JP2017164282A - プログラム及びシステム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、表示部21Bと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Bとを少なくとも備える。
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、表示部21Bと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Bと、第3動作制御部24とを少なくとも備える。
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、表示部21と、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Dとを少なくとも備える。
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、表示部21Eと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23とを少なくとも備える。
第6の実施形態では、本システム100で実行されるビデオゲームの例について、より詳細に説明する。
本例のビデオゲームは、移動オブジェクトを弾くことで場にある的(ターゲット)に当てていくことでバトルが進行する仮想的なピンボールゲーム(またはシューティングゲーム)である。P2P環境や、クライアント・サーバ方式の通信環境などが採用されうる。ユーザには固有のゲームフィールドが設定され、ゲームフィールド内に配置された敵キャラクタに移動オブジェクトを当てていくことでバトルは進行する。ユーザは、少なくとも1以上のゲーム要素(キャラクタ)で1組のパーティを編成し、編成されたパーティにてイベント(敵キャラクタとの対戦)を進行させる。
イベント中に用いられる移動オブジェクトは、ユーザが所有するキャラクタに対応する。したがって、編成されたパーティを構成するキャラクタに応じた移動オブジェクトによりイベントは進行する。ユーザが所有するキャラクタには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。このパラメータが、バトルにおいて移動オブジェクトの能力に影響を与える。また、移動オブジェクトは、敵キャラクタが配置されたピンボールゲームのように仮想的な重力に従ってゲームフィールドを移動する。また、ユーザは、移動オブジェクトを敵キャラクタに当てていくことで、敵キャラクタにダメージを与えることができる。
同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。敵キャラクタは、予めゲームフィールドに配置されている通常キャラクタと、所定の規則に従って出現するボスキャラクタとが含まれる。各キャラクタは、ゲームフィールドに配置されるとともに、所定の攻撃規則に従って、攻撃を行う。敵キャラクタの攻撃の構成例としては、攻撃オブジェクトを表示させる構成がある。表示されている攻撃オブジェクトに移動オブジェクトが接触すると、移動オブジェクトのHPが減少する。
図14は、ゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図14にて示されるように、表示画面1000は、移動オブジェクト1001と、ゲームフィールド1002と、操作オブジェクト1003と、配置オブジェクト1004,1006と、プレイヤキャラクタ情報1005と、曲部1007とを含む。配置オブジェクトは、移動オブジェクトの移動に変化を与えることを目的として配置される配置オブジェクト1004と、移動オブジェクトの攻撃対象としての配置オブジェクト1006(敵キャラクタオブジェクト)とを含む。プレイヤキャラクタ情報1005は、パーティを構成するプレイヤキャラクタのHPなどの情報が表示される領域である。
ゲームフィールド1002は、移動オブジェクト1001が仮想的な引力に従って移動する領域である。ゲームフィールド1002は、四方を壁で囲む。本例のゲームフィールド1002では、壁で囲まれる四方のうち、引力が働く方向の壁として操作オブジェクト1003が配置される。本例では、表示画面1000の下向きに引力が働いている。下方の壁を操作オブジェクト1003とする。また、実際のピンボールのように重力に従って移動オブジェクトが移動するような事象が再現される。
操作オブジェクト1003は、一般的なピンボールゲームにおけるフリッパーの役割を担っている。そのため、操作オブジェクト1003は、ユーザの操作入力に応じて上下動を行うように動作する。その動作に応じて移動オブジェクト1001が操作オブジェクト1003から弾き出されるような見た目が再現される。また、操作オブジェクト1003の所定部分は曲部(引力方向に凸な曲部1007)を有する。本例では、下向きに凸な曲部1007が構成される。そのため、移動オブジェクト1001がゲームフィールド1002の外に落下しない。移動オブジェクト1001が落下しない程度の隙間が断続的に形成されている構成とされていてもよい。
配置オブジェクト1004は、接触した移動オブジェクト1001を弾く仮想的なオブジェクトである(いわゆる、ピンボールゲームにおけるスリングショットやジェットバンパーに相当)。
移動オブジェクトの動作制御の種類は大きく分けて3種類(第1動作制御、第2動作制御、および第3動作制御)に分類される。第1動作制御は、移動オブジェクトがゲームフィールド内を移動している際の制御である。第2動作制御は、移動オブジェクトが操作オブジェクトから弾き出される際の制御である。第3動作制御は、移動オブジェクトが操作オブジェクト上で停止した際の制御である。
第1動作制御は、移動オブジェクトは、ゲームフィールド内において仮想的な引力に従って移動するように動作を制御される。そして、移動オブジェクトは、ゲームフィールド内の配置オブジェクトや敵キャラクタや敵キャラクタの攻撃との接触により移動に影響を受けつつ、最終的に曲部上で停止(完全に着地)する。より具体的には、曲部に、移動オブジェクトは着地する。移動オブジェクトは、曲部(曲部上)にて停止するまでに、引力と反発力とに応じて、徐々に跳ね返りが少なっていき、最終的に停止状態になる。
移動オブジェクトが曲部を移動している際にユーザにより入力が受け付けられると、移動オブジェクトは入力に応じて決定される移動態様に動作を制御される。図15は、第2動作制御により移動する移動オブジェクトの動作例について説明するための説明図である。図15にて示されるように、移動オブジェクト1001は、第2動作制御により操作オブジェクト1003から弾き出されるように動作を制御される。このときの弾き出される角度は、入力を受け付けた時点での移動オブジェクト曲部1007との接触位置に基づく。具体的には、図15A−Bにて示されるように、本例では、曲部1007と移動オブジェクト1001との接点の接線に垂直な方向(かつ、ゲームフィールド1002の方向)に向けて弾き出されるように移動オブジェクト1001の動作が制御される。なお、移動オブジェクト1001が曲部1007から所定の範囲の間に位置していれば(つまり、完全に停止していないものの曲部1007との距離がわずかである場合)、その際にユーザが入力を行うと、移動オブジェクト1001が弾き出されるように移動オブジェクト1001の動作を制御する構成とされていることが好ましい。また、ユーザの入力がフリック入力であった場合には、移動オブジェクト1001の動作に特殊な制御が加わる構成とされる。例えば、移動オブジェクト1001が、弾き出された後に、フリック入力の方向に応じてカーブする。
移動オブジェクトは、曲部に接触すると(本例では、曲部上で停止した後に)所定の移動規則に従って曲部上を移動する。図16は、第3動作制御により移動する移動オブジェクトの動作例について説明するための説明図である。図16A−Cにて示されるように、移動オブジェクト1001は、第3動作制御により曲部1007上を振り子のように移動する。曲部1007上の移動は、移動オブジェクト1001ごとに異なるように構成されていてもよい。すなわち、ユーザが選択した移動オブジェクト1001に対応するキャラクタに応じて、移動オブジェクト1001の曲部1007上の移動態様が異なるように構成されていてもよい。移動態様の構成の例としては、移動速度や、移動規則(例えば、跳ねるように移動させる規則)などがある。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
実現させるための[1]記載のプログラム。
[2]
前記表示機能にて、前記所定部分が曲部を有する前記ゲーム画像を表示させる機能を実現させ、
前記第2動作制御機能にて、前記入力を受け付けた際の、前記移動オブジェクトと前記曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[2−1]
前記第2動作制御機能にて、前記曲部と球体形状の前記移動オブジェクトとの接点の接線に垂直な方向、かつ、前記ゲームフィールドの方向に向けて前記移動オブジェクトが移動を開始するように前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[3]
前記ユーザ端末に、前記曲部上で停止した前記移動オブジェクトが所定の移動規則に従って前記曲部上で移動するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第3動作制御機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[3−1]
前記ユーザ端末に、前記所定部分で停止した前記移動オブジェクトが所定の移動規則に従って前記所定部分で移動するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第3動作制御機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[4]
前記第2動作制御機能にて、前記移動オブジェクトが前記操作オブジェクトから所定の範囲の間に位置する際に、前記入力が受け付けられたことに応じて、前記入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記表示機能にて、接触時に前記移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置された前記ゲームフィールドを含む前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[5−1]
前記表示機能にて、配置オブジェクトを含む前記ゲーム画像を表示し、
前記制御機能にて、前記配置オブジェクトと前記移動オブジェクトとが接触した際に当該移動オブジェクトに影響を与える機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[8]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示手段と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御手段とを
ことを特徴するシステム。
[9]
前記サーバが、前記第1動作制御手段と、前記第2動作制御手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
[8]記載のシステム。
[10]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
実現させるためのプログラム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを備えたサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[12]
[11]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[13]
[11]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[14]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示処理と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御処理と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御処理とを含む
ことを特徴とする方法。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示処理と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御処理と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御処理とを含む
ことを特徴とする方法。
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 表示部
12,22 第1動作制御部
13,23 第2動作制御部
24 第3動作制御部
30 通信ネットワーク
100 システム
Claims (7)
- ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
実現させるためのプログラム。 - 前記表示機能にて、前記所定部分が曲部を有する前記ゲーム画像を表示させる機能を実現させ、
前記第2動作制御機能にて、前記入力を受け付けた際の、前記移動オブジェクトと前記曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための請求項1記載のプログラム。 - 前記ユーザ端末に、前記曲部上で停止した前記移動オブジェクトが所定の移動規則に従って前記曲部上で移動するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第3動作制御機能を
実現させるための請求項2記載のプログラム。 - 前記第2動作制御機能にて、前記移動オブジェクトが前記操作オブジェクトから所定の範囲の間に位置する際に、前記入力が受け付けられたことに応じて、前記入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のプログラム。 - 前記表示機能にて、接触時に前記移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置された前記ゲームフィールドを含む前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のプログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示手段と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御手段とを
ことを特徴するシステム。 - ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
実現させるためのプログラム。
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