JP6126221B2 - 画面提供装置、画面提供システム、制御方法、プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

画面提供装置、画面提供システム、制御方法、プログラム、及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、画面提供装置、画面提供システム、制御方法、プログラム、及び記録媒体に関し、特にクラウド型ゲーム提供サービスにおける画面描画技術に関する。
近年、コンピュータゲーム等に利用されるコンピュータグラフィックス(CG)の描画技術は、より美麗な画面を提供可能になっている。例えば、細部まで忠実に再現したモデルやテクスチャを用い、さらに光源による影響やキャラクタの動作を現実と同様に表現することで、より写実的なCGを提供している。
しかしながら、美麗なCGを描画するためには、CPUやGPU等の描画処理に係る計算を実行する演算器が相応の性能を有していることが必要である。このような高性能の演算器は、当然価格が高く設定される。即ち、高性能の演算器を有するPC等のハードウェアも当然高価になり、該ハードウェアを所有できるユーザ数も制限されることになる。家庭用ゲームコンソールは、ゲームに特化したことで、高性能な演算器を有していたとしても比較的安価に設定されて販売される傾向にある。しかしながら、近年の描画技術の発展は目覚ましく、先端の描画技術を使用したゲーム提供を受けるには、ユーザは数年に一度、最新のゲームコンソールを導入する必要があり、やはり導入コストの面でユーザ数が制限される可能性があった。つまり、ユーザ数が制限されることで、美麗なCGを提供するゲーム等のコンテンツ市場は絶対的に縮小傾向になる可能性があった。
一方、近年では特許文献1のように、ゲーム画面の描画は外部サーバが行い、描画された画面がストリーミング動画としてユーザの使用するクライアント機器に提供される、所謂クラウドゲーミングサービスが提供されてきている。この場合、ゲーム場面の描画処理は外部サーバが実行するため、ユーザは描画処理を行うハードウェア自体を導入する必要がない。即ち、ユーザは、外部サーバへの接続機能を有し、比較的要求される性能が低い動画復号処理を実行可能なハードウェアさえ所有していれば、サービス提供を受けることができる。また、外部サーバの描画性能が先端の描画技術に対応していれば、ユーザは高額なハードウェアの導入コストを支払うことなく、同技術を利用したゲームコンテンツを利用することができる。
国際公開第2009/138878号明細書
特許文献1のようなクラウドゲーミングサービスは、インターネット等のネットワーク(通信インフラ)を介して外部サーバ(提供サーバ)に接続することでゲーム画面の提供がなされる。このため、通信インフラにおいて使用可能な通信帯域に応じて、サービス品質が変化することが想定される。
具体的には、例えばクライアント機器が提供サーバとの接続に使用する通信環境(3G、LTE、Wi−Fi等)に応じて使用可能な通信帯域は変化する。即ち、クライアント機器が使用している通信環境に応じて、クライアント機器の受信データレートが制限される。また、例えば提供サーバに同時接続するクライアント機器数に応じても、提供サーバが1つのクライアント機器へのデータ転送に使用可能な帯域は変化する。即ち、提供サーバに接続してサービス提供を受けているクライアント機器が多いほど、1つの機器への通信に割り当てられる通信帯域は狭くなるため、送信データレートが制限される。
このようにクライアント機器に割り当て可能な通信帯域幅に変化が生じた場合、従来の動画ストリーミングサービスでは、再生を開始できるデータの受信が完了するまで再生を待機することで、ユーザに不快感を与えうる動画再生中の停止を回避していた。あるいは、動画解像度を強制的に変更する、または動画解像度のユーザ選択を可能にすることで、受信するデータの全体量を調整し、通信帯域幅の制限下でもユーザ所望の画質でサービス提供がなされるようにしていた。
一方、クラウドゲーミングサービスのような、クライアント機器においてなされた操作に応じて変化が生じたゲーム画面を提供する場合、操作を適切に反映した画面を好適な時間内に提供する、応答性能が要求される。即ち、従来の動画ストリーミングサービスのようにクライアント機器におけるデータの受信待機を行うことは現実的でなく、強制的に提供するゲーム画面の描画品質が低下させられることが想定される。しかしながら、このような強制的な描画品質の低下について、ユーザの趣向や通信状況を考慮して変更する方法はこれまで提案されていなかった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、外部装置において描画された画面を受信するシステムにおける描画方法を好適に調整する画面提供装置、画面提供システム、制御方法、プログラム、及び記録媒体を提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明の画面提供装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的には画面提供装置は、クライアント機器から該クライアント機器に係るアカウントの識別情報を受信する受信手段と、描画処理を実行し、受信手段により受信された識別情報に対応する画面を描画する描画手段と、描画手段により描画された画面を、識別情報に対応するクライアント機器に送信する送信手段と、識別情報に関連付けられて管理される管理情報が所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、判断手段により管理情報が所定の条件を満たすと判断された場合に、画面の描画処理の内容を規定する描画レベル情報を取得する取得手段と、を有し、描画手段は、判断手段により管理情報が所定の条件を満たすと判断された場合に、取得手段により取得された描画レベル情報に従って画面の描画処理の内容を変更することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、外部装置において描画された画面を受信するシステムにおける描画方法を好適に調整することが可能となる。
本発明のその他の特徴及び利点は、添付図面を参照とした以下の説明により明らかになるであろう。なお、添付図面においては、同じ若しくは同様の構成には、同じ参照番号を付す。
添付図面は明細書に含まれ、その一部を構成し、本発明の実施の形態を示し、その記述と共に本発明の原理を説明するために用いられる。
本発明の実施形態に係る画面提供システムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るPC200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態1に係る描画レベルの各種調整項目を設定するためのGUI画面を例示した図 本発明の実施形態1に係る描画レベルを調整方法を設定するためのGUI画面を例示した図 本発明の実施形態1に係るゲームサーバ100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態1に係るPC200で実行される画面受信処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係る描画レベルの各種調整項目の優先順位を設定するためのGUI画面を例示した図 本発明の実施形態2に係るゲームサーバ100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の変形例1に係るゲームサーバ100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の変形例2に係るゲームサーバ100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、画面提供装置の一例としての、クライアント機器におけるユーザ操作に応じた3次元シーンのゲーム画面を描画して送信可能なゲームサーバに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、画面を描画してクライアント機器に送信することが可能な任意の機器に適用可能である。
《画面提供システムの構成》
図1は、本発明の実施形態に係る画面提供システムのシステム構成を示した図である。
図1に示されるように、画面提供を受けるクライアント機器であるPC200は、ネットワーク300を介してゲームサーバ100に接続可能に構成される。本実施形態ではクライアント機器はPC200であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。クライアント機器は、例えば家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話、PDF、タブレット等、ゲームサーバ100に接続し、画面を受信可能な装置であればよい。また、図示されるようにゲームサーバ100には、クライアント機器であるPC200が同時に複数接続することが可能であり、ゲームサーバ100は接続しているPC200の各々についてゲーム画面の描画処理を並行して行い、ゲーム画面を提供する。
ネットワーク300は、例えばインターネット等の開いた通信網であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ネットワーク300は、LAN等の閉じた通信手段として構成されてもよいし、ゲームサーバ100とPC200とを単に直結する有線あるいは無線の通信手段として構成されてもよい。
なお、本実施形態ではゲームサーバ100においてゲーム画面の描画処理が実行されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームサーバ100は、例えばPC200においてなされた操作入力の解析処理やゲーム処理を実行するセンタサーバ、及び該センタサーバからの描画命令を受信してゲーム画面を描画して返却する描画サーバ等、1以上の装置により構成されてもよい。即ち、ゲームサーバ100は、クライアント機器から見た場合に、クライアント機器においてなされた操作入力に応じてゲーム画面の描画を行い、得られたゲーム画面をクライアント機器に送信する構成であればよく、各機能の実行は複数の装置に分担されていてもよい。
〈ゲームサーバ100の構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ100の機能構成を示すブロック図である。なお、本実施形態ではPC200の構成要素との混同を回避するために、ゲームサーバ100の構成要素に「サーバ」の接頭文字を付して説明する。
サーバCPU101は、ゲームサーバ100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバCPU101は、サーバ記録媒体103に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバRAM102に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバRAM102は、揮発性メモリである。サーバRAM102は、ゲームサーバ100が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作により出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
サーバ記録媒体103は、例えば不揮発性メモリやHDD等の記録装置である。サーバ記録媒体103には、ゲーム画面の提供に係るゲーム処理のプログラムや、ゲーム画面の生成に用いられる描画オブジェクトの各種データが記録される。描画オブジェクトの各種データには、描画オブジェクトのモデルデータ(あるいは頂点及び結線データ)や、該モデルデータに適用される様々なチャネルのテクスチャデータ等が含まれる。またサーバ記録媒体103には、ゲーム画面の描画処理に使用される照明や陰影、その他のエフェクト処理に係るエフェクトデータやプログラムが記録される。
サーバGPU104は、ゲーム処理に応じたゲーム画面を描画する。具体的にはサーバGPU104は、描画命令を受信すると、描画処理に使用する描画オブジェクトの各種データをサーバ記録媒体103から読み出してGPUメモリに展開する。そしてサーバGPU104は、該データを各描画オブジェクトの状態情報に従って適切な位置に移動・回転させて配置し、視点情報に従ってサーバVRAM105にゲーム画面の描画を行う。この他、サーバGPU104は必要に応じて照明や陰影等のエフェクトに係る演算処理を行い、描画オブジェクトあるいはゲーム画面全体に演算結果を適用する。
サーバ符号化部106は、サーバGPU104により描画されたゲーム画面を符号化し、符号化動画データを生成する。本実施形態ではゲーム画面の送信に係る通信帯域の占有を軽減するために、ゲームサーバ100において描画されたゲーム画面は、ストリーミング形式の符号化動画データとしてPC200に送信されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム画面のデータはそれ自体、あるいは他の形式に変換されたデータとしてPC200に伝送されるものであってよい。
サーバ通信部107は、ゲームサーバ100が有する通信インタフェースである。サーバ通信部107は、所定のプロトコルに従ってネットワーク300を介してPC200とデータ送受信を行うことができる。
〈PC200の構成〉
次に、図3を用いて本発明の実施形態に係るPC200の機能構成を説明する。
CPU201は、PC200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU201は、記録媒体203に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM202に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
RAM202は、揮発性メモリである。RAM202は、PC200が有する各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作により出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
記録媒体203は、例えば不揮発性メモリやHDD等の記録装置である。記録媒体203には、例えばクラウドゲーミングサービスの提供を受けるためのWebブラウジングアプリケーション(以下、単にブラウザ)に係るプログラムや、符号化動画データの復号・再生に係るプログラム等が記録される。なお、本実施形態ではゲームサーバ100から送信されたゲーム画面に係る符号化動画データは、ブラウザのGUIの一部の領域に表示されることでユーザに提供されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲーム画面の表示は、専用のアプリケーションを用いて行われてもよいし、ブラウザ以外の汎用的なアプリケーションを利用してなされるものであってもよい。
復号部204は、ゲームサーバ100で生成されて送信された符号化動画データを復号し、1フレームに係るゲーム画面を生成する。上述したように、本実施形態ではゲームサーバ100からゲーム画面が符号化動画データの形式で送信されるため、復号部204が復号を行ってゲーム画面を生成する処理を行うものとして説明するが、ゲーム画面自体が送信される場合は、本構成は必要ない。
通信部205は、PC200が有する通信インタフェースである。通信部205は、例えばサーバ通信部107と同様のプロトコルに従ってネットワーク300を介してゲームサーバ100とデータ送受信を行うことができる。
操作入力部206は、例えばマウス、キーボード、ゲームパッド等のPC200が有するユーザインタフェースである。操作入力部206は、ユーザインタフェースに対して操作入力がなされたことを検出すると、対応する制御信号をCPU201に出力する。
表示部207は、例えばLCD等のPC200に内蔵あるいは着脱可能に接続された表示装置である。本実施形態では表示部207の表示領域にゲーム画面を表示することで、ユーザに対するゲーム画面の提供が行われる。
《描画レベルの設定》
本実施形態の画面提供システムでは、ユーザはプレイスタイルに合わせてゲーム画面の描画処理に係る描画レベルの設定を行うことが可能である。例えばクラウドゲーミングサービスは、所定の期間について固定額を支払う定額方式、あるいは所定の期間におけるデータ転送量に応じた金額を支払う、または所定の期間におけるサーバGPU104の描画演算量に応じた金額を支払う従量課金方式等、ユーザが現実世界の金銭的対価を支払うことで提供がなされる運営が考えられる。
従量課金方式でクラウドゲーミングサービスの提供が行われる場合、ユーザが利用料金の調整を行うことは困難である。従来の従量課金方式のオンライン型ゲーミングサービスでは、ユーザは利用時間を調整することで利用料金を調整することができた。しかしながら、この概念はユーザ側がゲーム画面の描画処理の一端を担っており、サーバ側の処理に係る演算量にクライアント機器間で大差がないことに依るものである。
クラウドゲーミングサービスでは、複数のクライアント機器でゲームサーバ100の描画リソースを共有することになる上に、ユーザごとに異なるゲーム提供がなされることが想定される。即ち、ゲームサーバ100の描画リソースの占有率はユーザが利用するゲームコンテンツに応じて変化することになる。また複数のクライアント機器がゲームサーバ100に接続されている場合、ゲーム画面の出力を行う通信帯域も複数のクライアント機器へのデータ送信のために共有することになる。即ち、ユーザが利用するゲームコンテンツに応じてゲーム画面のデータレートも変化することが想定されるため、各クライアント機器に対して割り当てられる通信帯域は、ゲーム画面のデータ量に応じて変化させられることが好ましい。このため、上述したように描画リソースの使用量、あるいは描画出力であるゲーム画面を配信する際の通信帯域の使用量、またはその両方の組み合わせに対して課金が行われることが、利用者間の公平性を担保する課金方法と考えられる。
一方で、このような描画リソースや通信帯域の使用量等は、サービスを利用するユーザからは把握しにくい情報であり、かつ従来のシステムではユーザが任意に調整可能なものではなかった。結果として、従量課金方式のクラウドゲーミングサービスの利用に係る利用料金を調整することが利用時間を制限する以外には難しいため、従量課金方式でのサービス利用においてユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。
また支払い方式に限らず、ゲームについてのユーザのプレイスタイルは様々であり、多種多様のニーズがあると言える。上述したように、近年のゲームコンテンツは美麗なCGを提供するものも多くなっているが、CGの品質(以下、画質と表現する)の重要性はユーザによって異なる。また、従量課金の基準となりうる描画リソースや通信帯域の使用量は、ユーザの利用時間に比例して増加するが、利用時間の重要性もユーザによって異なる。つまり、これらを総合するとユーザのプレイスタイルに合わせたニーズとしては、
・画質は悪くてもよいので、利用料金を安くしたい
・画質は悪くてもよいので、利用可能時間を長くしたい
・利用料金は高くてもよいので、画質も利用可能時間も十分にサービスを受けたい
等が考えられるため、本実施形態ではユーザのニーズに応じてゲーム画面の描画処理の内容(描画レベル)を変更可能な仕組みを提案する。
図4は、本実施形態のゲームサーバ100におけるゲーム画面の描画処理について、その描画レベルを調整するための各種項目を変更するためのGUI画面の例を示している。該GUI画面に対応するデータは、ゲームサーバ100からPC200に対して供給されるものであってよい。ユーザは、表示部207の表示領域に表示された該GUI画面上で所定の操作を行うことで、ゲーム画面の描画処理に係る描画レベルを設定することができる。
図4の例では、ユーザが描画レベルを調整可能な項目として
・ゲーム画面の解像度
・フレームスキップの頻度
・エフェクトの適用レベル
・テクスチャの解像度
・テッセレーションのレベル
・描画範囲
が設けられている。
ゲーム画面の解像度は、ゲーム画面の画素数を調整可能な項目である。ゲーム画面の描画処理は、生成するゲーム画面の画素数が多いほど演算量が増加する。またゲーム画面の解像度は、動画データの解像度にも相当するため、ゲーム画面の画素数が多いほど符号化動画データのデータ量も増加する。即ち、ユーザはゲーム画面の解像度を低減させることで、描画リソースの使用量を低減し、割り当てられる通信帯域の帯域幅を狭くすることができる。なお、ゲーム画面の解像度は、動画データの解像度に合わせ、例えば480p、720P、1080p等が選択可能な項目として用意されていればよい。
フレームスキップの頻度は、ゲーム画面を描画する頻度を調整可能な項目である。例えば通常であればゲーム画面の生成が1秒間に60回(60FPS)行われるゲームコンテンツであるとすると、2フレームに1回、ゲーム画面の描画をスキップする(描画しない)ことで、ゲームコンテンツが30FPSで提供されている状況を作り出すことができる。つまり、フレームスキップの頻度を上昇させることで、ゲーム画面の更新間隔や連続性は粗くなるが、描画リソースの使用量を低減することができる。なお、フレームスキップの頻度は、生成する符号化動画データのフレームレートにも相当するため、単位時間当たりに使用する通信帯域の帯域幅を制限することができる。即ち、フレームスキップが設定されている場合、その頻度に従ってサーバ符号化部106は符号化処理の内容を変更してよい。
エフェクトの適用レベルは、ゲーム画面の所謂リッチ化、あるいはゲーム上の表現を目的としたエフェクトに係る演算処理の実行を調整可能な項目である。オブジェクト表面における反射等に起因する二次光源による影響や光源に伴い生じる陰影等のエフェクトは、一般に演算量が多い。またゲーム上の表現を目的とした、例えばキャラクタの特定の動作に対して発生させる特殊エフェクトの適用等は、通常の描画処理とは別の演算処理を必要とするため、演算量の増加につながる。つまり、エフェクトの種類や適用の有無または適用レベルを調整可能にすることで、描画リソースの使用量を調整することができる。
テクスチャの解像度は、ゲーム画面の描画範囲に含まれる描画オブジェクトに対して適用するテクスチャの分解能を調整可能な項目である。描画オブジェクトに適用するテクスチャは、サーバGPU104により読み出されてGPUメモリに展開されるが、GPUメモリの占有も描画リソースの使用と言える。またテクスチャには、描画オブジェクトに対して絵柄を適用する所謂デカルテクスチャだけでなく、描画オブジェクトの質感や凹凸等を与えるための様々なチャネルのテクスチャが含まれる。例えば、ライティング等のエフェクトに係る演算量はこれらのテクスチャの画素数に比例するため、テクスチャの解像度を低下させることで、演算量を低下させることもできる。
テッセレーションのレベルは、描画オブジェクトのポリゴンモデルをどれだけ微細に表現して描画するかを調整可能な項目である。描画オブジェクトは、例えば視点から遠く離れた場所に存在していても、近接している場合と同一のモデルデータを使用して描画することになる。即ち、実際にはゲーム画面において占める画素数が少ない遠方の描画オブジェクトであっても、モデルデータのポリゴン数や頂点数に比例した演算が行われることになるため、モデルデータは少ないポリゴン数で用意されている方が好適である。しかしながら、視点に描画オブジェクトが近接している場合はポリゴン数が少ないことによる「粗さ」が目立ってしまうため、ポリゴンを条件に応じて細分化して滑らかに見せるテッセレーションが行われる。つまり、ポリゴンの細分化数に応じてテッセレーションに係る演算量も変化する。即ち、例えば視点に近接している描画オブジェクトに適用するテッセレーションのレベルを小さくする(細分化数が少ない)ほど、描画リソースの使用量を低下させることができる。
描画範囲は、ゲーム画面に描画される描画オブジェクト数を調整可能な項目である。3次元シーンの描画処理では、視点位置、視点方向、及び画角により定義される四角錐の内部に含まれる描画オブジェクトが、生成する画面に描画する対象オブジェクトとなる。しかしながら、視点に近すぎる描画オブジェクトは描画されたとしても認識され難いことと、該四角錐が無限遠まで延びて定義されることから、実際は四角錐のうち、所定の奥行き範囲について定義される四角錐台に含まれる描画オブジェクト+背景オブジェクトが対象オブジェクトに設定される。即ち、ゲーム画面の描画に係る視点パラメータには、描画範囲の四角錐台を定義する、最短及び最長の奥行き距離を規定した情報が含まれ、これらを調整することで描画するオブジェクト数を変更することができる。ゲーム画面に含まれる描画オブジェクトの数は描画処理の演算量に直結するため、描画範囲を縮小することで描画リソースの使用量を低減することができる。また、描画範囲の縮小は上述した画角を制限することでも可能である。なお、本実施形態では描画オブジェクト数の調整を描画範囲の変更により行うものとして説明するが、描画オブジェクトの種類を特定して描画の有無を決定することにより調整を行う構成、あるいは描画範囲の設定と該構成とを組み合わせるものであってもよい。例えば、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等において、ユーザの操作キャラクタ及び該キャラクタとの関連付けがなされているグループのキャラクタは描画し、それ以外の他のユーザのキャラクタは描画しないよう設定可能であってもよい。
ユーザは、PC200においてこのような描画レベルの調整項目の設定を予め行っておくことで、所望するプレイスタイルに合った画質のゲーム画面で、サービスを利用できる。なお、図4に示した調整項目は一例であり、本発明の実施においてはこれらの調整項目のうちの少なくともいずれか、あるいは他の調整項目が調整可能に構成されていてもよい。また図4に示した調整項目の調整には、ユーザがゲーム画面の描画処理に係る知識を有していることが好ましい。しかしながら、現実的には全てのユーザがこれらの調整項目を十分に理解して設定することは困難であるため、例えば図5Aや5Bに示されるように、ユーザは所望するプレイスタイルや画質等を設定するだけで、ゲームサーバ100側で好適な調整を適用する構成としてもよい。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームサーバ100で実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本ゲーム処理は、ゲームサーバ100に接続しているクライアント機器(PC200)の各々について実行され、例えばクライアント機器からのゲーム開始要求がなされた際に開始され、各フレームについて繰り返し実行されるものとして説明する。
S601で、サーバCPU101は、PC200においてなされた操作入力の情報を受信したか否かを判断する。サーバCPU101は、操作入力の情報を受信したと判断した場合は処理をS602に移し、受信していないと判断した場合は処理をS603に移す。
S602で、サーバCPU101は、PC200のユーザを識別する識別情報に関連付けられたゲームにおける状態情報を、操作入力の情報に応じて更新する。状態情報は、例えばユーザの操作する操作キャラクタの位置や姿勢、視点パラメータ等、ユーザにより変更可能な各種パラメータを含む。またPC200のユーザを識別する識別情報は、例えばPC200がゲームサーバ100に接続された際にシステムへのログイン情報(アカウント)として受信されているものとする。
S603で、サーバCPU101は、識別情報に関連付けられた状態情報に含まれる、PC200における操作に依らずに変更されるパラメータの変更処理を実行し、現フレームのゲーム画面を描画するための状態に状態情報を更新する。操作に依らずに変更されるパラメータは、例えば非ユーザ操作キャラクタ(NPC:Non-Player Character)に係るパラメータや、経時変化の表現を目的としたパラメータ等である。
S604で、サーバCPU101は、ゲーム画面の描画処理の内容を通常の処理から変更するか否かを判断する。具体的にはサーバCPU101は、ゲーム画面に係る描画処理の調整パラメータが識別情報に関連付けられてサーバ記録媒体103に記録されているか否かにより判断を行う。ゲーム画面に係る描画処理の調整パラメータは、上述した図4または図5A及び5BのようなGUI画面を介して設定された各種調整項目に応じて決定されたパラメータであり、設定がなされた場合に識別情報に関連付けられてサーバ記録媒体103に記録されるものとする。サーバCPU101は、ゲーム画面の描画処理の内容を通常の処理から変更すると判断した場合は処理をS605に移し、変更しないと判断した場合は処理をS606に移す。
S605で、サーバGPU104はサーバCPU101の制御の下、識別情報に関連付けられた描画処理の調整パラメータに従い、状態情報に基づいて現フレームに係るゲーム画面の描画処理を実行する。
一方、S604においてゲーム画面の描画の内容を変更しないと判断した場合、サーバGPU104はS606で、状態情報に基づいて現フレームに係るゲーム画面の通常描画処理を実行する。
S607で、サーバ符号化部106はサーバCPU101の制御の下、サーバGPU104により描画されたゲーム画面を符号化し、該画面をフレームとする符号化動画データを生成する。
S608で、サーバCPU101は、サーバ符号化部106により生成された符号化動画データをサーバ通信部107に伝送し、PC200に対して送信させて現在のフレームに係るゲーム処理を完了する。
このようにすることでゲームサーバ100は、ユーザにより設定された描画レベルでゲーム画面を描画し、PC200に提供することができる。即ち、本実施形態のゲームサーバ100は、ユーザのプレイスタイルに係るニーズを満たすゲーム画面を、提供要求を行ったPC200に対して提供することができる。
《画面受信処理》
次に、ゲームサーバ100において描画されたゲーム画面を受信する、画面提供システムのサービス利用に係るPC200の画像受信処理について、図7を用いて詳細を説明する。なお、本画面受信処理は、例えばゲームサーバ100が提供しているゲームコンテンツの利用開始に係る操作がなされた際に開始され、各フレームについて繰り返し実行されるものとして説明する。
S701で、CPU201は、ゲームサーバ100からゲーム画面に係る符号化動画データを通信部205が受信したか否かを判断する。CPU201は、符号化動画データを受信したと判断した場合は処理をS702に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S702で、復号部204はCPU201の制御の下、受信した符号化動画データを復号し、現在のフレームに係るゲーム画面を生成する。なお、本明細書では明示しないが、必要に応じて、現在のフレームに係るゲーム画面の復号に既に受信した過去のフレームに係るゲーム画面の画像データが用いられてもよい。
S703で、CPU201は、復号された現在のフレームに係るゲーム画面を表示部207に伝送し、表示させる。
S704で、CPU201は、現在のフレームに係る操作入力がなされたか否かを判断する。具体的にはCPU201は、なされた操作入力に対応する制御信号を操作入力部206から受信したか否かにより、本ステップの判断を行う。CPU201は、現在のフレームに係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS705に移し、なされていないと判断した場合は現在のフレームに係る画面受信処理を完了する。
S705で、CPU201は、操作入力に対応する制御信号を予め定められた形式に変換し、通信部205に伝送してゲームサーバ100に送信させ、現在のフレームに係る画面受信処理を完了する。
なお、本実施形態ではゲーム画面の描画処理に係る描画レベルの調整項目は予め設定されているものとして説明するが、ユーザが提供されるゲーム画面の画質を確認しながら調整が可能なように、本画面受信処理の最中に実行可能な構成としてもよい。
以上説明したように、本実施形態の画面提供装置は、ユーザのニーズを反映して提供する画面に係る描画方法を好適に調整することができる。具体的には画面提供装置は、クライアント機器から該クライアント機器に係るアカウントの識別情報を受信し、該識別情報に対応する画面を描画して、クライアント機器に送信する。また画面提供装置は、識別情報に関連付けられて管理される管理情報が所定の条件を満たすと判断した場合に、画面の描画処理の内容を規定する描画レベル情報を取得する。そして画面提供装置は、該描画レベル情報に従って画面の描画処理の内容を変更する。
[実施形態2]
上述した実施形態1では、ユーザによる描画処理に係る描画レベルの設定がなされているか否かに応じて、ゲーム画面の描画処理の内容を制御するものとして説明した。即ち、ユーザが自身のプレイスタイルに応じて描画レベルの調整項目の設定を行うことで、描画処理の内容を意図的に変更する方法について説明した。本実施形態では、サービス品質であるゲーム画面の提供品質がユーザの意に反して低下せざるをえない状況における、描画レベルの調整方法について説明する。
本実施形態の画面提供システムのように、クラウドゲーミングサービスの提供を行うシステムにおいては、ゲーム画面の提供を行うゲームサーバ100に対して複数のクライアント機器(PC200)が接続する状態でサービス提供が行われることが想定される。このため、多数のクライアント機器が同時接続する場合や、接続しているクライアント機器の各々から、演算量の多い描画処理を必要とするゲームコンテンツの提供が要求される場合等、許容可能な描画リソースよりも多くの描画リソースがゲームサーバ100に要求される状況が発生しうる。また多数のクライアント機器が同時接続する場合や、接続しているクライアント機器の各々から、出力する符号化動画データのデータレートが大きいゲームコンテンツの提供が要求される場合等も、出力可能な通信帯域を超える出力が要求される状況が発生しうる。このような状況下では、接続している全てのクライアント機器にサービス提供を行うことができないため、強制的に各クライアント機器に提供するゲーム画面の画質を低下させ、サービス提供が可能な状態に調整する必要がある。
また、例えば所謂アクションゲームやシューティングゲーム等のように、ユーザ操作に対する応答性(操作がゲーム画面に反映されるまでに要する時間)が要求されるコンテンツでは、次のような問題が生じうる。本実施形態の画面提供システムを実装した場合、クライアント機器であるPC200はインターネットサービスプロバイダを介してゲームサーバ100に接続することが想定される。またPC200の設置環境によっては、さらに家庭内で無線LANルータを介してPC200はインターネットサービスプロバイダに接続することが考えられる。即ち、ゲームサーバ100からの符号化動画データの送出が割り当てられた通信帯域内で十分に行われているとしても、最終的にPC200が符号化動画データを受信する通信帯域では好適なデータ転送レートで転送できない可能性があり、遅延が生じうる。つまり、ユーザ操作に対する応答性が要求されるコンテンツに係るゲーム画面の提供が十分に行われず、ユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。
本実施形態では、このようなゲームサーバ100へのクライアント機器の接続状況やサービス提供を受けるクライアント機器の設置環境によりユーザの意に反して生じうるサービス品質を低下せざるをえない状況において、ユーザにとって好適な画質のゲーム画面を提供する方法について説明する。なお、本実施形態の画面提供システムの構成は、上述した実施形態1と同様であるものとし、システム及び各装置の機能構成については説明を省略する。
《描画レベルの設定》
本実施形態の画面提供システムでは、サービス品質が低下する状況下における、ゲーム画面の描画処理に係る描画レベルの調整基準を、ユーザは予め設定しておくことができる。本実施形態の画面提供システムにおいてユーザが設定可能な描画レベルの調整項目は、例えば実施形態1において図4を用いて説明した項目と同様でよい。本実施形態の画面提供システムではユーザは、これらの描画レベルの調整項目について、サービス品質が低下する状況下において調整がなされる優先順位を設定することができる。即ち、ユーザは、サービス品質を低下せざるを得ない状況において、いずれの調整項目の描画レベルを調整させてゲーム画面の描画を行わせるかを、予めゲームサーバ100に指定しておくことができる。
描画レベルの調整項目の優先順位は、例えば図8のようなGUI画面においてユーザの操作入力を受け付けることで設定可能であってよい。図8の例では、サービス品質を低下せざるをえない状況において、まずゲーム画面の解像度が優先的に調整され、続いてエフェクトの適用レベル、描画範囲、・・・と選択されて調整が行われる。調整は、サービス提供が可能なゲーム画面の画質になるように行われればよく、システム全体やクライアント機器の設置環境を考慮して決定された所定の順位までの調整項目について調整が行われればよい。
なお、図8の例では、各調整項目についてユーザが許容するレベルを設定することが可能に構成されている。このようなケースではサーバCPU101は、例えば1つの優先順位の調整項目を該許容するレベルまで調整してもサービス提供が不可能であると判断した場合に、次の順位の調整項目の調整レベルの変更を繰り返し検討し、最終的にゲーム画面が提供可能な画質となる調整パラメータを決定すればよい。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ユーザは単に調整項目の優先順位のみを設定し、ゲームサーバ100において該優先順位と所定の基準とに従って、サーバCPU101が好適な描画レベルの調整パラメータを決定する構成であってもよい。また優先順位の設定はユーザにより行われなくてもよく、例えばクライアント機器に提供するゲーム画面に係るゲームコンテンツについて予め定められた優先順位に従ってサーバCPU101は描画レベルの調整パラメータを決定する構成であってもよい。
《ゲーム処理》
ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるゲーム処理について、図9のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本ゲーム処理は、ゲームサーバ100に接続しているクライアント機器(200)の各々について実行され、例えばクライアント機器からのゲーム開始要求がなされた際に開始され、各フレームについて繰り返し実行されるものとして説明する。また本実施形態のゲーム処理において、実施形態1のゲーム処理と同様の処理を行うステップについては同一の参照符号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特徴的な処理の説明に留める。
S603において操作に依らずに変更されるパラメータの変更処理が実行された後、サーバCPU101はS901で、現在のシステム環境においてPC200へのサービス提供の品質を評価するための評価情報を収集する。評価情報は、上述したような
・通常の描画処理を行った場合にPC200に対して使用するゲームサーバ100の描画リソースの使用量
・通常の描画処理を行った場合にPC200に対して使用するゲームサーバ100の出力用通信帯域の使用量
・現在PC200において受信している符号化動画データの受信レート
であってよい。PC200における符号化動画データの受信レートは、例えば通信部205が計測したデータレートの情報がゲームサーバ100に対して送信され、サーバCPU101はサーバ通信部107を介して該情報を把握することができるものとする。なお、本実施形態ではサービス提供の品質を評価するための評価情報として、上記の3つの情報を取得するものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られないことは容易に理解されよう。即ち、評価情報にはその他の情報が含まれていてもよいし、上記3つの情報の一部のみが含まれていてもよい。
S902で、サーバCPU101は、評価情報に基づき、現在のシステム環境におけるPC200へのゲーム画面の提供について、ゲーム画面の画質を低下させる必要があるか否かを判断する。具体的にはサーバCPU101は、まずゲームサーバ100に現在接続しているクライアント機器数や各クライアント機器にサービス提供しているゲームコンテンツの情報に基づいて、PC200に対して割り当て可能な描画リソース及び出力用通信帯域の使用量(現在の許容量)を決定する。割り当て可能な描画リソース及び出力用通信帯域の使用量は、ゲームサーバ100に接続している全てのクライアント機器に対するサービス提供が可能なように決定される。そしてサーバCPU101は、通常の描画処理を行った場合の描画リソース及び出力用通信帯域の使用量が現在の許容量を超えるか否かにより本ステップの判断を行う。つまり、通常時の使用量が現在の許容量を超える場合は、サービス提供が行えない状況に該当するので、ゲーム画面の画質を低下させる必要があるということになる。またサーバCPU101は、通常の描画処理を行った場合の出力用通信帯域の使用量がPC200における現在の符号化動画データの受信レートを超えるか否かによっても本ステップの判断を行う。サーバCPU101は、PC200へのゲーム画面の提供について、ゲーム画面の画質を低下させる必要があると判断した場合は処理をS903に移し、必要ないと判断した場合は処理をS606に移す。
S903で、サーバCPU101は、ゲーム画面の描画処理の内容を通常の処理から変更する際の調整基準が設定されているか否かを判断する。具体的にはサーバCPU101は、ゲーム画面に係る描画レベルの調整項目についての優先順位を規定した情報が識別情報に関連付けられてサーバ記録媒体103に記録されているか否かにより判断を行う。実施形態1と同様に、優先順位を規定した情報は、図8のようなGUI画面を介してユーザによる設定がなされた場合に識別情報に関連付けられたサーバ記録媒体103に記録されるものとする。サーバCPU101は、調整基準が設定されていると判断した場合は処理をS904に移し、設定されていないと判断した場合は処理をS905に移す。
S904で、サーバCPU101は、調整基準である描画レベルの調整項目の優先順位、及び各調整項目について規定された許容レベルの情報に従い、現在の許容量及びPC200における符号化動画データの受信レートの範囲内でサービス提供可能な、ユーザ設定に基づく描画処理の調整パラメータを決定する。
一方、S903において調整基準が設定されていないと判断した場合、サーバCPU101はS905で、現在の許容量及びPC200における符号化動画データの受信レートの範囲内でサービス提供可能な描画処理の調整パラメータを決定する。本ステップで決定される調整パラメータは、ユーザ設定に基づかないものであり、サービス提供が可能なようにサーバCPU101により決定されたパラメータである。即ち、ユーザが所望する調整基準に基づかない調整パラメータであるため、該調整パラメータに基づいて実行された描画処理により得られるゲーム画面は、ユーザにとって好適な画質ではない可能性がある。
このように本実施形態の画面提供システムでは、ユーザは描画処理の調整基準を予め設定しておくことで、サービス品質が低下し、ゲーム画面の画質を低下せざるをえない状況下においても、ユーザの趣向を反映したゲーム画面でコンテンツの利用を継続することができる。
なお、画面提供システムにおけるサービスが、課金/非課金の2種類のユーザに対して提供される場合、調整基準の設定は課金ユーザに対してのみ提供されるものとしてもよい。即ち、ゲーム画面の画質を低下せざるをえない状況に至った場合に、非課金ユーザに対しては無条件で最低画質のゲーム画面が提供されるように描画レベルの調整を行い、課金ユーザに対しては調整基準に従った描画レベルの調整が行われるようにすることで、課金ユーザの優位性を担保する構成としてもよい。またサービス提供可能な制限数以上のクライアント機器がゲームサーバ100に接続された場合に、非課金ユーザに対してはサービス提供を中止し、残りの課金ユーザに対して現在の許容量を設定した上で描画レベルの調整を行うよう構成してもよい。
[変形例1]
上述した実施形態2では、PC200に提供するゲーム画面の画質を低下させる必要がある状況に至った際のゲーム画面の描画処理を、予めユーザにより描画レベルの調整基準が設定されているか否かに応じて異ならせる態様について説明した。具体的には、ユーザにより調整基準が設定されている場合はユーザ設定の調整基準に基づいて決定された調整パラメータで描画処理が実行され、設定されていない場合は単に環境条件下においてサービス提供可能なように決定された調整パラメータで描画処理が実行される例について説明した。
しかしながら、本発明は、提供するゲーム画面の画質を低下させる必要がある状況に至った際のゲーム画面の描画処理を、ユーザにより設定された調整基準に基づいて変更する構成でなくてもよい。つまり、本発明は、クライアント機器への画面提供を行っている際に所定の条件となった場合に、提供する画面の描画処理の内容を予め設定された基準に従って変更するものであればよく、該基準がユーザにより設定されたものでなくてもよいことは容易に理解されよう。本変形例では、描画レベルの調整基準がゲームコンテンツの提供側(デベロッパー)により予め設定されている例について説明する。
《ゲーム処理》
ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるゲーム処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本ゲーム処理は、ゲームサーバ100に接続しているクライアント機器(200)の各々について実行され、例えばクライアント機器からのゲーム開始要求がなされた際に開始され、各フレームについて繰り返し実行されるものとして説明する。また本実施形態のゲーム処理において、実施形態1あるいは実施形態2のゲーム処理と同様の処理を行うステップについては同一の参照符号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特徴的な処理の説明に留める。
S902においてPC200へのゲーム画面の提供においてゲーム画面の画質を低下させる必要があると判断した場合、サーバCPU101はS1001で、現在の許容量及びPC200における符号化動画データの受信レートの範囲内でサービス提供可能な描画処理の調整パラメータを決定する。具体的にはサーバCPU101は、提供しているゲームコンテンツについて予めコンテンツ提供側で設定された描画レベルの調整基準の情報を参照する。そしてサーバCPU101は、該情報で規定される描画レベルの調整項目の優先順位、及び各調整項目について規定された許容レベルの情報に従い、調整パラメータを決定し、処理をS605に移す。
このようにすることで、例えば同一コンテンツを利用するユーザには、ゲーム画面の画質を低下させる必要がある状況において、提供側が提案する好適な画質のゲーム画面が常に提供されることになる。即ち、本変形例に係る画面提供システムによれば、ユーザは描画レベルの設定をしていなくとも、コンテンツの提供者により推奨される画質のゲーム画面の提供を常に受けることができる。
[変形例2]
上述した変形例1では、提供するゲーム画面の画質を低下させる必要がある状況に至った際のゲーム画面の描画処理を、ゲームコンテンツの提供者により予め設定された描画レベルの調整基準に基づいて変更するものとして説明した。
ところで、変形例1のような画面提供システムは、1つのゲームコンテンツではなく、複数のゲームコンテンツを提供可能に構成されることが考えられる。即ち、ゲームサーバ100において、異なる提供者により提供されるゲームコンテンツのゲームプログラムが実行可能に構成され、ユーザにより選択されたコンテンツに対応するプログラムが実行されることで画面提供がなされる形態が考えられる。
一方で、変形例1のように描画レベルの調整基準の設定が各コンテンツの提供者に委ねられている場合、コンテンツ間での調整基準の違いにより、各コンテンツのユーザ間において提供されるゲーム画面の画質に差が生じる可能性がある。例えば、Aというゲームコンテンツについては画面解像度の調整が480pを許容レベルとして最優先順位に割り当てられており、Bというゲームコンテンツについては描画範囲の設定が操作キャラクタの所属グループのキャラクタのみを描画することを許容レベルとして最優先順位に割り当てられているとする。このとき、ゲームサーバ100へのクライアント機器の接続が集中することでゲーム画面の画質を低下させる必要がある状況に至った際に、コンテンツAのユーザには低解像度で粗くなった画面が提供され、コンテンツBのユーザには高解像度のまま描画オブジェクト数が少なくなった画面が提供されることになりうる。即ち、コンテンツA及びBが同等の描画処理の演算量を有するコンテンツであったとしても、同時にゲームプレイをしているユーザ間で画面の「見え」の点で差が生じる可能性があった。
本変形例では、描画処理の内容の調整において、このような異なるコンテンツを利用するユーザ間での品質の差を低減するために、提供可能なコンテンツに依存しない描画レベルの調整基準が設定されている例について説明する。
《ゲーム処理》
ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるゲーム処理について、図11のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本ゲーム処理は、ゲームサーバ100に接続しているクライアント機器(200)の各々について実行され、例えばクライアント機器からのゲーム開始要求がなされた際に開始され、各フレームについて繰り返し実行されるものとして説明する。また本実施形態のゲーム処理において、実施形態1あるいは実施形態2のゲーム処理と同様の処理を行うステップについては同一の参照符号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特徴的な処理の説明に留める。
S902においてPC200へのゲーム画面の提供においてゲーム画面の画質を低下させる必要があると判断した場合、サーバCPU101はS1101で、現在の許容量及びPC200における符号化動画データの受信レートの範囲内でサービス提供可能な描画処理の調整パラメータを決定する。具体的にはサーバCPU101は、提供可能な全てのコンテンツについて共通に設定された描画レベルの調整基準の情報を参照する。そしてサーバCPU101は、該情報で規定される描画レベルの調整項目の優先順位、及び各調整項目について規定された許容レベルの情報に従い、調整パラメータを決定し、処理をS605に移す。
このようにすることで、ゲーム画面の画質を低下させる必要がある状況において、例えば異なるコンテンツを利用するユーザ間で同様の基準に基づいて描画レベルの調整が行われたゲーム画面が提供されることになる。即ち、異なるコンテンツを利用するユーザ間で、提供されるゲーム画面の画質低下度合いは通信環境が同等であれば類似するため、公平性を担保したサービス提供を行うことができる。
以上のように、実施形態1ではユーザにより描画レベルの調整設定がなされている場合に、実施形態2、変形例1及び2ではゲーム画面の画質を低下せざるをえない状況に至った場合に、ゲーム画面の描画処理に係る描画レベルの調整が行われるものとして説明したが、これらの実施形態は独立して実施されるものである必要はない。即ち、実施形態1及び2、変形例1及び2は、如何様に組み合わされて実施されてもよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係る画面提供装置は、コンピュータを画面提供装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。従って、本発明の範囲を公にするために、以下の請求項を添付する。
本願は、2013年7月5日提出の日本国特許出願特願2013−142133を基礎として優先権を主張するものであり、その記載内容の全てを、ここに援用する。

Claims (16)

  1. クライアント機器から該クライアント機器に係るアカウントの識別情報を受信する受信手段と、
    描画処理を実行し、前記受信手段により受信された前記識別情報に対応する画面を描画する描画手段と、
    前記描画手段により描画された前記画面を、前記識別情報に対応するクライアント機器に送信する送信手段と、
    前記識別情報に関連付けられて管理される管理情報が所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記画面の描画処理の内容を規定する描画レベル情報を取得する取得手段と、を有し、
    前記描画手段は、前記判断手段により前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記取得手段により取得された前記描画レベル情報に従って前記画面の描画処理の内容を変更する
    ことを特徴とする画面提供装置。
  2. 前記描画レベル情報は、前記画面の描画処理における処理項目についての優先順位を規定する情報であり、
    前記描画手段は、前記画面の描画処理における処理項目のうち、前記管理情報に応じた順位までの優先順位を有する処理項目を実行して前記画面を描画する
    ことを特徴とする請求項1に記載の画面提供装置。
  3. 前記描画レベル情報は、前記画面の解像度、前記画面の更新頻度、前記画面に係るエフェクト処理の適用レベル、描画オブジェクトに適用されるテクスチャ解像度、描画オブジェクトのテッセレーションの適用レベル、前記画面に描画される描画オブジェクト数の制限情報の少なくともいずれかについて、前記画面の描画処理における優先順位を規定する情報であることを特徴とする請求項1または2に記載の画面提供装置。
  4. 前記画面提供装置には複数のクライアント機器が接続可能であり、
    前記描画手段による描画処理について、前記識別情報に対応するクライアント機器に割り当て可能な描画リソースを特定する特定手段をさらに有し、
    前記判断手段は、前記特定手段により特定された前記割り当て可能な描画リソースが予め定められた量よりも少ない場合に、前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の画面提供装置。
  5. 前記管理情報は、クライアント機器から前記描画レベル情報の設定を受け付けたか否かを示す情報を含み、
    前記判断手段は、前記識別情報に関連付けられた前記管理情報に前記描画レベル情報の設定を受け付けたことを示す情報が含まれる場合に、前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の画面提供装置。
  6. 前記識別情報に対応するクライアント機器に割り当て可能な転送帯域幅を決定する決定手段をさらに有し、
    前記判断手段は、前記決定手段により決定された前記割り当て可能な転送帯域幅が予め定められた値よりも狭い場合に、前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の画面提供装置。
  7. 前記決定手段は、前記識別情報に対応するクライアント機器における受信データレート、及び前記送信手段による前記画面提供装置に接続しているクライアント機器への送信データレートの少なくともいずれかに基づいて前記割り当て可能な転送帯域幅を決定することを特徴とする請求項6に記載の画面提供装置。
  8. 前記管理情報は、クライアント機器に係るアカウントが、現実世界の所定の金銭的対価を支払うことで前記画面の提供サービスを受けるアカウントであるか否かを示す情報を含み、
    前記判断手段は、前記識別情報に関連付けられた前記管理情報に、前記現実世界の所定の金銭的対価を支払うことで前記画面の提供サービスを受けるアカウントであることを示す情報を含む場合に、前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の画面提供装置。
  9. 前記描画手段により描画された前記画面を符号化して符号化動画データを生成する符号化手段をさらに有し、
    前記符号化手段は、前記画面の描画において実行された描画処理の内容に応じて符号化処理の内容を変更し、
    前記送信手段は、前記符号化手段により生成された符号化動画データを前記画面として送信する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の画面提供装置。
  10. 前記受信手段はさらに、クライアント機器においてなされた操作の情報を受信し、
    前記画面提供装置は、前記識別情報に対応するクライアント機器から受信された前記操作の情報に応じて、前記識別情報に関連付けられた前記画面の構成に係る情報を更新する更新手段を有し、
    前記描画手段は、前記画面の構成に係る情報に応じて前記画面を描画する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の画面提供装置。
  11. 画面提供装置において描画された画面をクライアント機器に提供する画面提供システムであって、
    前記クライアント機器は、
    前記クライアント機器に係るアカウントの識別情報を送信する第1の送信手段と、
    前記画面提供装置において描画された前記画面を受信する第1の受信手段と、
    前記第1の受信手段により受信された前記画面を表示手段に表示する再生手段と、を有し、
    前記画面提供装置は、
    前記クライアント機器から前記識別情報を受信する第2の受信手段と、
    描画処理を実行し、前記識別情報に対応する前記画面を描画する描画手段と、
    前記描画手段により描画された前記画面を前記クライアント機器に送信する第2の送信手段と、
    前記識別情報に関連付けられて管理される管理情報が所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記画面の描画処理の内容を規定する描画レベル情報を取得する取得手段と、を有し、
    前記描画手段は、前記判断手段により前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記取得手段により取得された前記描画レベル情報に従って前記画面の描画処理の内容を変更する
    ことを特徴とする画面提供システム。
  12. 画面提供装置の受信手段が、クライアント機器から該クライアント機器に係るアカウントの識別情報を受信する受信工程と、
    前記画面提供装置の描画手段が、描画処理を実行し、前記受信工程において受信された前記識別情報に対応する画面を描画する描画工程と、
    前記画面提供装置の送信手段が、前記描画工程において描画された前記画面を、前記識別情報に対応するクライアント機器に送信する送信工程と、
    前記画面提供装置の判断手段が、前記識別情報に関連付けられて管理される管理情報が所定の条件を満たすか否かを判断する判断工程と、
    前記画面提供装置の取得手段が、前記判断工程において前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記画面の描画処理の内容を規定する描画レベル情報を取得する取得工程と、を有し、
    前記描画手段は前記描画工程において、前記判断工程において前記管理情報が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記取得工程において取得された前記描画レベル情報に従って前記画面の描画処理の内容を変更する
    ことを特徴とする画面提供装置の制御方法。
  13. 1以上のコンピュータを、請求項1乃至10のいずれか1項に記載の画面提供装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  14. 請求項13に記載のプログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
  15. 1以上のコンピュータを、請求項11に記載の画面提供システムの各手段として機能させるためのプログラム。
  16. 請求項15に記載のプログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
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