JP7398199B2 - ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記端末装置において、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラムに関する。
複数の音声データを記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記記憶部が、
複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、
前記音量制御部が、
所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置に関する。
複数の属性のうち、プレーヤから属性の選択を受け付け、選択された属性を、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性として設定するゲーム制御部を、更に含むようにしてもよい。
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、当該音声データの周波数範囲を前記属性の1つとして記憶し、
前記音量制御部が、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
前記記憶部が、
他キャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性を、前記属性の1つとして記憶し、
前記音量制御部が、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
音量を大きくする等ができる。
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性を設定するゲーム制御部を、更に含み、
前記音量制御部が、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性を設定するゲーム制御部を、更に含み、
前記音量制御部が、
前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
前記音量制御部が、
前記ゲーム状況に応じて、前記音量の変化量を変化させるようにしてもよい。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
ようになっている。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
行う表示部190、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
イミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置(ゲーム装置)20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ことができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
他プレーヤの端末装置20から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づき他キャラクタの移動制御を行う。また、本実施形態の移動制御部214は、サーバ装置10から、ノンプレーヤキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御を行う。
た回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ(例えば、100人のキャラクタ)が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人(又は最後の一チーム)になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)のシステムである。最後の一人(又は最後の一チーム)に生き残ればプレーヤの勝利となる。
決定された音量でキャラクタC2の足音の音声データを再生して、端末装置20の音出力部292から出力する。
本実施形態の端末装置20Aの音声データ記憶部275には、複数の音声データと、当該複数の音声データそれぞれに関連付けた属性が記憶される。
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、ゲーム空間における音声の発生を検出する。具体的に、プレーヤP1の端末装置20Aの音声発生検出部223は、図5に示すように、音声の発生タイミング(ゲーム開始時点からの経過時間)及び発生した音声IDに対応付けて、ゲーム空間における音声の発生位置、及び、音声の発生の起因となる起因キャラクタを検出する。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、デフォルトの音量について次のように決定する。ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1に関連付けられたゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する。なお、デフォルトの音量とは、標準の音量や、初期値の音量のことを意味する。
、キャラクタC1の位置を「聴取位置」とする。また、キャラクタC1を3人称視点で仮想カメラから見える画像を生成する場合には、キャラクタC1を撮影する仮想カメラの位置(視点)を、「聴取位置」とする。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、複数の属性のうち、一部の属性に関連付けられた音声データの音量を変更するようにしてもよい。つまり、音量制御部221は、一部の属性に関連付けられた音声データ音量を、デフォルトの値よりも大きくする、或いは、デフォルトの値よりも小さくする制御を行う。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、複数の属性のうち一部の属性に関連付けられた音声データの音量を、変更するようにしてもよい。
の端末装置20Aは、増幅範囲外(例えば、キャラクタC1の背後方向の範囲)で、キャラクタC2の足音が発生した場合、「足音」の属性の音量について当該足音を増幅させない(音量を大きくしない)ように制御する。
また、プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、プレーヤP1から属性の選択を受け付け、選択された属性を、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性として設定するようにしてもよい。ゲーム制御部213は、ゲーム開始前、或いは、ゲーム中に、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定する。なお、選択対象の属性は、メイン属性、サブ属性、周波数範囲、他キャラクタとの関係性のいずれでもよい。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、音量変更条件を満たした場合に、キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するようにしてもよい。
えば、味方グループと敵グループで障害物の多い建物内の近距離集団戦を行う場合、お互いの存在を認識しているが視認できない状況となる。かかる場合においてプレーヤP1の味方グループは、かなり有利な状況でゲームプレイすることができる。
プレーヤP1の端末装置20Aのゲーム制御部213は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が不利になるように、音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性を設定してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの音量制御部221は、ゲーム状況に応じて、音量の変化量を変化させるようにしてもよい。「音量の変化量」とは、デフォルト音量からの差分である。例えば、音量制御部221は、生存キャラクタ数に応じて、音量の変化量を少なくするようにしてもよい。つまり、生存キャラクタが少なくなるほど、デフォルトの音量でゲームプレイすることになる。
本実施形態では、ゲームの途中で属性を変化させてもよい。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1がヘッドフォンAを装備し、音量変更条件(条件ID=1)を満たした場合、音量変更条件(条件ID=1)に対応する属性の「足音」に関連付けられた音量データの音量を変更する。かかる場合、例えば、
端末装置20Aが、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2の動作制御によって音声ID=1の足音の音声が発生したことを検出すると、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させる。つまり、本実施形態では、音の聞きやすさ、聞こえづらさの情報も属性(サブ属性)として制御し、当該属性が変化するように制御する。なお、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を大きくする(プレーヤP1が聞きやすくなる)制御状態から、「足音」に関連付けられた音声データを再生する際の音量を小さくする(プレーヤP1が聞こえづらくする)制御状態に変化させるタイミングとしては、所定の期間(例えば、ヘッドフォンAを装備してから所定の期間(例えば、30秒))経過したタイミングや、プレーヤP1が敵キャラクタを倒したタイミング等、種々考えられる。
図10を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、音声が発生した際の音量制御の処理の流れの一例について説明する。
本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、所与のタイミングで、所与の音量変更条件を満たすためのアイテム(ヘッドフォンA等)をゲーム空間に配置してもよい。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、所与の操作入力に基づき(例えば、所与の抽選処理に基づき、或いは、所与の課金処理に基づき)、所与の音量変更条件を満たすためのアイテムを、プレーヤP1が入手できるように制御してもよい。
次に、方向情報について説明する。本実施形態のプレーヤP1の端末装置20Aは、表示部290に、所与の情報を表示するが、かかる場合、端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示する。なお、端末装置20Aは、音声の方向情報を表示するタイミングと、当該音声の音声データを再生するタイミングとが、同じタイミングになるように制御する。
プレーヤP1の端末装置20Aは、図6に示すように、例えば、音声発生位置PS2においてキャラクタC2の「足音」の音声が発生した場合において、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離がD1であるとする。そして、図7に示すように、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE1であって、「足音」の閾値がK1である場合、音量E1は閾値K1以上であるので、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示する。一方、例えば、キャラクタC2の足音の音声発生位置PS2と聴取位置L1との距離が、仮にD2である場合、音声ID=1の足音の音声データを再生する際の音量がE2であるので、音量E2は閾値K1未満となり、キャラクタC2の「足音」の音声の方向を示唆する方向情報を表示しない。このように、本実施形態では、音量に応じて、方向情報の表示/非表示を制御する。
ヤP1は、視線方向を基準にどちらの方向から音が発生しているのかを認識することができ、音だけでなく方向を頼りにゲームをプレイすることができる。
本実施形態において、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、所与の条件を満たした場合であって、かつ、音声発生位置で発生した音声の音量が所定の閾値以上である場合に、音声発生位置で発生した音声の方向を示唆する方向情報を表示してもよい。
また、プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、方向情報と共に、音声発生位置で発生した音声に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、音声発生の起因となるキャラクタの情報(例えば、キャラクタ名や、キャラクタC1と音声発生の起因となるキャラクタとの関係性(敵又は味方))や、発生した音声の音声データの属性、等である。例えば、図11に示すように、「キャラクタC2の足音」という、メッセージを表示するので、音声発生の起因となるキャラクタである「キャラクタC2」や、属性「足音」を表示する。このようにすれば、音声発生位置で発生した音声に関する情報も認識す
ることができるので、どの方向でどのような音声が発生したのかを容易に認識することができる。
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、複数の音声データそれぞれに対応付けて閾値を設定する。例えば、本実施形態の音声データ記憶部275には、図4に示すように、複数の音声データ(音声ID)それぞれに対応付けられた閾値が記憶される。このように、音声データ毎に閾値を設定することにより、音声データに適した閾値を制御することができる。なお、閾値が0に設定されてしまうと、どんなに小さな音量でも方向表示されてしまうことになるので、ゲームバランスを考慮して適切な値に閾値の初期値(デフォルト値)が設定される。
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、第2のキャラクタ、例えば、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2に起因して音声が発生した場合に、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1(第1のキャラクタの一例)とキャラクタC2(第2のキャラクタの一例)との関連性に基づいて、方向情報を表示するか否かを判断し、方向情報を表示すると判断した場合に、方向情報を表示するようにしてもよい。
ると判断する。
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、音声発生位置で発生した音声の音声データの属性、ゲーム空間内の音声発生位置と聴取位置との距離、及び、当該音声データの音量の少なくとも1つに応じて、方向情報に関する表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、音声データの属性や距離感、音量を視覚的に認識し易くすることができる。
プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、複数の範囲のいずれかの範囲内において、複数の音声が発生した場合に、当該複数の音声それぞれの方向情報に替えて、
当該複数の音声の方向情報をまとめた一括方向情報を表示するようにしてもよい。このようにすれば、煩雑な表示を避けることができる。
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム状況に応じて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
プレーヤP1の端末装置20Aのパラメータ制御部216は、ゲーム空間内の所定エリア内(例えば、ペナルティエリア内)にキャラクタC1が位置する場合と、当該所定エリア外(例えば、ペナルティエリア外)にキャラクタC1が位置する場合とにおいて、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
定エリア内に敵キャラクタC2が位置する場合に、プレーヤP1にとってゲーム進行が有利になるように、音声データに対応付けられた閾値を変更するようにしてもよい。
図17を用いて、プレーヤP1の端末装置20Aの方向表示の処理の流れの一例について説明する。
本実施形態では、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を撮影する仮想カメラCA1の視点CP1の視線方向V1を基準に、範囲B1、B2、B3、B4の4区画を定める例を説明したが、区画数は4区画でなくてもよい。例えば、区画数は2区画、3区画、5区画以上でもよい。
[10.1]サーバ装置10の応用例
サーバ装置10は、本実施形態の端末装置20が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
生する際の音量を決定する音量制御部と、前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、前記記憶部が、複数の音声データそれぞれに、属性を関連付けて記憶し、前記音量制御部が、所与の音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更するサーバ装置であってもよい。
なお、サーバ装置10において記憶するとは、サーバ装置10の記憶部140に記憶することを意味するが、端末装置20の記憶部270に記憶してもよい。なお、サーバ装置10の記憶部140は、サーバ装置10の情報記憶媒体180を含む概念であってもよい。
本実施形態の端末装置20はスタンドアロンとして動作するゲーム装置(端末装置)20であってもよい。また、ネットワークを介して接続される複数のゲーム装置20によって構成されるゲームシステムであってもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 端末装置(ゲーム装置)
100 処理部
101 通信制御部
102 Web処理部
103 ゲーム管理部
107 タイマ管理部
108 情報提供部
140 記憶部
142 主記憶部
144 ゲームデータ記憶部
146 プレーヤ情報記憶部
147 音声データ記憶部
180 情報記憶媒体
196 通信部
150 入力部
190 表示部
200 処理部
210 オブジェクト空間設定部
211 表示制御部
212 入力受付処理部
213 ゲーム制御部
214 移動制御部
215 ゲーム演算部
216 パラメータ制御部
217 仮想カメラ制御部
218 ゲーム管理部
220 音処理部、
221 音量制御部、
222 音声再生部、
223 音声発生検出部、
230 画像生成部
270 記憶部
271 主記憶部
272 画像バッファ
273 プレーヤ情報記憶部
274 ゲームデータ記憶部
275 音声データ記憶部
260 入力部
262 検出部
280 情報記憶媒体
290 表示部
292 音出力部
296 通信部
Claims (22)
- プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記音量制御部は、
前記キャラクタの状態を示すパラメータが所定値以上又は所定値以下になった場合に、前記音量変更条件を満たしたと判定することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部
と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させる端末装置と、サーバ装置とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更し、
前記ゲーム空間内において前記キャラクタが配置される競技エリアの大きさの変化に応じて、前記音量の変化量を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれかにおいて、
複数の属性のうち、プレーヤから属性の選択を受け付け、選択された属性を、前記音量変更条件に対応する前記音量変更対象となる属性として設定するゲーム制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~8のいずれかにおいて、
前記記憶部は、
複数の音声データそれぞれに、当該音声データの周波数範囲を前記属性の1つとして記憶し、
前記音量制御部は、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記音量変更条件に対応する周波数範囲に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~9のいずれかにおいて、
前記記憶部が、
他キャラクタに起因して音声が発生した場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性を、前記属性の1つとして記憶し、
前記音量制御部は、
前記音量変更条件を満たした場合に、前記キャラクタと当該他キャラクタとの関係性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記音量制御部が、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記音量制御部が、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記音量制御部が、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記音量制御部が、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるプログラムであって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部として、コンピュータを機能させ、
前記音量制御部が、
音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更し、
前記ゲーム空間内において前記キャラクタが配置される競技エリアの大きさの変化に応じて、前記音量の変化量を変化させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に前記キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が有利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
ゲーム進行に応じて段階的に変化する前記キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、音量変更条件を満たしたと判定し、当該音量変更条件を満たした場合であって、前記ゲーム空間内の所定エリア内に敵キャラクタが位置する場合に、前記プレーヤにとってゲーム進行が不利になるように、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更することを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置され、当該プレーヤの操作入力に基づきゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数の音声データそれぞれを、属性に関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム空間内で発生した音声の発生位置と、前記キャラクタに関連付けられた前記ゲーム空間内の聴取位置とに基づいて、当該音声の音声データを再生する際の音量を決定する音量制御部と、
前記音量制御部によって決定された前記音量で、前記音声データを再生する音声再生部と、を含み、
前記音量制御部は、
音量変更条件を満たした場合に、当該音量変更条件に対応する音量変更対象となる属性に関連付けられた音声データを再生する際の音量を、変更し、
前記ゲーム空間内において前記キャラクタが配置される競技エリアの大きさの変化に応じて、前記音量の変化量を変化させることを特徴とするゲーム装置。
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