JP2013057862A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 コンピュータを、プレイヤキャラクタCが行動する仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段30a、予め記憶され、所定の波形で構成される音声データを有し、当該音声データを再生する音声再生手段30c、仮想空間内の状態が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段30e、および条件判定手段30eが条件を満たすと判定した場合に、再生される音声データのうち少なくとも1つの音声データ(特定音声データ)の波形を加工した音声データを音声再生手段30cによって再生させる音声変更手段30f、として機能させる。
【選択図】図8
Description
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観構成を示す正面図である。図1に示すように、ゲーム装置1は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体2と、同様の直方体形状を成す上側本体3とを備えている。下側本体2の上辺部分と上側本体3の下辺部分との間にはヒンジ4が架設されており、下側本体2および上側本体3は、このヒンジ4を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体2の前面と上側本体3の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図1に示す状態に開いたりすることができる。
図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、ROM34、RAM35を含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置1の制御部30は、ゲームメディア50から読み込んだゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを実行することにより、仮想空間生成手段30a、キャラクタ制御手段30b、音声再生手段30c、音声変更領域設定手段30d、条件判定手段30e、および音声変更手段30fなどの機能を発揮する。
次に、ゲーム装置1が実行する音声変更処理を含む音声再生処理について具体的に説明する。図4乃至図7は、音声変更処理のための音声変更領域を説明するための模式図である。図4乃至図7に示すように、仮想空間Sは、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタCが移動可能な空間として設定されている。また、図4乃至図7に示すように、仮想空間S内には、プレイヤキャラクタCが身を隠せる岩等の固定オブジェクトOB1や、洞窟など別の環境へ移動する際にプレイヤキャラクタCが通る出入口OB2が設けられている。図4乃至図7には図示されていないが、敵キャラクタなどもこの仮想空間S内で行動するように設定されている。
30 制御部
30a 仮想空間生成手段
30b キャラクタ制御手段
30c 音声再生手段
30d 音声変更領域設定手段
30e 条件判定手段
30e1 進入判定手段
30e2 イベント判定手段
30e3 操作判定手段
30f 音声変更手段
35 RAM
36 ROM
A1,A2 音声変更領域
C プレイヤキャラクタ
CP キャラクタ位置
D1,D2 境界面
S 仮想空間
Claims (10)
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
予め記憶され、所定の波形で構成される音声データを少なくとも1つ有し、当該音声データを再生する音声再生手段、
仮想空間内の状態が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、および
前記条件判定手段が前記条件を満たすと判定した場合に、再生される音声データのうちの少なくとも1つの音声データ(以下、特定音声データ)の波形を加工した特定音声データを前記音声再生手段によって再生させる音声変更手段、として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記音声変更手段は、前記特定音声データの波形における周波数特性を変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記音声変更手段は、前記特定音声データの波形において周波数領域の一部をカットあるいは増幅して出力する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記特定音声データは、背景音楽および仮想空間に応じた環境音であり、前記音声変更手段は、前記キャラクタ位置が前記条件を満たした場合に、前記背景音楽と前記環境音とでカットする周波数領域を異ならせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記音声変更手段は、前記仮想空間内の状態の変化に応じて前記特定音声データの波形においてカットあるいは増幅する周波数領域を段階的に変化させる、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
- 前記音声変更手段は、1つの波形で構成される前記特定音声データの波形全体を加工する、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
仮想空間内に予め定められた領域に音声変更領域を生成する音声変更領域設定手段として機能させ、
前記条件判定手段は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタ位置が、前記音声変更領域内に進入したか否かを判定し、
前記音声変更手段は、前記条件判定手段が前記キャラクタ位置が前記音声変更領域内に進入したと判定した場合に、前記特定音声データの波形を加工し、加工した特定音声データを前記音声再生手段によって再生させる、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想空間には、前記音声変更領域と当該音声変更領域以外の領域との境界面が設定され、前記条件判定手段は、前記キャラクタ位置が前記音声変更領域外から前記境界面を越えて前記音声変更領域内に位置したことをもって前記キャラクタ位置が前記音声変更領域内に進入したと判定する、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタ位置は、プレイヤキャラクタの上下に変動する姿勢変化に応じて仮想空間におけるキャラクタ位置の高さ方向座標が変化するように設定されている、請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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JP2017131409A (ja) * | 2016-01-28 | 2017-08-03 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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Citations (2)
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JP2007258828A (ja) * | 2006-03-20 | 2007-10-04 | Konami Digital Entertainment:Kk | 音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラム |
JP2011125435A (ja) * | 2009-12-16 | 2011-06-30 | Square Enix Co Ltd | 効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラム |
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