JP2024041380A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Hiroshi Tamura
貴大 北川
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Abstract

【課題】ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音を聴き取りやすくする。【解決手段】ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。音響処理部101は、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う。決定部102は、ゲームの状況に応じてダッキング量を決定する。【選択図】図2

Description

本開示は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
特許文献1には、複数の音源オブジェクトが配置された仮想三次元空間を表現するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、複数の音源オブジェクトから同じタイミングで音声が再生される。
特開2014-094160号公報
特許文献1のようなゲームシステムでは、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることが要求される場面がある。
本開示の目的は、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることである。
第1の態様は、コンピュータを、
仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う音響処理部と、
前記ゲームの状況に応じて前記ダッキング量を決定する決定部として機能させる
ゲームプログラムである。
第1の態様において、
前記音量および前記ダッキング量は、ラウドネス値で示されてもよく、
前記音響処理部は、前記ダッキング処理において、前記非対象音のラウドネス値が前記ダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成してもよい。
第1の態様において、
前記ゲームの状況は、前記対象音と前記非対象音との音量差を含んでもよく、
前記決定部は、前記対象音と前記非対象音との音量差に応じて前記ダッキング量を決定してもよい。
第1の態様において、
前記決定部は、前記ダッキング量の所定時間内における変化量が閾値を上回らないように、前記ダッキング量を決定してもよい。
第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置である。
本開示によれば、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることができる。
実施形態のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 ダッキング処理について説明するための概略図である。 決定部による決定処理を例示するフローチャートである。
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明におけるゲームは、仮想空間内において行われるゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。以下の例では、仮想空間内に、オブジェクトが配置される。オブジェクトの例としては、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。
また、オブジェクトには、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトが含まれる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。
そして、以下の説明におけるゲームでは、音が再生される。ゲームにおいて再生される音には、音源オブジェクトから出力される音、BGM(Background Music)、効果音などが含まれる。音源オブジェクトから出力される音の例としては、足音や風切り音などのオブジェクトの動作に伴う音、鳴き声や台詞などのオブジェクトが発する音などが挙げられる。
以下では、説明の便宜上、ゲームの例として「プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲーム」を挙げている。敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタの一例である。プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタは、音源オブジェクトの一例である。なお、ゲームの種別などには限定はない。
(ゲーム装置)
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応じてゲームを実行する。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、コントローラ23とが外部接続または内蔵される。
ゲーム装置10には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置10では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置10同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、例えば、他のゲーム装置10や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク(図示を省略)に通信可能に接続される。
グラフィック処理部12は、ディスプレイ21(例えば液晶ディスプレイ)と接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間における各種のオブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21上に表示される。
オーディオ処理部13は、スピーカ22と接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、デジタルのゲーム音を再生する。具体的には、オーディオ処理部13は、制御部16が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ22に出力する。
オーディオ処理部13は、三次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力をできるように構成される。それに合わせて、ゲーム装置10には、複数のスピーカ22が接続される。これらのスピーカ22は、三次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
操作部14は、コントローラ23と接続される。操作部14は、信号をコントローラ23との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ23のボタンなどの各種操作子を操作することで、ゲーム装置10に信号(命令やデータなど)を入力する。
記憶部15は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種のプログラムなどを記憶する。ゲームデータの例としては、ゲーム媒体、ユーザのアカウント情報などが挙げられる。
また、記憶部15は、予め準備された各種の音声データを記憶する。各種の音声データには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの音源オブジェクトから出力される音を示す音声データ、ゲームにおいて再生される楽曲(BGM)を示す音声データ、効果音を示す音声データなどが含まれる。
制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリと有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〔制御部の機能的構成〕
ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、音響処理部101と、決定部102とを有する。具体的には、制御部16は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、音響処理部101、決定部102として機能する。
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。
この例では、ゲーム進行部100は、ゲーム装置10を使用するユーザ(すなわちゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを動作させることで、ゲームを進行する。また、ゲーム進行部100は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内において動作させる。例えば、ゲーム進行部100は、AI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。そして、ゲーム進行部100は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
〈音響処理部〉
音響処理部101は、ゲームの進行に応じて音声データを生成する。具体的には、音響処理部101は、ゲームの進行に応じて、記憶部15に記憶された音声データ(予め用意された各種の音声データ)の中から再生すべき音声データを選択し、その選択された音声データ(または選択された複数の音声データを合成して得られる新たな音声データ)をオーディオ処理部13に出力する。
音響処理部101は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部13に、その音量を指示する。オーディオ処理部13は、音響処理部101から出力された音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ22に出力する。これにより、音響処理部101により生成された音声データに応じた音がスピーカ22から再生される。
《音像定位処理》
また、音響処理部101は、音像定位処理を行う。音像定位処理において、音響処理部101は、仮想空間内に配置された仮想マイクM(図2参照)により得られた音を含む音声データを生成する。
なお、仮想マイクMは、仮想の聴取者(集音点)であり、音響処理部101による音像定位の基準点である。仮想マイクMは、指向性を有する。この例では、仮想マイクMは、プレイヤキャラクタC1(図2参照)の近傍に配置され、プレイヤキャラクタの移動に追従して移動する。
具体的には、音響処理部101は、音像定位処理において、スピーカ22から出力される音が仮想マイクMにより得られた音を含む音となるように、仮想マイクMの集音状況(例えば、仮想空間内における音源オブジェクトに対する仮想マイクMの位置および方向、音源オブジェクトから出力される音の音量および方向など)に応じて、音声データを生成する。
音像定位処理により生成された音声データがオーディオ処理部13において処理されることで、仮想空間内において仮想の音源(音源オブジェクト)から出力された音を、あたかも仮想マイクMで集音したかのような音響表現で、スピーカ22から出力することが可能となる。
《ダッキング処理》
また、音響処理部101は、ダッキング処理を行う。ダッキング処理は、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音を聴き取りやすくするための処理である。以下では、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音を「対象音」と記載し、ゲームにおいて再生される音のうち対象音を除く他の音を「非対象音」と記載する。対象音(聴き取りやすくすることを要求される音)の例としては、プレイヤキャラクタから発せられる会話の音声、ゲームの進行に関する音声ガイドなどが挙げられる。
例えば、音響処理部101は、ダッキング開始条件が成立すると、ダッキング処理を開始し、ダッキング終了条件が成立すると、ダッキング処理を終了する。ダッキング開始条件の例としては、プレイヤキャラクタが会話を開始するという条件、ゲーム進行に関する音声ガイドが開始するという条件などが挙げられる。ダッキング終了条件の例としては、プレイヤキャラクタが会話を終了するという条件、ゲーム進行に関する音声ガイドが終了するという条件などが挙げられる。
ダッキング処理において、音響処理部101は、非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成する。この例では、ダッキング処理において、音響処理部101は、非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、音像定位処理により生成された音声データを修正することで、新たな音声データ(非対象音の音量がダッキング量だけ低下している音声データ)を生成する。
例えば、図2に示すように、プレイヤキャラクタC1から発せられる会話の音声が「対象音」である場合、ダッキング処理により、プレイヤキャラクタC1の周囲に配置された敵キャラクタC2から発せられる音声(非対象音)の音量がダッキング量だけ低下する。なお、図2に示した状況において再生される音に、BGMなどの他の音が含まれる場合、そのBGMなどの他の音も非対象音に含まれることになる。
また、この例では、ダッキング処理における音量およびダッキング量(ダッキング処理において取り扱われる音量およびダッキング量)は、ラウドネス値で示される。音響処理部101は、ダッキング処理において、非対象音のラウドネス値がダッキング量(ラウドネス値で示されたダッキング量)だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成する。
なお、ラウドネス値は、人間の聴感特性を考慮した音の大きさの指標であり、人間の感覚に近い音の大きさを示す。ラウドネス値の例としては、LUFS(Loudness Unit Full Scale)、LKFS(Loudness K-Weighted Full Scale)などが挙げられる。ラウドネス値の導出には、周知のラウドネス導出処理(ラウドネス値の計算方法)を採用することができる。音響処理部101は、非対象音に対してラウドネス導出処理を行うことで、非対象音のラウドネス値を導出する。
〈決定部〉
決定部102は、ゲームの状況に応じてダッキング量を決定する。
この例では、ゲームの状況(ダッキング量の決定に影響のあるゲームの状況)には、ゲームにおける音量の状況が含まれる。具体的には、ゲームの状況には、対象音の音量に対する非対象音の音量の状況(対象音の音量に対して非対象音の音量がどのくらい大きいのか)が含まれる。すなわち、ゲームの状況には、対象音と非対象音の音量差が含まれる。決定部102は、対象音と非対象音との音量差に応じてダッキング量を決定する。
また、この例では、決定部102における音量(決定部102において取り扱われる音量)は、ラウドネス値で示される。決定部102は、対象音および非対象音の各々に対してラウドネス導出処理を行うことで、対象音のラウドネス値および非対象音のラウドネス値を導出する。そして、決定部102は、対象音と非対象音とのラウドネス値の差に応じてダッキング量を決定する。
〔決定処理〕
次に、図3を参照して、決定部102による決定処理について説明する。決定処理は、ダッキング処理におけるダッキング量を決定する処理である。決定処理は、所定時間毎に行われる。例えば、所定時間は、音量(この例ではラウドネス値)を導出するために必要となる時間(例えば0.4秒間)に設定される。決定部102は、所定時間毎に以下の処理を行う。
〈ステップS11〉
まず、決定部102は、ゲームの状況に応じてダッキング量を導出する。この例では、決定部102は、対象音と非対象音との音量差(具体的にはラウドネス値の差)に応じてダッキング量を導出する。対象音と非対象音との音量差が大きくなるほど、決定部102により導出されるダッキング量が大きくなる。
〈ステップS12〉
次に、決定部102は、ステップS11において導出されたダッキング量と現在のダッキング量との差である「ダッキング量の所定時間内における変化量」が閾値を上回るか否かを判定する。以下では、ダッキング量の所定時間内における変化量を「ダッキング変化量」と記載する。例えば、閾値は、ダッキング処理による非対象音の音量(具体的にはラウドネス値)の変化が自然な変化であるとみなすことができるダッキング変化量に設定される。
ダッキング変化量が閾値を上回る場合には、ステップS13の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS14の処理が行われる。
〈ステップS13〉
ダッキング変化量が閾値を上回る場合、決定部102は、ダッキング変化量が閾値を上回らないように、次のダッキング量を決定する。
この例では、ステップS11において導出されたダッキング量が現在のダッキング量よりも多い場合、決定部102は、現在のダッキング量に「閾値として設定されたダッキング変化量」を加算して得られる量を、次のダッキング量に決定する。また、ステップS11において導出されたダッキング量が現在のダッキング量よりも少ない場合、決定部102は、現在のダッキング量から「閾値として設定されたダッキング変化量」を減算して得られる量を、次のダッキング量に決定する。
〈ステップS14〉
一方、ダッキング変化量が閾値を上回らない場合、決定部102は、ステップS11において導出されたダッキング量を、次のダッキング量に決定する。
〔実施形態の総括〕
以上をまとめると、実施形態のゲームプログラムは、コンピュータ(制御部16)を、仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う音響処理部101と、ゲームの状況に応じてダッキング量を決定する決定部102として機能させる。
実施形態のゲーム装置10は、上記のゲームプログラムを記憶する記憶部15と、上記のゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。
〔実施形態の効果〕
以上のように、実施形態では、音響処理部101は、非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う。このような構成により、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることができる。
なお、実施形態のダッキング処理に対する比較例として、ダッキング量がゲームの状況に拘わらず一定量であるダッキング処理が考えられる。しかしながら、ゲームにおいて再生される音は、ゲームの状況に応じて変化するので、ゲームの状況によっては、ダッキング量(一定量)に過不足が生じることになる。
一方、実施形態では、決定部102は、ゲームの状況に応じて、ダッキング量を決定する。このような構成により、ダッキング処理におけるダッキング量を「ゲームの状況に応じた量」に適切に設定することができる。
また、実施形態では、ダッキング処理における音量およびダッキング量は、ラウドネス値で示される。音響処理部101は、ダッキング処理において、非対象音のラウドネス値がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成する。このような構成により、人間の聴覚特性を考慮して非対象音の音量を低下させることができる。これにより、人間の聴覚特性を考慮してダッキング処理を行うことができる。
また、実施形態では、決定部102は、対象音と非対象音との音量差に応じてダッキング量を決定する。このような構成により、ダッキング量を「ゲームにおける音量の状況に応じた量」に適切に設定することができる。
また、実施形態では、決定部102は、ダッキング量の所定時間内における変化量が閾値を上回らないように、ダッキング量を決定する。このような構成により、ダッキング量の急な変化(短時間での大きな変化)により生じる音の違和感を緩和することができる。
(その他の実施形態)
以上の説明において、図3に示した決定処理からステップS12,S13が省略されてもよい。すなわち、決定部102は、ダッキング変化量が閾値を上回るか否かを判定せずに、ゲームの状況に応じて次のダッキング量を決定してもよい。
また、以上の説明では、ダッキング処理における音量およびダッキング量がラウドネス値で示される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ダッキング処理における音量およびダッキング量は、ピーク値、RMS(Root Mean Square)などの他の指標値で示されてもよい。決定処理における音量についても同様のことがいえる。
また、以上の説明では、対象音と非対象音との音量差に応じてダッキング量を導出(決定)する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、決定部102は、非対象音の音量のみに応じてダッキング量を導出(決定)してもよい。この場合、非対象音の音量が大きくなるほど、決定部102により導出(決定)されるダッキング量が多くなってもよい。
また、以上の説明において、音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、音声データを合成したり生成したりしてもよい。
また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。ゲーム装置10は、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末であってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
17 バス
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 コントローラ
100 ゲーム進行部
101 音響処理部
102 決定部

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部と、
    前記ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う音響処理部と、
    前記ゲームの状況に応じて前記ダッキング量を決定する決定部として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記音量および前記ダッキング量は、ラウドネス値で示され、
    前記音響処理部は、前記ダッキング処理において、前記非対象音のラウドネス値が前記ダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成する
    ゲームプログラム。
  3. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記ゲームの状況は、前記対象音と前記非対象音との音量差を含み、
    前記決定部は、前記対象音と前記非対象音との音量差に応じて前記ダッキング量を決定する
    ゲームプログラム。
  4. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記決定部は、前記ダッキング量の所定時間内における変化量が閾値を上回らないように、前記ダッキング量を決定する
    ゲームプログラム。
  5. 請求項1~4のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
    ゲーム装置。
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