JP5973409B2 - プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法 - Google Patents
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Description
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、動画配信システムの一例としての、動画再生装置であるPC100と、動画を配信する動画配信サーバ200とに本発明を適用した例を説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る動画配信システムのシステム構成を示す図である。
図2は、本発明の実施形態に係るPC100の機能構成を示すブロック図である。
図3は、本発明の実施形態に係る動画配信サーバ200の機能構成を示すブロック図である。
1.バーテックスシェーダによる移動・回転処理
2.ジオメトリシェーダによる頂点処理
3.ピクセルシェーダによるピクセル単位の陰影処理を含むエフェクト処理
を行って描画する。即ち、各描画オブジェクトについて、陰影処理→描画の流れを有する、所謂Forward Renderingであった。Forward Renderingでは、各オブジェクトが逐次処理されるために、ピクセルによっては1つのオブジェクトが描画された後、よりカメラに対して近い位置にある(該オブジェクトよりも手前にある)別のオブジェクトの描画により、描画内容が上書きされてしまうケースがある。この場合、後から描画されたオブジェクトにより遮蔽される、先に描画されたオブジェクトの一部の領域については、適用した陰影処理が無駄になってしまう。また例えば描画するシーンに存在する光源等は、シーンに存在するオブジェクトに対して共通であるが、Forward Renderingでは1つのオブジェクトを描画する際の共通の計算内容を、別のオブジェクトの描画のために再利用することが難しかった。このため、特に複雑な陰影処理を行うゲーム画面の描画においては、Forward Renderingは効率的ではなかった。
このような構成をもつ本実施形態の動画配信システムの動画配信サーバ200において実行される動画配信処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバCPU201が、例えばサーバROM202に記憶された対応する処理プログラムを読み出し、サーバRAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本動画配信処理は、例えば動画配信サーバ200の提供するゲームコンテンツの提供要求をPC100から受信したことを、サーバCPU201が検出した際に開始され、ゲームの1フレームごとに繰り返し実行されるものとして説明する。
・散乱マップ(Albedo map)
・深度マップ(Depth map)
・法線マップ(Normal map)
・反射マップ(Specular map)
・拡散マップ(Diffuse map)
を含む。なお、深度マップ以外の中間値マップは、描画するゲーム画面に含まれる全描画オブジェクトのデータの各々に含まれる対応するテクスチャデータやモデルデータの各ポリゴンの情報等を、描画するゲーム画面の視点情報に応じて変換することで生成される。即ち、Forward Renderingでは各描画オブジェクトについて該描画オブジェクトのテクスチャデータを考慮して1つ1つに陰影処理を実行するのに対し、Deferred Renderingの前段の描画処理では、描画するゲーム画面の全体を1つの描画オブジェクトとして捉えた中間値マップを生成することで、後段の描画処理においてゲーム画面の全体を対象として陰影処理を行うことができ、演算の重複を低減することができる。
ここで、本実施形態の動画配信サーバ200において実行される符号化処理について、図6を参照して詳細を説明する。
次に、本実施形態のPC100において実行される動画再生処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶された対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本動画再生処理は、例えばPC100において動画配信サーバ200の提供するゲームコンテンツを受信するアプリケーションが実行された際に開始され、ゲームの1フレームごとに繰り返し実行されるものとして説明する。
ここで、本実施形態のPC100で実行される復号前処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。
ところで、実際に上述のような通信を介したゲームコンテンツの提供を行う場合、提供に要するインフラ配備には所定のコストが必要となる。これは、コンテンツを提供する動画配信サーバ200の故障や接続端末数の増加に伴う提供品質の低下等のリスクを想定して、耐障害性及び耐応答性の観点で複数の動画配信サーバ200が設置されることによる。また、一般にクライアント機器に対して最も遅延が少ない、即ちレスポンスが好適なサーバは、伝送路の観点から地理的に最も近いサーバと考えられる。これらのことから、特にワールドワイドなコンテンツ提供を行う場合、提供サーバは複数の国に、さらにはタイムゾーンの存在を考えると複数のサーバを1つの国に、データセンタとして配備することが考えられる。つまり、インフラ配備には多大なコストが想定されるため、データセンタの提供はコンテンツごとに行うのではなく、複数のコンテンツでデータセンタのリソースを共用できるように設計されることが現実的である。
図11は、本実施形態の動画配信システムのシステム構成を示した図である。なお、本実施形態の動画配信システムにおいて、PC100及び動画配信サーバ200の各々の構成は上述した実施形態1と同様であるものとして、説明を省略するものとする。
図12は、本実施形態に係る中央サーバ1100の機能構成を示したブロック図である。
・コンテンツについて要求される、ユーザの操作入力に対するレスポンス性能の情報
・コンテンツの描画においてDeferred Renderingが使用されるか否かの情報
を管理情報として記憶する。中央RAM1103は、揮発性メモリである。中央RAM1103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に格納する格納領域としても用いられる。
以下、ゲームコンテンツの提供要求を開始する際に、本実施形態のPC100において実行される開始時処理について、図13のフローチャートを参照して詳細を説明する。なお、本開始時処理は、例えばPC100において複数のゲームコンテンツのサービス提供を受けることが可能なポータルアプリケーションが実行された際に開始されるものとして説明する。
次に、本実施形態の中央サーバ1100で実行される、PC100において指定されたゲームコンテンツを提供する動画配信サーバ200を決定する提供サーバ決定処理について、図14のフローチャートを参照して詳細を説明する。なお、本提供サーバ決定処理は、中央サーバ1100が起動された際に開始されるものとして説明する。
Claims (8)
- 複数の外部の描画装置のうちからゲームコンテンツに係る画面の描画を行う描画装置を決定するコンピュータに、
ゲームコンテンツについて要求される、操作入力への応答性を取得する処理と、
ゲームコンテンツに係る画面の提供先である受信装置と、前記複数の描画装置の各々との通信遅延量を取得する処理と、
前記応答性と前記通信遅延量とに基づいて、前記複数の描画装置のうちの1つの描画装置を前記描画を行う描画装置として決定する処理と、
を実行させるプログラム。 - 前記決定する処理は、ゲームコンテンツが要求される前記応答性が高いと定められたコンテンツである場合に、前記複数の描画装置のうちの前記通信遅延量が第1の閾値以下の描画装置を前記描画を行う描画装置として決定する請求項1に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、
前記受信装置から提供を要求されたゲームコンテンツを特定する処理と、
前記要求されたゲームコンテンツが、該ゲームコンテンツに係る画面の描画において少なくとも2段階の描画処理であって、前段の描画処理の結果を用いて後段の描画処理を行って該ゲームコンテンツに係る画面を描画するゲームコンテンツであるかを判断する処理と、を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記決定する処理は、前記要求されたゲームコンテンツが前記少なくとも2段階の描画処理を行って該ゲームコンテンツに係る画面を描画するゲームコンテンツである場合に、前記複数の描画装置のうちの前記通信遅延量が前記第1の閾値より大きい第2の閾値以下の描画装置を前記描画を行う描画装置として決定する請求項2に記載のプログラム。 - 前記決定する処理は、前記要求されたゲームコンテンツが前記応答性が高いと定められたコンテンツであり、かつ前記少なくとも2段階の描画処理を行って該ゲームコンテンツに係る画面を描画するゲームコンテンツである場合に、前記複数の描画装置のうちの前記通信遅延量が前記第1の閾値より大きい前記第2の閾値以下の描画装置を前記描画を行う描画装置として決定する請求項3に記載のプログラム。
- 前記決定する処理は、ゲームコンテンツが要求される前記応答性が高いコンテンツではない場合に、前記複数の描画装置のうちの前記通信遅延量が前記第2の閾値より大きい第3の閾値以下の描画装置を前記描画を行う描画装置として決定する請求項3または4に記載のプログラム。
- 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体。
- 複数の外部の描画装置のうちからゲームコンテンツに係る画面の描画を行う描画装置を決定する情報処理装置であって、
ゲームコンテンツについて要求される、操作入力への応答性を取得する第1の取得手段と、
ゲームコンテンツに係る画面の提供先である受信装置と、前記複数の描画装置の各々との通信遅延量を取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段により取得された前記応答性と前記第2の取得手段により取得された前記通信遅延量とに基づいて、前記複数の描画装置のうちの1つの描画装置を前記描画を行う描画装置として決定する決定手段と、
を有する情報処理装置。 - 複数の外部の描画装置のうちからゲームコンテンツに係る画面の描画を行う描画装置を決定する情報処理装置の制御方法であって、
ゲームコンテンツについて要求される、操作入力への応答性を取得する第1の取得工程と、
ゲームコンテンツに係る画面の提供先である受信装置と、前記複数の描画装置の各々との通信遅延量を取得する第2の取得工程と、
前記第1の取得工程において取得された前記応答性と前記第2の取得工程において取得された前記通信遅延量とに基づいて、前記複数の描画装置のうちの1つの描画装置を前記描画を行う描画装置として決定する決定工程と、
を有する情報処理装置の制御方法。
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