ES2257301T3 - Maquina de juego. - Google Patents
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Abstract
Un dispositivo de juego que consta de: un medio de procesamiento para el funcionamiento de un juego que progresa cronológicamente, basado en el manejo por el jugador de un medio operativo del juego: un medio de finalización para terminar el funcionamiento del juego: y un medio de continuación que está operativo, cuando el juego va a continuar después de que el juego termina, para continuar el procesamiento del juego desde el punto de finalización del juego después de reproducir en un medio de visualización una parte anterior de la realización del juego que ocurrió antes de que el juego finalizase, caracterizado porque el mencionado medio de continuación es organizado para realizar gradualmente la operación de entrada desde el jugador al medio de procesamiento mencionado efectivo en el periodo de reproducción de la parte última de la realización del juego.
Description
Máquina de juego.
Esta invención está relacionada con un
dispositivo de juego, especialmente un dispositivo de juego para
ejecutar procesos de imágenes en un espacio virtual tridimensional,
en una situación en la que un objeto tal como un vehículo es movido
al responder al manejo del juego por un jugador.
De acuerdo con el desarrollo de tecnología de
gráficos por ordenador, en líneas generales se suministran
proporcionan dispositivos de simulación y de juego al público sin
hacer distinción entre uso industrial o doméstico. Un género de
este tipo de dispositivos es un conocido juego de conducir (coches
de carrera) en el que se compite con tiempo y un número de carreras
determinado moviendo un vehículo como un objeto en un conjunto de
rumbos en un espacio virtual tridimensional (espacio de juego).
Un dispositivo simulado o un dispositivo de juego
que lleva a cabo este juego (dispositivo de juego)
normalmente se compone de un cuerpo de dispositivos que incluye un
ordenador en el que se implementa un programa de juego que es
almacenado de antemano, una herramienta de control (controlador
de periféricos) para proporcionar al aparato de ordenador con
una señal de control que dirige el movimiento de un objeto expresado
en el juego, un indicador visual para mostrar imágenes de acuerdo
con el desarrollo del juego que se está desarrollando al
implementar el programa de juego en el ordenador, y un dispositivo
de sonido para generar sonido de acuerdo con el desarrollo del
juego.
En este dispositivo de juego, se visualiza en la
pantalla el vehículo (objeto), etc. que el jugador toma como
conductor. El jugador maneja el controlador y proporciona al
ordenador información sobre el camino, la velocidad, etc. El
ordenador, de acuerdo con la información, lleva a cabo cálculos en
tiempo real del comportamiento del vehículo, calcula datos de
imagen del estado de la carrera y muestra los datos en la
pantalla.
La imagen visualizada en la pantalla representa
no sólo el vehículo del jugador sino también las señales de
carretera, etc. junto con el escenario de fondo. El jugador lee el
estado de la carrera de los contenidos de las señales de carretera
que indican curvas, etc. y de las condiciones variables del panorama
circundante, y controla la aceleración y deceleración a través de
los controladores (pedal de aceleración, palanca de cambios,
etc).
Por ejemplo, en un dispositivo simulado, cuanto
más preciso es el controlador, más se puede ampliar la distancia de
recorrido. Además, en un dispositivo simulado, la introducción de
una moneda activa la operación durante un tiempo determinado, y
cuánto más progresa la habilidad de conducción, más se pueden
ampliar la distancia de recorrido y las posibles horas de
recorrido. Sin embargo, si la habilidad de conducción es inexperta,
no puede ampliarse la distancia de recorrido.
En cualquier caso, cuando el tiempo establecido
termina, la pantalla de juego se detiene y a partir de ese momento
no se puede continuar con el manejo del controlador. Entonces, se
muestra simultáneamente lo que se denomina una pantalla de
continuación. Esta pantalla de continuación tiene un sistema de
cuenta atrás y si por ejemplo esta cuenta atrás empieza en los diez
segundos, es posible continuar el juego desde el momento en que el
juego terminó introduciendo de nuevo una moneda antes de que pasen
los diez segundos.
En resumen, es posible continuar el juego desde
el momento de finalización o pausa del juego, sin tener que
reanudar el juego desde el punto original de partida del juego. Este
procedimiento se ha implementado en general de forma convencional.
Si se usa este procedimiento, es posible continuar el juego desde un
punto intermedio del juego, sin volver a la situación inicial del
principio del juego, incluso una vez que el juego ha terminado o
está en pausa.
Sin embargo, dado que la continuidad del juego ha
sido interrumpida al terminar el juego o estando en pausa, si de
repente se reanuda el juego desde un punto intermedio, el jugador no
puede enfrentarse totalmente a la sensación de velocidad del juego,
pierde la capacidad de responder a la conducción y no logra
controlar adecuadamente la conducción. Se puede perder el interés
por el juego en un dispositivo de juego, como en un juego de
conducir o de lucha, que proporciona movimientos rápidos a un
personaje, como un vehículo o una persona, en el juego.
El objeto de esta invención es proporcionar nueva
tecnología de continuación para procesamientos de funcionamiento
del juego que puedan resolver este problema.
JP 9075545A revela un dispositivo de juego que
hace posible la continuidad de un juego después de la finalización
del juego en base a los puntos conseguidos.
US 5,261,820 revela un método de reproducción de
simulación por ordenador en el que se registran órdenes introducidas
durante la simulación, se reproduce la simulación en base a las
órdenes registradas, y en las que pueden introducirse nuevas
órdenes durante la reproducción.
US 5,366,376 revela un sistema de entrenamiento
de conducción para un usuario de un vehículo simulado, usando el
sistema un software de entrenamiento recursivo que repite una ruta
de conducción previa y controla un dispositivo de entrada para
proporcionar intercambio de información práctica al usuario.
A fin de lograr este objetivo, esta invención
proporciona un dispositivo de juego que consta de: un medio de
procesamiento para el funcionamiento de un juego que progresa
cronológicamente, basado en el manejo por el jugador de un medio
operativo del juego: un medio de finalización para terminar el
funcionamiento del juego: y un medio de continuación que está
operativo, cuando el juego va a continuar después de que el juego
termina, para continuar el procesamiento del juego desde el punto
de finalización del juego después de reproducir en un medio de
visualización una parte anterior de la realización del juego que
ocurrió antes de que el juego finalizase, caracterizado en que el
mencionado medio de continuación es organizado para realizar
gradualmente la operación de entrada desde el jugador al medio de
procesamiento mencionado efectivo en el periodo de reproducción de
la parte última del funcionamiento del juego.
De acuerdo con la invención, el jugador puede
reconocer el proceso que resulta en terminar el juego porque se
reproduce la pantalla en el momento anterior a la finalización del
juego. Después de este reconocimiento, se reanuda el juego y se
continúa desde el momento de finalización del juego, y por lo tanto,
el jugador puede ejercer un mejor control sobre el manejo del juego
para el procesamiento del juego después de que el juego
finalizase.
Además, en esta invención, el jugador puede
manejar mejor el juego después de la continuación del juego ya que,
en el proceso de reproducción de una pantalla de juego, el jugador
maneja la terminal operativa y los datos de entrada se vuelven
efectivos gradualmente para el procesamiento del juego.
La presente invención también proporciona un
dispositivo de juego para la conducción de un vehículo que se
compone de: una terminal de maniobras de conducción para que un
jugador maneje el vehículo; un medio de procesamiento del juego
para el funcionamiento del juego de conducir coches de acuerdo con
el manejo por el jugador de la terminal de maniobras de conducción;
un medio de finalización del juego para ejecutar un proceso de
manera que el juego finalice; y un medio de continuación que es
operativo, cuando el juego va continuar después de que haya
terminado, para reproducir en un medio de visualización una pantalla
de procesamiento del juego de coches desde un punto anterior a que
el juego finalizase a un punto donde el juego finalizó,
caracterizado en que el mencionado medio de continuación es
organizado de manera que en el curso de la reproducción, se realiza
el manejo por el jugador de la mencionada terminal de maniobras de
conducción para convertirse gradualmente en efectiva hasta que el
punto de finalización del juego es alcanzado.
La fig. 1 es un diagrama de bloques del
dispositivo de juego de acuerdo con el modelo de la presente
invención;
la fig. 2 es un diagrama que indica una
estructura básica de una manera de control para continuar el
procesamiento del juego;
la fig. 3 es un diagrama indicando la relación
entre la cantidad de uso del juego por el jugador y el procesamiento
del juego durante el periodo de reproducción del historial del
juego;
la fig. 4 es un ejemplo modificado del diagrama
de la fig. 3;
la fig. 5 es una estructura básica de de un
sistema de continuación del juego de acuerdo con otros modelos de
la presente invención.
Se describe a continuación el modelo conforme a
la presente invención basada en los diagramas adjuntos.
El dispositivo de juego implementado en esta
realización proporciona un juego de conducir para competir sobre un
tiempo de carrera en un recorrido (línea de recorrido).
La fig. 1 muestra la representación esquemática
de un bloc eléctrico de este dispositivo de juego. El dispositivo
de juego incluye una placa de procesamiento del juego 10 como se
muestra en el diagrama. Los dispositivos tales como el dispositivo
de operaciones 11, el indicador visual 12, el altavoz 13, y el
conector de expansión externo 14 se conectan eléctricamente a la
placa de procesamiento 10. El jugador puede jugar al juego de
conducir mediante el manejo de cada uno de los dispositivos del
dispositivo de operaciones 11 mientras ve la pantalla de juego
visualizada en el indicador visual 12.
La placa de procesamiento del juego 10 incluye,
con excepción de un contador que no está dibujado, una CPU (unidad
central de procesamiento) 21, un procesador de geometría 22, una
memoria del sistema 23, una memoria de sólo lectura para la
programación de datos 24, una memoria de arranque 25, un conductor
de arbitraje para el controlador bus 26, un procesador de
conversión 27, una memoria gráfica 28, un convertidor
dígito-analógico de vídeo 29, un procesador de
audio 30, una memoria de audio 31, y un convertidor
dígito-analógico de audio 32, y partes de estos
elementos están conectados unos con otros mediante la línea de bus
33.
La CPU implementa cada uno de los medios
descritos en las reivindicaciones. La memoria del sistema está
estructurada de manera que puede memorizar el historial del
funcionamiento del juego. El historial del funcionamiento del juego
significa un estado de procesamiento del juego en un periodo
predeterminado antes de que el juego sea interrumpido
automáticamente o mediante la presión del botón de pausa.
La CPU 21 está conectada al procesador de
geometría 22 y a la memoria del sistema 23 por la línea de bus 33,
estando conectado su primer sistema a la memoria de sólo lectura
para la programación de datos y la memoria de arranque 25 por el
conductor de arbitraje 26 y la línea del bus 33, estando conectado
su segundo sistema al dispositivo de operaciones 11 por medio del
1/F 34, estando conectado su tercer sistema al conector de
expansión externo 14 y al procesador de audio 30, y estando
conectado su cuarto sistema al procesador de conversión 27,
respectivamente. Además, el procesador de conversión 27 está
conectado a la memoria gráfica 28 y al convertidor
dígito-analógico de vídeo 29. El procesador de audio
30 está conectado a la memoria de audio 31 y al convertidor
dígito-analógico de audio 32.
Un programa predeterminado y un programa de
procesamiento de imágenes son almacenados en la memoria del sistema
23 de antemano. Un programa para la activación del sistema es
almacenado en la memoria de arranque 25 de antemano.
La CPU 21 lee el programa de activación del
sistema almacenado en la memoria de arranque 25 y activa el sistema,
y después ejecuta los procesos relativos a cada tipo de cálculo y
control basado en el programa almacenado en la memoria de sólo
lectura del sistema 23. Los procesos incluyen seleccionar un modo de
conducir preferido de un grupo de modos de conducir que han sido
establecidos de antemano, el proceso que es propio a cada modo de
conducir, el proceso de cálculo del comportamiento (simulación) de
un vehículo, y el proceso de cálculo de efectos especiales.
El proceso de cálculo es simular el movimiento
del vehículo en un espacio virtual tridimensional (espacio de
juego). Para llevar a cabo esto, se determina el valor de
coordenadas de un polígono del vehículo en el espacio virtual
tridimensional, y después de esto, se designan al procesador de
geometría 23 una matriz de reconversión y datos de forma (datos del
polígono) para convertir el valor de coordenadas en un sistema de
coordenadas visual de dos dimensiones. Además, los datos del
polígono significan la constelación de datos coordinados de
coordenadas relativas o absolutas de cada vértice del polígono (un
polígono: principalmente un triángulo, un cuadrángulo) que está
constituido por una pluralidad de vértices.
En la memoria de sólo lectura de programación de
datos 24 (soporte de almacenamiento), los datos de forma
consistentes en una pluralidad de polígonos (datos tridimensionales
de un personaje, la forma de un paisaje, el escenario, etc. que son
constituidos de cada vértice) se almacenan de antemano. Estos datos
de forma son entregados al procesador de geometría 22. El
procesador de geometría 22 realiza la conversión de perspectiva de
unos datos de forma designados sobre la matriz de conversión que es
enviada desde la CPU 21, y obtiene los datos de forma que son
convertidos de las coordenadas en el espacio virtual tridimensional
a un sistema de coordenada visual. Estos datos de forma se envían
al procesador de conversión 27.
El procesador de conversión 27 lee los datos de
textura de la memoria gráfica 28, inserta la textura en los datos
de forma del convertido sistema de coordenadas visual y lo extrae a
la memoria intermedia de imágenes en el convertidor
dígito-analógico de vídeo 29. La pantalla de
polígonos (resultado de la simulación) del vehículo y la
configuración del terreno (fondo) y la pantalla de desplazamiento de
la información de las letras etc. que son temporalmente almacenados
en la memoria intermedia de imágenes, son sintetizados de acuerdo
con una prioridad designada y se generan a ciertos intervalos los
datos finales de imagen de fotogramas. A estos datos de imagen de
fotogramas se les da una conversión
dígito-analógica, son enviados al indicador de
visualización 12, y visualizados en tiempo real como una pantalla
de juego.
El procesador de audio 30 genera datos de sonido
basados en una dirección de la CPU 21 y extrae los datos al altavoz
13 por medio del convertidor dígito-analógico de
audio 32. Por esta razón, los datos de sonido son amplificados en
potencia y extraídos del altavoz 13 como sonido.
Además, el dispositivo de operaciones 11, está
equipado con un conmutador de selección de modo de conducir 11a, un
volante 11b, un pedal de aceleración 11c, un pedal de freno 11d, una
palanca de cambios 11e, y el conmutador de cambio de vista 11f que
el jugador maneja. Al emplear estos, el jugador proporciona a la CPU
21 por medio del 1/F 34 información sobre la conducción como la
información de selección de modo de conducir, información del
ángulo del volante, información de la aceleración, información de la
deceleración, información de la posición de las marchas por un
cambio de velocidad, y la información del punto de vista de la
cámara localizada en el espacio virtual tridimensional mientras se
ve la pantalla del indicador 12.
La preparación para el funcionamiento del juego
se completa por la estructura antes mencionada y cuando el jugador
se sienta en una posición determinada (posición en la que el
indicador visual 12 esta en frente) y coloca sus manos y pies en
cada uno de los aparatos del dispositivo de operaciones 11.
Cuando el juego empieza, el jugador maneja el
vehículo visualizado en la pantalla mientras ve las imágenes
visualizadas en el indicador 12. Las imágenes son establecidas en un
espacio virtual tridimensional y es posible manejar cada una de las
terminales operativas (volante, palanca de cambios, acelerador,
freno) basándose en las imágenes cambiantes cuando hay líneas
rectas y curvas, pendientes hacia arriba y abajo y obstáculos.
Además de calcular los comportamientos del vehículo en el manejo de
estas terminales, la placa de procesamiento del juego coloca el
vehículo en una carretera. Una cámara virtual está colocada cerca
del vehículo (oblicuamente detrás del vehículo, o como los ojos del
conductor dentro del vehículo) y las imágenes de la cámara virtual
son producidas y visualizadas en la pantalla.
Después de que el jugador empieza a conducir y un
tiempo predeterminado pasa, la placa de procesamiento del juego
realiza el proceso de control para terminar el juego (fin de juego)
como una manera de finalizar el juego. En el momento en que el
juego termina, las imágenes de la pantalla del juego cesan. Cuando
el juego termina, se facilita una pantalla de continuación. La
pantalla de continuación tiene un indicador de tiempo que cuenta
hacia atrás los segundos de 10 a 0 en la pantalla. Si el jugador
introduce una moneda durante la cuenta atrás, es posible continuar
con el funcionamiento del juego desde momento de finalización del
juego, sin terminar el juego completamente y volver al punto de
inicio original.
En este proceso de control para continuar el
funcionamiento del juego como se describe, el dispositivo
convencional de juego reanuda el proceso del juego desde la
pantalla en el estado de finalización en el punto en que el juego
esta terminado. Por el contrario, el dispositivo de juego descrito
en este modelo continua/reanuda el funcionamiento del juego desde
el momento en que el juego está finalizado después de reproducir la
parte última del juego que provocó la finalización del juego.
La fig. 2 es un diagrama estructural básico del
proceso de control de continuación de este juego. En la fig. 2, el
juego se desarrolla en la dirección del eje de tiempo de la flecha.
Un punto de finalización de juego significa el tiempo y el lugar en
que el juego termina. Un punto de reanudación del juego significa el
último tiempo y lugar del juego que condujo al punto de
finalización del juego. Los sucesivos datos de procesamiento del
juego desde el punto de finalización del juego hasta el punto de
reanudación del juego son almacenados en la memoria del sistema
descrita. El proceso del juego entre ambos puntos corresponde a la
última parte (también referida como historial) del funcionamiento
del juego que es la historia de la progresión del juego.
El historial del funcionamiento del juego, por
ejemplo, corresponde a una serie de datos del procesamiento del
juego de un tiempo predeterminado (algunos segundos) y la distancia.
Así como tales datos, existen los datos de pantalla que indican el
estado del proceso del juego en el pasado, o los valores de cálculo
de los datos de manejo del jugador o de las coordenadas, etc. de
los objetos que fueron calculados en base a los datos de
funcionamiento. En el último caso, la placa de procesamiento del
juego recalcula y reproduce la pantalla del juego desde el punto de
reanudación del juego al punto de finalización del juego basado en
este valor de cálculo.
Los modos de control para continuar el proceso
del juego en la fig. 2 son como sigue: un modo para volver al punto
de reanudación del juego desde el punto de finalización y reproducir
el historial del funcionamiento del juego desde el punto de
reanudación del juego; un modo para invertir el juego del historial
de funcionamiento del juego desde el punto de finalización hasta el
punto de reanudación del juego y después reproducir este historial
del funcionamiento del juego.
La cantidad de reproducción del historial del
funcionamiento del juego corresponde a un intervalo desde el punto
de finalización del juego al punto de reanudación del juego; este
intervalo puede ser fijo o cambiante. En el primer caso, el
intervalo es el valor de tiempo predeterminado, por ejemplo, varios
segundos, o un valor de distancia predeterminado, por ejemplo,
50-100 metros. En un ejemplo del último caso, la
cantidad de reproducción del historial de funcionamiento del juego
está ajustada de acuerdo a un valor particular del juego; un ejemplo
de tal valor es la velocidad del procesamiento del juego como la
velocidad de un vehículo virtual en el punto de finalización del
juego. Por ejemplo, cuando la velocidad del vehículo es alta, la
cantidad d reproducción es grande. Además, la placa del juego puede
cambiar la cantidad de reproducción dependiendo en la cantidad de
tiempo que ha pasado entre la pausa o finalización del juego y la
reanudación. Asimismo, si el jugador o el técnico del dispositivo
de juego establece el comando de entrada para establecer de forma
opcional la cantidad de reproducción en un área de almacenamiento
predeterminado de la placa del juego ello significa, por ejemplo,
que la placa de procesamiento del juego controla para un juego
inverso la pantalla mientras el jugador continua apretando un botón
de funcionamiento predeterminado en el momento de juego inverso.
Un modelo de la invención puede realizar la
reproducción, no del historial de funcionamiento en si mismo del
juego desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de
finalización del juego (punto de continuación del juego), sino de
una modificación de tal historial. Por ejemplo, puede ser usado el
modo de producción en el acontecimiento que el jugador manejó
idealmente. Por ejemplo, cuando el juego ha acabado justo después
de que el coche haya sufrido una colisión (choque), aunque el juego
continúe (continuar), es probable que haya otro choque porque la
maniobra es continuada después de que la reproducción es realizada
desde la reanudación hasta el choque, por lo tanto, el historial de
funcionamiento del juego puede ser cambiado de una manera que no
incluya o que no sea propenso a causar un choque, es más, tal y como
es descrito a continuación, es posible un modo de reproducción que
evita terminar en una situación del juego que el jugador no desea en
el punto de finalización mediante una operación de entrada efectiva
desde el punto de reanudación del juego.
Además, mientras se reproduce el historial de
funcionamiento del juego, es posible proporcionar el modo de
operación de control del volante que el jugador ha realizado al
dispositivo de entrada de control del volante. Como resultado,
durante el periodo de reproducción del historial de funcionamiento
del juego que conduce a un punto de continuación de juego, el
jugador puede experimental la operación de control del volante y
continuar hasta el estado de continuación del juego suavemente.
Cuando en la fig. 2 el control es aplicado al
dispositivo de juego, una pantalla de juego, en el que el coche
retrocede desde el punto de finalización del juego hasta el punto de
reanudación del juego, es visualizada, y después una pantalla, en
la que el vehículo avanza desde el punto de reanudación del juego
hasta el punto de finalización del juego, es visualizada. La
continuación del procesamiento del juego se hace efectiva desde el
punto en el que el vehículo llega al punto de finalización del
juego. En este sentido, el punto de finalización del juego coincide
con el punto de continuación del juego. Sin embargo, el punto de
continuación del juego donde la continuación del procesamiento del
juego es iniciada no tiene porque coincidir con el punto de
finalización del juego. Por ejemplo, el punto de continuación del
juego puede estar un poco antes del punto de finalización del
juego.
Lo siguiente explicado es la relación entre la
continuación del juego y la operación cuando el jugador realiza el
modo de entrada como un volante y un freno. En la fig. 3, el grado
de efecto significa el grado en que la cantidad de operación
refleja el procesamiento del juego, y si el grado de efecto es 1,
significa que casi toda la cantidad de la operación refleja el
procesamiento del juego. En el periodo normal de funcionamiento, el
grado de efecto es 1. Cuando el grado de efecto es 0, significa en
realidad que la cantidad de operación no influye en el
procesamiento del juego. El grado de efecto se convierte en 1 desde
el punto de continuación del juego y se convierte en 0 desde el
punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del
juego. En resumen, aunque el jugador maneje las terminales de
entrada desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de
continuación del juego, en realidad el jugador no puede controlar el
vehículo.
La fig. 4 es un ejemplo modificado de la fig. 3.
Indica la situación donde el grado de efecto descrito cambia
gradualmente de 0 a 1 desde el punto de reanudación del juego hasta
el punto de continuación del juego. "a" indica un caso donde
el índice de cambio del grado de efecto del juego es alto en el
punto de reanudación del juego, y "c" indica un caso donde el
índice de cambio del grado de efecto del juego es alto en el punto
de continuación del juego. "b" indica que el índice de cambio
está establecido desde el punto de reanudación del juego hasta el
punto de continuación del juego. En el caso del modelo mostrado en
la fig. 3, la memoria almacena el valor de cálculo del
comportamiento del vehículo, etc. desde el punto de reanudación del
juego hasta el punto de finalización del juego, y por esta razón,
el dispositivo del juego añade el valor de operación del jugador
gradualmente al valor de almacenamiento, lleva a cabo los cálculos
de comportamiento, y continua el juego desde el punto de
continuación del juego mientras reproduce las imágenes del resultado
del cálculo. Los datos del juego después del punto de continuación
del juego son las puntuaciones del jugador en el juego. El jugador
puede hacer la situación después del punto de continuación del juego
más favorable que la situación en el punto de finalización del
juego aprovechándose del modo de entrada en el tiempo desde el punto
de reanudación del juego hasta el punto de continuación del
juego.
Cuando el grado de efecto (f) va de 0 a 1, la
placa de procesamiento del juego multiplica el valor de esta f
hasta la cantidad de operación del jugador y lo entrega al modo de
procesamiento del juego, y el modo de procesamiento del juego
realiza un procesamiento de cálculo predeterminado regulado por el
programa del juego, usando los valores de entrada después de la
modificación.
En los modelos de la fig. 3 y la fig. 4, además
puede ser implementada la siguiente operación de control. En el
estado de finalización del juego, hay momentos donde la cantidad de
la operación del modo de entrada termina en una determinada
situación. Por ejemplo, es un caso el juego que termina mientras se
conduce el coche en una zona de curvas a medio camino del
recorrido. En este caso, desde el punto de reanudación del juego
hasta el punto de continuación del juego, la placa de procesamiento
del juego controla el volante desde la posición neutral del ángulo
operativo del volante hasta el ángulo operativo en el punto en que
el juego termina. Además, la memoria del sistema descrita está
equipada con un área de memoria específica para renovar y almacenar
el estado del juego, que está dentro de un tiempo predeterminado,
en un orden durante el periodo de funcionamiento del juego.
A continuación se explicará otro modelo. En este
modelo, cuando el juego es temporalmente interrumpido al presionar
el botón de pausa, la placa de procesamiento del juego realiza una
operación de control para continuar el juego, que se explica a
continuación. Además, en el dispositivo del juego que tiene un botón
de pausa, se continúa el juego desde el momento de pausa
presionando el botón de pausa de nuevo. De manera tradicional, el
juego continúa inmediatamente desde el momento de pausa, sin
embargo, en el dispositivo de juego con arreglo a este modelo, se
implementan las operaciones de control desde la fig. 2 hasta la fig.
4.
El aspecto que difiere este modelo con respecto a
los otros modelos descritos es como sigue. Durante el tiempo desde
el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del
juego, la placa de procesamiento del juego proporciona una pantalla
indicando una palabra como reproducción automática, por
ejemplo. El dispositivo del juego tiene un modo que permite elegir
entre continuar el juego desde el punto de finalización del juego o
continuar el procesamiento del juego después de reproducir el
historial de funcionamiento del juego. La placa de procesamiento
del juego visualiza en la pantalla el tiempo requerido desde el
punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del
juego, o visualiza en la pantalla el tiempo requerido desde el
punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del
juego por un método de cuenta atrás. Además, el método de
almacenaje de la situación del juego es como sigue.
La fig. 5 es una representación esquemática que
explica este método de almacenaje. La memoria del sistema está
equipada con un segmento de memoria para almacenar los dos
historiales de funcionamiento del juego del área 1 y del área 2.
Esta memoria del sistema se corresponde con un caso en el que el
tiempo desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de
continuación del juego es de 3 segundos, en resumen, un caso en el
que el tiempo automático de reproducción es de 3 segundos.
Tanto el área 1 como el área 2 están
estructuradas de forma que pueden renovar y almacenar, cada 6
segundos, todos los datos de procesamiento del juego durante ese
periodo. El tiempo fijado de cada área de almacenaje para que
empiece a almacenar cambia a los 3 segundos. En el momento de pulsar
el botón de pausa, la placa de procesamiento del juego lee los
datos del área que almacena durante más de 3 segundos. Los datos
leídos son los datos de más de 3 segundos y la reproducción
automática es realizada en cada método descrito a continuación.
Un método para reproducir automáticamente todos
los datos almacenados de más de 3 segundos y para implementar una
pantalla de cuenta atrás desde 3 segundos antes del punto de
continuación del juego hasta el punto de continuación del juego. Un
método para reproducir, durante la pausa, a alta velocidad la parte
almacenada de más de 3 segundos, cesar la pantalla en el punto de 3
segundos antes del punto de continuación del juego, y, después de
que la pausa es cancelada, realizar la reproducción desde 3 segundos
antes del punto de continuación del juego así como implementar la
pantalla de cuenta atrás.
Proporcionando el área 1 y el área 2, el
dispositivo de juego tiene un efecto tal que la situación de juego
de más de un tiempo predeterminado es almacenada sucesivamente como
historia sin importar en que punto el procesamiento del juego se
haya finalizado.
Además, este modelo ofrece el ejemplo de un juego
de carreras. Sin embargo, la presente invención es también
aplicable a un juego en un modo en el que un personaje móvil rápido
es visualizado, como un juego de lucha. En este caso, el jugador
tiene que combinar los diferentes movimientos del personaje cuando
se continúa el juego después de haber sido finalizado.
Existe un método convencional de comienzo de un
juego denominado comienzo continuo. El comienzo continuo es
comenzar una carrera mientras se conduce un coche de antemano.
Durante el periodo de conducción del coche antes del comienzo, la
operación de entrada del jugador no es efectiva para la placa de
procesamiento del juego. Cuando se compara este juego de comienzo
continuo con el control de juego con arreglo a la presente
invención, son similares en el aspecto de que el coche corre hasta
que alcanza el punto de continuación del juego, sin embargo, el
presente control de juego es diferente del procesamiento del juego
del comienzo continuo en el aspecto de que la operación del jugador
es 100% o hasta cierto punto al movimiento del coche antes de que
legue al punto de continuación del juego.
Diferente de la continuación o pausa, el punto de
reanudación del juego en el comienzo continuo es siempre el mismo,
y el comienzo continuo no necesita hacer la operación del jugador
efectiva cuando se reproduce el juego porque el lugar que a menudo
no requiere la operación es elegido normalmente como una posición
para cambiar la operación del jugador.
De acuerdo con la presente invención, porque es
posible continuar un juego mientras se reproduce la situación
pasada del juego, el jugador puede llevar a cabo el funcionamiento
del juego suavemente desde el punto de finalización del juego.
Claims (19)
1. Un dispositivo de juego que consta de:
- un medio de procesamiento para el funcionamiento de un juego que progresa cronológicamente, basado en el manejo por el jugador de un medio operativo del juego:
- un medio de finalización para terminar el funcionamiento del juego: y un medio de continuación que está operativo, cuando el juego va a continuar después de que el juego termina, para continuar el procesamiento del juego desde el punto de finalización del juego después de reproducir en un medio de visualización una parte anterior de la realización del juego que ocurrió antes de que el juego finalizase,
- caracterizado porque el mencionado medio de continuación es organizado para realizar gradualmente la operación de entrada desde el jugador al medio de procesamiento mencionado efectivo en el periodo de reproducción de la parte última de la realización del juego.
2. Un dispositivo de juego de acuerdo a la
reivindicación 1, en donde el medio de continuación mencionado es
organizado para realizar la operación de entrada completamente
efectiva después de que la reproducción de la parte anterior de la
realización del juego alcanza el punto mencionado de finalización de
juego.
3. Un dispositivo de acuerdo con la
reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde el mencionado medio
de continuación es organizado para reproducir la parte anterior de
la realización del juego desde una posición anterior a la posición
de finalización del juego hasta una posición de finalización del
juego.
4. Un dispositivo de acuerdo con la
reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde el mencionado medio
de continuación es organizado para reproducir la de la parte
anterior de la realización del juego hasta el punto de finalización
del juego.
5. Un dispositivo de acuerdo con cualquiera de
las reivindicaciones de la 1 a la 4, en donde la extensión de
reproducción de la parte anterior de la realización del juego es
controlada de acuerdo con un estado de procesamiento del juego en
el momento en que el juego ha finalizado.
6. Un dispositivo de juego de a cuerdo a la
reivindicación 5, en donde cuanto más rápido sea la velocidad de
funcionamiento del juego, más atrás está la posición desde la que la
parte anterior de la realización del juego es reproducida de la
posición de finalización del juego.
7. Un dispositivo de juego de acuerdo con la
reivindicación 4, en donde el mencionado medio de continuación es
organizado para reproducir la parte anterior de la realización del
juego que ocurrió sobre un tiempo predeterminado antes del punto de
finalización del juego.
8. Un dispositivo de acuerdo con cualquiera de
las reivindicaciones de la 1 a la 3, en donde el mencionado medio
de continuación del juego es organizado para visualizar una cuenta
atrás mientras reproduce la parte anterior de la realización del
juego hasta el
punto de continuación del juego.
punto de continuación del juego.
9. Un dispositivo de acuerdo con una de las
reivindicaciones de la 1 a la 3, en donde el mencionado medio de
finalización es organizado para ejecutar el proceso de fin de juego
que finaliza el juego.
10. Un dispositivo de acuerdo con una de las
reivindicaciones de la 1 a la 3, en donde el mencionado medio de
finalización es organizado para implementar una pausa del juego.
11. Un dispositivo de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde el mencionado medio de continuación es
organizado para reproducir la parte anterior de la realización del
juego sobre la condición de que existe una entrada para continuar
el juego dentro de un tiempo predeterminado, y si no existe tal
entrada dentro del tiempo mencionado, el mencionado medio de
continuación finaliza el proceso de funcionamiento del juego
completamente.
12. Un dispositivo de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde el medio de continuación es organizado
de manera que la reproducción de la parte anterior de la realización
del juego implica la visualización de una pantalla de procesamiento
del juego tal como apareció antes de alcanzar el estado de
finalización del juego.
13. Un dispositivo de juego de acuerdo con la
reivindicación 12, en donde el medio de continuación es organizado
para reproducir inversamente en el mencionado medio de visualización
una pantalla de juego virtual en la que el proceso de
funcionamiento del juego resulta en un estado de finalización, antes
de empezar a reproducir la parte anterior del funcionamiento del
juego.
14. Un dispositivo de juego de acuerdo con la
reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde el medio de
continuación es organizado para controlar el mencionado medio
operativo para posicionarlo en su estado de funcionamiento como en
el punto de finalización del juego, después de que la mencionada
reproducción de la parte anterior de la realización del juego
resulta en el mencionado estado de finalización del juego.
15. Un dispositivo de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde el medio de continuación es organizado
para visualizar en un medio de visualización el valor del tiempo
desde el inicio de la reproducción de la parte anterior de la
realización del juego hasta el punto de finalización del juego.
16. Un dispositivo de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde se proporciona además un medio de pausa
para interrumpir el proceso de funcionamiento del juego
temporalmente y continuar el proceso de funcionamiento del juego
cancelando la pausa, y donde el medio de continuación es organizado
para reproducir en un medio de visualización una pantalla de
procesamiento del juego basada en la parte anterior de la
realización del mencionado juego sobre un tiempo predeterminado
antes del punto de finalización del juego.
17. Un dispositivo de juego para conducir un
vehículo que se compone de:
- una terminal de maniobras de conducción para que un jugador maneje el vehículo;
- un medio de procesamiento del juego para el funcionamiento del juego de conducir coches de acuerdo con el manejo por el jugador de la terminal de función de conducción; un medio de finalización del juego para ejecutar un proceso de manera que el juego finalice; y un medio de continuación que es operativo, cuando el juego va continuar después de que haya terminado, para reproducir en un medio de visualización una pantalla de procesamiento del juego de coches desde un punto anterior a que el juego finalizase a un punto donde el juego finalizó, caracterizado en que el mencionado medio de continuación es organizado de manera que en el curso de la reproducción, el manejo por el jugador de la mencionada terminal de maniobras de conducción se realiza para convertirse gradualmente en efectiva hasta que el punto de finalización del juego es alcanzado.
18. Un soporte de almacenaje en donde está
almacenado un programa para hacer que un ordenador implemente el
medio de procesamiento, el medio de finalización y el medio de
continuación del dispositivo del juego de acuerdo con la
reivindicación 1.
19. Un programa para hacer que un ordenador
implemente el medio de procesamiento, el medio de finalización y el
medio de continuación del dispositivo del juego de acuerdo con la
reivindicación 1.
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