JP2024058072A - ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲーム提供方法 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行う場合に、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面への移行が自然であり、第1の仮想空間と第2の仮想空間とにおいて、プレーヤがゲームの繋がりを感じることができるゲームシステム等を提供すること。【解決手段】第2の仮想空間に配置され、第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、第2の仮想カメラの撮影対象とし、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御する。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲーム提供方法に関する。
従来から、オブジェクトを撮影する仮想カメラを制御するゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1)。
例えば、特許文献1に示す技術は、複数のプレーヤが対戦格闘するゲームにおいて、各キャラクタの位置に基づいて、第1、第2の仮想カメラを制御する。そして、各キャラクタの立ち位置を選択可能とし、いずれかの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる。
特開2020-54879号公報
しかし、キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行う場合、第2の仮想空間において仮想カメラの制御を適切に行い、プレーヤに一連のゲームの繋がりを感じさせることが好ましい。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行う場合に、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面への移行が自然であり、第1の仮想空間と第2の仮想空間とにおいて、プレーヤがゲームの繋がりを感じることができるゲームシステム等を提供することにある。
(1)本発明は、
キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行うゲームシステムにおいて、
所定の行動を実行するキャラクタと背景物とが配置された前記第1の仮想空間において、ゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示部に表示させ、所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム画面から、前記第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面に移行して表示させる表示制御部と、
前記第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメラと、前記第2の仮想空間に配置された第2の仮想カメラとを制御する仮想カメラ制御部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第2の仮想空間に配置され、前記第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステムに関する。
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、
キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行うサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
所定の行動を実行するキャラクタと背景物とが配置された前記第1の仮想空間において、ゲームを進行させるステップと、
前記第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示部に表示させ、所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム画面から、前記第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面に移行して表示させるステップと、
前記第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメラと、前記第2の仮想空間に配置された第2の仮想カメラを制御するステップと、
を含み、
前記第2の仮想カメラを制御するステップは、
前記第2の仮想空間に配置され、前記第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法に関する。
本発明は、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御するので、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間におけるキャラクタの演出を行う演出画面への移行が自然である。その結果、本発明は、第1の仮想空間と第2の仮想空間とにおいて、プレーヤがゲームの繋がりを感じることができる。
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタに対応する演出用のプレーヤキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た、当該プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
ここで、位置情報は、配置情報と言い換えることができる。位置情報は、例えば、ワールド座標系の位置座標又はスクリーン座標系の位置座標である。また、位置情報は、キャラクタが仮想カメラの視線方向に対してどのエリア(例えば、仮想カメラの視線方向に対して左側或いは右側)に位置しているかを示す情報でもよい。なお、エリアは、左側、右側に限らない。例えば、エリアは、上側、下側、手前側、奥側などでもよい。
本発明によれば、更に、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間にお
けるプレーヤキャラクタの演出を行う演出画面への移行が自然となる。
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所定の条件を満たした時の前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のプレーヤキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える前記プレーヤキャラクタの位置と同じになるように、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
ここで、「第1の仮想カメラから見えるプレーヤキャラクタの位置」とは、第1の仮想カメラからの見た目の位置であり、例えば、第1の仮想カメラにおいてプレーヤキャラクタがスクリーンに投影されたスクリーン座標系の位置とすることができる。
また、「第1の仮想カメラから見えるプレーヤキャラクタの位置」とは、第1の仮想空間において、第1の仮想カメラの位置に対する相対的なプレーヤキャラクタの位置であってもよい。
また、「第1の仮想カメラから見えるプレーヤキャラクタの位置」は、第1の仮想空間において、第1の仮想カメラの視線方向に対して、当該プレーヤキャラクタがどのエリア(例えば、第1の仮想カメラの視線方向に対して右側又は左側)に位置しているかを示す情報でもよい。
また、「第2の仮想カメラから見える演出用のプレーヤキャラクタの位置」とは、第2の仮想カメラからの見た目の位置であり、例えば、第2の仮想カメラにおいて演出用のプレーヤキャラクタがスクリーンに投影されたスクリーン座標系の位置とすることができる。
また、「第2の仮想カメラから見える演出用のプレーヤキャラクタの位置」とは、第2の仮想空間において、第2の仮想カメラの位置に対する相対的な演出用のプレーヤキャラクタの位置であってもよい。
また、「第2の仮想カメラから見える演出用のプレーヤキャラクタの位置」は、第2の仮想空間において、第2の仮想カメラの視線方向に対して、演出用のプレーヤキャラクタがどのエリア(例えば、第2の仮想カメラの視線方向に対して右側又は左側)に位置しているかを示す情報でもよい。
本発明によれば、演出画面への移行の際、ゲーム画面のプレーヤキャラクタの表示位置と、演出画面の演出用のプレーヤキャラクタの表示位置とを同じ(或いは、ほぼ同じ)にすることができる。また、本発明によれば、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタの表示エリアと、演出画面の演出用のプレーヤキャラクタの表示エリアとを同じにすることができる。例えば、ゲーム画面の左側にプレーヤキャラクタが表示されている場合に、演出画面においても左側にプレーヤキャラクタを表示できる。その結果、演出画面への移行が自然となる。
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
イベントの終了時の前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のプレーヤキャラクタの位置が、前記ゲームの再開時の前記第1の仮想カメラから見える前記プレーヤキャラク
タの位置と同じになるように、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
本発明によれば、ゲーム画面への移行の際、ゲーム画面のプレーヤキャラクタの表示位置と、演出画面の演出用のプレーヤキャラクタの表示位置とを同じ(或いは、ほぼ同じ)にすることができる。また、本発明によれば、ゲーム画面のプレーヤキャラクタの表示エリアと、演出画面の演出用のプレーヤキャラクタの表示エリアとを同じにすることができる。例えば、ゲーム画面の左側にプレーヤキャラクタが表示されている場合に、演出画面においても左側にプレーヤキャラクタを表示できる。その結果、ゲーム再開時におけるゲーム画面への移行が自然となる。
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所定の条件を満たした時の前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のプレーヤキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える前記プレーヤキャラクタの位置と同じになる期間を、特定期間とし、
イベントの期間に対する前記特定期間の割合が所定値以上になるように、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
本発明によれば、イベント期間に対し、ゲーム画面のプレーヤキャラクタの表示位置と、演出画面の演出用のプレーヤキャラクタの表示位置とを同じ(或いは、ほぼ同じ)にする期間の割合を制御できる。また、本発明によれば、イベント期間に対し、ゲーム画面のプレーヤキャラクタの表示エリアと、演出画面の演出用のプレーヤキャラクタの表示エリアとを同じにする期間の割合を制御できる。例えば、ゲーム画面の左側にプレーヤキャラクタが表示されている場合に、演出画面においても左側にプレーヤキャラクタを表示されている期間の割合を調整できる。その結果、演出画面への移行が自然となる。
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタに対応する演出用のプレーヤキャラクタと、他キャラクタに対応する演出用の他キャラクタとを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た、当該プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
本発明によれば、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間におけるプレーヤキャラクタ及び他キャラクタの演出を行う演出画面への移行が自然となる。
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記第2の仮想空間に、少なくとも前記第1の仮想空間で登場したキャラクタを登場させ、当該キャラクタに予め指定された行動を実行させる仮想空間制御部を、更に含んでもよい。
本発明によれば、第1の仮想空間で登場したキャラクタを、第2の仮想空間において指定された行動を実行させる際に、演出画面への移行が自然となる。
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
イベントの期間中に、プレーヤの操作情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御可能としてもよい。
本発明によれば、プレーヤの意思を考慮した第2の仮想カメラを制御可能となり、プレーヤが満足できる演出画面を提供できる。
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
キャラクタの情報に応じて、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
本発明は、キャラクタの情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御するので、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間におけるキャラクタの演出を行う演出画面への移行が自然である。その結果、本発明は、第1の仮想空間と第2の仮想空間とにおいて、プレーヤがゲームの繋がりを感じることができる。
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記キャラクタの情報とは、イベントに関連するキャラクタのパラメータであり、
前記仮想カメラ制御部は、
前記キャラクタのパラメータに基づいて、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
本発明は、キャラクタのパラメータを考慮するので、第1の仮想空間と第2の仮想空間とにおいて、プレーヤが更にゲームの繋がりを感じることができる。
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
イベントの情報に応じて、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
本発明は、イベントの情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御するので、イベントに応じて、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間におけるキャラクタの演出を行う演出画面への移行を自然にできる。その結果、本発明は、第1の仮想空間と第2の仮想空間とにおいて、プレーヤがゲームの繋がりを感じることができる。
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記仮想カメラ制御部は、
イベントの期間の所与のタイミングで、前記第2の仮想カメラから見える演出用のキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える当該キャラクタの位置と異なると判断された場合に、当該タイミング以後からイベントが終了するまでの間、前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える当該キャラクタの位置と同じになるように、前記第2の仮想カメラを制御してもよい。
このようにすれば、前記タイミング以後からイベントが終了するまでの間、演出用のキャラクタの表示位置の混乱を生じさせないようにすることができ、自然な演出画面をプレーヤに提供できる。例えば、ゲーム画面の左側にプレーヤキャラクタが表示されている場合に、前記タイミング以後からイベントが終了するまでの間、演出画面においても左側に
プレーヤキャラクタを表示できる。
本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の第1、第2の仮想空間及び各画面の一例を示す図。 本実施形態の第1、第2の仮想空間に配置されるオブジェクトの対応関係の一例を示す図。 本実施形態のキャラクタの情報の一例を示す図。 本実施形態のシミュレーションパートの一例を説明する説明図。 本実施形態のイベントの発生を説明する説明図。 本実施形態のイベントの情報の一例を示す図。 本実施形態の第2の仮想カメラの制御を説明するための図。 本実施形態の第2の仮想カメラの制御を説明するための図。 本実施形態の第2の仮想カメラの制御を説明するための図。 本実施形態の第2の仮想カメラの制御を説明するための図。 本実施形態の第2の仮想カメラの制御を説明するための図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。 本実施形態の第2の仮想カメラの制御を説明するための図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、端末装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、端末装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成される。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
[1.2]端末装置
本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置10の機能を備えた単一の端末装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、一の端末装置がホスト(サーバ装置10)として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
なお、端末装置は、端末装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置される端末装置(筐体)でもよい。
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報(操作情報)などの情報を送信する。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、本実施形態では、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、本実施形態では、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフ
ォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供できる。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、本実施形態では、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、本実施形態では、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
本実施形態では、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の本実施形態では図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
本実施形態では、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、デー
タの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施される仮想空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤID(ユーザID)に対応付けてプレーヤ情報(ユーザの情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するための識別情報である。
なお、プレーヤ情報は、プレーヤの入力情報(操作情報)を含む。また、プレーヤ情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのゲーム媒体(例えば、プレーヤが所有するキャラクタ、カード、アイテムなどのゲーム媒体)の情報等を含む概念であってもよい。
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
処理部100は、ゲーム処理部111、表示制御部112、仮想空間制御部114、操
作変更部115、仮想カメラ制御部116、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
ゲーム処理部111は、所定の行動を実行するキャラクタと背景物とが配置された第1の仮想空間において、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム処理部111は、所定の順に従って、所定領域のマス上で、プレーヤキャラクタに対し所定の行動を行わせる、当該ゲームを進行させる。
ゲーム処理部111は、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部111は、プレーヤの端末装置20から当該プレーヤの入力情報(操作情報)を受信して、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
表示制御部112は、サーバ装置10が生成した画面(画像)を、端末装置20の表示部290に表示するように制御する。つまり、サーバ装置10が生成した画面(画像)の表示先を、端末装置20の表示部290とする。
表示制御部112は、第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示部(例えば、プレーヤの端末装置20の表示部)に表示させる。表示制御部112は、所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム画面から、第2の仮想空間におけるキャラクタの演出を行う演出画面に移行して表示させる。
表示制御部112は、プレーヤ毎に、プレーヤの端末装置20に表示する画面(ゲーム画像、演出画像)を表示するための制御を行う。
仮想空間制御部114は、所定の条件を満たした場合に、第1の仮想空間に配置されたキャラクタと背景物とを、第2の仮想空間に再配置する制御、及び、新規のオブジェクトを第2の仮想空間に配置する制御の少なくとも一方を行い、第2の仮想空間を生成する。
また、仮想空間制御部114は、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて、第2の仮想空間を生成する。
ここで、キャラクタの情報は、第1の仮想空間に配置されたキャラクタの種類及びキャラクタのパラメータの少なくとも一方を含む。
また、イベントの情報は、イベントの種類及びイベントのパラメータの少なくとも一方を含む。例えば、イベントとは、複数のキャラクタ間で対戦する対戦イベントである。
例えば、仮想空間制御部114は、対戦イベントに関連するキャラクタの行動、及び、当該キャラクタと他キャラクタとの共同行動の少なくとも一方を、第2の仮想空間で行わせる。
つまり、仮想空間制御部114は、第2の仮想空間に、少なくとも第1の仮想空間で登場したキャラクタを登場させ、当該キャラクタに予め指定された行動を実行させるようにしてもよい。
仮想空間制御部114は、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に応じて、第2の仮想空間に配置するオブジェクトを決定してもよい。
仮想空間制御部114は、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に応
じて、第2の仮想空間の種類及び大きさの少なくとも一方を決定してもよい。
仮想空間制御部114は、第1の仮想空間において配置されたキャラクタの画像を生成する方法とは異なる方法で、第2の仮想空間におけるキャラクタの画像を生成するようにしてもよい。
仮想空間制御部114は、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて、イベントの演出シナリオを策定(決定)し、当該演出シナリオに基づいて、演出期間及び第2の仮想空間におけるキャラクタの配置位置の少なくとも一方を決定してもよい。なお、仮想空間制御部114は、当該演出シナリオに基づいて、第2の仮想空間におけるキャラクタの向きを決定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに対面するように、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの向きを決定してもよい。
仮想空間制御部114は、所定の条件を満たした時の第1の仮想空間のキャラクタの配置位置に応じて、第1の仮想空間のキャラクタに対応するキャラクタを、第2の仮想空間に配置するようにしてもよい。
仮想空間制御部114は、イベントの終了時の第2の仮想空間のキャラクタの配置位置に応じて、第2の仮想空間のキャラクタに対応するキャラクタを、第1の仮想空間に配置するようにしてもよい。
また、仮想空間制御部114は、演出シナリオに基づいて、第2の仮想空間に配置するオブジェクト及び当該オブジェクトに関する情報(例えば、オブジェクトの位置、向き、色、テクスチャ等)の少なくとも1つを決定してもよい。
操作変更部115は、第1の仮想空間におけるゲーム画面から第2の仮想空間における演出画面に移行した場合に、プレーヤの操作方法を変更する。
仮想カメラ制御部116は、仮想空間に配置された所与の仮想カメラを制御する。
つまり、仮想カメラ制御部116は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。
具体的には、仮想カメラ制御部116は、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。
すなわち、仮想カメラ制御部116は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。
例えば、仮想カメラ制御部116は、第1の仮想空間において、第1の仮想空間用の仮想カメラC1を制御する。第1の仮想空間用の仮想カメラの数は、1つでもよいし2つ以上でもよい。
また、仮想カメラ制御部116は、第2の仮想空間において、第2の仮想空間用の仮想カメラC2を制御する。第2の仮想空間用の仮想カメラの数は、1つでもよいし2つ以上でもよい。
本実施形態の仮想カメラ制御部116は、第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメ
ラと、第2の仮想空間に配置された第2の仮想カメラとを制御する。
また、仮想カメラ制御部116は、第2の仮想空間に配置され、第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、第2の仮想カメラの撮影対象とし、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御する。
また、仮想カメラ制御部116は、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタに対応する演出用のプレーヤキャラクタを、第2の仮想カメラの撮影対象とし、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラの視点から見た、当該プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御する。
また、仮想カメラ制御部116は、所定の条件を満たした時の前記第2の仮想カメラから見える演出用のプレーヤキャラクタの位置が、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラから見えるプレーヤキャラクタの位置と同じになるように、第2の仮想カメラを制御してもよい。
また、仮想カメラ制御部116は、イベントの終了時の第2の仮想カメラから見える演出用のプレーヤキャラクタの位置が、ゲームの再開時の第1の仮想カメラから見える前記プレーヤキャラクタの位置と同じになるように、第2の仮想カメラを制御してもよい。
また、仮想カメラ制御部116は、所定の条件を満たした時の第2の仮想カメラから見える演出用のプレーヤキャラクタの位置が、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラから見えるプレーヤキャラクタの位置と同じになる期間を、特定期間とする。そして、仮想カメラ制御部116は、イベントの期間に対する前記特定期間の割合が所定値以上になるように、第2の仮想カメラを制御してもよい。
また、仮想カメラ制御部116は、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタに対応する演出用のプレーヤキャラクタと、他キャラクタに対応する演出用の他キャラクタとを、第2の仮想カメラの撮影対象とし、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラの視点から見た、当該プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御するようにしてもよい。
また、仮想カメラ制御部116は、イベントの期間中に、プレーヤの操作情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御可能とする。
また、仮想カメラ制御部116は、キャラクタの情報に応じて、第2の仮想カメラを制御してもよい。例えば、仮想カメラ制御部116は、キャラクタのパラメータに基づいて、第2の仮想カメラを制御してもよい。
また、仮想カメラ制御部116は、イベントの情報に応じて、第2の仮想カメラを制御してもよい。
また、仮想カメラ制御部116は、イベントの期間の所与のタイミングで、第2の仮想カメラから見える演出用のキャラクタの位置が、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラから見える当該キャラクタの位置と異なると判断された場合に、当該タイミング以後からイベントが終了するまでの間、第2の仮想カメラから見える演出用のキャラクタの位置が、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラから見える当該キャラクタの位置と同じになるように、第2の仮想カメラを制御してもよい。
受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。
例えば、通信制御部120は、プレーヤの端末装置20に、ゲームに関する情報を送信する。また、通信制御部120は、プレーヤの端末装置20から、当該端末装置20によって受け付けられたプレーヤの操作情報を受信する。
また、通信制御部120は、サーバ装置10からゲームに関する情報を受信する。
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。また、管理部122は、ゲーム内通貨やアイテムなどの情報を管理してもよい。
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。なお、「通知」を、提供、提示、表示、送信という文言に言い換えて解釈してもよい。
通知部123は、画面を端末装置20において通知するように送信制御をしてもよい。つまり、通知部123は、画面(画像)の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20(例えば、端末装置20の表示部290)に表示するように制御する。
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を通知すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、等でもよい。つまり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に通知することを示す。なお、本実施形態では、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これにより画像を生成し、端末装置20の表示部290に出力する。
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面、演出画面)を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。
画像生成部130は、仮想空間(オブジェクト空間、ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成する。
例えば、画像生成部130は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。
すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。
プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能
になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして画像生成部130は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。
具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。
すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1-α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
また、複数のプレーヤが、ネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、プレーヤ毎に、プレーヤの操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。つまり、各プレーヤに応じて、独立した描画処理を行う。
また、画像生成部130は、仮想空間内の2次元の画像を生成してもよい。
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い
、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
により実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部211は、画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信した画面の表示情報を表示する。
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部113と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報を画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ221は、Webページ(画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource LoPAtorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信した画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態の端末装置20は、サーバ装置10と同等の処理を行い、当該端末装置20の表示部に画面を表示するようにしてもよい。
[4]概要
本実施形態では、キャラクタ(キャラクタオブジェクト)が配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行うシミュレーションRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)のゲームシステムの例について説明する。
例えば、本実施形態のゲームシステムは、シミュレーションパート(第1のパート)において、キャラクタを移動させるための第1の仮想空間と、演出パート(第2のパート)において、演出を行うための第2の仮想空間とを用意する。なお、第1の仮想空間と、第2の仮想空間とは、それぞれ独立して存在するものである。
また、シミュレーションパートは、第1のパートまたはゲームパートと言い換えてもよい。また、演出パートは、第2のパートと言い換えてもよい。
図4は、本実施形態の第1の仮想空間、第2の仮想空間の一例を示す。例えば、図4に示すように、第1の仮想空間において、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタPA1が敵キャラクタEA1キャラクタに対して攻撃を行うイベントが発生したとする。すると、本実施形態では、シミュレーションパートから演出パートに移行し、プレーヤに提示する画面を、第1の仮想空間のゲーム画面G1から、第2の仮想空間の演出画面G2に移行する。
そして、本実施形態では、移行が自然なものとなるように、第2の仮想空間における仮想カメラC2の制御を行う。
すなわち、本実施形態では、第2の仮想空間に配置され、第1の仮想空間に配置された
キャラクタPA1に対応する演出用のキャラクタPA2を、第2の仮想カメラの撮影対象とする。そして、イベント発生時(所定の条件を満たした時)の第1の仮想カメラC1の視点から見た所定情報に基づいて、第2の仮想カメラC2を制御する。
このようにすれば、プレーヤは、2つのパートの繋がりを感じることができる。特に、図4に示すように、シミュレーションパートのキャラクタPA1を、演出パートの演出時には、高精細な演出用のキャラクタPA2に変化させることがある。このように、演出パートにおいて、プレーヤキャラクタPA1が演出用のキャラクタPA2に変化しても、画面上のキャラクタPA1からキャラクタPA2の表示位置の変化を少なくでき、自然な移行を可能とする。
[5]第1の仮想空間に関する説明
次に、本実施形態のゲームシステムの第1の仮想空間について説明する。第1の仮想空間は、シミュレーションパートにおいてキャラクタを配置するための仮想空間である。シミュレーションパートは、第1の仮想空間における仮想カメラC1から見える画像を生成する。そして、プレーヤの端末装置20の表示部に、当該画像を表示する。
なお、「第1の仮想空間」は、二次元の仮想空間であってもよいし、三次元の仮想空間であってもよい。
シミュレーションパートは、プレーヤキャラクタを移動させ敵キャラクタと対戦するゲームである。例えば、本実施形態では、第1の仮想空間において、プレーヤの操作情報に基づいて、プレーヤキャラクタに対して移動、攻撃、防御等の複数の行動の中の少なくとも1つを、所定の行動として実行し、シミュレーションパートを進行させる。
なお、「対戦」には、プレーヤの操作に応じてリアルタイムでプレーヤキャラクタが戦闘行動を行う対戦と、自動演算によりプレーヤキャラクタが戦闘行動を行う対戦との何れが含まれてもよい。
また、「進行」には、仮想空間に含まれる個々のオブジェクトの成長の意味が含まれ得る。また、「進行」には、プレーヤが主として行う進行と、所与の条件下又はプレーヤが設定した条件下で自動演算により行う進行と、プレーヤと自動演算により協働して行う進行との何れが含まれてもよい。なお、第1の仮想空間を第1のマップと言い換えてもよい。
[6]第2の仮想空間に関する説明
次に、本実施形態のゲームシステムの第2の仮想空間について説明する。第2の仮想空間は、ゲームのイベントが発生した際に、生成される。そして、第2の仮想空間は、演出パートにおいてキャラクタの演出を行う仮想空間であり、当該キャラクタを配置するための仮想空間である。
例えば、シミュレーションパートにおいて、攻撃や防御のイベントが発生すると、演出パートに移行し、キャラクタの演出を行う。演出パートは、第2の仮想空間における仮想カメラC2から見える画像を生成する。
つまり、本実施形態では、演出用の第2の仮想空間を用意し、第2の仮想空間において、所与の視点から見える画像をリアルタイムに生成し、プレーヤの端末装置20の表示部に、画像を表示する。この結果、第1の仮想空間とは異なる第2の仮想空間における画像を生成することにより、プレーヤに迫力を与える演出を行う。
そして、本実施形態では、イベント発生後、対戦イベントに関連するプレーヤキャラクタPA2の行動(例えば、敵への攻撃、敵からの攻撃を防御する等の行動)を、第2の仮想空間で行わせる演出を実行してもよい。
また、本実施形態では、イベント発生後、対戦イベントに関連するプレーヤキャラクタPA2の味方キャラクタPB2との共同行動(例えば、共同で敵を攻撃する、共同で防御する等の行動)を、第2の仮想空間で行わせる演出を実行する。
なお、「第2の仮想空間」は、二次元の仮想空間であってもよい。また、第2の仮想空間を第2のマップと言い換えてもよい。
[7]オブジェクトの説明
「オブジェクト」は、プレーヤが仮想空間に配置可能なオブジェクトであり、キャラクタ(キャラクタオブジェクト)、背景物である。
背景物には、ビル、建物、コンテナ、海、山、農場、田畑、緑地、森、林、工場、公園、池、住宅、ビル、宇宙空間、飛行物体、宇宙船などを想定し得る。なお、背景物は、ポリゴンに、天候や宇宙空間などのテクスチャ(模様)をマッピング(貼り付ける)テクスチャマッピングによるものでもよい。
図5は、オブジェクトID毎に、第1、第2の仮想空間に配置されるオブジェクトの対応関係の一例を示す。本実施形態のサーバ装置10のゲームデータ記憶部174に、基本オブジェクト毎に、基本オブジェクトIDに対応付けて、第1の仮想空間に配置するオブジェクトIDと、第2の仮想空間に配置するオブジェクトIDを予め定め記憶する。
例えば、基本オブジェクトIDがPAであるオブジェクトPAについて、シミュレーションパートでは、第1の仮想空間においてオブジェクトPA1を配置し、演出パートに移行後、第2の仮想空間において、オブジェクトPA1に代えてオブジェクトPA2を配置する。
[8]キャラクタの情報
本実施形態のゲームシステムのキャラクタは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタと敵対関係にある敵キャラクタ、プレーヤキャラクタと味方関係にある味方キャラクタである。
また、本実施形態のキャラクタは、所定の行動(例えば、攻撃、防御等)を実行するキャラクタである。
「プレーヤキャラクタ」には、プレーヤが所有する単一のプレーヤキャラクタ又は複数のプレーヤキャラクタが含まれる。プレーヤキャラクタのチームに他のプレーヤ(他プレーヤ)のプレーヤキャラクタを参戦させることも可能である。
「敵キャラクタ」には、演出パートで自動発生させた敵キャラクタが含まれてもよいし、他のプレーヤの操作対象のキャラクタが含まれてもよい。また、コンピュータ(CPU)によって制御されるキャラクタでもよい。
「キャラクタの情報」とは、第1の仮想空間に配置されたキャラクタの種類及びキャラクタのパラメータの少なくとも一方を含む。
また、キャラクタの種類は、キャラクタやチームを識別する情報を含む。また、キャラ
クタの種類は、例えば、「火」、「水」、「木」などのキャラクタの属性を示すものも含む。
また、キャラクタのパラメータとは、キャラクタの体力値(HP値)、攻撃力、防御力、キャラクタの大きさ(キャラクタの高さ)、レベルを含む。
図6は、キャラクタの情報の一例を示す。また、本実施形態のサーバ装置10のゲームデータ記憶部174に、キャラクタ毎に、基本オブジェクトID(基本キャラクタID)に対応付けて、キャラクタの情報を記憶する。
例えば、キャラクタPA1及びキャラクタPA2は、同一のキャラクタ(基本キャラクタID=PA)であり、見た目(キャラクタモデルの形状や模様)が異なるキャラクタであるが、キャラクタの情報のうち、体力値、攻撃力、防御力、属性等は、キャラクタPA1及びキャラクタPA2において共通の情報を用いる。
なお、キャラクタの大きさについては、キャラクタPA1、キャラクタPA2それぞれにおいて固有の情報をもつ。
キャラクタの大きさは、例えば、キャラクタの高さをメートル単位で示すものとしているが、キャラクタの大きさを、キャラクタの種類(種別)の1つとし、大、中、小で区別されるサイズで表してもよい。
キャラクタの情報とは、第1の仮想空間におけるイベント発生時に対戦(バトル)しているキャラクタの数でもよい。
また、キャラクタのパラメータは、プレーヤキャラクタの、シミュレーションパートの残りのターン数(残りコスト)であってもよい。
また、キャラクタの情報は、キャラクタが所有するアイテムの種類、キャラクタが所有するアイテムのパラメータを含むものであってもよい。
[9]第1の仮想空間にオブジェクトを配置する処理の説明
次に、本実施形態のゲームシステムの第1の仮想空間にオブジェクトを配置する処理について説明する。
図7は、シミュレーションパートにおける第1の仮想空間の平面(XY平面)の一例を示す。
シミュレーションパートは、第1の仮想空間の複数のマスからなる盤上に(例えば、XY平面上)に、少なくともプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとを配置する。そして、第1の仮想空間上で、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを移動させながら対戦する対戦ゲームを行う。
対戦ゲームは、プレーヤと敵とが所与のタイミングで指示を行うことにより進行するターン制を採用する。例えば、プレーヤと敵とが交互に、順番(ターン)が到来する。プレーヤは、自分の順番(ターン)が到来すると、所定領域のマス上で、プレーヤキャラクタに対し所定の行動を行わせる。また、対戦ゲームは、プレーヤがゲーム中の任意のタイミングで所定の領域のマス上でプレーヤキャラクタに対して所定の制限が加えられた行動(移動回数や移動距離、移動可能時間等)をさせる場合も含む。言い換えれば、本実施形態では、全ての敵を倒す(全ての敵キャラクタの体力値を0にすること)等、所定の終了条
件を満たした場合に終了する。一方、プレーヤキャラクタ(複数存在する場合はすべてのプレーヤキャラクタ)が全滅する(全てのプレーヤキャラクタの体力値が0にされると)、クリアできず、ゲームオーバーとなる。
本実施形態の対戦ゲームは、例えば、プレーヤのターンが到来すると、プレーヤの操作情報に基づき、プレーヤキャラクタPA1に所定の行動を行わせる。
「所定の行動」とは、例えば、移動、攻撃、防御等であるが、これに限らず、魔法や特定の攻撃技、防御技、体力値を上昇させる回復であってもよい。例えば、プレーヤキャラクタPA1の位置に基づき移動範囲(移動可能なマス)を定め、プレーヤの操作情報に基づいて、移動範囲内のマス目上で、プレーヤキャラクタを移動させる。敵側も同様に、敵のターンが到来すると、移動範囲内でマス目上を移動させる。
例えば、キャラクタの移動範囲は、例えば、チェス、将棋、囲碁、ヘックス(Hex)等の複数のマスで構成される所定領域(例えば、正方形、長方形、六角形の領域)のマス上で、ボードゲームのルールにしたがって定めることができる。また、ボードゲームのルールに基づいて、キャラクタが1回のターンで移動できるマス数、移動方向を定めることができる。
具体的に説明すると、図7に示すように、縦横5マスの範囲において、マスM3にキャラクタPA1が存在する場合に、キャラクタPA1が移動可能な領域は、キャラクタPA1の情報(例えば、将棋であれば「金」、「銀」などの階級)に応じて、移動範囲を決める。例えば、キャラクタPA1が特定の属性である場合、マスM2、M4、M8をキャラクタPA1の移動可能なマスとする。
そして、第1の仮想空間で所定の条件を満たすと、演出のイベントを発生させる。本実施形態では、白熱した演出を行わせるために、第1の仮想空間と別の第2の仮想空間を生成し、当該第2の仮想空間においての演出画面をプレーヤに提供する。
なお、第1の仮想空間に配置されるプレーヤキャラクタは複数でもよいし、第1の仮想空間に配置される敵キャラクタは複数でもよい。
[10]イベントの発生
第1の仮想空間にオブジェクトを配置する処理では、所定の条件を満たした場合に、イベントを発生させる。なお、所定の条件は、イベント開始条件、演出開始条件と言い換えてもよい。
例えば、シミュレーションパートにおいて、プレーヤキャラクタPA1に移動の行動を行わせ、プレーヤキャラクタPA1が位置するマスと敵キャラクタEA1が位置するマスとが所定の距離以内(例えば、1マス以内)場合に、所定の条件を満たすと判定する。
また、シミュレーションパートにおいて、プレーヤのターンで、プレーヤの操作情報に基づいて、プレーヤキャラクタPA1が敵キャラクタEA1を攻撃する行動を行わせた場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。
また、シミュレーションパートにおいて、敵のターンで、コンピュータ制御(CPU制御)に基づき、敵キャラクタEA1がプレーヤキャラクタPA1を攻撃の命令を実行した場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。
そして、本実施形態では、所定の条件を満たした場合に、イベントを発生させる。例え
ば、図8に示すように、所定の条件を満たしたタイミングT2で、シミュレーションパートから演出パートに移行する。そして、タイミングT2において、演出のイベントを開始する。
つまり、所定の条件を満たした時とは、イベントの開始時、演出開始時、イベントの発生時、又は、シミュレーションパートから演出パートへの移行時と言い換えてもよい。
ここで、「イベント」とは、ゲームにおけるイベントであり、第1の仮想空間に配置された複数のキャラクタ間で、発生した対戦イベントである。
また、本実施形態では、プレーヤに提示する画面を、タイミングT2において、第1の仮想空間におけるゲーム画面から、第2の仮想空間におけるキャラクタの演出を行う演出画面に移行する。
なお、イベント期間は、イベントの開始時T2からイベントの終了時T3までの期間を示す。
イベントの終了時とは、演出終了時、又は、演出パートからシミュレーションパートへの移行時と言い換えてもよい。
[11]イベントの情報
次に、第1の仮想空間にイベントの情報について説明する。「イベントの情報」とは、イベントの種類及び当該イベントのパラメータの少なくとも一方を含む。「イベントの種類」とは、例えば、攻撃、防御、共同、魔法、回復、等である。
例えば、プレーヤキャラクタPA1が敵キャラクタEA1を攻撃する攻撃イベント、プレーヤキャラクタPA1が敵キャラクタEA1の攻撃を防御する防御イベント、プレーヤキャラクタがタキャラクタとの共同行動を行う共同イベント、等がある。
また、イベントの種類は細分化してもよい。例えば、攻撃イベントについて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するイベント、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けるイベント、攻撃力の弱いイベント、攻撃力の強いイベント、ボスキャラクタに対する攻撃イベント、等、攻撃イベントを更に細分化したイベントの種類があってもよい。
「イベントのパラメータ」とは、イベントの期間(演出期間)、攻撃のイベントの場合の攻撃力(破壊力)の値、攻撃範囲(攻撃距離)を示す値、等である。また、イベントの情報は、イベントの属性を含んでもよい。
図9は、イベント情報の一例を示す。本実施形態のサーバ装置10のゲームデータ記憶部174に、イベント毎に、イベントIDに対応付けて、イベントの種類、登場させるキャラクタの情報、演出シナリオの情報を記憶する。
[12]第2の仮想空間にオブジェクトを配置する処理の説明
本実施形態のゲームシステムでは、第1の仮想空間におけるゲーム画面から第2の仮想空間における演出画面への移行を自然にするために、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて、第2の仮想空間を生成する。
つまり、本実施形態では、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて、第2の仮想空間に配置する対象のオブジェクトを決定する。また、キャラクタの
情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて、当該オブジェクトの配置位置を決定する。また、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて、第2の仮想空間に配置する対象の当該オブジェクトの向きを決定してもよい。
本実施形態において、第2の仮想空間に配置するオブジェクトは、第1の仮想空間に配置されたオブジェクトと同一でもよい。例えば、第1の仮想空間に配置されたキャラクタPA1そのものを、第2の仮想空間に再配置してもよい。
また、第2の仮想空間に配置するオブジェクトは、第1の仮想空間に配置されたオブジェクトと異なるオブジェクトでもよい。例えば、図4に示すように、第1の仮想空間に配置されたキャラクタPA1に対応する演出用のキャラクタPA2(新規のオブジェクトの一例)を、第2の仮想空間に配置してもよい。
[13]仮想カメラの制御方法
次に、本実施形態の仮想カメラの制御の詳細について説明する。本実施形態のゲームシステムは、第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメラC1と、第2の仮想空間に配置された第2の仮想カメラC2とを制御する。
仮想カメラの制御とは、具体的には、仮想カメラの位置(視点)、視線方向、画角の少なくとも1つを制御することである。
[13.1]第1の仮想カメラの制御
本実施形態のゲームシステムは、第1の仮想空間に配置された少なくとも1つのキャラクタを撮影対象とする。例えば、図4に示すように、第1の仮想空間に配置されたプレーヤキャラクタPA1と、敵キャラクタEA1とを、第1の仮想カメラC1の撮影対象とする。
[13.2]第2の仮想カメラの制御
本実施形態のゲームシステムは、第2の仮想空間に配置され、第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応するキャラクタを、第2の仮想カメラC2の撮影対象とする。
例えば、図4に示すように、第2の仮想空間に配置されたプレーヤキャラクタPA2と、敵キャラクタEA2とを、第2の仮想カメラC2の撮影対象とする。
なお、第2の仮想空間に配置されるキャラクタは、第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応するキャラクタである。なお、第2の仮想空間に配置されるキャラクタは、第1の仮想空間に配置されたキャラクタとは異なるキャラクタでもよいし、第1の仮想空間に配置されたキャラクタと同じでもよい。例えば、図4に示すように、第2の仮想空間に配置されるプレーヤキャラクタは、第1の仮想空間に配置されたプレーヤキャラクタPA1とは異なるプレーヤキャラクタPA2であるが、プレーヤキャラクタPA1でもよい。
そして、所定の条件を満たした時(イベントの発生時)T2の第1の仮想カメラC1の視点CP1から見た所定情報に基づいて、第2の仮想カメラC2を制御する。
「所定情報」とは、第1の仮想カメラC1の視点CP1から見たキャラクタの位置情報やキャラクタの向き等である。
例えば、仮想カメラC1の視点CP1から見たキャラクタの位置情報は、仮想カメラC1において当該キャラクタがスクリーンに投影されたスクリーン座標系の位置座標でもよいし、第1の仮想空間において仮想カメラC1の視点CP1に対する相対的な当該キャラ
クタのワールド座標系の位置座標でもよい。
また、仮想カメラC1から見えるキャラクタの位置情報は、第1の仮想空間において、第1の仮想カメラC1に対して、当該キャラクタがどのエリア(例えば、第1の仮想カメラC1に対して右側又は左側)に位置しているかを示す情報でもよい。
例えば、図4に示すように、シミュレーションパートにおいて、プレーヤキャラクタPA1がゲーム画面G1の左側に見えている場合には、演出パートにおいても、プレーヤキャラクタPA2が演出画面G2の左側に見えるように、仮想カメラC2を制御する。
また、シミュレーションパートにおいて、敵キャラクタEA1がゲーム画面G1の右側に見えている場合には、演出パートにおいても、敵キャラクタEA2が演出画面G2の右側に見えるように、仮想カメラC2を制御する。
[13.3]演出パートに移行時の第2の仮想カメラの制御
本実施形態のゲームシステムでは、第1の仮想空間においてプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタPA1に対応するプレーヤキャラクタPA2を、第2の仮想カメラの撮影対象とする。つまり、プレーヤキャラクタPA2は、プレーヤキャラクタPA1の演出用プレーヤキャラクタである。
そして、本実施形態のゲームシステムでは、所定の条件を満たした時T2の仮想カメラC1の視点CP1から見た、プレーヤキャラクタPA1の第1の仮想空間の位置情報P1(X1、Y1、Z1)に基づいて、第2の仮想カメラC2を制御する。
なお、プレーヤキャラクタPA1の第1の仮想空間の位置情報P1は、3次元の情報(X1、Y1、Z1)でもよいし、2次元の情報(X1,Z1)でもよい。
そして、本実施形態では、所定の条件を満たした時T2の第2の仮想カメラC2から見える演出用のキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタPA2)の位置が、所定の条件を満たした時T2の第1の仮想カメラC1から見える当該キャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタPA1)の位置と同じになるように、第2の仮想カメラC2を制御する。
例えば、仮想カメラC2から見える演出用のキャラクタの位置は、仮想カメラC2において当該演出用のキャラクタがスクリーンに投影されたスクリーン座標系の位置座標でもよいし、第2の仮想空間において仮想カメラC2の視点CP2に対する相対的な当該演出用のキャラクタのワールド座標系の位置座標でもよい。
また、仮想カメラC2から見える演出用のキャラクタの位置は、第2の仮想空間において、第2の仮想カメラC2の視線方向に対して、当該演出用のキャラクタがどのエリア(例えば、第1の仮想カメラC1に対して右側又は左側)に位置しているかを示す情報でもよい。
具体的に、図10を用いて説明する。図10は、第2の仮想空間に配置される仮想カメラC2の制御を説明するための図である。なお、図10は、第1、第2の仮想空間のXZ平面の図を示す(図11~図14も同様)。
例えば、図10に示すように、当該イベントの発生時T2において、第1の仮想空間に配置される仮想カメラC1の視点CP1から、VE1の方向にある位置P1に、プレーヤキャラクタPA1が配置されている。
すると、イベントの発生時T2において、第2の仮想空間に配置される仮想カメラC2の視線方向CV2に対するプレーヤキャラクタPA2の位置P2への方向VE2が、方向VE1となるように、仮想カメラC2の向きを制御する。
つまり、イベントの発生時T2において、第1の仮想空間に配置される仮想カメラC1の位置CP1(視点)を原点とするカメラ座標系において、視点CP1からプレーヤキャラクタPA1の位置P1への方向VE1と、第2の仮想空間に配置される仮想カメラC2の位置CP2(視点)を原点とするカメラ座標系において、視点CP2からプレーヤキャラクタPA2の位置P2への方向VE2とが同じ方向を向くように、仮想カメラC2の視線方向を制御する。
すなわち、イベントの発生時T2において、視線方向CV2とプレーヤキャラクタPA2の方向VE2とのなす角度θ2が、視線方向CV1とプレーヤキャラクタPA1の方向VE1とのなす角度θ1と同じになるように、仮想カメラC2の方向を制御する。
このようにすれば、シミュレーションパートから演出パートの移行時において、ゲーム画面上のプレーヤキャラクタPA1の表示位置から、演出画面上のプレーヤキャラクタPA2の表示位置の変化を少なくする、或いは同一とすることができ、自然な画面移行を行うことができる。
また、仮想カメラの視線方向に対するキャラクタの方角が一致していたとしても、キャラクタの方向が定まっていない場合(例えば、キャラクタを背後から撮影することになる場合)は、不自然である。したがって、本実施形態では、キャラクタ自体の方向を加味して、仮想カメラを制御してもよい。
つまり、本実施形態の各キャラクタには、キャラクタの正面方向を示す向き(法線ベクトル)が設定されている。
本実施形態では、図11に示すように、イベントの発生時T2において、第2の仮想カメラC2の視線方向CV2に対するプレーヤキャラクタPA2の向き(法線ベクトル)NP2が、第1の仮想カメラC1の視線方向CV1に対するプレーヤキャラクタPA1の向き(法線ベクトル)NP1と同じなるように制御してもよい。例えば、イベントの発生時T2において、仮想カメラC2の視線方向CV2とプレーヤキャラクタPA2の向きNP2のなす角度β2が、仮想カメラC1の視線方向CV1とプレーヤキャラクタPA1の向きNP1のなす角度β1(イベントの発生時T2の角度β1)と同じになるように、視線方向CV2を制御してもよい。
また、イベントの発生時T2において、例えば、第2の仮想空間の仮想カメラの位置CP2とプレーヤキャラクタPA2の位置P2との距離L2が、第1の仮想空間の仮想カメラの位置CP1とプレーヤキャラクタPA1の位置P1との距離L1(イベントの発生時T2の距離L1)と同じなるように、第2の仮想空間の仮想カメラC2の視点CP2を制御してもよい。
また、本実施形態では、複数のプレーヤキャラクタが存在する場合、1つのメインキャラクタを選択し、第1、第2の仮想空間の当該メインキャラクタの位置や向きに基づいて、第2の仮想カメラC2を制御してもよい。
また、第1、第2の仮想空間それぞれにおいて、複数のプレーヤキャラクタが存在する場合、複数のプレーヤキャラクタの中心位置を複数のプレーヤキャラクタの代表の位置として算出してもよい。
また、第1、第2の仮想空間それぞれにおいて、複数のプレーヤキャラクタが存在する場合、各プレーヤキャラクタの法線ベクトルの平均の方向を算出し、算出された方向を、複数のプレーヤキャラクタの代表の方向としてもよい。
そして、代表の位置及び代表の方向に基づいて、第2の仮想空間の仮想カメラC2を制御してもよい。
[13.4]シミュレーションパート移行時の第2の仮想カメラの制御
そして、ゲームシステムは、イベントの終了時T3の第2の仮想カメラC2から見える演出用のプレーヤキャラクタPA2の位置が、ゲームの再開時T3の第1の仮想カメラC1から見えるプレーヤキャラクタPA1の位置と同じになるように、第2の仮想カメラを制御してもよい。
なお、図8に示すように、本実施形態では、演出パートのイベントの終了時T3と、シミュレーションパートのゲームの再開時T3とは、同じタイミングであるが、イベントの終了時とゲームの再開時との間に時間間隔があってもよい。
例えば、図12に示すように、ゲームの再開時T3において、第1の仮想空間に配置される仮想カメラC1の視点CP1からVE1の方向にある位置P1に、プレーヤキャラクタPA1が配置されていることが予め決められている。
すると、イベントの終了時T3において、第2の仮想空間に配置される仮想カメラC2の視線方向CV2に対するプレーヤキャラクタPA2の位置P2への方向VE2が、方向VE1となるように、仮想カメラC2の向きを制御する。つまり、予めシミュレーションパートに移行時を考慮し、仮想カメラC2を制御する。
具体的には、演出画面からゲーム画面に切り替える際に、プレーヤキャラクタPA2の表示位置からプレーヤキャラクタPA1の表示位置の変化が少なくなるように、仮想カメラC2を制御する。
つまり、イベント終了時T3において、第1の仮想空間に配置される仮想カメラC1の位置CP1(視点)を原点とするカメラ座標系において、視点CP1からプレーヤキャラクタPA1の位置P1への方向VE1と、第2の仮想空間に配置される仮想カメラC2の位置CP2(視点)を原点とするカメラ座標系において、視点CP2からプレーヤキャラクタPA2の位置P2への方向VE2とが同じ方向を向くように、仮想カメラC2の視線方向CV2を制御する。
すなわち、イベント終了時T3において、仮想カメラC2の視線方向CV2とプレーヤキャラクタPA2の方向VE2とのなす角度θ2が、仮想カメラC1の視線方向CV1とプレーヤキャラクタPA1の方向VE1とのなす角度θ1と同じになるように、仮想カメラC2の方向を制御する。
このようにすれば、演出パートからシミュレーションパートの移行時において、演出画面上のプレーヤキャラクタPA2の表示位置からゲーム画面上のプレーヤキャラクタPA1の表示位置の変化を少なくする、或いは同一とすることができ、自然な画面移行を行うことができる。
また、図13に示すように、イベント終了時T3において、第2の仮想カメラC2の視線方向CV2に対するプレーヤキャラクタPA2の向き(法線ベクトル)NP2が、第1
の仮想カメラC1の視線方向CV1に対するプレーヤキャラクタPA1の向き(法線ベクトル)NP1と同じなるように制御してもよい。例えば、イベント終了時T3において、仮想カメラC2の視線方向CV2とプレーヤキャラクタPA2の向きNP2のなす角度β2が、仮想カメラC1の視線方向CV1とプレーヤキャラクタPA1の向きNP1のなす角度β1(イベントの終了時T3の角度β1)と同じになるように、視線方向CV2を制御してもよい。
また、イベント終了時T3において、例えば、第2の仮想空間の仮想カメラの位置CP2とプレーヤキャラクタPA2の位置P2との距離L2が、第1の仮想空間の仮想カメラの位置CP1とプレーヤキャラクタPA1の位置P1との距離L1(イベントの終了時T3の距離L1)と同じなるように、第2の仮想空間の仮想カメラC2の視点CP2を制御してもよい。
複数のプレーヤキャラクタが存在する場合についても、シミュレーションパートから、演出パートへの移行時と同様に、第2の仮想カメラC2を制御してもよい。
[13.5]特定期間
また、本実施形態のゲームシステムでは、所定の条件を満たした時T2の第2の仮想カメラC2から見える演出用のプレーヤキャラクタPA2の位置が、所定の条件を満たした時T2の第1の仮想カメラC1から見えるプレーヤキャラクタPA1の位置と同じになる期間を、特定期間とする。そして、図8に示すように、T2~T3のイベント期間に対する特定期間の割合が所定値以上(例えば、8割以上)になるように、第2の仮想カメラを制御するようにしてもよい。
つまり、演出パートのイベント期間中のプレーヤキャラクタPA1の表示位置が、シミュレーションパートのプレーヤキャラクタのPA1の表示位置となるべく同じにすることができ、シミュレーションパートから演出パートへの移行を自然にできる。
[13.6]演出用の他キャラクタの撮影に関する第2の仮想カメラの制御
本実施形態のゲームシステムは、演出用のプレーヤキャラクタと、演出用の他キャラクタとを、第2の仮想カメラの撮影対象としてもよい。
例えば、図4に示すように、演出パートにおいて、演出用のプレーヤキャラクタPA2と、演出用の敵キャラクタEA2とを、第2の仮想カメラC2の撮影対象としてもよい。
そして、本実施形態のゲームシステムでは、所定の条件を満たした時T2の仮想カメラC1の視点CP1から見た、プレーヤキャラクタPA1の第1の仮想空間の位置情報P1に基づいて、第2の仮想カメラC2を制御する。
例えば、所定の条件を満たした時T2の第2の仮想カメラC2から見える演出用のプレーヤキャラクタPA2及び敵キャラクタEA2の各位置が、所定の条件を満たした時T2の第1の仮想カメラC1から見えるプレーヤキャラクタPA1及び敵キャラクタEA1の各位置と同じになるように、第2の仮想カメラC2を制御する。
例えば、図14に示すように、当該イベントの発生時T2において、第1の仮想空間に配置される仮想カメラC1の視点CP1から、VE1の方向にある位置P1に、プレーヤキャラクタPA1が配置されている。また、視点CP1から、VF1の方向にある位置Q1に、敵キャラクタEA1が配置される。
すると、イベントの発生時T2において、第2の仮想空間に配置される仮想カメラC2
の視点CP2から敵キャラクタEA2の位置Q2への方向VF2が、方向VF1となるように、仮想カメラC2の向きを制御する。
すなわち、イベントの発生時T2において、視点CP2からプレーヤキャラクタPA2の位置P2への方向VE2と視点CP2から敵キャラクタEA2の位置Q2への方向VF2とのなす角度γ2が、視点CP1からプレーヤキャラクタPA1の位置P1への方向VE1と視点CP1から敵キャラクタEA1の位置Q1への方向VF1とのなす角度γ1と同じになるように、仮想カメラC2の方向を制御する。
また、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが存在する場合、第1、第2の仮想空間の当該メインキャラクタの位置や向きに基づいて、第2の仮想カメラC2を制御してもよい。
また、第1、第2の仮想空間それぞれにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが存在する場合、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの中心位置を、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの代表の位置として算出してもよい。
また、第1、第2の仮想空間それぞれにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが存在する場合、各キャラクタの法線ベクトルの平均の方向を算出し、算出された方向を、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの代表の方向としてもよい。
そして、代表の位置及び代表の方向に基づいて、第2の仮想空間の仮想カメラC2を制御してもよい。
[13.7]プレーヤの操作情報に基づく第2の仮想カメラの制御
本実施形態のゲームシステムは、イベントの期間中に、プレーヤの操作情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御可能としてもよい。
例えば、図8に示すように、演出パートにおいて、プレーヤからカメラ操作の操作情報を受け付けると、プレーヤの操作情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御する。具体的には、プレーヤの操作情報に基づいて、第2の仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも1つを制御する。
また、例えば、プレーヤの操作情報に基づいて、第2の仮想カメラを、撮影対象のプレーヤキャラクタに対する一人称視点、又は三人称視点による制御に変更してもよい。
また、プレーヤの操作情報に基づく第2の仮想カメラの制御が終了後、イベント期間(演出パート)が継続する場合は、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御してもよい。
[13.8]キャラクタの情報に基づく第2の仮想カメラの制御
本実施形態のゲームシステムは、キャラクタの情報に応じて、第2の仮想カメラを制御してもよい。例えば、撮影対象のキャラクタの情報に応じて、第2の仮想カメラを制御してもよい。また、撮影対象のキャラクタのうち、プレーヤキャラクタの情報に応じて、第2の仮想カメラを制御してもよい。
(1)キャラクタのパラメータに基づく第2の仮想カメラの制御
キャラクタの情報は、キャラクタのパラメータを含む。キャラクタのパラメータは、HP値、MP値、キャラクタの高さを含む。また、キャラクタのパラメータは、第2の仮想空間に登場するキャラクタ数でもよい。なお、MP値は、例えば、キャラクタが特殊技を使用するために用いるパラメータである。
例えば、本実施形態では、キャラクタのパラメータが大きくなるにつれて、仮想カメラC2の位置CP2を撮影対象のキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタPA2)から離れるようにしてもよい。つまり、キャラクタのパラメータが大きい程、仮想カメラC2の位置と、撮影対象のキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタPA2)の位置との距離を、長くするようにしてもよい。
また、キャラクタのパラメータが大きくなるにつれて、仮想カメラC2の画角を大きくするようにしてもよい。
(A)キャラクタの高さに基づく第2の仮想カメラ制御の例
キャラクタの情報は、キャラクタの高さの情報を含む。例えば、本実施形態では第2の仮想空間の配置対象のキャラクタの大きさ(例えば、高さ)に合わせて、キャラクタが収まるように画角を調整する。つまり、キャラクタの大きさに基づき、第2の仮想カメラC2の画角を設定する。このようにすれば、キャラクタを適切に撮影することができる。
(B)キャラクタ数に基づく第2の仮想カメラ制御の例
キャラクタの情報は、第2の仮想空間に配置されるキャラクタ数を含んでもよい。例えば、キャラクタ数に応じて、全キャラクタの位置に基づいて中心点(中間点)を算出し、第2の仮想カメラC2の視線方向CV2を中心点に向けるようにしてもよい。
また、キャラクタ数が多くなるほど、中心点から第2の仮想カメラの位置CP2の距離を長くするように、第2の仮想カメラC2の位置CP2を決めてもよい。
(C)キャラクタの攻撃力に基づく第2の仮想カメラ制御の例
また、本実施形態では、キャラクタの攻撃力を、キャラクタのパラメータとし、キャラクタの攻撃力とに基づき、第2の仮想カメラC2の位置CP2、方向CV2及び画角の少なくとも1つを制御してもよい。
例えば、本実施形態では、キャラクタのパラメータが大きくなるほど、当該キャラクタから第2の仮想カメラの位置CP2までの距離を長くするように、第2の仮想カメラC2の位置CP2を決めてもよい。
例えば、本実施形態では、キャラクタのパラメータが大きくなるほど、第2の仮想カメラC2の画角が大きくなるように制御してもよい。
なお、本実施形態では、キャラクタ数と各キャラクタの攻撃力とを、キャラクタのパラメータとし、キャラクタ数と各キャラクタの攻撃力とに基づき、第2の仮想カメラC2の位置CP2、方向CV2及び画角の少なくとも1つを制御してもよい。
例えば、3人のプレーヤキャラクタによる攻撃である場合であっても、プレーヤキャラクタそれぞれの攻撃力が10であるとすると、3人のプレーヤキャラクタの攻撃力の合計値「30」であるので、当該合計値に基づいて、仮想カメラC2の位置、方向及び画角の少なくとも1つを制御してもよい。
(2)キャラクタの種類に基づく第2の仮想カメラの制御
例えば、本実施形態では、第2の仮想空間の撮影対象のキャラクタが、特定の種類(例えば、「火」の属性)である場合に、第2の仮想カメラC2の画角を、所定角に設定し、所定の位置に第2の仮想カメラC2の位置を設定してもよい。
(3)キャラクタが使用するアイテム(装備)に基づく第2の仮想カメラの制御
例えば、本実施形態では、第2の仮想空間の撮影対象のキャラクタが、特定のアイテム(例えば、特定の射程範囲を攻撃可能なアイテム)を使用して攻撃を行う攻撃イベントである場合に、当該アイテム(装備)に基づく第2の仮想カメラを制御する。例えば、第2の仮想カメラC2の画角を、当該アイテムに応じた角度に設定し、当該アイテムに応じた位置に第2の仮想カメラC2の位置を設定してもよい。このようにすれば、適切にアイテムの演出場面をプレーヤに提供できる。
[13.9]イベントの情報に基づく第2の仮想カメラの制御
本実施形態のゲームシステムは、イベントの情報に応じて、第2の仮想カメラを制御してもよい。つまり、イベントの種類に応じて、第2の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくとも1つを制御してもよい。
例えば、イベントの種類に応じて、第2の仮想カメラを制御してもよい。具体的には、イベントが攻撃である場合は、迫力ある攻撃シーンになるように、撮影対象のキャラクタから少し離れて第2の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくとも1つを制御し、イベントが防御である場合は、攻撃のイベントの時よりも、仮想カメラの位置を撮影対象のキャラクタに近づけて、追い詰められているカメラワークになるように、第2の仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくとも1つを制御する。
例えば、キャラクタPA2が、敵キャラクタEA2に対して、「剣の攻撃のイベントK3」が発生する所定の条件を満たしたとする。イベントK3が、剣による攻撃技であるので、剣の攻撃技を披露できる狭い範囲での演出が好ましい。したがって、ゲームシステムは、イベントK3が発生した場合、第2の仮想カメラC2の画角を狭くし、第2の仮想カメラC2の視線方向を剣に向けるようにしてもよい。つまり、画角は、イベントK3の攻撃技の攻撃範囲(例えば、10メートル)に基づいて、仮想カメラC2の画角を決定する。
例えば、キャラクタPA1が、敵キャラクタEA1に対して、ビーム砲の攻撃を行うイベントK4が発生したとする。例えばビーム砲の飛距離に1000メートルを要し、予めイベントK4のパラメータに1000メートルが設定されていたとする。
本実施形態では、イベントK4のパラメータ(攻撃範囲)に基づいて、ビーム砲の飛距離が収まるように画角を調整する。つまり、イベントK4のパラメータに基づき、画角を設定する。このようにすれば、広範囲でダイナミックな攻撃の演出画面をプレーヤに提供することができる。
また、本実施形態では、イベントのパラメータとして、イベントの威力を用いてもよい。
例えば、攻撃イベントK5が発生した場合に、攻撃イベントK5の威力(例えば、5000)に基づいて、仮想カメラC2の画角を決定してもよい。
本実施形態では、イベントのパラメータが大きくなるほど、仮想カメラC2の画角を大きくしてもよい。
[13.10]イベント情報及びキャラクタ情報に基づき、第2の仮想カメラを制御する例
本実施形態のゲームシステムでは、上述した、イベント情報、キャラクタ情報の組み合わせに基づいて、第2の仮想カメラを制御してもよい。
[13.11]ゲーム状況に基づく、第2の仮想カメラを制御する例
本実施形態のゲームシステムのキャラクタの情報は、キャラクタのゲーム状況を含む。そして、本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタのゲーム状況に基づいて、第2の仮想カメラを制御してもよい。
例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタPA1の体力値に基づき、ゲーム状況を判定する。そして、体力値が50%未満の場合(例えば、最大値が100である場合には体力値が50未満の場合)、不利な状況と判定する。また、体力値が50%以上の場合(例えば、最大値が100である場合には体力値が50以上の場合)、有利な状況と判定する。
本実施形態では、有利な状況の場合には、不利な状況の場合よりも画角を大きくする(或いは、小さくする)ようにしてもよい。
また、有利な状況の場合には、有利な状況の場合には、不利な状況の場合よりも、撮影対象のキャラクタと視点との距離を長くする(或いは、狭くする)ようにしてもよい。
[13.12]最適な第2の仮想カメラの制御を決定する手法
本実施形態のゲームシステムでは、第2の仮想カメラについて最適な制御を行う。つまり、本実施形態によれば、第2の仮想カメラの制御パターンが複数存在する可能性がある。そこで、本実施形態では、種々の手法で第2の仮想カメラの制御方法を決定する。
まず、原則として、例えば、第1の仮想空間において、第1の仮想カメラの位置(ワールド座標系における位置座標)と同じ位置に、第2の仮想空間において、第2の仮想カメラC2を配置する。そして、所定の条件を満たした時T2の仮想カメラC1の視点CP1から見た、プレーヤキャラクタPA1の第1の仮想空間の位置情報P1に基づいて、第2の仮想カメラC2の位置、視線方向及び画角を調整する。
また、例えば、イベントの情報に、プレーヤキャラクタが使用するアイテム(装備)に基づく仮想カメラC2の制御を最優先事項とする情報を含む場合、キャラクタが使用するアイテム(装備)に基づく第2の仮想カメラの制御を行ってもよい。
また、イベントの種類が、剣、ビーム砲及び爆弾による攻撃である場合では、イベントのパラメータに基づく仮想カメラC2の制御を優先的に適用してもよい。例えば、イベントK3、K4の場合は、イベント攻撃範囲に基づいて、第2の仮想カメラの制御を行う。また、イベントK5の場合は、イベントの威力に基づいて、第2の仮想カメラの制御を行う。
また、イベントの情報に、ゲーム状況に基づく仮想カメラC2の制御を最優先事項とする情報を含む場合、ゲーム状況に応じて、第2の仮想カメラを制御する。
このように、最適な優先すべき第2の仮想カメラの制御方法を決定するので、第2の仮想カメラの制御が一意に決められるものではない。その結果、演出パートへの移行が自然になる。
[13.13]まとめ
このように、本実施形態では、シミュレーションパートから演出パートへの移行時が自然であり、その時々に応じて、第2の仮想空間における仮想カメラを制御する。したがって、パート移行をシームレスに行うことができる。また、演出がパターン化されていない
ので、プレーヤに対して、バリエーションのある演出を提供することができる。
[14]操作方法の変更
また、本実施形態のゲームシステムでは、図4に示すように、第1の仮想空間におけるゲーム画面G1から第2の仮想空間における演出画面G2に移行した場合に、プレーヤの操作方法を変更してもよい。
例えば、第1の仮想空間におけるゲーム画面G1から第2の仮想空間における演出画面G2に移行したタイミング、つまり、シミュレーションパートから演出パートに移行したタイミングで、プレーヤの操作方法を演出用の操作方法に変更する。
具体的に説明すると、シミュレーションパートのゲーム操作は、例えば、プレーヤキャラクタの行動(例えば、移動、攻撃、防御などの行動)の選択及び決定などを指示する操作である。
一方、演出用の操作方法は、シミュレーションパートのゲーム操作とは異なる操作である。例えば、演出用の操作方法は、プレーヤの行動(例えば、攻撃及び防御)の操作が無い。つまり、サーバ装置10は、プレーヤの行動の操作情報を受け付けないようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに対し、演出パートに集中して視聴させることが可能となる。
また、演出用の操作方法は、演出効果音を出力するための操作や、仮想カメラC2の位置や向きを制御するための操作であってもよい。
[15]描画方法の変更
本実施形態のゲームシステムでは、第1の仮想空間において配置されたキャラクタの描画方法(画像を生成する方法)とは異なる方法で、第2の仮想空間におけるキャラクタの画像を生成してもよい。
例えば、描画方法を変更するとは、第1の仮想空間に配置したキャラクタを、第2の仮想空間では、当該キャラクタ(例えば、キャラクタPA1)に対応する別のキャラクタ(例えば、キャラクタPA1よりも形状データがリアルなキャラクタPA2)に変更することを含む。
このようにすれば、第1、第2の仮想空間において、描画方法を変更することで、演出を特別なものにすることができる。また、特別感がある状況においても、本実施形態によれば自然な移行を行うことができる。
なお、本実施形態では、第2の仮想空間において、リアルタイムにレンダリング処理を行うものであるが、描画方法を変更するとは、第1の仮想空間において配置されたキャラクタを、リアルタイムにレンダリング処理を行うものから、第2の仮想空間においてキャラクタのアニメーション動画を再生することでもよい。
[16]演出シナリオ
また、本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて、演出シナリオを策定(決定)し、当該演出シナリオに基づいて、演出期間及び第2の仮想空間におけるキャラクタの配置位置の少なくとも一方を決定してもよい。本実施形態では、演出シナリオに基づいて、演出開始時のキャラクタの位置及び演出開始時のキャラクタの向きを決定してもよい。
また、本実施形態では、演出シナリオに基づいて、第2の仮想空間に配置するオブジェクト及び当該オブジェクトに関する情報の少なくとも1つを決定するようにしてもよい。
「オブジェクトに関する情報」とは、例えば、オブジェクトのモデルデータ、オブジェクトの色(RGBの色データ)、α値、オブジェクトのマッピングするテクスチャ(模様)、オブジェクトの位置、オブジェクトの向きの少なくとも1つである。
演出パートでは、移動の制限がないので、シミュレーションパートよりもキャラクタの表現を再現しやすくなり、迫力のある演出画面をプレーヤに提供できる。また、キャラクタの情報及びイベントの情報の少なくとも一方に基づいて演出シナリオを策定するので、シミュレーションパートから演出パートへの移行に繋がりのある演出画面を提供できる。
本実施形態では、イベントの識別情報に対応付けて予め演出シナリオ(物語)を定義する。例えば、イベントK1では、初めての対戦演出シナリオとし、イベントK2では、ボスキャラクタとの因縁の対決の演出シナリオとする。
そして、例えば、イベントK2が発生した場合、普通の演出だと味気ないものとなる。したがって、予め、イベントK2に対応付けて、因縁の対決の演出シナリオに応じた演出期間やキャラクタの配置位置を決定する。例えば、イベントK2に応じて、プレーヤキャラクタPA2と、敵キャラクタEA2との距離を100メートルの間隔を空けて演出開始時点の配置位置を決定し、演出期間を3分間に定義する。
なお、演出シナリオには、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの組み合わせに応じて、予め演出シナリオを定義し、当該演出シナリオに基づいて、第2の仮想空間に配置する各オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景オブジェクト等)、当該各オブジェクトに関する情報を決めてもよい。
演出シナリオを設定するとは、例えば、攻撃力が高いキャラクタと、残りの体力がほとんどないキャラクタの組み合わせのように勝敗が明白なキャラクタの組み合わせのような場合には、演出時間を短くするような演出時間を決定するシナリオに設定にしたり、特定のキャラクタ同士の組み合わせや、キャラクタ同士の組み合わせのパラメータの差分等に応じて、カメラワークを決定するような演出シナリオにしたり、特定のキャラクタ同士の組み合わせや、キャラクタ同士の組み合わせのパラメータの差分等に応じて、出力するBGMを決定したり、BGMの組み合わせを決定するような演出シナリオにしてもよい。特定のキャラクタ同士の組み合わせや、キャラクタ同士の組み合わせのパラメータの差分等に応じて、各キャラクタに対応するセリフの発言内容やその組み合わせを決定するような演出シナリオにしてもよい。
また、例えば、キャラクタPA1とキャラクタPB1とが味方同士で意気投合する演出シナリオの場合、1メートルの範囲内でキャラクタPA1とキャラクタPB1を配置させて互いに向き合わせる。そして、キャラクタPA1とキャラクタPB1との演出期間を、10秒に決定する。
[17]フローチャート
図15A、図15Bを用いて、本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明する。
まず、図15Aに示すように、第1の仮想空間に、オブジェクトを配置する(ステップS1)。そして、シミュレーションパートを開始する(ステップS2)。
そして、プレーヤの操作情報に基づいて、シミュレーションパートのゲームを進行させ、第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示する(ステップS3)。シミュレーションパートにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS4)。
シミュレーションパートにおいて、所定の条件を満たした場合(ステップS4のY)、イベントを発生させ、シミュレーションパートから演出パートに移行する(ステップS5)。なお、所定の条件を満たさない場合(ステップS4のN)、ステップS3に戻る。
そして、図15Bに示すように、第2の仮想空間に配置された演出用のキャラクタ(第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタ)を、第2の仮想カメラの撮影対象とし、所定の条件を満たした時の第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、第2の仮想カメラを制御する(ステップS11)。
そして、第2の仮想空間における演出画面を表示する(ステップS12)。
イベントを終了したか否かを判断する(ステップS13)。イベントを終了した場合に(ステップS13のY)、演出パートからシミュレーションパートに移行する(ステップS14)。そして、図15AのステップS3に戻る。
演出パートを終了していない場合(ステップS13のN)、ステップS12に戻る。以上で処理を終了する。
[18]第2の仮想カメラの応用例
本実施形態では、イベント期間(例えば、図8のT2~T3期間)の所与のタイミングTxで、第2の仮想カメラC2から見える演出用のキャラクタの位置が、イベント発生時T2(所定の条件を満たした時)の第1の仮想カメラから見える当該キャラクタの位置と異なると判断された場合に、当該タイミングTx以後からイベントが終了する時点T3までの間、第2の仮想カメラC2から見える演出用のキャラクタの位置が、イベント発生時T2の第1の仮想カメラC1から見える当該キャラクタの位置と同じになるように、第2の仮想カメラを制御してもよい。
例えば、イベント発生時T2の第1の仮想カメラC1から見えるプレーヤキャラクタPA1が、例えば、図4に示すように、ゲーム画面G1において左側に位置していたとする。つまり、プレーヤキャラクタPA1が、第1の仮想カメラC1の視線方向CV1に対して左側に位置していたとする。
そして、本実施形態では、イベント期間中、第2の仮想カメラC2から見える演出用のキャラクタの位置が、イベント発生時T2の第1の仮想カメラC1から見える当該キャラクタの位置と異なるか否かを判断する。
そして、例えば、所与のタイミングTxにおいて、プレーヤキャラクタPA2が、例えば、図16に示すように、演出画面G3において右側に位置したとする。つまり、プレーヤキャラクタPA2が、第2の仮想カメラC2の視線方向CV2に対して右側に位置していたとする。
すると、本実施形態では、タイミングTxにおいて、第2の仮想カメラC2から見える演出用のプレーヤキャラクタPA2の位置が、イベント発生時T2の第1の仮想カメラから見える当該プレーヤキャラクタPA1の位置と異なると判断する。
そして、本実施形態では、タイミングTx以後からイベントが終了する時点T3までの
間、第2の仮想カメラC2から見える演出用のプレーヤキャラクタPA2の位置が、イベント発生時T2の第1の仮想カメラC1から見える当該プレーヤキャラクタPA1の位置と同じになるように第2の仮想カメラC2を制御する。つまり、演出画面の左側にプレーヤキャラクタPA2が映るように、第2の仮想カメラC2を制御する。
具体的に説明すると、タイミングTxにおいて、図16に示すように、第2の仮想カメラC2から見える演出用のプレーヤキャラクタPA2が、演出画面G4の左側に位置するように、第2の仮想カメラC2の視点を、位置CP2-1からCP2-2に、所定の移動ルートで移動させる。なお、第2の仮想カメラC2の視点を、移動させずに、位置CP2-1から位置CP2-2に切り替えてもよい。
その後、イベントが終了時T3まで、プレーヤキャラクタPA2が、第2の仮想カメラC2の視線方向CV2に対して左側に位置するように、第2の仮想カメラC2を制御する。なお、第2の仮想カメラC2の視点が変化しても、撮影対象に変化はない。つまり、撮影対象は、プレーヤキャラクタPA2、敵キャラクタEC2で維持される。
このようにすれば、タイミングTx以後からイベントが終了する時点T3までの間、図16の演出画面G4に示すように、プレーヤキャラクタPA2が画面左側に位置するようになり、プレーヤに対して、プレーヤキャラクタPA2の表示位置の混乱を生じさせないようにすることができ、自然な演出画面を提供できる。
なお、第1の仮想カメラC1から見えるキャラクタとは、プレーヤキャラクタPA1に限らず、敵キャラクタEC1でもよいし、味方キャラクタPB1や他の敵キャラクタでもよい。
また、第2の仮想カメラC2から見えるキャラクタとは、プレーヤキャラクタPA1に対応する演出用のプレーヤキャラクタPA2に限らない。例えば、第2の仮想カメラC2から見えるキャラクタは、敵キャラクタEC1に対応する演出用の敵キャラクタEC2でもよいし、演出用の味方キャラクタや演出用の他の敵キャラクタでもよい。
[19]ゲームの応用例
本実施形態では、対戦ゲームだけでなく、レースゲーム、シューティングゲーム、音楽ゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、アクションゲーム、スポーツゲーム、育成シミュレーションゲームなどに応用可能である。
[20]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、111 ゲーム処理部、112 表示制御部、
114 仮想空間制御部、115 操作変更部、116 仮想カメラ制御部、
119 受け付け部、120 通信制御部、121 Web処理部、
122 管理部、123 通知部、130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、212 受け付け部、213 通知部、
220 通信制御部、221 Webブラウザ、230 画像生成部、
240 音処理部、260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、296 通信部

Claims (15)

  1. キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行うゲームシステムにおいて、
    所定の行動を実行するキャラクタと背景物とが配置された前記第1の仮想空間において、ゲームを進行させるゲーム処理部と、
    前記第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示部に表示させ、所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム画面から、前記第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面に移行して表示させる表示制御部と、
    前記第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメラと、前記第2の仮想空間に配置された第2の仮想カメラとを制御する仮想カメラ制御部と、
    を含み、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記第2の仮想空間に配置され、前記第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
    前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタに対応する演出用のプレーヤキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
    前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た、当該プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記所定の条件を満たした時の前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のプレーヤキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える前記プレーヤキャラクタの位置と同じになるように、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    イベントの終了時の前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のプレーヤキャラクタの位置が、前記ゲームの再開時の前記第1の仮想カメラから見える前記プレーヤキャラクタの位置と同じになるように、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記所定の条件を満たした時の前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のプレーヤキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える前記プレーヤキャラクタの位置と同じになる期間を、特定期間とし、
    イベントの期間に対する前記特定期間の割合が所定値以上になるように、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1又は2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタに対応する演出用のプレーヤキャラクタと、他キャラクタに対応する演出用の他キャラクタとを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
    前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た、当該プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1又は2において、
    前記第2の仮想空間に、少なくとも前記第1の仮想空間で登場したキャラクタを登場させ、当該キャラクタに予め指定された行動を実行させる仮想空間制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1又は2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    イベントの期間中に、プレーヤの操作情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御可能とすることを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1又は2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    キャラクタの情報に応じて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項9において、
    前記キャラクタの情報とは、イベントに関連するキャラクタのパラメータであり、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記キャラクタのパラメータに基づいて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1又は2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    イベントの情報に応じて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1又は2において、
    前記仮想カメラ制御部は、
    イベントの期間の所与のタイミングで、前記第2の仮想カメラから見える演出用のキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える当該キャラクタの位置と異なると判断された場合に、当該タイミング以後からイベントが終了するまでの間、前記第2の仮想カメラから見える前記演出用のキャラクタの位置が、前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラから見える当該キャラクタの位置と同じになるように、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするゲームシステム。
  13. キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行うサーバ装置において、
    所定の行動を実行するキャラクタと背景物とが配置された前記第1の仮想空間において、ゲームを進行させるゲーム処理部と、
    前記第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示部に表示させ、所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム画面から、前記第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面に移行して表示させる表示制御部と、
    前記第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメラと、前記第2の仮想空間に配置され
    た第2の仮想カメラとを制御する仮想カメラ制御部と、
    を含み、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記第2の仮想空間に配置され、前記第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
    前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするサーバ装置。
  14. キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行うプログラムにおいて、
    所定の行動を実行するキャラクタと背景物とが配置された前記第1の仮想空間において、ゲームを進行させるゲーム処理部と、
    前記第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示部に表示させ、所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム画面から、前記第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面に移行して表示させる表示制御部と、
    前記第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメラと、前記第2の仮想空間に配置された第2の仮想カメラとを制御する仮想カメラ制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記仮想カメラ制御部は、
    前記第2の仮想空間に配置され、前記第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
    前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御することを特徴とするプログラム。
  15. キャラクタが配置された第1の仮想空間で発生したイベントに基づいて、第2の仮想空間で当該キャラクタの演出を行うサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    所定の行動を実行するキャラクタと背景物とが配置された前記第1の仮想空間において、ゲームを進行させるステップと、
    前記第1の仮想空間におけるゲーム画面を表示部に表示させ、所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム画面から、前記第2の仮想空間における前記キャラクタの演出を行う演出画面に移行して表示させるステップと、
    前記第1の仮想空間に配置された第1の仮想カメラと、前記第2の仮想空間に配置された第2の仮想カメラを制御するステップと、
    を含み、
    前記第2の仮想カメラを制御するステップは、
    前記第2の仮想空間に配置され、前記第1の仮想空間に配置されたキャラクタに対応する演出用のキャラクタを、前記第2の仮想カメラの撮影対象とし、
    前記所定の条件を満たした時の前記第1の仮想カメラの視点から見た所定情報に基づいて、前記第2の仮想カメラを制御する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作情報を前記サーバ装置に送信し、
    前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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