JP2017090943A - ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】アニメ—ションの補正に要する処理負荷を軽減させることができるようにする。【解決手段】キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを、動作の対象の位置に基づいて補正する。一連の動作における所定タイミングでのキャラクタの姿勢に基づいて補正度合いを算出し、算出した補正度合いによりアニメーションを補正する。補正度合いは、キャラクタを構成する所定部位の変位量を表す場合がある。攻撃アニメーションの場合、攻撃対象(ターゲット)の位置に向けて補正する場合がある。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームにおけるアニメーション(例えば、アニメーションを構成するキャラクタのモーション)を補正するためのシステムが種々提案されている。
このようなシステムとして、例えば、出願人は、特定のキャラクタが他のキャラクタに接触するモーションを、接触位置に関する位置関係を用いて補正することに関する発明をしている(特許文献1参照)。
特開2001−351124号公報
しかし、近年では、従来のシステムよりもさらにアニメーションの補正に要する処理負荷を軽減させることが望まれている。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、アニメ―ションの補正に要する処理負荷を軽減させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定機能と、前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出機能と、前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定手段と、前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出手段と、前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定処理と、前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出処理と、前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正処理とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、記憶部11と、特定部12と、算出部13と、補正部14とを少なくとも備える。
記憶部11は、キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する機能を有する。
ここで、キャラクタとは、ビデオゲームにおいて動作するオブジェクトを意味する。キャラクタの構成は特に限定されないが、ユーザの操作に応じて動作する様子を表現し得る構成であることが好ましい。キャラクタの例には、いわゆるアバターがある。
また、一連の動作を表すアニメーションとは、仮想空間においてキャラクタが一連の動作を実行する様子を表示装置の表示画面に出力するための情報を意味する。なお、本例においては、アニメーションに関する情報について3Dモデルを動作させるための公知のものを用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
特定部12は、記憶部11を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する機能を有する。
ここで、キャラクタに対する動作指示を特定するための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの状況や、ユーザによる操作入力に基づいて特定される構成であることが好ましい。また、アニメータによる操作入力に基づいて特定される構成としてもよい。なお、本例においては、記憶部11に、動作指示の識別情報と、アニメーションに関する情報とが対応付けて記憶されているものとする。
算出部13は、アニメーションの補正に関する計算を実行する機能を有する。本例において算出部13は、一連の動作における所定タイミングと、所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、アニメーションを補正する度合いを算出する。
ここで、補正とは、作成されたアニメーションの少なくとも一部を変更することを意味する。アニメーションを補正するための構成は特に限定されないが、補正前のアニメーションが表現するキャラクタの位置が補正後に変化せず(または、キャラクタの特定部位の位置を固定する等することで、補正前後でキャラクタの位置が極力動かないようにし)、キャラクタの動作の対象の位置が補正前後で変化するように補正される構成が好ましい。アニメーションを補正するための構成の例には、キャラクタを構成する部位の一部を変化させる構成がある。
また、所定タイミングとは、一連の動作に対して定められたタイミングであればよく、時間の長短や一連の動作に設定される数は特に限定されない。すなわち、例えば1つの一連の動作に複数のタイミングが対応付けて記憶されていてもよい。所定タイミングの例には、アニメータが任意に設定した「攻撃がヒットするであろうタイミング」がある。
また、キャラクタの姿勢とは、キャラクタを構成する部位の状態を意味する。キャラクタの姿勢を定義するための構成は特に限定されないが、一連の動作のなかの1姿勢であることが特定可能であることが好ましい。
また、動作の対象とは、一連の動作に関連するものであればよく、その構成は特に限定されない。動作の対象の例には、動作「攻撃」の対象である「攻撃対象」や、動作「射撃」に対する「的」がある。
また、アニメーションを補正する度合いとは、予め定められた補正方針に従ってアニメーションを補正する程度を意味する。ここで、補正方針の構成は特に限定されないが、キャラクタの少なくとも一部の部位を変位させる構成であることが好ましい。補正方針の例には、「キャラクタの背骨を対象の位置に応じて補正する」がある。
補正部14は、算出部13により算出された度合いに基づいてアニメーションを補正する機能を有する。
ここで、アニメーションを補正するための構成は特に限定されないが、ユーザ(ビデオゲームのプレイヤや、アニメーションを作成するアニメータ)に対して追加の情報を要求しない構成であることが好ましい。すなわち、一連の動作における所定タイミングと、所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、動作の対象のゲーム内座標とが特定されている場合、アニメーションの補正結果をユーザが把握できる構成であることが好ましい。度合いに基づいてアニメーションを補正するための構成の例には、「キャラクタの背骨を対象の位置に応じて補正し、併せて他の部位の調整を行う」構成がある。なお、キャラクタを構成する部位の一部を補正(変位)させる際、関連付けされた他の部位を調整(変位)させるための構成については、いわゆるボーンの概念を用いる公知のものを用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ビデオゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば新たなアニメーションを作成する際に開始される。なお、新たなアニメーションの作成する際とは、ビデオゲームの作成時と、ビデオゲームのプレイ時との、いずれか一方または両方を意味する場合がある。以下、端末20にてアニメーションが出力される場合を例にして説明する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、動作指示を受け付ける(ステップS11)。本例において端末20は、入力部を介した操作を受け付け、受け付けた操作に対応する動作指示に関する情報(動作指示情報)をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から動作指示情報を受信すると、受信した動作指示情報に基づいてアニメーションを特定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、記憶部11を参照して、動作指示情報に対応するアニメーションを特定する。
サーバ10Aは、アニメーションを特定すると、補正度合いを算出する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、特定したアニメーションに対応する一連の動作における所定タイミングと、所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、動作指示を受け付けた際の動作対象のゲーム内座標とに基づいて、特定したアニメーションを補正する度合いを算出する。
サーバ10Aは、補正度合いを算出すると、算出した度合いに基づいてアニメーションを補正する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、補正したアニメーションを表す画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、補正するアニメーションを特定し(ステップS101)、補正度合いを算出し(ステップS102)、アニメーションを補正する(ステップS103)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、端末20を操作するユーザによる動作指示を受け付ける(ステップS201)。本例において端末20は、所定の操作入力を動作指示として受け付ける。
端末20は、動作指示を受け付けると、受け付けた動作指示に対応するアニメーションを特定する(ステップS202)。本例において端末20は、アニメーションを特定しても、補正前にはアニメーションを出力しない。
端末20は、アニメーションを特定すると、特定したアニメーションに対応する一連の動作における所定タイミングと、所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、アニメーションを補正する度合いを算出する(ステップS203)。本例において端末20は、動作指示を受け付けた際のキャラクタの状況(キャラクタが位置するキャラクタの状態と、仮想空間における周辺環境を含む)に基づいて、補正度合いを算出する。
端末20は、補正度合いを算出すると、算出した補正度合いに基づいてアニメーションを補正する(ステップS204)。本例において端末20は、補正後のアニメーションを端末20が備える表示装置の表示画面に出力する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバ10Aが、記憶部11と、特定部12と、算出部13と、補正部14とを備える構成としているので、キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶部11を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定し、一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、アニメーションを補正する度合いを算出し、度合いに基づいてアニメーションを補正し、アニメ―ションの補正に要する処理負荷を軽減させることができる。
すなわち、補正の度合いを用いてアニメーションを補正するので、例えば、専用のモデルに関する処理を行うことでモーションを補正する場合と比べ、補正に要する処理負荷を軽減させることができる。また、1つの一連の動作(例えば、剣で切りつける動作)を表すアニメーション1つでだけで、キャラクタに上段や下段の攻撃させることが可能になるので、キャラクタに複数の動作を実行可能にする場合、各動作に専用のアニメーションを設ける場合を比べて情報量を減少させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Bは、記憶部21Bと、特定部22と、算出部23と、補正部24Bとを少なくとも備える。
記憶部21Bは、所定タイミングを含む補正期間をアニメーションと対応付けて記憶する。
ここで、補正期間とは、補正をかける期間を意味する。補正期間を設定するための構成は特に限定されないが、ユーザが任意に指定した期間を補正期間として設定可能な構成であることが好ましい。このような構成の例には、アニメーションの実行時間(すなわち、一連の動作が開始してから終了するまでに要する時間)に対する時間指定を受け付ける構成がある。
補正部24Bは、記憶部11を参照して、補正期間におけるアニメーションを補正する機能を有する。
ここで、補正期間におけるアニメーションの補正は、補正期間において一定の度合いで行われる構成としてもよいし、補正期間における時間の経過に応じて変化する度合いで行われる構成としてもよい。なお、補正期間において度合いを変化させる構成の例には、算出部23により算出された度合いを最大として、補正開始から所定タイミングまでに徐々に補正の度合いを増加させ、所定タイミングで最大とし、所定タイミングから補正終了までに徐々に減少させる構成がある。
図7は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Bは、補正度合いを算出すると、補正期間におけるアニメーションを補正する(ステップS2−11)。本例において端末20Bは、動作指示に対応するアニメ―ションに予め対応付けされた補正期間を特定し、特定した補正期間と、算出した補正度合いとを用いて、アニメーションを補正する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bが、記憶部21Bと、特定部22と、算出部23と、補正部24Bとを備える構成としているので、所定タイミングを含む補正期間をアニメーションと対応付けて記憶する記憶部21Bを参照して、補正期間におけるアニメーションを補正し、一連の動作をスムーズに補正することができる。すなわち、一連の動作における1点を補正する場合と比べ、補正前後の不自然さを軽減または無くすことができる。
[第3の実施の形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、記憶部21と、特定部22と、算出部23と、補正部24Cとを少なくとも備える。
補正部24Cは、補正期間の開始から所定タイミングになるまでは、キャラクタの姿勢が動作の対象のゲーム内座標の方向を向いた姿勢となるように又は当該姿勢に近づくようにアニメーションを補正する機能を有する。
ここで、ゲーム内座標の方向を向いた姿勢の構成は、ユーザがそのように認識し得る構成であればよく、特に限定されない。また、このような姿勢に近づくように補正するとは、補正前の姿勢から当該姿勢まで時間経過に伴い徐々に(あるいは段階的に)変化するように補正することを意味する。
また、本例において補正部24Cは、所定タイミングになった後から補正期間が終了するまでは、キャラクタの姿勢が補正期間終了後の姿勢となるように又は当該姿勢に近づくようにアニメーションを補正する機能を有する。
ここで、補正期間終了後の姿勢とは、補正前のアニメーションにおける補正期間終了後のキャラクタの姿勢を意味する。また、このような姿勢に近づくように補正するとは、補正後の姿勢から当該姿勢まで時間経過に伴い徐々に(あるいは段階的に)変化するように補正することを意味する。
さらに、本例において補正部24Cは、アニメーションにおけるキャラクタの所定部位の角度を補正する機能を有する。
ここで、所定部位を回転させるための構成は特に限定されないが、補正後のアニメーションがユーザに対して違和感を与えないような構成であることが好ましい。このような構成の例には、アニメーションに対応するモーションデータを参照し、モーションデータにおける所定部位の角度を補正する構成がある。また、例えば算出部23が、キャラクタの所定部位の角度の補正度合いを算出し、補正部24Cが、所定部位の角度を補正し、かつ当該補正に合わせて関連する部位の動作を補正する構成としてもよい。
図9は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、補正度合いを算出すると、所定タイミングを含む所定期間におけるアニメーションを補正する(ステップS3−11)。本例において端末20Cは、特定したアニメーションを、定められた補正期間と算出した補正度合いとに基づいて補正することで、補正期間の開始から所定タイミングまで徐々に補正度合いが大きくなり、所定タイミングから補正期間の終了まで徐々に補正度合いが小さくなるようにアニメーションを補正する(すなわち、補正されたアニメーションを作成をする)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、記憶部21と、特定部22と、算出部23と、補正部24Cを備える構成としているので、補正期間の開始から所定タイミングになるまでは、キャラクタの姿勢が動作の対象のゲーム内座標の方向を向いた姿勢となるように又は当該姿勢に近づくようにアニメーションを補正し、動作対象との関係で不自然さが小さい又は不自然さのない補正を実現することができる。
また、上述した第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、補正部24Cを備える構成としているので、所定タイミングになった後から補正期間が終了するまでは、キャラクタの姿勢が補正期間終了後の姿勢となるように又は当該姿勢に近づくようにアニメーションを補正し、補正期間におけるキャラクタの動作と補正期間以外の期間におけるキャラクタの動作との関係で不自然さが小さい又は不自然さのない補正を実現することができる。
また、上述した第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、補正部24Cを備える構成としているので、アニメーションに対応するモーションデータにおける所定部位の角度を補正し、複数の要素を特定して補正するような場合と比べ、アニメ―ションの補正に要する処理負荷を軽減させることができる。
[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末20Dにおいて、サーバ10と適宜通信して進行するビデオゲーム(いわゆるネットワークゲーム)の進行が制御される場合を例にして説明する。
本例において、端末20Dは、記憶部21Dと、特定部22Dと、算出部23Dと、補正部24Dとを少なくとも備える。
記憶部21Dは、キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する機能を有する。本例において記憶部21Dは、予め記憶されたアニメーションまたは補正後のアニメーションを出力するための各種情報を記憶する。
図11は、記憶部21Dに記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図11に示すように、記憶部21Dは、一連の動作の識別情報(動作番号)と、動作指示と、アニメーションと、動作対象と、補正方針とを対応付けて記憶する。
ここで、動作指示とは、ユーザから動作指示として受け付ける操作入力を意味する。なお、動作指示の内容は特に限定されず、例えばビデオゲームの状況が条件付けされている構成としてもよい。すなわち、同じコマンド(例えば、所定ボタンの選択)を受け付けた場合でも、状況に応じて出力されるアニメーションが異なる構成としてもよい。
また、アニメーションとは、キャラクタが一連の動作を実行する様子を表示装置の表示画面に出力するための情報を意味する。本例においてアニメーションは、いわゆるスケルトンモデルを利用して生成されたものである。
また、動作対象とは、キャラクタが実行する動作に関連するものを意味する。本例においては、動作「近接攻撃」に動作対象「ターゲット」が設定されているものとする。なお、本例におけるターゲットは、ビデオゲームの進行に応じて設定されるものとする。ターゲットの例には、敵キャラクタや、障害物オブジェクトや、ターゲットアイコンがある。
特定部22Dは、記憶部21Dを参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する機能を有する。本例において特定部22Dは、近接攻撃の動作指示を受け付けた場合、記憶部21Dを参照して、近接攻撃を表すアニメーションを特定する。
算出部23Dは、アニメーションの補正に関する計算を実行する機能を有する。本例において算出部23Dは、「攻撃がヒットするであろうタイミング」におけるキャラクタの姿勢と、ビデオゲーム内での攻撃対象の座標とから、補正の度合いを算出する。ここで、「攻撃がヒットするであろうタイミング」は、そのアニメ―ションに対してユーザ(あるいはアニメータ)が任意に設定可能であることが好ましい。また、アニメーションには「補正をかける期間(補正期間)」の指定が必要であるが、当該期間(あるいは、補正をかけるタイミング)も、ユーザが任意に設定可能であることが好ましい。
補正部24Dは、算出部23Dにより算出された度合いに基づいてアニメーションを補正する機能を有する。本例において補正部24Dは、攻撃アニメーション中、キャラクタの背骨に補正をかける。すなわち、補正部24Dは、キャラクタの姿勢と攻撃対象の座標とに基づいてキャラクタの背骨を補正することで、このキャラクタの他の部位に関する補正指示を要することなく、キャラクタが攻撃対象を攻撃しているように表現されたアニメーションを作成することができる。なお、補正の内容は特に限定されないが、補正前のアニメーションが表現するキャラクタの位置が補正後に変化しない(または、キャラクタの位置が極力動かないようにする方針で補正される)ことが好ましい。また、補正する部位は特に限定されないが、少ない補正量で攻撃対象に対応する位置(ヒット位置)を変更し得る部位であることが好ましい。
図12と図13は、アニメーションの補正について説明するための説明図である。図12は、補正前のアニメーションの例である。図12において、キャラクタは、A、B、Cの順で動作する。この場合、一方、図13は、補正後のアニメーションの例である。図13において、キャラクタは、A、D、Cの順で動作する。ここで、A,Cは図12におけるA,Cと同一の状態であり、Dは、キャラクタの姿勢が動作対象の方向を向いた姿勢となるようにBが補正された状態である。すなわち、図13は、キャラクタの攻撃対象が図12に示す場合と比べて情報に位置している場合に補正されて出力されるキャラクタの動作の例を表している。
図14は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Dは、ゲーム処理において、先ず、動作指示を受け付ける(ステップS4−11)。本例において端末20Dは、動作指示を受け付けるためのゲーム画面を表示することで、コントローラを介してユーザによる動作指示を受け付ける。なお、ここでゲーム画面の構成は補正後のアニメーションが出力される構成であれば特に限定されず、例えば補正により新たなアニメーションを作成するための構成であってもよいし、仮想空間とキャラクタとを表してビデオゲームを進行させるための構成であってもよい。
端末20Dは、動作指示を受け付けると、受け付けた動作指示に対応するアニメーションを特定する(ステップS4−12)。本例において端末20は、アニメーションを特定しても、補正前にはアニメーションを出力しない。
端末20Dは、アニメーションを特定すると、特定したアニメーションに対応する一連の動作における所定タイミングと、所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、アニメーションを補正する度合いを算出する(ステップS4−13)。本例において端末20Dは、動作指示を受け付けた際のキャラクタの状況(キャラクタが位置するキャラクタの状態と、仮想空間における周辺環境を含む)に基づいて、補正度合いを算出する。
端末20Dは、補正度合いを算出すると、算出した補正度合いに基づいてアニメーションを補正する(ステップS4−14)。本例において端末20は、補正したアニメーション(すなわち、補正したキャラクタの一連の動作)を端末20が備える表示装置の表示画面に出力する。
端末20Dは、アニメーションを補正すると、補正後のアニメーションを出力する(ステップS4−14)。本例において端末20は、補正後のアニメーションを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するユーザ端末20Dが、記憶部21Dと、特定部22Dと、算出部23Dと、補正部24Dとを備える構成としているので、キャラクタによる一連の動作(例えば、近接攻撃)を表すアニメーションを記憶する記憶部21Dを参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーション(例えば、攻撃アニメーション)を特定し、一連の動作における所定タイミング(例えば、攻撃がヒットするであろうタイミング)と、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象(例えば、ターゲット)のゲーム内座標とに基づいて、アニメーションを補正する度合いを算出し、度合いに基づいてアニメーションを補正し、アニメ―ションの補正に要する処理負荷を軽減させることができる。
また、上述した第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、ユーザの操作に基づいて動作の対象のゲーム内座標を設定し、1つのアニメーションで複数種類のアニメ―ションを出力でき、予め作成されたアニメーションをそのまま出力する場合と比べて、記憶部に格納する情報量を軽減させることができる。
また、上述した第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、キャラクタの姿勢と攻撃対象の座標とに基づいてキャラクタの部位(例えば、背骨)を補正し、補正対象であるキャラクタの他の部位に関する補正指示を要することなく、該キャラクタが攻撃対象を攻撃しているように表現されたアニメーションを作成することができる。すなわち、例えばキャラクタのアニメ―ションを作成する場合、基本となるアニメーションを作成した後、当該アニメーションに対して動作対象の位置を設定し、動作対象の位置に応じた補正をかけることで、任意の位置を動作対象とするアニメーションを容易に作成することができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では特に言及していないが、ユーザが操作するキャラクタに、動作対象の位置が異なる状況でアクションを複数回行わせ、各アニメーションの差異を確認することで、アクションの構成やキャラクタの構成に適した補正度合いを決定する構成としてもよい。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定機能と、
前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出機能と、
前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記記憶手段は、前記所定タイミングを含む補正期間を前記アニメーションと対応付けて記憶し、
前記補正機能では、前記記憶手段を参照して、前記補正期間における前記アニメーションを補正する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記補正機能では、前記補正期間の開始から前記所定タイミングになるまでは、前記キャラクタの姿勢が前記動作の対象のゲーム内座標の方向を向いた姿勢となるように又は当該姿勢に近づくように前記アニメーションを補正する機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記補正機能では、前記所定タイミングになった後から前記補正期間が終了するまでは、前記キャラクタの姿勢が前記補正期間終了後の姿勢となるように又は当該姿勢に近づくように前記アニメーションを補正する機能を
実現させるための[2]または[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記補正機能では、前記アニメーションに対応するモーションデータにおける所定部位の角度を補正する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、前記ユーザの操作に基づいて前記動作の対象のゲーム内座標を設定する設定機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定手段と、
前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出手段と、
前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[10]
前記サーバが、前記特定手段と、前記算出手段と、前記補正手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記補正手段により補正されたアニメーションを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する受信手段を含む
[9]記載のビデオゲーム処理システム。
[11]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定機能と、
前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出機能と、
前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定機能と、前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出機能と、前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正機能とを備えたサーバから、前記補正機能により補正されたアニメーションを含むゲーム画面を表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
[11]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[11]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定処理と、
前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出処理と、
前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定処理と、
前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出処理と、
前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、アニメ―ションの補正に要する処理負荷を軽減させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 記憶部
12,22 特定部
13,23 算出部
14,24 補正部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (5)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定機能と、
    前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出機能と、
    前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記記憶手段は、前記所定タイミングを含む補正期間を前記アニメーションと対応付けて記憶し、
    前記補正機能では、前記記憶手段を参照して、前記補正期間における前記アニメーションを補正する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記補正機能では、前記補正期間の開始から前記所定タイミングになるまでは、前記キャラクタの姿勢が前記動作の対象のゲーム内座標の方向を向いた姿勢となるように又は当該姿勢に近づくように前記アニメーションを補正する機能を
    実現させるための請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定手段と、
    前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出手段と、
    前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  5. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    キャラクタによる一連の動作を表すアニメーションを記憶する記憶手段を参照して、キャラクタに対する動作指示に対応するアニメーションを特定する特定処理と、
    前記一連の動作における所定タイミングと、該所定タイミングにおけるキャラクタの姿勢と、該動作の対象のゲーム内座標とに基づいて、前記アニメーションを補正する度合いを算出する算出処理と、
    前記度合いに基づいて前記アニメーションを補正する補正処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
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