0094】例えば1番目のチェックポイント(CP
1)は、スタート地点から道なりに50m離れた地点で
あり、2番目のチェックポイント(CP2)は、スター
ト地点から道なりに100m離れた地点である。
1)は、スタート地点から道なりに50m離れた地点で
あり、2番目のチェックポイント(CP2)は、スター
ト地点から道なりに100m離れた地点である。
【0095】図3(B)は各ブロックに設けられたチェ
ックポイントのイメージについて模式的に表した図であ
る。SPはコースのスタートポイントであり、B1、B
2、B3、B4、‥はコースを構成する各ブロックであ
る。CP1、CP2、CP3、CP4、‥は各ブロック
に設けられたチェックポイントであり、同図に示すよう
に各ブロックの中央付近をコースの幅方向に区切る線の
イメージである。
ックポイントのイメージについて模式的に表した図であ
る。SPはコースのスタートポイントであり、B1、B
2、B3、B4、‥はコースを構成する各ブロックであ
る。CP1、CP2、CP3、CP4、‥は各ブロック
に設けられたチェックポイントであり、同図に示すよう
に各ブロックの中央付近をコースの幅方向に区切る線の
イメージである。
【0096】すなわち実際のコースはその幅方向に一定
の長さを有しているので、車がその幅方向に延びた線を
通過したらチェックポイントを通過したとみなすことが
できる。
の長さを有しているので、車がその幅方向に延びた線を
通過したらチェックポイントを通過したとみなすことが
できる。
【0097】図4は各チェックポイントで行われる処理
について説明するための図である。
について説明するための図である。
【0098】同図はプレーヤカーが第6のチェックポイ
ントを通過した点にある場合の各チェックポイントに設
定されている目標通過タイム320、プレーヤの通過タ
イム330、タイム差340の様子を表している。
ントを通過した点にある場合の各チェックポイントに設
定されている目標通過タイム320、プレーヤの通過タ
イム330、タイム差340の様子を表している。
【0099】目標通過タイム320は各チェックポイン
トごとの目標となる通過タイムであり、プレーに先立ち
各チェックポイント310に設定されている。目標通過
タイム320は、例えば過去に最高タイムを出したプレ
ーヤの通過タイム等で各ゲーム終了ごとに更新されるよ
うにしてもよいし、例えば有名レーサーの走行をシミュ
レーションして得られた値を予め通過タイムとして設定
しておくようにしてもよい。
トごとの目標となる通過タイムであり、プレーに先立ち
各チェックポイント310に設定されている。目標通過
タイム320は、例えば過去に最高タイムを出したプレ
ーヤの通過タイム等で各ゲーム終了ごとに更新されるよ
うにしてもよいし、例えば有名レーサーの走行をシミュ
レーションして得られた値を予め通過タイムとして設定
しておくようにしてもよい。
【0100】またゲームに先立ち予め用意された複数の
通過タイムからプレーヤが通過タイムを選択できるよう
にして、プレーヤによって選択された通過タイムを目標
通過タイムとして設定するようにしてもよい。
通過タイムからプレーヤが通過タイムを選択できるよう
にして、プレーヤによって選択された通過タイムを目標
通過タイムとして設定するようにしてもよい。
【0101】プレーヤの通過タイム330はプレーヤカ
ーがスタートしてからチェックポイントを通過するまで
に要した走行時間であり、ゲーム中にプレーヤカーがチ
ェックポイントを通過する度ごとに設定される。
ーがスタートしてからチェックポイントを通過するまで
に要した走行時間であり、ゲーム中にプレーヤカーがチ
ェックポイントを通過する度ごとに設定される。
【0102】タイム差340は目標通過タイム320と
プレーヤの通過タイム330のタイム差であり、ゲーム
中にプレーヤカーがチェックポイントを通過する度ごと
に設定される。
プレーヤの通過タイム330のタイム差であり、ゲーム
中にプレーヤカーがチェックポイントを通過する度ごと
に設定される。
【0103】このように本実施の形態ではコース上に連
続して設けられた各チェックポイントにおけるプレーヤ
の通過タイムを計測して保持し、各チェックポイントに
設定された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとの
タイム差340を算出する。
続して設けられた各チェックポイントにおけるプレーヤ
の通過タイムを計測して保持し、各チェックポイントに
設定された目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとの
タイム差340を算出する。
【0104】次に本実施の形態において、各チェックポ
イントにおけるプレーヤの通過タイム及び通過タイムと
目標通過タイムの差を用いて行う各種処理について説明
する。
イントにおけるプレーヤの通過タイム及び通過タイムと
目標通過タイムの差を用いて行う各種処理について説明
する。
【0105】図5は、本実施の形態のゲーム画像の一例
を表した図である。
を表した図である。
【0106】同図に示すように本実施の形態のゲーム画
像には、現時点でプレーヤが通過した最も近いチェック
ポイントにおける目標通過タイム320とプレーヤの通
過タイム330及び目標通過タイムとプレーヤの通過タ
イムとのタイム差340がリアルタイムに出力される。
像には、現時点でプレーヤが通過した最も近いチェック
ポイントにおける目標通過タイム320とプレーヤの通
過タイム330及び目標通過タイムとプレーヤの通過タ
イムとのタイム差340がリアルタイムに出力される。
【0107】すなわち、目標通過タイム320、プレー
ヤの通過タイム330及びタイム差340は、プレーヤ
が各チェックポイントを通過する度にリアルタイムに更
新される。
ヤの通過タイム330及びタイム差340は、プレーヤ
が各チェックポイントを通過する度にリアルタイムに更
新される。
【0108】このためプレーヤは、常に目標通過タイム
と自己の通過タイムを客観的に把握しながらプレイする
ことができ、自己の走りを追求することができる。
と自己の通過タイムを客観的に把握しながらプレイする
ことができ、自己の走りを追求することができる。
【0109】図6(A)(B)は、本実施の形態におけ
るタイム差の出力形態のバリエーションの一例について
説明するための図である。
るタイム差の出力形態のバリエーションの一例について
説明するための図である。
【0110】図6(A)は、プレーヤの通過タイム33
0が目標通過タイム320を上回っている場合のゲーム
画像であり、図6(B)は、プレーヤの通過タイム33
0が目標通過タイム320を下回っている場合のゲーム
画像である。
0が目標通過タイム320を上回っている場合のゲーム
画像であり、図6(B)は、プレーヤの通過タイム33
0が目標通過タイム320を下回っている場合のゲーム
画像である。
【0111】図6(A)のようにプレーヤの通過タイム
330が目標通過タイム320を上回っている場合には
タイム差340’は緑色で表示され、図6(B)のよう
にプレーヤの通過タイム330が目標通過タイム320
を下回っている場合にはタイム差340’は赤色で表示
さる。
330が目標通過タイム320を上回っている場合には
タイム差340’は緑色で表示され、図6(B)のよう
にプレーヤの通過タイム330が目標通過タイム320
を下回っている場合にはタイム差340’は赤色で表示
さる。
【0112】プレーヤが走行中に自己の走りをチェック
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かである。本実施の形態によれば走行中のプ
レーヤは現時点で目標通過タイムを上回っているか否か
を、タイム差の色で瞬時にして把握することができるの
で便利である。
する際の目安のひとつが今現在目標通過タイムを上回っ
ているか否かである。本実施の形態によれば走行中のプ
レーヤは現時点で目標通過タイムを上回っているか否か
を、タイム差の色で瞬時にして把握することができるの
で便利である。
【0113】図7及び図8(A)(B)は、本実施の形
態におけるタイム差の出力形態のバリエーションの他の
一例について説明するための図である。
態におけるタイム差の出力形態のバリエーションの他の
一例について説明するための図である。
【0114】図7は本実施の形態のゲーム画像の一例で
ある。同図に示すようにタイム差をグラフ形式で出力す
るようにしてもよい(410参照)。なお横軸はコース
の道なり方向における位置(スタート地点からの距離)
を表しており、例えば左端(412)が常に現在位置に
なるように、グラフをスクロールさせて表示するように
してもよい。
ある。同図に示すようにタイム差をグラフ形式で出力す
るようにしてもよい(410参照)。なお横軸はコース
の道なり方向における位置(スタート地点からの距離)
を表しており、例えば左端(412)が常に現在位置に
なるように、グラフをスクロールさせて表示するように
してもよい。
【0115】図8(A)(B)は、ゲーム画像に出力さ
れるグラフのバリエーションについて説明するための図
である。
れるグラフのバリエーションについて説明するための図
である。
【0116】図8(A)は、プレーヤの通過タイムと目
標通過タイムとのタイム差のグラフ520である。横軸
はコースの道なり方向における位置(スタート地点から
の距離)であり、縦軸はプレーヤの通過タイムと目標通
過タイムとのタイム差である。また510は基準線であ
り、各位置におけるタイム差が点を表している。したが
って、各位置においてタイム差を表すグラフ520が基
準線510の上にあるか下にあるかで、当該位置におい
て目標通過タイムを上回っているかした回っているかを
瞬時にして判断することができる。
標通過タイムとのタイム差のグラフ520である。横軸
はコースの道なり方向における位置(スタート地点から
の距離)であり、縦軸はプレーヤの通過タイムと目標通
過タイムとのタイム差である。また510は基準線であ
り、各位置におけるタイム差が点を表している。したが
って、各位置においてタイム差を表すグラフ520が基
準線510の上にあるか下にあるかで、当該位置におい
て目標通過タイムを上回っているかした回っているかを
瞬時にして判断することができる。
【0117】図8(B)は、プレーヤの通過タイムのグ
ラフ550と目標通過タイムのグラフ560を同時にグ
ラフ化した図ある。横軸はコースの道なり方向における
位置(スタート地点からの距離)であり、縦軸は通過タ
イム(スタート地点からの走行タイム)である。
ラフ550と目標通過タイムのグラフ560を同時にグ
ラフ化した図ある。横軸はコースの道なり方向における
位置(スタート地点からの距離)であり、縦軸は通過タ
イム(スタート地点からの走行タイム)である。
【0118】同図に示すようにプレーヤの通過タイムの
グラフ550と目標通過タイムのグラフ560を同時に
グラフ化されているので、2つのグラフの位置関係によ
って、当該位置において目標通過タイムを上回っている
かした回っているかを瞬時にして判断することができ
る。
グラフ550と目標通過タイムのグラフ560を同時に
グラフ化されているので、2つのグラフの位置関係によ
って、当該位置において目標通過タイムを上回っている
かした回っているかを瞬時にして判断することができ
る。
【0119】図9はゲーム終了後にプリントアウトされ
る走行結果シートの一例を表した図である。走行結果シ
ートには例えば図8(A)のようなプレーヤの通過タイ
ムと目標通過タイムとのタイム差のグラフ710と、プ
レーヤの走行に対するコメント720等が記載されてい
る。
る走行結果シートの一例を表した図である。走行結果シ
ートには例えば図8(A)のようなプレーヤの通過タイ
ムと目標通過タイムとのタイム差のグラフ710と、プ
レーヤの走行に対するコメント720等が記載されてい
る。
【0120】図10は本実施の形態の処理の一例につい
て説明するためのフローチャート図である。
て説明するためのフローチャート図である。
【0121】プレーヤカーがゴール又はタイムアウトす
るまで以下の処理を行う。
るまで以下の処理を行う。
【0122】まずプレーヤカーのコース上における現在
位置を算出する(ステップS10)。なおここで問題と
なるのは、コースの道なり方向における位置(スタート
地点からの距離)である。
位置を算出する(ステップS10)。なおここで問題と
なるのは、コースの道なり方向における位置(スタート
地点からの距離)である。
【0123】次にチェックポイントを通過したか否か判
断する(ステップS20)。なおチェックポイントを通
過したか否かは、例えば各チェックポイントのスタート
地点からの距離(図3(A)参照)とステップS10で
求めたプレーヤカーのコースの道なり方向における位置
(スタート地点からの距離)に基づき判断することがで
きる。
断する(ステップS20)。なおチェックポイントを通
過したか否かは、例えば各チェックポイントのスタート
地点からの距離(図3(A)参照)とステップS10で
求めたプレーヤカーのコースの道なり方向における位置
(スタート地点からの距離)に基づき判断することがで
きる。
【0124】いずれかのチェックポイントを通過した場
合には、そのチェックポイント通過時のプレーヤの走行
タイムを通過タイムとして保持し、当該通過タイムと目
標通過タイムとの差を演算する(ステップS30)。
合には、そのチェックポイント通過時のプレーヤの走行
タイムを通過タイムとして保持し、当該通過タイムと目
標通過タイムとの差を演算する(ステップS30)。
【0125】次にそのチェックポイントにおけるプレー
ヤの通過タイムと目標タイム、これらのタイム差の情報
を画面に出力するための処理を行う(ステップS4
0)。
ヤの通過タイムと目標タイム、これらのタイム差の情報
を画面に出力するための処理を行う(ステップS4
0)。
【0126】そしてプレーヤカーがゴール又はタイムア
ウトしていない場合には再びステップS10からS50
の処理を繰り返す(ステップS50)。
ウトしていない場合には再びステップS10からS50
の処理を繰り返す(ステップS50)。
【0127】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図11を用いて説明する。
例について図11を用いて説明する。
【0128】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0129】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0130】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0131】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0132】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0133】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0134】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0135】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0136】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
域として用いられる。
【0137】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0138】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0139】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0140】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0141】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0142】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0143】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0144】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0145】なお、図12(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0146】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0147】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0148】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0149】本実施の形態では、既に目標通過タイムが
設定されている場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。例えば複数の通過タイムからプレーヤに通過タイ
ムを選択させ、プレーヤによって選択された通過タイム
を目標通過タイムとして用いる場合でもよい。
設定されている場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。例えば複数の通過タイムからプレーヤに通過タイ
ムを選択させ、プレーヤによって選択された通過タイム
を目標通過タイムとして用いる場合でもよい。
【0150】また本発明では各チェックポイントにおけ
る目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過
タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少なくと
も一方をリアルタイムに出力する場合を例にとり説明し
たがこれに限られない。例えばゲーム終了後に出力する
場合でもよい。
る目標通過タイムとプレーヤの通過タイム及び目標通過
タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差の少なくと
も一方をリアルタイムに出力する場合を例にとり説明し
たがこれに限られない。例えばゲーム終了後に出力する
場合でもよい。
【0151】また本実施の形態では、目標通過タイムと
プレーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、出力する
タイム及びタイム差の少なくとも一方の色を変更する場
合を例えば目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとの
タイム差に基づき、出力するタイム及びタイム差の少な
くとも一方の大きさを変更する場合でもよい。
プレーヤの通過タイムとのタイム差に基づき、出力する
タイム及びタイム差の少なくとも一方の色を変更する場
合を例えば目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとの
タイム差に基づき、出力するタイム及びタイム差の少な
くとも一方の大きさを変更する場合でもよい。
【0152】また目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変更する場合でも
よい。
ムとのタイム差に基づき、ゲーム音を変更する場合でも
よい。
【0153】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
である。
【図2】コース上に連続して設けられたチェックポイン
トについて説明するための図である。
トについて説明するための図である。
【図3】図3(A)(B)は各チェックポイントの特定
情報について説明するための図である。
情報について説明するための図である。
【図4】各チェックポイントで行われる処理について説
明するための図である。
明するための図である。
【図5】本実施の形態のゲーム画像の一例を表した図で
ある。
ある。
【図6】図6(A)(B)は、本実施の形態におけるタ
イム差の出力形態のバリエーションの一例について説明
するための図である。
イム差の出力形態のバリエーションの一例について説明
するための図である。
【図7】本実施の形態のゲーム画像の一例である。
【図8】図8(A)(B)は、ゲーム画像に出力される
グラフのバリエーションについて説明するための図であ
る。
グラフのバリエーションについて説明するための図であ
る。
【図9】ゲーム終了後にプリントアウトされる走行結果
シートの一例を表した図である。
シートの一例を表した図である。
【図10】本実施の形態の処理の一例について説明する
ためのフローチャート図である。
ためのフローチャート図である。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 通過タイム処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部
Claims (27)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 コース上に連続して設けられたチェックポイントにおけ
るプレーヤの通過タイムを計測し、保持する手段と、 各チェックポイントに設定された目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとに基づき所与の処理を行い、これら
を比較可能な形式で外部に出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方を所与の形態で出力す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 過去のプレーヤの通過タイムを目標通過タイムとして用
いることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 予め設定された通過タイムを目標通過タイムとして用い
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 複数の通過タイムからプレーヤに通過タイムを選択させ
る手段を含み、 プレーヤによって選択された通過タイムを目標通過タイ
ムとして用いることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方をリアルタイムに出力
することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、出力するタイム及びタイム差の少なくとも一方
の色を変更することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、出力するタイム及びタイム差の少なくとも一方
の大きさを変更することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、ゲーム音を変更することを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、振動を出力することを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方をグラフ形式で出力す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方のグラフをプリントア
ウトする手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
て、 各チェックポイントにおけるプレーヤの通過タイム及び
目標通過タイムとのタイム差の少なくとも一方を着脱可
能な情報記憶媒体にセーブする手段を含むことを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項14】 コンピュータが使用可能なプログラム
であって、 コース上に連続して設けられたチェックポイントにおけ
るプレーヤの通過タイムを計測し、保持する手段と、 各チェックポイントに設定された目標通過タイムとプレ
ーヤの通過タイムとに基づき所与の処理を行い、これら
を比較可能な形式で外部に出力する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項15】 請求項14において、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方を所与の形態で出力す
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項14乃至15のいずれかにおい
て、 過去のプレーヤの通過タイムを目標通過タイムとして用
いることを特徴とするプログラム。 - 【請求項17】 請求項14乃至16のいずれかにおい
て、 予め設定された通過タイムを目標通過タイムとして用い
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項18】 請求項14乃至17のいずれかにおい
て、 複数の通過タイムからプレーヤに通過タイムを選択させ
る手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを
含み、 プレーヤによって選択された通過タイムを目標通過タイ
ムとして用いることを特徴とするプログラム。 - 【請求項19】 請求項14乃至18のいずれかにおい
て、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方をリアルタイムに出力
することを特徴とするプログラム。 - 【請求項20】 請求項14乃至19のいずれかにおい
て、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、出力するタイム及びタイム差の少なくとも一方
の色を変更することを特徴とするプログラム。 - 【請求項21】 請求項14乃至20のいずれかにおい
て、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、出力するタイム及びタイム差の少なくとも一方
の大きさを変更することを特徴とするプログラム。 - 【請求項22】 請求項14乃至21のいずれかにおい
て、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、ゲーム音を変更することを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項23】 請求項14乃至22のいずれかにおい
て、 目標通過タイムとプレーヤの通過タイムとのタイム差に
基づき、振動を出力することを特徴とするプログラム。 - 【請求項24】 請求項14乃至23のいずれかにおい
て、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方をグラフ形式で出力す
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項25】 請求項14乃至24のいずれかにおい
て、 各チェックポイントにおける目標通過タイムとプレーヤ
の通過タイム及び目標通過タイムとプレーヤの通過タイ
ムとのタイム差の少なくとも一方のグラフをプリントア
ウトする手段を含むことを特徴とするプログラム。 - 【請求項26】 請求項14乃至24のいずれかにおい
て、 各チェックポイントにおけるプレーヤの通過タイム(連
続したチェックポイントで保存するものがなければ必
要)及び目標通過タイムとのタイム差の少なくとも一方
を着脱可能な情報記憶媒体にセーブする手段を含むこと
を特徴とするプログラム。 - 【請求項27】 コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒であって、請求項14乃至26のいずれかのプログ
ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000361618A JP2002159749A (ja) | 2000-11-28 | 2000-11-28 | ゲームシステム及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000361618A JP2002159749A (ja) | 2000-11-28 | 2000-11-28 | ゲームシステム及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002159749A true JP2002159749A (ja) | 2002-06-04 |
Family
ID=18833024
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000361618A Withdrawn JP2002159749A (ja) | 2000-11-28 | 2000-11-28 | ゲームシステム及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002159749A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010000119A (ja) * | 2008-06-18 | 2010-01-07 | Taito Corp | ゲーム操作挙動閲覧比較システム |
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