JP6457603B1 - 画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法 - Google Patents

画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタの外形パーツに対する変化要因による影響を、処理負荷を軽減しつつ適切に表現すること。
【解決手段】外形パーツの変化について物理演算することを回避するために、記憶手段に記憶させた基準モーションと外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションとで差分をとって変化量を算出し、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算してから演算結果に前記変化量を加算するようにした。変化量算出時に再生速度を変えてから差分をとるようにしてもよいし、変化量に所定倍率を乗算するようにしてもよい。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成する機能をコンピュータに実現させるための画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法に関する。
従来、ビデオゲーム等における仮想空間上に登場するキャラクタの動作であるモーションを多様に表現するための画像処理技術が種々提案されている。近年、ユーザの操作するキャラクタに様々なモーションをリアルタイムに実行させるとともに、仮想空間上の風による衣服の揺れの描写など様々な描写をリアルタイムに演算して表示することが可能となっている。
他方、そのような複雑な描写をリアルタイムに演算することは処理を実行するハードウェアにかなりの処理負荷が掛かり、また、状況に応じて処理負荷の変動が激しいため、物理演算によってハードウェアの挙動が不安定になるおそれがあった。
演算による処理負荷の軽減を目的としたものとして、例えば、特許文献1が挙げられる。この特許文献1は、仮想空間における地面の傾斜の程度などのキャラクタの周辺環境に応じた適切なモーションをモーションブレンドによって生成することで画像処理の処理負荷を軽減するようにしたものである。
特許第5303068号公報
前記特許文献1によれば、キャラクタの周辺環境に応じたモーションをリアルタイムに演算する替わりに記憶させたサンプルモーションをブレンドして生成することで画像処理の処理負荷を軽減できる。しかし、記憶部に記憶させたサンプルモーションを用いて処理する構成であるため、キャラクタの周辺環境等の変化要因の増加に応じて記憶部に記憶させるべきサンプルモーションの数も膨大となり記憶容量を圧迫してしまうおそれがある。また、この特許文献1はキャラクタのボーンのモーションについては説明しているが、キャラクタの衣服や持ち物などの外形パーツに対する仮想空間上の風などの変化要因の扱いについては言及されていない。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、キャラクタの外形パーツに対する変化要因による影響を、処理負荷を軽減しつつ適切に表現することが可能な画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法を提供することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係る画像処理プログラムは、仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成する機能をコンピュータに実現させるための画像処理プログラムであって、オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、前記コンピュータに、前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定機能と、前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出機能と、当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算機能とを実現させることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係る画像処理装置は、仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成するための画像処理装置であって、オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定部と、前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出部と、当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算部とを備えたことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係る画像処理方法は、仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成するための画像処理方法であって、オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定処理と、前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出処理と、当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算処理とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における変化量算出機能について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における加算機能について説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
以下において、本発明の一実施形態に係る画像処理装置を適用したビデオゲーム処理システム100について説明を行う。図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
ビデオゲームのゲーム処理を行う過程においては、サーバ10は適宜ユーザ端末20に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末20側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ10側で行ってもよいし、ユーザ端末20側で行ってもよい。
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、特定部11と、変化量算出部12と、加算部13とを少なくとも備える。
特定部11は、オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、オブジェクトに設定された外形パーツの変化要因を特定する機能を有する。オブジェクトへの動作指示とは、オブジェクトのモーションの演算指示と言い換えることができる。
オブジェクトとは、ビデオゲーム内に存在する物をいう。本例の対象とするオブジェクトは、何らかの動作を実行させることが可能な物である。オブジェクトとしては、例えば、プレイヤキャラクタその他のユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトなどが含まれる。ビデオゲームにおいてオブジェクトをどのように表現するかについては、3Dポリゴンで表現する場合もあるし、2Dのアニメーションで表現する場合もあり、オブジェクトを表現できればどのような表現形式であってもよい。
オブジェクトに設定された外形パーツとは、オブジェクトの外観を構成するパーツのことをいう。オブジェクトは、オブジェクトの基本的な姿態を表現するための骨格(ボーンともいう)と骨格に嵌め込む外形パーツとで構成されるものとする。外形パーツとしては、あくまで一例であるが、オブジェクトとしてのプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの筋肉、脂肪を含む肌の質感等を表現するパーツ、オブジェクトとしてのプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタが着用している衣服を表現するパーツ、オブジェクトとしての動物の毛並を表現するためのパーツなどが挙げられる。本例では、変化要因によって変化しないオブジェクトの部分と変化要因によって変化する外形パーツの部分とによってオブジェクトを構成することを特徴とする。なお、変化要因の影響を受けない外形パーツも当然に採用され得る。
外形パーツの変化要因とは、オブジェクト周辺において発生して外形パーツに対して影響を及ぼす仮想空間上の要因をいう。一例としては、仮想空間上において発生する風、振動、オブジェクトが自由落下する際の空気抵抗などが挙げられる。特定部11では、仮想空間上に存在する変化要因の存在の有無を特定する。
モーションとは、オブジェクトに実行させる一連の動作をいう。モーションとしては、例えば、「歩く」、「走る」、「お辞儀をする」、「手を振る」、「踊る」、「シャドウボクシングを行う」などの様々な動作が考えられる。1つの動作指示でオブジェクトに実行させる動作の範囲はどのようなものであってもよいが、少なくとも複数フレームにわたって変化する動作を、ここでいうモーションとして想定している。
オブジェクトへの動作指示とは、オブジェクトに対してモーションを実行させるためのトリガーとなる指示をいう。このオブジェクトへの動作指示は、ビデオゲームをプレイするユーザがユーザ端末20を介して入力した入力操作であってもよいし、ビデオゲーム内において何らかのフラグが成立したことをトリガーとする指示であってもよい。
モーションの演算とは、オブジェクトへの動作指示に基づいてゲーム画面上に出力するオブジェクトの状態を表すデータを演算することをいう。モーションの演算は、オブジェクトに対する動作要求に応じてリアルタイムに演算処理を行うものであってもよいし、オブジェクトに対する動作要求に対応したモーションを予め記憶手段に記憶させたモーションから読み出すものであってもよい。
変化量算出部12は、オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める機能を有する。
基準モーションとは、外形パーツの設定されたオブジェクトに関する変化要因がない状態での動作を表した基準となるモーションデータをいう。また、変化モーションとは、外形パーツの設定されたオブジェクトに関する変化要因が加わった状態での動作を表したモーションデータであって、差分をとる対象である基準モーションと同じ動作を表したモーションデータをいう。基準モーションと変化モーションは、変化要因によって外形パーツが変化する場合に変化量のみを算出するために予め記憶させておくものであり、同じ動作の基準モーションと変化モーションの2つを共に記憶させておいて差分をとることで、その変化要因による変化量のみを差分によって算出することができる。すなわち、変化量を算出可能であれば、基準モーションと変化モーションの動作はどのようなものであってもよく、変化モーションにおいて外形パーツの変化状態が表現できていれば起立姿勢のまま静止しているデータであってもよい。変化モーションは、複数の変化要因ごとに用意して記憶手段に記憶させておく。例えば、変化要因が仮想空間上の風でる場合、複数の風向きのそれぞれに対応させた変化モーションを予め作成して記憶させておく。
加算部13は、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に変化量算出部12で算出した変化量を加算する機能を有する。特定部11で変化要因が存在することを特定した場合であっても、この加算部13においては、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算するようにし、演算結果に対して変化量算出部12で算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを生成するようにしている。
図3は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば、オブジェクトに対してモーションを実行させることが可能な状態において開始される。ゲーム処理開始後は、例えば、ユーザ端末20においてオブジェクトに対する動作指示がなされたときに、ユーザ端末20は、当該動作指示がなされたことをサーバ10Aに送信する(ステップS11)。サーバ10Aは、動作指示がなされたときの仮想空間上の変化要因を特定する(ステップS12)。変化要因が存在する場合、サーバ10Aは、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションを記憶手段から読み出し、読み出した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を算出する(ステップS13)。そして、サーバ10Aは、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に対して算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを得て(ステップS14)、処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について説明する。
サーバ10Aは、オブジェクトに対する動作指示がなされた場合、動作指示がなされたときの仮想空間上の変化要因を特定する(ステップS101)。変化要因が存在する場合、サーバ10Aは、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションを記憶手段から読み出し、読み出した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を算出する(ステップS102)。そして、サーバ10Aは、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に対して算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを得て(ステップS103)、処理を終了する。
図5は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ユーザ端末20は、オブジェクトに対する動作指示がなされた場合、動作指示がなされたときの仮想空間上の変化要因を特定する(ステップS201)。変化要因が存在する場合、ユーザ端末20は、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションを記憶手段から読み出し、読み出した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を算出する(ステップS202)。そして、ユーザ端末20は、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に対して算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを得て(ステップS203)、処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成する機能を備えた画像処理装置として機能するサーバ10Aが、特定部11と、変化量算出部12と、加算部13とを備え、オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に変化要因を特定し、記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求め、当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に変化量を加算するようにしたので、キャラクタの外形パーツに対する変化要因による影響を、処理負荷を軽減しつつ適切に表現することができる。
すなわち、仮想空間上に存在する変化要因による外形パーツの変化状況をリアルタイムに演算しようとすると、処理を実行するハードウェアにかなりの処理負荷が掛かり、また、状況に応じて処理負荷の変動が激しいため、物理演算によってハードウェアの挙動が不安定になるおそれがあったが、本例のように外形パーツの変化状況についてはリアルタイムに演算せずに、記憶手段に記憶させた変化要因に対応する変化モーションと基準モーションとの差分による変化量を用いて外形パーツの変化状況を処理するようにすることで、処理負荷を軽減することが可能となる。また、物理演算において生じる発散がおこらないため、品質保証コストを低減することが可能となる。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。図6に示すように、サーバ10Bは、特定部11と、変化量算出部12Bと、加算部13とを少なくとも備える。
変化量算出部12Bは、オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める機能を有し、さらに、特定部11で特定した変化要因が、記憶手段に変化要因ごとに記憶された変化モーションの変化要因と一致しない場合に、2以上の変化モーションをブレンドして、特定部11で特定した変化要因の場合の変化モーションを近似的に算出してから基準モーションとの差分を演算する機能を有する。
特定した変化要因が記憶手段に変化要因ごとに記憶された変化モーションの変化要因と一致しない場合とは、特定した変化要因と全く同じ条件についての変化モーションを記憶手段に記憶していない場合をいう。例えば、変化要因が仮想空間上の風である場合、特定部11で特定した変化要因が北東の風であった場合に、北風と東風の変化モーションについてはそれぞれ記憶手段において記憶させているが、北東の風に直接対応する変化モーションは記憶させていない状況が該当する。
モーションについてブレンドとは、任意の混合比率で複数のモーションを混合して新たなモーション情報を生成することをいう。なお、複数のモーションの混合処理については、複数のモーションを同期させて動作の姿勢を時間フレーム毎に補間する処理などを行う公知のモーションブレンディング方法を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。本例においては、記憶手段に記憶された2以上の変化モーションをブレンドして特定した変化要因の場合の変化モーションを近似的に算出する際に、公知のモーションブレンディング方法を用いる。一例としては、変化要因が北東の風であった場合に、北風と東風の変化モーションについてはそれぞれ記憶手段において記憶させているが、北東の風に直接対応する変化モーションは記憶させていない状況において、北風の変化モーションと東風の変化モーションを混合比率1対1で混合すれば、北東の風に対応した変化モーションを近似的に算出することができる。また、変化要因が北北東の風であった場合には、北風の変化モーションと東風の変化モーションを混合比率3対1で混合すれば、北北東の風に対応した変化モーションを算出できる。
図7は、ゲーム処理におけるサーバ10B側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Bの動作について説明する。
サーバ10Bは、オブジェクトに対する動作指示がなされた場合、動作指示がなされたときの仮想空間上の変化要因を特定する(ステップS301)。変化要因が存在する場合、サーバ10Bは、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションを記憶手段から読み出し、読み出した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を算出するが、この時、特定した変化要因に直接対応する変化モーションが記憶手段に記憶されていない場合には、2以上の変化モーションをブレンドして特定した変化要因に対応した変化モーションを近似的に算出してから変化量を算出する(ステップS302)。そして、サーバ10Bは、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に対して算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを得て(ステップS303)、処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Bが、特定部11と、変化量算出部12Bと、加算部13とを備え、このうちの変化量算出部12Bにおいて、特定部11で特定した変化要因が、記憶手段に変化要因ごとに記憶された変化モーションの変化要因と一致しない場合に、2以上の変化モーションをブレンドして、特定した変化要因の場合の変化モーションを近似的に算出してから基準モーションとの差分を演算するようにしたので、記憶手段に記憶させるべき変化モーションの数が増大することを防ぎつつ、特定した変化要因による変化が適切に反映されたモーションを生成することが可能となる。
すなわち、全ての変化要因について必ず1対1で変化モーションを用意して記憶させようと思うとデータ量が膨大となり記憶容量を圧迫してしまうおそれがあるが、本例のように、2以上の変化モーションを利用して近似的に変化要因に対応した変化モーションを算出するようにすれば、変化要因に対応した変化モーションを間引くことが可能となるため、データ量を削減することが可能となる。
[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ10Cは、特定部11と、変化量算出部12Cと、加算部13とを少なくとも備える。
変化量算出部12Cは、オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める機能を有し、さらに、特定部11で特定した変化要因の影響速度について記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響速度の要求がなされている場合、記憶手段に記憶された当該変化要因に対応した変化モーションと基準モーションの両方について、変化要因の影響速度の要求に応じて再生速度を変化させてから差分を演算する機能を有している。
変化要因の影響速度とは、外形パーツに対して変化要因から働く力の影響力を表すパラメータの1つをいう。変化要因から外形パーツに対して力が働くことを表現する場合、力の大きさのパラメータが必要であることは当然であるが、外形パーツの変化を周期性によって表現する場合に、その周期的な変化の1周期の間隔を影響速度に関するパラメータとして管理することが考えられる。例えば、仮想空間上の風によってマントの裾が揺れることを表現するときに、マントの揺れの振幅は変化要因からの力の大きさに影響されるが、マントの揺れを表現する場合、マントの裾が大きく舞い上がったり元の位置に戻ろうとしたりというように周期的に変化させてマントの揺れを表現する場合がある。変化要因からの力の大きさのパラメータを経時的に変化させてマントの揺れを表現することも可能であるが、変化要因からの力の大きさは所定値で一定としつつ所定の振幅範囲かつ所定の周期でマントの裾を揺らすことで変化要因による影響を表現する場合がある。そのような周期的に変化させる場合に、その周期を短くしたり長くしたりすることで変化要因からの影響を変化させて表現することができる。その場合の周期の長短を変化要因の影響速度とする。
特定した変化要因の影響速度について記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響速度の要求がなされている場合とは、特定部11で特定した変化要因によって要求された影響速度のパラメータの状態に直接対応する変化モーションが記憶手段に記憶されていない状況をいう。この影響速度の要求に対応するために、変化量算出部12Cでは、特定した変化要因と影響速度のみが異なる変化モーションと基準モーションの両方について、変化要因の影響速度の要求に応じて再生速度を変化させてから差分を演算するようにしている。
図9は、ゲーム処理におけるサーバ10C側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Cの動作について説明する。
サーバ10Cでは、オブジェクトに対する動作指示がなされた場合、動作指示がなされたときの仮想空間上の変化要因を特定する(ステップS401)。変化要因が存在する場合、サーバ10Cは、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションを記憶手段から読み出し、読み出した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を算出するが、この時、特定した変化要因によって要求された影響速度のパラメータの状態に直接対応する変化モーションが記憶手段に記憶されていない場合、特定した変化要因と影響速度のみが異なる変化モーションと基準モーションの両方について、変化要因の影響速度の要求に応じて再生速度を変化させてから差分をとって変化量を算出する(ステップS402)。そして、サーバ10Cは、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に対して算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを得て(ステップS403)、処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Cが、特定部11と、変化量算出部12Cと、加算部13とを備え、このうちの変化量算出部12Cにおいて、特定部11で特定した変化要因の影響速度について記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響速度の要求がなされている場合、記憶手段に記憶された当該変化要因に対応した変化モーションと基準モーションの両方について、変化要因の影響速度の要求に応じて再生速度を変化させてから差分を演算するようにしたので、記憶手段に記憶させるべき変化モーションの数が増大することを防ぎつつ、特定した変化要因による変化が適切に反映されたモーションを生成することが可能となる。
すなわち、全ての変化要因の影響速度について必ず1対1で変化モーションを用意して記憶させようと思うとデータ量が膨大となり記憶容量を圧迫してしまうおそれがあるが、本例のように、記憶手段に記憶された影響速度のみが異なる変化モーションと基準モーションについて再生速度を変化させてから変化量を算出することで対応するようにすれば、影響速度の細かな変化の全てに対応させて変化モーションを用意して記憶手段に記憶させる必要がなくなるため、データ量を削減することが可能となる。
[第4の実施形態]
図10は、サーバ10(図1参照)の構成の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。図10に示すように、サーバ10Dは、特定部11と、変化量算出部12Dと、加算部13とを少なくとも備える。
特定部11は、オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、オブジェクトに設定された外形パーツの変化要因を特定する機能を有する。
変化量算出部12Dは、所定の記憶手段に記憶された情報を参照して、外形パーツの変化量を求める機能を有する。本例において所定の記憶手段には、オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションが記憶されている。また、所定の記憶手段には、基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションが複数の変化要因ごとに記憶されている。そして、変化量算出部12Dは、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める。
さらに、変化量算出部12Dは、特定部11で特定した変化要因の影響量の大小について記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響量の要求がなされている場合、変化要因の影響量の要求の大小に応じて所定倍率を乗算する機能を有する。本例において変化量算出部12Dは、記憶手段を参照して、当該変化要因に対応した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求め、求めた変化量に対して変化要因の影響量の要求の大小に応じて所定倍率を乗算する。
変化要因の影響量の大小とは、外形パーツに対して変化要因から働く力の大小のことをいい、変化要因からの影響力を表すパラメータの1つである。変化要因から外形パーツに対して力が働くことを表現する場合、力の大きさのパラメータが必要であるが、その力の大きさの大小を比較可能なパラメータとして管理することが考えられる。例えば、仮想空間上の風によってマントの裾が揺れることを表現するときに、マントの揺れの振幅は変化要因からの力の大きさに影響される。例えば、同じ風向きからの風であっても、強風の場合にはマントは大きく揺れ、微風の場合にはマントはわずかに揺れるというように、風の影響量の大小によって外形パーツに対する変化は異なる。変化量算出部12Dでは、変化モーションと基準モーションとの差分をとって変化量を求め、その変化量に対して、変化要因の影響量の大小を表現するため所定倍率を乗算することとした。ここで、所定倍率は、記憶手段に記憶させた変化モーションの影響量の大きさを表すパラメータと、特定部11で特定した変化要因において要求される影響量の大きさを表すパラメータとの比較によって算出するものである。
加算部13は、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に変化量算出部12で算出した変化量を加算する機能を有する。特定部11で変化要因が存在することを特定した場合であっても、この加算部13においては、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算するようにし、演算結果に対して変化量算出部12で算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを生成するようにしている。
なお、変化量算出部12Dにおける機能として説明した変化要因の影響量の要求の大小に応じて所定倍率を乗算して変化量を算出する機能は、加算部13において実行される機能としてもよい。すなわち、変化量算出部12Dでは所定倍率を乗算せずに変化量を算出して、加算部13において、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションに対して変化量算出部12Dで求めた変化量に所定倍率を乗算したものを加算するようにしてもよい。所定倍率の乗算処理は、変化量算出部12Dにおいて実行しても加算部13において実行しても同じ効果が得られる。
図11は、ゲーム処理におけるサーバ10D側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Dの動作について説明する。
サーバ10Dは、オブジェクトに対する動作指示がなされた場合、動作指示がなされたときの仮想空間上の変化要因を特定する(ステップS501)。変化要因が存在する場合、サーバ10Dは、特定した変化要因に対応する変化モーションと基準モーションを記憶手段から読み出し、読み出した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を算出する。この時、特定した変化要因によって要求された影響量の大きさに関するパラメータに直接対応する変化モーションが記憶手段に記憶されていない場合、特定した変化要因と影響量の大きさのみが異なる変化モーションと基準モーションについて差分をとり、その差分に対して変化要因の影響量の要求の大小に応じた所定倍率を乗算して変化量を算出する(ステップS502)。そして、サーバ10Dは、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に対して算出した変化量を加算することで、変化要因による外形パーツの変化が反映された後の動作状態のモーションを得て(ステップS503)、処理を終了する。
図12は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における変化量算出機能について説明するための説明図である。図12(a)は、記憶手段によって記憶させる基準モーションの一例を表した説明図であり、図12(b)は、記憶手段によって記憶させる変化モーションの一例を表した説明図である。この図12(a)、(b)に示した基準モーションと変化モーションは、オブジェクトの骨格データは全く同じ姿勢となっているが、外形パーツに対して変化要因が存在するか否かの差がある。具体的には、図12(a)に示す基準モーションは、変化要因が存在しない無風状態でのオブジェクトのモーションであり、図12(b)に示す変化モーションは、変化要因としてオブジェクトの右側面方向からの風が存在する状態でのオブジェクトのモーションである。図12(b)に示すような変化モーションには、それぞれ変化要因の種類、変化要因の影響量の大きさ、変化要因の影響速度などが設定してあり、これらの設定に基づいて、変化量算出の際に何れの変化モーションを用いるかを決定する。変化量算出のために図12(b)の変化モーションが選択された場合、図12(a)の基準モーションとの間で差分をとって変化量を算出する。そのとき、変化要因の影響量の大きさのパラメータが、特定部11で特定した変化要因における要求値と異なる場合には、要求された影響量の大きさに応じた所定倍率を変化量に乗算する。
図13は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における加算機能について説明するための説明図である。図13(a)は、変化要因の影響のない状態のモーションの一例を表した説明図であり、図13(b)は、(a)のモーションに変化量を加算した後のモーションの一例を表した説明図である。加算部13では、先ず、変化要因の有無にかかわらず、図13(a)に示すような変化要因の影響のない状態のモーションを演算する。そして、演算した変化要因の影響のない状態のモーションに対して、図12(a)、(b)に示すような基準モーションと変化モーションを用いて差分をとって算出した変化量を加算することで、図13(b)に示すような変化要因の影響が反映されたモーションを生成する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Dが、特定部11と、変化量算出部12Dと、加算部13とを備え、このうちの変化量算出部12Dにおいて、特定部11で特定した変化要因の影響量の大小について記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響量の要求がなされている場合、記憶手段を参照して、当該変化要因に対応した変化モーションと基準モーションとの差分を演算して、求めた差分に対して変化要因の影響量の要求の大小に応じた所定倍率を乗算して外形パーツの変化量を求めるようにしたので、記憶手段に記憶させるべき変化モーションの数が増大することを防ぎつつ、特定した変化要因による変化が適切に反映されたモーションを生成することが可能となる。
すなわち、全ての変化要因の影響量の大小について必ず1対1で変化モーションを用意して記憶させようと思うとデータ量が膨大となり記憶容量を圧迫してしまうおそれがあるが、本例のように、要求された変化要因とは影響量の大きさのみが異なる変化モーションと基準モーションについて再生速度を変化させてから変化量を算出することで対応するようにすれば、影響速度の細かな変化の全てに対応させて変化モーションを用意して記憶手段に記憶させる必要がなくなるため、データ量を削減することが可能となる。
なお、上述した第1から第4の実施形態において、加算部13で行うモーションの演算時には、ゲーム画面に出力する画像フレーム単位で演算処理を実行することが一般的である。これに対して、記憶手段によって記憶させておく基準モーション及び変化モーションは、単一フレームで構成することも可能ではあるが、外形パーツの変化を経時的変化として表現するためにも複数フレームで構成することが好ましく、その場合には、基準モーションと変化モーションの差分からなる変化量も複数フレーム分の情報が得られることになる。すなわち、加算部13でモーションを演算して変化量を加算する処理を行う際には、モーションをフレーム単位で演算しつつ、そこに加算する変化量は、複数フレーム分算出した変化量を手前のフレーム分から使用して演算したモーションに順次加算していくようにすることで、生成したモーションにおいても外形パーツの変化を経時的変化として表現することが可能となる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成する機能をコンピュータに実現させるための画像処理プログラムであって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定機能と、
前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出機能と、
当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算機能と
を備えた画像処理プログラム。
[2]
前記変化量算出機能は、前記特定機能で特定した変化要因が、前記記憶手段に変化要因ごとに記憶された変化モーションの変化要因と一致しない場合に、2以上の変化モーションをブレンドして、前記特定機能で特定した変化要因の場合の変化モーションを近似的に算出してから前記基準モーションとの差分を演算するようにした
[1]記載の画像処理プログラム。
[3]
前記変化量算出機能は、前記特定機能で特定した変化要因の影響速度について前記記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響速度の要求がなされている場合、前記記憶手段に記憶された当該変化要因に対応した前記変化モーションと前記基準モーションの両方について、変化要因の影響速度の要求に応じて再生速度を変化させてから差分を演算するようにした
[1]又は[2]に記載の画像処理プログラム。
[4]
前記変化量算出機能は、前記特定機能で特定した変化要因の影響量の大小について前記記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響量の要求がなされている場合、前記記憶手段を参照して、当該変化要因に対応した前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して、求めた差分に対して変化要因の影響量の要求の大小に応じた所定倍率を乗算して外形パーツの変化量を求めるようにした
[1]から[3]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[5]
前記加算機能は、前記特定機能で特定した変化要因の影響量の大小について前記記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響量の要求がなされている場合、前記変化量算出機能において算出した変化量に対して変化要因の影響量の要求の大小に応じた所定倍率を乗算してから、演算したモーションに加算するようにした
[1]から[3]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[6]
前記加算機能は、オブジェクトに対する動作要求に応じてリアルタイムに演算処理を行うことで、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算するようにした
[1]から[5]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[7]
前記加算機能は、オブジェクトに対する動作要求に対応したモーションを予め記憶手段に記憶させたモーションから読み出すことで、変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算するようにした
[1]から[5]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[8]
仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成するための画像処理装置であって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定部と、
前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出部と、
当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算部と
を備えた画像処理装置。
[9]
仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成するための画像処理方法であって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定処理と、
前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出処理と、
当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算処理と
を含む画像処理方法。
[10]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
前記サーバに、
前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定機能と、
前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出機能と、
当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[10]に記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
[10]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[13]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定機能と、前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出機能と、当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算機能とを前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[15]
[13]又は[14]に記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段と、
前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定手段と、
前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出手段と、
当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
[17]
前記サーバが、前記記憶手段と、前記特定手段と、前記変化量算出手段と、前記加算手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定処理と、
前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出処理と、
当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定処理と、
前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出処理と、
当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザにゲーム内要素の幅広い利用を促すのに有用である。
10 サーバ
11 特定部
12、12B、12C、12D 変化量算出部
13 加算部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (5)

  1. 仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成する機能をコンピュータに実現させるための画像処理プログラムであって、
    オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
    前記コンピュータに、
    前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定機能と、
    前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出機能と、
    当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算機能と
    を実現させる画像処理プログラム。
  2. 前記変化量算出機能は、前記特定機能で特定した変化要因が、前記記憶手段に変化要因ごとに記憶された変化モーションの変化要因と一致しない場合に、2以上の変化モーションをブレンドして、前記特定機能で特定した変化要因の場合の変化モーションを近似的に算出してから前記基準モーションとの差分を演算するようにした
    請求項1記載の画像処理プログラム。
  3. 前記変化量算出機能は、前記特定機能で特定した変化要因の影響速度について前記記憶手段に記憶させた変化要因と異なる影響速度の要求がなされている場合、前記記憶手段に記憶された当該変化要因に対応した前記変化モーションと前記基準モーションの両方について、変化要因の影響速度の要求に応じて再生速度を変化させてから差分を演算するようにした
    請求項1又は請求項2に記載の画像処理プログラム。
  4. 仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成するための画像処理装置であって、
    オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
    前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定部と、
    前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出部と、
    当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算部と
    を備えた画像処理装置。
  5. 仮想空間においてオブジェクトの動作を制御することによりオブジェクトのモーションを生成するための画像処理方法であって、
    オブジェクト及びオブジェクトに設定された外形パーツからなる基準モーションを記憶させ、また、前記基準モーションに対して外形パーツの変化要因が加わった場合の外形パーツの変化後の状態を表した変化モーションを複数の変化要因ごとに記憶させた記憶手段を備え、
    前記オブジェクトへの動作指示を受け付けた場合に、前記変化要因を特定する特定処理と、
    前記記憶手段を参照して、特定した変化要因に対応する前記変化モーションと前記基準モーションとの差分を演算して外形パーツの変化量を求める変化量算出処理と、
    当該変化要因がない状態でのオブジェクトの動作状態のモーションを演算し、かつ当該演算結果に前記変化量を加算する加算処理と
    を含む画像処理方法。
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