JP2024041378A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2024041378A
JP2024041378A JP2022146159A JP2022146159A JP2024041378A JP 2024041378 A JP2024041378 A JP 2024041378A JP 2022146159 A JP2022146159 A JP 2022146159A JP 2022146159 A JP2022146159 A JP 2022146159A JP 2024041378 A JP2024041378 A JP 2024041378A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
virtual
virtual microphone
control unit
sound
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022146159A
Other languages
English (en)
Inventor
宏史 田村
Hiroshi Tamura
貴大 北川
Takahiro Kitagawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2022146159A priority Critical patent/JP2024041378A/ja
Publication of JP2024041378A publication Critical patent/JP2024041378A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Stereophonic System (AREA)

Abstract

【課題】仮想マイクの位置の急な変化により生じる音の違和感を緩和する。【解決手段】ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。集音点制御部103は、ゲームの進行に応じて仮想空間内に配置された仮想マイクMの位置を制御する。音響処理部104は、仮想空間内において仮想マイクMにより得られた音を含む音声データを生成する音像定位処理を行う。集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動量が閾値を上回る場合に、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動が複数回の移動に分割されるように、仮想マイクMの移動を制御する。【選択図】図2

Description

本開示は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
特許文献1には、複数の音源オブジェクトと仮想マイクとが配置された仮想三次元空間を表現するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、複数の音源オブジェクトから再生された音声を仮想マイクで受けたときの各音声の音量および定位に基づいて音声信号を生成する。
特開2014-094160号公報
特許文献1のようなゲームシステムでは、ゲームにおける演出などにより仮想マイクの位置が急に変化することがある。仮想マイクの位置が急に変化すると、仮想マイクにより得られる音が急に変化することになり、その音に違和感(例えばノイズのように聞こえる音)が生じるおそれがある。
本開示の目的は、仮想マイクの位置の急な変化により生じる音の違和感を緩和することである。
第1の態様は、コンピュータを、
仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームの進行に応じて前記仮想空間内に配置された仮想マイクの位置を制御する集音点制御部と、
前記仮想空間内において前記仮想マイクにより得られた音を含む音声データを生成する音像定位処理を行う音響処理部として機能させ、
前記集音点制御部は、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの1回の移動量が閾値を上回る場合に、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの1回の移動が複数回の移動に分割されるように、前記仮想マイクの移動を制御する
ゲームプログラムである。
第1の態様において、
前記集音点制御部は、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの移動に要する時間が所定時間を上回らないように、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの1回の移動を複数回の移動に分割してもよい。
第1の態様において、
前記ゲームの進行に応じて前記仮想空間内に配置された仮想カメラの位置を制御する視点制御部を備えてもよく、
前記集音点制御部は、前記仮想カメラの移動に追従して前記仮想マイクが移動するように前記仮想マイクの位置を制御してもよい。
第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置である。
本開示によれば、仮想マイクの位置の急な変化により生じる音の違和感を緩和することができる。
実施形態のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 仮想マイクの位置の急な変化について説明するための概略図である。 集音点制御処理を例示するフローチャートである。
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明におけるゲームは、仮想空間内において行われるゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。以下の例では、仮想空間内に、オブジェクトが配置される。オブジェクトの例としては、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。
また、オブジェクトには、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトが含まれる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。
そして、以下の説明におけるゲームでは、音が再生される。ゲームにおいて再生される音には、音源オブジェクトから出力される音、BGM(Background Music)、効果音などが含まれる。音源オブジェクトから出力される音の例としては、足音や風切り音などのオブジェクトの動作に伴う音、鳴き声や台詞などのオブジェクトが発する音などが挙げられる。
以下では、説明の便宜上、ゲームの例として「プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲーム」を挙げている。敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタの一例である。プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタは、音源オブジェクトの一例である。なお、ゲームの種別などには限定はない。
(ゲーム装置)
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応じてゲームを実行する。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、コントローラ23とが外部接続または内蔵される。
ゲーム装置10には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置10では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置10同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、例えば、他のゲーム装置10や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク(図示を省略)に通信可能に接続される。
グラフィック処理部12は、ディスプレイ21(例えば液晶ディスプレイ)と接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間における各種のオブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21上に表示される。
オーディオ処理部13は、スピーカ22と接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、デジタルのゲーム音を再生する。具体的には、オーディオ処理部13は、制御部16が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ22に出力する。
オーディオ処理部13は、三次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力をできるように構成される。それに合わせて、ゲーム装置10には、複数のスピーカ22が接続される。これらのスピーカ22は、三次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
操作部14は、コントローラ23と接続される。操作部14は、信号をコントローラ23との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ23のボタンなどの各種操作子を操作することで、ゲーム装置10に信号(命令やデータなど)を入力する。
記憶部15は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種のプログラムなどを記憶する。ゲームデータの例としては、ゲーム媒体、ユーザのアカウント情報などが挙げられる。
また、記憶部15は、予め準備された各種の音声データを記憶する。各種の音声データには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの音源オブジェクトから出力される音を示す音声データ、ゲームにおいて再生される楽曲(BGM)を示す音声データ、効果音を示す音声データなどが含まれる。
制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリと有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〔制御部の機能的構成〕
制御部16は、ゲーム進行部100と、視点制御部101と、映像処理部102と、集音点制御部103と、音響処理部104とを有する。具体的には、制御部16は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、視点制御部101、映像処理部102、集音点制御部103、音響処理部104として機能する。
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。
この例では、ゲーム進行部100は、ゲーム装置10を使用するユーザ(すなわちゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを動作させることで、ゲームを進行する。また、ゲーム進行部100は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内において動作させる。例えば、ゲーム進行部100は、AI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。そして、ゲーム進行部100は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
〈視点制御部〉
視点制御部101は、ゲームの進行に応じて、仮想空間内に配置された仮想カメラC(図2参照)の位置を制御する。仮想カメラCは、仮想の閲覧者(視点)であり、プレイヤキャラクタの視点を再現するための基準点である。仮想カメラCは、指向性を有する。
この例では、視点制御部101は、仮想カメラCをプレイヤキャラクタC1(図2参照)の近傍に配置する。具体的には、仮想カメラCは、プレイヤキャラクタC1の位置を中心とする所定の範囲(円形の範囲)内に配置される。そして、視点制御部101は、プレイヤキャラクタC1の移動に追従して仮想カメラCが移動するように、仮想カメラCの位置を制御する。
〈映像処理部〉
映像処理部102は、ゲームの進行に応じて映像データを生成する。そして、映像処理部102は、映像データをグラフィック処理部12に出力する。これにより、ゲームの進行に応じた映像(動画形式のゲーム画像)がディスプレイ21に表示される。
また、映像処理部102は、仮想カメラCにより得られた映像を含む映像データを生成し、その映像データをグラフィック処理部12に出力する。これにより、仮想カメラCにより得られた映像(例えばプレイヤキャラクタの視点で見た映像)を含む映像がディスプレイ21に表示される。
〈集音点制御部〉
集音点制御部103は、ゲームの進行に応じて、仮想空間内に配置された仮想マイクM(図2参照)の位置を制御する。仮想マイクMは、仮想の聴取者(集音点)であり、音響処理部104による音像定位の基準点である。仮想マイクMは、指向性を有する。
この例では、集音点制御部103は、仮想マイクMを仮想カメラCの近傍に配置する。具体的には、仮想マイクMは、仮想カメラCの位置を中心とする所定の範囲(円形の範囲)内に配置される。そして、集音点制御部103は、仮想カメラCの移動に追従して仮想マイクMが移動するように、仮想マイクMの位置を制御する。
〈音響処理部〉
音響処理部104は、ゲームの進行に応じて音声データを生成する。具体的には、音響処理部104は、ゲームの進行に応じて、記憶部15に記憶された音声データ(予め用意された各種の音声データ)の中から再生すべき音声データを選択し、その選択された音声データ(または選択された複数の音声データを合成して得られる新たな音声データ)をオーディオ処理部13に出力する。
音響処理部104は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部13に、その音量を指示する。オーディオ処理部13は、音響処理部104から出力された音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ22に出力する。これにより、音響処理部104により生成された音声データに応じた音がスピーカ22から再生される。
《音像定位処理》
また、音響処理部104は、音像定位処理を行う。音像定位処理において、音響処理部104は、仮想空間内に配置された仮想マイクM(図2参照)により得られた音を含む音声データを生成する。
具体的には、音響処理部104は、音像定位処理において、スピーカ22から出力される音が仮想マイクMにより得られた音を含む音となるように、仮想マイクMの集音状況(例えば、仮想空間内における音源オブジェクトに対する仮想マイクMの位置および方向、音源オブジェクトから出力される音の音量および方向など)に応じて、音声データを生成する。
音像定位処理により生成された音声データがオーディオ処理部13において処理されることで、仮想空間内において仮想の音源(音源オブジェクト)から出力された音を、あたかも仮想マイクMで集音したかのような音響表現で、スピーカ22から出力することが可能となる。
〔仮想マイクの位置の急な変化〕
次に、図2を参照して、仮想マイクMの位置の急な変化について説明する。図2には、「仮想空間内においてプレイヤキャラクタC1が所定位置に到達したときに、敵キャラクタC2が草むらから出現し、その敵キャラクタC2の近傍に仮想カメラCが素早く移動して敵キャラクタC2を撮影する」という演出が例示されている。
図2に示すように、ゲームにおける演出などにより仮想カメラCの位置が急に変化(短時間で大幅に変化)し、それに伴い、仮想マイクMの位置が急に変化することがある。仮想マイクMの位置が急に変化(短時間で大幅に変化)すると、仮想マイクMにより得られる音が急に変化することになり、その音に違和感(例えばノイズのように聞こえる音)が生じるおそれがある。
そこで、実施形態では、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動量が比較的に多い場合、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動(図2の破線Aで囲われた移動)が複数回の移動(図2の破線Bで囲われた移動)に分割されるように、仮想マイクMの移動を制御するようにしている。
なお、この例では、ゲーム映像(動画形式に描画されたゲーム画像)は、複数のフレーム(ゲーム画像)により構成される。仮想マイクMの1回の移動は、例えば、仮想マイクMの1フレームでの移動のことである。なお、仮想マイクMのnフレーム(nは2以上の整数)での移動を「仮想マイクMの1回の移動」としてもよい。また、仮想マイクMの1回の移動は、フレーム単位ではない他の時間単位(所定の時間単位)での移動であってもよい。
また、実施形態の上記の処理(仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動を複数回の移動に分割するための処理)は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの距離が比較的に短い場合に特に有効である。仮想マイクMの現在位置から目標位置までの距離が比較的に長い場合(例えばプレイヤキャラクタが配置されたフィールドとは異なるフィールドの映像を仮想カメラCで撮影する場合)は、別の処理が行われてもよい。
〔集音点制御処理〕
次に、図3を参照して、集音点制御部103により集音点制御処理について説明する。集音点制御処理は、仮想マイクMの位置を制御する処理である。集音点制御処理は、仮想マイクMの目標位置(仮想マイクMの次の位置)が決定する毎に行われる。この例では、仮想マイクMの目標位置は、仮想カメラCの目標位置(仮想カメラCの次の位置)の近傍の位置である。具体的には、仮想マイクMの目標位置は、仮想カメラCの目標位置を中心とする所定の範囲(円形の範囲)内の位置である。集音点制御部103は、仮想マイクMの目標位置が決定する毎に以下の処理を行う。
〈ステップS11〉
集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動量が閾値を上回るか否かを判定する。以下では、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動量を「仮想マイクMの1回の移動量」と記載する。例えば、閾値は、仮想マイクMの移動により生じる音の違和感が許容範囲内であるとみなすことができる仮想マイクMの1回の移動量に設定される。仮想マイクMの1回の移動量が閾値を上回る場合には、ステップS12の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS13の処理が行われる。
〈ステップS12〉
仮想マイクMの1回の移動量が閾値を上回る場合、集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動が複数回の移動に分割されるように、仮想マイクMの移動を制御する。言い換えると、集音点制御部103は、仮想マイクMが現在位置から目標位置に到達するまでに中間位置(少なくとも1つの中間位置)において停止するように、仮想マイクMの位置を制御する。なお、この例では、仮想マイクMは、仮想カメラCとは別に、現在位置から中間位置を経由して目標位置まで移動することになる。
仮想マイクMが中間位置に到達(停止)すると、その中間位置において音像定位処理が行われ、仮想マイクMにより得られた音を含む音声データが生成される。
また、この例では、集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの移動に要する時間が所定時間を上回らないように、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動を複数回の移動に分割する。例えば、所定時間は、ゲームの進行状況(この例では仮想カメラCにより得られた映像)と仮想マイクMにより得られた音とのタイムラグが許容範囲内であるとみなすことができる時間に設定される。例えば、集音点制御部103は、以下の処理を行う。
まず、集音点制御部103は、現在位置と目標位置との間に第1番目の中間位置を設定する。例えば、集音点制御部103は、線形補間などの補間関数を用いて、現在位置と目標位置とに基づいて、第1番目の中間位置を導出する。次に、集音点制御部103は、仮想マイクMを現在位置から第1番目の中間位置に移動させる。そして、集音点制御部103は、仮想マイクMの移動(現在位置から中間位置までの移動)に要した時間を移動補間継続時間に加算する。なお、移動補間継続時間の初期値は、ゼロである。
次に、集音点制御部103は、移動補間継続時間が予め定められた最大補間継続時間を上回るか否かを判定する。最大補間継続時間は、移動補間継続時間が所定時間を上回らないように、所定時間よりも短い時間に設定される。
移動補間継続時間が最大補間継続時間を上回らない場合、集音点制御部103は、上記の補間関数を用いて、最大補間継続時間に対する移動補間継続時間の比率と、中間位置と目標位置とに基づいて、次の中間位置を導出する。そして、集音点制御部103は、仮想マイクMの移動(前の中間位置から今回の中間位置までの移動)に要した時間を移動補間継続時間に加算する。
移動補間継続時間が最大補間継続時間を上回るまで、上記の処理(中間位置の導出および中間位置への仮想マイクMの移動)が繰り返し行われる。移動補間継続時間が最大補間継続時間を上回ると、集音点制御部103は、仮想マイクMを目標位置に移動させる。そして、集音点制御部103は、移動補間継続時間を初期値(ゼロ)にリセットする。
または、集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動を複数回の移動に分割するために、以下の処理をしてもよい。
まず、集音点制御部103は、仮想マイクMの1回当たりの移動量が閾値を上回らないように、現在位置から目標位置に至る経路(例えば最短経路となる直線経路)において現在位置と目標位置との間に少なくとも1つの中間位置を設定する。仮想マイクMの1回当たりの移動量は、仮想マイクMの現在位置から中間位置(第1番目の中間位置)までの移動量、仮想マイクMの中間位置から次の中間位置までの移動量、仮想マイクMの中間位置(最後の中間位置)から目標位置までの移動量の各々である。
次に、集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から中間位置を経由して目標位置まで移動するために要する時間(予定時間)を導出する。そして、集音点制御部103は、その導出された予定時間が所定時間を上回るか否かを判定する。
予定時間が所定時間を上回る場合、集音点制御部103は、中間位置の数が少なくなるように、中間位置を再度設定し、予定時間を再度導出する。予定時間が所定時間を上回らなくなるまで、上記の処理(中間位置の再設定および予定時間の再導出)が繰り返し行われる。予定時間が所定時間を上回らなくなると、集音点制御部103は、中間位置を確定させ、仮想マイクMを現在位置から中間位置を経由して(中間位置で一旦停止させて)目標位置まで移動させる。
なお、仮想マイクMの1回当たりの移動量が閾値を上回らないように中間位置を設定することができない場合、集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動を複数回の移動に分割することを断念してもよい。この場合、集音点制御部103は、仮想マイクMが現在位置から目標位置まで1回で移動するように、仮想マイクMの位置を制御してもよい。
〈ステップS13〉
一方、仮想マイクMの1回の移動量が閾値を上回らない場合、集音点制御部103は、仮想マイクMが現在位置から目標位置まで1回で移動するように、仮想マイクMの位置を制御する。言い換えると、集音点制御部103は、仮想マイクMが中間位置で停止せずに現在位置から目標位置まで移動するように、仮想マイクMの位置を制御する。この場合、仮想マイクMは、仮想カメラCの1回の移動に追従して現在位置から目標位置まで1回で移動する。
〔実施形態の総括〕
以上を纏めると、実施形態のゲームプログラムは、コンピュータ(制御部16)を、仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームの進行に応じて仮想空間内に配置された仮想マイクMの位置を制御する集音点制御部103と、仮想空間内において仮想マイクMにより得られた音を含む音声データを生成する音像定位処理を行う音響処理部104として機能させる。集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動量が閾値を上回る場合に、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動が複数回の移動に分割されるように、仮想マイクMの移動を制御する。
実施形態のゲーム装置10は、上記のゲームプログラムを記憶する記憶部15と、上記のゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。
〔実施形態の効果〕
以上のように、実施形態では、集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動量が閾値を上回る場合に、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動が複数回の移動に分割されるように、仮想マイクMの移動を制御する。このような構成により、仮想マイクMの1回当たりの移動量を小さくすることができるので、仮想マイクMの位置の急な変化(離散的な大きな変化)により生じる音の違和感を緩和することができる。
また、仮想マイクM(音像定位の基準点)が現在位置から目標位置まで連続的に変化したように表現することができるので、仮想マイクMにより得られる音の変化を緩やかにすることができる。これにより、プレイヤのゲームへの没入感が阻害されないようにすることができる。
また、実施形態では、集音点制御部103は、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの移動に要する時間が所定時間を上回らないように、仮想マイクMの現在位置から目標位置までの1回の移動を複数回の移動に分割する。このような構成により、仮想マイクMの移動とゲームの進行との時間的な乖離(仮想マイクMにより得られる音がゲームの進行に対して遅れ過ぎてしまうこと)を抑制することができる。これにより、仮想マイクMの移動とゲームの進行との時間的な乖離により生じる音の違和感を緩和することができるので、プレイヤのゲームへの没入感が阻害されないようにすることができる。
また、実施形態では、集音点制御部103は、仮想カメラCの移動に追従して仮想マイクMが移動するように、仮想マイクMの位置を制御する。このような構成により、仮想マイクMにより得られる音を「仮想カメラCにより得られる映像に応じた音」にすることができる。これにより、臨場感を高めることができるので、プレイヤのゲームへの没入感を向上させることができる。
(その他の実施形態)
以上の説明では、仮想カメラCの移動に追従して仮想マイクMを移動させる場合を例に挙げたが、これに限定されない。集音点制御部103は、仮想カメラCの移動とは独立して、仮想マイクMを移動させてもよい。
また、以上の説明において、音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、音声データを合成したり生成したりしてもよい。
また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。ゲーム装置10は、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末であってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
17 バス
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 コントローラ
100 ゲーム進行部
101 視点制御部
102 映像処理部
103 集音点制御部
104 音響処理部

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部と、
    前記ゲームの進行に応じて前記仮想空間内に配置された仮想マイクの位置を制御する集音点制御部と、
    前記仮想空間内において前記仮想マイクにより得られた音を含む音声データを生成する音像定位処理を行う音響処理部として機能させ、
    前記集音点制御部は、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの1回の移動量が閾値を上回る場合に、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの1回の移動が複数回の移動に分割されるように、前記仮想マイクの移動を制御する
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記集音点制御部は、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの移動に要する時間が所定時間を上回らないように、前記仮想マイクの現在位置から目標位置までの1回の移動を複数回の移動に分割する
    ゲームプログラム。
  3. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記ゲームの進行に応じて前記仮想空間内に配置された仮想カメラの位置を制御する視点制御部を備え、
    前記集音点制御部は、前記仮想カメラの移動に追従して前記仮想マイクが移動するように前記仮想マイクの位置を制御する
    ゲームプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
    ゲーム装置。
JP2022146159A 2022-09-14 2022-09-14 ゲームプログラムおよびゲーム装置 Pending JP2024041378A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022146159A JP2024041378A (ja) 2022-09-14 2022-09-14 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022146159A JP2024041378A (ja) 2022-09-14 2022-09-14 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024041378A true JP2024041378A (ja) 2024-03-27

Family

ID=90417079

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022146159A Pending JP2024041378A (ja) 2022-09-14 2022-09-14 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024041378A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101576294B1 (ko) 가상 현실 시스템에서 사운드 처리를 수행하기 위한 장치 및 방법
US9744459B2 (en) Computer-readable storage medium storing information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method
US9724608B2 (en) Computer-readable storage medium storing information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method
JP4095227B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力設定方法及び背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP6055657B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム処理制御方法、ゲーム装置、および、ゲームプログラム
JP6329994B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2005027948A (ja) 画像生成プログラム及びゲーム装置
JP2017221544A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
US10549193B2 (en) Game system, method of controlling game system, and nonvolatile recording medium
JP6374908B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2024041378A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6740297B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP4789145B2 (ja) コンテンツ再生装置及びコンテンツ再生プログラム
JP2024041380A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7518384B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7487158B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP6737842B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP6817282B2 (ja) 音声生成プログラム、および音声生成装置
JP2024041372A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP2022100773A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置。
JP2024041387A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP7252998B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP5529485B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2022100777A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2022100854A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置