JPH11144086A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11144086A JPH11144086A JP9322152A JP32215297A JPH11144086A JP H11144086 A JPH11144086 A JP H11144086A JP 9322152 A JP9322152 A JP 9322152A JP 32215297 A JP32215297 A JP 32215297A JP H11144086 A JPH11144086 A JP H11144086A
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
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Abstract
となくバラエティ度溢れる表示物の動作の表現が可能な
画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 操作部10から入力される操作情報に基
づいて決定される補正点HPと、予め記憶されている基
準モーションデータに基づき、複数のパーツからなるオ
ブジェクトの姿勢の補正を行う。基準モーションデータ
によって決定される前記基準平面上Hで、補正前後で固
定された位置をもつ第一の関節の位置Aと補正点HPの
距離に基づき、第2のパーツと第3のパーツをそれぞれ
回転させ、基準ベクトル320から、補正ベクトル31
0への回転角(αθ2、βθ2、γθ2)に基づき、前記
第2のパーツと第3のパーツをそれぞれ回転させる補正
を行う。
Description
内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成
装置及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的
な現実感を体感できるものとして人気が高い。
を、モーションデータに基づいて記述する場合が多い。
バイクゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、1
又は複数のフレーム毎に順次変化するゲームキャラクタ
の動作等を表すモーションデータが予め用意されてい
る。そして、このモーションデータに基づいて、ポリゴ
ンや曲面などのプリミティブ面で構成されるゲームキャ
ラクタのオブジェクトをオブジェクト空間内で動作させ
る。これにより順次変化するゲームキャラクタの動作等
の表現が可能となる。
ィ度を増すためには、1つのゲームキャラクタに対し
て、なるべく多くのモーションデータを用意することが
望まれる。しかしながら、モーションデータの格納には
所与のメモリ容量が必要となる。従って、多くのモーシ
ョンデータを用意するためには、多くのメモリ容量が必
要となり、これはハードウェアの大規模化という問題を
招く。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、モーションデータをそれほど多く用意することなく
バラエティ度溢れる表示物の動作の表現が可能な画像生
成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装
置であって、複数のパーツが接続されたオブジェクトの
所与のパーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置さ
れるように、前記補正点の位置情報とあるフレームにお
ける基準モーションデータとに基づいて、前記オブジェ
クトのモーションをリアルタイムに補正するモーション
補正手段と、補正されたモーションに基づいて動作する
オブジェクトの画像を含む視界画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする。
の視点での視界画像を生成するための情報記憶媒体であ
って、複数のパーツが接続されたオブジェクトの所与の
パーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置されるよ
うに、前記補正点の位置情報とあるフレームにおける基
準モーションデータとに基づいて、前記オブジェクトの
モーションをリアルタイムに補正するための情報と、補
正されたモーションに基づいて動作するオブジェクトの
画像を含む視界画像を生成するための情報とを含むこと
を特徴とする。
ける基準モーションデータと、前記補正点の位置情報と
に基づいて、当該フレームにおけるモーションがリアル
タイムに補正される。ここにおいてモーションとは、例
えばオブジェクトが人体等であれば姿勢等を意味する。
を生成するとは、補正されたモーションデータを作成し
て、この補正後のモーションデータを用いて画像の生成
を行う場合を含む。また、補正後のモーションデータ自
体は作成せずに、基準モーションデータに回転等の補正
用の座標変換等を組み合わせて画像の生成を行うような
場合も含む。
標系やローカル座標系における前記基準点の座標情報等
をいう。
オブジェクトを配置すると、所与のパーツに含まれる基
準点が前記補正点に配置される画像を生成することがで
きる。
ンデータをリアルタイムに補正して用いることにより、
パーツに含まれる基準点が所与の補正点に配置された画
像を生成することができる。従って、予めそれほど多く
のモーションデータを用意しなくてもよい。このため、
少ないデータ量で、表示物の動作のバラエティ度を格段
に高めることができる。
関節及び第二の関節の少なくとも2つの関節を含み、前
記モーション補正手段が、基準モーションデータによっ
て決定される前記第一の関節の位置及び前記第二の関節
の位置及び基準点を含む基準平面と補正前後で固定され
た前記第一の関節の位置から前記補正点へ補正ベクトル
との角度情報とに基づいてモーションの補正を行うこと
を特徴とする。
関節及び第二の関節の少なくとも2つの関節を含み、基
準モーションデータによって決定される前記第一の関節
の位置及び前記第二の関節の位置及び基準点を含む基準
平面と補正前後で固定された前記第一の関節の位置から
前記補正点へ補正ベクトルとの角度情報とに基づいてモ
ーションの補正を行うための情報を含むことを特徴とす
る。
ータによって生成されるオブジェクトの姿勢に近い画像
を生成することができる。
いし、パーツに含まれる関節以外の点でもよい。
関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって
第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパー
ツに含まれる前記基準点を含み、前記モーションデータ
補正手段が、基準モーションデータによって決定される
前記基準平面上で、補正前後で固定された位置をもつ第
一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第2のパーツ
及び第3のパーツの基準平面における位置関係を決定
し、前記基準ベクトルから前記補正ベクトルへの回転角
及び、前記基準平面における位置関係に基づき、前記第
2のパーツ及び第3のパーツの補正後の位置関係を決定
し、前記補正後の位置関係に基づき、前記オブジェクト
のモーションをリアルタイムに補正することを特徴とす
る。
関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって
第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパー
ツに含まれる前記基準点を含み、基準モーションデータ
によって決定される前記基準平面上で、補正前後で固定
された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基
づき、第2のパーツ及び第3のパーツの基準平面におけ
る位置関係を決定し、前記基準ベクトルから前記補正ベ
クトルへの回転角及び、前記基準平面における位置関係
に基づき、前記第2のパーツ及び第3のパーツの補正後
の位置関係を決定し、前記補正後の位置関係に基づき、
前記オブジェクトのモーションをリアルタイムに補正す
るための情報を含むことを特徴とする。
ータによって生成される第一のパーツと第二のパーツの
姿勢に近い画像を生成することができる。
関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって
第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパー
ツに含まれる前記基準点を含み、前記モーションデータ
補正手段が、基準モーションデータによって決定される
前記基準平面内で、補正前後で固定された位置をもつ第
一の関節の位置と補正点の距離に基づき、第2のパーツ
と第3のパーツをそれぞれ回転させ、前記基準ベクトル
から、前記補正ベクトルへの回転角に基づき、前記第2
のパーツと第3のパーツをそれぞれの回転させる補正を
行うことを特徴とする。
関節に接続された第一のパーツと、第二の関節によって
第一のパーツに接続された第二のパーツと、第二のパー
ツに含まれる前記基準点を含み、基準モーションデータ
によって決定される前記基準平面内で、補正前後で固定
された位置をもつ第一の関節の位置と補正点の距離に基
づき、第2のパーツと第3のパーツをそれぞれ回転さ
せ、前記基準ベクトルから、前記補正ベクトルへの回転
角に基づき、前記第2のパーツと第3のパーツをそれぞ
れの回転させる補正を行うための情報を含むことを特徴
とする。
ータによって生成される第一のパーツと第二のパーツの
姿勢に近い画像を生成することができる。
段からの入力される操作情報に基づき決定されることを
特徴とする。
基づき、適切な位置にパーツが配置される画像を生成す
ることができる。従って、入力される操作情報すべてに
ついてモーションデータを作成しておかなくても良いの
でデータ量を大幅に削減できる。
り動作する前記オブジェクトが人体、動物及びロボット
を表すゲームキャラクタの少なくとも1つであり、前記
第二の関節が前記ゲームキャラクタの肘、膝の少なくと
も一方の動きを表していることを特徴とする。
膝の姿勢や動きが入力やゲーム状況等に適合するように
モーションデータを補正することができる。
膝の画像表現のバラエティ度を格段に増すことができ
る。
ップ位置であり、前記基準点がプレーヤキャラクタの手
であり、前記バイクのクリップ位置はゲーム用のバイク
筐体のハンドルをプレーヤが操作することにより入力さ
れる操作情報に基づき決定されることを特徴とする。
で、バイクゲーム等におけるプレーヤのハンドル操作を
反映したゲーム画像を生成することができる。
て図面を用いて説明する。なお、以下では本発明をバイ
クゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明
が適用されるのはこれに限られるものではない。
め用意されたモーションデータをリアルタイムに補正し
て、補正前のモーションデータによって生成されるオブ
ジェクトの姿勢に近い画像を生成する点にある。
2を用いて説明する。
複数のパーツP1、P2、P3が関節K1、K2で接続
された構成を有している。210は予め用意されている
モーションデータによって生成されたオブジェクトの姿
勢を表している。210において、関節K1の位置を
A、関節K2の位置をB、基準点KPの位置をCとす
る。
含まれる基準点KPが補正点HPに配置されるような姿
勢を220とする。220において、関節K1の位置を
A、関節K2の位置をB”、基準KPの位置をC”とす
る。
とKP間の距離のL2はパーツの長さとして固定されて
いる。ここにおいて関節K1と補正点HP間の距離をL
3とし、K1とHPを固定すると、AB”C”を頂点と
する三角形Sの形状が一義的に決まる。
元的な配置は一通りではない。即ち、3次元空間では、
K1とHPを固定軸として三角形Sを回転させてできる
全ての姿勢が、基準点KPが補正点HPに配置される姿
勢という条件を満たすことになる。従って、もとのオブ
ジェクトの姿勢210の影響を残しつつ補正を行いたい
場合、K1とHPを固定軸として三角形Sを回転させて
できる全ての姿勢の中から最も適した姿勢を選択する必
要がある。
姿勢210の影響を残しつつ、基準点KPが補正点HP
に配置される姿勢を決定するために、以下のような手法
を用いている。
ョンデータによって決まるA(補正前の関節K1の位
置)、B(補正前の関節K2の位置)、C(補正前の基
準点KPの位置)が含まれる平面Hを考える。説明の都
合上補正点HPは平面H上にはないものとするが、本発
明の手法は補正点HPが平面H上にある場合にも適用で
きることはいうまでもない。AからHPへのベクトルを
補正ベクトル310とすると、その長さは前述したよう
にL3である。
さがL1、L2、L3で定まる三角形Sを求める。前述
したように三角形Sの形状は一義的に決まる。
置は一義的には決まらない。説明を簡単にするため、図
2では、直線AC上にL3の長さの辺が配置されるよう
に三角形Sを配置している。三角形Sの頂点をAB’
C’とする。
トル320とする。A点を固定して、基準点が補正点H
Pの位置にくるまで、基準ベクトルから補正ベクトルの
方向に前記三角形Sを回転させた三角形AB”C”を
S’とする。3次元空間において、この三角形S’の点
Aに対する辺AB”配置関係が、補正後の関節K1に対
するパーツP2の配置関係と同様となる。また、この三
角形S’の点B”に対する辺B”C”の配置関係が、補
正後の関節K2に対するパーツP3の配置関係と同様と
なる。
記三角形S’の2辺AB”、B”C”の配置関係となる
ように姿勢を補正すればよい。
基準モーションデータの影響を残しつつ、基準点KPが
補正点HPに配置される姿勢を決定することができる。
機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プ
レーヤが、ゲーム用のバイク筐体に設けらたアクセル、
ブレーキ、グリップ等を操作したり、車体をローリング
するすることで操作情報を入力するためのものである。
操作部10にて得られた操作情報は処理部20に入力さ
れる。
ログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複
数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を
行うものであり、例えばCPU、メモリなどのハードウ
ェアにより構成される。
ェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成す
る処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像
生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成
される。画像生成部30により得られた視界画像は表示
部40において表示される。
を記憶するものである。この情報記憶媒体50の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記
憶媒体50からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
2、モーション補正部24を含む。ここでモーションデ
ータ記憶部22は、例えば図1に示すような補正の基準
となる姿勢210のモーションデータ(以下、基準モー
ションデータという)を記憶するものである。モーショ
ン補正部24は、フレーム毎或いは複数フレーム毎にモ
ーションデータ記憶部22からモーションデータを読み
出す。そして、読み出されたモーションデータと、操作
部10により入力される操作情報に基づいて、図1及び
図2で説明した本発明の手法を用いてプレーヤキャラク
タの姿勢を補正する。
説明する。
に適用した場合のバイク筐体の外観図である。プレーヤ
はディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を
見ながら、グリップ1101が設けられたハンドルを前
後操作することにより進行方向を操作し、アクセル11
02、ブレーキ1104を操作することにより加速や減
速を行い、車体をローリングさせたりして、画面上の移
動体1103を操作しゲームを楽しむ。
クタ1103は、前記プレーヤの操作を反映して、傾い
たり、加速や減速やグリップ操作に伴い姿勢を変化させ
たりする。
アクセル1102やブレーキ1104の操作や車体をロ
ーリングさせる操作は、前記操作部10からの入力情報
として処理部20に伝えられる。処理部20では、この
入力情報に基づきプレーヤの位置情報を演算するほか、
プレーヤの姿勢の演算も行う。
ーム画像を生成するために、ディスプレイ1100上の
プレーヤキャラクタ1103はゲーム状況に応じて姿勢
を様々に変化させる。本実施の形態では、この変化する
姿勢の画像を生成するために、加速や減速や車体のロー
リングに伴うプレーヤキャラクタ1103の姿勢を基準
モーションデータとして、モーションデータ記憶部22
に記憶している。
デルで表す場合を説明するための図である。例えば親の
アーク60は位置データ及び方向データを持ち、子のア
ーク61〜69は方向データのみを持つ。この時、例え
ばアーク61は、アーク60に対する相対的な向きを表
す方向データ(α1、β1、γ1)を持ち、アーク62
は、アーク61に対する相対的な向きを表す方向データ
(α2、β2、γ2)を持つ。これらのモーションデー
タに従って各アークを配置することにより、オブジェク
トの姿勢が決定される。
の姿勢を表すためには、たとえば各パーツのモーション
データをバイクのローカル座標系におけるバイク相対の
方向データとして持たせても良い。
2は、前述したように加速や減速や車体のローリングに
伴うプレーヤキャラクタ1103の姿勢を決定するため
の基準モーションデータを記憶している。しかし、グリ
ップ位置の変化に対応したモーションデータは記憶して
いない。グリップ位置は、ゲーム中のプレーヤの操作に
よって変化する。このため、グリップ位置の変化に対応
したモーションデータは膨大な量となり、これを予め全
部用意しておくことは困難である。
させておき、グリップ位置の変化に応じて、基準モーシ
ョンデータによって決定される姿勢の補正を行っている
のである。しかし、補正後の姿勢は、基準モーションデ
ータによって生成される姿勢の影響を残したものである
ことが好ましい。補正後も加速や減速や車体のローリン
グ等のプレーヤの操作入力を反映した姿勢にするためで
ある。
生成される姿勢と補正後の姿勢を説明するための図であ
る。図10(A)(B)(C)は基準モーションデータ
によって生成される姿勢を表した図であり、図10
(D)(E)(F)は表示される姿勢を表した図であ
る。なお、基準モーションデータによって生成される姿
勢はハンドルを左右にきっていない状態の姿勢であると
する。
0がハンドル500を左右に切っていない状態の基準モ
ーションデータによって生成される姿勢を表している。
この場合、操作入力によるハンドルの変化がないため、
ハンドル上に設けられたグリップ位置と手の位置があっ
ており、特に補正の必要はない。従って、基準モーショ
ンデータによって生成される姿勢がそのまま表示される
(図10(D)参照)。
0がハンドル500を右に切っている状態の基準モーシ
ョンデータによって生成される姿勢を表している。この
場合操作入力に基づき演算されたハンドルの位置は右に
切られた状態になるが、基準モーションデータによって
生成される姿勢は、ハンドルが切られていない状態のも
のである。従ってハンドル上に設けられたグリップ位置
と手の位置があっていない。このため、ハンドル上に設
けられたグリップ位置と手の位置があうように補正して
表示される。(図10(E)参照)。
0がハンドル500を左に切っている状態の基準モーシ
ョンデータによって生成される姿勢を表している。この
場合操作入力に基づき演算されたハンドルの位置は左に
切られた状態になるが、基準モーションデータによって
生成される姿勢は、ハンドルが切られていない状態のも
のである。従ってハンドル上に設けられたグリップ位置
と手の位置があっていない。このため、ハンドル上に設
けられたグリップ位置と手の位置があうように補正して
表示される。(図10(F)参照)。
姿勢は、加速や減速や車体のローリングの影響を反映し
ているが、ハンドル操作によるグリップ位置の変化は反
映していない。このため、プレーヤキャラクタの手がグ
リップを握っていない姿勢となっている。補正後の姿勢
は、プレーヤキャラクタの手がグリップを握っている姿
勢となっているとともに、基準モーションデータによっ
て生成される姿勢の影響をも残したものとなっている。
成される姿勢の影響を残して、グリップ位置の変化に応
じた姿勢に補正する例を説明するための図である。61
0は基準モーションデータによって生成される腕の姿勢
を示しており、620はプレーヤのグリップ操作によっ
て入力されるグリップの位置を示している。
複数のパーツが関節によって接続された構造を有してい
る。即ち、上腕部660が、図1のパーツP2に対応し
ており、図5のアーク61に対応している。また下腕部
670が図1のパーツP2に対応しており、図5のアー
ク62に対応している。また、肩650が図1における
関節K1に対応し、肘680が図1における関節K2に
対応する。
ンデータである(α1、β1、γ1)に従って上腕部61
0を配置し、肘680に対して基準モーションデータで
ある(α2、β2、γ2)に従って上腕部610を配置し
すると、図6に示す腕の姿勢610を得ることができ
る。
生成される腕の姿勢610によって決定されるグリップ
位置(以下補正前のグリップ位置)630が、プレーヤ
のグリップ操作の入力により決定されるグリップの位置
(以下補正後のグリップ位置という)620と異なって
いる場合、基準モーションデータをそのまま用いて画像
を生成すれば、プレーヤキャラクタの手がグリップを握
っていない画像が生成される。
図2で説明した手法を用いて、基準モーションデータに
よって生成される姿勢に基づいて、グリップ位置(基準
点)が補正前のグリップ位置630から補正後のグリッ
プ位置620にくるように補正を行っている。
KPとなり、補正後のグリップ位置620が図1及び図
2における補正点HPに対応する。
図7のフローチャート等を用いて説明する。
づき、補正後のグリップ位置620(図6参照)を演算
する(ステップS10)。補正後のグリップ位置620
は、図2の補正点HPに該当する 次に、モーションデータ記憶部22に記憶された基準モ
ーションデータに基づいて、肩の位置650(図6参
照)と補正前のグリップ位置630(図6参照)を演算
する(ステップS20)。肩の位置650と補正前のグ
リップ位置630はそれぞれ、図2のA及びCに対応す
る。
プ位置630へのベクトルである基準ベクトル320
(図6及び図2参照)を求める(ステップS30)。
プ位置630へのベクトルである補正ベクトル310
(図6及び図2参照)を求める(ステップS40)。
図2参照)を演算する(ステップS50)。
上腕、下腕の基準平面上での回転角を演算する(ステッ
プS60)。例えば下腕の回転角とは、図2において上
腕に対応するAB’と下腕に対応するB’C’との3軸
方向の回転角(αθ1、βθ1、γθ1)とその回転順序
で表される。
た回転角に基づき、基準平面上で回転させる(ステップ
S70)。この回転により、下腕と上腕は、図2の三角
形Sの辺AB’、辺B’C’の位置関係をとる。また肩
と上腕は図2の三角形Sの頂点Aと辺AB’の位置関係
をとる。
ル320(図2参照)から、補正ベクトル310(図2
参照)の方向へ回転させる(ステップS80)。即ち、
図2において、三角形Sが三角形S’の位置にくるよう
に上腕、下腕パーツ全体を回転させるのである。基準ベ
クトル320から補正ベクトル310の方向への回転角
は図2に示すように3軸方向の回転角(αθ2、βθ2、
γθ2)とその回転順序で表される。
の姿勢は、基準モーションデータによって生成される姿
勢の影響を残したものとなる。従って、補正後も加速や
減速や車体のローリング等のプレーヤの操作入力を反映
した姿勢となる。
ェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ、ハードディスク
等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプ
ログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務
用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また基準モーションデータは、このR
AM又は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
れるシステム基板1106には、CPU、画像合成I
C、音合成IC等が実装されている。そして所与の操作
手段により入力される操作情報と、あるフレームにおけ
る基準モーションデータとに基づいて当該フレームにお
けるモーションを補正するための情報、合成されたモー
ションに基づき動作する表示物の画像を含む視界画像を
生成するための情報等は、システム基板1106上の情
報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、
これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、
上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像
情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リ
ストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むも
のである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
ションデータ自体は作成せずに、基準モーションデータ
に回転等の補正用の座標変換等を組み合わせて補正後の
姿勢を決定する場合を例にとり説明したが、補正された
モーションデータを作成して、この補正後のモーション
データを用いて画像の生成を行うような構成にしてもよ
い。
明したものに限られるものではなく、少なくとも表示物
のモーションを記述でき、図2の手法が適用可能なもの
であれば、種々の形態のモーションデータを採用でき
る。
によるグリップ位置で補正する場合を例にとり説明した
がこれに限られない。例えば、膝や腰や指の姿勢を入力
により決定される補正点によって補正するような場合で
もよい。
関節につながった2つのパーツの姿勢の補正を行う場合
を例にとり説明したがこれに限られない。3つ以上の関
節のにつながった3つ以上のパーツの姿勢を補正する場
合には、2つの関節を取り出して、関節間の長さを一定
の値に固定して考えることにより、本発明の手法を適用
することができる。
に基づき決定される場合を例にとり説明したが、例えば
入力とは直接的に関係しないゲーム状況に基づき補正点
を決定してもよい。
ャラクタのモーションの補正以外にも種々のゲーム、例
えば格闘技ゲーム等のプレーヤキャラクタの動きを、補
正する場合にも有効である。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
る。
る。
合のバイク筐体の外観図である。
ある。
明するための図である。
ためのフローチャートである。
一例を示す図である。
る種々の形態の装置について説明するための図である。
説明するための図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を生成する画像生成装置であって、 複数のパーツが接続されたオブジェクトの所与のパーツ
に含まれる基準点が所与の補正点に配置されるように、
前記補正点の位置情報とあるフレームにおける基準モー
ションデータとに基づいて、前記オブジェクトのモーシ
ョンをリアルタイムに補正するモーション補正手段と、 補正されたモーションに基づいて動作するオブジェクト
の画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを特
徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記オブジェクトは、第一の関節及び第二の関節の少な
くとも2つの関節を含み、 前記モーション補正手段が、 基準モーションデータによって決定される前記第一の関
節の位置及び前記第二の関節の位置及び基準点を含む基
準平面と補正前後で固定された前記第一の関節の位置か
ら前記補正点へ補正ベクトルとの角度情報とに基づいて
モーションの補正を行うことを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパ
ーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された
第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を
含み、 前記モーションデータ補正手段が、 基準モーションデータによって決定される前記基準平面
上で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位
置と補正点の距離に基づき、第2のパーツ及び第3のパ
ーツの基準平面における位置関係を決定し、 前記基準ベクトルから前記補正ベクトルへの回転角及
び、前記基準平面における位置関係に基づき、前記第2
のパーツ及び第3のパーツの補正後の位置関係を決定
し、 前記補正後の位置関係に基づき、前記オブジェクトのモ
ーションをリアルタイムに補正することを特徴とする画
像生成装置。 - 【請求項4】 請求項2において、 前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパ
ーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された
第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を
含み、 前記モーションデータ補正手段が、 基準モーションデータによって決定される前記基準平面
内で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位
置と補正点の距離に基づき、第2のパーツと第3のパー
ツをそれぞれ回転させ、 前記基準ベクトルから、前記補正ベクトルへの回転角に
基づき、前記第2のパーツと第3のパーツをそれぞれの
回転させる補正を行うことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記補正点が所与の操作手段からの入力される操作情報
に基づき決定されることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記モーションデータにより動作する前記オブジェクト
が人体、動物及びロボットを表すゲームキャラクタの少
なくとも1つであり、前記第二の関節が前記ゲームキャ
ラクタの肘、膝の少なくとも一方の動きを表しているこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記補正点がバイクのグリップ位置であり、前記基準点
がプレーヤキャラクタの手であり、 前記バイクのクリップ位置はゲーム用のバイク筐体のハ
ンドルをプレーヤが操作することにより入力される操作
情報に基づき決定されることを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を生成するための情報記憶媒体であって、 複数のパーツが接続されたオブジェクトの所与のパーツ
に含まれる基準点が所与の補正点に配置されるように、
前記補正点の位置情報とあるフレームにおける基準モー
ションデータとに基づいて、前記オブジェクトのモーシ
ョンをリアルタイムに補正するための情報と、 補正されたモーションに基づいて動作するオブジェクト
の画像を含む視界画像を生成するための情報とを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記オブジェクトは、第一の関節及び第二の関節の少な
くとも2つの関節を含み、 基準モーションデータによって決定される前記第一の関
節の位置及び前記第二の関節の位置及び基準点を含む基
準平面と補正前後で固定された前記第一の関節の位置か
ら前記補正点へ補正ベクトルとの角度情報とに基づいて
モーションの補正を行うための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項9において、 前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパ
ーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された
第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を
含み、 基準モーションデータによって決定される前記基準平面
上で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位
置と補正点の距離に基づき、第2のパーツ及び第3のパ
ーツの基準平面における位置関係を決定し、 前記基準ベクトルから前記補正ベクトルへの回転角及
び、前記基準平面における位置関係に基づき、前記第2
のパーツ及び第3のパーツの補正後の位置関係を決定
し、 前記補正後の位置関係に基づき、前記オブジェクトのモ
ーションをリアルタイムに補正するための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項9において、 前記オブジェクトは、第一の関節に接続された第一のパ
ーツと、第二の関節によって第一のパーツに接続された
第二のパーツと、第二のパーツに含まれる前記基準点を
含み、 基準モーションデータによって決定される前記基準平面
内で、補正前後で固定された位置をもつ第一の関節の位
置と補正点の距離に基づき、第2のパーツと第3のパー
ツをそれぞれ回転させ、 前記基準ベクトルから、前記補正ベクトルへの回転角に
基づき、前記第2のパーツと第3のパーツをそれぞれの
回転させる補正を行うための情報を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32215297A JP4042927B2 (ja) | 1997-11-07 | 1997-11-07 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32215297A JP4042927B2 (ja) | 1997-11-07 | 1997-11-07 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11144086A true JPH11144086A (ja) | 1999-05-28 |
JP4042927B2 JP4042927B2 (ja) | 2008-02-06 |
Family
ID=18140524
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP32215297A Expired - Lifetime JP4042927B2 (ja) | 1997-11-07 | 1997-11-07 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4042927B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002052242A (ja) * | 2000-01-28 | 2002-02-19 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
JP2002092643A (ja) * | 2000-09-19 | 2002-03-29 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2005182820A (ja) * | 2003-12-19 | 2005-07-07 | Palo Alto Research Center Inc | 三次元電子ドキュメントでページをめくるシステムと方法 |
JP2015176495A (ja) * | 2014-03-17 | 2015-10-05 | 株式会社セルシス | オブジェクトのモーションの生成方法,プログラム,及び記憶媒体 |
-
1997
- 1997-11-07 JP JP32215297A patent/JP4042927B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP4042927B2 (ja) | 2008-02-06 |
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