JP2015167596A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Takehisa Itagaki
武久 板垣
祐二 宮川
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祐二 宮川
加藤 洋一
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洋一 加藤
淑子 青木
Yoshiko Aoki
淑子 青木
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Aruze Gaming America Inc
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Abstract

【課題】ボーナス遊技時に行われるフリーゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーが成立した場合に、通常ゲームからフリーゲームに遷移するよう制御する。フリーゲームでは、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、ビデオリール3a〜3eのいずれかに対応するシンボル表示領域4において、連続する4つの特別シンボルが再配置された場合において、当該ビデオリール3とは異なるビデオリール3において、同種の特別シンボルが少なくとも1つ再配置されたとき、上方向又は下方向にさらにスクロールをさせて、連続する4つの特別シンボルを再配置させる。【選択図】図22

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
特開2007−20954号公報
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。従って、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、多様な遊技パターンを遊技者に提供することはできなかった。
従って、本発明の目的は、ボーナス遊技時に行われるフリーゲームにおいて、通常ゲームとは異なる態様でスクロールラインでのシンボルの再配置を制御することによって、フリーゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供することである。
本発明の第1の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)ないし(1−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ここで、(1−1)の処理は、第1のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
(1−2)の処理は、前記第1のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2のゲームを開始するよう制御する処理であり、
(1−3)の処理は、前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、及び、
(1−4)の処理は、前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、いずれかのスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第2の実施態様によれば、上記第1の実施態様において、前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記(1−4)の処理は、
前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、いずれかのスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されたスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。ここで、ナッジとは、少なくとも1つの特定のシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて、特定のシンボルが表示領域の縦方向の全領域に再配置されるようにシンボル列を縦方向又はその逆方向に移動させることである。
本発明の第3の実施態様によれば、上記第2の実施態様において、前記コントローラが以下の(1−5)の処理をさらに実行するゲーミングマシンが提供される。
ここで、(1−5)の処理は、(1−4)の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、いずれかのスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインの全てにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、全てのスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることで特定のシンボルが所定数連続して再配置されることにより、ジャックポットが付与される。よって、特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第4の実施態様によれば、上記第2の実施態様において、前記(1−2)の処理は、(1−2−1)前記第2のゲームの開始時に、前記第2のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第2のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第2のゲームを繰り返すよう制御する処理を含み、
前記(1−4)の処理は、(1−4−1)前記第2のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第1の条件を満たす場合(例えば、リトリガーが成立した場合)に、前記第2のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームに遷移させる第1ゲームでのシンボルの組合せが、第2のゲームにおいては、第2のゲームのゲーム数を増加させるよう作用するため、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第5の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(2−1)ないし(2−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
ここで、(2−1)の処理は、第1のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
(2−2)の処理は、前記第1のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2のゲームを開始するよう制御する処理であり、
(2−3)の処理は、前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
(2−4)の処理は、前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、2番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第6の実施態様によれば、上記第5の実施態様において、前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記(2−4)の処理は、
前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されたスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、2番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第7の実施態様によれば、上記第6の実施態様において、前記コントローラが以下の(2−5)の処理をさらに実行するゲーミングマシンが提供される。
ここで、(2−5)の処理は、(2−4)の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインの全てにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、全てのスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることで特定のシンボルが所定数連続して再配置されることにより、ジャックポットが付与される。よって、2番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第8の実施態様によれば、上記第6の実施態様において、前記(2−2)の処理は、(2−2−1)前記第2のゲームの開始時に、前記第2のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第2のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第2のゲームを繰り返すよう制御する処理を含み、
前記(2−4)の処理は、(2−4−1)前記第2のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第1の条件を満たす場合(例えば、リトリガーが成立した場合)に、前記第2のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームに遷移させる第1ゲームでのシンボルの組合せが、第2のゲームにおいては、第2のゲームのゲーム数を増加させるよう作用するため、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第9の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(3−1)ないし(3−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ここで、(3−1)の処理は、第1のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
(3−2)の処理は、前記第1のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2のゲームを開始するよう制御する処理であり、
(3−3)の処理は、前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
(3−4)の処理は、前記第2のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて当該特定のシンボルを所定数連続して再配置する処理であり、
(3−5)の処理は、前記第2のゲームにおいて、前記特定のシンボルが所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されることに応じて、当該スクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置される。その後、他のスクロールラインにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、最初にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されることの期待感、及び2番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第10の実施態様によれば、上記第9の実施態様において、前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記(3−4)の処理は、
前記第2のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含み、
前記(3−5)の処理は、
前記第2のゲームにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されることに応じて、当該スクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置される。その後、他のスクロールラインにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されたスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、最初にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されることの期待感、及び2番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第11の実施態様によれば、上記第10の実施態様において、前記コントローラが以下の(3−6)の処理をさらに実行するゲーミングマシンが提供される。
ここで、(3−6)の処理は、(3−5)の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されることに応じて、当該スクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより特定のシンボルが所定数連続して再配置される。その後、他のスクロールラインの全てにおいて少なくとも1つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、全てのスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることで特定のシンボルが所定数連続して再配置されることにより、ジャックポットが付与される。よって、最初にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されることの期待感、及び2番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明の第12の実施態様によれば、上記第10の実施態様において、前記(3−2)の処理は、(3−2−1)前記第2のゲームの開始時に、前記第2のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第2のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第2のゲームを繰り返すよう制御する処理を含み、
前記(3−5)の処理は、(3−5−1)前記第2のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第1の条件を満たす場合(例えば、リトリガーが成立した場合)に、前記第2のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、第2のゲームに遷移させる第1ゲームでのシンボルの組合せが、第2のゲームにおいては、第2のゲームのゲーム数を増加させるよう作用するため、第2のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
本発明のゲーミングマシンによって、フリーゲーム実行時に単調さを回避した、多様な遊技パターンが実現可能となる。
ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 ゲーミングマシンの入賞ラインのパターンと入賞ライン定義テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンの配当テーブルとシンボル定義テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンにおける通常ゲームとフリーゲームの遷移を示す図である。 ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの予兆演出決定テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム時予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム時予兆演出決定テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 予兆演出について説明するための図である。 予兆演出について説明するための図である。 予兆演出について説明するための図である。 フリーゲーム時のシンボル表示制御処理における演出について説明するための図である。 フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。 フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。 フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。 フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。 変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出について説明するための図である。
[機能フロー図の説明]
図1を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、遊技者によりコインの投入がされたか否か、又はクレジット数カウンタがゼロでないことをチェックし、続いて、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。その後、遊技者によりスピンボタンが押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。当該シンボル列には、4つの連続する同種の特別シンボルが含まれている。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
〈フリーゲーム〉
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、所定のゲーム数のフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、シンボル決定に係る抽籤が行われるゲームである。
フリーゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、フリーゲーム時シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。次に、シンボル表示領域のうち、いずれかのビデオリールに対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボルが再配置されて、かつ、他のビデオリールに対応する表示領域に当該同種の特別シンボルが1〜3個再配置された場合、当該他のビデオリールを上方向又は下方向に移動表示させ、連続する4つの同種の特別シンボルを再配置する。その後、通常ゲームと同様に、入賞判定及び払い出しが行われる。
また、フリーゲームにおいて、さらにフリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームのゲーム数が追加される。フリーゲームのゲーム数がゼロになった場合に、フリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームを実行することもできる。ジャックポットゲームでは、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、ジャックポット額に累積していく。
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプとして構成することもでき、また、単一又は複数の遊技場内で他のゲーミングマシン(スロットマシン)と接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプとして構成することもできる。
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。また、フリーゲームにおいては、フリーゲームの状況等に応じて演出内容が選択され、当該演出内容が実行される。
[ゲームシステムの全体]
次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図4及び図5を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。なお、本実施形態では、ビデオリール3a、3b、3c、3d、3eの順でシンボル列のスクロールが停止される。
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば50本など、任意に採用することができる。入賞ラインの一例については、後で、図7を参照して具体的に説明する。
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
また、1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を、例えば1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131には、演出にかかる画像や、後述するフリーゲームに係るWIN看板(当籤した旨、及び獲得クレジット数等を演出として表す表示部分)を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、下側画像表示パネル141や上側画像表示パネル131への画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。また、本明細書では、本発明の技術的思想を説明するために、上記のような構成のゲーミングマシン1を例示しているが、こうした構成に限定されるものではない。他の様々な構成のゲーミングマシンにより、本発明を実現することができる。
[ビデオリールのシンボル列]
次に、図4及び図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、通常ゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、フリーゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。
図4に示す通常ゲームに係るシンボル列では、第1リール(第1ビデオリール3a)にコードナンバー=0〜87に対応する88個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第2リール(第2ビデオリール3b)にコードナンバー=0〜115に対応する116個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第3リール(第3ビデオリール3c)にコードナンバー=0〜108に対応する109個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第4リール(第4ビデオリール3d)にコードナンバー=0〜107に対応する108個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第5リール(第5ビデオリール3e)にコードナンバー=0〜110に対応する111個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
シンボルの種類には、「WILD」、「DRAGON」、「TIGER」、「BIRD」、「TURTLE」、「FISH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられており、これらにそれぞれ対応する図柄が、ビデオリールに表示される。ここで、「WILD」シンボルは、ワイルドカードとして機能し、入賞ラインにおける当籤役の判定において、必要なシンボルの代替シンボルであり、「DRAGON」及び「TIGER」シンボルは、最も配当の高いトップシンボルである。また、「FEATURE」シンボルは、入賞ラインに関係なく、所定数の「FEATURE」シンボルが、5列×4個の20個のシンボルから構成されるシンボル表示領域4に表示された場合に、所定の特典を遊技者に提供するようになっている。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームとフリーゲームで、ビデオリールに表示されるシンボル列が異なる。図5に示すシンボル列は、フリーゲームに係るシンボル列であり、図4の、通常ゲームに係るシンボル列とは異なるように構成されている。ここで、第1リール(第1ビデオリール3a)にコードナンバー=0〜91に対応する92個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第2リール(第2ビデオリール3b)にコードナンバー=0〜93に対応する94個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第3リール(第3ビデオリール3c)にコードナンバー=0〜93に対応する94個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第4リール(第4ビデオリール3d)にコードナンバー=0〜93に対応する94個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第5リール(第5ビデオリール3e)にコードナンバー=0〜93に対応する94個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
このように、図5に示す、フリーゲームに係るシンボル列は、図4の通常ゲームに係るシンボル列と異なり、すべてのビデオリールに関してそれぞれシンボル列を構成するシンボル数が少なく、トップシンボルである「DRAGON」及び「TIGER」シンボルの数(割合)が多くなるように設定されている。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図10〜図14、図16〜図20、図22、図31を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図4、図5を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。各シンボルが決定される確率は基本的に均等である。ただし、図4や図5に示すように、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図4を参照すると、第1リール(第1ビデオリール3a)のシンボル列には、「ACE」シンボルは8個含まれているのに対して、「TIGER」シンボルは12個含まれている。従って、前者は「8/88」の確率で決定されるのに対して、後者は「12/88」の確率で決定されることになる。また、シンボルの種類、組合せやシンボルの位置(コードナンバー)に応じて、異なる当籤確率を設定することもできる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、第1リール(第1ビデオリール3a)から第5リール(第5ビデオリール3e)のシンボル列をそれぞれ20個のシンボルから構成されるようにすることができる。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてSE(効果音(Sound Effect))やBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル131をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[入賞ラインのパターン]
次に、図7(A)を参照して、フリーゲームにおける入賞ラインについて説明する。図7(A)は、パターン1の入賞ラインを示しており、この入賞ラインは、第1リール(第1ビデオリール3a)の1段目、第2リール(第2ビデオリール3b)の1段目、第3リール(第3ビデオリール3c)の1段目、及び第4リール(第4ビデオリール3d)の1段目、第5リール(第5ビデオリール3e)の1段目を結んだラインである。
ここで、各リールの1段目を「0」、2段目を「1」、3段目を「2」、4段目を「3」と表すと、本発明の実施形態において設定されている50個のラインは、図7(B)に示す入賞ライン定義テーブルのように表される。例えば、図7(A)で示したパターン1は、第1リールから第5リールまで、すべて「0」として表される。パターン2は、第1リールから第3リール、及び第5リールが「0」であり、第4リールが「1」である。
なお、ここでは、フリーゲームに係る入賞ライン定義テーブルについて説明したが、通常ゲームについても同様に入賞ラインが設定される。また、入賞ラインのパターンやパターン数については、フリーゲームのものとは異なるように定義することができる。
[配当テーブルの構成]
次に、図8(A)を参照して、フリーゲームにおける配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、図7(B)に示した入賞ライン定義テーブルで定義されたそれぞれのラインにおいて、同じシンボルがいくつ表示されるかで配当が決定される。こうして求められた配当は、遊技者が指定したBET数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
例えば、いずれかの入賞ライン上に「DRAGON」シンボルが2個あれば、入賞(当籤)となり、配当は「2」となり、「DRAGON」シンボルが5個あれば、配当が「100」の入賞となる。1つの入賞ラインに「GRAGON」シンボルが2個と「BIRD」シンボルが3個並ぶ可能性もあり、その場合、その入賞ラインに関しては、同時に2つの入賞となり、配当は、これらの入賞に係る配当を加算した「12」となる。
上記のように、1つの入賞ラインに関する入賞が判定され、これらの判定が、5列×4個の20個のシンボルから構成されるシンボル表示領域4に設定された、50個の入賞ラインについて行われる。従って、1つの入賞ラインで複数の入賞があり、さらに、複数の入賞ラインでそれぞれ入賞がある場合も考えられる。
なお、ここでは、フリーゲームに係る配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても配当テーブルが設定され、同様の入賞判定が行われる。また、配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
[シンボル定義テーブルの構成]
次に、図8(B)を参照して、フリーゲームにおけるシンボルのグラフィック表示と演出内容を定義するシンボル定義テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列に表示される各シンボルが、シンボル定義テーブルに定義された、対応するグラフィック表示ファイルの内容に従って表示される。例えば、「DRAGON」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「龍」が用いられ、龍の絵の表示が行われ、「TIGER」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「虎」が用いられ、虎の絵の表示が行われ、「JACK」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「J」が用いられ、テキストの「J」の形状の表示が行われる。各シンボルに対応するグラフィック表示ファイルとして定義されているデータは、そのシンボルの表示に用いる画像データ名や、当該画像データを格納するフォルダ名等を表す。シンボルの表示は、静止画像のほか、動画(アニメーション)でもよい。この例では、「龍」、「虎」、「鶴」、「亀」、「鯉」などのシンボルは、所定の条件によりアニメーション表示が行われるピクチャシンボルである。
シンボル定義テーブルの演出内容定義ファイルは、対応するシンボルに関する演出の内容を定義するデータ名や、当該演出内容を定義したファイル等を格納するフォルダ名等を表す。
後述するように、複数のシンボル表示領域が連結された1つの領域でアニメーション表示等がされる場合、その連結領域に応じたグラフィック表示ファイルや演出内容定義ファイルが用意される。例えば、通常の1つの表示領域に表示される単体シンボル、2つの表示利領域が連結された領域に表示される2連続シンボル、3つの表示利領域が連結された領域に表示される3連続シンボル、4つの表示利領域が連結された領域に表示される4連続シンボルのそれぞれに、個別のグラフィック表示ファイル及び演出内容定義ファイルを対応付けることができる。
[ゲームフロー]
次に、図9を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにより実行されるゲームのフローについて説明する。最初に、遊技者が、コインの投入を行い、BETボタンを押して、その後、スピンボタンを押してゲームを開始すると、通常ゲームが開始される。通常ゲームでは、遊技者によるスピンボタンの押下に応じて、シンボルを決定し、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようシンボル列のスクロールが停止される。
通常ゲームでは、各ビデオリール3において、通常ゲーム用のシンボル列が設定される。例えば、「DRAGON」シンボルに対応する「龍」の画像、「TIGER」シンボルに対応する「虎」の画像、「BIRD」シンボルに対応する「鶴」の画像、「TURTLE」シンボルに対応する「亀」の画像、「FISH」シンボルに対応する「鯉」の画像、その他、「ACE」シンボル、「KING」シンボル、「QUEEN」シンボル、「JACK」シンボル、「TEN」シンボル、「NINE」シンボル、「FEATURE」シンボルに対応する画像が表示される。
ここで、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが停止表示されると、フィーチャ確定となり、フリーゲームが開始される。フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列が使用される。
フリーゲームになると、遊技者は、新たなコインの投入なしに(クレジットの消費なしに)8回のフリーゲームを行うことができる。フリーゲームにおいても、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルと入賞ラインから配当が決定され、当該決定された配当とBET数により、入賞役に係る払出数が計算される。
フリーゲーム中さらに、第2、第3、第4リールにおいて「FEATURE」シンボルが停止表示されると、フリーゲーム数が8追加される(リトリガー)。フリーゲームは、残りフリーゲーム数がゼロになると終了し、通常ゲームに戻る。
[プログラムの内容]
次に、図10〜図14、図16〜図20、図22参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図10を参照して、メイン制御処理について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する予兆演出抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、フリーゲームトリガーが成立した場合等に実行され得る演出が乱数値に基づいて決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し実行する。メインCPU71は、例えば、予め用意された演出内容を実行するための複数のファイルのなかから1つを抽籤によって選択し、選択されたファイルに従って、演出を実行する。また、メインCPU71は、後述する通常ゲームにおける演出の実行を制御する。
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー=10のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー=11、12、及び13の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの数や組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲーム処理における払出数決定処理は、後で図16を参照して説明するフリーゲーム処理で別途行われる。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(例えば、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが停止表示された場合に)、後で図16を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS23)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図12を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額(累積額)が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図12を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ジャックポット額に累積する額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された、ジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域に格納する(ステップS72)。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置200に送信し、外部制御装置200は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図13を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第1リールでは、88個のシンボル(コードナンバー=0〜87)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/88)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、入賞ライン定義テーブルと配当テーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて配当(入賞役)を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当(入賞役)を判定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈予兆演出抽籤処理〉
次に、図14を参照して、予兆演出抽籤処理について説明する。図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、図13のステップS113の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが3つ再配置されるか否かを判定する(ステップS121)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、図13のステップS114にて判定された配当に基づいて、配当は24倍以上か否かを判定する(ステップS122)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、テーブルA(図15にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS123)。一方、この判定がNOの場合、メインCPU71は、テーブルB(図15にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS124)。ステップS123又はS124の処理行われると、予兆演出抽籤処理を終了する。
ステップS121にてNOと判定された場合、メインCPU71は、図13のステップS113の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが2つ再配置されるか否かを判定する(ステップS125)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、図13のステップS114にて判定された配当に基づいて、配当は24倍以上か否かを判定する(ステップS126)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、テーブルC(図15にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS127)。一方、この判定がNOの場合、メインCPU71は、テーブルD(図15にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS128)。ステップS127又はS128の処理行われると、予兆演出抽籤処理を終了する。
ステップS125にてNOと判定された場合、メインCPU71は、図13のステップS114にて判定された配当に基づいて、配当は24倍以上か否かを判定する(ステップS129)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、テーブルE(図15にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS130)。一方、この判定がNOの場合、メインCPU71は、テーブルF(図15にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS131)。ステップS130又はS131の処理行われると、予兆演出抽籤処理を終了する。
〈予兆演出決定テーブル〉
図15は、予兆演出決定テーブルを示す図である。この予兆演出決定テーブルは、テーブルA乃至Fまでの6つのテーブルで構成される。テーブルA乃至Fは、夫々、図14のステップS123、S124、S127、S128、S130、S131にて参照される。例えば、テーブルAでは、No.0の演出なしが、50/100の確率で選択され、No.1の予兆1が、25/100の確率で選択され、No.2の予兆2が、25/100の確率で選択される。
図14に示した予兆演出抽籤処理及び図15に示した予兆演出決定テーブルによれば、
下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが3つ再配置される場合には、予兆1又は予兆2が選択される。また、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが2つ再配置される場合、又は再配置される当該「FEATURE」シンボルが1つ以下である場合において、配当が24倍以上であるときのみ、予兆3が選択される。
ここで、図23乃至図25を参照して予兆1乃至予兆3の各種予兆演出について説明する。図23は、予兆1の演出内容であり、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが3つ再配置される場合、即ちフリーゲームトリガーが成立した場合に選択され得る。図24は、予兆2の演出内容であり、予兆1と同様にフリーゲームトリガーが成立した場合に選択され得る。図25は、予兆3の演出内容であり、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが2つ再配置される場合、又は再配置される当該「FEATURE」シンボルが1つ以下である場合に、配当が24倍以上であるときにのみ選択され得る。
図23(A)には、スピンボタン31が押下された後に、下側画像表示パネル141の画面401に大玉の画像81が表示されていることが示されている。この表示がなされている間は、各ビデオリール3のスクロール時間は、通常のスクロール時間よりも長くなる。大玉の画像81が消えた後、図23(B)に示すように、「FEATURE」シンボルが3つ再配置される。
図24(A)には、スピンボタン31が押下された後に、各ビデオリール3が逆方向(上方向)に回転していることが示されている。所定時間が経過した後、図24(B)に示すように、「FEATURE」シンボルが3つ再配置される。
図25(A)には、スピンボタン31が押下された後に、下側画像表示パネル141の画面401の全体に龍と虎の画像82が表示されていることが示されている。所定時間が経過した後、図25(B)に示すように、配当が24倍以上である、例えば「BIRD」シンボル5つがNo.14の入賞ラインに沿って再配置される。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図16を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS141)。次に、メインCPU71は、図14にて上述した予兆演出抽籤処理にて決定された予兆演出を実行する(ステップS142)。具体的な内容については、図23乃至図25を参照して上述した通りである。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS143)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図17を参照して、払出数決定処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はフリーゲームであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はフリーゲームではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞ラインにおいて、(配当テーブルに定義されているように)所定シンボルが所定個数表示された場合、配当テーブルに定義されている、対応する配当が決定され、この配当とBET数から払出数が決定される。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。また、同種の特別シンボル(特別シンボルとは、「DRAGON」シンボル、及び「TIGER」シンボルのことである)が、全ビデオリール3において、4つ連続して再配置された場合、即ち、シンボル表示領域4の全てにおいて同種の特別シンボルが再配置された場合、ジャックポットの配当が払出数として決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈フリーゲーム処理〉
次に、図18〜図22を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU71は、フリーゲーム開始時演出実行処理を行う(ステップS171)。この処理は、例えば、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して、フリーゲームが開始される場合に、スピーカ112からフリーゲーム開始に係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にフリーゲームが開始された旨の案内表示を行い、その後、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141の表示内容を切り換えて、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム導入演出表示を行う。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数を8に設定し、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS172)。これは、フリーゲームが8回実行されることを制御するためであり、フリーゲームの実行ごとに、ステップS177において、1ずつ減算される。
次に、メインCPU71は、後で図19を参照して説明するフリーゲーム時シンボル抽籤処理を行う(ステップS173)。この処理では、フリーゲームに係るシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明するフリーゲーム時予兆演出抽籤処理を行う(ステップS174)。この処理では、この処理では、配当が24倍の場合に実行され得る演出が乱数値に基づいて決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS175)。メインCPU71は、フリーゲームの進行状況に応じ演出内容定義ファイルを決定し、決定された演出内容定義ファイルに従って、演出を実行する。また、メインCPU71は、後述するフリーゲームにおける演出の実行を制御する。
次に、メインCPU71は、後で図22を参照して説明するフリーゲーム時シンボル表示制御処理を行う(ステップS176)。この処理では、いずれかのビデオリール3について、4つの連続する特別シンボルが再配置された場合、その他のビデオリール3について、当該特別シンボルが1つ以上再配置されたか否か判定し、1つ以上再配置された場合には、当該1つ以上再配置されたビデオリール3をナッジさせて、4つの連続する特別シンボルが再配置されるようにさらなる回転表示が行われる。ここで、ナッジとは、少なくとも1つの特別シンボルが再配置されたビデオリール3に対応する表示領域において、特別シンボルが表示領域の縦方向の全領域に再配置されるように当該ビデオリール3を縦方向又はその逆方向に移動表示させることである。
次に、メインCPU71は、フリーゲームに係る払出数決定処理を行う(ステップS177)。この処理では、図7(B)に示す入賞ライン定義テーブルで定義された各入賞ライン上に表示されたシンボルの数に関する配当を、図8(A)に示す配当テーブルに基づいて決定し、当該配当とBET数とから払出数を決定し、決定された払出数を、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納する。なお、同種の特別シンボル(特別シンボルとは、「DRAGON」シンボル、及び「TIGER」シンボルのことである)が、全ビデオリール3において、4つ連続して再配置された場合、即ち、シンボル表示領域4の全てにおいて同種の特別シンボルが再配置された場合、ジャックポットの配当が払出数として決定される。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数から1を減算し、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS178)。次に、メインCPU71は、フリーゲームの実行中に、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS179)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(例えば、第2、第3、第4リールに「FEATURE」シンボルが停止表示された場合に)、リトリガー演出実行処理を行う(ステップS180)。例えば、フリーゲームトリガーが成立すると、スピーカ112からリトリガーに係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にリトリガーが成立した旨の案内表示を行う等のリトリガー演出実行処理を行う。
次に、メインCPU71は、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数に、フリーゲームトリガー成立によって新たに追加されるフリーゲーム数(例えば、8回)を追加する(ステップS181)。
次に、メインCPU71は、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数がゼロより大きいか否かを判定し(ステップS182)、大きいと判定した場合は、ステップS173に移り、新たなフリーゲームを開始する。一方、フリーゲームがゼロ以下の場合は、フリーゲーム終了となり、フリーゲーム終了時演出実行処理を行う(ステップS183)。例えば、フリーゲームが終了であると判定されると、スピーカ112からフリーゲーム終了に係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にフリーゲームが終了した旨の案内表示を行う等のフリーゲーム終了時演出実行処理を行う。この処理が行われると、フリーゲーム処理を終了する。
〈フリーゲーム時シンボル抽籤処理〉
次に、図19を参照して、フリーゲーム時シンボル抽籤処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム時シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS191)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS192)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第1リールでは、92個のシンボル(コードナンバー=0〜91)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/92)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているフリーゲーム時シンボル格納領域に格納する(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図7(B)に示す入賞ライン定義テーブルと、図8(A)に示す配当テーブルを参照し、フリーゲーム時シンボル格納領域に基づいて配当(入賞役)を判定する(ステップS194)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当(入賞役)を判定する。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル抽籤処理を終了する。
〈フリーゲーム時予兆演出抽籤処理〉
次に、図20を参照して、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、図19のステップS193の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが3つ再配置されるか否かを判定する(ステップS201)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、図19のステップS194にて判定された配当に基づいて、配当は24倍以上か否かを判定する(ステップS202)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、テーブルA(図21にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS203)。一方、この判定がNOの場合、メインCPU71は、テーブルB(図21にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS204)。ステップS203又はS204の処理行われると、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理を終了する。
ステップS201にてNOと判定された場合、メインCPU71は、図19のステップS193の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが2つ再配置されるか否かを判定する(ステップS205)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、図19のステップS194にて判定された配当に基づいて、配当は24倍以上か否かを判定する(ステップS206)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、テーブルC(図21にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS207)。一方、この判定がNOの場合、メインCPU71は、テーブルD(図21にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS208)。ステップS207又はS208の処理行われると、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理を終了する。
ステップS205にてNOと判定された場合、メインCPU71は、図19のステップS194にて判定された配当に基づいて、配当は24倍以上か否かを判定する(ステップS209)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、テーブルE(図21にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS210)。一方、この判定がNOの場合、メインCPU71は、テーブルF(図21にて後述する)に基づいて予兆演出を抽籤する(ステップS211)。ステップS210又はS211の処理行われると、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理を終了する。
〈フリーゲーム時予兆演出決定テーブル〉
図21は、フリーゲーム時予兆演出決定テーブルを示す図である。このフリーゲーム時予兆演出決定テーブルは、テーブルA乃至Fまでの6つのテーブルで構成される。テーブルA乃至Fは、夫々、図20のステップS203、S204、S207、S208、S210、S211にて参照される。例えば、テーブルCでは、No.0の演出なしが、70/100の確率で選択され、No.3の予兆1が30/100の確率で選択される。
図20に示したフリーゲーム時予兆演出抽籤処理及び図21に示したフリーゲーム時予兆演出決定テーブルによれば、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが2つ再配置される場合、又は再配置される当該「FEATURE」シンボルが1つ以下である場合において、配当が24倍以上であるときのみ、予兆3が選択される。フリーゲーム時においては、予兆1及び予兆2は選択されない。なお、予兆3の演出内容は、図25を参照して上述したとおりである。
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理〉
次に、図22を参照して、フリーゲーム時シンボル表示制御処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS221)。次に、メインCPU71は、図20にて上述したフリーゲーム時予兆演出抽籤処理にて決定された予兆演出を実行する(ステップS222)。具体的な内容については、図23乃至図25を参照して上述した通りである。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS223)。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4のうち、いずれかのビデオリール3に対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボル(特別シンボルとは、「DRAGON」シンボル、又は「TIGER」シンボルのことである)が再配置されたか否かを判定する(ステップS224)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、連続する4つの同種の特別シンボルが再配置された表示領域に対応するビデオリール3とは異なるビデオリール3に対応する表示領域に、当該特別シンボルと同種の特別シンボルが1つ以上再配置されたか否かを判定する(ステップS225)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、当該同種の特別シンボルが1つ以上再配置された表示領域に対応するビデオリール3について、当該同種の特別シンボルが4連のシンボルとなるように、上方向又は下方向に移動表示させ、さらに再配置を行う(ステップS226)。即ち、当該ビデオリール3についてナッジが行われる。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。また、ステップS224又はステップS225での判定がNOの場合、フリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出については、図26を参照して後述する。
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出〉
次に、図26を参照して、フリーゲーム時のシンボル表示制御処理における演出について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネル141における画面401の表示内容を示す図である。
図26(A)は、シンボル表示領域4のうち第1ビデオリール3aに対応する表示領域に、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置され、第2ビデオリール3bに対応する表示領域に、連続する2つの「DRAGON」シンボルが再配置され、第3ビデオリール3cに対応する表示領域に、1つの「DRAGON」シンボルが再配置され、第4ビデオリール3dに対応する表示領域に、「TIGER」シンボルが再配置され、第5ビデオリール3eに対応する表示領域に、連続する3つの「DRAGON」シンボルが再配置されている様子を示している。
図26(B)は、連続する4つの「DRAGON」シンボルが、第1ビデオリール3aに対応する表示領域に再配置されたことに起因して、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、及び第5ビデオリール3eがナッジされることを示している。即ち、第2ビデオリール3bについて「DRAGON」シンボルが4連のシンボルとなるように再配置させるために、第2ビデオリール3bが上方向にナッジされる。また、第3ビデオリール3cについて「DRAGON」シンボルが4連のシンボルとなるように再配置させるために、第2ビデオリール3cが下方向にナッジされる。また、第2ビデオリール3eについて「DRAGON」シンボルが4連のシンボルとなるように再配置させるために、第5ビデオリール3eが上方向にナッジされる。第4ビデオリール3dについては、再配置されたシンボルが「DRAGON」シンボルではないので、ナッジは行われない。
図26(C)は、ナッジが行われた結果、シンボル表示領域4のうち、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、及び第5ビデオリール3eにそれぞれ対応する表示領域に、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置されている様子を示している。
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例〉
図27乃至図30を参照して、フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明する。図27乃至図30は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネル141における画面401の表示内容を示す図である。
図27(A)は、シンボル表示領域4のうち第1ビデオリール3aに対応する表示領域に、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置され、他のビデオリール3が回転表示している様子を示している。特に、次に停止する第2ビデオリール3bが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第2ビデオリール3bに対応する表示領域に「DRAGON」シンボルが1つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
図27(B)は、第2ビデオリール3bが停止表示され、「DRAGON」シンボルが1つ再配置され、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d、及び第5ビデオリール3eが回転している様子を示している。特に、次に停止する第3ビデオリール3cが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第2ビデオリール3cに対応する表示領域に「DRAGON」シンボルが1つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
図27(C)は、第3ビデオリール3cが停止表示され、「DRAGON」シンボルが1つ再配置され、第4ビデオリール3d、及び第5ビデオリール3eが回転している様子を示している。特に、次に停止する第4ビデオリール3dが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第4ビデオリール3dに対応する表示領域に「DRAGON」シンボルが1つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
図28(A)は、第4ビデオリール3dが停止表示され、「DRAGON」シンボルが1つ再配置され、第5ビデオリール3eが回転している様子を示している。特に、次に停止する第5ビデオリール3eが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第5ビデオリール3eに対応する表示領域に「DRAGON」シンボルが1つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
図28(B)は、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d、及び第5ビデオリール3eが、上方向にナッジする様子を示している。
図28(C)は、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d、及び第5ビデオリール3eについて、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置された結果として、シンボル表示領域4の全てのビデオリール3に対応する表示領域において、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置された様子を示している。
以上のように、最初に停止したビデオリール(第1ビデオリール3a)に対応する表示領域に連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置されると、次に停止するビデオリール(第2ビデオリール3b)の回転時間が通常の回転時間よりも長くなる演出が行われる。このような演出は、特別シンボルである「DRAGON」シンボルが1つ以上再配置されると、その次に停止するビデオリール3について行われる。このような演出が実行されることで、ジャックポット獲得の期待感を高めることができる。
また、図29(A)は、図27(A)乃至(C)の演出の後、第4ビデオリール3dが停止表示され、「TIGER」シンボルが1つ再配置され、第5ビデオリール3eが回転している様子を示している。この場合、第4ビデオリール3dには、4つ連続して再配置された「DRAGON」と同種のシンボルは存在しないので、第5ビデオリール3eの回転時間は通常の回転時間である。
図29(B)は、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、及び第5ビデオリール3eが、上方向にナッジする様子を示している。
図29(C)は、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、及び第5ビデオリール3eについて、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置された結果として、シンボル表示領域4の全てのビデオリール3に対応する表示領域において、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置された様子を示している。
図30(A)は、シンボル表示領域4のうち第1ビデオリール3aに対応する表示領域に、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置された様子を示しており、図30(B)は、当該連続する4つのシンボルが一つのピクチャとなる様子を示している。この図30(B)に示した演出は、第1ビデオリール3aの回転表示が停止されてから、所定時間行われる。
なお、第1ビデオリール3aに対応する表示領域に、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置された際に、「他のビデオリール3に対応する表示領域に「DRAGON」シンボルが1つ以上再配置される場合、当該1つ以上再配置されたビデオリール3について、連続する4つの「DRAGON」シンボルが再配置されるようにさらなる回転表示が行われる」旨を音声情報としてスピーカ112から報知されてもよい。
〈変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理〉
次に、図31を参照して、変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理について説明する。図31は、本発明の実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。なお、本変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理は、図18のステップS176から呼び出される。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS241)。次に、メインCPU71は、図20にて上述したフリーゲーム時予兆演出抽籤処理にて決定された予兆演出を実行する(ステップS242)。具体的な内容については、図23乃至図25を参照して上述した通りである。次に、メインCPU71は、第1ビデオリール3aのシンボル列のスクロールを停止する(ステップS243)。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4のうち、第1ビデオリール3aに対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボル(特別シンボルとは、「DRAGON」シンボル、又は「TIGER」シンボルのことである)のうち、1〜3個の同種の特別シンボルが再配置されたか否かを判定する(ステップS244)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、第1ビデオリール3aを上方向又は下方向に移動表示させ、連続する4つの同種の特別シンボルを再配置する(ステップS245)。即ち、第1ビデオリール3aについてナッジが行われる。ステップS245の処理が終了すると、メインCPU71は、処理をステップS246に移す。又は、ステップS244での判定がNOの場合、即ち、第1ビデオリール3aに対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボルが既に再配置されているか、特別シンボルが全く再配置されていない場合、メインCPU71は、処理をステップS246に移す。したがって、ステップS246が実行されるときには、第1ビデオリール3aにおいては、4つの同種の特別シンボルが再配置されているか、特別シンボルが全く再配置されていないかのいずれかである。
ステップS246において、メインCPU71は、第2ビデオリール3b〜第5ビデオリール3eのシンボル列のスクロールを停止する。次に、メインCPU71は、第1ビデオリール3aに対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボルが再配置されたか否かを判定する(ステップS247)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、第2ビデオリール3b〜第5ビデオリール3eに対応する表示領域に、当該特別シンボルと同種の特別シンボルが1つ以上再配置されたか否かを判定する(ステップS248)。この判定がYESの場合、メインCPU71は、当該同種の特別シンボルが1つ以上再配置された表示領域に対応するビデオリール3について、当該同種の特別シンボルが4連のシンボルとなるように、上方向又は下方向に移動表示させ、さらに再配置を行う(ステップS249)。即ち、当該ビデオリール3についてナッジが行われる。この処理が行われると、変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。また、ステップS247又はステップS248での判定がNOの場合、変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出については、図32等を参照して後述する。
図32(A)は、図31のステップS243の処理が実行されて、シンボル表示領域4のうち第1ビデオリール3aに対応する表示領域の上から1番目と2番目に、特別シンボルである「DRAGON」シンボルが再配置された様子を示している。図32(B)は、図31のステップS245の処理が実行されて、第1ビデオリール3aについてナッジが行われ、シンボル表示領域4のうち第1ビデオリール3aに対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボルが再配置された様子を示している。
図32(B)のように、シンボル表示領域4のうち第1ビデオリール3aに対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボルが再配置された後は、図31のステップS246〜S249の処理が実行され、一例として図26に示した演出が実行される。
なお、図31のステップS243の処理が実行されて、即ち、第1ビデオリール3aのスクロールが停止されて、シンボル表示領域4のうち第1ビデオリール3aに対応する表示領域に連続する4つの同種の特別シンボルが再配置された場合には、ステップS244にてNOと判断される。よって、ステップS245の処理は実行されないので、図32(A)に示した演出は実行されず、一例として図26に示した演出が実行される。
また、図31のステップS243における第1ビデオリール3aの最初のスクロールの停止時に連続する4つの同種の特別シンボルが再配置された場合と、図31のステップS245における第1ビデオリール3aの2回目のスクロールの停止時に連続する4つの同種の特別シンボルが再配置された場合と、にかかわらず、図27〜図30に示した演出が実行される。
13 メインドア
3a,3b,3c,3d,3e ビデオリール
31 スピンボタン
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM

Claims (12)

  1. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)ないし(1−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−1) 第1のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−2) 前記第1のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2のゲームを開始するよう制御する処理、
    (1−3) 前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、及び、
    (1−4) 前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理。
  2. 前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
    前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
    前記(1−4)の処理は、
    前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含む請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記コントローラは、以下の(1−5)の処理をさらに実行する請求項2に記載のゲーミングマシン。
    (1−5) 前記(1−4)の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理。
  4. 前記(1−2)の処理は、
    (1−2−1) 前記第2のゲームの開始時に、前記第2のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第2のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第2のゲームを繰り返すよう制御する処理、を含み、
    前記(1−4)の処理は、
    (1−4−1) 前記第2のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第1の条件を満たす場合に、前記第2のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理、を含む請求項2に記載のゲーミングマシン。
  5. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(2−1)ないし(2−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (2−1) 第1のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (2−2) 前記第1のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2のゲームを開始するよう制御する処理、
    (2−3) 前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、及び、
    (2−4) 前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理。
  6. 前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
    前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
    前記(2−4)の処理は、
    前記第2のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含む請求項5に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記コントローラは、以下の(2−5)の処理をさらに実行する請求項6に記載のゲーミングマシン。
    (2−5) 前記(2−4)の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理。
  8. 前記(2−2)の処理は、
    (2−2−1) 前記第2のゲームの開始時に、前記第2のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第2のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第2のゲームを繰り返すよう制御する処理、を含み、
    前記(2−4)の処理は、
    (2−4−1) 前記第2のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第1の条件を満たす場合に、前記第2のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理、を含む請求項6に記載のゲーミングマシン。
  9. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(3−1)ないし(3−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (3−1) 第1のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (3−2) 前記第1のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2のゲームを開始するよう制御する処理、
    (3−3) 前記第2のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (3−4) 前記第2のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて当該特定のシンボルを所定数連続して再配置する処理、
    (3−5) 前記第2のゲームにおいて、前記特定のシンボルが所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理。
  10. 前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
    前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
    前記(3−4)の処理は、
    前記第2のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含み、
    前記(3−5)の処理は、
    前記第2のゲームにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも1つ再配置されている場合、当該少なくとも1つ再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含む請求項9に記載のゲーミングマシン。
  11. 前記コントローラは、以下の(3−6)の処理をさらに実行する請求項10に記載のゲーミングマシン。
    (3−6) 前記(3−5)の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理。
  12. 前記(3−2)の処理は、
    (3−2−1) 前記第2のゲームの開始時に、前記第2のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第2のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第2のゲームを繰り返すよう制御する処理、を含み、
    前記(3−5)の処理は、
    (3−5−1) 前記第2のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第1の条件を満たす場合に、前記第2のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理、を含む請求項10に記載のゲーミングマシン。
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