JP2014069003A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式を実現したスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシンでは、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームがディスプレイ上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用リール帯が使用される。通常ゲーム用リール帯では、複数のリールの全てにおいて、フューチャーシンボルとワイルドシンボルとを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列される。フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用リール帯が使用される。フリーゲーム用リール帯では、複数のリールの全てにおいて、フューチャーシンボルとワイルドシンボルとを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列されることに加え、配当倍率が最も高いトップシンボルに限って通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列される。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシンでは、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームがディスプレイ上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用リール帯が使用される。通常ゲーム用リール帯では、複数のリールの全てにおいて、フューチャーシンボルとワイルドシンボルとを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列される。フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用リール帯が使用される。フリーゲーム用リール帯では、複数のリールの全てにおいて、フューチャーシンボルとワイルドシンボルとを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列されることに加え、配当倍率が最も高いトップシンボルに限って通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列される。
【選択図】図1
Description
本発明は、複数のビデオリール帯を備えたスロットマシンに関するものである。
従来、複数のビデオリール帯を備えたスロットマシンには、例えば、下記の技術を有する機種がある。そのような機種が有する技術では、トリガーの発生により後続して開始されるゲームのために、複数のビデオリール帯がアップグレードされる。複数のビデオリール帯がアップグレードされると、遊技者は入賞役を獲得しやすくなる(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、複数のビデオリール帯をアップグレードさせることを、例えば、いずれのシンボルにも代用されるワイルドシンボルを増加させることによって行っている。もっとも、遊技者は、ワイルドシンボルの増加を認識しやすいので、複数のビデオリール帯がアップグレードしたことをすぐに察知できる。
従って、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式が遊技者から望まれていた。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式を実現したスロットマシンを提供することを課題とする。
この課題を解決するためになされた請求項1に係る発明は、以下の構成を備えるスロットマシンであって、異なる種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示するディスプレイと、前記ディスプレイ上で通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下の(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされ、(A)前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用リール帯を使用し、(B)前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に同一の条件で配当が最も高くなるトップシンボルに限って前記通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用する、ことを特徴とする。つまり、賞が得られる場合に他のシンボルで賞が得られるよりも大きな賞を得ることができる(たとえば、配当倍率が最も高い)トップシンボルに限って前記通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用するようにしている。
請求項1に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームがディスプレイ上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用リール帯が使用される。通常ゲーム用リール帯では、複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルが連続して配列される。フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用リール帯が使用される。フリーゲーム用リール帯では、複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルが連続して配列されると共に、賞が得られる場合に他のシンボルで賞が得られるよりも大きな賞を得ることができる(たとえば、配当倍率が最も高い)トップシンボルに限って通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列される。
つまり、通常ゲーム用リール帯とフリーゲーム用リール帯とでは、複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルが連続して配列される形態が共通している。また、フリーゲーム用リール帯は、配当倍率が最も高いトップシンボルに限って通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列される形態により、複数のビデオリール帯がアップグレートされる。
また、請求項2の発明としては、以下のスロットマシンを提供する。この請求項の発明では、他のシンボルとの代替によって後述する入賞ライン上にウィニングコンビネーションが発生した場合に、賞を発生するようなそのシンボル単体では賞が発生しないワイルドシンボルと、通常ゲームから更に遊技者によって有利な遊技状態となる複数のフリーゲームのセット(例えば、8回のフリーゲーム)からなるフューチャーゲームをトリガーするフューチャーシンボルのように単純に単独で配当が決定されるだけでない特殊シンボル以外のシンボルに関して、全てのシンボルが同一種類毎に連続し且つ全てのリール帯で同様に同一種類シンボルで連続するように構成したことを特徴としている。
より具体的には、以下の構成を備えるスロットマシンであって、
ワイルドシンボルと、フューチャーシンボルと、賞が得られる場合に他のシンボルでの組み合わせにより得られる賞よりも大きな賞を得られるトップシンボルとを含む複数種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上で通常ゲームと、前記通常ゲームにおいて、前記フューチャーシンボルが前記ディスプレイに所定の組み合わせで表示されたことによってトリガーされるフリーゲームとのスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされ、
(A)前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて前記ワイルドシンボルと、フューチャーシンボルとの単独種類のシンボルで賞を発生させないか、或いは、フューチャーゲームをトリガーしない他の複数種類のシンボル毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用リール帯を使用し、
(B)前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に同一の条件で配当が最も高くなるトップシンボルに限って前記通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用する、ことを特徴とする。
ワイルドシンボルと、フューチャーシンボルと、賞が得られる場合に他のシンボルでの組み合わせにより得られる賞よりも大きな賞を得られるトップシンボルとを含む複数種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上で通常ゲームと、前記通常ゲームにおいて、前記フューチャーシンボルが前記ディスプレイに所定の組み合わせで表示されたことによってトリガーされるフリーゲームとのスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされ、
(A)前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて前記ワイルドシンボルと、フューチャーシンボルとの単独種類のシンボルで賞を発生させないか、或いは、フューチャーゲームをトリガーしない他の複数種類のシンボル毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用リール帯を使用し、
(B)前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に同一の条件で配当が最も高くなるトップシンボルに限って前記通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用する、ことを特徴とする。
この構成によれば、配当のみに寄与するシンボルのみを同一種類毎に全ビデオリール帯で連続するように構成することによって、今まで同一種類のシンボルが連続しないで散在するように配置されているものに比べて、同一種類シンボルが連続していることから賞が得られ易くなっているように認識される可能性があるばかりか、ビデオリール帯のスクロール速度を上げたりした場合でも、前記ディスプレイをスクロールするシンボルの種類を変動中に把握し易くなる。また、前記ワイルドシンボルやフューチャーシンボルなどの配当のみに寄与するシンボル以外の特殊シンボルに関しては、全てのビデオリール帯にて同一種類が全てで連続するように配置しないようにしているので、複数の前記ビデオリール帯を前記ディスプレイ内で順次にリールごとに停止していく中で、単一の種類のシンボルだけでは賞の発生しないワイルドシンボルのみが前記ディスプレイの全てに表示されたり(ワイルドが4以上連続するように構成した場合、本実施例においては4×5ディスプレイであるので、そのディスプレイ内の全てのシンボルがワイルドシンボルとなってしまう)、前記フューチャーシンボルが前記ディスプレイ内で複数表示されることによって、あたかも複数のフューチャーゲームが同時にトリガーされたような紛らわしい表示がなされることを回避することができる可能性がある。
前記同一条件とは、例えば、前記プロセッサが、(C)前記ディスプレイに表示される複数のビデオリール帯の表示結果に基づいて、前記通常ゲームと前記フューチャーゲームとで同一の配当テーブルを抽出し、(D)配当テーブルによって定められた1ベットに乗算される数値と、実際にベットされたベット量とに基づいて前記配当を決定する処理を実行する際に、この配当テーブルにおいて定められた、1ベット当たりのベット量に対して配当されるトップシンボルに対応づけられた数値が他のシンボルと比較にして最も高く設定されている。
本明細書において、フューチャーゲームはボーナスゲームと同意で使用している。一般に、国やメーカによってフューチャーゲームはボーナスゲームと呼ばれることもあり、逆の場合もあるからである。
すなわち、本発明では、複数のビデオリール帯をアップグレードさせる新たな様式を実現したスロットマシンを提供する。
[本発明の概要]
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームが進行される。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームが進行される。
スロットゲームは、ラインタイプである。ディスプレイでは、縦4×横5の画面構成上に50本の入賞ラインが設定される。さらに、スロットゲームは、ビデオリールが使用される。ビデオリールは、5本のリールを有する。すなわち、ビデオリールには、第1リール、第2リール、第3リール、第4リール、及び第5リールが存在する。
フューチャーシンボルは、第2リール、第3リール、及び第4リールに存在する。ワイルドシンボルは、第2リール、第3リール、第4リール、及び第5リールに存在する。トップシンボルやその他のシンボルは、全てのリールに存在する。トップシンボルやその他のシンボルは、連続して配置される。トップシンボルは、後述するように、配当倍率が最も高いシンボルである。
通常ゲーム中は、通常ゲーム用リール帯がビデオリールの各リールで使用される。フリーゲーム中は、フリーゲーム用リール帯がビデオリールの各リールで使用される。フリーゲーム用リール帯では、通常ゲームよりも更に多くのトップシンボルが各リールに連続配置されている。
通常ゲームにおいて、フューチャーシンボルが3個出現したら(ステップS1)、8回のフリーゲームが獲得される。
フリーゲーム中は、スピン後において(ステップS2)、再度フューチャーシンボルが3個出現したら(ステップS3:YES)、リトリガーとなる。リトリガーでは、フリーゲーム回数が8回上乗せされる(ステップS4)。その後は、上記ステップS2に戻って、再びスピンが行われる。リトリガーには回数制限がない。従って、リトリガーとなるたびに、フリーゲーム回数が8回上乗せされる(ステップS4)。
これに対して、再度フューチャーシンボルが3個出現しないなら(ステップS3:NO)、フリーゲームの残り回数が0回であるか否かが判別される(ステップS5)。フリーゲームの残り回数が0回でない場合には(ステップS5:NO)、上記ステップS2に戻って、フリーゲームが継続される。一方、フリーゲームの残り回数が0回である場合には(ステップS5:YES)、通常ゲームに戻る。
スロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームがディスプレイ上で進行される。通常ゲームが進行中は、通常ゲーム用リール帯が使用される。通常ゲーム用リール帯では、5本のリールの全てにおいて、フューチャーシンボルとワイルドシンボルとを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列される。
フリーゲームが進行中は、フリーゲーム用リール帯が使用される。フリーゲーム用リール帯では、5本のリールの全てにおいて、フューチャーシンボルとワイルドシンボルとを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列されることに加え、配当倍率が最も高いトップシンボルに限って通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列される。
つまり、通常ゲーム用リール帯とフリーゲーム用リール帯とでは、5本のリールの全てにおいて、フューチャーシンボルとワイルドシンボルとを除き、同一種類毎にシンボルが連続して配列される形態が共通している。また、フリーゲーム用リール帯は、配当倍率が最も高いトップシンボルに限って通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列される形態により、複数のビデオリール帯がアップグレートされる。
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、スロットマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[スロットマシンの全体構造]
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
本発明の実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、本発明の実施形態では50本であるが、例えば30本など、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、スロットマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、スロットマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル列]
スロットマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5乃至図12を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図5乃至図8は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用リール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図9乃至図12は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用リール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
スロットマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5乃至図12を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図5乃至図8は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用リール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図9乃至図12は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用リール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
図5乃至図8に表されたように、通常ゲーム用リール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「83」に対応する84個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用リール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「130」に対応する131個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用リール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「129」に対応する130個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用リール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「132」に対応する133個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用リール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「126」に対応する127個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図9乃至図12に表されたように、フリーゲーム用リール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aには、コードナンバー「00」〜「91」に対応する92個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用リール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3bには、コードナンバー「00」〜「138」に対応する139個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用リール帯の第3ビデオリール(「Reel3」)3cには、コードナンバー「00」〜「137」に対応する138個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用リール帯の第4ビデオリール(「Reel4」)3dには、コードナンバー「00」〜「140」に対応する141個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。フリーゲーム用リール帯の第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「00」〜「134」に対応する135個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
シンボルの種類には、「WILD」、「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」及び「FEATURE」が設けられている。
「FEATURE」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dに存在する。「WILD」は、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eに存在する。すなわち、「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、全てのビデオリール3a乃至3eに存在する。「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各シンボルは、連続して配置される。「GOLD」のシンボルは、後述するように、配当倍率が最も高いトップシンボルである。これらの点は、通常ゲーム用リール帯及びフリーゲーム用リール帯で同じである。
さらに、図5乃至図12に表されたように、フリーゲーム用リール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aは、通常ゲーム用リール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aと比べると、トップシンボルである「GOLD」が多く連続して配置される。この点は、フリーゲーム用リール帯の第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、及び第5ビデオリール(「Reel5」)3eでも同様である。
[スロットマシンが備える回路の構成]
スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図13を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図13を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図16〜図25を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5乃至図12を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用リール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aでは、シンボル列を構成する84個のシンボル(コードナンバー「00」〜「83」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/84)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、84個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5乃至図8を参照すると、通常ゲーム用リール帯の第1ビデオリール(「Reel1」)3aのシンボル列には、シンボル「GOLD」は12個含まれているのに対して、シンボル「ACE」は4個含まれている。したがって、前者は「12/84」の確率で決定されるのに対して、後者は「4/84」の確率で決定されることになる。
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール3に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにしても良い。例えば、通常ゲーム用リール帯やフリーゲーム用リール帯の全てのビデオリール3a乃至3eのシンボル列を22個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[シンボル組合せテーブルの構成]
スロットマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図14及び図15を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図14及び図15は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
スロットマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図14及び図15を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図14及び図15は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが3つ、4つ、又は5つの全て、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。また、「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、又は「BLACK」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが2つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。これらの入賞は、LINE配当であり、BET PER LINEに乗算される。尚、「WILD」のシンボルについては、「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各種類のシンボルを代用する。
例えば、通常ゲームやフリーゲームにおいて、全てのビデオリール3によりシンボル「GOLD」が入賞ライン上に揃って表示された場合、払出数として「100」が決定される。この入賞は、LINE配当であり、BET PER LINEに乗算される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
シンボル「GOLD」は、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各種類のシンボルと比べ、同条件下での払出数(配当倍率)が一番多い。従って、シンボル「GOLD」はトップシンボルである。例えば、シンボル「GOLD」を含む入賞(ウィニングコンビネーションの発生)が、前記入賞ラインの中で遊技者がベットした有効ライン上で発生した場合であって、その有効ラインにベットした数が5ベットであったとすると、5ベット×乗算倍率100で賞の大きさが決定され、500クレジットが配当されることになる。
「FEATURE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、及び第4ビデオリール(「Reel4」)3dによりシンボル「FEATURE」が3個表示された場合、スキャッターペイの払出数として「2」が決定される。このSCATTER配当は、TOTAL BETに乗算される。そして、次回の遊技からボーナスゲーム(フリーゲーム)が開始される。
尚、「GOLD」、「BLUE」、「RED」、「WHITE」、「BLACK」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、及び「NINE」の各種類のシンボルのいずれかで構成される所定の組合せが入賞ライン上に表示された場合、ジャックポットトリガーが成立し、払出数としてジャックポット額が決定される。
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図16〜図25を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図16〜図25を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図16を参照して、メイン制御処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
まず、図16を参照して、メイン制御処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、後で図21を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図22を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。尚、本発明の実施の形態において、ボーナスゲームとはフリーゲームである。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図23を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数カウンタに格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図17を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
次に、図17を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値を加算し、クレジット数カウンタに格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには、BET数カウンタに格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図18を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図19を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図18を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
次に、図18を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈インシュランス関連処理〉
次に、図19を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
次に、図19を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図25を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図20を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
次に、図20を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図14及び図15)を参照し、シンボル格納領域に基づいてLINE配当とスキャッターペイを判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、LINE配当を決定する。メインCPU71は、シンボル「FEATURE」がシンボル表示領域4に3個表示される場合、スキャッターペイの払出数として「2」が決定される。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
なお、通常ゲーム用の一ライン当たりの倍率であるLINE配当と、フリーゲーム用の一ライン当たりの倍率であるLINE配当は、この実施例の場合には、同一のLINE配当となるように構成している。世に存在する、この種のスロットマシンを含むゲーミングマシンでは、通常ゲームと、当該通常ゲームから発展するフリーゲーム(セカンドゲーム)とで、同一シンボルでのLINE配当を前記フリーゲームにおいて高い配当とするように設定しているものも存在するが、本発明では遊技者が配当額を容易に理解し易いように、又、スロットマシンのプロセッサで配当の演算処理を実行する場合のプログラムが複雑になることを回避するために、同一の配当となるように、図14と図15の配当表のテーブルデータを採用している。勿論、図14と図15に示す通常ゲーム用の配当のテーブルデータとフリーゲーム用の配当のテーブルデータを異なるものとして、通常ゲームから発展したフリーゲームにおける同一シンボルでの一ライン当たりのLINE配当である配当倍率を大として、フリーゲームを遊技者にとって得られる配当が大きくなるゲームに設定することもできるが、本実施例において同一シンボルで得られる配当倍率を通常ゲームとフリーゲームとで同一としている所以は上述した通りの技術的課題に基づいたものである。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図21を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
次に、図21を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図22を参照して、払出数決定処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
次に、図22を参照して、払出数決定処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットではないと判別したときには、LINE配当とスキャッターペイに対応する払出数を決定する(ステップS152)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、シンボル組合せがジャックポットであると判別したときには、ジャックポットがあった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図23を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
次に、図23を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のシンボル組合せが成立したか否かを判別する(ステップS172)。本発明の実施形態では、所定のシンボル組合せとして「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
メインCPU71は、所定のシンボル組合せが成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定のシンボル組合せが成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタに格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図24を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
次に、図24を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、「8」のボーナスゲーム数を一律に決定する。但し、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定してもよい。
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する(ステップS192)。
次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図20を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図21を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図22を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに格納されている値に加算する(ステップS200)。
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値に加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図16を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図16を参照して説明したステップS21の処理に移る。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図25を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
次に、図25を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本発明の実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタに格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
[画面表示仕様]
スロットマシン1により実行されるプログラムについての説明は以上である。次に、図26と図27を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
スロットマシン1により実行されるプログラムについての説明は以上である。次に、図26と図27を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図26を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時の画面表示仕様を示す図である。
先ず、図26を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時の画面表示仕様を示す図である。
図26に表されたように、通常時の上側画像表示パネル131には、タイトルロゴエリア401、イメージ402、及びインフォメーションエリア403が設けられる。タイトルロゴ401には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ402には、ゲームのメインイメージが表示される。但し、フリーゲーム中は、背景が変化して表示される。インフォメーションエリア403には、ゲームルールの簡単な説明が表示される。従って、通常ゲーム中やフリーゲーム中で表示内容が変化する。その表示内容の各文言は、10秒間隔でループ表示される。
通常時の下側画像表示パネル141には、上述したシンボル表示領域4に加え、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、BET情報とゲーム状態の表示領域407、LINE番号の表示領域408、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、及びデノミ表示領域412が設けられる。CREDITメータ404には、残クレジット数が表示される。初期値は「0」である。つまり、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。BETメータ405には、現在のゲーム(または最終ゲーム)の総BET数が表示される。WINメータ406には、WINのTOTALクレジット数とWINの内訳が表示される。WINメータ406に表示されるWINクレジット数は全て、BET PER LINE数をかけた後の実際の獲得クレジット数が表示される。
BET情報とゲーム状態の表示領域407には、現在のゲーム(または最終ゲーム)のBET情報が表示される。1行目には、BET PER LINE数が表示される。この表示では、BET数によって、単数形又は複数形に表示し分けられる。例えば、BET PER LINE数が「1」のときは、「1 CREDIT PER LINE」が表示され、「CREDIT」の単数形が表示される。BET PER LINE数が「2」のときは、「2 CREDITS PER LINE」が表示され、「CREDITS」の複数形が表示される。「CREDITS」という複数形の表示は、BET PER LINE数が「3」以上のときにも行われる。さらに、BET情報とゲーム状態の表示領域407には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「GAME OVER」が表示される。現在のゲームの状態がGAMBLE待ちであれば、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」が表示される。
LINE番号の表示領域408には、50本の入賞ラインのLINE番号が表示される。尚、本発明の実施形態では、フルライン限定ゲームなので、途中段階はない。HELPタッチボタン409は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141にHELP画面の1ページ目が表示される。ビデオリール3の回転中等、無効な間は、HELPタッチボタン409は暗くなる。
言語切り替えタッチボタン410は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン410は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール3の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン410では、AUDITの設定により、表示国旗が「英/中」「米/中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン410は、言語切り替えが「DISABLE」になっている場合は、PAYTABLEボタンとなり、HELP画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
音量切り替えタッチボタン411は、ゲーム音量を3段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン411に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域412には、現在のデノミが表示される。
〈通常時のHELP画面表示仕様〉
次に、図27を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のHELP画面表示仕様を示す図である。
次に、図27を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のHELP画面表示仕様を示す図である。
図27に表された下側画像表示パネル141のように、通常時のHELP画面表示仕様では、上述したCREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、BET情報とゲーム状態の表示領域407、及びデノミ表示領域412が表示される。さらに、下側画像表示パネル141には、HELP画面413が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、及びNEXTタッチボタン416が設けられる。
EXITタッチボタン414は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141がHELP画面413から抜けて通常ゲーム画面(図26参照)に戻る。PREV.タッチボタン415は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ戻る。NEXTタッチボタン416は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ進む。
[WIN演出]
スロットマシン1の画面表示仕様についての説明は以上である。次に、図28乃至図38を参照して、スロットマシン1のWIN演出について説明する。
スロットマシン1の画面表示仕様についての説明は以上である。次に、図28乃至図38を参照して、スロットマシン1のWIN演出について説明する。
WIN演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にWINが発生した場合の演出である。本発明の実施形態では、従来のフリーゲームタイプとは異なり、上側画像表示パネル131でのキャラアニメーションや下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の上方でのアニメーションは行わない。WIN演出では、シンボルアニメとWINインクリメント、及び上側画像表示パネル131でのWIN看板表示のみが行われる。
〈WIN演出の流れ〉
ここでは、図28乃至図33を参照して、WIN演出の流れについて説明する。図28乃至図33は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。
ここでは、図28乃至図33を参照して、WIN演出の流れについて説明する。図28乃至図33は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。
先ず、図28に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全リールが停止する。全リールが停止すると、図29に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406における表示とリンクさせる。
下側画像表示パネル141では、当選したWINについてWIN演出が行われる。WIN演出は、先ず、スキャッターペイについて行われ、次に、LINE配当について行われる。LINE配当については、LINE番号の小さい順からWIN演出が行われる。このとき、WINアニメが用意されているシンボルについては、LINE番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、WINアニメが用意されていないシンボル(WIN演出がブリンクのシンボル)については、そのシンボル自分が該当するLINE配当によるWINのときのみにブリンクする。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてインクリメント開始時のWIN総額が表示される。明細表示がなされる下段においては、WIN LINEが現在点灯しているWIN LINEの配当(図29では、LINE 2 WIN = 50)が表示される。尚、TOTAL WINは非表示である。
次に、図30に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に表示されたWIN看板421において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル141では、WIN LINEの表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、WIN LINEの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、WINアニメが用意されているので、LINE番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「J」のシンボルは、WIN LINEの表示順番ではなく、WINアニメが用意されていないので、そのままの停止状態にある。尚、WIN LINEの表示順番(二番目に小さいLINE番号)にある星印のシンボルについては、WIN LINEが点灯する。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてWIN総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、WIN LINEが現在点灯しているWIN LINEの配当(図30では、LINE 5 WIN = 15)が表示される。尚、TOTAL WINは非表示である。
次に、図31に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406における表示とリンクさせる。
下側画像表示パネル141では、WIN LINEの表示順番を進ませる。ここでは、黒丸から「J」のシンボルについて、WIN LINEの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、WINアニメが用意されているので、LINE番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「J」のシンボルは、WIN LINEの表示順番ではあるが、WINアニメが用意されていないので、ブリンクされる。尚、WIN LINEの表示順番(三番目に小さいLINE番号)にある「J」のシンボルについては、WIN LINEが点灯する。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてWIN総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、WIN LINEが現在点灯しているWIN LINEの配当(図31では、LINE 13 WIN = 5)が表示される。尚、TOTAL WINは非表示である。
次に、図32に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に表示されたWIN看板421において、トータルのWIN額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル141では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、LINE番号が小さい順にループ表示がなされる。
下側画像表示パネル141のWINメータ406では、上段においてWIN総額のインクリメント表示が終了される。そして、上段においても、トータルのWIN額を表示させる。明細表示がなされる下段においては、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、LINE番号が小さい順にループ表示がなされる。図32では、LINE 2 WIN = 50が再び表示されている。
その後は、図32から図33に表示態様が移行する。但し、GAMBLEがON時にはGAMBLEの終了時又はTAKE WINの後に、GAMBLEがOFF時にはWIN総額のインクリメント表示終了から5秒後に、図32から図33に表示態様が移行する。
図33に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402では、WIN看板421が消去される。下側画像表示パネル141では、LINE番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。下側画像表示パネル141のWINメータ406では、トータルのWIN額を引き続き表示させる。明細表示がなされる下段においては、LINE番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。図33では、LINE 5 WIN = 15が再び表示されている。
〈WIN看板〉
ここでは、図34を参照して、WIN看板について説明する。図34は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。
ここでは、図34を参照して、WIN看板について説明する。図34は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。
本発明の実施形態では、図34に表されたように、上側画像表示パネル131に表示されるWIN看板421は3種類ある。もっとも、3種類のそれぞれに、1クレジット配当用のバージョンが準備されているので、実際は6種類である。つまり、1クレジット配当のシンボルが存在するため、表示語が英語である場合にのみ、TOTAL WIN額が1の場合と2以上の場合で、WIN看板421を使い分ける必要がある。
図34(a)に表された銀看板421では、そのスピンのTOTAL WIN額が、BET額の15倍未満の場合に上側画像表示パネル131に表示される。
図34(b)に表された第1金看板421では、そのスピンのTOTAL WIN額が、BET額の15倍以上、且つ、50倍未満の場合に上側画像表示パネル131に表示される。第1金看板421では、コイン431が降る演出がなされる。
これに対して、インクリメント額がBET額の50倍を超えたときは、上側画像表示パネル131では、図34(b)に表された第1金看板421から図34(c)に表された第2金看板421に変化する。第2金看板421では、コイン431とビル432が降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル131では、最初に第1金看板421でコイン431が降る演出がなされる。そして、WINメータ406のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが第1金看板421でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がBET額の50倍を超えた時点で、図34(b)に表された第1金看板421から図34(c)に表された第2金看板421に書き換わる。その第2金看板421では、コイン431とビル432が降る演出がなされる。
〈3個のフューチャーシンボル出現時の効果音〉
ここでは、図35乃至図37を参照して、3個のフューチャーシンボル出現時の効果音について説明する。図35乃至図37は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの3個のフューチャーシンボル出現時の効果音を説明する図である。
ここでは、図35乃至図37を参照して、3個のフューチャーシンボル出現時の効果音について説明する。図35乃至図37は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの3個のフューチャーシンボル出現時の効果音を説明する図である。
フューチャーシンボルが3個出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、30フレーム経過してからインクリメント開始までの3秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとLINE WINの表示、インクリメント表示は止められる。フリーゲーム中のリトリガー時も同様である。但し、既にそのフリーゲーム中でリトリガーが行われた後では、30フレームの待ち及びジリリリリ音は再生されない。
本発明の実施形態では、図35に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全リール停止時に3個のフューチャーシンボルが出現したときは、そのときから30フレームの待ち時間が設定される。30フレームの待ち時間が経過すると、図36に表されたように、3個のフューチャーシンボル出現時の効果音として、吹出口441が表すように、ジリリリリ音が3秒間再生される。
その3秒が経過すると、図37に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、LINE WINの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル141のWINメータ406でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したWIN演出の流れに移行する。
〈フリーゲーム後のTOTAL WIN看板〉
ここでは、図38を参照して、フリーゲーム後のTOTAL WIN看板について説明する。図38は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のTOTAL WIN看板を示す図である。
ここでは、図38を参照して、フリーゲーム後のTOTAL WIN看板について説明する。図38は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のTOTAL WIN看板を示す図である。
フリーゲーム終了後は、下側画像表示パネル141にTOTAL獲得クレジットが表示される。その獲得クレジットの額(TOTAL BETの何倍か)により、3種の演出は使い分けられる。
TOTAL獲得クレジットがTOTAL BETの20倍未満の場合には、図38(a)に表された銀看板421が下側画像表示パネル141に3.6秒間表示される。TOTAL獲得クレジットがTOTAL BETの20倍以上50倍未満の場合には、図38(b)に表された第1金看板421が下側画像表示パネル141に6秒間表示される。第1金看板421ではコイン431が降る演出がなされる。TOTAL獲得クレジットがTOTAL BETの50倍以上の場合には、図38(c)に表された第2金看板421が下側画像表示パネル141に10秒間表示される。第2金看板421ではコイン431とビル432が降る演出がなされる。
[フリーゲーム演出]
スロットマシン1のWIN演出についての説明は以上である。次に、図39乃至図54を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム演出について説明する。
スロットマシン1のWIN演出についての説明は以上である。次に、図39乃至図54を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム演出について説明する。
〈フリーゲーム導入時の演出〉
ここでは、図39乃至図43を参照して、フリーゲーム導入時の演出について説明する。図39乃至図43は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
ここでは、図39乃至図43を参照して、フリーゲーム導入時の演出について説明する。図39乃至図43は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
図39に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、3個のフューチャーシンボル(斜線表示されたもの)が出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図40に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が行われる。
そのインクリメント表示の終了又はスキップされたら、図41に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上において、フリーゲーム導入演出板451が表示される。フリーゲーム導入演出板451には、導入メッセージが表示される。そして、START FEATUREボタンの押下されると、下側画像表示パネル141や上側画像表示パネル131は、図42に表されたように、フリーゲーム中の画面に切り替わる。上側画像表示パネル131のインフォメーションエリア403はフリーゲーム用に切り替わる。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の下方には、フリーゲームカウンター452が表示される。そして、図43に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において全リールが回転し始める。下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452では、フリーゲームの1回目が開始されたことを示す「1 of 8」が表示される。
〈フリーゲーム終了時の演出〉
ここでは、図44乃至図46を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図44乃至図46は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
ここでは、図44乃至図46を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図44乃至図46は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
図44に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452では、フリーゲームが終了されたことを示す「8 of 8」が表示される。上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、WIN看板421が表示されることはない。
上側画像表示パネル131のイメージ402からWIN看板421が消えると、図45に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上にフリーゲームトータルWIN看板453が表示される。フリーゲームトータルWIN看板453には、フリーゲームの獲得クレジットが表示される。但し、フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合は、フリーゲームトータルWIN看板453が表示されることはない。
下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上からフリーゲームトータルWIN看板453が消えると、図46に表されたように、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141は、通常画面に切り替わる。このとき、ビデオリール3は、通常ゲーム用のリール帯に変更される。その変更された通常ゲーム用のリール帯は、フリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。また、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の上方には、「GAMBLE OR TAKE IN」が表示された表示枠454が設けられる。尚、図45に表された下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上においてフリーゲームトータルWIN看板453が表示されなかった場合には、最終スピン終了から2秒経過後に、図46に表されたように、上側画像表示パネル131と下側画像表示パネル141は、通常画面に切り替わる。
〈リトリガー時の演出〉
ここでは、図47乃至図50を参照して、リトリガー時の演出について説明する。図47乃至図50は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
ここでは、図47乃至図50を参照して、リトリガー時の演出について説明する。図47乃至図50は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー時の演出を示す図である。
図47に表されたように、フリーゲーム中において、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、3個のフューチャーシンボル(斜線表示されたもの)が出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。図47では、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452に「3 of 8」を表示されるので、3回目のフリーゲームで3個のフューチャーシンボル(斜線表示されたもの)が出現している。
次に、図48の上段に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上にリトリガーメッセージ板455が表示される。リトリガーメッセージ板455には、リトリガーに関するメッセージが表示される。そのメッセージが消えたり、ボタンスキップがなされると、図48の下段に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上からリトリガーメッセージ板455が消去される。そして、フリーゲームカウンターの総数に「8」が加算される。つまり、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452に「3 of 16」が表示される。尚、下側画像表示パネル141が図48の上段又は下段に表されたときは、上側画像表示パネル131は図47に表された状態が維持される。
そして、図49に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421でのインクリメント表示が終了したり、ボタンスキップがなされると、図50に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において全リールが回転し始める。下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452では、フリーゲームの4回目が開始されたことを示す「4 of 16」が表示される。
〈フリーゲーム中の画面〉
ここでは、図51を参照して、フリーゲーム中の画面について説明する。図51は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
ここでは、図51を参照して、フリーゲーム中の画面について説明する。図51は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
図51に表されたように、フリーゲーム中の下側画像表示パネル141は、図26に表された通常時の下側画像表示パネル141と同様にして、シンボル表示領域4に加え、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、BET情報とゲーム状態の表示領域407、LINE番号の表示領域408、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、及びデノミ表示領域412が設けられる。
さらに、フリーゲーム導入直後から、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の右下方に、フリーゲームカウンター452が表示される。フリーゲームカウンター452には、「BONUS REELS IN PLAY」の文字が表示される。フリーゲームでは、通常ゲームとは異なるリール帯を使用するので、「BONUS REELS IN PLAY」の文字が表示される。尚、「BONUS REELS IN PLAY」の文字は、フリーゲームカウンター452やシンボルアニメーションによって隠れることがあってもよい。
フリーゲームカウンター452には、「FREE」の文字も表示される。「FREE」の文字は、フリーゲーム中であることを示し、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。
フリーゲームカウンター452には、「xxx OF yyy」の文字も表示される。フリーゲームカウンター452は、総フリーゲーム数と、現在のゲーム数を表示します。「xxx」の部分は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。さらに、「xxx」の部分は、1ゲームずつ進行していることを遊技者に知らせる。尚、フリーゲーム開始前の「xxx」の部分は、「0」が表示される。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4でリールが回転を開始すると同時に、フリーゲーム開始前の「xxx」の部分は、「+1」がカウントされ、ボイスと同時に数字が拡大表示される。「yyy」の部分は、フリーゲームの総回数が表示される。「x」と「y」は、ともに、最大表示桁数が1桁である。
フリーゲーム中の下側画像表示パネル141では、WIN発生時のWIN演出、インクリメント処理、LINE演出は通常ゲーム時と同様に行われる。フリーゲーム中のLINEおよびBETについては、フリーゲーム発生時のLINE数とBET数が承継される。尚、フリーゲーム中のWINは、下側画像表示パネル141の右上方のWINメータに加算される。
〈フリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換え〉
ここでは、図52乃至図54を参照して、フリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えについて説明する。図52乃至図54は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。
ここでは、図52乃至図54を参照して、フリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えについて説明する。図52乃至図54は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中スピン開始時のアピール書き換えを説明する図である。
本発明の実施形態では、図52に表されるように、フリーゲーム中において、シンボル「GOLD」が黄龍シンボルに代わると共に、トップシンボルである黄龍シンボルが増加した有利なリール帯であることをアピールするため、シンボル表示領域4におけるリール回転開始時に黄龍の塊を見せる仕組みが入れられる。Reel1〜Reel5のそれぞれに対して、個別にアピール書き換えの抽選を行い、当選したリールは、回転開始時にシンボル表示領域4の枠上にて黄龍の塊近辺からスタートさせる。ここで、塊「近辺」と表記したのは、塊が毎回一直線に並んでしまわないようにするため、書き換え先のポジションを、連続黄龍の先頭付近3箇所からランダムで選択している。もっとも、実際には1〜5リールについて個別に書き換え抽選するため、黄龍近辺から始まらないリールもある。尚、図53は、アピール書き換え当選時の書き換え後スタートポジションを表している。図54は、アピール書き換えの有無と、書き換えポジションの抽選を表している。
[ボタン先読み仕様]
スロットマシン1のフリーゲーム演出についての説明は以上である。次に、図55を参照して、スロットマシン1のボタン先読み仕様について説明する。図55は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのSPIN/MAX BETボタン入力を受付することでスムースに次のゲームを開始する機能をいう。
スロットマシン1のフリーゲーム演出についての説明は以上である。次に、図55を参照して、スロットマシン1のボタン先読み仕様について説明する。図55は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのSPIN/MAX BETボタン入力を受付することでスムースに次のゲームを開始する機能をいう。
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は、図55(a)〜(e)に表されたように変化する。まず、図55(a)の下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表されたようにリール回転中から図55(b)の下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表されたように4リール目まで停止する。次に、図55(c)の下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表されたように、5リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間にSPINボタン、又はMAX BETボタンが遊技者によって押されたとする。すると、図55(d)に表されたように下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は5リール目が停止した時点で、図55(e)に表されたように下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、WINが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、AUDITの設定により、先読み機能の有効/無効が変化する。
[WINメータ情報表示]
スロットマシン1のボタン先読み仕様についての説明は以上である。次に、図56を参照して、スロットマシン1のWINメータ情報表示について説明する。図56は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。
スロットマシン1のボタン先読み仕様についての説明は以上である。次に、図56を参照して、スロットマシン1のWINメータ情報表示について説明する。図56は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。
図56に表されたように、WINメータ406には、WIN総額表示領域406A、明細表示領域406B、合計表示領域406Cが設けられる。
WIN総額表示領域406Aは、WINクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、win increment speedシートの基準に従う。すなわち、WIN総額表示領域406Aでは、そのゲームサイクル中(または前のゲームサイクル)に獲得したクレジット数が表示される。1つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、LINE WIN 20とSCATTER WIN 100を遊技者が獲得したら、「0」から「120」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「200」の配当を遊技者が獲得したら、次のゲームサイクルが始まるか、GAMBLEで敗北したら、「0」が表示される。一方、GAMBLEで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に2倍の表示額となる。
明細表示領域406は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のWINに関する。第5REELが停止後に、WIN LINEの番号とWINクレジットが表示される。LINE配当が同時に複数発生した場合には、0.5秒単位に切り替えて表示される。LINE配当は、WIN LINEの小さい番号から順番に表示され、一番大きなWIN LINEの番号まで表示されたら、再度WIN LINEの番号の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域406では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示されます。複数の要素(別ラインやSCATTER)がある場合は、0.5秒で切り替え表示されます。その切り替え表示順は、SCATTER配当からLINE配当(LINE番号の若い順)である。
合計表示領域406Cは、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域406の合計が表示される。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域406Cでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示されます。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
[コンパネ仕様の一例]
スロットマシン1のWINメータ情報表示についての説明は以上である。次に、図57を参照して、スロットマシン1のコンパネ仕様の一例について説明する。図57は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコンパネ仕様の一例を示す図である。本発明の実施形態に係るスロットマシン1では、図4に表されたコンパネに代えて、図57に表されたコンパネ460を設けてもよい。
スロットマシン1のWINメータ情報表示についての説明は以上である。次に、図57を参照して、スロットマシン1のコンパネ仕様の一例について説明する。図57は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのコンパネ仕様の一例を示す図である。本発明の実施形態に係るスロットマシン1では、図4に表されたコンパネに代えて、図57に表されたコンパネ460を設けてもよい。
[GAMBLE仕様]
スロットマシン1のコンパネ仕様の一例についての説明は以上である。次に、図58乃至64を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図58は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
スロットマシン1のコンパネ仕様の一例についての説明は以上である。次に、図58乃至64を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図58は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
先ず、図58に表された下側画像表示パネル141は、WINが発生すると、図59に表された下側画像表示パネル141となる。つまり、GAMBLE画面が表示されるとともに、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141から消去される。その一方で、「SELECT RED OR BLACK OR TAKE IN」のメッセージが下側画像表示パネル141に表示される。
次に、図60に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE AMOUNT」としての賭ける額が、下側画像表示パネル141に表示される。ここで、遊技者は、「RED」又は「BLACK」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル141は、後述する図63に表された下側画像表示パネル141となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル141は、図61に表された下側画像表示パネル141となる。尚、遊技者が「TAKE WIN」を選択した場合には、下側画像表示パネル141では、WINの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
遊技者の選択が失敗して場合には、図61に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図61に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡は、アニメは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、WINメータもGAMBLE AMOUNTメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その1.2秒後において、図62に表された下側画像表示パネル141のように、MAIN GAME画面に切り替わる。MAIN GAME画面に切り替わると、同時に、WINメータに「0」が表示される。
遊技者の選択が成功して場合には、図63に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図63に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡は、アニメは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとWIN文字入りカードとが1フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが1.2秒間流される。WINメータでは、GAMBLE結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、GAMBLE AMOUNTメータは変化しない。
ここで、GAMBLEが上限回数までプレイされた場合には、WINの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、GAMBLEが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル141は、図64に表された下側画像表示パネル141となる。図64に表された下側画像表示パネル141では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル141は、図60に表された下側画像表示パネル141となる。
尚、図58及び図62に表された下側画像表示パネル141のMAIN GAME画面においては、説明の便宜上、上述したシンボルとは異なるシンボルも表示されている。
[RESIDUAL GAMBLE]
スロットマシン1のGAMBLE仕様についての説明は以上である。次に、図65乃至図67を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図65乃至図67は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図66に表されたテーブルを使用して、図65に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図67に表された画像501が表示される。
スロットマシン1のGAMBLE仕様についての説明は以上である。次に、図65乃至図67を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図65乃至図67は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図66に表されたテーブルを使用して、図65に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図67に表された画像501が表示される。
[システムフォント表示領域]
スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについての説明は以上である。次に、図68を参照して、スロットマシン1のシステムフォント表示領域について説明する。図68は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図68に表されたシステムフォント表示領域502は、BET PER LINEの表示領域502AとGAME状態の表示領域502Bとが設けられている。尚、システムフォント表示領域502は、下側画像表示パネル141のBET情報とゲーム状態の表示領域407に確保される(図26参照)。
スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについての説明は以上である。次に、図68を参照して、スロットマシン1のシステムフォント表示領域について説明する。図68は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図68に表されたシステムフォント表示領域502は、BET PER LINEの表示領域502AとGAME状態の表示領域502Bとが設けられている。尚、システムフォント表示領域502は、下側画像表示パネル141のBET情報とゲーム状態の表示領域407に確保される(図26参照)。
[HELP仕様]
スロットマシン1のシステムフォント表示領域についての説明は以上である。次に、図69及び図70を参照して、スロットマシン1のHELP仕様について説明する。図69及び図70は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。図69に表されたように、HELP仕様の下側画像表示パネル141には、HELP画面413やメッセージ領域503が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、及びデノミ表示領域412が表示される。
スロットマシン1のシステムフォント表示領域についての説明は以上である。次に、図69及び図70を参照して、スロットマシン1のHELP仕様について説明する。図69及び図70は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。図69に表されたように、HELP仕様の下側画像表示パネル141には、HELP画面413やメッセージ領域503が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、及びデノミ表示領域412が表示される。
メッセージ領域503では、システムフォントで表示される。また、コンパネにリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
図70のテーブルに表されたように、EXITタッチボタン41又はコンパネのHELPボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は通常画面に移行する。PREV.タッチボタン415又はコンパネのBET×1ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ELP仕様の下側画像表示パネル141は前のHELPページに移行する。NEXTタッチボタン416又はコンパネのBET×2ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ELP仕様の下側画像表示パネル141は次のHELPページに移行する。
[画面タッチボタン配置]
スロットマシン1のHELP仕様についての説明は以上である。次に、図71乃至図73を参照して、スロットマシン1の画面タッチボタン配置について説明する。図71乃至図73は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
スロットマシン1のHELP仕様についての説明は以上である。次に、図71乃至図73を参照して、スロットマシン1の画面タッチボタン配置について説明する。図71乃至図73は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
図71(a)は、IDLE中の画面タッチボタン配置を表している。図71(b)は、HELP中の画面タッチボタン配置を表している。図71(c)は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図71(d)は、TAKE WIN or GAMBLE状態の画面タッチボタン配置を表している。図72(a)は、IDLE(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図72(b)は、HELP(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図72(c)は、ゲーム(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図72(d)は、TAKE WIN or GAMBLE(言語切り替え無効状態)の画面タッチボタン配置を表している。
スロットマシン1の画面タッチボタン配置においては、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、デノミ表示領域412、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、又はNEXTタッチボタン416が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はTAKE WIN or GAMBLE状態では、図72(c)(d)に表されるように、PAY TABLEタッチボタン504が配置される。これらのタッチボタンは、図73に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
[音量切り替えタッチボタン]
スロットマシン1の画面タッチボタン配置についての説明は以上である。次に、図74を参照して、スロットマシン1の音量切り替えタッチボタン411について説明する。図74は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図74に表されたように、音量切り替えタッチボタン411は、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、及び第3段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第1段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン411にタッチする毎に、第2段階の中間音量、第3段階の最大音量、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
スロットマシン1の画面タッチボタン配置についての説明は以上である。次に、図74を参照して、スロットマシン1の音量切り替えタッチボタン411について説明する。図74は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図74に表されたように、音量切り替えタッチボタン411は、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、及び第3段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第1段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン411にタッチする毎に、第2段階の中間音量、第3段階の最大音量、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
[AUDIT国旗切り替え設定仕様]
スロットマシン1の音量切り替えタッチボタンについての説明は以上である。次に、図75乃至図78を参照して、スロットマシン1のAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する。図75乃至図78は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様では、図75乃至図78に表された下側画像表示パネル141において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」の指定をAUDIT MENUで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
スロットマシン1の音量切り替えタッチボタンについての説明は以上である。次に、図75乃至図78を参照して、スロットマシン1のAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する。図75乃至図78は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様では、図75乃至図78に表された下側画像表示パネル141において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」の指定をAUDIT MENUで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
1 スロットマシン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール(「Reel1」)
3b 第2ビデオリール(「Reel2」)
3c 第3ビデオリール(「Reel3」)
3d 第4ビデオリール(「Reel4」)
3e 第5ビデオリール(「Reel5」)
4 シンボル表示領域
141 下側画像表示パネル
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール(「Reel1」)
3b 第2ビデオリール(「Reel2」)
3c 第3ビデオリール(「Reel3」)
3d 第4ビデオリール(「Reel4」)
3e 第5ビデオリール(「Reel5」)
4 シンボル表示領域
141 下側画像表示パネル
Claims (3)
- 以下の構成を備えるスロットマシンであって、
異なる種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上で通常ゲームとフリーゲームとからなるスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされ、
(A)前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用リール帯を使用し、
(B)前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に同一の条件で配当が最も高くなるトップシンボルに限って前記通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用する、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 以下の構成を備えるスロットマシンであって、
ワイルドシンボルと、フューチャーシンボルと、賞が得られる場合に他のシンボルでの組み合わせにより得られる賞よりも大きな賞を得られるトップシンボルとを含む複数種類のシンボルが配列された複数のビデオリール帯の一部分をそれぞれ表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上で通常ゲームと、前記通常ゲームにおいて、前記フューチャーシンボルが前記ディスプレイに所定の組み合わせで表示されたことによってトリガーされるフリーゲームとのスロットゲームを進行させるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下の(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされ、
(A)前記通常ゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて前記ワイルドシンボルと、フューチャーシンボルとの単独種類のシンボルで賞を発生させないか、或いは、フューチャーゲームをトリガーしない他の複数種類のシンボル毎にシンボルを連続して配列させた通常ゲーム用リール帯を使用し、
(B)前記フリーゲームを進行させる際は、前記複数のビデオリール帯の全てにおいて同一種類毎にシンボルを連続して配列させると共に同一の条件で配当が最も高くなるトップシンボルに限って前記通常ゲーム用リール帯よりも多く連続して配列させたフリーゲーム用リール帯を使用する、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記プロセッサは、
(C)前記ディスプレイに表示される複数のビデオリール帯の表示結果に基づいて、前記通常ゲームと前記フューチャーゲームとで同一の配当テーブルを抽出し、
(D)配当テーブルによって定められた1ベットに乗算される数値と、実際にベットされたベット量とに基づいて前記配当を決定することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
Priority Applications (6)
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