JP2017164282A - プログラム及びシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上する。【解決手段】仮想的な引力に従ってゲームフィールド内を移動オブジェクトが移動する。移動オブジェクトは、最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するようにゲームフィールド内を移動する。また、移動オブジェクトは、ゲームフィールドの引力方向に形成された操作オブジェクトの所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じた移動態様で移動する。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラム、そのシステム、およびビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムに関する。
従来、現実のピンボールゲームのシステムを利用したビデオゲームシステムがある。
このようなビデオゲームシステムでは、例えば、ユーザがフリッパーを動作させることにより、仮想的な移動体を打ち返し、仮想的な移動体をターゲットに当てることによってビデオゲームが進行する(特許文献1参照)。
特開2008−149145号公報
しかしながら、このようなビデオゲームシステムは、現実のピンボールゲームの構造をそのままビデオゲームに適用したゲームに過ぎず、ビデオゲームであるという利点を活かしたものではなく、さらなる改良の余地を含むものであった。すなわち、ビデオゲームであるという利点を生かすことで、移動体を利用したビデオゲームの趣向性を向上させることが求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示手段と、前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御手段と、前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動オブジェクトの動作例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動オブジェクトの動作例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、表示部11と、第1動作制御部12と、第2動作制御部13とを少なくとも備える。
表示部11は、移動オブジェクトとゲームフィールドと操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
ここで、移動オブジェクトとは、ビデオゲームに登場するオブジェクトのうちゲームフィールド内を移動するオブジェクトを意味する。移動オブジェクトは、ユーザの操作などに基づいて移動または動作してもよい。また、移動オブジェクトは、仮想的な引力に従って移動するように動作が制御される。
また、オブジェクトとは、例えばビデオゲームに登場するキャラクタやアイテムなど、画像に含まれるもの(再生対象)を意味する。移動オブジェクトの構成は、特に限定されないが、例えばボール形状により表されるオブジェクトなどがある。
また、仮想的な引力とは、物体が引っ張られる現象をビデオゲーム空間にて再現したものを意味する。本例のシステムでは、仮想的な引力に従った移動オブジェクトの動作を実現するために、物理演算が用いられる構成とされていることが好ましい。
また、ゲームフィールドとは、ビデオゲームの進行のために設定された一定の仮想的なエリアを意味する。本例のゲームフィールドの構成は、移動オブジェクトが移動可能な構成とされる。また、本例のゲームフィールドの構成は、操作オブジェクトを含む構成とされる。なお、ゲームフィールドの構成はこれに限定されず、例えば、操作オブジェクトを含む仮想的な壁で囲まれた空間とする構成などがある。
また、操作オブジェクトとは、ユーザにより操作されるオブジェクトを意味する。操作オブジェクトは、ゲームフィールドを囲む四方の壁の1つになる役割を担う。特に、四方の壁のうち、引力方向に存在する壁として操作オブジェクトが形成される。本例では、操作オブジェクトの構成は、ゲームフィールドの外に移動オブジェクトが出ていかないように、切れ目なく続いている構成とされていることが好ましい。なお、操作オブジェクトの構成は、ゲームフィールドの外に移動オブジェクトが出ない構成とされていればよく、移動オブジェクトが出ない程度の隙間が断続的に形成されている構成とされていてもよい。
また、画像を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ10側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末20、201〜20N側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
第1動作制御部12は、ゲームフィールドを移動する移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。より具体的には、第1動作制御部12は、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。例えば、第1動作制御部12は、あらかじめ設定された設定値(例えば、予め設定されたMass(重量)、Drag(空気抵抗)、Angular Drag(回転の空気抵抗)に関する設定値)に基づいた物理演算により、移動オブジェクトの動作を演算する。この動作の例は、仮想的な世界において他のオブジェクトにぶつかり、跳ね返り、引力の影響を受けて引力方向に引っ張られ、そして、引力によって加速する動作などがある。本例では、最終的に操作オブジェクト上で停止するように物理演算は行われる。
ここで、所定部分とは、予め定められた部分を意味する。例えば、所定部分の構成の例としては、ゲームフィールドの壁を構成する線上のいずれかの位置とする構成などがある。
また、停止とは、動いていたものが止まることを意味する。本例では、完全に停止する事象が再現される必要はないため、わずかに動いている状態を停止に相当する状態として「停止」と呼ぶ場合がある。また、このようなわずかに動いている状態を停止状態と呼ぶ場合もある。また、所定部分に対する反発力が所定の範囲(例:反発力がなくなった場合)になった場合を「停止」(または「停止状態」)に含む構成とされていてもよい。
第2動作制御部13は、移動オブジェクトが操作オブジェクトの所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。例えば、第2動作制御部13は、所定の規則に基づいた物理演算に基づいて、移動オブジェクトの移動態様を演算することで、移動オブジェクトの動作を制御する。移動態様の構成は特に限定されないが、移動オブジェクトがゲームフィールドに弾き出されるような態様であることが好ましい。
また、接触とは、近づいて触れることを意味する。本例では、完全に接触している事象が再現される必要はないため、わずかに離れている状態を接触に相当する状態として「接触」と呼ぶ場合がある。また、このようなわずかに離れている状態を接触状態と呼ぶ場合もある。
また、移動態様とは、移動する様を意味する。本例で決定される移動態様は、例えば、フィールドに向けた移動を開始する際の初速や、フィールドに向けた移動を開始する際の角度や、フィールドに向けた移動を開始した後の特別な移動(例えば、カーブするような移動)などが含まれる。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のビデオゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲームに関する処理(以下、ゲーム関連処理と呼ぶ。)の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム関連処理では、イベントを進行する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、端末20にゲーム画像を表示させるために、ゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し、生成した画像情報を端末20に送信する(ステップS11)。すなわち、サーバ10Aは、端末20にゲーム画像を表示させる。ここで表示させられるゲーム画像は、例えば、仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含む。
次いで、端末20は、画像情報を受信し、受信した画像情報に基づいてゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させる(ステップS12)。例えば、仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像が表示装置の表示画面に表示される。
次いで、サーバ10Aは、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御する(ステップS13)。例えば、サーバ10Aは、制御結果を示すゲーム画像を画像情報として端末20に送信することで、表示装置の表示画面に表示させる。
次いでサーバ10Aは、移動オブジェクトが所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS14)、ここでの処理を終了する。例えば、サーバ10Aは、制御結果を示すゲーム画像を画像情報として端末20に送信することで、表示装置の表示画面に表示させる。
図4は、ゲーム関連処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、ゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し、生成した画像情報を端末20に送信することでゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させ(ステップS101)、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS102)、移動オブジェクトが所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS103)、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム関連処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム関連処理において、先ず、ゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し(ステップS201)、ゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させ(ステップS202)、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS203)、移動オブジェクトが所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS204)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、表示部11と、第1動作制御部12と、第2動作制御部13とを備える構成としているので、仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、移動オブジェクトがゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させ、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトが所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
すなわち、第1の実施形態の一側面として、移動オブジェクトが引力の影響でゲームフィールドから消えること(例えば、仮想的重力により移動オブジェクトがゲームフィールドから落下すること)によりゲームの進行が止まることを防げるため、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、第1の実施形態の例で言及したように、システム100における端末20は、ユーザの入力を受け付けるための入力受付部と、受け付けた入力をサーバ10Aに送信する送信部とを備え、システム100におけるサーバ10Aは、端末20が受け付けた入力を端末20から受信する受信部を備える構成とされていることが好ましい。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、表示部21Bと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Bとを少なくとも備える。
表示部21Bは、所定部分が曲部を有するゲーム画像を表示させる機能を有する。
第2動作制御部23Bは、入力を受け付けた際の、移動オブジェクトと曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。
ここで、接触態様とは、接触しているありさまを意味する。接触態様の構成の例としては、移動オブジェクトと曲部との接触箇所(接点)や接触範囲などがある。
図7は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム関連処理において、先ず、所定部分が曲部を有するゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し(ステップS2−11)、表示装置の表示画面に表示させる(ステップS202)。
次いで、端末20Bは、操作オブジェクトの曲部上で最終的に停止するように移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS2−12)、入力を受け付けた際の、移動オブジェクトと曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS2−13)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bは、表示部21Bと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Bとを備える構成としているので、所定部分が曲部を有する操作オブジェクトを含むゲーム画像を表示させ、入力を受け付けた際の、移動オブジェクトと曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
すなわち、第2の実施形態の一側面として、多様な移動態様で移動オブジェクトをゲームフィールドに弾き出せるようになるため、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
なお、第2の実施形態の例では特に言及していないが、第2動作制御部23Bは、曲部と球体形状の移動オブジェクトとの接点の接線に垂直な方向、かつ、ゲームフィールドの方向に向けて移動を開始するように移動オブジェクトの動作を制御する構成とされていてもよい。すなわち、曲部と球体形状の移動オブジェクトとの接点に基づいた角度で移動オブジェクトが移動するように移動オブジェクトの動作を制御する構成とされていてもよい。
[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、表示部21Bと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Bと、第3動作制御部24とを少なくとも備える。
第3動作制御部24は、曲部上で停止した移動オブジェクトが所定の移動規則に従って曲部上で移動するように移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。
ここで、所定の移動規則とは、予め定められている移動規則を意味する。所定の移動規則の構成は、特に限定されないが、例えば、曲部上を振り子のように移動させるための規則とする構成などがある。
図9は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、操作オブジェクトの曲部上で停止するように移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS2−11)、曲部上で停止した移動オブジェクトが所定の移動規則に従って曲部上で移動するように移動オブジェクトの動作を制御する(ステップS3−12)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cは、表示部21Bと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Bと、第3動作制御部24とを備える構成としているので、曲部上で停止した移動オブジェクトが所定の移動規則に従って曲部上で移動するように移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
すなわち、第3の実施形態の一側面として、ゲームフィールドに移動を開始させる際の移動態様をユーザにゆだねることができるようになるため、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
なお、第3の実施形態の例では特に言及していないが、第3動作制御部24は、所定部分で完全な停止状態になった移動オブジェクトが所定の移動規則に従って曲部上で移動するように移動オブジェクトの動作を制御する構成とされていてもよい。
なお、第3の実施形態の例では所定部分が曲部を有する場合に第3動作制御部24が実行する処理について言及しているが、このような場合に限らない。例えば、第3動作制御部24は、所定部分で完全な停止状態になった移動オブジェクトが所定の移動規則に従って所定部分で移動するように移動オブジェクトの動作を制御する構成とされていてもよい。
[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、表示部21と、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Dとを少なくとも備える。
第2動作制御部23Dは、移動オブジェクトが操作オブジェクトから所定の範囲の間に位置する際に、入力が受け付けられたことに応じて、入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。
ここで、所定の範囲とは、予め定められている範囲を意味する。また、操作オブジェクトから所定の範囲の構成の例は、操作オブジェクトの曲部に停止した場合の位置から停止していないが停止状態に相当すると考えられる位置までの範囲である構成とされていることが好ましい。所定の範囲の構成の例には、操作オブジェクトの動作範囲内とする構成などがある。
図11は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Dは、操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御し(ステップS203)、移動オブジェクトが操作オブジェクトから所定の範囲の間に位置する際に、入力が受け付けられたことに応じて、入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御する(ステップS4−11)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dは、表示部21と、第1動作制御部22と、第2動作制御部23Dとを備える構成としているので、移動オブジェクトが操作オブジェクトから所定の範囲の間に位置する際に、入力が受け付けられたことに応じて、入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
すなわち、第4の実施形態の一側面として、多様なゲーム演出を行うことができるようになるため、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
[第5の実施形態]
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、表示部21Eと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23とを少なくとも備える。
表示部21Eは、接触時に移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置されたゲームフィールドを含むゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
ここで、配置オブジェクトは、ゲームフィールドに配置されるオブジェクトであって、移動オブジェクトの移動に影響を与えるオブジェクトである。配置オブジェクトの構成の例には、バンパーオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトなどが含まれる。またシステム100は、ゲームステージごとに配置される配置オブジェクトが異なる構成とされていてもよい。
また、影響を与えるとは、衝突および跳ね返り動作に関する物理演算が行われることを意味する。また、衝突および跳ね返り動作を演算する際のパラメータは、配置オブジェクトごとに異なる構成とされていてもよい。すなわち、移動オブジェクトが配置オブジェクトに接触した後の移動オブジェクトの動作は、接触した配置オブジェクトに応じてその衝突態様および跳ね返り態様が異なるように構成されていてもよい。
図13は、端末20が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Eは、ゲーム関連処理において、先ず、接触時に移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置されたゲームフィールドを含むゲーム画像を表示させるための画像情報を生成し(ステップS5−11)、表示装置の表示画面に表示させる(ステップS202)。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eは、表示部21Eと、第1動作制御部22と、第2動作制御部23とを備える構成としているので、接触時に移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置されたゲームフィールドを含むゲーム画像を表示させ、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
すなわち、第5の実施形態の一側面として、配置オブジェクトを用いて多様なゲーム演出を行うことができるようになるため、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
[第6の実施形態]
第6の実施形態では、本システム100で実行されるビデオゲームの例について、より詳細に説明する。
[ビデオゲームの概要]
本例のビデオゲームは、移動オブジェクトを弾くことで場にある的(ターゲット)に当てていくことでバトルが進行する仮想的なピンボールゲーム(またはシューティングゲーム)である。P2P環境や、クライアント・サーバ方式の通信環境などが採用されうる。ユーザには固有のゲームフィールドが設定され、ゲームフィールド内に配置された敵キャラクタに移動オブジェクトを当てていくことでバトルは進行する。ユーザは、少なくとも1以上のゲーム要素(キャラクタ)で1組のパーティを編成し、編成されたパーティにてイベント(敵キャラクタとの対戦)を進行させる。
[移動オブジェクトの概要]
イベント中に用いられる移動オブジェクトは、ユーザが所有するキャラクタに対応する。したがって、編成されたパーティを構成するキャラクタに応じた移動オブジェクトによりイベントは進行する。ユーザが所有するキャラクタには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。このパラメータが、バトルにおいて移動オブジェクトの能力に影響を与える。また、移動オブジェクトは、敵キャラクタが配置されたピンボールゲームのように仮想的な重力に従ってゲームフィールドを移動する。また、ユーザは、移動オブジェクトを敵キャラクタに当てていくことで、敵キャラクタにダメージを与えることができる。
[敵キャラクタの概要]
同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、HPなどが含まれる。敵キャラクタは、予めゲームフィールドに配置されている通常キャラクタと、所定の規則に従って出現するボスキャラクタとが含まれる。各キャラクタは、ゲームフィールドに配置されるとともに、所定の攻撃規則に従って、攻撃を行う。敵キャラクタの攻撃の構成例としては、攻撃オブジェクトを表示させる構成がある。表示されている攻撃オブジェクトに移動オブジェクトが接触すると、移動オブジェクトのHPが減少する。
[ゲーム画像]
図14は、ゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図14にて示されるように、表示画面1000は、移動オブジェクト1001と、ゲームフィールド1002と、操作オブジェクト1003と、配置オブジェクト1004,1006と、プレイヤキャラクタ情報1005と、曲部1007とを含む。配置オブジェクトは、移動オブジェクトの移動に変化を与えることを目的として配置される配置オブジェクト1004と、移動オブジェクトの攻撃対象としての配置オブジェクト1006(敵キャラクタオブジェクト)とを含む。プレイヤキャラクタ情報1005は、パーティを構成するプレイヤキャラクタのHPなどの情報が表示される領域である。
[ゲームフィールド]
ゲームフィールド1002は、移動オブジェクト1001が仮想的な引力に従って移動する領域である。ゲームフィールド1002は、四方を壁で囲む。本例のゲームフィールド1002では、壁で囲まれる四方のうち、引力が働く方向の壁として操作オブジェクト1003が配置される。本例では、表示画面1000の下向きに引力が働いている。下方の壁を操作オブジェクト1003とする。また、実際のピンボールのように重力に従って移動オブジェクトが移動するような事象が再現される。
[操作オブジェクト]
操作オブジェクト1003は、一般的なピンボールゲームにおけるフリッパーの役割を担っている。そのため、操作オブジェクト1003は、ユーザの操作入力に応じて上下動を行うように動作する。その動作に応じて移動オブジェクト1001が操作オブジェクト1003から弾き出されるような見た目が再現される。また、操作オブジェクト1003の所定部分は曲部(引力方向に凸な曲部1007)を有する。本例では、下向きに凸な曲部1007が構成される。そのため、移動オブジェクト1001がゲームフィールド1002の外に落下しない。移動オブジェクト1001が落下しない程度の隙間が断続的に形成されている構成とされていてもよい。
[配置オブジェクト]
配置オブジェクト1004は、接触した移動オブジェクト1001を弾く仮想的なオブジェクトである(いわゆる、ピンボールゲームにおけるスリングショットやジェットバンパーに相当)。
[移動オブジェクトの動作態様]
移動オブジェクトの動作制御の種類は大きく分けて3種類(第1動作制御、第2動作制御、および第3動作制御)に分類される。第1動作制御は、移動オブジェクトがゲームフィールド内を移動している際の制御である。第2動作制御は、移動オブジェクトが操作オブジェクトから弾き出される際の制御である。第3動作制御は、移動オブジェクトが操作オブジェクト上で停止した際の制御である。
[第1動作制御]
第1動作制御は、移動オブジェクトは、ゲームフィールド内において仮想的な引力に従って移動するように動作を制御される。そして、移動オブジェクトは、ゲームフィールド内の配置オブジェクトや敵キャラクタや敵キャラクタの攻撃との接触により移動に影響を受けつつ、最終的に曲部上で停止(完全に着地)する。より具体的には、曲部に、移動オブジェクトは着地する。移動オブジェクトは、曲部(曲部上)にて停止するまでに、引力と反発力とに応じて、徐々に跳ね返りが少なっていき、最終的に停止状態になる。
[第2動作制御]
移動オブジェクトが曲部を移動している際にユーザにより入力が受け付けられると、移動オブジェクトは入力に応じて決定される移動態様に動作を制御される。図15は、第2動作制御により移動する移動オブジェクトの動作例について説明するための説明図である。図15にて示されるように、移動オブジェクト1001は、第2動作制御により操作オブジェクト1003から弾き出されるように動作を制御される。このときの弾き出される角度は、入力を受け付けた時点での移動オブジェクト曲部1007との接触位置に基づく。具体的には、図15A−Bにて示されるように、本例では、曲部1007と移動オブジェクト1001との接点の接線に垂直な方向(かつ、ゲームフィールド1002の方向)に向けて弾き出されるように移動オブジェクト1001の動作が制御される。なお、移動オブジェクト1001が曲部1007から所定の範囲の間に位置していれば(つまり、完全に停止していないものの曲部1007との距離がわずかである場合)、その際にユーザが入力を行うと、移動オブジェクト1001が弾き出されるように移動オブジェクト1001の動作を制御する構成とされていることが好ましい。また、ユーザの入力がフリック入力であった場合には、移動オブジェクト1001の動作に特殊な制御が加わる構成とされる。例えば、移動オブジェクト1001が、弾き出された後に、フリック入力の方向に応じてカーブする。
[第3動作制御]
移動オブジェクトは、曲部に接触すると(本例では、曲部上で停止した後に)所定の移動規則に従って曲部上を移動する。図16は、第3動作制御により移動する移動オブジェクトの動作例について説明するための説明図である。図16A−Cにて示されるように、移動オブジェクト1001は、第3動作制御により曲部1007上を振り子のように移動する。曲部1007上の移動は、移動オブジェクト1001ごとに異なるように構成されていてもよい。すなわち、ユーザが選択した移動オブジェクト1001に対応するキャラクタに応じて、移動オブジェクト1001の曲部1007上の移動態様が異なるように構成されていてもよい。移動態様の構成の例としては、移動速度や、移動規則(例えば、跳ねるように移動させる規則)などがある。
第6の実施形態に係るシステム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。本例では特に、ユーザ端末20の一例である端末20Zを例にして以下の説明が行われる。
図17は、端末20Zの構成の例を示すブロック図である。
本例において、端末20Zは、表示部21Zと、第1動作制御部22Zと、第2動作制御部23Zと、第3動作制御部24Zとを少なくとも備える。
表示部21Zは、移動オブジェクトとゲームフィールドと操作オブジェクトと配置オブジェクトとを含むゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。ここで、移動オブジェクトは、仮想的な引力に従って移動するように動作を制御される。また、ゲームフィールドは、移動オブジェクトが移動可能であり、配置オブジェクトを含む。また、操作オブジェクトは、ゲームフィールドの引力方向の壁(ゲームフィールド側の壁)を形成する。操作オブジェクトにおけるゲームフィールドの壁に相当する箇所は、丸底の曲部(引力方向に凸な曲部)として構成される。また、配置オブジェクトは、移動オブジェクトの移動に影響を与える構成とされる。
第1動作制御部22Zは、第1動作制御を行う機能を有する。具体的には、第1動作制御部22Zは、配置オブジェクトから受ける影響を加味した物理演算により、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。ここでは、所定部分は、曲部とする。
第2動作制御部23Zは、第2動作制御を行う機能を有する。具体的には、第2動作制御部23Zは、移動オブジェクトが操作オブジェクト(の曲部)と接触状態か否かを判定し、接触状態の際に受け付けたユーザからの入力に応じて、接触態様に基づいて決定される移動態様で移動オブジェクトを弾き出すように移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。図15A−Bにて示されるように、本例では、曲部1007と移動オブジェクト1001との接点の接線に垂直な方向(かつ、ゲームフィールドの方向)に向けて弾き出されるように移動オブジェクト1001の動作が制御される。
第3動作制御部24Zは、移動オブジェクトが曲部上で停止状態であるか否かを判定し、停止状態の移動オブジェクトが所定の移動規則に従って曲部上で移動するように移動オブジェクトの動作を制御する機能を有する。図16A−Cにて示されるように、移動オブジェクト1001は、第3動作制御により曲部1007上を振り子のように移動する。
図18は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Zの動作を例にして説明する。ゲーム画像は、ゲームの進行に応じて、一定の間隔で、表示装置の表示画面に表示されているものとして下記の説明が行われる。
また、下記の説明では、1のステージが開始して、1のステージが終了するまでの一連の処理の流れが説明される。また、ステージのクリアとなるまで下記の処理はループする。ステージがクリアとなるか否かの処理についての詳細な説明は省略するが、例えば、敵キャラクタを討伐したときとする構成などがある。
端末20Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ゲーム開始時のゲーム画像(初期状態のゲーム画像、つまり初期ゲーム画像)を表示させる(ステップS6−11)。本例では、移動オブジェクトが曲部上で停止状態からゲームが開始されるものとする。
次いで、端末20Zは、第3動作制御部24Zにより移動オブジェクトの制御を行う(ステップS6−12)。すなわち、移動オブジェクトが曲部上に沿って振り子のように移動する。
その後、端末20Zは、ユーザから入力を受け付ける(ステップS6−13)。本例では、ゲームフィールドに対する入力が受け付けられる。
第3動作制御部24Zによる制御中にユーザからの入力が受け付けられると、端末20Zは、第2動作制御部23Zにより移動オブジェクトの制御を行う(ステップS6−14)。すなわち、移動オブジェクトは、ユーザ入力に応じて決定される移動態様で曲部からゲームフィールドに向けた移動を開始する。なお、タップ入力に応じた移動態様と、フリック入力に応じた移動態様とが異なるように移動態様が決定されていてもよい。
曲部からゲームフィールドに向けた動作制御が行われると、端末20Zは、第1動作制御部22Zにより移動オブジェクトの制御を行う(ステップS6−15)。すなわち、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの曲部上で停止するように移動オブジェクトが動作する。
移動オブジェクトが曲部上で停止するように移動させられている最中に、端末20Zは、接触状態であるか否かを判定する(ステップS6−16)。すなわち、端末20Zは、移動オブジェクトが曲部から所定の範囲の間に位置するか否かを判定する。
端末20Zは、接触状態ではないと判定する(ステップS6−16のN)と、ステップS6−15に移行し、再度、第1動作制御部22Zにより移動オブジェクトの制御を継続する。
一方で、端末20Zは、接触状態であると判定する(ステップS6−16のY)と、ユーザからの入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS6−17)。
端末20Zは、入力を受け付けたと判定する(ステップS6−17のY)と、ステップS6−14に移行し、第2動作制御部23Zにより移動オブジェクトの制御を行う。すなわち、移動オブジェクトは、曲部からゲームフィールドに向けて移動する。
一方で、端末20Zは、入力を受け付けていないと判定する(ステップS6−17のN)と、移動オブジェクトは停止状態である否かを判定する(ステップS6−18)。すなわち、移動オブジェクトが曲部上で停止しているか否かが判定される。
端末20Zは、停止状態ではないと判定する(ステップS6−18のN)と、ステップS6−15に移行し、再度、第1動作制御部22Zにより移動オブジェクトの制御を行う。
一方で、端末20Zは、停止状態であると判定する(ステップS6−18のY)と、ステップS6−12に移行し、第3動作制御部24Zにより移動オブジェクトの制御を行う。すなわち、移動オブジェクトは曲部上に沿って振り子のように移動する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御する端末20Zが、表示部21Zと、第1動作制御部22Zと、第2動作制御部23Zと、第3動作制御部24Zとを備える構成としているので、仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、移動オブジェクトがゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させ、移動オブジェクトが最終的に操作オブジェクトの所定部分で停止するように移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトが所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
すなわち、第6の実施形態の一側面として、移動オブジェクトの落下(つまり、ゲームフィールドから消えること)によりゲームの進行が止まってしまうことを防げるため、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、表示部21Zと、第1動作制御部22Zと、第2動作制御部23Zとを備える構成としているので、所定部分が曲部を有するゲーム画像を表示させ、入力を受け付けた際の、移動オブジェクトと曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、表示部21Zと、第1動作制御部22Zと、第2動作制御部23Z、第3動作制御部24Zとを備える構成としているので、移動オブジェクトが停止状態である場合に、停止状態の移動オブジェクトが所定の移動規則に従って曲部上で移動するように移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、表示部21Zと、第1動作制御部22Zと、第2動作制御部23Zとを備える構成としているので、移動オブジェクトが操作オブジェクトと接触状態である場合に、入力が受け付けられたことに応じて、入力に応じて決定される移動態様で移動オブジェクトの動作を制御し、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Zが、表示部21Zと、第1動作制御部22Zと、第2動作制御部23Zとを備える構成としているので、接触時に移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置されたゲームフィールドを含むゲーム画像を表示させ、移動オブジェクトを利用したビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
実現させるための[1]記載のプログラム。
[2]
前記表示機能にて、前記所定部分が曲部を有する前記ゲーム画像を表示させる機能を実現させ、
前記第2動作制御機能にて、前記入力を受け付けた際の、前記移動オブジェクトと前記曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[2−1]
前記第2動作制御機能にて、前記曲部と球体形状の前記移動オブジェクトとの接点の接線に垂直な方向、かつ、前記ゲームフィールドの方向に向けて前記移動オブジェクトが移動を開始するように前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[3]
前記ユーザ端末に、前記曲部上で停止した前記移動オブジェクトが所定の移動規則に従って前記曲部上で移動するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第3動作制御機能を
実現させるための[2]記載のプログラム。
[3−1]
前記ユーザ端末に、前記所定部分で停止した前記移動オブジェクトが所定の移動規則に従って前記所定部分で移動するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第3動作制御機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[4]
前記第2動作制御機能にて、前記移動オブジェクトが前記操作オブジェクトから所定の範囲の間に位置する際に、前記入力が受け付けられたことに応じて、前記入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記表示機能にて、接触時に前記移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置された前記ゲームフィールドを含む前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[5−1]
前記表示機能にて、配置オブジェクトを含む前記ゲーム画像を表示し、
前記制御機能にて、前記配置オブジェクトと前記移動オブジェクトとが接触した際に当該移動オブジェクトに影響を与える機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のプログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
[8]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示手段と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御手段とを
ことを特徴するシステム。
[9]
前記サーバが、前記第1動作制御手段と、前記第2動作制御手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
[8]記載のシステム。
[10]
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
実現させるためのプログラム。
[11]
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを備えたサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[12]
[11]記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
[13]
[11]記載のプログラムがインストールされたサーバ。
[14]
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示処理と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御処理と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御処理とを含む
ことを特徴とする方法。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示処理と、
前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御処理と、
前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御処理とを含む
ことを特徴とする方法。
本発明の実施形態の一つによれば、移動オブジェクトを利用したビデオゲームに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 表示部
12,22 第1動作制御部
13,23 第2動作制御部
24 第3動作制御部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (7)

  1. ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
    前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
    前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
    実現させるためのプログラム。
  2. 前記表示機能にて、前記所定部分が曲部を有する前記ゲーム画像を表示させる機能を実現させ、
    前記第2動作制御機能にて、前記入力を受け付けた際の、前記移動オブジェクトと前記曲部との接触態様に基づいて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
    実現させるための請求項1記載のプログラム。
  3. 前記ユーザ端末に、前記曲部上で停止した前記移動オブジェクトが所定の移動規則に従って前記曲部上で移動するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第3動作制御機能を
    実現させるための請求項2記載のプログラム。
  4. 前記第2動作制御機能にて、前記移動オブジェクトが前記操作オブジェクトから所定の範囲の間に位置する際に、前記入力が受け付けられたことに応じて、前記入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のプログラム。
  5. 前記表示機能にて、接触時に前記移動オブジェクトの移動に影響を与える配置オブジェクトが配置された前記ゲームフィールドを含む前記ゲーム画像を表示させる機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のプログラム。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
    仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示手段と、
    前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御手段と、
    前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御手段とを
    ことを特徴するシステム。
  7. ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
    前記サーバに、
    仮想的な引力に従って移動する移動オブジェクトと、前記移動オブジェクトが移動可能なゲームフィールドと、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールドの引力方向に形成される操作オブジェクトとを含むゲーム画像を表示させる表示機能と、
    前記移動オブジェクトが最終的に前記操作オブジェクトの所定部分で停止するように前記移動オブジェクトの動作を制御する第1動作制御機能と、
    前記移動オブジェクトが前記所定部分に接触している際に、ユーザからの入力に応じて決定される移動態様で前記移動オブジェクトの動作を制御する第2動作制御機能とを
    実現させるためのプログラム。
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