JP7462017B2 - 音声処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および音声処理方法 - Google Patents
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Description
構成1は、情報処理装置のコンピュータに、以下の処理を実行させる音声処理プログラムである。すなわち、仮想空間内における仮想カメラの注視点の位置を、操作入力に基づいて決定させ、操作入力に基づいて、仮想カメラの視線方向を制御させ、注視点の位置と視線方向とに基づいて、仮想カメラの位置を決定させ、仮想空間内における仮想マイクの位置を、仮想カメラの位置に連動した位置に決定させる。そして、仮想空間内に配置される少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、仮想マイクの位置に設定される音量基準位置、または、当該音源が仮想マイクに対して注視点と反対側に配置される場合に仮想マイクの位置より注視点側の位置に設定される音量基準位置と、当該音源との距離に基づいて、当該音源に設定された音声を出力する音量を決定させ、決定された音量に基づいて、音源に設定された音声を出力させる。
構成2は、上記構成1において、コンピュータにさらに、少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、仮想マイクと音源との仮想空間内の位置関係に基づいて、当該音源に設定された音声の定位を決定させ、決定された定位と音量に基づいて、当該音源に設定された音声を出力させてもよい。
構成3は、上記構成2において、コンピュータに、少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、音量基準位置を、仮想カメラの位置または仮想マイクの位置から、注視点の位置までの直線上のいずれかの位置に決定させてもよい。
構成4は、上記構成3において、コンピュータにさらに、少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、仮想マイクの位置に対して、当該音源の位置が、注視点の方向とは反対方向に位置するほど、当該音源の音量基準位置を上記直線上における注視点に近い位置に決定させてもよい。
構成5は、上記構成4において、コンピュータに、少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、仮想カメラの位置または仮想マイクの位置から、上記注視点に向かう第1の方向と、上記音源に向かう第2の方向との向きの差に基づいて、当該音源の位置が、仮想マイクの位置に対して注視点の方向の反対方向に位置する度合いを決定させ、当該度合いが高いほど、当該音源の音量基準位置を上記直線上における注視点に近い位置に決定させてもよい。
構成6は、上記構成5において、コンピュータに、少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、第1の方向と第2の方向とのなす角が180度を含む所定の範囲内の場合に、上記度合いを最大として、音量基準位置を注視点の位置に決定させてもよい。
構成7は、上記構成6において、コンピュータに、少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、第1の方向と第2の方向とのなす角が0度を含む所定の範囲内の場合に、上記度合いを最小として、音量基準位置を仮想マイクの位置に決定させてもよい。
構成8は、上記構成1~構成7のいずれかにおいて、コンピュータにさらに、操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、注視点の位置を、プレイヤキャラクタの位置に追従させて決定させてもよい。
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置の一例として説明する。また、ゲーム処理を情報処理の一例として説明する。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。まず、本実施形態で想定するゲームは、仮想3次元ゲーム空間(以下、仮想ゲーム空間と呼ぶ)内で、プレイヤキャラクタオブジェクト(以下、プレイヤキャラクタと呼ぶ)を操作するゲームである。図2に、当該ゲームに係るゲーム画面の一例を示す。図2では、プレイヤキャラクタ201と、音源オブジェクト(以下、単に音源と呼ぶ)202とが表示されている。図2で示されるように、本ゲームでは、3人称視点の画面でゲームが進行する。本ゲームでは、仮想カメラの注視点としてプレイヤキャラクタ201が設定されている。また、仮想カメラは、デフォルトの配置位置として、プレイヤキャラクタの後方に所定距離離れた位置に配置されている。図2の例では、画面の略中央にプレイヤキャラクタ201の全身が映るような距離で仮想カメラが配置されている。
本実施形態では、ある音源から発せられる音声の音量は、当該音源と、「音量基準位置」との直線距離に基づき決定される。当該音量基準位置のデフォルトの位置は仮想マイクの位置である。つまり、基本的には、音量と仮想マイクとの距離に基づき音量が決定される。そして、本実施形態では、以下に説明するような処理によって、当該音量基準位置を、仮想マイクからプレイヤキャラクタまでの直線上のいずれかの位置に決定するものである。例えば、図6に示すように、音量基準位置を、デフォルト位置から注視点寄りの位置に補正するような制御が行われる。換言すれば、音量の決定の基とする「距離」を変化させるような制御が行われる。以下、本実施形態における当該音量基準位置の決定手法の概要について説明する。
次に、図13~図16を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図13は、ゲーム装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部84には、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域303が含まれている。プログラム記憶領域301には、ゲーム処理プログラム302が記憶される。また、データ記憶領域303には、音源オブジェクトデータ304、仮想マイクデータ305、仮想カメラデータ306、プレイヤキャラクタデータ307、操作データ308等が記憶される。
次に、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細について説明する。なお、ここでは主に、上記のような音量決定の制御に関する処理について説明し、その他のゲーム処理については、詳細な説明は割愛する。
なお、上記実施形態では、仮想マイクの位置は仮想カメラの位置と同じである場合を例示した。他の実施形態では、仮想マイクの位置は、仮想カメラの位置から所定距離だけずれた位置であってもよい。あるいは、他の実施形態では、仮想マイクの位置を仮想カメラに追従させるように制御してもよい。なお、仮想カメラと仮想マイクの位置を一致させない場合は、上記音量基準位置については、仮想マイクから注視点までの直線上における位置で決定してもよいし、仮想カメラから注視点までの直線上における位置として決定してもよい。
4 コントローラ
5 表示部
6 スピーカ
81 プロセッサ
84 記憶部
87 画像音声出力部
Claims (32)
- 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内における仮想カメラの注視点の位置を、操作入力に基づいて決定させ、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御させ、
前記注視点の位置と前記視線方向とに基づいて、前記仮想カメラの位置を決定させ、
前記仮想空間内における仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの位置に連動した位置に決定させ、
前記仮想空間内に配置される少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクの位置に設定される、または、当該音源が前記仮想マイクに対して前記注視点と反対側に配置される場合に前記仮想マイクの位置より前記注視点側の位置に設定される音量基準位置と、当該音源との距離に基づいて、当該音源に設定された音声を出力する音量を決定させ、
決定された前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力させる、
音声処理プログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクと当該音源との前記仮想空間内の位置関係に基づいて、前記音源に設定された音声の定位を決定させ、
決定された前記定位と前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力させる、
請求項1記載の音声処理プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記音量基準位置を、前記仮想カメラの位置、または、前記仮想マイクの位置から、前記注視点の位置までの直線上のいずれかの位置に決定させる、
請求項2記載の音声処理プログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記仮想マイクの位置に対して、当該音源の位置が、前記注視点の方向の反対方向に位置するほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定させる、
請求項3記載の音声処理プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想カメラの位置または前記仮想マイクの位置から、前記注視点に向かう第1の方向と、前記音源に向かう第2の方向との向きの差に基づいて、当該音源の位置が、前記仮想マイクの位置に対して前記注視点の方向の反対方向に位置する度合いを決定させ、
当該度合いが高いほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定させる、
請求項4記載の音声処理プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が180度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最大として、前記音量基準位置を前記注視点の位置に決定させる、
請求項5記載の音声処理プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が0度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最小として、前記音量基準位置を前記仮想マイクの位置に決定させる、
請求項6記載の音声処理プログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記注視点の位置を、前記プレイヤキャラクタの位置に追従させて決定させる、
請求項1から7のいずれか記載の音声処理プログラム。 - プロセッサを備えた情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内における仮想カメラの注視点の位置を、操作入力に基づいて決定し、
操作入力に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記注視点の位置と前記視線方向に基づいて、前記仮想カメラの位置を決定し、
前記仮想空間内における仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの位置に連動した位置に決定し、
前記仮想空間内に配置される少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクの位置に設定される、または当該音源が前記仮想マイクに対して前記注視点と反対側に配置される場合に前記仮想マイクの位置より前記注視点側の位置に設定される音量基準位置と、当該音源との距離に基づいて、前記音源に設定された音声を出力する音量を決定し、
決定された前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力する、
情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクと当該音源との前記仮想空間内の位置関係に基づいて、前記音源に設定された音声の定位を決定し、
決定した前記定位と前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力する、
請求項9記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記音量基準位置を、前記仮想カメラの位置、または、前記仮想マイクの位置から、前記注視点の位置までの直線上のいずれかの位置に決定する、
請求項10記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記仮想マイクの位置に対して、当該音源の位置が、前記注視点の方向の反対方向に位置するほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定する、
請求項11記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想カメラの位置または前記仮想マイクの位置から、前記注視点に向かう第1の方向と、前記音源に向かう第2の方向との向きの差に基づいて、当該音源の位置が、前記仮想マイクの位置に対して前記注視点の方向の反対方向に位置する度合いを決定し、
当該度合いが高いほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定する、
請求項12記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が180度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最大として、前記音量基準位置を前記注視点の位置に決定する、
請求項13記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が0度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最小として、前記音量基準位置を前記仮想マイクの位置に決定する、
請求項14記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
前記操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
前記注視点の位置を、前記プレイヤキャラクタの位置に追従させて決定する、
請求項9から15のいずれか記載の情報処理システム。 - プロセッサを備えた情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
仮想空間内における仮想カメラの注視点の位置を、操作入力に基づいて決定し、
操作入力に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記注視点の位置と前記視線方向に基づいて、前記仮想カメラの位置を決定し、
前記仮想空間内における仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの位置に連動した位置に決定し、
前記仮想空間内に配置される少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクの位置に設定される、または当該音源が前記仮想マイクに対して前記注視点と反対側に配置される場合に前記仮想マイクの位置より前記注視点側の位置に設定される音量基準位置と、当該音源との距離に基づいて、前記音源に設定された音声を出力する音量を決定し、
決定された前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力する、
情報処理装置。 - 前記プロセッサはさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクと当該音源との前記仮想空間内の位置関係に基づいて、前記音源に設定された音声の定位を決定し、
決定した前記定位と前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力する、
請求項17記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記音量基準位置を、前記仮想カメラの位置、または、前記仮想マイクの位置から、前記注視点の位置までの直線上のいずれかの位置に決定する、
請求項18記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサはさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記仮想マイクの位置に対して、当該音源の位置が、前記注視点の方向の反対方向に位置するほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定する、
請求項19記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想カメラの位置または前記仮想マイクの位置から、前記注視点に向かう第1の方向と、前記音源に向かう第2の方向との向きの差に基づいて、当該音源の位置が、前記仮想マイクの位置に対して前記注視点の方向の反対方向に位置する度合いを決定し、
当該度合いが高いほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定する、
請求項20記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が180度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最大として、前記音量基準位置を前記注視点の位置に決定する、
請求項21記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が0度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最小として、前記音量基準位置を前記仮想マイクの位置に決定する、
請求項22記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサはさらに、
前記操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
前記注視点の位置を、前記プレイヤキャラクタの位置に追従させて決定する、
請求項17から23のいずれか記載の情報処理装置。 - 情報処理装置を制御するコンピュータが実行する音声処理方法であって、
前記コンピュータに、
仮想空間内における仮想カメラの注視点の位置を、操作入力に基づいて決定させ、
前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御させ、
前記注視点の位置と前記視線方向とに基づいて、前記仮想カメラの位置を決定させ、
前記仮想空間内における仮想マイクの位置を、前記仮想カメラの位置に連動した位置に決定させ、
前記仮想空間内に配置される少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクの位置に設定される、または、当該音源が前記仮想マイクに対して前記注視点と反対側に配置される場合に前記仮想マイクの位置より前記注視点側の位置に設定される音量基準位置と、当該音源との距離に基づいて、当該音源に設定された音声を出力する音量を決定させ、
決定された前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力させる、
音声処理方法。 - 前記コンピュータにさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想マイクと当該音源との前記仮想空間内の位置関係に基づいて、前記音源に設定された音声の定位を決定させ、
決定された前記定位と前記音量に基づいて、前記音源に設定された音声を出力させる、
請求項25記載の音声処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記音量基準位置を、前記仮想カメラの位置、または、前記仮想マイクの位置から、前記注視点の位置までの直線上のいずれかの位置に決定させる、
請求項26記載の音声処理方法。 - 前記コンピュータにさらに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記仮想マイクの位置に対して、当該音源の位置が、前記注視点の方向の反対方向に位置するほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定させる、
請求項27記載の音声処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、
前記仮想カメラの位置または前記仮想マイクの位置から、前記注視点に向かう第1の方向と、前記音源に向かう第2の方向との向きの差に基づいて、当該音源の位置が、前記仮想マイクの位置に対して前記注視点の方向の反対方向に位置する度合いを決定させ、
当該度合いが高いほど、当該音源の前記音量基準位置を前記直線上における前記注視点に近い位置に決定させる、
請求項28記載の音声処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が180度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最大として、前記音量基準位置を前記注視点の位置に決定させる、
請求項29記載の音声処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記少なくとも1つの音源のそれぞれに関して、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角が0度を含む所定の範囲内の場合に、前記度合いを最小として、前記音量基準位置を前記仮想マイクの位置に決定させる、
請求項30記載の音声処理方法。 - 前記コンピュータにさらに、
前記操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記注視点の位置を、前記プレイヤキャラクタの位置に追従させて決定させる、
請求項25から31のいずれか記載の音声処理方法。
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