JP2015134078A - ゲーミングマシン - Google Patents

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武久 板垣
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Yuji Miyagawa
祐二 宮川
尚生 寺田
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尚生 寺田
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Abstract

【課題】ボーナス遊技時に行われるフリーゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーが成立した場合に、通常ゲームからフリーゲームに遷移するよう制御し、フリーゲームでは、シンボルの抽籤結果に応じてシンボル表示領域4においてシンボルの回転表示及び停止表示が行われる。トップシンボルがシンボル表示領域4において回転表示される場合に、他のシンボルより遅い速度でスクロールさせる。【選択図】図41

Description

本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
特開2007−20954号公報
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。従って、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、多様な遊技パターンを遊技者に提供することはできなかった。
従って、本発明の目的は、ボーナス遊技時に行われるフリーゲームにおいて、通常ゲームとは異なる態様でビデオリールを回転させるよう制御することによって、フリーゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供することである。
本発明の第1の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール(例えば、シンボル表示領域4に表示される5つのビデオリール3a〜3e)と、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第1のディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル141)の表示領域(例えば、シンボル表示領域4)に再配置する第1のゲーム(例えば、通常ゲーム)を制御するためのコントローラ(例えば、メインCPU71、本体PCB110等)であって、以下の(1−1)ないし(1−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ここで、(1−1)の処理は、再配置するシンボルを第1の抽籤(例えば、図4に示す通常ゲームに係るシンボル列に関する抽籤)によって決定する処理であり、
(1−2)の処理は、再配置されたシンボルが第1の条件(例えば、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが停止表示される)を満たす場合に、第2のゲーム(例えば、フリーゲーム)を開始するよう制御する処理であり、
(1−3)の処理は、前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルを第2の抽籤(例えば、図5に示す通常ゲームに係るシンボル列に関する抽籤)によって決定する処理であり、
(1−4)の処理は、前記第2のゲームにおいて、前記複数のリールを回転及び停止させ、特定のシンボル(例えば、「GOLD1」シンボル〜「GOLD10」シンボルのようなトップシンボル)が前記表示領域を移動する場合に、前記特定のシンボルを他のシンボルより遅い速度で(例えば、特定のシンボルを6dot/fpsで、他のシンボルを15dot/fps(ただし、fpsは、1/60秒)で)移動させるよう制御する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、特定のシンボルが他のシンボルより遅い速度で移動するため、特定のシンボル(例えば、遊技者にとって有利なトップシンボル)を遊技者にゆっくり見せることができ、このシンボルの存在をアピールすることができる。
本発明の第2の実施態様によれば、上記第1の実施態様において、前記(1−4)の処理は、
(1−4−1) 各リールに予め設定されているシンボル列に関わらず、前記特定のシンボルを連続して(例えば、トップシンボルを20個連続して)前記表示領域に回転表示するとともに、回転表示させるシンボルを選択することにより(例えば、回転停止位置と時間から逆算して、回転表示の移動速度が遅いトップシンボルと、回転表示の移動速度が速い他のシンボルをそれぞれ選択することにより)所定時間内に停止予定シンボルを前記表示領域に停止表示するよう制御する処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、リールの回転が開始された後すぐに、特定のシンボル(例えば、遊技者にとって有利なトップシンボル)が連続して回転表示されるとともに、一定時間経過後に各リールで停止表示が行われるため、遊技者の第2ゲームに対する期待を高め、演出に変化を与えることができる。
本発明の第3の実施態様によれば、上記第2の実施態様において、前記(1−4−1)の処理は、
(1−4−1−1) 前記表示領域に表示させるシンボルを管理する複数のデータ領域(例えば、図50に示すようなファーストリールデータ、ミドルリールデータ、ラストリールデータ)を生成し、連続する前記特定のシンボルが、異なるデータ領域で管理されないように制御する処理、及び、
(1−4−1−2) 前記複数のリールを回転させるときに、前記複数のデータ領域を順に連結する処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、複数のデータ領域により連続シンボルに係るシンボルが管理され、連続するピクチャシンボルが単一のデータ領域内で管理されるため、第1のディスプレイの表示領域にシンボルを回転表示するための手順を簡潔にすることができる。
本発明の第4の実施態様によれば、上記第2の実施態様において、前記(1−4−1)の処理は、
(1−4−1−3) 前記複数のリールの回転を開始した後、前記シンボル列のシンボルを所定数表示した後に、前記特定のシンボルを表示させるよう制御し、前記所定数を、リール毎に抽籤によって決定する処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、リールの回転が開始された後すぐに、特定のシンボル(例えば、遊技者にとって有利なトップシンボル)が連続して回転表示されるとともに、その特定のシンボルが一直線に横並びで回転表示されないよう制御されるため、遊技者に、第2ゲームに対する期待感と見栄えのよい演出を提供することができる。
本発明のゲーミングマシンによって、フリーゲーム実行時に単調さを回避した、多様な遊技パターンが実現可能となる。
ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 ゲーミングマシンの入賞ラインのパターンと入賞ライン定義テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンの配当テーブルとシンボル定義テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンにおける通常ゲームとフリーゲームの遷移を示す図である。 ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 フリーゲームが行われる際の演出実行処理を説明するための図である。 フリーゲームが行われる際の演出実行処理を説明するための図である。 フリーゲームが行われる際の演出実行処理を説明するための図である。 フリーゲーム中のリトリガーの表示について説明するための図である。 フリーゲーム中のリトリガーの表示について説明するための図である。 フリーゲームが終了する場合の演出について説明するための図である。 フリーゲームが終了する場合の演出について説明するための図である。 ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。 ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。 ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。 ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。 WIN看板の演出について説明するための図である。 ゲーミングマシンのインクリメント速度管理テーブルを示す図である。 WIN看板のインクリメント表示のタイミングについて説明するための図である。 トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。 トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。 トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。 フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出について説明するための図である。 フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出について説明するための図である。 フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出について説明するための図である。 高額WINが発生した場合の演出について説明するための図である。 フリーゲーム終了後のトータルWIN看板の表示に係る演出について説明するための図である。 トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。 トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。 トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。 トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。 リールデータ生成処理のフローチャートを示す図である。 リールデータの生成について説明するための図である。 アピール書き換え処理について説明するための図である。 アピール書き換え処理について説明するための図である。 シンボル表示制御の例について説明するための図である。 シンボル表示制御の例について説明するための図である。 シンボル表示制御の例について説明するための図である。 シンボル表示制御の例について説明するための図である。 シンボル表示制御のフローチャートを示す図である。 シンボル表示制御の例について説明するための図である。 ゲーミングマシンの書き換えフレーム定義テーブルを示す図である。 連続シンボルの演出について説明するための図である。 連続シンボルの演出について説明するための図である。
[機能フロー図の説明]
図1を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、遊技者によりコインの投入がされたか否か、又はクレジット数カウンタがゼロでないことをチェックし、続いて、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。その後、遊技者によりスピンボタンが押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
〈フリーゲーム〉
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、所定のゲーム数のフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、シンボル決定に係る抽籤が行われるゲームである。
フリーゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、フリーゲーム時シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。次に、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを通常ゲーム時とは反対の方向に回転させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。その後、通常ゲームと同様に、入賞判定及び払い出しが行われる。
また、フリーゲームにおいて、さらにフリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームのゲーム数が追加される。フリーゲームのゲーム数がゼロになった場合に、フリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームを実行することもできる。ジャックポットゲームでは、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、ジャックポット額に累積していく。
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプとして構成することもでき、また、単一又は複数の遊技場内で他のゲーミングマシン(スロットマシン)と接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプとして構成することもできる。
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。また、フリーゲームにおいては、フリーゲームの状況等に応じて演出内容が選択され、当該演出内容が実行される。
[ゲームシステムの全体]
次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図4及び図5を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば50本など、任意に採用することができる。入賞ラインの一例については、後で、図7を参照して具体的に説明する。
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
また、1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を、例えば1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131には、演出にかかる画像や、後述するフリーゲームに係るWIN看板(当籤した旨、及び獲得クレジット数等を演出として表す表示部分)を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、下側画像表示パネル141や上側画像表示パネル131への画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。また、本明細書では、本発明の技術的思想を説明するために、上記のような構成のゲーミングマシン1を例示しているが、こうした構成に限定されるものではない。他の様々な構成のゲーミングマシンにより、本発明を実現することができる。
[ビデオリールのシンボル列]
次に、図4及び図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、通常ゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、フリーゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。
図4に示す通常ゲームに係るシンボル列では、第1リール(第1ビデオリール3a)にコードナンバー=0〜81に対応する82個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第2リール(第2ビデオリール3b)にコードナンバー=0〜115に対応する116個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第3リール(第3ビデオリール3c)にコードナンバー=0〜114に対応する115個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第4リール(第4ビデオリール3d)にコードナンバー=0〜100に対応する101個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第5リール(第5ビデオリール3e)にコードナンバー=0〜99に対応する100個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
シンボルの種類には、「WILD」、「GOLD」、「RED」、「BLUE」、「GREEN」、「WHITE」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられており、これらにそれぞれ対応する図柄が、ビデオリールに表示される。ここで、「WILD」シンボルは、ワイルドカードとして機能し、入賞ラインにおける当籤役の判定において、必要なシンボルの代替シンボルであり、「GOLD」シンボルは、最も配当の高いトップシンボルである。また、「FEATURE」シンボルは、入賞ラインに関係なく、所定数の「FEATURE」シンボルが、5列×4個の20個のシンボルから構成されるシンボル表示領域4に表示された場合に、所定の特典を遊技者に提供するようになっている。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームとフリーゲームで、ビデオリールに表示されるシンボル列が異なる。図5に示すシンボル列は、フリーゲームに係るシンボル列であり、図4の、通常ゲームに係るシンボル列とは異なるように構成されている。ここで、第1リール(第1ビデオリール3a)にコードナンバー=0〜61に対応する62個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第2リール(第2ビデオリール3b)にコードナンバー=0〜88に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第3リール(第3ビデオリール3c)にコードナンバー=0〜87に対応する88個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第4リール(第4ビデオリール3d)にコードナンバー=0〜87に対応する88個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第5リール(第5ビデオリール3e)にコードナンバー=0〜83に対応する84個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
このように、図5に示す、フリーゲームに係るシンボル列は、図4の通常ゲームに係るシンボル列と異なり、すべてのビデオリールに関してそれぞれシンボル列を構成するシンボル数が少なく、トップシンボルである「GOLD」シンボル(図5では、「GOLD1」〜「GOLD10」)の数(割合)が多くなるように設定されている。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図10〜図18を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図4、図5を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。各シンボルが決定される確率は基本的に均等である。ただし、図4や図5に示すように、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図4を参照すると、第1リール(第1ビデオリール3a)のシンボル列には、「ACE」シンボルは4個含まれているのに対して、「GREEN」シンボルは10個含まれている。従って、前者は「4/82」の確率で決定されるのに対して、後者は「10/82」の確率で決定されることになる。また、シンボルの種類、組合せやシンボルの位置(コードナンバー)に応じて、異なる当籤確率を設定することもできる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、第1リール(第1ビデオリール3a)から第5リール(第5ビデオリール3e)のシンボル列をそれぞれ20個のシンボルから構成されるようにすることができる。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてSE(効果音(Sound Effect))やBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル131をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[入賞ラインのパターン]
次に、図7(A)を参照して、フリーゲームにおける入賞ラインについて説明する。図7(A)は、パターン1の入賞ラインを示しており、この入賞ラインは、第1リール(第1ビデオリール3a)の1段目、第2リール(第2ビデオリール3b)の1段目、第3リール(第3ビデオリール3c)の1段目、及び第4リール(第4ビデオリール3d)の1段目、第5リール(第5ビデオリール3e)の1段目を結んだラインである。
ここで、各リールの1段目を「0」、2段目を「1」、3段目を「2」、4段目を「3」と表すと、本発明の実施形態において設定されている50個のラインは、図7(B)に示す入賞ライン定義テーブルのように表される。例えば、図7(A)で示したパターン1は、第1リールから第5リールまで、すべて「0」として表される。パターン2は、第1リールから第3リール、及び第5リールが「0」であり、第4リールが「1」である。
なお、ここでは、フリーゲームに係る入賞ライン定義テーブルについて説明したが、通常ゲームについても同様に入賞ラインが設定される。また、入賞ラインのパターンやパターン数については、フリーゲームのものとは異なるように定義することができる。
[配当テーブルの構成]
次に、図8(A)を参照して、フリーゲームにおける配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、図7(B)に示した入賞ライン定義テーブルで定義されたそれぞれのラインにおいて、同じシンボルがいくつ表示されるかで配当が決定される。こうして求められた配当は、遊技者が指定したBET数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
例えば、いずれかの入賞ライン上に「GOLD」シンボルが2個あれば、入賞(当籤)となり、配当は「2」となり、「GOLD」シンボルが5個あれば、配当が「100」の入賞となる。1つの入賞ラインに「GOLD」シンボルが2個と「RED」シンボルが3個並ぶ可能性もあり、その場合、その入賞ラインに関しては、同時に2つの入賞となり、配当は、これらの入賞に係る配当を加算した「22」となる。
上記のように、1つの入賞ラインに関する入賞が判定され、これらの判定が、5列×4個の20個のシンボルから構成されるシンボル表示領域4に設定された、50個の入賞ラインについて行われる。従って、1つの入賞ラインで複数の入賞があり、さらに、複数の入賞ラインでそれぞれ入賞がある場合も考えられる。
なお、ここでは、フリーゲームに係る配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても配当テーブルが設定され、同様の入賞判定が行われる。また、配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
[シンボル定義テーブルの構成]
次に、図8(B)を参照して、フリーゲームにおけるシンボルのグラフィック表示と演出内容を定義するシンボル定義テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列に表示される各シンボルが、シンボル定義テーブルに定義された、対応するグラフィック表示ファイルの内容に従って表示される。例えば、「GOLD」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「金龍」が用いられ、金色の龍の表示が行われ、「RED」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「赤龍」が用いられ、赤色の龍の表示が行われ、「JACK」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「J」が用いられ、テキストの「J」の形状の表示が行われる。各シンボルに対応するグラフィック表示ファイルとして定義されているデータは、そのシンボルの表示に用いる画像データ名や、当該画像データを格納するフォルダ名等を表す。シンボルの表示は、静止画像のほか、動画(アニメーション)でもよい。この例では、「金龍」、「赤龍」、「青龍」、「緑龍」、「白龍」などの龍シンボルは、所定の条件によりアニメーション表示が行われるピクチャシンボルである。
シンボル定義テーブルの演出内容定義ファイルは、対応するシンボルに関する演出の内容を定義するデータ名や、当該演出内容を定義したファイル等を格納するフォルダ名等を表す。
後述するように、複数のシンボル表示領域が連結された1つの領域でアニメーション表示等がされる場合、その連結領域に応じたグラフィック表示ファイルや演出内容定義ファイルが用意される。例えば、通常の1つの表示領域に表示される単体シンボル、2つの表示利領域が連結された領域に表示される2連続シンボル、3つの表示利領域が連結された領域に表示される3連続シンボル、4つの表示利領域が連結された領域に表示される4連続シンボルのそれぞれに、個別のグラフィック表示ファイル及び演出内容定義ファイルを対応付けることができる。
[ゲームフロー]
次に、図9を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにより実行されるゲームのフローについて説明する。最初に、遊技者が、コインの投入を行い、BETボタンを押して、その後、スピンボタンを押してゲームを開始すると、通常ゲームが開始される。通常ゲームでは、遊技者によるスピンボタンの押下に応じて、シンボルを決定し、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようシンボル列のスクロールが停止される。
通常ゲームでは、各ビデオリール3において、通常ゲーム用のシンボル列が設定される。例えば、「GOLD」シンボル、「RED」シンボル、「BLUE」シンボル、「GREEN」シンボル、「WHITE」シンボルに対応する5種類の「龍」シンボルの画像が表示され、その他、「ACE」シンボル、「KING」シンボル、「QUEEN」シンボル、「JACK」シンボル、「TEN」シンボル、「NINE」シンボル、「FEATURE」シンボルに対応する画像が表示される。
ここで、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが停止表示されると、フィーチャ確定となり、フリーゲームが開始される。フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列が使用され、本実施形態では、「GOLD」シンボルに対応する「金龍」の画像以外の「龍」シンボルは表示されないように設定され、各リールのシンボル列の数も、通常ゲームに比べて小さくなっている。
フリーゲームになると、遊技者は、新たなコインの投入なしに(クレジットの消費なしに)8回のフリーゲームを行うことができる。フリーゲームにおいても、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルと入賞ラインから配当が決定され、当該決定された配当とBET数により、入賞役に係る払出数が計算される。
フリーゲーム中さらに、第2、第3、第4リールにおいて「FEATURE」シンボルが停止表示されると、フリーゲーム数が8追加される(リトリガー)。フリーゲームは、残りフリーゲーム数がゼロになると終了し、通常ゲームに戻る。
[プログラムの内容]
次に、図10〜図18を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図10を参照して、メイン制御処理について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し実行する。メインCPU71は、例えば、予め用意された演出内容を実行するための複数のファイルのなかから1つを抽籤によって選択し、選択されたファイルに従って、演出を実行する。また、メインCPU71は、後述する通常ゲームにおける演出の実行を制御する。
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー=10のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー=11、12、及び13の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの数や組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲーム処理における払出数決定処理は、後で図16を参照して説明するフリーゲーム処理で別途行われる。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(例えば、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが停止表示された場合に)、後で図16を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS23)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図12を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額(累積額)が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図12を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ジャックポット額に累積する額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された、ジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域に格納する(ステップS72)。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置200に送信し、外部制御装置200は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図13を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第1リールでは、82個のシンボル(コードナンバー=0〜81)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/82)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、入賞ライン定義テーブルと配当テーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて配当(入賞役)を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当(入賞役)を判定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図14を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図15を参照して、払出数決定処理について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はフリーゲームであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はフリーゲームではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞ラインにおいて、(配当テーブルに定義されているように)所定シンボルが所定個数表示された場合、配当テーブルに定義されている、対応する配当が決定され、この配当とBET数から払出数が決定される。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈フリーゲーム処理〉
次に、図16〜図18を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU71は、フリーゲーム開始時演出実行処理を行う(ステップS171)。この処理は、例えば、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して、フリーゲームが開始される場合に、スピーカ112からフリーゲーム開始に係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にフリーゲームが開始された旨の案内表示を行い、その後、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141の表示内容を切り換えて、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム導入演出表示を行う。このような、フリーゲーム開始時の演出については、後で詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数を8に設定し、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS172)。これは、フリーゲームが8回実行されることを制御するためであり、フリーゲームの実行ごとに、ステップS177において、1ずつ減算される。
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するフリーゲーム時シンボル抽籤処理を行う(ステップS173)。この処理では、フリーゲームに係るシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、フリーゲームの進行状況に応じ演出内容定義ファイルを決定し、決定された演出内容定義ファイルに従って、演出を実行する。また、メインCPU71は、後述するフリーゲームにおける演出の実行を制御する。
次に、メインCPU71は、後で図18を参照して説明するフリーゲーム時シンボル表示制御処理を行う(ステップS175)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列の逆方向スクロールが開始され、ステップS172のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー=10のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー=11、12、及び13の各シンボルがシンボル表示領域4内の中下段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、フリーゲームに係る払出数決定処理を行う(ステップS176)。この処理では、図7(B)に示す入賞ライン定義テーブルで定義された各入賞ライン上に表示されたシンボルの数に関する配当を、図8(A)に示す配当テーブルに基づいて決定し、当該配当とBET数とから払出数を決定し、決定された払出数を、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数から1を減算し、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS177)。次に、メインCPU71は、フリーゲームの実行中に、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS178)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(例えば、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが停止表示された場合に)、リトリガー演出実行処理を行う(ステップS179)。例えば、フリーゲームトリガーが成立すると、スピーカ112からリトリガーに係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にリトリガーが成立した旨の案内表示を行う等のリトリガー演出実行処理を行う。このような、リトリガー演出実行処理については、後で詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数に、フリーゲームトリガー成立によって新たに追加されるフリーゲーム数(例えば、8回)を追加する(ステップS180)。
次に、メインCPU71は、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数がゼロより大きいか否かを判定し(ステップS181)、大きいと判定した場合は、ステップS173に移り、新たなフリーゲームを開始する。一方、フリーゲームがゼロ以下の場合は、フリーゲーム終了となり、フリーゲーム終了時演出実行処理を行う(ステップS182)。例えば、フリーゲームが終了であると判定されると、スピーカ112からフリーゲーム終了に係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にフリーゲームが終了した旨の案内表示を行う等のフリーゲーム終了時演出実行処理を行う。このような、フリーゲーム終了時演出実行処理については、後で詳細に説明する。この処理が行われると、フリーゲーム処理を終了する。
〈フリーゲーム時シンボル抽籤処理〉
次に、図17を参照して、フリーゲーム時シンボル抽籤処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム時シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS191)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS192)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第1リールでは、82個のシンボル(コードナンバー=0〜81)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/82)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているフリーゲーム時シンボル格納領域に格納する(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図7(B)に示す入賞ライン定義テーブルと、図8(A)に示す配当テーブルを参照し、フリーゲーム時シンボル格納領域に基づいて配当(入賞役)を判定する(ステップS194)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当(入賞役)を判定する。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル抽籤処理を終了する。
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理〉
次に、図18を参照して、フリーゲーム時シンボル表示制御処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ステップS192で決定された、各ビデオリール3の停止予定シンボルに基づいて、各ビデオリール3の回転表示及び停止表示を行うためのリールデータを、例えば、ビデオRAMやRAM73に生成するとともに、必要に応じてシンボルのスクロール(回転表示)の移動速度を算出する(ステップS211)。これらの処理については、後で詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列の逆方向スクロールを、生成されたリールデータに基づいて開始する(ステップS212)。次に、メインCPU71は、生成されたリールデータに基づいて、各ビデオリール3のシンボル列の逆方向スクロールを停止する(ステップS213)。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。
〈フリーゲーム開始導入時の演出実行処理〉
次に、図19ないし図21を参照して、フリーゲームが開始される際の演出実行処理について説明する。図19ないし図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
図19(A)は、通常ゲームにおいて、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが表示され、フリーゲームトリガーが成立した状況を示している。このとき、演出としてスピーカ112から効果音(SE)が出力され、図19(B)の表示に遷移する。
図19(B)は、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立した場合に、第2画面402にWIN看板411を表示して、クレジットが加算される旨を報知する。「FEATURE」シンボルが3つ表示された場合の配当は、図8(A)の配当テーブルに示すように、「2」であり、これにBET数の1と入賞ラインの数50を乗算し、獲得クレジットとして「100」が表示される(スキャッタWIN)。WIN看板411では、獲得クレジットの「100」が、「0」の表示から1ずつ加算されて「100」の表示になるようなインクリメント表示により表示することができる。また、遊技者は、所定のボタンを押下して、このインクリメント表示をスキップさせ、次の表示に遷移させることができる。
図19(B)の表示において、インクリメント表示が終了、又はスキップされた場合に、図20(A)の表示がされる。図20(A)では、第1画面401に案内表示412が表示され、フリーゲームの導入メッセージが表示される。導入メッセージは、これから8ゲームのフリーゲームが開始され、フリーゲームの間はトップシンボルが増加する等の報知がなされる。また、フリーゲーム中は、フリーゲーム表示413が第1画面401の下部中央に表示され、フリーゲーム数表示414(現在のフリーゲームNOと全体のフリーゲーム数の表示)が、第1画面401の下部右側に表示される。
ここで遊技者が、所定のボタンに割り当てられたフィーチャボタンを押下すると、フェードイン、及びフェードアウトのエフェクト表示を経て画面の切り換えが行われ、図20(B)に示す画面に遷移する。図20(B)では、第1画面401においてフリーゲーム導入演出が行われる。フリーゲーム導入演出は、静止画や動画(アニメーション画像を含む)が表示され、また、第1画面401の表示に応じて、スピーカ112から効果音を出力することもできる。例えば、「金龍」が動きを伴って各リールに入り込んでいくようなアニメーション表示を行うことができる。このようなアニメーション表示により、フリーゲームの第1スピンにおいて、初めからシンボル表示領域4内に「金龍」が表示されていても、遊技者が違和感を持つことはなくなる。
フリーゲーム導入演出が終了すると、図21(A)に示すように、フリーゲーム導入メッセージ415が表示される。このメッセージは、例えば、「FREE GAMES START!」といったメッセージである。
その後、図21(B)に示すように、第1画面401のシンボル表示領域4において、シンボルの回転表示が行われるが、この回転表示は、通常ゲームとは反対の回転方向、すなわち、シンボル表示領域4内の下段から上段に向かう方向に各リールのシンボルが回転表示される。こうした各リールの回転により、フリーゲーム中に表示されるシンボル(例えば、「GOLD」シンボルに対応する金龍の表示がされるピクチャシンボル)が、上方向に移動し、遊技者には、あたかも金色の龍が天に(上方向に)昇るように感じられる演出が行われる。「GOLD」シンボルに表示される金龍は、静止画や動画によって表示される。また、複数の「GOLD」シンボルの表示領域を連結して、複数の表示領域に亘って1つの龍を表示するように制御することもできる。また、一繋がりの「金龍」がシンボル表示領域4内の下段から上段に向かうよう表示される場合に、その金龍の少なくとも一部の鱗が光るような演出を行うこともできる。
〈フリーゲーム中におけるリトリガー時の演出実行処理〉
次に、図22及び図23を参照して、フリーゲーム中におけるフリーゲームトリガーの成立、すなわち、リトリガーの表示について説明する。図22及び図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
図22(A)は、フリーゲームにおいて、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが表示され、リトリガーが成立した状況を示している。このとき、演出としてスピーカ112から効果音(SE)が出力され、図22(B)の表示に遷移する。
図22(B)では、リトリガーが成立した旨を報知するリトリガーメッセージ416が表示される。このメッセージは、例えば、「RETRIGGER!」といったメッセージであり、フリーゲーム数がさらに8ゲーム追加される旨も表示される。
次に、図23(A)の表示に遷移し、第1画面401のシンボル表示領域4に、新たに追加されるゲーム数である「8」が各ビデオリールのシンボルにオーバーラップして表示され、その数字が、第1画面401の下部右側に表示されたフリーゲーム数表示414の全体フリーゲーム数に加算される。この例では、「7 of 8」の表示が、「7 of 16」の表示に更新される。その他、シンボル表示領域4に表示された数字「8」が、フリーゲーム数表示414に向かって移動し、その結果、全体フリーゲーム数が更新されるような演出を行ってもよい。
図23(A)で全体フリーゲーム数の加算が行われた後、図23(B)に示すように、リトリガー(スキャッタWIN)によるクレジット加算の演出が行われる。この例では、スキャッタWIN、すなわち、「FEATURE」シンボルが3つ表示された場合の配当は、図8(A)の配当テーブルに示すように、「2」であり、これにBET数の1と入賞ラインの数50を乗算し、獲得クレジットとして「100」が表示される。第2画面402に表示されるWIN看板411では、獲得クレジットの「100」が、「0」の表示から1ずつ加算されて「100」の表示になるようなインクリメント表示により表示することができる。
さらに、第1画面401に表示されるWINメータ417の1段目には、クレジットの総額を、WIN看板411のインクリメント表示に合わせてインクリメント表示する。この例では、それまでのクレジットの総額である「1000」から「1100」にインクリメント表示される。また、WINメータ417の2段目には、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細が表示され、複数のクレジットがある場合は、スキャッタ配当によるクレジットからライン配当によるクレジットまでを順に(例えば、1秒のインターバルで)切り換えて表示する。
〈フリーゲーム終了時の演出実行処理〉
次に、図24及び図25を参照して、フリーゲームが終了する場合の演出について説明する。図24及び図25は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
図24(A)は、最後のフリーゲームにおいて、ライン配当(当籤)があり、その配当について第2画面402のWIN看板411、及び第1画面401のWINメータ417が表示されている状況を示している。この例では、ライン配当は、入賞ライン41について「J」シンボルが3つ揃ったものであり、最後に獲得したクレジットは、配当「2」×BET数「1」=2である。
図24(A)で表示されたWIN看板411が非表示となった後、図24(B)に示すように、第1画面401に、フリーゲームトータルWIN看板418を表示する。フリーゲームトータルWIN看板418には、フリーゲームにおいて獲得したクレジットの合計が表示される。フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合、フリーゲームトータルWIN看板418は表示せず、最終スピンの終了後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、次の表示に遷移するよう制御する。
図24(B)のフリーゲームトータルWIN看板418の表示が終了すると、フェードイン、及びフェードアウトのエフェクト表示を経て画面の切り換えが行われ、図25に示す画面に遷移する。図25では、フリーゲームが終了して通常ゲームに戻り、第1画面401のシンボル表示領域4における各ビデオリールのシンボルが、シンボル表示領域4の上段から下段に向けて回転表示される。
〈フリーゲーム中における当籤時の演出実行処理〉
次に、図26ないし図29を参照して、フリーゲーム中に行われたスピンの結果、ライン配当(当籤)があった場合の演出について説明する。図26ないし図29は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
図26(A)は、フリーゲーム中にシンボル表示領域4で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされた状態を示している。ここで、「★」で表されたシンボルは、図8(A)の配当テーブルに示す「GOLD」シンボルに対応し、「A」で表されたシンボルは、上記配当テーブルに示す「A」シンボルに対応し、「J」で表されたシンボルは、上記配当テーブルに示す「J」シンボルに対応する。また、この例におけるライン配当に関連する入賞ラインがそれぞれ点線で示されている。なお、入賞ラインを示す点線は、ここでは、入賞ラインの説明のために便宜的に設けているが、実際にこの入賞ラインを表すように、シンボル表示領域4に点線のライン等を表示してもよい。また、入賞ラインに対応するビデオリールのコマ(1段目から4段目のいずれか)に特定の演出表示(例えば、高輝度表示やブリンク表示)を行うようにしてもよい。
また、シンボル表示領域4に停止表示されているシンボルのうち、当籤に関連するシンボルを、演出対象の入賞ラインやラインNOに関わらず、アニメーション表示したりブリンク表示したりするように制御できる。さらに、これらのシンボルをアニメーション表示、かつブリンク表示とするようにもできる。
「LINE10」で示される入賞ラインは、図7(B)の入賞ライン定義テーブルに示す、パターン10(ラインNO=10)の入賞ラインであり、第1リールの1段目、第2リールの2段目、第3リールの2段目、第4リールの2段目、第5リールの1段目を結ぶラインである。ここでは、第1リールから第5リールまでのそれぞれの段数を表記することによって、(例えば、(0、1、1、1、0))ラインの内容を表現する。
ライン配当に関連する入賞ラインは、上記のラインNO=10以外にも複数あり、図26(A)のケースでは、合計で19個の入賞ラインが存在する。それらの入賞ラインをまとめて表したものが図26(B)である。「GOLD」シンボルに関する入賞ラインが13個、「A」シンボルに関する入賞ラインが3個、「J」シンボルに関する入賞ラインが3個存在する。例えば、上記のパターン10(ラインNO=10)については、「GOLD」シンボルの該当数=4であり、図8(A)の配当テーブルに基づいて、ライン配当=50となる。その他、「GOLD」シンボルについては、該当数=3、該当数=2についてもライン配当の対象となり、複数のパターンの入賞ライン(すなわち、パターン12、13、34、4、5、6、9、11、14、15、16、17)がライン配当の対象となる。
「A」シンボルについては、図26(B)に示すように、パターン26、27、28がライン配当の対象となり、当該入賞ラインにおける「A」シンボルの該当数は、いずれも3個である。また、「J」シンボルについては、図26(B)に示すように、パターン39、40、41がライン配当の対象となり当該入賞ラインにおける「J」シンボルの該当数は、いずれも3個である。
図26(A)に示すように、フリーゲーム中にシンボル表示領域4で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされると、一定時間経過後、当籤時の演出(WIN演出)が開始される。ライン配当がある入賞ラインごとに、第2画面402にWIN看板411が表示されるとともに、第1画面401のWINメータ417の表示が更新される。また、これらの順次の表示演出は、例えば、スキャッタWINがある場合は、そのスキャッタWINに関する演出が最初に行われ、次に、ライン配当に関する演出が、ラインNOの小さい順に行われる。
図27(A)は、最初のライン配当に関する演出が行われている状況を示している。ここでは、ラインNOの最も小さいラインNO=4(0、0、1、1、1)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「GOLD」シンボルの該当数は3個であり、対応する配当は25(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは25となる。そこで、WIN看板411では、獲得クレジット25が、0から25の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417では、1段目のクレジット総額(そのゲームサイクル中に獲得したクレジット数)が、WIN看板411のインクリメント表示にリンクされ、0から25の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
インクリメント表示が終了して所定時間経過した後、WIN看板411は非表示となり、その後、図27(A)の表示は、図27(B)の表示に遷移する。ここでは、次のラインNO=5(0、1、0、0、0)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「GOLD」シンボルの該当数は2個であり、対応する配当は2(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは2となる。そこで、WIN看板411では、獲得クレジット2が、25から27の表示になるようインクリメント表示される。この例で、WIN看板411には、そのスピンに関する獲得クレジットの累積(トータルWIN)が表示され、他の数字(例えば、当該フリーゲームにおける獲得クレジットや、評価中の入賞ラインにおける獲得クレジット等)を表示するようにもできる。WINメータ417では、1段目のクレジット総額が、WIN看板411のインクリメント表示にリンクされ、25から27の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
その後、複数の入賞ラインについての演出を経て、図28(A)に示すように、ラインNO=26(2、2、2、2、2)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「A」シンボルは3個であり、対応する配当は5(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは5となる。そこで、図28(A)から図28(B)の表示に遷移し、WIN看板411では、獲得クレジット5が、187から192の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417では、1段目のクレジット総額が、WIN看板411のインクリメント表示にリンクされ、187から192の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
さらに、複数の入賞ラインについての演出を経て、図29(A)に示すように、ラインNO=39(3、3、3、3、3)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「J」シンボルは3個であり、対応する配当は2(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは2となる。そこで、WIN看板411では、獲得クレジットが、227から229の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417では、1段目のクレジット総額が、WIN看板411のインクリメント表示にリンクされ、227から229の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
次に、ラインNO=40の入賞ラインについての演出を行い、その後、最後のラインNO=41の入賞ラインについての演出を行う。すなわち、図29(B)に示すように、ラインNO=41(3、3、3、2、3)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「J」シンボルは3個であり、対応する配当は2(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは2となる。そこで、WIN看板411では、獲得クレジットが、231から233の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417では、1段目のクレジット総額が、WIN看板411のインクリメント表示にリンクされ、231から233の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ417の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
ここで、WIN看板411のインクリメント表示、及びWINメータ417に表示される1段目のクレジット総額のインクリメント表示が終了すると、そのスピンで獲得したクレジットの合計(トータルWIN)を、WINメータ417の3段目に表示することができる。また、このタイミングで、ラインNOの小さい順に、入賞ラインを(例えば、入賞ラインに沿って表示される点線、高輝度表示、ブリンク表示等により)表示させることができる。
この例では、フリーゲーム中における当籤時の演出を、ラインNOの小さい順に行って、獲得クレジット数を順次表示するように制御しているが、配当の大きい順や、関連するシンボルごとに表示するなど、他の様々な順序で演出を行うようにすることができる。
〈フリーゲーム中におけるWIN看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図30を参照して、第2画面402に表示されるWIN看板411に係る演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、WIN看板411は、1回のスピンで獲得したクレジットの合計(トータルWIN)に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。例えば、図30(A)に示すように、WIN看板411の表示態様(演出)が、トータルWINの額に応じて変化する。すなわち、トータルWINが、トータルBETの20倍未満である場合、WIN看板411を銀色の看板として表示し、トータルWINが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合、WIN看板411を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コイン形状の図形)を表示し、トータルWINが、トータルBETの50倍以上である場合、WIN看板411を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コインの形状の図形)とビル(紙幣の形状の図形)を表示する。なお、トータルBETは、例えば、遊技者が指定したBET数に入賞ラインの数を乗じた数である。
図30(B)は、トータルWINが、トータルBETの20倍未満である場合に表示される、WIN看板411aの態様を示したものである。トータルWINは130であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)未満であり、WIN看板411aは、銀色の看板として表示される。
図30(C)は、トータルWINが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合に表示される、WIN看板411bの態様を示したものである。トータルWINは1456であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)以上でかつ、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)未満であり、WIN看板411bは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。
図30(D)は、トータルWINが、トータルBETの50倍以上である場合に表示される、WIN看板411cの態様を示したものである。この例では、トータルWINがインクリメント表示され、2500を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のWIN看板411cから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のWIN看板411c’に遷移する。最終的なトータルWINは2502であり、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)以上となる。
この例では、トータルWINとトータルBETの関係に応じて、WIN看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したBET数に関連する数との関係に応じて、WIN看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
〈WIN看板のインクリメント表示に係る演出実行処理〉
次に、図31及び図32を参照して、WIN看板411のインクリメント表示に係る演出について説明する。図31は、WIN看板411のインクリメント速度管理テーブルを示している。WIN看板411のインクリメント表示は、図31に示すインクリメント速度管理テーブルの設定に応じて、すなわち、トータルWINがトータルBETの何倍にあたるかで、インクリメント速度を変化させる。
例えば、WIN区分「win_1」では、トータルWINがトータルBETの0.1倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を0.50秒で行うよう制御する。それぞれのインクリメントは、基本的に、この0.50秒をインクリメント回数で割った均等な時間間隔で行われる。
図32には、より詳細なインクリメント表示のタイムチャートが示されている。例えば、WIN区分「win_13」は、トータルWINがトータルBETの4倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの5倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を9.90秒で行うよう制御する。WIN区分「win_17」は、トータルWINがトータルBETの8倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの10倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を19.60秒で行うよう制御する。WIN区分「win_20」は、トータルWINがトータルBETの15倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの20倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を30.30秒で行うよう制御する。WIN区分「win_21」は、トータルWINがトータルBETの20倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの30倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を34.60秒で行うよう制御する。WIN区分「win_22」は、トータルWINがトータルBETの30倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの40倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を43.00秒で行うよう制御する。
さらに、WIN区分「win_23」は、トータルWINがトータルBETの40倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの50倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を50.00秒で行うよう制御する。ただし、この場合、トータルWINのクレジットがトータルBETの20倍(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50×20=1000クレジット)に達するまでは、1秒間にトータルBETの1/2(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50/2=25)進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。
すなわち、WIN区分「win_23」では、最初の1000クレジットに関するインクリメント表示が、40.00秒までに行われ、残りのクレジット(1000〜1499クレジット)が、50.00秒までに、均等な間隔で行われる。
WIN区分「win_24」は、トータルWINがトータルBETの50倍以上である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を72.00秒で行うよう制御する。ただし、WIN区分「win_23」と同様に、トータルWINのクレジットがトータルBETの20倍(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50×20=1000クレジット)に達するまでは、1秒間にトータルBETの1/2(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50/2=25)進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。すなわち、WIN区分「win_24」では、最初の1000クレジットに関するインクリメント表示が、40.00秒までに行われ、残りのクレジット(1500クレジット〜)が、72.00秒までに、均等な間隔で行われる。
なお、この例では、トータルWINとトータルBETの関係に応じて、WIN看板のインクリメント速度を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したBET数に関連する数との関係に応じて、WIN看板のインクリメント速度を変化させるように制御することができる。また、WIN看板411のインクリメント表示は、WINメータ417のインクリメント表示とリンクされるようになっているが、異なるインクリメント速度によってWINメータ417のインクリメント表示を行うこともできる。
〈トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出実行処理〉
次に、図33ないし図35を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、入賞ラインにおいてトップシンボルが3個以上揃うことにより、ライン配当が成立した場合の演出について説明する。
図33(A)は、通常の(トップシンボル以外の)ライン配当が成立した場合の演出タイミングを示したものである。図33(A)に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、第1画面401に表示されるWINメータ417の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板411と第1画面401に表示されるWINメータ417の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
図33(B)は、トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出タイミングを示したものである。図33(B)に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、当該当籤に対応した効果音(SE)が出力されるとともに、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われる。その後、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第1画面401に表示されるWINメータ417の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板411と第1画面401に表示されるWINメータ417の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
図34及び図35は、フリーゲームにおいて、トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出の態様を示したものである。図34(A)は、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止され、トップシンボルである「GOLD」シンボル(★)が4個停止表示されている状況を示している。図34(B)は、その後、効果音の出力がされて、トップシンボルである「GOLD」シンボルがアニメーション表示されている状況を示している。
次に、図35に示すように、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第1画面401に表示されるWINメータ417の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ライン=4と、対応する配当=2)が表示され、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板411と第1画面401に表示されるWINメータ417の1段目におけるクレジットのインクリメント表示(0から2へのインクリメント表示)が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
〈フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出実行処理〉
次に、図36ないし図38を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出について説明する。なお、フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが3個出現した場合は、リトリガーとなる。
図36は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出タイミングを示したものである。図36に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、30フレーム経過してから(例えば、シンボル列が30フレーム分移動する時間の経過後)、所定時間(例えば、3秒間)効果音を出力する。その後、第1画面401に表示されるWINメータ417の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板411と第1画面401に表示されるWINメータ417の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
図37及び図38は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出の態様を示したものである。図37(A)は、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止され、フィーチャーシンボルが3個停止表示されている状況を示している。図37(B)は、その後、30フレームの待ち時間が設けられ、第1画面401、及び第2画面402の表示がそのままの状態で保持されている状況を示している。図38(A)は、30フレーム経過後、効果音の出力がされている状況を示している。この場合、第1画面401、及び第2画面402の表示はそのままの状態で保持されている。
次に、図38(B)に示すように、効果音が3秒間出力された後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第1画面401に表示されるWINメータ417の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(SCATTER、対応する配当=2×50)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板411と第1画面401に表示されるWINメータ417の1段目におけるクレジットのインクリメント表示(0から100へのインクリメント表示)が行われる。
〈高額WINが発生した場合の演出実行処理〉
次に、図39を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、高額WINが発生した場合の演出について説明する。なお、高額WINは、例えば、トータルWINが、トータルBETの20倍以上となるような状況である。
図39は、フリーゲームにおいて高額WINが発生した場合の演出タイミングを示したものである。図39に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、20フレーム経過してから(例えば、シンボル列が20フレーム分移動する時間の経過後)、第1画面401に表示されるWINメータ417の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板411と第1画面401に表示されるWINメータ417の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。ただし、上記の状況が、入賞ラインにおいてトップシンボルが3個以上揃うことにより、ライン配当が成立した場合と重複する場合は、図33ないし図35に示した演出を優先的に採用する。
〈フリーゲーム終了後におけるトータルWIN看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図40を参照して、第1画面401に表示されるフリーゲームトータルWIN看板418に係る演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、フリーゲームトータルWIN看板418は、1回のフリーゲームで獲得したクレジットの合計(トータル獲得クレジット)に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。
例えば、図40(A)に示すように、フリーゲームトータルWIN看板418の表示態様(演出)が、トータル獲得クレジットの額に応じて変化する。すなわち、トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍未満である場合、フリーゲームトータルWIN看板418を銀色の看板として表示し、さらに、そのフリーゲームトータルWIN看板418の表示秒数を3.6秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合、フリーゲームトータルWIN看板418を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コイン形状の図形)を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルWIN看板418の表示秒数を6秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルBETの50倍以上である場合、フリーゲームトータルWIN看板418を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コインの形状の図形)とビル(紙幣の形状の図形)を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルWIN看板418の表示秒数を10秒とする。
なお、トータルBETは、例えば、遊技者が指定したBET数に入賞ラインの数を乗じた数である。上記表示秒数が経過した場合に、フリーゲームトータルWIN看板418は、消去される。また、例えば、フリーゲームトータルWIN看板418が表示されてから所定時間(例えば、4秒)経過後は、所定のボタン(例えば、スピンボタン)を押下することにより、フリーゲームトータルWIN看板418の表示をスキップすることができる。
図40(B)は、トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルWIN看板418aの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは130であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)未満であり、フリーゲームトータルWIN看板418aは、銀色の看板として表示される。
図40(C)は、トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルWIN看板418bの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは1450であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)以上でかつ、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)未満であり、フリーゲームトータルWIN看板418bは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。フリーゲームトータルWIN看板418bには、「CONGRATULATIONS!」の文字も配される。
図40(D)は、トータル獲得クレジットが、トータルBETの50倍以上である場合に表示される、フリーゲームトータルWIN看板418cの態様を示したものである。この例では、トータル獲得クレジットがインクリメント表示され、2500を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のフリーゲームトータルWIN看板418cから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のフリーゲームトータルWIN看板418c’に遷移する。最終的なトータル獲得クレジットは2502であり、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)以上となる。フリーゲームトータルWIN看板418c、及びフリーゲームトータルWIN看板418c’には、「CONGRATULATIONS!」の文字も配される。
この例では、トータル獲得クレジットとトータルBETの関係に応じて、トータルWIN看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したBET数に関連する数との関係に応じて、トータルWIN看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
〈フリーゲーム時におけるトップシンボル出現の際の演出実行処理〉
次に、図41ないし図44を参照して、トップシンボルが第2画面402のシンボル表示領域4に出現する場合の演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、トップシンボルが第2画面402のシンボル表示領域4に出現する場合は、通常とは異なる映像エフェクトと効果音(SE)を用いて、トップシンボルの特別感を出すように制御を行う。
図41(A)は、フリーゲームにおいて、トップシンボル(例えば、「GOLD」シンボル(★で表される))がシンボル表示領域4の第1リール下段から上方向に回転表示される直前の様子を示している。この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域4で停止表示される予定のものである。そして、図41(B)に示すように、トップシンボルがシンボル表示領域4の第1リールの下段に出現すると、このタイミングで、トップシンボル停止時映像エフェクトを第2画面402に表示するとともに、トップシンボル停止時効果音をスピーカ112から出力する。さらに、トップシンボルがシンボル表示領域4の第1リールの下段に出現してから停止するまで、トップシンボルの移動速度を遅くするよう制御する。例えば、トップシンボル以外のシンボルの移動速度が、トップシンボルの移動速度の2.5倍になるよう調整される。
また、トップシンボル停止時映像エフェクトの表示は、トップシンボルがシンボル表示領域4に停止表示されたときに消去又は停止され、トップシンボル停止時効果音の出力は、トップシンボルが停止表示されたときに、停止される。
図42(A)は、フリーゲームにおいて、トップシンボル(例えば、「GOLD」シンボル(★で表される))がシンボル表示領域4の第1リール下段から上方向に回転表示される場合であって、第1リールの下段に出現している状況を示している。この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域4で停止表示されず、シンボル表示領域4を通過する予定のものである。トップシンボルがシンボル表示領域4の第1リールの下段に出現すると、このタイミングで、トップシンボル表示時映像エフェクトを第2画面402に表示するとともに、トップシンボル表示時効果音をスピーカ112から出力する。
図42(B)は、トップシンボルが、シンボル表示領域4の第1リール下段から上方向に回転表示され、通過する状況を示している。このとき、トップシンボル表示時映像エフェクトは第2画面402に継続的に表示されるとともに、トップシンボル表示時効果音も継続的にスピーカ112から出力される。さらに、トップシンボルがシンボル表示領域4の第1リールの下段に出現してから通過するまで、トップシンボルの移動速度を遅くするよう制御する。例えば、トップシンボル以外のシンボルの移動速度が、トップシンボルの移動速度の2.5倍になるよう調整される。
図43は、トップシンボルが、シンボル表示領域4の第1リール下段から上段に通過し、シンボル表示領域4から消えた状況を示している。このとき、トップシンボル表示時映像エフェクトの表示は、トップシンボルがシンボル表示領域4から消えたときに消去又は停止され、トップシンボル表示時効果音の出力は、トップシンボルがシンボル表示領域4から消えたときに、停止される。また、トップシンボルがシンボル表示領域4から消えたときに、リールの移動速度が元に戻される。
図44(A)は、フリーゲームにおいて、トップシンボル(例えば、「GOLD」シンボル(★で表される))がシンボル表示領域4の第1リール下段、第2リール下段、第3リール下段からそれぞれ上方向に回転表示される状況を示している。このとき、トップシンボル停止時映像エフェクト又はトップシンボル表示時映像エフェクトを第2画面402に表示するとともに、トップシンボル停止時効果音又はトップシンボル表示時効果音をスピーカ112から出力する。トップシンボルがシンボル表示領域4に停止表示されるか否かに応じて、それぞれの映像エフェクト及び効果音を使い分けるよう制御される。また、映像エフェクト及び効果音は、リールごとに設定することができ、各リールにトップシンボルが出現するたびに、対応する映像エフェクト及び効果音を用いるようにすることができる。
また、トップシンボルがシンボル表示領域4に出現した場合は、トップシンボルが出現したリール毎に、シンボルの移動速度を遅くするよう制御することができる。トップシンボルがシンボル表示領域4に停止した場合、又は停止せずに通過した場合は、対応するリール毎に、映像エフェクトの表示の停止又は消去、効果音の出力の停止を行うよう制御することができる。
図44(B)は、フリーゲームにおいて、トップシンボル(例えば、「GOLD」シンボル(★で表される))がシンボル表示領域4の第1リール下段から上方向に回転表示され、シンボル表示領域4を通過する場合に、遊技者が所定のボタンを押下してスキップ操作を行った状況を示している。このとき、トップシンボル表示時映像エフェクトの表示の停止又は消去、トップシンボル表示時効果音の出力の停止を行うよう制御することができる。また、トップシンボルがシンボル表示領域4に出現していない場合に、遊技者がスキップ操作を行った場合は、映像エフェクトの表示や効果音の出力は行われない。
〈リールデータ生成処理〉
次に、図45を参照して、リールデータの生成処理について説明する。図45は、本発明の実施形態に係るリールデータの生成処理の手順を示すフローチャートである。リールデータは、例えば、ビデオRAMやRAM73に生成される。
最初に、メインCPU71は、シンボルのアピール書き換え有無をビデオリールごとに、抽籤により判定し、アピール書き換え有りと判定された場合は、それぞれのアピール書き換えのポジションが複数の候補のなかから決定される(ステップS231)。
次に、メインCPU71は、回転開始位置にあるシンボル(前回、シンボル表示領域4に停止表示されたシンボル)、フリーゲーム時シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボル、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列(図5参照)、及び上記アピール書き換え有無とアピール書き換えポジション等に基づいて、シンボル表示領域4におけるシンボルの回転表示及び停止表示に係るリールデータを生成する(ステップS232)。リールデータは、この例では、ファーストリールデータ、ミドルリールデータ、及びラストリールデータから構成される。
次に、メインCPU71は、ステップS232で生成されたファーストリールデータ、ミドルリールデータ、及びラストリールデータを連結し(ステップS233)、このように連結されたデータにより、シンボルの逆方向スクロールの開始(図18のステップS211)から停止(図18のステップS212)までの表示を制御する。
次に、メインCPU71は、シンボル移動速度を、必要に応じて設定、算出する(ステップS234)。この例では、トップシンボル(最も配当の高いシンボル)が、他のシンボルよりも遅い速度でスクロールするよう設定される。
〈リールデータの生成処理〉
次に、図46を参照して、シンボルを管理するデータ領域であるリールデータの生成について詳細に説明する。図46(A)は、ファーストリールデータの構成を表す図である。ファーストリールデータは、回転開始位置のシンボル、すなわち、シンボル表示領域4に停止表示された各ビデオリール3のシンボルを含み、さらに、そのシンボル表示領域4の一段上のシンボル、及び一段下のシンボルを含む。従って、ファーストリールデータは、計6行のシンボルを含むことになる。なお、ここでは、便宜上各リールデータは「シンボルを含む」と表現するが、シンボル表示領域4に停止表示又は回転表示させるシンボルを識別できるデータであればよく、例えば、リール毎にコードナンバーを記憶するといった構成でよい。
なお、シンボル表示領域4の一段下のシンボルが、連続するピクチャシンボルである場合は、その連続シンボルがなくなるところまでを(下方向に)追加で作成する。また、この例では、第1スピンにおけるシンボル表示領域4には、アピール書き換えが行われ、トップシンボルが配置されるので(例えば、シンボル表示領域4の上段から下方向に20のトップシンボルが配置される)、第1スピンに関しては、ファーストリールデータは作成されない。
図46(B)は、上述したファーストリールデータに含まれる具体的なシンボルの例を示した図である。第1リールから第5リールまで、それぞれ、シンボル表示領域4に停止表示されている4つのシンボルを含む6つのシンボルが含まれている。
図46(C)は、ラストリールデータの構成を表す図である。ラストリールデータは、停止位置のシンボル、すなわち、シンボル表示領域4に停止予定(次回のスピンにおける停止予定位置)の各ビデオリール3のシンボルを含み、さらに、そのシンボル表示領域4の一段上のシンボル、及び一段下のシンボルを含む。従って、ラストリールデータは、計6行のシンボルを含むことになる。なお、シンボル表示領域4の一段上のシンボルが、連続するピクチャシンボルである場合、その連続シンボルがなくなるところまでを(上方向に)追加で作成する。
ミドルリールデータ(不図示)は、ファーストリールデータとラストリールデータとの間に連結されるリールデータである。アピール書き換えがある場合は、アピール書き換えとして配置されたトップシンボルの次に(下方向に)、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列の一部を割り当てる。この例では、スピンの時間を一定にするために、次回のスピンにおける停止予定位置から逆算して、当該停止予定位置のシンボルの直前に配置されているシンボル列の一部を、アピール書き換えトップシンボルと繋げる。一方、アピール書き換えがない場合は、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列の一部をスキップして、一定時間に停止予定位置にシンボルが停止表示されるようにする。なお、スキップするシンボルとして、連続シンボル以外のシンボルを優先的に割り当てるようにすることもできる。
〈アピール書き換え処理〉
次に、図47及び図48を参照して、アピール書き換え処理について説明する。図47は、アピール書き換え処理を概念的に表す図である。アピール書き換え処理は、フリーゲームでのみ行われる処理であり、連続するトップシンボルを遊技者に良く見せ、期待感を高めるために行われる。図47に示す例では、アピール書き換えを開始する位置がいくつか設定されている。第1書き換えポジションでは、前回スピンの最終停止位置の2コマ下のシンボル(すなわち、次回スピンにおいて、シンボル表示領域4の下段に2つ目に出現するシンボル)から書き換えを行う。第2書き換えポジションでは、前回スピンの最終停止位置の4コマ下のシンボル(すなわち、次回スピンにおいて、シンボル表示領域4の下段に4つ目に出現するシンボル)から書き換えを行う。第3書き換えポジションでは、前回スピンの最終停止位置の6コマ下のシンボル(すなわち、次回スピンにおいて、シンボル表示領域4の下段に6つ目に出現するシンボル)から書き換えを行う。また、第5リールのように、書き換えを行わないビデオリールも存在しうる。
アピール書き換えは、例えば、トップシンボルが20個連続したものである。従って、図47の第1リールの例では、停止位置からスピンが開始されると、シンボル表示領域4の下段では、1つ目に、ビデオリールのシンボル列(図5参照)の設定に従ったシンボルが1つ表示された後、アピール書き換えされたトップシンボル「1」が表示され、次に、トップシンボル「2」が表示され、以降、トップシンボル「20」まで継続して表示される。
図48(A)は、図47に示したアピール書き換え処理をより具体的に示した図である。第1リールでは、「NINE」シンボル(コードナンバー=33)、「TEN」シンボル(コードナンバー=34)、「TEN」シンボル(コードナンバー=35)、「TEN」シンボル(コードナンバー=36)が、前回スピンにおいてシンボル表示領域4に停止表示され、第1書き換えポジションから20個のトップシンボルに書き換えられているため、次回スピンにおいては、シンボル表示領域4の下段で、最初に「TEN」シンボル(コードナンバー=37)が出現し、2つ目に、トップシンボル「1」が出現し、以降、トップシンボル「2」〜「20」が順に出現することになる。これらの20個のトップシンボルは、第1リールの本来のシンボル列、「NINE」シンボル(コードナンバー=38)〜「KING」シンボル(コードナンバー=57)が書き換えられた(被せられた)ものとなっている。
第2リールでは、「KING」シンボル(コードナンバー=50)、「KING」シンボル(コードナンバー=51)、「KING」シンボル(コードナンバー=52)、「KING」シンボル(コードナンバー=53)が、前回スピンにおいてシンボル表示領域4に停止表示され、第3書き換えポジションから20個のトップシンボルに書き換えられているため、次回スピンにおいては、シンボル表示領域4の下段で、最初に「WILD」シンボル(コードナンバー=54)が出現し、次に、4つの「ACE」シンボル(コードナンバー=55〜58)が順に出現し、6つ目に、トップシンボル「1」が出現し、以降、トップシンボル「2」〜「20」が順に出現することになる。これらの20個のトップシンボルは、第2リールの本来のシンボル列、「FEATURE」シンボル(コードナンバー=59)〜「QUEEN」シンボル(コードナンバー=78)が書き換えられた(被せられた)ものとなっている。第3リール、第4リールも同様に、トップシンボル「1」〜「20」までが、それぞれ第2書き換えポジション、第1書き換えポジションから書き換えられる。
第5リールでは、「KING」シンボル(コードナンバー=75)、「KING」シンボル(コードナンバー=76)、「KING」シンボル(コードナンバー=77)、「KING」シンボル(コードナンバー=78)が、前回スピンにおいてシンボル表示領域4に停止表示され、次回スピンにおいては、シンボル表示領域4の下段で、第5リールの本来のシンボル列が順に出現する。すなわち、このリールでは、アピール書き換えは行われない。
図48(B)は、書き換えポジションテーブルの構成を示している。図47及び図48(A)に示すように、書き換えポジションは、リール毎に異なるように設定されうる。また、第5リールのように、アピール書き換えを行わないように決定することもできる。っこのような設定は、図48(B)に示すような書き換えポジションテーブルを用いて、抽籤により決定することができる。
例えば、図48(B)に示す例では、各リールに関し、第1書き換えポジション、第2書き換えポジション、第3書き換えポジション、書き換え無しのいずれかが選択される。ここで、「2」の値は、シンボル表示領域4の下段の2つ下から書き換えることを意味し、第1書き換えポジションでの書き換えを表す。同様に、「4」の値は、シンボル表示領域4の下段の4つ下から書き換えることを意味し、第2書き換えポジションでの書き換えを表し、「6」の値は、シンボル表示領域4の下段の6つ下から書き換えることを意味し、第3書き換えポジションでの書き換えを表す。また、「−1」は、アピール書き換えを行わないことを表している。ウエイトによって抽籤の確率が定まる。すなわち、この例では、第1書き換えポジションでの書き換えを行う確率は1/9、第2書き換えポジションでの書き換えを行う確率は1/9、第3書き換えポジションでの書き換えを行う確率は1/9、書き換えを行わない確率は6/9となる。
なお、図48(B)に示す書き換えポジションテーブルの例では、すべてのリールについて、同じ3種類の書き換えポジション(第1書き換えポジション〜第3書き換えポジション)が定義されているが、各リールで異なる書き換えポジションを定義するようにしてもよい。また、図48(B)の例では、すべてのリールについて、同じ書き換えポジションでの書き換えと、書き換え無しが同じウエイトで対応付けられているが、リール毎に異なるウエイトを対応付けることができる。
〈シンボル表示制御の具体的な例〉
次に、図49ないし図52を参照して、リールデータの構成とともに、シンボル表示制御の具体的な例について説明する。ここでは、第1リールに着目して説明する。リールデータは、回転表示及び停止表示させるシンボルを管理するデータ領域であり、ファーストリールデータ、ミドルリールデータ、ラストリールデータなど、複数のデータ領域から構成される。このデータ領域では、表示するシンボル列のシンボルを管理するため、コードナンバーを用いているが、これ以外のデータを記憶・管理するようにしてもよい。図49ないし図52では、説明の便宜上、リールデータの内容を、シンボル列と対応付けながら、「JACK」や「QUEEN」などのシンボル名で表している。
図49は、最初のスピンの際に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図49(A)は、第1リールのシンボル列(図5参照)を示しており、初回スピンの停止位置501は、「NINE」シンボル、「NINE」シンボル、「TEN」シンボル、及び「TEN」シンボル(コードナンバー=32〜35)であると仮定される。次回スピンの停止予定位置502は、4つの「KING」シンボル(コードナンバー=54〜57)であるとする。
図49(B)は、このときに作成されるリールデータを示している。図49のケースは、最初のスピンであるため、上述のように、ファーストリールデータは作成されない。ここで、ミドルリールデータ512は、シンボル表示領域4の停止位置に対応するシンボルとして、アピール書き換えされたトップシンボル「1」〜「4」が配置され、その下に、トップシンボル「5」〜「20」が配置される。
ミドルリールデータ512の残りのシンボルは、所定の時間Txにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置502の4つのシンボルが停止表示されるように逆算して、すなわち、図49(A)の第1リールのシンボル列を次回スピンの停止予定位置502から遡って配置していく。その結果、「GOLD5」シンボル(コードナンバー=4)〜「QUEEN」シンボル(コードナンバー=52)が、20個のトップシンボルに続けて、ミドルリールデータ512に追加される。なお、このシンボル表示制御において、アピール書き換えされたトップシンボルの後に(アピール書き換えがない場合は、前回スピンで停止表示されたシンボルの直後から)回転表示させるシンボルを様々な方法で決定する(どのシンボルをどのような順序で表示するかの選択を行う)ことができる。例えば、前回スピンの停止位置と次回スピンの停止予定位置との関係に応じて固定的に、又は所定のアルゴリズムによって決定することができる。
ラストリールデータ513は、次回スピンの停止予定位置502の4つのシンボルと、その上下1段ずつのシンボルを含む。
図49(C)は、連結されたリールデータ(ミドルリールデータ512とラストリールデータ513とが連結されたリールデータ)に基づいて第1リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域4の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域4を6dot/fps(ただし、fps=1/60秒であり、6dot/fpsは、360dot/s)で移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより2.5倍速い15dot/fps(900dot/s)で移動する。1つのシンボルの縦方向のdot数を92dotとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.2556秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.1022秒となる。
例えば、図49(C)に示すように、第1リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボル「5」がシンボル表示領域4の下段に出現し、シンボル表示領域4の下段下側をそれぞれ約0.2556秒で上方向に通過する。同様に、以降41個のトップシンボル「6」〜「20」及び「GOLD5」〜「GOLD10」が通過し、さらにその後、トップシンボルでない28個のシンボル、すなわち「NINE」シンボル(コードナンバー=30)〜「KING」シンボル(コードナンバー=57)が、トップシンボルより速い速度(それぞれ約0.1022秒)で通過し停止表示される。
その結果、スクロールを開始してから約13.60秒(=0.2556×42+0.1022×28)で、停止表示される(この時間は、あくまで例示のためのものである)。このように、次回スピンの停止予定位置(停止予定シンボル)から逆算してリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Txが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
図50は、2回目以降のスピンの際に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図50(A)は、第1リールのシンボル列(図5参照)を示しており、前回スピンの停止位置531は、「QUEEN」シンボル、「QUEEN」シンボル、「KING」シンボル、及び「KING」シンボル(コードナンバー=52〜55)であり、次回スピンの停止予定位置532は、4つの「JACK」シンボル(コードナンバー=46〜49)であるとする。
図50(B)は、このときに作成されるリールデータを示している。ファーストリールデータ541は、前記スピンの停止位置531の4つのシンボルと、その上下1段ずつのシンボルを含む。
ミドルリールデータ542は、最初に、第1リールのシンボル列の「KING」シンボル(コードナンバー=57)が配置され、その次に、「ACE」シンボル(コードナンバー=58)とアピール書き換えされたトップシンボル「1」〜「20」が配置される。このアピール書き換えは、シンボル表示領域4の下段の4つ下から行われており、図47及び図48で説明した第2書き換えポジションが抽籤により決定され、そのポジションからの書き換えが行われている。
ミドルリールデータ542の残りのシンボルは、所定の時間Txにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置532の4つのシンボルが停止表示されるように逆算して、すなわち、図50(A)の第1リールのシンボル列を次回スピンの停止予定位置532から遡って配置していく。その結果、「GOLD5」シンボル(コードナンバー=6)〜「TEN」シンボル(コードナンバー=44)が、20個のトップシンボルに続けて、ミドルリールデータ542に追加される。
ラストリールデータ543は、次回スピンの停止予定位置532の4つのシンボルと、その上下1段ずつのシンボルを含む。
図50(C)は、連結されたリールデータ(ファーストリールデータ541、ミドルリールデータ542、及びラストリールデータ543が連結されたリールデータ)に基づいて第1リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域4の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域4を6dot/fpsで移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより2.5倍速い15dot/fpsで移動する。1つのシンボルの縦方向のdot数を92dotとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.2556秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.1022秒となる。
例えば、図50(C)に示すように、第1リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボルでない「KING」シンボルがシンボル表示領域4の下段に出現し、シンボル表示領域4の下段下側をそれぞれ約0.1022秒で上方向に通過する。同様に、以降2個のトップシンボルでない「KING」シンボル、「ACE」シンボルが通過し、さらにその後、計50個のトップシンボル「1」〜「20」、及び「GOLD5」〜「GOLD10」がそれぞれ約0.2556秒で通過し、さらにその後、トップシンボルでない20個のシンボル、すなわち「NINE」シンボル(コードナンバー=30)〜「JACK」シンボル(コードナンバー=49)が、トップシンボルより速い速度(それぞれ約0.1022秒)で通過し停止表示される。
その結果、スクロールを開始してから約13.60秒(=0.1022×3+0.2556×44+0.1022×20)で、停止表示される(この時間は、あくまで例示のためのものである)。このように、次回スピンの停止予定位置(停止予定シンボル)から逆算してリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Txが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
図51は、アピール書き換え無しの場合に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図51(A)は、第1リールのシンボル列(図5参照)を示しており、前回スピンの停止位置561は、「NINE」シンボル、「NINE」シンボル、「TEN」シンボル、及び「TEN」シンボル(コードナンバー=32〜35)であり、次回スピンの停止予定位置562は、4つの「ACE」シンボル(コードナンバー=58〜61)であるとする。
図51(B)は、このときに作成されるリールデータを示している。ファーストリールデータ571は、前記スピンの停止位置561の4つのシンボルと、その上下1段ずつのシンボルを含む。
ミドルリールデータ572は、最初に、第1リールのシンボル列の「TEN」シンボル(コードナンバー=37)と「NINE」シンボル(コードナンバー=38)〜「ACE」シンボル(コードナンバー=61)が配置され、その次に、第1リールのシンボル列のトップシンボルである「GOLD1」シンボル(コードナンバー=0)〜「GOLD10」シンボル(コードナンバー=29)が配置され、さらに、第1リールのシンボル列の「NINE」シンボル(コードナンバー=30)〜「KING」シンボル(コードナンバー=56)が配置される。このように、所定の時間Txにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置562の4つのシンボルが停止表示されるように、適宜、第1リールのシンボル列をスキップして配置していく。ただし、この例では、アピール書き換えによる20個の連続するトップシンボルが回転表示されないため、シンボル列に予め配置されている30個のトップシンボルである「GOLD1」〜「GOLD10」シンボルの表示が確保されるように、これらのシンボルがスキップされずにそのまま回転表示されるように制御される。
ラストリールデータ573は、次回スピンの停止予定位置562の4つのシンボルと、その上下1段ずつのシンボルを含む。
図51(C)は、連結されたリールデータ(ファーストリールデータ571、ミドルリールデータ572、及びラストリールデータ573が連結されたリールデータ)に基づいて第1リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域4の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域4を6dot/fpsで移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより2.5倍速い15dot/fpsで移動する。1つのシンボルの縦方向のdot数を92dotとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.2556秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.1022秒となる。
例えば、図51(C)に示すように、第1リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボルでない「TEN」シンボルがシンボル表示領域4の下段に出現し、シンボル表示領域4の下段下側をそれぞれ約0.1022秒で上方向に通過する。同様に、以降25個のトップシンボルでない「NINE」シンボル、「KING」シンボル、「ACE」シンボル等が通過し、さらにその後、計30個のトップシンボル「GOLD1」〜「GOLD10」がそれぞれ約0.2556秒で通過し、さらにその後、トップシンボルでない32個のシンボル、すなわち「NINE」シンボル(コードナンバー=30)〜「ACE」シンボル(コードナンバー=61)が、トップシンボルより速い速度(それぞれ約0.1022秒)で通過し停止表示される。
その結果、スクロールを開始してから約13.60秒(=0.1022×26+0.2556×30+0.1022×32)で、停止表示される(この時間は、あくまで例示のためのものである)。このように、次回スピンの停止予定位置(停止予定シンボル)から逆算するとともに適宜シンボル列のシンボルをスキップしてリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Txが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
図52は、アピール書き換えのトップシンボルを20個被せた場合に、引き続き第1リールのシンボル列にトップシンボルが存在し、さらに、次回スピンの停止予定位置の1つ上のシンボルが連続トップシンボルの場合に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図52(A)は、第1リールのシンボル列(図5参照)を示しており、前回スピンの停止位置601は、「QUEEN」シンボル、「KING」シンボル、「KING」シンボル、及び「KING」シンボル(コードナンバー=53〜56)であり、次回スピンの停止予定位置602は、「GOLD6」シンボル、「GOLD5」シンボル、「GOLD6」シンボル、及び「GOLD5」シンボル(コードナンバー=5〜8)であるとする。
図52(B)は、このときに作成されるリールデータを示している。ファーストリールデータ611は、前記スピンの停止位置601の4つのシンボルと、その上下1段ずつのシンボルを含む。
ミドルリールデータ612は、最初に、第1リールのシンボル列の「ACE」シンボル(コードナンバー=58〜60)が3つ配置され、その次に、アピール書き換えされたトップシンボル「1」〜「20」が配置される。このアピール書き換えは、シンボル表示領域4の下段の5つ下から行われており、図47及び図48で説明した書き換えポジションとは異なる書き換えポジションで書き換えが行われている。次に、対応する第1リールのシンボル列には引き続きトップシンボルである「GOLD6」シンボル(コードナンバー=19)〜「GOLD10」シンボル(コードナンバー=29)が存在するために、これに対応付けて、トップシンボル「21」〜「31」が、トップシンボル「1」〜「20」に続けて配置される。
ミドルリールデータ612の残りのシンボルは、所定の時間Txにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置602の4つのシンボルが停止表示されるように逆算して、すなわち、図52(A)の第1リールのシンボル列を次回スピンの停止予定位置602から遡って配置していく。その結果、「NINE」シンボル(コードナンバー=30)〜「ACE」シンボル(コードナンバー=58)が、31個のトップシンボルに続けて、ミドルリールデータ612に追加される。
ラストリールデータ613は、次回スピンの停止予定位置602の4つのシンボルと、その上下1段ずつのシンボルを含む。さらに、ピクチャシンボルである「GOLD1」シンボル(コードナンバー=0)〜「GOLD4」シンボル(コードナンバー=3)は、「GOLD5」シンボル(コードナンバー=4)と連続する連続シンボルであるため、ラストリールデータ613に含まれる。これは、後で説明する連続シンボルの演出の際に、一繋がりとなるピクチャシンボルの絵が途中で途切れないようにするためである。
図52(C)は、連結されたリールデータ(ファーストリールデータ611、ミドルリールデータ612、及びラストリールデータ613が連結されたリールデータ)に基づいて第1リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域4の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域4を6dot/fpsで移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより2.5倍速い15dot/fpsで移動する。1つのシンボルの縦方向のdot数を92dotとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.2556秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域4の下段下側を通過する時間は約0.1022秒となる。
例えば、図52(C)に示すように、第1リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボルでない「KING」シンボルがシンボル表示領域4の下段に出現し、シンボル表示領域4の下段下側を約0.1022秒で上方向に通過する。同様に、以降3個のトップシンボルでない「ACE」シンボルが通過し、さらにその後、アピール書き換えされた計31個のトップシンボル「1」〜「31」がそれぞれ約0.2556秒で通過し、さらにその後、トップシンボルでない29個のシンボル、すなわち「NINE」シンボル(コードナンバー=30)〜「ACE」シンボル(コードナンバー58)が、トップシンボルより速い速度(それぞれ約0.1022秒)で通過し、その後、9個のトップシンボル「GOLD1」シンボル(コードナンバー=0)〜「GOLD5」シンボル(コードナンバー=8)がそれぞれ約0.2556秒で通過し、停止表示される。
その結果、スクロールを開始してから約13.60秒(=0.1022×4+0.2556×31+0.1022×29+0.2556×9)で、停止表示される(この時間は、あくまで例示のためのものである)。このように、次回スピンの停止予定位置(停止予定シンボル)から逆算するとともに適宜シンボル列のシンボルをスキップしてリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Txが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
図49ないし図52を参照して説明した上記のシンボル表示制御によって、前回スピンの停止位置から次回スピンの停止予定位置までにある「GOLD」シンボルが、連続して回転表示されるため、連続した「GOLD」シンボルに対応して表示される「金龍」が、一繋がりとなって、途切れることなく表示される。なお、アピール書き換えが無い場合には、シンボル列に予め配置されている「GOLD」シンボルが、スキップされることなく連続で回転表示されるよう制御される。
また、「GOLD」シンボルに対応して表示される一繋がりの「金龍」が、シンボル列のスクロールに応じて上方向に移動するため、金色の龍が天に(上方向に)昇るように表現される。
さらに、「GOLD」シンボルに対応して表示される一繋がりの「金龍」は、シンボル表示領域4において、他のシンボルより遅い速度で回転表示されるため、「金龍」の(シンボル表示領域4の)通過がスロー表示により報知される。
またさらに、「GOLD」シンボルの回転表示を遅い速度で行い、かつ、他のシンボルを高速で回転表示させ、それとともに、次回スピンの停止予定位置から逆算してシンボルをスキップするよう調整するため、1回のスピンを規定の時間内に収めることができる。
以上、図49ないし図52を参照して、リールデータの構成とともに、シンボル表示制御の具体的な例について説明してきたが、ここでは、説明の便宜のため、スクロールの開始から停止までを一定時間(例えば、約13.60秒)となるように、トップシンボルの移動速度(約0.2556秒)とトップシンボル以外のより速い移動速度(約0.1022秒)を組み合わせたものを例示した。しかしながら、シンボルのスクロールの開始から停止までを一定時間とするために、様々な方法でシンボルの移動速度を調整することができる。
例えば、トップシンボルとトップシンボル以外の移動速度の比率(図49ないし図52の例では、2:5)を維持したまま、あるいはこれとは異なる比率又は均等な比率で、一定時間のスピンの後に、次回スピンの停止予定位置がシンボル表示領域4に停止表示されるように各シンボルの移動速度を計算し直すように制御することができる。
また、特定の1つ又は複数のシンボルに関する移動速度を調整したり、シンボルの数を調整したりすることにより、一定時間のスピンの後に、次回スピンの停止予定位置がシンボル表示領域4に停止表示されるようにすることもできる。
また、図53及び図54を参照して説明する方法のように、トップシンボル20個がシンボル表示領域4に回転表示されている間に、仮想的に、シンボル列のシンボルを、計算により求めた速度で移動させる処理を付加し、一定時間経過後に、次回スピンの停止予定位置がシンボル表示領域4に停止表示されるよう調整することもできる。
次に、図53及び図54を参照して、フリーゲームにおけるシンボル表示制御処理の別の、具体的な例について説明する。ここでは、第1リールに着目して説明する。図53は、あるスピンについて、第1リールのシンボル表示制御処理を表すフローチャートである。図54は、上記スピンに関する第1リールのシンボル列を表した図である。
最初に、前提として、トップシンボルがシンボル表示領域4に1つ以上ある場合、移動速度は6dot/fps(これをAとする)とし、トップシンボルがシンボル表示領域4に1つもない場合、移動速度は15dot/fps(これをBとする)とする(ただし、fpsは1/60秒)。
以下、図53のフローチャートに従って処理を説明する。前回スピンの停止位置631(図54参照、例えば、「RED9」シンボル(コードナンバー=12)〜「KING」シンボル(コードナンバー=15))から、20個のトップシンボルを被せる(アピール書き換えを行う)までの移動シンボル数αを求める(ステップS251)。この例では、特定のシンボル(例えば、シンボル表示領域4の上段と中央上段に停止表示された2つのシンボル(「RED9」シンボル、「RED10シンボル」))が上方にスクロールしてシンボル表示領域4から消えてから(すなわち、2シンボル進んでから)、トップシンボルの実リールへのアピール書き換えを行うため、α=2となる。
この場合、シンボル表示領域4にトップシンボルがあれば、6dot/fpsの移動速度で移動し、なければ、15dot/fpsの移動速度で移動する。この例では、シンボル表示領域4にトップシンボルがないので、15dot/fpsの移動速度で移動する。
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル20個(1シンボル=92dotとして、1840dot)通過の間に仮想的に移動させるシンボル数を以下の式により計算する(ステップS252)。ただし、Cは、前回スピンの停止位置631の1つ下の位置にあるシンボル(シンボル表示領域4の下段の下のシンボル)から、次回スピンの停止予定位置632(図54参照、例えば、トップシンボルである「GOLD1」シンボル(コードナンバー=64)〜「GOLD4」シンボル(コードナンバー=67))の下段のシンボル(シンボル表示領域4の下段のシンボル)までのシンボルの数、Dは、前回スピンの停止位置631の1つ下の位置にあるシンボルから、次回スピンの停止予定位置632の下段のシンボルまでにあるトップシンボルの数(図54参照)、Xは、移動シンボルとして付加するシンボルの数である。
S1=C+X−(D×B/A)−α ・・・(式1)
これを、今回の例に当てはめると、S1は以下のように求められる。ここでは、Xを30とするが、これに限定されるものではなく、様々な値に設定することができる。
S1=52+30−(4×15/6)−2=70
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル20個通過の間に仮想的に移動するリールの速さを以下の式により計算する(ステップS253)。ただし、Eは、トップシンボルを被せるまでにかかった時間であり、E=α/B≒0.13である。
S2=1シンボルのdot数×S1/(トップシンボル数×A−E) ・・・(式2)
これを、今回の例にあてはめると、S2は以下のように求められる。
S2=92×70/(20×6−0.13)≒53.7dot/fps
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル20個通過の間に仮想的に移動するリールの速さの比率を求める(S254)。すなわち、上記求められた53.7dot/fpsを2つの整数からなる移動速度とし、全体で53.7dot/fpsとなる比率を求める。
ここで、移動速度をHとし、他の移動速度をI(=H+1)とする。そうすると、次の式により、比率を求めることができる。
H×β+I×(100−β)=53.7 ・・・(式3)
これを、今回の例に当てはめると、53×β+54×(100−β)=53.7となり、β=0.3となる。
すなわち、30%を53dot/fpsで移動させ、残りの70%を54dot/fpsで移動させることになる。より、具体的には、よって、1940dot(トップシンボル20個の総dot数)/6(dot/fps)≒306.6667fpsであるため、306.6667のうち30%を53dot/fpsで移動させ、残りの70%を54dot/fpsで移動させる。
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル20個通過の間に仮想的に移動するリールの動きを制御する(ステップS255)。すなわち、上記で求めた通り、306.6667fpsを2つの区間に分割し、1つの区間で53dot/fpsの移動を行い、他の区間で、54dot/fpsの移動を行うよう制御する。ここで、53dot/fpsでの移動時間は、306.6667×0.3=92.00001fpsとなる。一方、54dot/fpsでの移動時間は、306.6667×0.7=214.66669fpsとなる。ここで、両方の区間について四捨五入により移動時間を整数化すると、306.6667を超えることになるので、双方を調整し、両方の数値を繰り下げによって整数化することとした。
これによって、今回の例では、53dot/fpsでの移動を92fpsの期間行い、54dot/fpsでの移動を214fpsの期間行うこととなる。
次に、アピール書き換えのトップシンボル20個を6dot/fpsで移動させた後、次回スピンの停止予定位置632の上段のシンボルの1つ上(シンボル表示領域4の上段の上のシンボル)までのトップシンボルの数γを求める(ステップS256)。この例では、γ=4とする。
次に、アピール書き換えのトップシンボル20個を6dot/fpsで移動させた後、次回スピンの停止予定位置632の上のシンボル(シンボル表示領域4の上段の上のシンボル)までのリールの動きを制御する(ステップS257)。
以下の第1期間の間、B(15dot/fps)でシンボルを移動させ、第2期間の間、A(6dot/fps)でシンボルを移動させる。
第1期間=(X−4−γ)×92/B=(30−4−4)×92/15=134.9fps。
第2期間=γ×92/A=4×92/6=61fps。
ここで、各期間を整数化して、135fpsの期間(第1期間)、シンボルを15dot/fpsで移動させ、61fpsの期間(第2期間)、シンボルを6dot/fpsで移動させる。
次に、4シンボル手前から停止表示までのリールの動きを制御する(ステップS258)。この例では、所定の減速処理によって減速処理を行い、次回スピンの停止予定位置632のシンボルをシンボル表示領域4に停止表示させる。また、停止予定位置に応じて、異なる減速処理を行うよう制御することもできる。
次に、図55を参照して、シンボル書き換えの例について説明する。図55には、書き換えフレーム定義テーブルの例が示されている。フリーゲーム中に、シンボル表示領域4において各ビデオリール3のシンボル列が、通常ゲームとは逆方向、すなわちシンボル表示領域4の下段から上段に向けてスクロールされるが、その際に、通常ゲームにおけるプログラムではシンボルの書き換えが遊技者に見えてしまうので、書き換えフレーム位置を、シンボル毎(シンボル列のコードナンバー毎)に個々に指定し、シンボルの書き換えが見えないように制御する。
図55の書き換えフレーム定義テーブルには、ビデオリールごとに、停止予定のシンボルのコードナンバーと、これに対応する書き換えフレームの番号が設定されている。ここで、停止予定のシンボルのコードナンバーは、停止予定位置の最上段シンボル(シンボル表示領域4の上段に停止表示されるシンボル)のコードナンバーを示しており、書き換えフレームの番号は、前回スピンのビデオリールから次回スピンのビデオリールに書き換えるタイミングを示しており、この番号は、回転開始からのフレーム数に対応する。
書き換えプログラムは、ビデオリールごとに、シンボルの停止予定位置に応じて、対応する書き換えフレームの番号を参照し、参照した番号に応じたタイミングで次回スピンのビデオリールに書き換える。
〈連続シンボルの演出〉
次に、図56及び図57を参照して、通常ゲームやフリーゲームにおいて、連続シンボルに関して行われる演出について説明する。この演出は、縦に繋がる連続シンボルがライン配当に関与した場合に、その連続シンボルが連結された状態で表示又はアニメーション表示を行うものである。このような演出の対象となるシンボルは、キャラクタ等の図形やアニメーションが表示されるシンボル(ピクチャシンボル)であり、例えば、通常ゲームでは、図4に示す、龍のグラフィック表示が行われるシンボル(「GOLD」シンボル、「RED」シンボル、「BLUE」シンボル、「GREEN」シンボル、「WHITE」シンボル)である。フリーゲームでは、例えば、図5に示す「GOLD1」シンボル〜「GOLD10」シンボルである。また、ピクチャシンボルのうち、特定のシンボルのみを当該演出の対象とすることもできる。
図56(A)は、シンボル表示領域4において停止表示されている各ビデオリール3のシンボルを示している。ここで、同じシンボルであるピクチャシンボル702、703、705がライン配当のある入賞ラインに位置しているとすると、連続シンボルであるピクチャシンボル702、703を個別に演出(例えば、個別のアニメーション表示やブリンク表示)せずに、これらのピクチャシンボルを連結して、それぞれの表示領域を1つの表示領域とし、その連結された1つの表示領域(連結表示領域)においてアニメーション表示の演出を行う。図56(B)には、ピクチャシンボル702、703が連結されて、連結されたピクチャシンボル711となっている状態が示されている。ピクチャシンボル711が表示される連結表示領域では、例えば、龍のアニメーションが表示されるが、その連結表示領域は、ピクチャシンボル702や、ピクチャシンボル703の2倍となっており、より大きくダイナミックなアニメーション表示が可能になるとともに、ゲームにおける表示に変化を与えることができる。また、このような演出によって、当該ピクチャシンボルについてライン配当があったことを遊技者により明確に知らせることができる。
このようなピクチャシンボルの連結パターンには、図56(B)のような2つのシンボルが連続する2連続シンボルのほか、3連続シンボル、4連続シンボル等がある。これらの連続シンボルと単体シンボルのそれぞれに応じて、対応するデータ(当該シンボルに対応するピクチャを表示するためのデータ)が選択される。これらのデータは、図8(B)に示す演出内容定義ファイルに含まれる。
一方、図56(A)に示すピクチャシンボル705は、ライン配当のある入賞ラインに位置しているものの、シンボル表示領域4において、他の同じシンボルと連続していないため、ピクチャシンボル702、703のような連結は行われず、単体シンボルとしてアニメーション表示が行われる。ただし、この場合、そのアニメーション表示を、ピクチャシンボル711のアニメーション表示と連動させて表示することができる。例えば、ピクチャシンボル705で表示されるアニメーションとピクチャシンボル711に表示されるアニメーションが、同じ又は類似する動きをしたり、関連する動きをしたりするように制御される。
また、ピクチャシンボル701は、ピクチャシンボル702、703と同じシンボルであって、これらのシンボルと連続しているが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、ピクチャシンボル702、703との連結はされず、アニメーション表示も行われない。ピクチャシンボル706は、ピクチャシンボル701、702、703と同じシンボル(ピクチャA)であるが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、連結やアニメーション表示はされない。また、「WILD」シンボル704は、ピクチャシンボルでないため、当該演出の対象外となるが、ピクチャシンボルへの代替がされたときに、連結の要件を満たす場合は、上記のような演出を行うようにすることもできる。
図57は、シンボル表示領域4において停止表示されている各ビデオリール3のシンボルを示した別の例である。この例では、複数のシンボル(ピクチャAのシンボルとピクチャBのシンボル)がライン配当に関連しているケースを表している。
図57(A)は、シンボル表示領域4において停止表示されている各ビデオリール3のシンボルを示している。ここで、同じシンボル(ピクチャAのシンボル)であるピクチャシンボル722、723、728がライン配当のある入賞ラインに位置しており、さらに、同じシンボル(ピクチャBのシンボル)であるピクチャシンボル724、726、727がライン配当のある入賞ラインに位置しているとする。そうすると、連続シンボルであるピクチャシンボル722、723を個別に演出(例えば、個別のアニメーション表示やブリンク表示)せずに、これらのピクチャシンボルを連結して、それぞれの表示領域を1つの表示領域とし、その連結された1つの表示領域(連結表示領域)においてアニメーション表示の演出を行う。図57(B)には、ピクチャシンボル722、723が連結されて、連結されたピクチャシンボル732となっている状態が示されている。ピクチャシンボル732が表示される連結表示領域では、例えば、ピクチャAに対応する龍のアニメーションが表示されるが、その連結表示領域は、ピクチャシンボル722や、ピクチャシンボル723の2倍となっている。
同様に、連続シンボルであるピクチャシンボル726、727を個別に演出(例えば、個別のアニメーション表示やブリンク表示)せずに、これらのピクチャシンボルを連結して、それぞれの表示領域を1つの表示領域とし、その連結された1つの表示領域においてアニメーション表示の演出を行う。図57(B)には、ピクチャシンボル726、727が連結されて、連結されたピクチャシンボル733となっている状態が示されている。ピクチャシンボル733の表示領域では、例えば、ピクチャBに対応する龍のアニメーションが表示されるが、その表示領域は、ピクチャシンボル726や、ピクチャシンボル727の2倍となっている。
このような演出によって、より大きくダイナミックなアニメーション表示が可能になるとともに、ゲームにおける表示に変化を与えることができる。また、当該ピクチャシンボルについてライン配当があったことを遊技者により明確に知らせることができる。
このようなピクチャシンボルの連結パターンには、図56の場合と同様、2連続シンボル、3連続シンボル、4連続シンボル等がある。これらの連続シンボルと単体シンボルのそれぞれに応じて、対応するデータ(当該シンボルに対応するピクチャを表示するためのデータ)が選択される。これらのデータは、図8(B)に示す演出内容定義ファイルに含まれる。
一方、図57(A)に示すピクチャシンボル728は、ライン配当のある入賞ラインに位置しているものの、シンボル表示領域4において、他の同じシンボル(ピクチャA)と連続していないため、ピクチャシンボル722、723のような連結は行われず、単体シンボルとしてアニメーション表示が行われる。ただし、この場合、そのアニメーション表示を、ピクチャシンボル732のアニメーション表示と連動させて表示することができる。例えば、ピクチャシンボル728で表示されるアニメーションとピクチャシンボル732に表示されるアニメーションが、同じ又は類似する動きをしたり、関連する動きをしたりするように制御される。
同様に、図57(A)に示すピクチャシンボル724は、ライン配当のある入賞ラインに位置しているものの、シンボル表示領域4において、他の同じシンボル(ピクチャB)と連続していないため、ピクチャシンボル726、727のような連結は行われず、単体シンボルとしてアニメーション表示が行われる。ただし、この場合、そのアニメーション表示を、ピクチャシンボル733のアニメーション表示と連動させて表示することができる。例えば、ピクチャシンボル724で表示されるアニメーションとピクチャシンボル733に表示されるアニメーションが、同じ又は類似する動きをしたり、関連する動きをしたりするように制御される。
また、ピクチャシンボル721は、ピクチャシンボル722、723と同じシンボル(ピクチャA)であって、これらのシンボルと連続しているが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、ピクチャシンボル722、723との連結は行われず、アニメーション表示もされない。ピクチャシンボル731は、ピクチャシンボル721、722、723と同じシンボル(ピクチャA)であるが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、連結やアニメーション表示はされない。
ピクチャシンボル729、730は、同じシンボル(ピクチャC)であって連続しているが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、連結やアニメーション表示はされない。また、「WILD」シンボル725は、ピクチャシンボルでないため、当該演出の対象外となるが、ピクチャシンボルへの代替がされたときに、連結の要件を満たす場合は、上記のような演出を行うようにすることもできる。
この例のように、複数のシンボル(ピクチャAとピクチャB)でアニメーション表示が行われる場合、これらの複数のシンボル間で、アニメーションを連動させるよう制御することができる。また、複数のシンボル(ピクチャAとピクチャB)について、両方とも連続シンボルでのアニメーション表示がされている場合に、上記のようなアニメーションの連動を行うようにすることもできる。さらに、複数のシンボル(ピクチャAとピクチャB)について、連続シンボルと単体シンボルでそれぞれアニメーション表示がされている場合に、連続シンボルと単体シンボルのすべて、又は一部の組合せに関して、アニメーションの連動を行うようにすることもできる。
図56及び図57を参照して、連続シンボルの演出について説明してきたが、このような演出は、フリーゲームのみで行うようにすることもできるし、逆に通常ゲームのみで行うようにすることもできる。
13 メインドア
3a,3b,3c,3d,3e ビデオリール
31 スピンボタン
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM

Claims (4)

  1. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    外表面に複数のシンボルが付された複数のリールと、
    前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第1のディスプレイの表示領域に再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)ないし(1−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤によって決定する処理、
    (1−2) 再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2のゲームを開始するよう制御する処理、
    (1−3) 前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルを第2の抽籤によって決定する処理、及び、
    (1−4) 前記第2のゲームにおいて、前記複数のリールを回転及び停止させ、特定のシンボルが前記表示領域を移動する場合に、前記特定のシンボルを他のシンボルより遅い速度で移動させるよう制御する処理。
  2. 前記(1−4)の処理は、
    (1−4−1) 各リールに予め設定されているシンボル列に関わらず、前記特定のシンボルを連続して前記表示領域に回転表示するとともに、回転表示させるシンボルを選択することにより所定時間内に停止予定シンボルを前記表示領域に停止表示するよう制御する処理、を含む請求項1記載のゲーミングマシン。
  3. 前記(1−4−1)の処理は、
    (1−4−1−1) 前記表示領域に表示させるシンボルを管理する複数のデータ領域を生成し、連続する前記特定のシンボルが、異なるデータ領域で管理されないように制御する処理、及び、
    (1−4−1−2) 前記複数のリールを回転させるときに、前記複数のデータ領域を順に連結する処理、を含む請求項2記載のゲーミングマシン。
  4. 前記(1−4−1)の処理は、
    (1−4−1−3) 前記複数のリールの回転を開始した後、前記シンボル列のシンボルを所定数表示した後に、前記特定のシンボルを表示させるよう制御し、前記所定数を、リール毎に抽籤によって決定する処理、を含む請求項2記載のゲーミングマシン。
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