JPH06507084A - リアルタイムビデオ同期を用いた音声によるプレーヤ対話を有するビデオゲーム - Google Patents

リアルタイムビデオ同期を用いた音声によるプレーヤ対話を有するビデオゲーム

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JPH06507084A JP4507256A JP50725692A JPH06507084A JP H06507084 A JPH06507084 A JP H06507084A JP 4507256 A JP4507256 A JP 4507256A JP 50725692 A JP50725692 A JP 50725692A JP H06507084 A JPH06507084 A JP H06507084A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 リアルタイムビデオ同期を用いた音声によるプレーヤ対話を有するビデオゲーム 技術分野 本発明は、一般にビデオゲーム装置に関するものであり、特に、ビデオゲーム装 置を介したプレーヤ間の音声対話を促進するビデオゲーム装置に関するものであ る。
技術的背景 一般的なビデオゲーム装置では、ビデオゲーム装置とのプレーヤの対話は、キー バッド、マウスまたはジョイスティック等の装置により提供される対話の範囲に 限られている。これらの装置により、一般に、ビデオゲーム装置のビデオ表示器 上に位置決めされる遊戯部分をプレーヤが操作することが可能になる。そのよう な装置により容易化される動作の範囲には、プレーヤ部分の移動、成るオブジェ クト(目的物)の発射または投射、特定のオプションの選択が含まれる。しかし 、ビデオゲーム装置とのプレーヤの対話は、その装置を介して提供される限られ たオプションを超えて拡張するものではない。更に、プレーヤは、そのプレーヤ が選択した遊戯部分に関して制約を受けるのが普通である。多くのゲーム装置で は、プレーヤは音間−の遊戯部分を有している。更に、はとんどのゲーム装置の 場合、与えられた成る時間においては単一のプレーヤしかゲーム装置をプレーす ることができない。
従って、本発明の目的は、ビデオゲーム装置を介してそのビデオゲーム装置のプ レーヤ間での音声対話を促進することにある。
本発明の目的はまた、視覚応答をビデオゲームのプレーヤから提供される音声人 力と同期させることにある。
更に本発明の別の目的は、ビデオゲームのプレーシーケンスをそのビデオゲーム のプレーヤ間の対話により指示させることにある。
発明の概要 本ビデオゲーム装置は、プレーヤからの音声入力とビデオ表示とを同期させるも のである。特に、本ビデオゲーム装置は、プレーヤが話をした際にその話者を模 倣するようにビデオ表示器上に表示されるビデオオブジェクトをプレーヤが選択 することを可能にするものである。プレーヤのスピーチの模倣は、そのプレーヤ のスピーチの音量レベルにより指示される。従って、プレーヤが大声で叫んだ場 合には、そのビデオオブジェクトも叫んでいるように見える。本ビデオゲーム装 置は、そのビデオゲームのプレーヤからの音声入力を受容するための音声入力装 置を備えている。本ビデオゲーム装置はまた、そのビデオゲームの機能を生成及 び調整するようにプログラムされたデータプロセッサを備えている。このデータ プロセッサは、各プレーヤ毎にビデオオブジェクトを提供する。ここで、各プレ ーヤとは、そのビデオゲームにおける個々のプレーヤを表している。このプレー ヤ用のビデオオブジェクトは、そのビデオゲームで利用可能な1組のビデオオブ ジェクトから選択される。異なるビデオゲームは、利用可能なオブジェクトとし て異なるものを有することができる。
好適には、音声入力装置は、1対のイヤホンと共にヘッドセットに一体化された マイクとなる。ビデオゲームの各プレーヤには、好適には、各プレーヤ自身のヘ ッドセットが提供される。本ビデオゲーム装置はまた、プレーヤが選択したビデ オオブジェクトに従って音声出力を歪曲させる歪曲器を備えている。例えば、プ レーヤが、ビデオオブジェクトとして羊を選択した場合、出力スピーチは、羊に 似た音声に歪曲される。更に、このビデオゲームは、プレーヤのビデオオブジェ クトをビデオ表示器上に位置決めするためのビデオ位置決め制御装置を備えてい る。この制御は、ジョイスティックまたはマウス等の従来の形態で行われる。好 適には、ビデオゲームのプレーシーケンスは、これらの制御を用いてビデオ表示 器上の他のプレーヤのオブジェクトに対してビデオオブジェクトがどのように位 置決めされたかにより指示される。
また、本ビデオゲーム装置は、以前に記録されたビデオゲームのセツション(期 間)をプレーヤが再生することを可能にする。そのような能力を容易化するため 、本ビデオゲーム装置は、ゲーム再生装置及びゲーム記録装置を備えている。成 る特定のゲームを再生したい場合には、本ゲーム装置は、既に記憶されている音 声及びビデオ情報を取り出し、それをオブザーバ(観察者)に対して再生する。
図面の簡単な説明 図1は、ビデオゲーム装置の構成のブロック図である。
図2は、図1の制御ユニットの一層詳細なブロック図である。
図3は、図2に示した音量ユニットの概略図である。
図4は、図3の比較器の概略図である。
図5a、図5b、図5c、図5dは、異なるプレーヤのビデオオブジェクトの口 の位置を示すものである。
好適実施例の詳細な説明 本発明のビデオゲーム装置の好適実施例を図1に示す。このビデオゲーム装置に は、ビデオゲームのプレー中にビデオ画像を表示するためのビデオ表示器IOが 設けられている。このビデオ表示器10は、テレビまたは陰極線管(CRT)表 示器を含み、幾つかの形態を取ることが可能なものである。このビデオ表示器上 に表されるビデオ画像は、プレーヤの動作に応じて制御ユニット12により生成 される。
特に、この制御ユニット12は、プレーヤの動作に応答するソフトウェアプログ ラムを実行するようにプログラムされたデータプロセッサを含んでいる。そのソ フトウェアプログラムは、制御ユニット12からビデオ表示器10へと送られる ビデオ出力24を決定する。このソフトウェアは、制御ユニット12中に包含さ せることが可能なものであり、またその代替策としては、従来周知であるように 、制御ユニット12内に挿入されるカートリッジ中に包含させることが可能であ る。本ビデオゲーム装置は、極めて多くの異なるビデオゲームを実行可能なもの である。これらのビデオゲームの各々は、そのそれぞれに対して一意のソフトウ ェアプログラムを有し、その各ソフトウェアプログラムによりビデオゲーム装置 がゲームを実行することが可能となる。本ビデオゲーム装置のハードウェアは、 異なるゲームをプレーするように変更されることはなく、異なる各ゲームについ て異なるソフトウェアプログラムが実行されることになる。
制御ユニット12はまた、電気的にエンコードされた音声情報26をビデオ表示 器IOへ送る。その音声情報26は、ビデオゲームのプレーヤから発生し、各プ レーヤに与えられたヘッドセット14a、 14bにより最初に受信される。ヘ ッドセット14a、 14bは、ビデオゲームのプレー中にそのプレーヤのスピ ーチを捕捉するマイク18a、 18bを備えている。
スピーチは、電気的にエンコードされた音声入力に変換され、この音声入力は、 ケーブル19a、 19bを通って制御ユニット12へと伝搬し、その制御ユニ ット12で処理されてビデオ表示器10へ送られる。マイクは、ヘッドセットに 設けられている必要はなく、独立型のマイクも等測的に実施可能であることが理 解されよう。
ヘッドセットはまた、イヤホン16a、 16bを備え、これを介して各プレー ヤが他のプレーヤから受信された音声情報を聞くことになる。
従って、本ビデオゲーム装置は、プレーヤは対話を行うが、各プレーヤからの音 声部分は、ビデオ表示器上に表されたキャラクタ/画像で認識されるように設計 される。各プレーヤは、ビデオゲームの経過中に他のプレーヤの声に耳を傾ける 。図1には2つのへラドセットのみを示した。しかしながら、2つのベッドセッ トの使用は単なる例示であり、このビデオゲーム装置には2人を超えるプレーヤ が参加することも可能であることが理解されよう。一般には、ゲームの各プレー ヤがそれぞれへラドセットを有している。
また、本ビデオゲーム装置には、プレーヤ位置制御装置20a、20bが設けら れている。これらの制御装置は、マウス、ジョイスティック、ライトペン等の従 来周知の装置とすることができる。後に詳述するように、これらの各制御装置は 、ビデオ表示器IO上のプレーヤに関連するビデオオブジェクトを移動させるの に用いられる。ビデオオブジェクトの互いに関する動作は、ビデオゲーム中の動 作シーケンスを指示し、最終的にはそのゲームの結末を指示する。
好適実施例のビデオゲーム装置は、ビデオゲーム中でプレーヤの一部として働く 特定のビデオオブジェクトをゲームの各プレーヤが選択することを可能にする。
その部分は、プレーヤ位置制御装置20a、 20bを介してビデオ表示器IO 上で移動可能である。プレーヤのオブジェクトは、多(の形態を取ることができ る。例えば、ビデオゲームが、農場の設定で始まるゲームである場合、プレーヤ は、彼らの遊戯部分として家畜を選択することができる。ビデオゲームは、所定 数のプレーヤ部分の選択を提供するようにプログラムされている。
従って、成るプレーヤは牛を選択し、別のプレーヤは鶏を選択し・・・・・・、 といった具合である。
プレーヤにより選択されたビデオオブジェクトは、そのプレーヤからマイク18 a、 18bを介して受信された音声入力に応答する。特に、プレーヤがマイク 18a、 18bに対して話をすると、ビデオオブジェクトは、その音声入力と 同期して話をしているように見えるように変更される。その同期方法の詳細につ いては後で説明することとする。
更に、ヘッドホン14a、 14bにおいてプレーヤにより受容される、結果と して生じる音声出力は、選択されたビデオオブジェクトの性質を反映するように 歪曲させることができる。上述の農場の例の場合、プレーヤがそのプレーヤのビ デオオブジェクトとして牛を選択した場合、他のプレーヤに聞こえるその音声出 力は、牛のような音声に歪曲される。この効果を実現させるのに用いられる電子 回路の詳細についても以下で説明することとする。
図2は、制御ユニット12の一層詳細な記述を表すものである。制御ユニット1 2の構成部品を説明するために、成る1人のプレーヤから受信される音声入力の 経路をたどるのが有用である。このため、音声入力はマイク18aにより受容さ れたものと仮定する。この音声入力は、ケーブル19aを介して制御ユニットへ と送られる。音声入力は、その音声入力のレベルを上昇させる前置増幅器30a に最初に入る。次いで、その増幅された音声入力は、その音声入力におけるシラ ブル(音節)の音量を最終的に決定する信号処理回路ユニット32aに入る。
ビットのデータ情報が生成される。この3つの出力ビットは、位置制御手段20 aから提供される別の5ビツトと組み合わされて、8ビツトワードが形成される 。前記の5ビツトは、ビデオ表示器10上のプレーヤのビデオオブジェクトの動 作を指示するものである。
また、増幅された音声入力は、マイク18aからの音声入力とマイク18bから の音声入力と(即ち、個々のプレーヤからの音声入力)を総和する加算器34へ と送られる。更に、各プレーヤから(即ちマイクイヤホン16a、 16bに送 られる。例えば、マイク18bから受信された人力は、他のプレーヤのイヤホン 16aに送られる。同様に、マイクL8aからの増幅された入力はイヤホン+6 bに送られる。
本発明のビデオゲーム装置は、2つのモードの内の一方で動作することができる 。このビデオゲーム装置が活動モードで動作している際には、プレーヤの現在の 動作がビデオゲームのシーケンスを指示する。しかし、このビデオゲーム装置は 再生モードでも動作可能であり、その再生モードでは、プレーヤは1人も積極的 にゲームに参加することはできず、以前に音声/ビデオ記録されたゲームのセツ ションが再生される。制御ユニッ1−12の更なる構成要素を説明するため、ま ず最初に、このビデオゲーム装置が活動モードで動作しているものと仮定するの が有用である。
活動モードで動作している際には、個々のプレーヤからの8ビツトワードが1組 の記録テープ54に向かって伝搬する。制御ユニット38は、そのプレーヤから の8ビツトワードがインタリーブ式に格納されるように、従来周知であるような りロック回路及びスイ・ソチを用いている。その8ビツトワードは、キャラクタ 及び背景メモリ36にも伝搬する。制御ユニット38は、活動接点63と再生接 点65との間で切り換えを行うスイッチ60(仮想線で示す)を用いている。活 動モードでは、活動接点63がスイッチ60により接触される。これにより8ビ ツトコードがキャラクタ及び背景メモリ36に送られる。キャラクタ及び背景メ モリ36は、加算器34から生じる総和音声入力からの情報も受信する。これら の入力は、記録接点55及び再生接点53を有するスイッチ52を通る。このビ デオゲーム装置が活動モードにある際には、記録接点55がスイッチ52により 接触される。これにより、総和音声入力が、キャラクタ及び背景メモリ36への 経路に沿って伝搬することが可能になる。
一般に、キャラクタ及び背景メモリは、ビデオ表示器IO上に表示されるビデオ 画像の視覚的特徴を格納するために使用される。これらの視覚画像は次いで、ゲ ームの再生を生成するために取り出すことができるものである。再生のための取 り出しに対する1つの方法として、記録されている背景を再生成するようにRO Mを促すソフトウェアルックアップテーブルを用いるという方法がある。キャラ クタ及び背景メモリ36は、多くの異なる種類のハードウェアの内の1つとして 実現することができるものである。例えば、キャラクタ及び背景メモリ36は、 記憶ディスク、またその代替策としてビデオ記録テープとすることができる。更 に、キャラクタ及び背景メモリ36は、例えば1メガバイトのメモリを保持する リードオンリーメモリ(ROM)とすることもできる。1メガバイトのメモリは 、一般に、20〜30秒の画像シーケンスを保持するのに充分なものである。
1メガバイトというメモリサイズは単なる例示である。そのメモリサイズは、使 用されるソフトウェアのメモリ必要条件により指示されるものである。
4ビツトのマイクロプロセッサからなる制御回路38は、キャラクタ及び背景メ モリ36からビデオデータを取り出す。この制御プロセッサ38は、ビデオゲー ムを実行するソフトウェアプログラムの制御下にある。結果的に生じるビデオ出 力は、メモリ36からビデオキャッシュメモ1月0へと伝搬する。ビデオ表示生 成器42は、そのキャッシュメモリ40からビデオデータを取り出して、そのデ ータをビデオ搬送波に変調するビデオ変調器44に送られる。その結果として変 調された出力は出力ポート46に送られ、その変調された出力がビデオ情報24 としてビデオ表示器10に送られる。その出力は、ビデオ/音声RF(無線周波 数)エンコーダ5oにも伝搬する。
加算器34からの総和音声出力は、音声出力ボート48に伝搬し、その出力が音 声データ26としてビデオ表示器10に出力される。その音声出力は、その音声 出力の発生元を除いたプレーヤのへラドセットに返される、ということが理解さ れよう。更に、音声信号はエンコーダ50に伝搬する。このエンコーダ5oは、 チャネル選択装置に接続され、その情報がビデオ表示器のチャネル3により受信 されるように適当な周波数となるようになっている。
上述のように、各プレーヤにより話されたシラブルの音量が測定されて、シラブ ルの音量を反映する3ビツトコードが処理ユニット32aにより生成される。こ の信号処理ユニット32aを図3に一層詳細に示す。処理ユニット32aは以下 の通り動作する。音声入力は、前置増幅器30aを出て帯域通過フィルタ64へ と伝搬する。このフィルタは、ノイズを除去し、音声帯域のみを通過可能とする ものである。このフィルタの通過帯域は、好適には、0.2kHz〜3.0kF lzの範囲内で音声帯域の一部を通過させるよう選択される。フィリタリングさ れた信号は次いで、図3においてraJ及びrbJで示す2つの個別の回路へと 送られる。上側の回路「a」は、「ボイスエンベロープ」に従うものとして説明 することができ、また回路rbJは、「ワードボリューム」に従うものとして説 明することができる。
回路raJは、音声人力のボイスエンベロープに従い、その人力のシラブル速度 (syllabic rate)を示す出力100を生成する。回路raJは、 コンデンサ66と、抵抗68と、コンデンサ74と、抵抗76と、抵抗78と、 ダイオード80と、ダイオード82と、演算増幅器84とからなる。
コンデンサ66は、好適には約0.01μFの静電容量を有するものである。
このコンデンサは、主に、回路からノイズを除去するためのフィルタリング機構 として働く。抵抗68及び抵抗78は、それぞれ約82にΩ及び100にΩの抵 抗値を有している。これらの抵抗値は、利得をほぼ1に等しく設定するように選 択される。更に、コンデンサ74は、好適には約1μFの静電容量を有し、抵抗 76は約10にΩの抵抗値を有する。
その抵抗78の抵抗値が与えられた場合、この回路のアタックタイムは約10m 5ecとなり、これに対しディケイタイムは約100m5ecとなる。
ダイオード80.82は、到来する信号を整流する働きをする。全体として、こ の回路は、ボイスエンベロープに従うよう働く。
回路rbJは、その抵抗72.86.96の抵抗値及びコンデンサ70の静電容 量が回路raJにおけるその対応部分と異なることを除き、回路raJと同様の ものである。これらの値は、回路raJにより実施されるものと異なるアタック タイム及びディケイタイムを設定するように選択されている。コンデンサ70は 、o、ooiμFの静電容量を有し、820にΩの抵抗値を有する抵抗72に直 列に配置される。抵抗96は、約ItΩの抵抗値を有し、これは回路raJ中の 対応する抵抗78の抵抗値より10倍大きい値である。更に、抵抗86は100 にΩの抵抗値を有し、コンデンサ88は約1μFの静電容量を有する。抵抗86 .96の別の抵抗値により、アタックタイムが約100m5ec、ディケイタイ ムが約1secとなるように回路が変更される。また、回路「b」は、整流器9 0.92及び演算増幅器94も備えている。その演算増幅器の非反転入力は接地 されている。この回路からの出力102はその入力のワード速度に従う。
出力100.102は比較器+04に入る。この比較器の主な役割は、出力10 0により示されるシラブル速度を、出力102により示されるワード速度と比較 することである。比較器104は、個々の出力100.102の対数レベルを対 数ベースで比較する対数レベル検出器である。これは、出力102に対する出力 100の百分率を示す4つの出力106.108.110.112を生成する。
特に、出力106は、出力100が出力102より大きいか否かを示す。同様に 、出力108は、出力100が出力102の50%より大きいか否かを示し、出 力110は、出力100が出力102の25%より大きいか否かを示し、出力1 12は、出力+00が出力102の12%より大きいか否かを示す。
図4は、対数レベル検出器104を実施するのに必要な回路の1つの考えられる 実施態様を示すものである。詳細には、この検出器104は、4つのコンデンサ 122.124.126.128及び4つの抵抗114.116.118.12 0を備えている。抵抗114は8にΩの抵抗値を有し、一方抵抗116は4にΩ の抵抗値を有する。更に、抵抗118は2にΩの抵抗値を有し、最後に、抵抗1 20はlkΩの抵抗値を有する。これらの抵抗は、比較器122.124゜12 6、128により出力+00と比較される出力102のレベルを設定するために 用いられる。比較器122は、出力100を、減衰されていない完全なレベルの 出力102と比較する。この出力は(上述のように)出力100が出力102よ り大きいか否かを示すものである。しかし、比較器124は、出力102が抵抗 +14を通過した後に入力102を出力100と比較する。
その抵抗114は、出力102のレベルを減衰させる働きをする。その結果とし て、比較器124が、出力10()の信号が出力102の50%より大きいか否 かの比較を行う。同様に、出力102は、比較器126により比較される前に抵 抗1.14.116 (8にΩ+4にΩ)を通過しなければならず、また出力1 02は、比較器128を通る前に抵抗114.116.118 (8にΩ+4に Ω+2にΩ)を通過しなければならない。出力ライン106.108.110. 112が優先エンコーダ120に入力される前に、対数レベル検出器104が、 それらの出力ラインを対数ベースで変換して、各出力の対数音量を生成する。こ の場合、優先エンコーダ120は、音声入力の既処理フレームを3ビツトコード として出力することができる。8ビット−3ビツトエンコーダが使用されるので 3ビツトコードが用いられる。上述のように、これらの3ビツトが他の5ビツト と組み合わされて8ビツトワードが形成される。この3ビツトは、表示すべきビ デオ画像をキャラクタ及び背景メモリ36にフェッチするのに用いられる。これ は、異なる音量レベルが異なる口位置に対応するからである。特に、音声入力に おけるシラブルが大きいほど、プレーヤのビデオオブジェクトの口位置が一層大 きく開くことになる。図5a、図5b、図50、図5dは、そのような口位置を 示すものである。図58では、出力100は出力102より大きい。この場合( as 5uch)、その入力は叫びに相当するものであると推定される。この例 の場合、プレーヤの口位置は広開口位置132であると仮定される。これに対し 、図5bの場合には、出力100は出力102の50%より大きいだけである。
従って、その音声入力は上記の場合はど大きくなく、従って、その口位置134 は図5aにおける口位置132の半分となる。同様に、図50及び図5dは、口 位置136.138を示しており、前者の場合、出力100は出力102の25 %より大きいだけであり、後者の場合には、出力100は出力102の12%よ り大きいだけである。
上記の説明は、ビデオゲーム装置が記録モードで動作している場合に適用するこ とができる。しかし、ビデオゲーム装置が再生モードで動作している場合には、 スイッチ63(図2参照)が再生接点65と接触し、スイッチ52が再生スイッ チ53と接触している。これにより、プレーヤからの送信を受信するのとは対照 的に、8ビツトワード及び総和音声入力がテープ54から転送される。更に、そ のような音声入力及び8ビツトワードと同期させて記録されたビデオ画像が、キ ャラクタ及び背景メモリから取り出される。この情報は、次いで、後続の構成部 品を介して、既述の様式で動作するビデオ表示器10へと送られる。従って、プ レーヤは、プレーの終了後にゲームを再生することができる。これは、かつてプ レーヤが参加したゲームを保存するための記録保管機構として働く。
音声入力ではなく、プレーヤの動作によりビデオ画像シーケンスが指示されるよ うにゲームを構成可能であることが理解されよう。
このプレーヤの動作は、位置制御手段20a、20b (図1参照)に応じたも のである。−例として、ビデオゲームにおける所与の時点でプレーヤに対して幾 つかのオプションが利用可能であると仮定する。特に、プレーヤは、互いに向か うように、また互いから離れるように、また−緒に一致して移動することができ る。これらの3つの動作オプションのいずれIこ従うかに依存して、そのオプシ ョンに一意である後続のビデオ画像が生成される。例えば、プレーヤが互いに向 かって移動する場合にビデオ表示器上に明るい太陽が現れる。これに対し、プレ ーヤが互いに離れるように移動する場合には雨が降り始める。最後に、プレーヤ が一緒に移動する場合には、部分的に曇った天候パターンを反映する。この例は 、単に例示を目的としたものである。使用されるオプションは、その大部分がビ デオゲームのソフトウェアにより生成されるものである。
上述の方法の利点は多種多様である。特に、その方法は、ビデオゲームの制御を プレーヤの支配下におき、プレーヤは、その対話から学ぶことができる。このよ うなゲーム形式は、他のプレーヤとの対話的環境においてプレーヤの創造力及び 想像力を強化するものである。このビデオゲーム装置は、現行のビデオゲームと は全く異なり、音声態様でプレーヤが互いに直接対話することを可能にするもの である。更に、このビデオゲーム装置は、教育的及び指導的な目的に有用なロー ルプレイングを可能とする。また、ゲームのプレーヤは、自分が選択したビデオ オブジェクトを一層自然に認識することができる。これは、そのプレーヤが制御 している画像に付随する声がそ補正書の写しく翻訳文)提出書く4!許演法第1 84の8)平成5年8月6日−

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 1.ビデオゲーム装置であって、このビデオゲーム装置が、a)ビデオゲームの プレーヤからの音声入力を受信する音声入力手段と、 b)ビデオゲームのビデオ画像を表示するビデオ表示器と、c)ビデオゲームの 動作を生成及び調整するようプログラムされたデータ処理手段とからなり、この データ処理手段が、1)プレーヤをビデオゲーム中に表すビデオオブジェクトを 前記ビデオ表示器上に提供する手段と、 2)前記音声入力と同期された態様で前記ビデオオブジェクトが話を模倣するよ うに、前記音声入力手段を介してプレーヤから受信された音声入力をそのプレー ヤのビデオオブジェクトと同期させる手段とからなる、 ビデオゲーム装置。
  2. 2.ビデオオブジェクトが話を模倣する態様に音声入力の音量が影響を与える、 請求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 3.前記音声入力手段がマイクからなる、請求項1記載のビデオゲーム装置。
  4. 4.プレーヤにより着用されるヘッドセットに前記音声入力手段が一体化されて いる、請求項1記載のビデオゲーム装置。
  5. 5.プレーヤに音声を出力する音声出力手段を更に含む、請求項1記載のビデオ ゲーム装置。
  6. 6.前記音声出力手段が前記音声入力手段と共にヘッドセットに一体化されてい る、請求項5記載のビデオゲーム装置。
  7. 7.プレーヤに関連するビデオオブジェクトを反映する歪曲された音声出力を生 成するように、プレーヤから受信された音声を歪曲させる歪曲手段を更に含む、 請求項1記載のビデオゲーム装置。
  8. 8.前記ビデオ表示器上のプレーヤのビデオオブジェクトの位置決め及び移動を 前記プレーヤが行うことを可能とするビデオ位置決め手段を更に含む、請求項1 記載のビデオゲーム装置。
  9. 9.ビデオオブジェクトが前記ビデオ位置決め手段を用いて前記ビデオ表示器上 の他のビデオオブジェクトに対して如何に位置決めされるかによってビデオゲー ムのプレーシーケンスが指示される、請求項8記載のビデオゲーム装置。
  10. 10.第1プレーヤ及び第2プレーヤにより同時に使用される対話型ビデオゲー ム装置において、このビデオゲーム装置がビデオ画像を表示する手段を有し、そ の改良が、 前記第1プレーヤにより生成される第1音声情報を受信し、その第1音声情報を 前記第2プレーヤに送信する、第1送受信手段と、 前記第2プレーヤにより生成される第2音声情報を受信し、その第2音声情報を 前記第1プレーヤに送信する、第2送受信手段と、 前記第2音声情報が前記ビデオ画像から発せられるのを前記第1プレーヤがリア ルタイムで認識し、前記第1音声情報が前記ビデオ画像から発せられるのを前記 第2プレーヤがリアルタイムで認識するように前記ビデオ画像を操作するよう前 記第1音声情報及び前記第2音声情報に応じて前記ビデオ情報表示手段を制御す る手段とからなる、 対話型ビデオゲーム装置。
  11. 11.前記第1送受信手段が、前記第1音声情報以外の実質的に全ての音声情報 を前記第2プレーヤから排除する手段を含む、請求項10記載の対話型ビデオゲ ーム装置。
  12. 12.前記第1送受信手段が、前記第1音声情報が前記第1プレーヤから受信さ れた後であってその第1音声信号が前記第2プレーヤに送信される前に前記第1 音声信号を歪曲させる手段を含む、請求項10記載の対話型ビデオゲーム装置。
  13. 13.第1プレーヤ及び第2プレーヤにより同時に使用される対話型ビデオゲー ム装置において、このビデオゲーム装置がビデオ画像を表示する手段と、第1ビ デオ画像を操作するために前記第1プレーヤにより操作される第1手段と、第2 ビデオ画像を操作するために前記第2プレーヤにより操作される第2手段とを有 し、その改良が、 前記第1プレーヤからの第1音声情報を受信し、その第1音声情報を前記第2プ レーヤに送信する、第1送受信手段と、前記第2プレーヤからの第2音声情報を 受信し、その第2音声情報を前記第1プレーヤに送信する、第2送受信手段と、 前記第2音声情報が前記第2ビデオ画像から発せられるのを前記第1プレーヤが 認識し、前記第1音声情報が前記第1ビデオ画像から発せられるのを前記第2プ レーヤが認識するように前記第1及び第2ビデオ画像を操作するよう前記第1音 声情報及び前記第2音声情報に応じて前記ビデオ情報表示手段を制御する手段と からなる、 対話型ビデオゲーム装置。
  14. 14.前記制御手段が、前記第1ビデオ画像が前記第1音声情報の音量レベルに 応答するように前記ビデオ表示手段を制御する、請求項13記載の対話型ビデオ ゲーム装置。
  15. 15.ビデオゲーム装置において、ビデオゲームとのプレーヤの対話方法であっ て、この方法が、 a)ビデオゲームの各プレーヤにビデオオブジェクトを割り当て、そのビデオオ ブジェクトは前記ビデオゲームにより提供される1組のビデオオブジェクトから 選択され、b)前記各プレーヤから音声入力を受信し、c)その音声入力の音量 を決定し、 d)前記音声入力の前記決定された音量を反映する態様で前記音声入力と同期し て前記プレーヤの前記ビデオオブジェクトが話をするように見えるように前記ビ デオオブジェクトを変化させる、というステップよりなる、 ビデオゲームとのプレーヤの対話方法。
  16. 16.どのビデオオブジェクトを前記プレーヤが選択したかに基づいて音声出力 を歪曲させるというステップを更に含む、請求項15記載の方法。
  17. 17.前記プレーヤからの前記音声入力の音量を反映する態様で前記音声入力と 同期して前記ビデオオブジェクトが話をするように見えるように各プレーヤ毎に 前記ビデオオブジェクトを変化させるというステップを更に含む、請求項15記 載の方法。
  18. 18.ビデオゲーム装置であって、このビデオゲーム装置が、a)ビデオゲーム の第1プレーヤ用の第1音声入力手段及び第2プレーヤ用の第2音声入力手段と 、 b)スピーカ手段であって、前記音声入力手段とこのスピーカ手段とを介して前 記ビデオゲームの進行中に前記ビデオゲーム装置を介して前記第1及び第2プレ ーヤが口頭で対話できるように前記第1及び第2音声入力手段から受信された音 声入力を前記第1及び第2プレーヤが聞くことを可能にする、前記スピーカ手段 と、 b)ビデオ画像を表示するビデオ表示器と、c)前記ビデオ画像の生成を含む前 記ビデオゲームの実行を制御するビデオゲーム制御装置とからなる、 ビデオゲーム装置。
  19. 19.前記第1及び第2プレーヤからの音声入力を記録する音声記録手段を更に 含む、請求項18記載のビデオゲーム装置。
  20. 20.前記ビデオゲームのプレー中に発生するビデオ画像のシーケンスを記録す るビデオ記録手段を更に含む、請求項19記載のビデオゲーム装置。
  21. 21.前記音声記録手段に格納されている音声入力を再生し、及び前記ビデオ記 録手段に格納されているビデオ入力を再生して、前記ビデオゲームの既記録シー ケンスを再生するゲーム再生手段を更に含む、請求項20記載のビデオゲーム装 置。
  22. 22.ビデオゲーム装置におけるプレーヤの対話方法であって、この方法が、 a)ビデオゲームの各プレーヤから音声入力を受信し、b)音声対話を容易化す るために前記ビデオゲーム装置を介して各プレーヤから他のプレーヤヘ前記音声 入力を送り、c)前記ビデオゲームにおける前記プレーヤの遊戯部分であるビデ オ表示器上のオブジェクトを各プレーヤに割り当て、d)前記プレーヤの前記遊 戯部分の位置的対話を可能にする位置制御手段を提供し、 e)その位置制御手段を介して前記プレーヤの対話に基づきビデオ画像のシーケ ンスを提供する、 というステップよりなる、 ビデオゲーム装置におけるプレーヤの対話方法。
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