JP2002092643A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
レーヤの入力やゲーム状況に応じて発生する衝撃やゆれ
をモーションに反映させてリアルな映像を生成可能なゲ
ームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
モーション補正処理部114は、複数のパーツが関節に
より接続されたオブジェクトのモーションを補正するた
めのオフセット情報をゲーム状況に基づき生成し、当該
オフセット情報に基づき前記オブジェクトのモーション
を補正する処理を行う。またモーションデータの回転情
報を補正するためのオフセット情報を生成し、当該オフ
セット情報に基づき前記オブジェクトのモーションデー
タの回転情報を補正するようにしてもよい。またフレー
ムの進行に従い生成するオフセット値を減衰させ0に収
束させるようににてもよい。
Description
び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを
模して作られたガン型コントローラ(シューティングデ
バイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ
(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティ
ングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品
質な画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。このため例えば人体の複雑な動きをモーションキャ
プチャー等で計測して、モーションデータを生成し、当
該モーションデータに基づきキャラクタ等の複雑でリア
ルな動きをゲーム画面上で生成することが行われる。
ためには、例えばゲーム空間の敵キャラクタがプレーヤ
のシューティングにより被弾した場合には、当該敵キャ
ラクタが被弾により受けた衝撃を反映して動作する画像
を生成することが好ましい。
が受ける衝撃の大きさおよび方向はプレーヤの入力やゲ
ーム状況に応じて変化するものであるため、これを反映
させたモーションを予め全て用意しておくことはモーシ
ョンデータのデータ量の増大やデータ管理負荷の増大を
招くことになる。
ヤの入力やゲーム状況に応じて発生する衝撃やゆれをモ
ーションに反映させるかが問題となる。
ションの変更や補正をリアルタイムに行った場合には、
その変更や補正の具合によっては次のモーションに滑ら
かにつながらず画像に不具合が生じる可能性もある。
たものであり、その目的とするところは少ないモーショ
ンデータおよび演算負荷でプレーヤの入力やゲーム状況
に応じて発生する衝撃やゆれをモーションに反映させて
リアルな映像を生成可能なゲームシステム及び情報記憶
媒体を提供することにある。
うゲームシステムであって、複数のパーツが関節により
接続されたオブジェクトのモーションを補正するための
オフセット情報をゲーム状況に基づき生成し、当該オフ
セット情報に基づき前記オブジェクトのモーションを補
正するモーション補正手段と、補正後のモーションで複
数のパーツが関節により接続されたオブジェクトを動作
させて画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とす
る。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に
具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を
実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
予め用意されているモーションデータを補正する場合で
もよいし、リアルタイムにモーションを生成する際に動
きに補正を加える場合でもよい。
に基づき発生するイベントでもよいし、例えば飛来する
障害物にヒットした場合などプレーヤの入力とは無関係
に発生するイベントに基づく場合でもよい。
ルタイムに生成されたオフセット情報を用いて前記オブ
ジェクトのモーションを補正してオブジェクトを動作さ
せるので、予め多数のモーションパターンを用意してお
かなくてもよい。
を補正するため、もと元のモーションの動きに揺らぎが
加わったような動きを生成することができる。従ってゲ
ーム状況により何らかの外力等が加わったり、または何
らかのイベントが発生することによりオブジェクトが揺
らぐ様子を表現する場合に便利である。
フセット情報を生成するものであるため、例えば加わっ
た力の向きや大きさを反映させたゆれを表現することが
できるため、よりリアリティに富んだ画像を生成するこ
とができる。
ンデータおよび演算負荷でプレーヤの入力やゲーム状況
に応じて発生する衝撃やゆれをモーションに反映させて
リアルな映像が生成可能なゲームシステム及び情報記憶
媒体を提供することができる。
憶媒体及びプログラムは、前記モーション補正手段が、
モーションデータの回転情報を補正するためのオフセッ
ト情報を生成し、当該オフセット情報に基づき前記オブ
ジェクトのモーションデータの回転情報を補正すること
を特徴とする。
報や位置情報(長さ)で与えられる場合が多い。この場
合回転情報に補正を加えることで、関節間の長さを固定
して動きのみ変形させることができるので、アルゴリズ
ムを複雑にすることなく簡単な制御でゆれの表現を行う
ことができる。
憶媒体及びプログラムは、前記モーション補正手段が、
前記オブジェクトに加わった衝撃ベクトルに基づきオフ
セット情報を生成することを特徴とする。
クトルとは、プレーヤの操作入力により発生する場合で
もよいし、ゲーム空間でおきた他の要因により発生する
場合でもよい。
向を反映させたゆれを表現するためのオフセット値を生
成することができる。このため少ないモーションデータ
および演算負荷でゲーム中に加わった衝撃の大きさや向
きに応じて発生する衝撃やゆれを反映したリアルな映像
を生成することができる。
憶媒体及びプログラムは、前記モーション補正手段が、
プレーヤの入力にもとづいて前記衝撃ベクトルを発生さ
せること特徴とする。
ューティングによる被弾方向等を反映させて被弾したキ
ャラクタ等のゆれを表現することができる。このため、
どちらからうっても被弾したキャラクタが同じような動
きをする場合にくらべ、よりリアルな画像を生成でき
る。
憶媒体及びプログラムは、前記モーション補正手段が、
フレームの進行に従い生成するオフセット値を減衰させ
ることを特徴とする。
するオフセット値を減衰させるため、オブジェクトの揺
らぎが次第におさまっていくようすを表現することがで
きる。
により元のモーションに戻るため、次のモーションと滑
らかに繋げることが容易になる。
憶媒体及びプログラムは、前記モーション補正手段が、
フレームの進行に従い生成するオフセット値を0に収束
させることを特徴とする。
値を0に収束させるためには例えば、抵抗力等を作用さ
せてオフセット値を求めるとよい。
セット値が0に収束するため、オブジェクトに揺らぎが
発生して次第に収まる様子を表現することができる。
モーションに戻るため、次のモーションと滑らかに繋げ
ることが容易になる。
憶媒体及びプログラムは、前記モーション補正手段が、
前記オブジェクトの所与の基準パーツについてのみモー
ションの補正を行うことを特徴とする。
ーツでなくてもよい。このようにすることで全てのパー
ツ、または一部の複数のパーツを補正する場合に比べ演
算負荷が軽くなる。
ているため、基準パーツの揺らぎは、基準パーツを直接
または間接の親パーツとする他の子パーツに反映させ
る。
のゆれを表現することができる。
ついて図面を用いて説明する。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像生成部130、音生成部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
112、モーション補正処理部114とを含む。
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
節により接続されたオブジェクトのモーションを補正す
るためのオフセット情報をゲーム状況に基づき生成し、
当該オフセット情報に基づき前記オブジェクトのモーシ
ョンを補正する処理を行う。
るためのオフセット情報を生成し、当該オフセット情報
に基づき前記オブジェクトのモーションデータの回転情
報を補正するようにしてもよい。
トルに基づきオフセット情報を生成するようにしてもよ
い。
トルを与えるようにしてもよい。
ット値を減衰させるようにしてもよい。
ット値を0に収束させるようににてもよい。
についてのみモーションの補正を行うようにしてもよ
い。
32、描画部140を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
ズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブ
ロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
補正処理の概要について説明するための図である。
れたオブジェクトであり、210〜290はモーション
の補正を行わない場合の各フレームにおけるオブジェク
トの画像を模式的に表したものである。
りモーションの補正を行った場合の各フレームにおける
オブジェクトの画像を模式的に表したものである。
に予め与えられたモーションデータである。もし当該オ
ブジェクトに対して特別のイベントが発生しない場合に
は、オブジェクト200はモーションデータm−1〜m
7に基づき動作し、210〜290に示すような画像が
生成される。
に衝撃ベクトルが加わるというイベントが発生したとす
る。この場合本実施の形態では衝撃によるオブジェクト
のゆれを表現するためのオフセット値を生成して、予め
与えられたモーションデータに対してオフセット値を加
算する補正を行い、補正後のモーションデータ(m0’
〜m5’)を用いてオブジェクトの画像を生成する。
(図2ではnフレーム目からn+5フレーム目まで)、
各フレームごとにオフセット値(00〜05)を生成し
て、予め与えられたモーションデータ(m0〜m5)に
オフセット値(00〜05)を加算する補正を行い、補
正後のモーションデータ(m0’〜m5’)を生成す
る。
るオフセット値の絶対値はフレームが進行するにつれて
小さくなり、n+6フレーム目では0となる。
ト値の値を減衰させることで、時間の経過に従い衝撃に
よるゆれがおさまる様子を表現することができる。
て与えられる場合には、オフセット値O0も回転角で与
えられる。この場合には補正後のモーションデータm0
は、予め与えられたモーションデータの回転角m0にオ
フセット値として生成された回転角を加算して得られる
(m0’=m0+O0)。
モーションの補正処理について説明するための図であ
る。
れたオブジェクトである。パーツ3(330)の親ベク
トルはパーツ2(320)であり、パーツ2(320)
の親ベクトルはパーツ1(310)であるとし、パーツ
1(310)が基準パーツであるとする。パーツ2(3
20)のP点に衝撃が加わった場合に、本実施の形態で
は基準パーツであるパーツ1(210)のモーションデ
ータのみに補正を行う。
mはパーツ1(310)の関節の回転情報(mrx、m
ry、mrz)である。mrx、mry、mrzはそれ
ぞれパーツ1(310)の関節の回転量(パーツ1のロ
ーカル座標系であるX軸312、Y軸314、Z軸31
6の回転量)である。従ってこの関節の回転情報(mr
x、mry、mrz)を補正するためのオフセット値O
もパーツ1(310)の関節の回転量の形式(rx、r
y、rz)で求める必要がある。
ば図2のnフレーム目)のオフセット値(rx、ry、
rz)の演算方法について説明する。衝撃が加わった直
後は衝撃による力でパーツ2(320)のP点に加速度
が発生し、これにより初速度Vが与えられる。
座標系における位置ベクトルをPベクトルとすると、点
Pの速度ベクトルはVベクトルなので、点Pは単位時間
あたりVだけ移動することになる。点PがVベクトル移
動した場合の回転量Wは次式であたえられる。
z)についてを求めると、これがそれぞれ衝撃が加わっ
た場合のパーツ1(310)のローカル座標系であるX
軸、Y軸、Z軸の角初速度となる。
するように、以下にしめすばねの運動方程式を適用して
オフセット値を演算する。
ry、rz)がオフセット値であり、kがばね定数であ
り、αが速度抵抗の比例定数である。
いて離散的に求めると以下のようになる。r’、V’は
r、Vの次フレームの値である。
った直後のフレーム(例えば図2のnフレーム目)のオ
フセット情報となる。そして予めモーションデータとし
て与えられているパーツ1(310)のローカル座標系
のX軸、Y軸、Z軸の回転情報(mrx、mry、mr
z)を補正する。
(mrx’、mry’、rmz’)とすると以下の式が
成り立つ。
(3)式の演算は不用となり、(5)(6)式により次
フレームのオフセット値(rx、ry、rz)を求め
る。このようにして得られるオフセット値(rx、r
y、rz)の値は、フレームの進行に伴い速度抵抗によ
り減衰しやがて0になる。
理の一例について説明するためのフローチャート図であ
る。
フセット値の初期化を行う(ステップS10)。
づき、オブジェクトを構成する各パーツの関節の位置を
決定する(ステップS20)。
ョンデータに基づき各関節の位置を決定する(ステップ
S20)。
置、衝撃速度を特定関節を基準とした座標系で求める
(ステップS30)。ここで衝撃点とは、例えば図3の
Pであり、衝撃速度とは図3のVベクトルであり、特定
関節を基準とした座標系とは図3のパーツ1のローカル
座標系(X軸312、Y軸314、Z軸316)であ
る。
した座標系の回転初速度に変換するステップS50)。
ここで特定関節を基準とした座標系の回転初速度とは例
えば図3のW(wrx、wry、wrz)である、
(3)式により求めることができる。
から特定関節の回転角を補正するためのオフセット値を
計算する(ステップS60)((4)式参照)。
めのオフセット値を、モーションデータとして与えられ
た特定関節の回転角に加算する補正を行う(ステップS
70)((5)〜(7)式参照)。
データを用いて、オブジェクトの画像を生成する(ステ
ップS80)。
は再びステップS20に戻り以降の処理を繰り返す。
実現できるハードウェアの構成の一例について図5を用
いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
である場合を例にとり説明したがこれに限られない。他
の部分でもよい。
節により接続されたオブジェクトの特定関節にのみにオ
フセット値による補正を行う場合を例にとり説明したが
これに限られない。全ての関節または一部の複数の関節
に対してオフセット値による補正を行う場合でもよい。
例えば衝撃点からの各関節までの距離に基づき重み付け
をつけて衝撃ベクトルを配分し各関節に作用させるオフ
セット値を求めるようにしてもよい。
もに減衰するオフセット値を得るために(5)式を用い
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。他の式
を用いてもよい。
ントに基づきモーションを補正する場合を例にとり説明
したがこれに限られない。衝撃等の外力が加わらない場
合やオブジェクトに自発的に発生するゆれを表現する場
合でもよい。
もに減衰するようなオフセット値を用いてモーションデ
ータを演算する場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。 例えば次式を用いて関節に与えるオフセット値
(rx、ry、rz)をもとめてもよい。
z)、Aは振幅、ωはウェーブの角速度、tは時間(フ
レーム)、xはオブジェクトのx座標、βはxによるず
れ幅である。
て基準パーツ450の関節の回転情報を補正することに
より、図7に示すように人体オブジェクトが体を左右に
揺らすモーションをリアルタイムに生成することができ
る。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
である。
概要について説明するための図である。
の補正処理について説明するための図である。
ついて説明するためのフローチャート図である。
一例を示す図である。
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
例について説明するためのフローチャート図である。
Claims (14)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 複数のパーツが関節により接続されたオブジェクトのモ
ーションを補正するためのオフセット情報をゲーム状況
に基づき生成し、当該オフセット情報に基づき前記オブ
ジェクトのモーションを補正するモーション補正手段
と、 補正後のモーションで複数のパーツが関節により接続さ
れたオブジェクトを動作させて画像生成を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記モーション補正手段が、 モーションデータの回転情報を補正するためのオフセッ
ト情報を生成し、当該オフセット情報に基づき前記オブ
ジェクトのモーションデータの回転情報を補正すること
を特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記モーション補正手段が、 前記オブジェクトに加わった衝撃ベクトルに基づきオフ
セット情報を生成することを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記モーション補正手段が、 プレーヤの入力にもとづいて前記衝撃ベクトルを発生さ
せることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記モーション補正手段が、 フレームの進行に従い生成するオフセット値を減衰させ
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記モーション補正手段が、 フレームの進行に従い生成するオフセット値を0に収束
させることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記モーション補正手段が、 前記オブジェクトの所与の基準パーツについてのみモー
ションの補正を行うことを特徴とするゲームシステム - 【請求項8】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 複数のパーツが関節により接続されたオブジェクトのモ
ーションを補正するためのオフセット情報をゲーム状況
に基づき生成し、当該オフセット情報に基づき前記オブ
ジェクトのモーションを補正するモーション補正手段
と、 補正後のモーションで複数のパーツが関節により接続さ
れたオブジェクトを動作させて画像生成を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記モーション補正手段が、 モーションデータの回転情報を補正するためのオフセッ
ト情報を生成し、当該オフセット情報に基づき前記オブ
ジェクトのモーションデータの回転情報を補正するため
のプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項8乃至9のいずれかにおいて、 前記モーション補正手段が、 前記オブジェクトに加わった衝撃ベクトルに基づきオフ
セット情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記モーション補正手段が、 プレーヤの入力にもとづいて前記衝撃ベクトルを発生さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
て、 前記モーション補正手段が、 フレームの進行に従い生成するオフセット値を減衰させ
るためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
て、 前記モーション補正手段が、 フレームの進行に従い生成するオフセット値を0に収束
させるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記
憶媒体。 - 【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおい
て、 前記モーション補正手段が、 前記オブジェクトの所与の基準パーツについてのみモー
ションの補正を行うためのプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
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---|---|---|---|---|
JP2007334443A (ja) * | 2006-06-12 | 2007-12-27 | Kyushu Institute Of Technology | アバター動作制御システム、そのプログラム及び方法 |
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JP2000227912A (ja) * | 1998-11-30 | 2000-08-15 | Sony Corp | 情報処理装置および方法、並びに記録媒体 |
-
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- 2000-09-19 JP JP2000284172A patent/JP4641602B2/ja not_active Expired - Fee Related
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