JP7252998B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
また、図示は省略するが、左コントローラ3、右コントローラ4は、それぞれ、本体装置2との間で通信を行う通信制御部を備えている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態では、上記左側端子17および右側端子21を介した有線通信が可能である。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用する場合は、上記端子を介さない無線通信で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部は、コントローラの各入力部から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)を取得する。そして、通信制御部は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
次に、本実施形態における処理の動作概要を説明する。本実施形態で想定する処理は、主に音声制御に関する処理である。具体的には、仮想3次元空間(以下、単に仮想空間と呼ぶ)内で仮想マイクと仮想音源との位置関係が急激に大きく変化した場合に、当該変化前と変化後でユーザに与える可能性がある聴覚的な違和感を軽減する処理が実行される。
以下、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本実施形態に係る処理にて用いられる各種データに関して説明する。図8は、本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2の記憶部84には、ゲームプログラム301、操作データ302、プレイヤオブジェクトデータ303、音源オブジェクトデータ305、算出用距離306、算出用方向307、補間フラグ308、直前位置データ309、補間用距離データ310、補間用方向データ311等が記憶されている。
次に、図10~図11のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。以下の説明では、主に(上述の瞬間移動発生時の)音源102に関する制御を中心に説明し、その他のゲーム処理についての詳細な説明は割愛する。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
84 記憶部
Claims (20)
- 複数のスピーカへ音声出力可能な情報処理装置のコンピュータに、
音声が関連付けられた仮想音源が配置された仮想空間内において、仮想マイクの位置を制御させ、
前記仮想マイクから前記仮想音源までの相対的な距離と相対的な方向に基づいて、出力する前記音声の音量設定と、前記複数のスピーカへの出力バランスのバランス設定をさせ、
設定された前記音量と前記出力バランスに基づいて前記複数のスピーカへ前記音声を出力させ、
前記仮想マイクが、前記仮想空間内において所定の基準よりも大きく移動した場合に、当該仮想マイクの移動から所定期間の間、
前記相対的な距離に関して、移動前の前記相対的な距離から移動後の前記相対的な距離まで前記所定期間をかけて変化させる第1の補間と、
前記相対的な方向に関して、移動前の前記相対的な方向から移動後の前記相対的な方向まで前記所定期間をかけて変化させる第2の補間とをそれぞれ行わせ、
前記第1の補間に基づいて設定された前記相対的な距離と、前記第2の補間に基づいて設定された前記相対的な方向に基づいた、前記音量設定および前記バランス設定を行わせる、情報処理プログラム。 - 前記第1の補間および前記第2の補間は、線形補間である、請求項1記載の情報処理プログラム。
- 前記所定の基準は、仮想空間内において、単位時間における移動距離が所定の距離となることである、請求項1または2のいずれか記載の情報処理プログラム。
- 前記コンピュータに更に、
操作入力に基づいて仮想カメラを制御させ、
前記仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの注視点の位置に基づいて制御させる、
請求項1から3のいずれか記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータに更に、
前記操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトを制御させ、
前記仮想カメラの注視点を、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて制御させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記仮想空間内において第1のオブジェクトが配置された位置にいる場合に、前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内に配置された第2のオブジェクトの位置に移動させる、
請求項4記載の情報処理プログラム。 - 複数のスピーカへ音声出力可能な情報処理装置であって、
音声が関連付けられた仮想音源が配置された仮想空間内において、仮想マイクの位置を制御する制御手段と、
前記仮想マイクから前記仮想音源までの相対的な距離と相対的な方向に基づいて、出力する前記音声の音量設定と、前記複数のスピーカへの出力バランスのバランス設定を行う設定手段と、
設定された前記音量と前記出力バランスに基づいて前記複数のスピーカへ前記音声を出力する出力手段とを備え、
前記設定手段は、前記仮想マイクが、前記仮想空間内において所定の基準よりも大きく移動した場合に、当該仮想マイクの移動から所定期間の間は、
前記相対的な距離に関して、移動前の前記相対的な距離から移動後の前記相対的な距離まで前記所定期間をかけて変化させる第1の補間と、
前記相対的な方向に関して、移動前の前記相対的な方向から移動後の前記相対的な方向まで前記所定期間をかけて変化させる第2の補間とをそれぞれ行い、
前記第1の補間に基づいて設定された前記相対的な距離と、前記第2の補間に基づいて設定された前記相対的な方向に基づいた、前記音量設定および前記バランス設定を行う、情報処理装置。 - 前記第1の補間および前記第2の補間は、線形補間である、請求項6記載の情報処理装置。
- 前記所定の基準は、仮想空間内において単位時間における移動距離が所定の距離となることである、請求項6または7のいずれか記載の情報処理装置。
- 前記情報処理装置は、
操作入力に基づいて、仮想カメラを制御させる仮想カメラ制御手段を更に備え、
前記制御手段は、前記仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの注視点の位置に基づいて制御する、請求項6から8のいずれか記載の情報処理装置。 - 前記情報処理装置は、
前記操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトを制御させるプレイヤオブジェクト制御手段を更に備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの注視点を、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて制御し、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記仮想空間内において第1のオブジェクトが配置された位置にいる場合に、前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内に配置された第2のオブジェクトの位置に移動させる、請求項9記載の情報処理装置。 - 複数のスピーカへ音声出力可能な情報処理システムであって、
音声が関連付けられた仮想音源が配置された仮想空間内において、仮想マイクの位置を制御する制御手段と、
前記仮想マイクから前記仮想音源までの相対的な距離と相対的な方向に基づいて、出力する前記音声の音量設定と、前記複数のスピーカへの出力バランスのバランス設定を行う設定手段と、
設定された前記音量と前記出力バランスに基づいて前記複数のスピーカへ前記音声を出力する出力手段とを備え、
前記設定手段は、前記仮想マイクが、前記仮想空間内において所定の基準よりも大きく移動した場合に、当該仮想マイクの移動から所定期間の間は、
前記相対的な距離に関して、移動前の前記相対的な距離から移動後の前記相対的な距離まで前記所定期間をかけて変化させる第1の補間と、
前記相対的な方向に関して、移動前の前記相対的な方向から移動後の前記相対的な方向まで前記所定期間をかけて変化させる第2の補間とをそれぞれ行い、
前記第1の補間に基づいて設定された前記相対的な距離と、前記第2の補間に基づいて設定された前記相対的な方向に基づいた、前記音量設定および前記バランス設定を行う、情報処理システム。 - 前記第1の補間および前記第2の補間は、線形補間である、請求項11記載の情報処理システム。
- 前記所定の基準は、仮想空間内において単位時間における移動距離が所定の距離となることである、請求項11または12のいずれか記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、
操作入力に基づいて、仮想カメラを制御させる仮想カメラ制御手段を更に備え、
前記制御手段は、前記仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの注視点の位置に基づいて制御する、請求項11から13のいずれか記載の情報処理システム。 - 前記情報処理システムは、
前記操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトを制御させるプレイヤオブジェクト制御手段を更に備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの注視点を、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて制御し、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記仮想空間内において第1のオブジェクトが配置された位置にいる場合に、前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内に配置された第2のオブジェクトの位置に移動させる、請求項14記載の情報処理システム。 - 複数のスピーカへ音声出力可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
音声が関連付けられた仮想音源が配置された仮想空間内において、仮想マイクの位置を制御させ、
前記仮想マイクから前記仮想音源までの相対的な距離と相対的な方向に基づいて、出力する前記音声の音量設定と、前記複数のスピーカへの出力バランスのバランス設定をさせ、
設定された前記音量と前記出力バランスに基づいて前記複数のスピーカへ前記音声を出力させ、
前記仮想マイクが、前記仮想空間内において所定の基準よりも大きく移動した場合、当該仮想マイクの移動から所定期間の間は、
前記相対的な距離に関して、移動前の前記相対的な距離から移動後の前記相対的な距離まで前記所定期間をかけて変化させる第1の補間と、
前記相対的な方向に関して、移動前の前記相対的な方向から移動後の前記相対的な方向まで前記所定期間をかけて変化させる第2の補間とをそれぞれ行わせ、
前記第1の補間に基づいて設定された前記相対的な距離と、前記第2の補間に基づいて設定された前記相対的な方向に基づいた、前記音量設定および前記バランス設定を行わせる、情報処理方法。 - 前記第1の補間および前記第2の補間は、線形補間である、請求項16記載の情報処理方法。
- 前記所定の基準は、仮想空間内において単位時間における移動距離が所定の距離となることである、請求項16または17のいずれか記載の情報処理方法。
- 前記コンピュータに更に、
操作入力に基づいて、仮想カメラを制御させ、
前記仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの注視点の位置に基づいて制御させる、
請求項16から18のいずれか記載の情報処理方法。 - 前記コンピュータに更に、
前記操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトを制御させ、
前記仮想カメラの注視点を、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて制御させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記仮想空間内において第1のオブジェクトが配置された位置にいる場合に、前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間内に配置された第2のオブジェクトの位置に移動させる、
請求項19記載の情報処理方法。
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