JP2014087583A - スロットマシン - Google Patents

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真澄 藤澤
Hiroki Nakamura
博樹 中村
Takeru Aoki
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Kazuo Okada
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Abstract

【課題】プレーヤ間の不公平を少なくして、ジャックポットを期待しながら安心して投資をしてゲームを進めることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】ベットをするたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与する。
【選択図】図99

Description

本発明は、複数のビデオリール帯を備えたスロットマシンに関するものである。
従来、複数のビデオリール帯を備えたスロットマシンには、例えば、下記の技術を有する機種がある。そのような機種が有する技術では、トリガーの発生により後続して開始されるゲームのために、複数のビデオリール帯がアップグレードされる。複数のビデオリール帯がアップグレードされると、遊技者は入賞役を獲得しやすくなる(例えば、特許文献1参照)。
米国特許出願公開第2012/0172106号明細書
しかしながら、複数のビデオリール帯をアップグレードさせることを、例えば、いずれのシンボルにも代用されるワイルドシンボルを増加させることによって行っている。もっとも、遊技者は、ワイルドシンボルの増加を認識しやすいので、複数のビデオリール帯がアップグレードしたことをすぐに察知できる。
従って、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式が遊技者から望まれていた。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式を実現したスロットマシンを提供することを課題とする。
また、ジャックポット機能を設けたスロットマシンもある。ジャックポット機能は、ベットをするたびに所定の金額を積み立てておき、ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立ててきた金額に基づいた金額をプレーヤに払い出すものである。従来のスロットマシンでは、ベットをするときのBET数に応じて積み立てる金額を定めることができ、BET数を多くした場合には、積み立て金額は高くなり、BET数を少なくした場合には、積み立て金額は低くなる。
このため、ジャックポットの当籤に期待しているプレーヤは、BET数を多くしてゲームを進める。したがって、このようなプレーヤがゲームをしている間に、ジャックポットに当籤した場合には、そのプレーヤの投資に応じた利益を付与することができる。
しかしながら、このようなプレーヤがゲームをしている間に、ジャックポットに当籤しなかった場合には、投資をしてきたにもかかわらず利益を付与することができない。さらには、その後にゲームを始めた別のプレーヤに、ジャックポットによる利益を付与してしまう可能性もある。このため、投資したプレーヤと投資しなかったプレーヤとの間に、不公平が生ずることになる。このようなことから、BET数を少なくしてゲームを進めるプレーヤが増えてしまい、その結果、コインの消費が少なくなりカジノなどの店舗の利益が減る可能性も生じた。
このようなことから、プレーヤ間の不公平を少なくして、ジャックポットを期待しながら安心して投資をしてゲームを進めることができるスロットマシンが望まれてきていた。
この課題を解決するためになされた発明は、通常ゲームから移行する複数回のフリーゲームのセットからなるフューチャーゲームにおいて、例えば、ある特定の動物などの頭部の映像からなる複数種類のキャラクタシンボルを裏向き伏せた状態で選択する画面を表示し、後述するタッチパネルなどの選択装置によって選択し、選択された前記複数種類のキャラクタシンボルの一つのシンボルと同一の種類のキャラクタシンボルの数を前記通常ゲームで使用される数よりも多いビデオリール帯に変更して使用するように、プロセッサが制御するスロットマシンを提供する。
なお、本明細書において、後述するボーナスゲームと前記フューチャーゲームとは同一の意味で使用している。
そして、一つのビデオリール帯に表示される前記複数種類のキャラクタシンボルを含む複数種類のシンボルの夫々の同一種類のシンボル数は、前記選択装置で選択されたキャラクタシンボルの種類を増やす場合、他の種類のキャラクタシンボルの数を減らして、一つのビデオリール帯に表示されるシンボル数を一定にするように構成しても良い。
つまり、通常ゲームから移行するフューチャーゲームにおいて、前記選択装置で選択されたキャラクタシンボルに対応したキャラクタシンボルを増やしたビデオリール帯を変更して使用するようにプロセッサが制御する場合、選択されるキャラクタシンボルが増えたビデオリール帯に変更することになるが、キャラクタシンボルの増やした数に応じて他のシンボル数を減らして同一のシンボル数が連なるビデオリール帯に変更しているので、フューチャーゲームにおけるプロセッサの制御プログラムを兼用して使用できるような設計が容易となる可能性がある。
請求項1に係る発明は、以下の構成を備えるスロットマシンであって、遊技者が操作する選択装置と、複数のキャラクタシンボルを含めて異なる種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示する第1ディスプレイと、前記第1ディスプレイ上で通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされ、(A)前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用リール帯を使用し、(B)前記通常ゲームから前記フリーゲームに移行した直後に、前記複数のキャラクタシンボルから一つのキャラクタシンボルを前記選択装置で遊技者が選択する選択ゲームを進行させ、(C)前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って前記通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用する、ことを特徴とする。
請求項1に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームがディスプレイ上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用ビデオリール帯が使用される。通常ゲーム用ビデオリール帯では、複数のキャラクタシンボルを含めて異なる種類のシンボルが複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎に連続して配列される。通常ゲームからフリーゲームに移行した直後には、複数のキャラクタシンボルから一つのキャラクタシンボルを選択装置で遊技者が選択する選択ゲームが進行される。フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用ビデオリール帯が使用される。フリーゲーム用ビデオリール帯では、複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルが連続して配列されると共に選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される。
つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯とフリーゲーム用ビデオリール帯とでは、複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルが連続して配列される形態が共通している。また、フリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される形態により、複数のビデオリール帯がアップグレートされる。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するスロットマシンであって、前記複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なる前記フリーゲーム用の配当表を前記フリーゲームの進行中に表示する第2ディスプレイを備え、前記プロセッサは、以下の(D)の処理を実行するようにプログラムされ、(D)前記フリーゲームの進行中は、前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画を前記第1ディスプレイ及び前記第2ディスプレイに表示する、ことを特徴とする。
請求項2に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、フリーゲームの進行中は、複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表が第2ディスプレイに表示されると共に、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画が第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される。
つまり、複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表がフリーゲームの進行中に表示される第2ディスプレイにおいて、選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画が表示される。さらに、第1ディスプレイにおいては、選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列された形態のフリーゲーム用ビデオリール帯を用いてフリーゲームが進行している最中に、選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画が表示される。
従って、複数のビデオリール帯をアップグレートした際に使用されたキャラクタシンボルに関連する背景画が、フリーゲームの進行中の第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される。
更に、請求項3の発明では、前記処理(C)の後に実行される前記フリーゲームにおいて、前記選択ゲームによって選択されたキャラクタシンボルが前記第1ディスプレイで表示されて入賞と判定された場合に、入賞に応じて付与される配当が前記複数種類のキャラクタシンボルごとに異なる配当となる配当表を有していることを特徴とする。
この構成によれば、遊技者が前記選択装置によって、選択した複数種類のキャラクタシンボルの一つが他の種類のいずれのキャラクタシンボルよりも最も配当の多いキャラクタシンボルが増加するビデオリール帯に変更される場合や、選択した複数種類のキャラクタシンボルの一つが他の種類のいずれのキャラクタシンボルよりも最も配当の少ないキャラクタシンボルが増加するビデオリール帯に変更される場合が生じることになって、前記フリーゲームが多様なゲーム性を有するものとすることができる。
この場合には、配当の多いキャラクタシンボルが増えるビデオリール帯に対応づけられた配当の多いキャラクタシンボルの第1ディスプレイに出現する確率を決定する重み付のデータを、配当の少ないキャラクタシンボルに出現する確率を決定する重み付のデータとの重み付を異なるように構成したデータをメモリに記憶しておいて、選択されたキャラクタシンボルに応じて変更するように構成することもできる。このように重み付データを複数種類の配当の多いキャラクタシンボルや配当の少ないキャラクタシンボルに応じて変更するように構成すれば、配当の少ないキャラクタシンボルに比べて配当の多いキャラクタシンボルが第1ディスプレイへ表示されて入賞する可能性を低く設定し、ペイアウト率を選択されたキャラクタシンボルによって大きく変動してしまうような恐れを回避するように設計することが容易となる可能性がある。
すなわち、請求項4の発明では、前記プロセッサは、前記フリーゲームにおいて、前記複数種類のキャラクタシンボルのうちの配当の多いキャラクタシンボルと、配当の少ないキャラクタシンボルとで、当該キャラクタシンボルを含んだ入賞が発生する確率を、前記配当の多いキャラクタシンボルが配当の少ないキャラクタシンボルよりも低くなるように制御するためのデータを設定する。
また、請求項5の発明では、前記プロセッサは、前記(C)の処理において、前記複数種類のキャラクタシンボルごとに対応付けられたフリーゲーム用ビデオリール帯は、前記キャラクタシンボルの増加数分を他のシンボルを同数減らすことによって、全てのフリーゲーム用ビデオリール帯が同じ数の合計シンボル数となるように構成されている。
さらに、本実施の形態の特徴は、
前記プロセッサは、以下の(E)及び(F)の処理を実行するようにプログラムされ、
(E)ベットをするたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
(F)ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与することである。
ベット数によることなく一定の金額が積み立てられるので、ジャックポットによる利益が他のプレーヤに与えられる心配をすることなく、安心してゲームを進めることができる。
また、本実施の形態の特徴は、
遊技者が操作する操作装置と、
複数のキャラクタシンボルを含む複数の種類のシンボルが配列された複数のビデオリールが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイで前記シンボルを再配置させてスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の(A−1)及び(A−2)の処理を実行するようにプログラムされ、
(A−1)前記操作装置によって所定のベット数がベットされるたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
(A−2)ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額に基づく金額を付与することである。
ベット数によることのない一定の金額が積み立てられるので、ジャックポットによる利益が他のプレーヤに与えられる心配をすることなく、安心してゲームを進めることができる。
本実施の形態の特徴は、さらに、
前記(A−1)の処理は、
(A−1−1)前記操作装置によって所定のベット数がベットされたときに、ベット金額をベット数で除算した金額を積み立て金額として算出し、
(A−1−2)複数のキャラクタシンボルの各々に対応させて前記積み立て金額を記憶させる処理を含むことである。
一定の金額を的確に積み立てることができ、ジャックポットによる利益を的確にプレーヤに与えることができる。
本実施の形態の特徴は、さらに、
前記(A−2)の処理は、
(A−2−1)前記複数のキャラクタシンボルのうちの一のキャラクタシンボルが前記ディスプレイに再配置されたことに基づいてジャックポットに当籤させ、
(A−2−2)ジャックポットに当籤したときに、前記ベット数に基づいてベース金額を算出し、
(A−2−3)前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
(A−2−4)前記一のキャラクタシンボルに対応する前記積み立て金額を初期化することである。
一のキャラクタシンボルによってジャックポットに当籤した後でも、他のキャラクタシンボルによってジャックポットに当籤する可能性があるので、引き続きゲームを進めようとする動機をプレーヤに与えることができる。
本実施の形態の特徴は、さらに、
前記(A−2−3)の処理は、
(A−2−3−1)前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が1回目である場合には、前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
(A−2−3−2)前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が2回目以上である場合には、前記ベース金額を付与することである。
フリーゲームにおいて適切な利益をプレーヤに与えることができる。
尚、キャラクタシンボルのキャラクタには、動物、人物などがある。
本明細書において、フューチャーゲームはボーナスゲームと同意で使用している。一般に、国やメーカによってフューチャーゲームはボーナスゲームと呼ばれることもあり、逆の場合もあるからである。
すなわち、本発明では、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式を実現したスロットマシンを提供する。
第1の実施の形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常時の画面表示仕様を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常時のHELP画面表示仕様を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの3個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの3個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの3個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のTOTAL WIN看板を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのコントロールパネル仕様の一例を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。 第2の実施の形態によるスロットマシンの概略を示す図である。 BET CONFIGに関する処理の手順を示すフローチャートである。 BET CONFIGと選択可能な割合との関係を示す表(a)と、BET/LINE当りの割合の関係を示す表(b)である。 ベース金額を定めたテーブルを示す図である。 ジャックポット関連処理を示すフローチャートである。 ジャックポット発生時処理を示すフローチャートである。 払出数決定処理を示すフローチャートである。 ライオンのシンボルが全画面に揃った場合を示す図(a)と、少なくとも1つのワイルドシンボルが含まれている場合を示す図(b)である。
<<<第1の実施の形態>>>
以下、第1の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に表したように、第1の実施の形態に係るスロットマシンでは、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームが進行される。
スロットゲームは、ラインタイプである。第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)では、縦4×横5の画面構成上に50本の入賞ラインが設定される。さらに、スロットゲームは、ビデオリールが使用される。ビデオリールは、5本のリールを有する。すなわち、ビデオリールには、第1リール、第2リール、第3リール、第4リール、及び第5リールが存在する。
フィーチャシンボルは、第2リール、第3リール、及び第4リールに存在する。ワイルドシンボルは、第2リール、第3リール、第4リール、及び第5リールに存在する。複数の動物シンボルやその他のシンボルは、全てのリールに存在する。ワイルドシンボル、複数の動物シンボル、及びその他のシンボルの各々は、それぞれ連続して配置される。複数の動物シンボルは、後述するように、ライオン(LION)、トラ(TIGER)、黒豹(BLEOPARD)、白豹(WLEOPARD)、及びチーター(CHEETAH)である。
通常ゲーム中は、通常ゲーム用ビデオリール帯がビデオリールの各リールで使用される。フリーゲーム中は、フリーゲーム用ビデオリール帯がビデオリールの各リールで使用される。フリーゲーム用ビデオリール帯では、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲームよりも更に多く各リールに連続配置される。つまり、フリーゲーム用ビデオリール帯は、5種類あり、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って多く連続配置されたものがフリーゲームで使用される。
通常ゲームにおいて、フィーチャシンボルが3個出現したら(ステップS1)、8回のフリーゲームが獲得される。このとき、5つの動物シンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表が第2ディスプレイ(上側画像表示パネル)に表示される。
フリーゲームの移行直後においては、ボタン又はタッチパネルを介して遊技者によって5種類の動物シンボルから一つが選択される(ステップS2)。その選択された動物シンボルに限って通常ゲームよりも更に多く各リールに連続配置されたフリーゲーム用ビデオリール帯をフリーゲームで使用することが決定される(ステップS3)。このとき、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)及び第2ディスプレイ(上側画像表示パネル)に表示される。
フリーゲーム中は、スピン後において(ステップS4)、再度フィーチャシンボルが3個出現したら(ステップS5:YES)、リトリガーとなる。リトリガーでは、フリーゲーム回数が8回上乗せされる(ステップS6)。その後は、上記ステップS4に戻って、再びスピンが行われる。従って、リトリガーでは、5種類の動物シンボルから一つを新たに選択することは行われない。つまり、フリーゲームの移行直後に決定されたフリーゲーム用ビデオリール帯が当該フリーゲームが終了するまで使用される。さらに、リトリガーには回数制限がない。従って、リトリガーとなるたびに、フリーゲーム回数が8回上乗せされる(ステップS6)。
これに対して、再度フィーチャシンボルが3個出現しないなら(ステップS5:NO)、フリーゲームの残り回数が0回であるか否かが判別される(ステップS7)。フリーゲームの残り回数が0回でない場合には(ステップS7:NO)、上記ステップS4に戻って、フリーゲームが継続される。一方、フリーゲームの残り回数が0回である場合には(ステップS7:YES)、通常ゲームに戻る。
尚、図1に表されたフローは、後述する図40のボーナスゲーム処理に反映される。
スロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームが第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用ビデオリール帯が使用される。通常ゲーム用ビデオリール帯では、5つの動物シンボルを含めて異なる種類のシンボルが5本のリールの全てにおいて、フィーチャシンボルを除き、同一種類毎に連続して配列される。
通常ゲームからフリーゲームに移行した直後には、5つの動物シンボルから一つの動物シンボルを遊技者がボタン又はタッチパネルで選択する選択ゲームが進行される(ステップS2)。
フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用ビデオリール帯が使用される。フリーゲーム用ビデオリール帯では、5本のリールの全てにおいて、フィーチャシンボルを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列されることに加え、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される。
つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯とフリーゲーム用ビデオリール帯とでは、5本のビデオリール帯の全てにおいて、フィーチャシンボルを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列される形態が共通している。また、フリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される形態により、5本のビデオリール帯がアップグレートされる。
さらに、スロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、フリーゲームの進行中は、5つの動物シンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表が第2ディスプレイ(上側画像表示パネル)に表示されると共に、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)及び第2ディスプレイ(上側画像表示パネル)に表示される。
つまり、5つの動物シンボルのそれぞれ異なるフリーゲーム用の配当表がフリーゲームの進行中に表示される第2ディスプレイ(上側画像表示パネル)において、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が表示される。さらに、第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)においては、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列された形態のフリーゲーム用ビデオリール帯を用いてフリーゲームが進行している最中に、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに関連する背景画が表示される。
従って、5本のビデオリール帯をアップグレートした際に使用された動物シンボルに関連する背景画が、フリーゲームの進行中の第1ディスプレイ(下側画像表示パネル)及び第2ディスプレイ(上側画像表示パネル)に表示される。
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、第1の実施の形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、スロットマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、第1の実施の形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。第1の実施の形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、第1の実施の形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。第1の実施の形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[スロットマシンの全体構造]
第1の実施の形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、第1の実施の形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。第1の実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5等を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(第1の実施の形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
第1の実施の形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、第1の実施の形態では50本であるが、例えば30本など、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、スロットマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、スロットマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル列]
スロットマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5乃至図28を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図5乃至図8は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図9乃至図28は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
図5乃至図8に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「83」に対応する84個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「135」に対応する136個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「127」に対応する128個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「127」に対応する128個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「95」に対応する96個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図9乃至図12に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームでライオン(LION)が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図13乃至図16に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームでトラ(TIGER)が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図17乃至図20に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで黒豹(BLEOPARD)が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図21乃至図24に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームで白豹(WLEOPARD)が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図25乃至図28に表されたフリーゲーム用ビデオリール帯は、通常ゲームからフリーゲームに移行した直後に進行される選択ゲームでチーター(CHEETAH)が選択される場合に使用される。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「88」に対応する89個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「59」に対応する60個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
そして、注目すべきは本発明における複数種類のキャラクタシンボルに相当する、ライオン、トラ、黒豹、白豹、チーターが増えたN個のビデオリール帯の合計シンボル数が、複数種類のキャラクタシンボルのいずれが増えた場合であっても同数となるようなビデオリール帯となるように予めリール帯データが記憶されている。つまり、本発明における前記プロセッサは、それによって実行される前記フリーゲームにおけるビデオリール帯の設定処理において、前記複数種類のキャラクタシンボルごとに対応付けられたフリーゲーム用ビデオリール帯は、前記キャラクタシンボルの増加数を他のシンボルを少ない数とすることによってプラスマイナスゼロとなるように設定されており、全てのフリーゲーム用ビデオリール帯が同じ数の合計シンボル数を有するように構成される。
また、前記選択ゲームによって選択された前記キャラクタシンボル(ライオン、トラ、黒豹、白豹、チーター)が前記第1ディスプレイ(下側ディスプレイ)で表示されて入賞と判定された場合に、入賞に応じて付与される配当が前記複数種類のキャラクタシンボルごとに異なる配当となる配当表を有しているが、勿論、全てが同じ配当表となるように構成しても良いのは勿論である。
さらに、前記キャラクタシンボルごとに配当が異なるように構成した場合、選択されたキャラクタシンボルが高配当であって、低配当のキャラクタシンボルが選択された場合と同じ確率で選択されたキャラクタシンボルが関連した入賞が発生するようにすると、選択結果によってフューチャーゲームにおける合計の配当量が大きく異なる可能性がある。
これを回避するために、前記プロセッサは、前記フリーゲームにおいて、前記複数種類のキャラクタシンボルのうちの配当の多いキャラクタシンボルと、配当の少ないキャラクタシンボルとで、当該キャラクタシンボルを含んだ入賞が発生する確率を、前記配当の多いキャラクタシンボルが配当の少ないキャラクタシンボルよりも低くなるように制御するためのデータをメモリカード54の不揮発性メモリ記憶しておいて、前記選択されたキャラクタシンボルの種類に応じたキャラクタシンボルが第1ディスプレイに表示される重み付けを設定できるようにすることもできる。
このような重み付変更のためのデータを予め用意しておいて、前記プロセッサが、適宜に、合計配当量が一つのフューチャーゲームで、前記選択されたキャラクタシンボルの種類に応じて大きく異ならないように制御することも可能となる。
図5乃至図8に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「WILD」、「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられている。
「FEATURE」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dに存在する。「WILD」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。
すなわち、「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、全てのビデオリール3a乃至3eに存在する。「WILD」、「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、連続して配置される。「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、及び「CHEETAH」は、上述したように、ライオン、トラ、黒豹、白豹、及びチーターの動物シンボルである。
図9乃至図12に表されたように、選択ゲームでライオン(LION)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「LION」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられている。
「FEATURE」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dに存在する。「LION」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。
特に、選択ゲームでライオン(LION)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aは、コードナンバー「00」〜「35」に対応する36個のシンボル「LION」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aと比べると、選択ゲームで選択されたライオンのシンボル(「LION」)が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eでも同様である。
図13乃至図16に表されたように、選択ゲームでトラ(TIGER)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「TIGER」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられている。
「FEATURE」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dに存在する。「TIGER」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。
特に、選択ゲームでトラ(TIGER)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aでは、コードナンバー「00」〜「35」に対応して36個のシンボル「TIGER」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aと比べると、選択ゲームで選択されたトラのシンボル(「TIGER」)が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eでも同様である。
図17乃至図20に表されたように、選択ゲームで黒豹(BLEOPARD)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「BLEOPARD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられている。
「FEATURE」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dに存在する。「BLEOPARD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。
特に、選択ゲームで黒豹(BLEOPARD)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aでは、コードナンバー「00」〜「35」に対応して36個のシンボル「BLEOPARD」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aと比べると、選択ゲームで選択された黒豹のシンボル(「BLEOPARD」)が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eでも同様である。
図21乃至図24に表されたように、選択ゲームで白豹(WLEOPARD)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「WLEOPARD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられている。
「FEATURE」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dに存在する。「WLEOPARD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。
特に、選択ゲームで白豹(WLEOPARD)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aでは、コードナンバー「00」〜「35」に対応して36個のシンボル「WLEOPARD」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aと比べると、選択ゲームで選択された白豹のシンボル(「WLEOPARD」)が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eでも同様である。
図25乃至図28に表されたように、選択ゲームでチーター(CHEETAH)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられている。
「FEATURE」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dに存在する。「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。
特に、選択ゲームでチーター(CHEETAH)が選択される場合に使用されるフリーゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aでは、コードナンバー「00」〜「35」に対応して36個のシンボル「CHEETAH」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aと比べると、選択ゲームで選択されチーターのシンボル(「CHEETAH」)が多く連続して配置される。この点は、そのフリーゲーム用ビデオリール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eでも同様である。
[スロットマシンが備える回路の構成]
スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図29を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図29は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図32〜図41を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5乃至図28を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。第1の実施の形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aでは、シンボル列を構成する84個のシンボル(コードナンバー「00」〜「83」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/84)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、84個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5乃至図8を参照すると、通常ゲーム用ビデオリール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aのシンボル列には、シンボル「LION」は12個含まれているのに対して、シンボル「ACE」は4個含まれている。したがって、前者は「12/84」の確率で決定されるのに対して、後者は「4/84」の確率で決定されることになる。
なお、第1の実施の形態では、各ビデオリール3に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにしても良い。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯やフリーゲーム用ビデオリール帯の全てのビデオリール3a乃至3eのシンボル列を22個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[シンボル組合せテーブルの構成]
スロットマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図30及び図31を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図30及び図31は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが3つ、4つ、又は5つの全て、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。また、「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、又は「CHEETAH」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが2つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。これらの入賞は、LINE配当であり、BET PER LINEに乗算される。尚、「WILD」のシンボルについては、「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各種類のシンボルを代用する。
例えば、通常ゲームやフリーゲームにおいて、全てのビデオリール3によりシンボル「LION」が入賞ライン上に揃って表示された場合、払出数として「100」が決定される。この入賞は、LINE配当であり、BET PER LINEに乗算される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」の各シンボルは、上述したように、ライオン(LION)、トラ(TIGER)、黒豹(BLEOPARD)、白豹(WLEOPARD)、及びチーター(CHEETAH)の動物シンボルである。
「FEATURE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dによりシンボル「FEATURE」が3個表示された場合、スキャッターペイの払出数として「2」が決定される。このSCATTER配当は、TOTAL BETに乗算される。そして、次回の遊技からボーナスゲーム(フリーゲーム)が開始される。
尚、「LION」、「TIGER」、「BLEOPARD」、「WLEOPARD」、「CHEETAH」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各種類のシンボルのいずれかで構成される所定の組合せが入賞ライン上に表示された場合、ジャックポットトリガーが成立し、払出数としてジャックポット額が決定される。
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図32〜図41を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図32を参照して、メイン制御処理について説明する。図32は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図33を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図36を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、後で図37を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図38を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図40を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。尚、第1の実施の形態において、ボーナスゲームとはフリーゲームである。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図41を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数カウンタに格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図33を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図33は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値を加算し、クレジット数カウンタに格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには、BET数カウンタに格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図34を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図35を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図34を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図34は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈インシュランス関連処理〉
次に、図35を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図35は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図41を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図36を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図36は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図30及び図31)を参照し、シンボル格納領域に基づいてLINE配当とスキャッターペイを判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、LINE配当を決定する。メインCPU71は、シンボル「FEATURE」がシンボル表示領域4に3個表示される場合、スキャッターペイの払出数として「2」が決定される。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図37を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図37は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図38を参照して、払出数決定処理について説明する。図38は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットではないと判別したときには、LINE配当とスキャッターペイに対応する払出数を決定する(ステップS152)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットであると判別したときには、ジャックポットがあった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図39を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図39は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のシンボル組合せが成立したか否かを判別する(ステップS172)。第1の実施の形態では、所定のシンボル組合せとして「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
メインCPU71は、所定のシンボル組合せが成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定のシンボル組合せが成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図40を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図40は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、「8」のボーナスゲーム数を一律に決定する。但し、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定してもよい。
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する(ステップS192)。
次に、メインCPU71は、図32を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図36を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図32を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図37を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図38を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに格納されている値に加算する(ステップS200)。
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値に加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図32を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図32を参照して説明したステップS21の処理に移る。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図41を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図41は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。第1の実施の形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタに格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
[画面表示仕様]
スロットマシン1により実行されるプログラムについての説明は以上である。次に、図42と図43を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図42を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図42は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常時の画面表示仕様を示す図である。
図42に表されたように、通常時の上側画像表示パネル131には、タイトルロゴエリア401、イメージ402、及びインフォメーションエリア403が設けられる。タイトルロゴエリア401には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ402には、ゲームのメインイメージが表示される。但し、フリーゲーム中は、背景が変化して表示される。インフォメーションエリア403には、ゲームルールの簡単な説明が表示される。従って、通常ゲーム中やフリーゲーム中で表示内容が変化する。その表示内容の各文言は、10秒間隔でループ表示される。
通常時の下側画像表示パネル141には、上述したシンボル表示領域4に加え、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、BET情報とゲーム状態の表示領域407、LINE番号の表示領域408、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、及びデノミ表示領域412が設けられる。CREDITメータ404には、残クレジット数が表示される。初期値は「0」である。つまり、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。BETメータ405には、現在のゲーム(または最終ゲーム)の総BET数が表示される。WINメータ406には、WINのTOTALクレジット数とWINの内訳が表示される。WINメータ406に表示されるWINクレジット数は全て、BET PER LINE数をかけた後の実際の獲得クレジット数が表示される。
BET情報とゲーム状態の表示領域407には、現在のゲーム(または最終ゲーム)のBET情報が表示される。1行目には、BET PER LINE数が表示される。この表示では、BET数によって、単数形又は複数形に表示し分けられる。例えば、BET PER LINE数が「1」のときは、「1 CREDIT PER LINE」が表示され、「CREDIT」の単数形が表示される。BET PER LINE数が「2」のときは、「2 CREDITS PER LINE」が表示され、「CREDITS」の複数形が表示される。「CREDITS」という複数形の表示は、BET PER LINE数が「3」以上のときにも行われる。さらに、BET情報とゲーム状態の表示領域407には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「GAME OVER」が表示される。現在のゲームの状態がGAMBLE待ちであれば、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」が表示される。
LINE番号の表示領域408には、50本の入賞ラインのLINE番号が表示される。尚、第1の実施の形態では、フルライン限定ゲームなので、途中段階はない。HELPタッチボタン409は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141にHELP画面の1ページ目が表示される。ビデオリール3の回転中等、無効な間は、HELPタッチボタン409は暗くなる。
言語切り替えタッチボタン410は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン410は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール3の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン410では、AUDITの設定により、表示国旗が「英/中」「米/中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン410は、言語切り替えが「DISABLE」になっている場合は、PAYTABLEボタンとなり、HELP画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
音量切り替えタッチボタン411は、ゲーム音量を3段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン411に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域412には、現在のデノミが表示される。
〈通常時のHELP画面表示仕様〉
次に、図43を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図43は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの通常時のHELP画面表示仕様を示す図である。
図43に表された下側画像表示パネル141のように、通常時のHELP画面表示仕様では、上述したCREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、BET情報とゲーム状態の表示領域407、及びデノミ表示領域412が表示される。さらに、下側画像表示パネル141には、HELP画面413が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、及びNEXTタッチボタン416が設けられる。
EXITタッチボタン414は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141がHELP画面413から抜けて通常ゲーム画面(図42参照)に戻る。PREV.タッチボタン415は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ戻る。NEXTタッチボタン416は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ進む。
[WIN演出]
スロットマシン1の画面表示仕様についての説明は以上である。次に、図44乃至図54を参照して、スロットマシン1のWIN演出について説明する。
WIN演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にWINが発生した場合の演出である。第1の実施の形態では、従来のフリーゲームタイプとは異なり、上側画像表示パネル131でのキャラアニメーションや下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の上方でのアニメーションは行わない。WIN演出では、シンボルアニメーションとWINインクリメント、及び上側画像表示パネル131でのWIN看板表示のみが行われる。
〈WIN演出の流れ〉
ここでは、図44乃至図49を参照して、WIN演出の流れについて説明する。図44乃至図49は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。
先ず、図44に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全リールが停止する。全リールが停止すると、図45に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406における表示とリンクさせる。
下側画像表示パネル141では、当籤したWINについてWIN演出が行われる。WIN演出は、先ず、スキャッターペイについて行われ、次に、LINE配当について行われる。LINE配当については、LINE番号の小さい順からWIN演出が行われる。このとき、WINアニメーションが用意されているシンボルについては、LINE番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、WINアニメーションが用意されていないシンボル(WIN演出がブリンクのシンボル)については、そのシンボル自分が該当するLINE配当によるWINのときのみにブリンクする。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてインクリメント開始時のWIN総額が表示される。明細表示がなされる下段においては、WIN LINEが現在点灯しているWIN LINEの配当(図45では、LINE 2 WIN = 50)が表示される。尚、TOTAL WINは非表示である。
次に、図46に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に表示されたWIN看板421において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル141では、WIN LINEの表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、WIN LINEの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、WINアニメーションが用意されているので、LINE番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「J」のシンボルは、WIN LINEの表示順番ではなく、WINアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。尚、WIN LINEの表示順番(二番目に小さいLINE番号)にある星印のシンボルについては、WIN LINEが点灯する。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてWIN総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、WIN LINEが現在点灯しているWIN LINEの配当(図46では、LINE 5 WIN = 15)が表示される。尚、TOTAL WINは非表示である。
次に、図47に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406における表示とリンクさせる。
下側画像表示パネル141では、WIN LINEの表示順番を進ませる。ここでは、黒丸から「J」のシンボルについて、WIN LINEの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、WINアニメーションが用意されているので、LINE番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「J」のシンボルは、WIN LINEの表示順番ではあるが、WINアニメーションが用意されていないので、ブリンクされる。尚、WIN LINEの表示順番(三番目に小さいLINE番号)にある「J」のシンボルについては、WIN LINEが点灯する。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてWIN総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、WIN LINEが現在点灯しているWIN LINEの配当(図47では、LINE 13 WIN = 5)が表示される。尚、TOTAL WINは非表示である。
次に、図48に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に表示されたWIN看板421において、トータルのWIN額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル141では、当籤したシンボルの表示を一周し終えたので、LINE番号が小さい順にループ表示がなされる。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてWIN総額のインクリメント表示が終了される。そして、上段においても、トータルのWIN額を表示させる。明細表示がなされる下段においては、当籤したシンボルの表示を一周し終えたので、LINE番号が小さい順にループ表示がなされる。図48では、LINE 2 WIN = 50が再び表示されている。
その後は、図48から図49に表示態様が移行する。但し、GAMBLEがON時にはGAMBLEの終了時又はTAKE WINの後に、GAMBLEがOFF時にはWIN総額のインクリメント表示終了から5秒後に、図48から図49に表示態様が移行する。
図48に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402では、WIN看板421が消去される。下側画像表示パネル141では、LINE番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。下側画像表示パネル141のWINメータ406では、トータルのWIN額を引き続き表示させる。明細表示がなされる下段においては、LINE番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。図49では、LINE 5 WIN = 15が再び表示されている。
〈WIN看板〉
ここでは、図50を参照して、WIN看板について説明する。図50は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。
第1の実施の形態では、図50に表されたように、上側画像表示パネル131に表示されるWIN看板421は3種類ある。もっとも、3種類のそれぞれに、1クレジット配当用のバージョンが準備されているので、実際は6種類である。つまり、1クレジット配当のシンボルが存在するため、表示語が英語である場合にのみ、TOTAL WIN額が1の場合と2以上の場合で、WIN看板421を使い分ける必要がある。
図50(a)に表された銀看板421では、そのスピンのTOTAL WIN額が、BET額の15倍未満の場合に上側画像表示パネル131に表示される。
図50(b)に表された第1金看板421では、そのスピンのTOTAL WIN額が、BET額の15倍以上、且つ、50倍未満の場合に上側画像表示パネル131に表示される。第1金看板421では、コイン431が降る演出がなされる。
これに対して、インクリメント額がBET額の50倍を超えたときは、上側画像表示パネル131では、図50(b)に表された第1金看板421から図50(c)に表された第2金看板421に変化する。第2金看板421では、コイン431とビル432が降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル131では、最初に第1金看板421でコイン431が降る演出がなされる。そして、WINメータ406のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが第1金看板421でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がBET額の50倍を超えた時点で、図50(b)に表された第1金看板421から図50(c)に表された第2金看板421に書き換わる。その第2金看板421では、コイン431とビル432が降る演出がなされる。
〈3個のフィーチャシンボル出現時の効果音〉
ここでは、図51乃至図53を参照して、3個のフィーチャシンボル出現時の効果音について説明する。図51乃至図53は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの3個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
フィーチャシンボルが3個出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、30フレーム経過してからインクリメント開始までの3秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとLINE WINの表示、インクリメント表示は止められる。フリーゲーム中のリトリガー時も同様である。但し、既にそのフリーゲーム中でリトリガーが行われた後では、30フレームの待ち及びジリリリリ音は再生されない。
第1の実施の形態では、図51に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全リール停止時に3個のフィーチャシンボルが出現したときは、そのときから30フレームの待ち時間が設定される。30フレームの待ち時間が経過すると、図52に表されたように、3個のフィーチャシンボル出現時の効果音として、吹出口441が表すように、ジリリリリ音が3秒間再生される。
その3秒が経過すると、図53に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、LINE WINの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル141のWINメータ406でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したWIN演出の流れに移行する。
〈フリーゲーム後のTOTAL WIN看板〉
ここでは、図54を参照して、フリーゲーム後のTOTAL WIN看板について説明する。図54は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のTOTAL WIN看板を示す図である。
フリーゲーム終了後は、下側画像表示パネル141にTOTAL獲得クレジットが表示される。その獲得クレジットの額(TOTAL BETの何倍か)により、3種の演出は使い分けられる。
TOTAL獲得クレジットがTOTAL BETの20倍未満の場合には、図50(a)に表された銀看板421が下側画像表示パネル141に3.6秒間表示される。TOTAL獲得クレジットがTOTAL BETの20倍以上50倍未満の場合には、図50(b)に表された第1金看板421が下側画像表示パネル141に6秒間表示される。第1金看板421ではコイン431が降る演出がなされる。TOTAL獲得クレジットがTOTAL BETの50倍以上の場合には、図50(c)に表された第2金看板421が下側画像表示パネル141に10秒間表示される。第2金看板421ではコイン431とビル432が降る演出がなされる。
[フリーゲーム演出]
スロットマシン1のWIN演出についての説明は以上である。次に、図55乃至図74を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム演出について説明する。
〈フリーゲーム導入時の演出〉
ここでは、図55乃至図63を参照して、フリーゲーム導入時の演出について説明する。図55乃至図63は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
図55に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、3個のフィーチャシンボル(斜線表示されたもの)が出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図56に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が行われる。
そのインクリメント表示の終了又はスキップされたら、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141では、画面がフェードして、図57に表されたように、ピックゲーム画面(以下、「選択ゲーム画面」という)に移行します。上側画像表示パネル131には、各動物シンボルの配当表と期待度が表示される(図59参照)。各動物シンボルの配当表は、現在のBET額に応じて配当額が変化される。配当額は、4桁のナンバーフォンで表示される。各動物シンボルの期待度は、星印の数で表示される。下側画像表示パネル141には、5個のシルエット601、各説明文章、及びコンパネ操作ナビ602が表示される。
図59に表示される各動物シンボルの対応表に応じて配当を付与するために、前記メモリ(例えば、メモリカード54の不揮発性メモリ)には、前記各動物シンボルの配当表に対応した配当テーブルデータを、複数種類の前記動物シンボルの種類と同一種類だけ記憶されている。前記配当テーブルデータは、メモリカード54の不揮発性メモリに記憶されている。
5個のシルエット601のいずれかへの遊技者によるタッチ、又は遊技者によるボタン操作によって、遊技者が1個のシルエット601を選び終えたら、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141は、図58に表されたような画面となる。
ちなみに、遊技者によるボタン操作は、以下のようにして行われる。下側画像表示パネル141では、選択ゲーム画面に移動してきたときは、カーソルが表示されていないので、下側画像表示パネル141上のタッチパネル114を介した遊技者によるタッチのみでの選択となる。コントロールパネル30に配された左端のBETボタン、又は右端のBETボタンが押下されると、下側画像表示パネル141の選択ゲーム画面には、左端のシルエット601にカーソルが出現する。カーソルが表示された状態で左端のBETボタンが押下されると、カーソルが一つ左のシルエット601に移動する。これに対して、カーソルが表示された状態で右端のBETボタンが押下されると、カーソルが一つ右のシルエット601に移動する。下側画像表示パネル141の選択ゲーム画面では、左端と右端のシルエット601の双方はつながっており、カーソル表示がループ移動する。コントロールパネル30に配されたスピンボタン31が押下されることで、現在カーソルがあるシルエット601が選択される。その際、下側画像表示パネル141の選択ゲーム画面にカーソルが表示された状態でも、下側画像表示パネル141上のタッチパネル114でシルエット601を選択することも可能である。
下側画像表示パネル141が、図58に表されたような画面となると、先ず、選択された1個のシルエット601の中身(動物)が拡大表示される。次いで、選択されなかった4個のシルエット601の中身(動物)が表示される。これにより、選択ゲームの答えあわせが行われる。そして、下側画像表示パネル141の表示は、選択後の説明メッセージに切り替わる。その後は、START FEATUREボタン待ちとなる。
上側画像表示パネル131が、図58に表されたような画面となると、選択されなかった動物シンボルの配当表が暗くされる。図58では、選択ゲームでトラが選択されたことから、選択されなかった動物であるライオン、黒豹、白豹、及びチーターの配当表が暗くされる。このとき、上側画像表示パネル131には、選択ゲームで選択された動物であるトラに関連した背景画が表示される。
第1の実施の形態では、その背景画として、選択ゲームで選択された動物の皮柄が表示される。具体的には、図59に表された上側画像表示パネル131では、選択ゲームで選択された動物である白豹の皮柄が背景画として表示されている。
次に、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141は、図60に表されたような画面になる。下側画像表示パネル141では、シンボル表示領域4やフリーゲームカウンター452が表示される。また、下側画像表示パネル141では、上側画像表示パネル131と同様にして、選択ゲームで選択された動物に関連した背景画(ここでは、選択された動物の皮柄)が表示される。
さらに、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4では、図61に表されたテーブルに従って、フリーゲーム開始時のリールポジションが決定される。図61に表されたテーブルでは、選択ゲームで選択された動物のシンボルが下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の全領域において表示されるようなコードナンバーに設定されている(図9乃至図28参照)。従って、図60に表された下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の全表示領域においては、選択ゲームで選択された動物であるトラのシンボルがフリーゲーム開始時に表示される。
そして、START FEATUREボタンが押下されると、下側画像表示パネル141や上側画像表示パネル131は、図62に表されたように、フリーゲーム中の画面に切り替わる。上側画像表示パネル131のインフォメーションエリア403はフリーゲーム用に切り替わる。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の下方には、フリーゲームカウンター452が表示される。さらに、図63に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において全リールが回転し始める。下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452では、フリーゲームの1回目が開始されたことを示す「1 of 8」が表示される。
〈フリーゲーム終了時の演出〉
ここでは、図64乃至図66を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図64乃至図66は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
図64に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452では、フリーゲームが終了されたことを示す「8 of 8」が表示される。上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、WIN看板421が表示されることはない。
上側画像表示パネル131のイメージ402からWIN看板421が消えると、図65に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上にフリーゲームトータルWIN看板453が表示される。フリーゲームトータルWIN看板453には、フリーゲームの獲得クレジットが表示される。但し、フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合は、フリーゲームトータルWIN看板453が表示されることはない。
下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上からフリーゲームトータルWIN看板453が消えると、図66に表されたように、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141は、通常画面に切り替わる。このとき、ビデオリール3は、通常ゲーム用のビデオリール帯に変更される。その変更された通常ゲーム用のビデオリール帯は、フリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。また、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の上方には、「GAMBLE OR TAKE WIN」が表示された表示枠454が設けられる。尚、図65に表された下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上においてフリーゲームトータルWIN看板453が表示されなかった場合には、最終スピン終了から2秒経過後に、図66に表されたように、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141は、通常画面に切り替わる。
〈リトリガー時の演出〉
ここでは、図67乃至図70を参照して、リトリガー時の演出について説明する。図67乃至図70は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
図67に表されたように、フリーゲーム中において、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、3個のフィーチャシンボル(斜線表示されたもの)が出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。図67では、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452に「3 of 8」が表示されているので、3回目のフリーゲームで3個のフィーチャシンボル(斜線表示されたもの)が出現している。
次に、図68の上段に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上にリトリガーメッセージ板455が表示される。リトリガーメッセージ板455には、リトリガーに関するメッセージが表示される。そのメッセージが消えたり、ボタンスキップがなされると、図68の下段に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上からリトリガーメッセージ板455が消去される。そして、フリーゲームカウンターの総数に「8」が加算される。つまり、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452に「3 of 16」が表示される。尚、下側画像表示パネル141が図68の上段又は下段のように表されたときは、上側画像表示パネル131は図67に表された状態が維持される。
そして、図70に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421でのインクリメント表示が終了したり、ボタンスキップがなされると、図70に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において全リールが回転し始める。下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452では、フリーゲームの4回目が開始されたことを示す「4 of 16」が表示される。
〈フリーゲーム中の画面〉
ここでは、図71を参照して、フリーゲーム中の画面について説明する。図71は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
図71に表されたように、フリーゲーム中の下側画像表示パネル141は、図42に表された通常時の下側画像表示パネル141と同様にして、シンボル表示領域4に加え、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、BET情報とゲーム状態の表示領域407、LINE番号の表示領域408、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、及びデノミ表示領域412が設けられる。
さらに、フリーゲーム導入直後から、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の右下方に、フリーゲームカウンター452が表示される。フリーゲームカウンター452には、「BONUS REELS IN PLAY」の文字が表示される。フリーゲームでは、通常ゲームとは異なるビデオリール帯を使用するので、「BONUS REELS IN PLAY」の文字が表示される。尚、「BONUS REELS IN PLAY」の文字は、フリーゲームカウンター452やシンボルアニメーションによって隠れることがあってもよい。
フリーゲームカウンター452には、「FREE」の文字も表示される。「FREE」の文字は、フリーゲーム中であることを示し、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。
フリーゲームカウンター452には、「xxx OF yyy」の文字も表示される。フリーゲームカウンター452は、総フリーゲーム数と、現在のゲーム数が表示される。「xxx」の部分は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。さらに、「xxx」の部分は、1ゲームずつ進行していることを遊技者に知らせる。尚、フリーゲーム開始前の「xxx」の部分は、「0」が表示される。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4でリールが回転を開始すると同時に、フリーゲーム開始前の「xxx」の部分は、「+1」がカウントされ、ボイスと同時に数字が拡大表示される。「yyy」の部分は、フリーゲームの総回数が表示される。「x」と「y」は、ともに、最大表示桁数が1桁である。
フリーゲーム中の下側画像表示パネル141では、WIN発生時のWIN演出、インクリメント処理、LINE演出は通常ゲーム時と同様に行われる。フリーゲーム中のLINEおよびBETについては、フリーゲーム発生時のLINE数とBET数が承継される。尚、フリーゲーム中のWINは、下側画像表示パネル141の右上方のWINメータに加算される。
〈フリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換え〉
ここでは、図72乃至図74を参照して、フリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えについて説明する。図72乃至図74は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。
第1の実施の形態では、図72に表されるように、フリーゲーム中において、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルに限って通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列される有利なビデオリール帯であることをアピールするため、選択ゲームで選択された一つの動物シンボルをシンボル表示領域4におけるリール回転開始時に見せる仕組みが入れられる。
以下、選択ゲームでトラが選択されたとして説明するが、選択された動物がトラ以外の動物でも同様である。Reel1〜Reel5のそれぞれに対して、個別にアピール書き換えの抽籤を行い、当籤したリールは、回転開始時にシンボル表示領域4の枠上にてトラの塊近辺からスタートさせる。ここで、塊「近辺」と表記したのは、塊が毎回一直線に並んでしまわないようにするため、書き換え先のポジションを、連続トラの先頭付近3箇所からランダムで選択している。もっとも、実際には1〜5リールについて個別に書き換え抽籤するため、トラ近辺から始まらないリールもある。尚、図73は、アピール書き換え当籤時の書き換え後スタートポジションを表している。図74は、アピール書き換えの有無と、書き換えポジションの抽籤を表している。尚、図74では、アピール書き換えは全て無しとされている。
[ボタン先読み仕様]
スロットマシン1のフリーゲーム演出についての説明は以上である。次に、図75を参照して、スロットマシン1のボタン先読み仕様について説明する。図75は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのSPIN/MAX BETボタン入力を受付することでスムースに次のゲームを開始する機能をいう。
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は、図75(a)〜(e)に表されたように変化する。まず、図75(a)の下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表されたようにリール回転中から図75(b)の下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表されたように4リール目まで停止する。次に、図75(c)の下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表されたように、5リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間にSPINボタン、又はMAX BETボタンが遊技者によって押されたとする。すると、図75(d)に表されたように下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は5リール目が停止した時点で、図75(e)に表されたように下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、WINが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、AUDITの設定により、先読み機能の有効/無効が変化する。
[WINメータ情報表示]
スロットマシン1のボタン先読み仕様についての説明は以上である。次に、図76を参照して、スロットマシン1のWINメータ情報表示について説明する。図76は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。
図76に表されたように、WINメータ406には、WIN総額表示領域406A、明細表示領域406B、及び合計表示領域406Cが設けられる。
WIN総額表示領域406Aは、WINクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、win increment speedシートの基準に従う。すなわち、WIN総額表示領域406Aでは、そのゲームサイクル中(または前のゲームサイクル)に獲得したクレジット数が表示される。1つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、LINE WIN 20とSCATTER WIN 100を遊技者が獲得したら、「0」から「120」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「200」の配当を遊技者が獲得したら、「120」から「320」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、GAMBLEで敗北したら、「0」が表示される。一方、GAMBLEで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に2倍の表示額となる。
明細表示領域406は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のWINに関する。第5REELが停止後に、WIN LINEの番号とWINクレジットが表示される。LINE配当が同時に複数発生した場合には、0.5秒単位に切り替えて表示される。LINE配当は、WIN LINEの小さい番号から順番に表示され、一番大きなWIN LINEの番号まで表示されたら、再度WIN LINEの番号の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域406では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素(別ラインやSCATTER)がある場合は、0.5秒で切り替え表示される。その切り替え表示順は、SCATTER配当からLINE配当(LINE番号の若い順)である。
合計表示領域406Cでは、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域406の合計が表示される。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域406Cでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
[コントロールパネル仕様の一例]
スロットマシン1のWINメータ情報表示についての説明は以上である。次に、図77を参照して、スロットマシン1のコントロールパネル仕様の一例について説明する。図77は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのコンパネ仕様の一例を示す図である。第1の実施の形態に係るスロットマシン1では、図4に表されたコントロールパネル30に代えて、図77に表されたコントロールパネル460を設けてもよい。
[GAMBLE仕様]
スロットマシン1のコントロールパネル仕様の一例についての説明は以上である。次に、図78乃至図84を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図78乃至図84は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
先ず、図78に表された下側画像表示パネル141は、WINが発生すると、図79に表された下側画像表示パネル141となる。つまり、GAMBLE画面が表示されるとともに、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141から消去される。その一方で、「SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141に表示される。
次に、図80に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE AMOUNT」としての賭ける額が、下側画像表示パネル141に表示される。ここで、遊技者は、「RED」又は「BLACK」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル141は、後述する図83に表された下側画像表示パネル141となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル141は、図81に表された下側画像表示パネル141となる。尚、遊技者が「TAKE WIN」を選択した場合には、下側画像表示パネル141では、WINの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
遊技者の選択が失敗して場合には、図81に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図81に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、WINメータもGAMBLE AMOUNTメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その1.2秒後において、図82に表された下側画像表示パネル141のように、MAIN GAME画面に切り替わる。MAIN GAME画面に切り替わると、同時に、WINメータに「0」が表示される。
遊技者の選択が成功して場合には、図83に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図83に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとWIN文字入りカードとが1フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが1.2秒間流される。WINメータでは、GAMBLE結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、GAMBLE AMOUNTメータは変化しない。
ここで、GAMBLEが上限回数までプレイされた場合には、WINの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、GAMBLEが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル141は、図84に表された下側画像表示パネル141となる。図84に表された下側画像表示パネル141では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル141は、図80に表された下側画像表示パネル141となる。
尚、図78及び図82に表された下側画像表示パネル141のMAIN GAME画面においては、説明の便宜上、上述したシンボルとは異なるシンボルも表示されている。
[RESIDUAL GAMBLE]
スロットマシン1のGAMBLE仕様についての説明は以上である。次に、図85乃至図87を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図85乃至図87は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図86に表されたテーブルを使用して、図85に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図87に表された画像501が表示される。
[システムフォント表示領域]
スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについての説明は以上である。次に、図88を参照して、スロットマシン1のシステムフォント表示領域について説明する。図88は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図88に表されたシステムフォント表示領域502は、BET PER LINEの表示領域502AとGAME状態の表示領域502Bとが設けられている。尚、システムフォント表示領域502は、下側画像表示パネル141のBET情報とゲーム状態の表示領域407に確保される(図42参照)。
[HELP仕様]
スロットマシン1のシステムフォント表示領域についての説明は以上である。次に、図89及び図90を参照して、スロットマシン1のHELP仕様について説明する。図89及び図90は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。図89に表されたように、HELP仕様の下側画像表示パネル141には、HELP画面413やメッセージ領域503が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、及びデノミ表示領域412が表示される。
メッセージ領域503では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル30又はコントロールパネル460にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
図90のテーブルに表されたように、EXITタッチボタン414又はコントロールパネルのHELPボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は通常画面に移行する。PREV.タッチボタン415又はコントロールパネルのBET×1ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は前のHELPページに移行する。NEXTタッチボタン416又はコントロールパネルのBET×2ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は次のHELPページに移行する。
[画面タッチボタン配置]
スロットマシン1のHELP仕様についての説明は以上である。次に、図91乃至図93を参照して、スロットマシン1の画面タッチボタン配置について説明する。図91乃至図93は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
図91(a)は、IDLE中の画面タッチボタン配置を表している。図91(b)は、HELP中の画面タッチボタン配置を表している。図91(c)は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図91(d)は、GAMBLE or TAKE WIN状態の画面タッチボタン配置を表している。図92(a)は、IDLE(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図92(b)は、HELP(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図92(c)は、ゲーム(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図92(d)は、GAMBLE or TAKE WIN状態(言語切り替え無効状態)の画面タッチボタン配置を表している。
スロットマシン1の画面タッチボタン配置においては、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、デノミ表示領域412、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、又はNEXTタッチボタン416が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はGAMBLE or TAKE WIN状態では、図92(c)(d)に表されるように、PAY TABLEタッチボタン504が配置される。これらのタッチボタンは、図93に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
[音量切り替えタッチボタン]
スロットマシン1の画面タッチボタン配置についての説明は以上である。次に、図94を参照して、スロットマシン1の音量切り替えタッチボタン411について説明する。図94は、第1の実施の形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図94に表されたように、音量切り替えタッチボタン411は、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、及び第3段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第1段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン411にタッチする毎に、第2段階の中間音量、第3段階の最大音量、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
[AUDIT国旗切り替え設定仕様]
スロットマシン1の音量切り替えタッチボタンについての説明は以上である。次に、図95乃至図98を参照して、スロットマシン1のAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する。図95乃至図98は、第1の実施の形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。第1の実施の形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様では、図95乃至図98に表された下側画像表示パネル141において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」の指定をAUDIT MENUで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
<<<第2の実施の形態>>>
第2の実施の形態は、ジャックポット機能を有するゲーミングマシン(スロットマシン)に関する。なお、第2の実施の形態において、以下で特に説明するもの以外は、第1の実施の形態と共通する構成を有するとともに共通する処理が実行される。
第2の実施の形態におけるジャックポットは、いわゆるスタンドアロンプログレッシブジャックポットである。すなわち、積み立て金額(インクリメント値)は、複数のゲーミングマシン毎に個々に設定される。したがって、通信回線301を介して外部制御装置200などの管理装置によって、ジャックポットの発生や積み立て金額を管理する必要はない。しかしながら、外部制御装置200などの管理装置を用いて、複数のゲーミングマシンの各々で積み立てられた積み立て金額やジャックポットが発生したことなど、ジャックポットに関して集中的に管理してもよい。管理を容易にしたり不正行為の発見を容易にしたりすることができる。
従来のゲーミングマシンでは、ジャックポットのために、ベットごとにBET数に基づいた金額を積み立て金額としていた。すなわち、BET数が大きければ、積み立てる金額も高くして積み立てていた。このため、ベットのたびに、BET数に基づいて積み立てる金額を算出し、積み立て金額を記憶させていた。たとえば、ベットするたびに、積み立て金額←積み立て金額+BET数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション×割合などのように加算して、積み立て金額を記憶させていた。
たとえば、BET数が1のときには、0.5ドル×1.0%=0.005ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、BET数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション=0.5ドルとしている。
BET数が2のときには、1.ドル×1.0%=0.01ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、BET数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション=1ドルとしている。
BET数が3のときには、1.5ドル×1.0%=0.015ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、BET数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション=1.5ドルとしている。
BET数が5のときには、2.5ドル×1.0%=0.025ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、BET数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション=2.5ドルとしている。
BET数が10のときには、5.0ドル×1.0%=0.05ドルをベットするたびに積み立てていく。この例では、BET数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーション=5.0ドルとしている。
上述した例に示したように、従来のゲーミングマシンでは、ベットのたびに、BET数が大きければ、積み立てる金額も高くして積み立て、BET数が小さければ、積み立てる金額も低くして積み立てていた。
さらに、ジャックポットに当籤した場合には、積み立て金額のほかにベース金額も加算して払い出す。従来のゲーミングマシンでは、ジャックポットに当籤したときに、ベース金額にもBET数を乗じ、積み立て金額に加えて払い出していた。
たとえば、BET数が1のときにはベース金額を100ドル(=100ドル×1)にし、BET数が2のときにはベース金額を200ドル(=100ドル×2)にし、BET数が3のときにはベース金額を300ドル(=100ドル×3)にし、BET数が5のときにはベース金額を500ドル(=100ドル×5)にし、BET数が10のときにはベース金額を1000ドル(=100ドル×10)にしていた。
したがって、従来のゲーミングマシンでジャックポットに当籤した時点で、12.5ドルが積み立てられている場合には、BET数が1のときには、12.5ドル+100ドル=112.5ドルが払い出される。同様に、BET数が2のときには、12.5ドル+200ドル=212.5ドルが払い出され、BET数が3のときには、12.5ドル+300ドル=312.5ドルが払い出され、BET数が5のときには、12.5ドル+500ドル=512.5ドルが払い出され、BET数が10のときには、12.5ドル+1000ドル=1012.5ドルが払い出される。このように、BET数が大きければ、積み立て金額とベース金額との双方が高くなるように払い出され、BET数が小さければ、積み立て金額とベース金額との双方が低くなるように払い出される。
従来のゲーミングマシンでは、ベットするたびにBET数に基づいた金額を積み立て金額とするとともに、ジャックポットに当籤した場合には、ベース金額もBET数に基づいた金額にして払い出していた。
ジャックポットは、BET数を大きくしてゲームを進めていたプレーヤには多く払い出し、BET数を小さくしてゲームを進めていたプレーヤには少なく払い出すことで、プレーヤの投資に応じてプレーヤに利益を与えるようにするのが好ましい。
しかしながら、従来のゲーミングマシンでは、ジャックポットの当籤に期待して投資を続けているプレーヤがゲームをしている間に、ジャックポットに当籤しなかった場合には、それまでに投資をしてきたにもかかわらず利益を付与することができない。さらには、その後に、ゲームを始めた別のプレーヤに、ジャックポットによる利益を付与してしまう可能性もあり、投資したプレーヤと投資しなかったプレーヤとの間に、不公平が生ずる場合がある。
さらに、従来のゲーミングマシンは、ベットするたびにBET数を用いて積み立てる金額を加算して記憶させていくものであったため、煩雑な処理を実行していた。
このような従来のゲーミングマシンに鑑みて、第2の実施の形態によるゲーミングマシンがなされた。第2の実施の形態によるゲーミングマシンにおいては、積み立て金額は、BET操作におけるBET数に依ることなく同じ金額である(図99(a))。
図99(a)において、AAA、BBB、CCC、DDD及びEEEの各々は、金額を示す数値であり、これまでに積み立てられた積み立て金額の総額を示す。図99(a)に示すように、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの各々に対して、1BET、2BET、3BET、5BET及び10BETについて同じ積み立て金額が積み立てられている。図99(a)は、RAM73に記憶されている積み立て金額を概念的に示す図である。ベットされるたびに、これらの積み立て金額が更新されていく。
ジャックポットが発生したときには(図99(b))、プレーヤーは、それまでに積み立てた積み立て金額の総額(プログレッシブ金額)とジャックポット金額との総和にBET数を乗じた金額を獲得することができる(図99(c))。第2の実施の形態によるゲーミングマシンでは、一のキャラクタシンボルがディスプレイに再配置されたことを契機に、ジャックポットが発生する(図99(b))。
このように、ジャックポットに当籤したときに、BET数に基づいて積み立て金額もベース金額も一括して算出するようにすることで、処理を簡便にすることができる。また、積み立て金額は、BET操作におけるBET数に依ることなく同じ金額であるので、投資したプレーヤと投資しなかったプレーヤとの間に生じうる不公平を小さくすることができる。
第2の実施の形態において、BET数とは、BET/LINE、すなわち、入賞ライン1本当りのBET数をいう。したがって、全てのBET数は、全ての入賞ラインの数にBET数を乗じた数となる。たとえば、プレーヤは、1、2、3、4又は5のいずれかの数をBET数として単位ゲームごとに選択して、スロットゲームを開始することができる。たとえば、BET数として4が選択された場合には、入賞ライン1本当りにクレジット数4がベットされたことになる。したがって、全てのBET数は、全ての入賞ラインの数に4を乗じた数となる。
また、第2の実施の形態において、入賞ラインの全てがベットの対象となる。たとえば、入賞ラインが50本であり、これらの50本が、常にベットの対象となる。したがって、BET数として3が選択された場合には、入賞ライン1本当りのBET数が3となる。その単位ゲームでは50×3=150が、全てのBET数としてベットされて、単位ゲームが開始される。
第2の実施の形態では、最小BET数に対応する金額よりも少ない金額が積み立てていくための金額として予め設定されている。この金額は、1ラインあたりのBET数が多い場合でも少ない場合でも一定であり、遊技者がBETボタンを操作するたびに積み立てられて加算されていく。
すなわち、ベットのたびに積み立てられる金額は、BET数に関係なく同じであるが、ジャックポットによって最終的に支払われる積み立て金額は、BET数に応じた金額となる。したがって、BET数が多ければ、最終的に支払われる積み立て金額は多くなり、BET数が少なければ、最終的に支払われる積み立て金額は少なくなる。
<<BET CONFIGの設定>>
第2の実施の形態におけるゲーミングマシンでは、BET CONFIGを設定することができる。BET CONFIGは、BET/LINEの組み合せである。たとえば、第1のBET CONFIGでは、BET/LINEの組み合せは、1、2、3、4及び5である。第2のBET CONFIGでは、BET/LINEの組み合せは、1、2、3、5及び10である。第3のBET CONFIGでは、BET/LINEの組み合せは、1、2、5、10及び15である。第4のBET CONFIGでは、BET/LINEの組み合せは、1、2、5、10及び20である。
たとえば、第3のBET CONFIGが設定された場合には、プレーヤは、1、2、5、10又は15のうちのいずれか1つをBET数として選択して、単位ゲームを開始することができる。
BET CONFIGは、カジノなどの遊技店の店員が操作して設定される。たとえば、ゲーミングマシンの起動時などにカジノの店員が設定する。BET CONFIGは、コントロールパネル30に配された各種ボタンを操作することによって行うことができる。
なお、BET CONFIGは、外部制御装置200などの管理装置によって設定することもできる。ゲーミングマシンは、外部制御装置200などの管理装置とネットワークを介して通信可能に接続されている。管理装置によって、BET CONFIGを設定するようにすることで、総括的にかつ簡便に設定することができる。
図100は、BET CONFIGに関する処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理には、遊技店の店員による操作も一部に含まれているが、外部制御装置200などの管理装置やゲーミングマシンなどによって全てを処理することができるので、一連のフローチャートとして示した。
最初に、1つのBET CONFIGを選択する(ステップS10011)。上述したように、カジノなどの遊技店の店員による操作や、外部制御装置200などの管理装置などによって、1つのBET CONFIGが選択される。第2の実施の形態におけるゲーミングマシンでは、上述した第1のBET CONFIG〜第4のBET CONFIGのうちから1つのBET CONFIGが選択される。
次に、選択されたBET CONFIGに応じて割合を決定する(ステップS10013)。第2の実施の形態において、割合とは、ジャックポットのインクリメント率をいう。ベットされるたびに、この割合に応じた金額が、積み立てられていく。上述したように、積み立てられていく金額はBET数によらない。より詳しくは、図103の処理で説明する。
第2の実施の形態において、割合は、BET CONFIGに応じて決定できる。図101(a)は、BET CONFIGと選択可能な割合との関係を示す表である。第1のBET CONFIG(1、2、3、4及び5)が選択された場合には、0.6%及び1.2%のみを選択することできる。第2のBET CONFIG(1、2、3、5及び10)が選択された場合には、0.3%、0.6%、0.9%及び1.2%の全てを選択することできる。第3のBET CONFIG(1、2、5、10及び15)が選択された場合には、0.3%、0.6%、0.9%及び1.2%の全てを選択することできる。第4のBET CONFIG(1、2、5、10及び20)が選択された場合には、0.6%及び1.2%のみを選択することできる。
割合の選択も、カジノなどの遊技店の店員が操作して設定される。たとえば、ゲーミングマシンの起動時などにカジノの店員が、BET CONFIGの設定とともに設定する。
なお、BET CONFIGと同様に割合も、外部制御装置200などの管理装置によって設定することもできる。管理装置によって、割合を設定するようにすることで、総括的にかつ簡便に設定することができる。
図101(b)は、BET/LINE当りの割合の関係を示す表である。たとえば、割合が0.6%であり、BET CONFIGの最大のBET数が5であるときのBET/LINE当りの割合は、0.6/5=0.12となる。
図101(a)において選択できない割合(×印で示したセル)とは、このBET/LINE当りの割合の値が、小数点以下の桁数を2桁以内に収めることができないものである。具体的には、図101(b)において、割合が0.3%であり、BET CONFIGの最大のBET数が4若しくは20であるとき(0.075又は0.015)、又は、割合が0.9%であり、BET CONFIGの最大のBET数が4若しくは20であるときは(0.225又は0.045)、小数点以下の桁数を2桁以内に収めることができない。このように、選択できない割合を定めることによって、割合によって誤差が生ずる可能性を防止し、BET/LINEによって不利益が生じないようにできる。
次に、デノミネーションを設定する(ステップS10015)。第2の実施の形態において、デノミネーションとは、コイン1枚当り(クレジット1枚当り)の金額をいう。たとえば、0.01ドル〜10.00ドルの範囲で設定することができる。
デノミネーションの設定も、カジノなどの遊技店の店員が操作して設定される。たとえば、ゲーミングマシンの起動時などにカジノの店員が、BET CONFIGの設定などとともに設定する。
なお、BET CONFIGなどと同様にデノミネーションも、外部制御装置200などの管理装置によって設定することもできる。管理装置によって、デノミネーションを設定するようにすることで、総括的にかつ簡便に設定することができる。
ステップS10011の処理で選択されたBET CONFIGをRAM73の所定の領域に記憶させる(ステップS10017)。
次に、ステップS10013の処理で選択された割合をRAM73の所定の領域に記憶させる(ステップS10019)。
次に、ステップS10015の処理で設定されたデノミネーションをRAM73の所定の領域に記憶させる(ステップS10021)。
上述した例では、BET CONFIG、割合及びデノミネーションは、カジノなどの遊技店の店員や、外部制御装置200などの管理装置などによって定められる場合を示したが、プレーヤが設定できるようにしてもよい。プレーヤが所望する条件でゲームをすることができる。
<<ジャックポット関連処理>>
図103は、ジャックポット関連処理を示すフローチャートである。ジャックポット関連処理は、図33のフローチャートのステップS51で呼び出されて実行される。したがって、ベット操作がされるたびに、このジャックポット関連処理は実行される。このため、スロットゲームが通常ゲームである場合には、ジャックポット関連処理は、必ず実行されるが、図40に示すように、スロットゲームがフリーゲームである場合には、ジャックポット関連処理が呼び出されることはなく実行されない。
最初に、RAM73に記憶されている割合を読み出す(ステップS10313)。この割合は、図100のステップS10019の処理によってRAM73に記憶されている。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値を読み出す(ステップS10315)。これによりBET数を得ることができる。
次に、メインCPU71は、デノミネーションを読み出す(ステップS10317)。これによりBET数を得ることができる。このデノミネーションは、図100のステップS10021の処理によってRAM73に記憶されている。
次に、メインCPU71は、BET金額を算出する(ステップS10319)。BET金額は、BET金額=BET数×ベット対象の入賞ライン×デノミネーションで算出することができる。上述したように、第2の実施の形態では、ベット対象になる入賞ラインは、入賞ラインの全てであり、具体的には、50本である。したがって、BET金額=BET数×50×デノミネーションで算出することができる。
次に、メインCPU71は、積み立て金額を積み立てる(ステップS10321)。積み立て金額は、積み立て金額←積み立て金額+BET金額×割合/BET数によって、積み立てることができる。このように、積み立て金額を積み立てるときには、BET数で除算するので、BET数によることなく一定の金額を積み立て金額を積み立てることができる。
第2の実施の形態では、BET金額×割合/BET数をプログレッシブ金額と称する。具体的には、プログレッシブ金額は、入賞ライン×BET数×デノミネーション×割合/BET数となる。
たとえば、BET数が1である場合、すなわち、入賞ライン1本当りのBET数(BET/LINE)が1である場合で、割合が0.6%であり、デノミネーションが1セントである場合には、プログレッシブ金額は、50(本)×1(BET数)×1(セント)×0.006(割合)/1(BET数)=0.3セントとなる。この0.3セントが、ベットされるたびに積み立てられていく。
また、BET数が10である場合、すなわち、入賞ライン1本当りのBET数(BET/LINE)が10である場合で、割合が0.6%であり、デノミネーションが1セントである場合には、プログレッシブ金額は、50(本)×10(BET数)×1(セント)×0.006(割合)/10(BET数)=0.3セントとなる。この0.3セントが、ベットされるたびに積み立てられていく
このように、BET数が1である場合でも、BET数が10である場合でも、同じ額である0.3セントが積み立てられる。このように、第2の実施の形態では、BET数で除算した額をプログレッシブ金額にしたので、BET数によることのない一定の金額を積み立てることができる。
上述した例では、ステップS10319でBET金額を算出し、ステップS10321で積み立て金額を積み立てる場合を示したが、直ちに、積み立て金額を積み立てるようにしてもよい。たとえば、積み立て金額←積み立て金額+ベット対象の入賞ライン×デノミネーション×割合とすることができる。このように、ベット対象の入賞ライン×デノミネーション×割合には、BET数が含まれておらず、一定であり、ベットごとに積み立てられる金額である。
次に、メインCPU71は、ステップS10321で積み立てた積み立て金額を動物の種類ごとに、RAM73に記憶させ(ステップS10323)、本サブルーチンを終了する。
後述するように、第2の実施の形態では、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたことを契機に、ジャックポットに当籤する。第2の実施の形態では、動物のシンボルは、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの5種類がある。たとえば、ライオンのシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたことを契機に(図106(a)参照)、ライオンジャックポットに当籤する。
なお、第2の実施の形態では、このほかに、タイガーのシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたことを契機に、タイガージャックポットに当籤し、パンサーのシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたことを契機に、パンサージャックポットに当籤し、レパードのシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたことを契機に、レパードジャックポットに当籤し、チーターのシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたことを契機に、チータージャックポットに当籤する。
このように、一の動物のシンボルによってジャックポットに当籤した後でも、他の動物のシンボルによってジャックポットに当籤する可能性を残しているので、引き続きゲームを進めようとする動機をプレーヤに与えることができる。
このように、第2の実施の形態では、動物の種類ごとにジャックポットを発生させている。ステップS10323の処理は、この動物の種類ごとに積み立て金額を記憶させる処理である。すなわち、動物の種類ごとにRAM73の記憶領域を定めておき、その記憶領域ごとに、積み立て金額を記憶させる(図99(a)参照)。
なお、上述したように、図99(a)は、RAM73に記憶されている積み立て金額を概念的に示す図である。1BET、2BET、3BET、5BET及び10BETについて、記憶領域を別個に定めたが、第2の実施の形態では、BET数によらずに、同じ積み立て金額が積み立てられている。したがって、動物の種類ごとに1つの記憶領域を定めておき、動物の種類ごとに積み立て金額をRAM73に記憶させてもよい。
上述したように、ゲーミングマシン1には上側画像表示パネル131が設けられている。ステップS10323の処理において、積み立て金額をRAM73に記憶させると同時に、上側画像表示パネル131に積み立て金額を表示するようにしてもよい。この場合に、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの各々について、積み立て金額を表示するのが好ましい。プレーヤは、その時点で、積み立て金額が多い動物と、積み立て金額とを視認することができる。このようにすることで、ジャックポットの発生をプレーヤに期待させて、ゲームを続行させようとする動機をプレーヤに与えることができる。
<<ジャックポット発生時処理>>
図104は、ジャックポット発生時処理を示すフローチャートである。図104に示すジャックポット発生時処理は、図105に示す払出数決定処理のステップS254の処理で呼び出されて実行される。
図105に示す払出数決定処理は、第1の実施の形態の図38に示した払出数決定処理と同様の処理である。図38に示した払出数決定処理と同じ処理には、同じ符号を付して示した。
メインCPU71は、図105のステップS151の判断処理で、ジャックポットであると判別したときには(YES)、図104に示すジャックポット発生時処理を読み出して実行する(ステップS254)。次いで、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。また、図38のステップS154などのように、外部制御装置200などの管理装置にジャックポットに関する情報を送信するようにしてもよい。ゲーミングマシンの各々で積み立てられた積み立て金額やジャックポットが発生したことなどを、外部制御装置200などの管理装置で管理することができる。
第2の実施の形態において、図105のステップS151の判断処理は、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたか否かの判断である。一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたときには、ジャックポットに当籤したと判別し、ジャックポットが発生する。プレーヤは、ジャックポットを獲得することができる。
第2の実施の形態では、BET数によることなく、ジャックポットが発生する確率を一定にしている。第2の実施の形態では、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置されたことを契機に、ジャックポットに当籤する。すなわち、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域4の全てに再配置される確率は、BET数によらずに一定である。
第2の実施の形態では、動物の種類は、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの5種類である。したがって、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの各々がシンボル表示領域4の全てに再配置される確率は、BET数によらずに一定である。
なお、動物の種類に応じて、再配置される確率を異ならしめることができる。たとえば、ライオンがシンボル表示領域4の全てに再配置される確率を最も低くし、タイガー、パンサー及びレパードが再配置される確率を順に高くし、チーターが再配置される確率を最も高くすることができる。このようにすることで、チーターが再配置されてジャックポットが発生する確率を最も高くし、ライオンが再配置されてジャックポットが発生する確率を最も低くすることができる。
たとえば、第2の実施の形態では、図102に示したように、動物の種類に対応してベース金額を規定している。図102に示すように、ベース金額は、ライオンが最も高く、タイガー、パンサー、レパード及びチーターの順に安くなっている。したがって、ベース金額が最も高いライオンは再配置されにくくすることで、ライオンジャックポットに当籤しにくくすることができる。また、ベース金額が最も安いチーターは再配置され易くすることで、チータージャックポットに当籤し易くすることができる。
このようにすることで、ジャックポットの当籤に変化を与えることができ、各種のジャックポットへの当籤の期待感をプレーヤに与えて、ゲームを続けようとする動機をプレーヤに与えることができる。
まず、メインCPU71は、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域4の全てに揃ったか否かを判断する(ステップS10411)。すなわち、ジャックポットに当籤したか否かを判断する。
たとえば、図106(a)に示すように、ライオンのシンボルがシンボル表示領域4の全てに揃った場合には、ジャックポットが発生する。第2の実施の形態では、5本のリールの各々について、リールに沿って4つの停止位置がある。これらの20個の停止位置の全てに一の種類の動物のシンボルが停止表示されたときに、ジャックポットが発生する。すなわち、シンボルが再配置されて、一の種類の動物のシンボルのみが表示されたときに、ジャックポットが発生する。
また、図106(b)に示すように、シンボルが再配置されたときに、少なくとも1つのワイルドシンボルが含まれていてもよい。ワイルドシンボルを、その種類の動物のシンボルに置き換えることによって、一の種類の動物のシンボルのみを表示することができ、ジャックポットを発生させることができる。
メインCPU71は、一の種類の動物のシンボルがシンボル表示領域4の全てに揃っていないと判別したときには(NO)、直ちに、本サブルーチンを終了する。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値を読み出す(ステップS10413)。これによりBET数を得ることができる。
次に、メインCPU71は、ベース金額を読み出す(ステップS10415)。図102は、ベース金額を定めたテーブルを示す図である。図102は、BET CONFIGの最大のBET数と動物の種類とに対応して規定したベース金額である。
具体的には、第1のBET CONFIG(1、2、3、4及び5)の最大のBET数は、5である。第2のBET CONFIG(1、2、3、5及び10)の最大のBET数は、10である。第3のBET CONFIG(1、2、5、10及び15)の最大のBET数は、15である。第4のBET CONFIG(1、2、5、10及び20)の最大のBET数は、20である。
第2の実施の形態では、ベース金額は、(最大のBET数)×(入賞ライン)×(対象動物が5つ揃ったときの配当)として定めている。なお、ライオンの場合には、(最大のBET数)×(入賞ライン)×(対象動物が5つ揃ったときの配当)×2として、2倍にしている。
次に、メインCPU71は、スロットゲームがフリーゲームであるか否かを判断する(ステップS10417)。スロットゲームがフリーゲームでないと判別したとき(NO)、すなわち、スロットゲームが通常ゲームである場合には、払い出し金額を算出する(ステップS10419)。次いで、メインCPU71は、払い出し金額を払出数カウンタに格納する(ステップS10420)。このステップS10420の処理は、図38のステップS156と同様の処理である。
ステップS10419の処理で、払い出し金額は、(ベース金額+積み立て金額)×BET数で算出することができる。ここで、積み立て金額は、図103のステップS10321で算出し、ステップS10323で記憶した金額である。上述したように、BET数は、BET/LINEである。
ここでのBET数は、ジャックポットに当籤したときにおける単位ゲームでベットしたBET数である。すなわち、ジャックポットを発生させることになった単位ゲームを開始するためにベットしていたBET数である。したがって、その単位ゲームで、大きいBET数をベットしてゲームをしていたプレーヤには、払い出し金額を大きくすることができる。
第2の実施の形態では、ジャックポットの発生は、図32のステップS14のシンボル抽籤処理によって決定される。上述したように、第2の実施の形態において、ジャックポットに当籤する確率は、BET数によることなく一定である。すなわち、ライオン、タイガー、パンサー、レパード及びチーター各々が、シンボル表示領域4の全てに揃う確率は、BET数によることなく一定である。図32のステップS14では、ジャックポットに当籤する確率がBET数によることなく一定となる確率で、シンボル抽籤処理が実行される。
したがって、プレーヤは、BET数を異ならしめてジャックポットの当籤しやすさを調整することはできない。しかしながら、ステップS10419で説明したように、払い出し金額は、BET数を乗じた金額である。したがって、プレーヤが、ジャックポットの当籤によって大きな利益を確実に享受するためには、プレーヤは大きなBET数をベットする必要が生ずる。このように構成したことにより、大きなBET数を常にベットしようとする動機をプレーヤに与えることができ、カジノなどの店舗の利益を確保できる可能性が生ずる。また、大きなBET数でジャックポットに当籤したときには、そのBET数を乗ずることによって、プレーヤに払い出す金額を大きくすることができ、プレーヤの利益も確保することができる。このように、店舗とプレーヤとの利益とのバランスを図ることができる。
上述した例では、ジャックポットの払い出し金額を決定するためのBET数として、ジャックポットに当籤したときの単位ゲームでベットしていたBET数を用いる場合を示した。しかしながら、このようなBET数を用いずに、BET数の平均値を用いてもよい。ベットするたびにBET数の平均値を算出しRAM73に記憶させておく。ジャックポットに当籤したときには、そのBET数の平均値をRAM73から読み出して用いるようにしてもよい。BET数の平均値を大きくするためには、大きいBET数をベットして単位ゲームを開始する必要がある。したがって、BET数の平均値を用いる場合でも、大きなBET数を常にベットしようとする動機をプレーヤに与えることができる。
次に、メインCPU71は、ジャックポットに当籤した動物に対応する積み立て金額を初期化し(ステップS10421)、本サブルーチンを終了する。したがって、次のベット操作にときから、ジャックポットに当籤した動物に対応する積み立て金額は、次にベットされたときから、新たに積み立てが始まる。
一方、ジャックポットの対象とならなかった動物に対応する積み立て金額は初期化されない。したがって、ジャックポットの対象とならなかった動物に対応する積み立て金額は、そのまま残り、ベットされるたびに、引き続き積み立てられていく。このようにすることで、今回ジャックポットの対象とならなかった動物が、近い将来、ジャックポットに当籤した場合には、その利益を得ることができる可能性を持続させることができ、引き続きゲームをしようとする動機をプレーヤに与えることができる。
ステップS10417の判断処理で、メインCPU71は、スロットゲームがフリーゲームであると判別したときには(YES)、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数をカウントする(ステップS10423)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が2より大きいか否かを判断する(ステップS10425)。メインCPU71は、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が2より大きくないと判別した場合(NO)、すなわち、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が1以下であると判別した場合には、上述したステップS10419に処理を移す。
このように、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が1以下である場合には、(ベース金額+積み立て金額)×BET数で払い出し金額を算出する。すなわち、通常ゲームと同様の払い出し金額が算出される。この場合のBET数は、フリーゲームに移行する契機になった単位ゲームにおいてベットされたものである。フリーゲームは、ベットすることなく開始できるゲームであるので、フリーゲーム中は、BET数を定めることができない。このため、フリーゲーム中でジャックポットに最初に当籤したときには、フリーゲームに移行する契機になった単位ゲームにおけるBET数を用いる。このように、フリーゲーム中でも、ジャックポットに最初に当籤した場合には、通常ゲームと同様の利益をプレーヤに与える。このようにすることで、フリーゲームが始まるまでの通常ゲームで投資し続けてきたプレーヤに利益を付与することができる。
メインCPU71は、ステップS10425の判断処理で、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が2より大きいと判別した場合には(YES)、ベース金額のみを払い出し金額とし(ステップS10427)、ステップS10420に処理を移す。
フリーゲームは、ベットすることなく開始できるゲームであるので、コイン(クレジット)を消費することなくゲームを進めることができる。すなわち、フリーゲームでは、投資していないので、フリーゲーム中にジャックポットに当籤した回数が2以上である場合には、積み立て金額を加算したりBET数を乗じたりせずに、ベース金額のみを払い出し金額にする。このようにすることで、プレーヤに利益を過剰に与えることを防止して、カジノなどの店舗の不利益も防止することができる。
[その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、動物シンボルに代えて、人物画像のシンボルであってもよい。この場合には、キャラクタシンボルに関連する背景画としては、選択ゲームで選択された画像の人物が着ている服が表示されてもよい。
1 スロットマシン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール(「Reel1」)
3b 第2ビデオリール(「Reel2」)
3c 第3ビデオリール(「Reel3」)
3d 第4ビデオリール(「Reel4」)
3e 第5ビデオリール(「Reel5」)
4 シンボル表示領域
141 下側画像表示パネル

Claims (10)

  1. 以下の構成を備えるスロットマシンであって、
    遊技者が操作する選択装置と、
    複数のキャラクタシンボルを含めて異なる種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示する第1ディスプレイと、
    前記第1ディスプレイ上で通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、以下の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (A)前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用ビデオリール帯を使用し、
    (B)前記通常ゲームから前記フリーゲームに移行した直後に、前記複数のキャラクタシンボルから一つのキャラクタシンボルを前記選択装置で遊技者が選択する選択ゲームを進行させ、
    (C)前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに限って前記通常ゲーム用ビデオリール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用ビデオリール帯を使用する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載するスロットマシンであって、
    前記複数のキャラクタシンボルのそれぞれ異なる前記フリーゲーム用の配当表を前記フリーゲームの進行中に表示する第2ディスプレイを備え、
    前記プロセッサは、以下の(D)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (D)前記フリーゲームの進行中は、前記選択ゲームで選択された一つのキャラクタシンボルに関連する背景画を前記第1ディスプレイ及び前記第2ディスプレイに表示する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は2に記載するスロットマシンであって、
    前記処理(C)の後に実行される前記フリーゲームにおいて、前記選択ゲームによって選択された前記キャラクタシンボルが前記第1ディスプレイで表示されて入賞と判定された場合に、入賞に応じて付与される配当が前記複数種類のキャラクタシンボルごとに異なる配当となる配当表を有していることを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項3に記載するスロットマシンであって、
    前記プロセッサは、前記フリーゲームにおいて、前記複数種類のキャラクタシンボルのうちの配当の多いキャラクタシンボルと、配当の少ないキャラクタシンボルとで、当該キャラクタシンボルを含んだ入賞が発生する確率を、前記配当の多いキャラクタシンボルが配当の少ないキャラクタシンボルよりも低くなるように制御するためのデータを設定することを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項1乃至4の何れかに記載するスロットマシンであって、
    前記プロセッサは、前記(C)の処理において、前記複数種類のキャラクタシンボルごとに対応付けられたフリーゲーム用ビデオリール帯は、前記キャラクタシンボルの増加数分を他のシンボルを同数減らすことによって、全てのフリーゲーム用ビデオリール帯が同じ数の合計シンボル数となるように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
  6. 請求項1に記載するスロットマシンであって、
    前記プロセッサは、以下の(E)及び(F)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (E)ベットをするたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
    (F)ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与するスロットマシン。
  7. 遊技者が操作する操作装置と、
    複数のキャラクタシンボルを含む複数の種類のシンボルが配列された複数のビデオリールが表示されるディスプレイと、
    前記ディスプレイで前記シンボルを再配置させてスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、以下の(A−1)及び(A−2)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (A−1)前記操作装置によって所定のベット数がベットされるたびに、ベット数によることなく一定の金額を積み立て、
    (A−2)ジャックポットに当籤したときに、それまでに積み立てた金額に、前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額に基づく金額を付与するスロットマシン。
  8. 前記(A−1)の処理は、
    (A−1−1)前記操作装置によって所定のベット数がベットされたときに、ベット金額をベット数で除算した金額を積み立て金額として算出し、
    (A−1−2)複数のキャラクタシンボルの各々に対応させて前記積み立て金額を記憶させる処理を含む請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 前記(A−2)の処理は、
    (A−2−1)前記複数のキャラクタシンボルのうちの一のキャラクタシンボルが前記ディスプレイに再配置されたことに基づいてジャックポットに当籤させ、
    (A−2−2)ジャックポットに当籤したときに、前記ベット数に基づいてベース金額を算出し、
    (A−2−3)前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
    (A−2−4)前記一のキャラクタシンボルに対応する前記積み立て金額を初期化する請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 前記(A−2−3)の処理は、
    (A−2−3−1)前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が1回目である場合には、前記積み立て金額と前記ベース金額との和に前記ベット数に基づく倍率を乗じた金額を付与し、
    (A−2−3−2)前記スロットゲームが通常ゲームからフリーゲームに移行し、フリーゲーム移行後にジャックポットの当籤が2回目以上である場合には、前記ベース金額を付与する請求項9に記載のスロットマシン。

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