JP2015217073A - ゲーミングマシン用リール帯 - Google Patents
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Abstract
【課題】ウイニングパターンが成立したか否かを迅速勝つ容易に視認できるゲーミングマシン用リール帯を有するゲーミングマシンを提供する。【解決手段】賞を成立させることができる賞成立シンボルを有するシンボル領域と、賞の成立と無関係なブランクシンボルを有するブランク領域とを備え、シンボル領域は、ブランク領域と互いに隣接して配置され、ブランク領域は、シンボル領域の一部としてシンボル領域と一体的に形成される。【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーミングマシンで用いられるゲーミングマシン用リール帯に関し、特に、ゲーミングマシン用リール帯における賞成立シンボルの配置や構成に関する。
ゲーミングマシンは、単位ゲームごとにシンボルをスクロールさせて表示領域にシンボルを再配置する。シンボルの再配置によってウイニングパターン(賞)が成立(入賞)したときには、プレーヤーに利益が付与される(たとえば、特許文献1参照)。
従来のゲーミングマシンは、シンボルの画像をディスプレイに表示するものであり、特定のシンボルを目立たせる場合にはシンボルの大きさを一時的に1コマより大きく伸張させていた。
一方、リールを電動モータなどで機械的に駆動するゲーミングマシンも従前からある。このようなゲーミングマシンでは、シンボルの大きさを一時的に変更することは困難である。
上述したように、ウイニングパターンの成立はシンボルによって決定されるので、プレーヤには、ウイニングパターンが成立したか否かを迅速かつ容易に視認したいという願望がある。したがって、ウイニングパターンの成立を容易に視認できるようにするためには、特定のシンボルを目立たせるとともに、隣り合うシンボルを明確に識別するためにシンボルの間隙であるブランクを維持する必要もある。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ウイニングパターンが成立したか否かを迅速勝つ容易に視認できるゲーミングマシン用リール帯を提供する。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、
賞を成立させることができる賞成立シンボルを有するシンボル領域と、賞の成立と無関係なブランクを有するブランク領域と、を備え、
前記シンボル領域は、前記ブランク領域と互いに隣接して配置され、
前記ブランク領域は、前記シンボル領域の一部として前記シンボル領域と一体的に形成されている。
賞を成立させることができる賞成立シンボルを有するシンボル領域と、賞の成立と無関係なブランクを有するブランク領域と、を備え、
前記シンボル領域は、前記ブランク領域と互いに隣接して配置され、
前記ブランク領域は、前記シンボル領域の一部として前記シンボル領域と一体的に形成されている。
ブランク領域は、隣接するシンボル領域と一体的に形成されている。このため、ブランク領域の一部がシンボル領域の一部であるかのように形成することで、シンボル領域が拡大されたかのように視認させることができる。シンボル領域を目立たせることによって、プレーヤはシンボル領域を明確に視認することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
賞成立シンボルを周回する膨出部をさらに備え、
前記膨出部の一部は、前記ブランク領域の一部に重なって配置される。
賞成立シンボルを周回する膨出部をさらに備え、
前記膨出部の一部は、前記ブランク領域の一部に重なって配置される。
膨出部の一部は、ブランク領域の一部に重なるように配置されたブランク領域である。膨出部の残りの部分は、シンボル領域の一部に重なりシンボル領域である。膨出部の一部と膨出部の残りの部分とは、一体的に形成されているのが好ましい。膨出部の一部は、ブランク領域であるが、膨出部の一部によってシンボル領域が拡大されたかのように形成することができ、シンボル領域内で形成された賞成立シンボルをプレーヤに明確に視認させることができる。膨出部は、賞成立シンボルの背景として機能して視認できるものであればよい。
本実施の形態によるゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
長手方向に沿って形成され互いに向かい合う長尺な第1の端部と第2の端部とを有し、
前記シンボル領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第1の長さを有する矩形状領域であり、
前記ブランク領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第2の長さを有する矩形状領域であり、
前記膨出部の一部は、第1の端部と第2の端部とに挟まれた区間において前記シンボル領域から前記ブランク領域に向かって湾曲する。
長手方向に沿って形成され互いに向かい合う長尺な第1の端部と第2の端部とを有し、
前記シンボル領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第1の長さを有する矩形状領域であり、
前記ブランク領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第2の長さを有する矩形状領域であり、
前記膨出部の一部は、第1の端部と第2の端部とに挟まれた区間において前記シンボル領域から前記ブランク領域に向かって湾曲する。
シンボル領域とブランク領域とを明確に画定することができるとともに、膨出部の一部は、あくまでも、シンボル領域ではなくブランク領域であることを明確にしつつ、シンボル領域が拡大されたかのように視認させることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記賞成立シンボルは、スキャッタシンボルと非スキャッタシンボルとを有し、
前記スキャッタシンボルは、前記シンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボルは、前記シンボル領域とは異なる非スキャッタシンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボル領域は、前記シンボル領域と非一体的に形成されている。
前記賞成立シンボルは、スキャッタシンボルと非スキャッタシンボルとを有し、
前記スキャッタシンボルは、前記シンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボルは、前記シンボル領域とは異なる非スキャッタシンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボル領域は、前記シンボル領域と非一体的に形成されている。
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれている場合に、再配置されたスキャッタシンボルの数に応じてウイニングパターンが成立する。プレーヤは、再配置されたスキャッタシンボルの数をカウントして、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する。したがって、シンボル領域の内側にスキャッタシンボルを大きく形成するとともに、膨出部の一部をブランク領域の一部に重なるようにすることで、プレーヤは、スキャッタシンボルを容易に視認でき、スキャッタシンボルの数をカウントし易くなり、ウイニングパターンが成立したか否かを迅速かつ容易に認識することができる。
一方、非スキャッタシンボルは、再配置されてペイラインに沿って並んだときに、ウイニングパターンが成立する。したがって、プレーヤは、非スキャッタシンボルがウイニングパターンの並びになったか否かで、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する。非スキャッタシンボルは、シンボル領域と非一体的に形成されており、ブランク領域まで拡大されていないので、非スキャッタシンボルの並びについてプレーヤが誤認することを防止することができる。このため、非スキャッタシンボルがペイラインに沿って並んだことをプレーヤに明確に認識させることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記賞成立シンボルは絵柄を含み、
前記シンボル領域及び前記膨出部は、前記賞成立シンボルの背景を構成する背景部を含む。
前記賞成立シンボルは絵柄を含み、
前記シンボル領域及び前記膨出部は、前記賞成立シンボルの背景を構成する背景部を含む。
背景部の領域によって、シンボル領域とブランク領域との双方に跨って賞成立シンボルの背景を一体化させることができ、ブランク領域であってもシンボル領域であるかのように視認させて賞成立シンボルを際立たせることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記シンボル領域は、
前記賞成立シンボルを有する第1のシンボル領域と、
前記賞成立シンボルを有する第2のシンボル領域であって、長手方向に沿って前記第1のシンボル領域と隣り合う第2のシンボル領域と、を有し、
前記ブランク領域は、
前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域との間に配置されかつ前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域とに隣接する第1のブランク領域と、
前記第1のシンボル領域を挟んで前記第1のブランク領域と向かい合う第2のブランク領域と、
前記第2のシンボル領域を挟んで前記第2のブランク領域と向かい合う第3のブランクと、を有する。
前記シンボル領域は、
前記賞成立シンボルを有する第1のシンボル領域と、
前記賞成立シンボルを有する第2のシンボル領域であって、長手方向に沿って前記第1のシンボル領域と隣り合う第2のシンボル領域と、を有し、
前記ブランク領域は、
前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域との間に配置されかつ前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域とに隣接する第1のブランク領域と、
前記第1のシンボル領域を挟んで前記第1のブランク領域と向かい合う第2のブランク領域と、
前記第2のシンボル領域を挟んで前記第2のブランク領域と向かい合う第3のブランクと、を有する。
第1のシンボル領域と第2のシンボル領域とがリール帯に隣り合うように配置した場合でも、第1のブランク領域と第2のブランク領域と第3のブランク領域との3つのブランク領域によって、第1のシンボル領域と第2のシンボル領域と3つのブランク領域との境界を明確に画定することができる。
第1のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成し、第2のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成することによって、第1のブランク領域の一部が第1のシンボル領域の一部であり、かつ、第1のブランク領域の一部が第2のシンボル領域の一部であるかのように形成することで、第1のシンボル領域と第2のシンボル領域とが拡大されたかのように視認させることができる。
第1のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成し、第2のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成することによって、第1のブランク領域の一部が第1のシンボル領域の一部であり、かつ、第1のブランク領域の一部が第2のシンボル領域の一部であるかのように形成することで、第1のシンボル領域と第2のシンボル領域とが拡大されたかのように視認させることができる。
本実施の形態によるゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記ブランク領域は単色で形成され、前記背景部の明度と異なる。
前記ブランク領域は単色で形成され、前記背景部の明度と異なる。
ブランク領域は単色で形成し背景部の明度とは異なるので、ブランク領域であり、シンボル領域とシンボル領域との間の領域であることを明確に認識させることができる。なお、明度だけでなく、色相、明度、彩度のいずれか1つが異なればよい。
ウイニングパターンが成立したか否かを迅速勝つ容易に視認できるゲーミングマシン用リール帯を提供することができる。
<<<概念等>>>
スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一種である。なお、本実施の形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行し、ベースゲームから発展するボーナスゲームを実行可能な装置であればよい。
スロットマシン10は、ゲーミングマシンの一種である。なお、本実施の形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行し、ベースゲームから発展するボーナスゲームを実行可能な装置であればよい。
本実施の形態におけるベースゲームは、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、ボーナスゲームとしてのフリーゲームに対立する概念のゲームである。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械的に回転することができる5本のリールM3a〜M3eにおいて行われる。再配置されたシンボルは、シンボル表示ユニット40の表示窓150に停止表示される。
スロットゲームは、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを有する。ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、表示窓150においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム(ベースゲーム)を実行するゲームモードである。フリーゲームモードは、ベースゲームにおいてシンボルが所定の条件で再配置された場合に、ベースゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム(フリーゲーム)を実行するゲームモードである。
シンボルとは、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BAR、BONUS、JACKPOTの総称を意味する。なお、本実施の形態のシンボルにはブランクシンボル(BLANK)も含まれる。
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
本実施の形態におけるボーナスゲームは、ベースゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲームが実行される。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能なゲームである。「遊技価値のベットを少なく実行可能」は、ベットが“0”の場合を含む。したがって、「フリーゲーム」は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。言い換えれば、「フリーゲーム」とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルが表示窓150に配置される状態を意味する。単位ゲーム(スロットゲーム)の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて(再配置)、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
<<<<本実施の態様のゲーミングマシンの構成の概略>>>>
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
特定シンボル(たとえば、後述するJACKPOTなど)を含む複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部(たとえば、後述する表示窓150など)を有するシンボル表示装置(たとえば、後述するリール装置M1など)と、
以下(1−1)〜(1−3)の処理を行うようにプログラムされたコントローラ(たとえば、後述するメインCPU222など)と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンである。
(1−1) 前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理(たとえば、後述するステップS2014など)、
(1−2) 前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルによって定まる前記表示部における前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理(たとえば、後述するステップS2315及び図28の停止パターン判断処理など)、
(1−3) 前記配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出(たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など)を決定するシンボル演出決定処理(たとえば、後述するステップS2317、S2319など)。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
特定シンボル(たとえば、後述するJACKPOTなど)を含む複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部(たとえば、後述する表示窓150など)を有するシンボル表示装置(たとえば、後述するリール装置M1など)と、
以下(1−1)〜(1−3)の処理を行うようにプログラムされたコントローラ(たとえば、後述するメインCPU222など)と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンである。
(1−1) 前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理(たとえば、後述するステップS2014など)、
(1−2) 前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルによって定まる前記表示部における前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理(たとえば、後述するステップS2315及び図28の停止パターン判断処理など)、
(1−3) 前記配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出(たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など)を決定するシンボル演出決定処理(たとえば、後述するステップS2317、S2319など)。
特定シンボルの配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定するので、最終的に再配置されるシンボルに関連づけたシンボル演出を決定することができる。最終的に再配置されるシンボルに整合し矛盾のない円滑なシンボル演出を実行することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
(2−1) 前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルに含まれる前記特定シンボルの表示数を判断する処理(たとえば、後述するステップS2313及び図27のKind数判断処理など)、
(2−2) 前記表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出(たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など)を決定するシンボル演出決定処理(たとえば、後述するステップS2317、S2319、S2321及びS2323など)、を実行する。
前記コントローラは、
(2−1) 前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルに含まれる前記特定シンボルの表示数を判断する処理(たとえば、後述するステップS2313及び図27のKind数判断処理など)、
(2−2) 前記表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出(たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など)を決定するシンボル演出決定処理(たとえば、後述するステップS2317、S2319、S2321及びS2323など)、を実行する。
表示数と配置パターンとの双方に基づいてシンボル演出を決定するので、より多様でかつ整合性を高くして円滑に展開するシンボル演出を決定することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ(たとえば、後述するステップS2411など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができ(たとえば、後述するステップS2415など)、
前記シンボル演出は、
前記変動開始をしてから、前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列のスクロール表示を停止するまでの第1の演出(たとえば、後述するステップS2411など(予兆演出))と、
前記一部のシンボル列のスクロール表示を停止した後に、残りのシンボル列のスクロール表示による第2の演出(たとえば、後述するステップS2413など(リーチ演出))と、を含む。
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ(たとえば、後述するステップS2411など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができ(たとえば、後述するステップS2415など)、
前記シンボル演出は、
前記変動開始をしてから、前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列のスクロール表示を停止するまでの第1の演出(たとえば、後述するステップS2411など(予兆演出))と、
前記一部のシンボル列のスクロール表示を停止した後に、残りのシンボル列のスクロール表示による第2の演出(たとえば、後述するステップS2413など(リーチ演出))と、を含む。
シンボルの変動開始から再配置するまでの間に、第1の演出と第2の演出との2段階の演出を実行することができ、多岐に亘る演出を実行することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記第2の演出は、前記第1の演出に基づいて決定される。
前記第2の演出は、前記第1の演出に基づいて決定される。
第2の演出は、第1の演出に基づいて決定するので、第1の演出と第2の演出との2段階の演出を実行する場合でも、第1の演出と第2の演出との間で整合性のある演出を実行することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
(5−1) 前記シンボルに含まれる前記特定シンボルが所定数以上であるか否かを判断する処理(たとえば、後述するステップS2313及び図27のKind数判断処理など)、
(5−2) 前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列を停止させて前記シンボルを再配置し(たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など)、前記所定数に対応する配当を決定する処理(たとえば、後述する図25の払出数決定処理など)、
(5−3) 前記特定シンボルが前記所定数未満である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ(たとえば、後述する予兆演出など)、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)(たとえば、後述するリーチ演出など)を実行する。
前記コントローラは、
(5−1) 前記シンボルに含まれる前記特定シンボルが所定数以上であるか否かを判断する処理(たとえば、後述するステップS2313及び図27のKind数判断処理など)、
(5−2) 前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列を停止させて前記シンボルを再配置し(たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など)、前記所定数に対応する配当を決定する処理(たとえば、後述する図25の払出数決定処理など)、
(5−3) 前記特定シンボルが前記所定数未満である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ(たとえば、後述する予兆演出など)、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)(たとえば、後述するリーチ演出など)を実行する。
特定シンボルが所定数以上である場合には、複数のシンボル列を停止させてシンボルを再配置して配当を決定する。一方、特定シンボルが所定数未満である場合には、特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ(第1の演出)と、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する(第2の演出)。このため、特定シンボルが所定数未満で配当が与えられない場合であっても、第1の演出が終わった後でも第2の演出が終了するまでは、所定数以上の特定シンボルが出現するのではないかとプレーヤに期待させることができる。
上述したように、(5−2)の処理では、前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列を停止させて前記シンボルを再配置し、前記所定数に対応する配当を決定し、(5−3)の処理では、前記特定シンボルが前記所定数未満である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する場合を示した。
このような処理に加えて、又は(5−2)の処理の替わりに、
「 (5−4) 前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理を実行する処理。」
を実行してもよい。すなわち、特定シンボルが所定数以上の場合も、特定シンボルが所定数未満の場合でも同様に、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止するようにできる。
「 (5−4) 前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理を実行する処理。」
を実行してもよい。すなわち、特定シンボルが所定数以上の場合も、特定シンボルが所定数未満の場合でも同様に、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止するようにできる。
仮に、(5−3)の処理のみの場合には、特定シンボルが所定数未満であるときには、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止するので、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止したことを認識したプレーヤは、特定シンボルが所定数未満であり配当がないことを事前に知ることができる。したがって、このゲーミングマシンについて熟知したプレーヤは、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止した時点で、配当がないことを知ることができてしまい、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることが困難になり得る。このゲーミングマシンでプレイするプレーヤの数が徐々に減っていく可能性もある。
これに対して、特定シンボルが所定数以上の場合でも、特定シンボルが所定数未満の場合でも、特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させるようにすることによって、単位ゲームの結果がいずれになるかをプレーや知ることはできない。したがって、プレーヤがゲーミングマシンについて熟知したとしても、単位ゲームの最後までゲームの結果を予測することができず、プレーヤを惹きつけることができ、このゲーミングマシンでプレイするプレーヤの数を長期間に亘って維持することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
特定シンボル(たとえば、後述するJACKPOTなど)を含む複数のシンボルをマトリクス状に再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部(たとえば、後述する表示窓150など)を有するシンボル表示装置(たとえば、後述するリール装置M1など)と、
各種のテーブルを記憶するメモリと、
以下(1−1)〜(1−8)の処理を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とする。
(1−1) 前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理と(たとえば、後述するステップS2014など)、
(1−2) 前記シンボルに含まれる前記特定シンボルの最終表示数を判断する処理と(たとえば、後述するステップS2313及び図27のKind数判断処理など)、
(1−3) 前記シンボルによって定まる前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理と(たとえば、後述するステップS2315及び図28の停止パターン判断処理など)、
(1−4) 前記最終表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から変動開始と再配置との間の中間状態までにおけるシンボルの第1動作(たとえば、後述する予兆演出など)を決定するための第1テーブルを選択する第1テーブル選択処理(たとえば、後述するステップS2317など)と、
(1−5) 前記第1テーブルを参照して前記第1動作を決定する第1動作決定処理(たとえば、後述するステップS2319など)、
(1−6) 前記最終表示数と前記配置パターンと前記第1テーブルとに基づいて、中間状態から再配置までにおけるシンボルの第2動作(たとえば、後述するリーチ演出など)を決定するための第2テーブルを選択する第2テーブル選択処理(たとえば、後述するステップS2321など)と、
(1−7) 前記第2テーブルを参照して前記第2動作を決定する第2動作決定処理(たとえば、後述するステップS2323など)、
(1−8) 前記第1動作及び前記第2動作をするように前記シンボルの動作を制御するシンボル動作制御処理(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)。
特定シンボル(たとえば、後述するJACKPOTなど)を含む複数のシンボルをマトリクス状に再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部(たとえば、後述する表示窓150など)を有するシンボル表示装置(たとえば、後述するリール装置M1など)と、
各種のテーブルを記憶するメモリと、
以下(1−1)〜(1−8)の処理を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とする。
(1−1) 前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理と(たとえば、後述するステップS2014など)、
(1−2) 前記シンボルに含まれる前記特定シンボルの最終表示数を判断する処理と(たとえば、後述するステップS2313及び図27のKind数判断処理など)、
(1−3) 前記シンボルによって定まる前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理と(たとえば、後述するステップS2315及び図28の停止パターン判断処理など)、
(1−4) 前記最終表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から変動開始と再配置との間の中間状態までにおけるシンボルの第1動作(たとえば、後述する予兆演出など)を決定するための第1テーブルを選択する第1テーブル選択処理(たとえば、後述するステップS2317など)と、
(1−5) 前記第1テーブルを参照して前記第1動作を決定する第1動作決定処理(たとえば、後述するステップS2319など)、
(1−6) 前記最終表示数と前記配置パターンと前記第1テーブルとに基づいて、中間状態から再配置までにおけるシンボルの第2動作(たとえば、後述するリーチ演出など)を決定するための第2テーブルを選択する第2テーブル選択処理(たとえば、後述するステップS2321など)と、
(1−7) 前記第2テーブルを参照して前記第2動作を決定する第2動作決定処理(たとえば、後述するステップS2323など)、
(1−8) 前記第1動作及び前記第2動作をするように前記シンボルの動作を制御するシンボル動作制御処理(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)。
2種類のテーブルによって、変動開始から中間状態までの状態と、中間状態から再配置までの状態とにおけるシンボル演出を制御することができ、2種類のテーブルを組合せることによって多岐に亘るシンボルの演出を行うことができる。また、第2テーブルは、特定シンボルの数と配置パターンだけでなく第1テーブルにも基づくので、変動開始から中間状態までの演出と、中間状態から再配置までの演出との整合を図ることができ、中間状態を円滑に繋げる演出をすることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ(たとえば、後述するステップS2411など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができる(たとえば、後述するステップS2415など)。
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ(たとえば、後述する図24のシンボル表示制御処理など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ(たとえば、後述するステップS2411など)、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができる(たとえば、後述するステップS2415など)。
シンボル列のスクロール表示によって演出をするので、プレーヤはシンボル列から視線を逸らすことなく演出を確認することができ、単位ゲームの進行を見逃すことなく把握することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
(3−1) 前記最終停止数が第1所定数以上であるときに、第1種の配当の付与を決定する第1種配当付与決定処理(たとえば、4つ又は5つのときは固定配当(通常の配当)を付与する)、
(3−2) 前記最終停止数が前記第1所定数より大きい第2所定数以上であるときに、前記第1種の配当の付与及び第2種の配当の付与を決定する第2種配当付与決定処理(たとえば、6つ以上のときはプログレッシブを付与する)、
(3−3) 前記最終停止数が前記第2所定数以上である場合に、前記第1動作によって前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列はスクロール表示を停止し残りのシンボル列はスクロール表示を続けている状態となったときに、前記一部のシンボル列によって前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数未満のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第1−a停止処理(たとえば、最終的に9つのスキャッタシンボルを停止表示する場合に、まず、4つ又は5つのスキャッタシンボルを停止表示する(予兆演出))、
(3−4) (3−3)の処理の後、前記第2動作によって前記残りのシンボル列が停止して前記シンボルが再配置されたときに、前記最終停止数のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第1−b停止処理(たとえば、最終的に9つのスキャッタシンボルを停止表示する(リーチ演出))、
を実行する。
前記コントローラは、
(3−1) 前記最終停止数が第1所定数以上であるときに、第1種の配当の付与を決定する第1種配当付与決定処理(たとえば、4つ又は5つのときは固定配当(通常の配当)を付与する)、
(3−2) 前記最終停止数が前記第1所定数より大きい第2所定数以上であるときに、前記第1種の配当の付与及び第2種の配当の付与を決定する第2種配当付与決定処理(たとえば、6つ以上のときはプログレッシブを付与する)、
(3−3) 前記最終停止数が前記第2所定数以上である場合に、前記第1動作によって前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列はスクロール表示を停止し残りのシンボル列はスクロール表示を続けている状態となったときに、前記一部のシンボル列によって前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数未満のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第1−a停止処理(たとえば、最終的に9つのスキャッタシンボルを停止表示する場合に、まず、4つ又は5つのスキャッタシンボルを停止表示する(予兆演出))、
(3−4) (3−3)の処理の後、前記第2動作によって前記残りのシンボル列が停止して前記シンボルが再配置されたときに、前記最終停止数のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第1−b停止処理(たとえば、最終的に9つのスキャッタシンボルを停止表示する(リーチ演出))、
を実行する。
第1種の配当(通常の配当)だけでなく第2種の配当(プログレッシブ)も付与させるかもしれないと期待させつつ、第1種の配当と第2種の配当との双方を付与するのでプレーヤに利益を与えることもできる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
(4−1) 前記最終停止数が前記第1所定数以上かつ前記第2所定数未満である場合に、前記第1動作によって前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列はスクロール表示を停止し残りのシンボル列はスクロール表示を続けている状態となったときに、前記一部のシンボル列によって前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数未満のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第2−a停止処理(たとえば、まず、4つ又は5つのスキャッタシンボルを停止表示する(予兆演出))、
(4−2) (4−1)の処理の後、前記第2動作によって前記残りのシンボル列が停止して前記シンボルが再配置されたときに、前記最終停止数のスキャッタシンボルを停止表示する第2−b停止処理(最終的に、5つのみのスキャッタシンボルを停止表示する(リーチ演出))、
を実行する。
前記コントローラは、
(4−1) 前記最終停止数が前記第1所定数以上かつ前記第2所定数未満である場合に、前記第1動作によって前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列はスクロール表示を停止し残りのシンボル列はスクロール表示を続けている状態となったときに、前記一部のシンボル列によって前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数未満のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第2−a停止処理(たとえば、まず、4つ又は5つのスキャッタシンボルを停止表示する(予兆演出))、
(4−2) (4−1)の処理の後、前記第2動作によって前記残りのシンボル列が停止して前記シンボルが再配置されたときに、前記最終停止数のスキャッタシンボルを停止表示する第2−b停止処理(最終的に、5つのみのスキャッタシンボルを停止表示する(リーチ演出))、
を実行する。
第1種の配当(通常の配当)だけでなく第2種の配当(プログレッシブ)も付与させるかもしれないと期待させつつ、単位ゲームを進めることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、
前記変動開始から前記中間状態までの間における前記複数のシンボル列の動作を決定するためのテーブルであり、複数種類の動作から1つの動作を前記第1動作としてランダムに選択するためのテーブルを前記第1テーブルとして記憶し(たとえば、後述する図38〜図45に示す予兆演出抽籤テーブルなど)、
前記中間状態から前記再配置までの間における前記複数のシンボル列の動作を決定するためのテーブルであり、複数種類の動作から1つの動作を前記第2動作としてランダムに選択するためのテーブルを前記第2テーブル(たとえば、後述する図46〜図53に示すリーチ演出抽籤テーブルなど)として記憶する。
前記メモリは、
前記変動開始から前記中間状態までの間における前記複数のシンボル列の動作を決定するためのテーブルであり、複数種類の動作から1つの動作を前記第1動作としてランダムに選択するためのテーブルを前記第1テーブルとして記憶し(たとえば、後述する図38〜図45に示す予兆演出抽籤テーブルなど)、
前記中間状態から前記再配置までの間における前記複数のシンボル列の動作を決定するためのテーブルであり、複数種類の動作から1つの動作を前記第2動作としてランダムに選択するためのテーブルを前記第2テーブル(たとえば、後述する図46〜図53に示すリーチ演出抽籤テーブルなど)として記憶する。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、前記特定シンボルの複数の停止パターンを記憶する停止パターンテーブル(たとえば、後述する図29〜図37のJACKPOTの停止パターンを判断して第2の識別子を決定するためのテーブルなど)を記憶し、
前記(1−3)の処理は、前記最終表示数に基づいて前記停止パターンテーブルを参照して、前記複数の停止パターンから前記特定シンボルの配置パターンを決定する(たとえば、後述するステップS2313及びS2315など)。
前記メモリは、前記特定シンボルの複数の停止パターンを記憶する停止パターンテーブル(たとえば、後述する図29〜図37のJACKPOTの停止パターンを判断して第2の識別子を決定するためのテーブルなど)を記憶し、
前記(1−3)の処理は、前記最終表示数に基づいて前記停止パターンテーブルを参照して、前記複数の停止パターンから前記特定シンボルの配置パターンを決定する(たとえば、後述するステップS2313及びS2315など)。
最終表示数に基づいて停止パターンテーブルを参照して、複数の停止パターンから特定シンボルの配置パターンを決定するので、円滑な演出を決定することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、
賞を成立させることができる賞成立シンボル(たとえば、後述するJACKPOTなど)を有するシンボル領域(たとえば、図19Aの破線Bの領域など)と、賞の成立と無関係なBLANKを有するブランク領域(たとえば、図19Aの破線Aの領域など)と、を備え、
前記シンボル領域は、前記ブランク領域と互いに隣接して配置され、
前記ブランク領域は、前記シンボル領域の一部として前記シンボル領域と一体的に形成されている。
賞を成立させることができる賞成立シンボル(たとえば、後述するJACKPOTなど)を有するシンボル領域(たとえば、図19Aの破線Bの領域など)と、賞の成立と無関係なBLANKを有するブランク領域(たとえば、図19Aの破線Aの領域など)と、を備え、
前記シンボル領域は、前記ブランク領域と互いに隣接して配置され、
前記ブランク領域は、前記シンボル領域の一部として前記シンボル領域と一体的に形成されている。
ブランク領域は、隣接するシンボル領域と一体的に形成されている。このため、ブランク領域の一部がシンボル領域の一部であるかのように形成することで、シンボル領域が拡大されたかのように視認させることができる。シンボル領域を目立たせることによって、プレーヤはシンボル領域を明確に視認することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
賞成立シンボルを周回する膨出部(たとえば、後述する背景部525など)をさらに備え、
前記膨出部の一部は、前記ブランク領域の一部に重なって配置される(たとえば、後述する第1の湾曲部533a及び第2の湾曲部533bなど)。
賞成立シンボルを周回する膨出部(たとえば、後述する背景部525など)をさらに備え、
前記膨出部の一部は、前記ブランク領域の一部に重なって配置される(たとえば、後述する第1の湾曲部533a及び第2の湾曲部533bなど)。
膨出部の一部は、ブランク領域の一部に重なるように配置されたブランク領域である。膨出部の残りの部分は、シンボル領域の一部に重なりシンボル領域である。膨出部の一部と膨出部の残りの部分とは、一体的に形成されているのが好ましい。膨出部の一部は、ブランク領域であるが、膨出部の一部によってシンボル領域が拡大されたかのように形成することができ、シンボル領域内で形成された賞成立シンボルをプレーヤに明確に視認させることができる。膨出部は、賞成立シンボルの背景として機能して視認できるものであればよい。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
長手方向に沿って形成され互いに向かい合う長尺な第1の端部と第2の端部(たとえば、後述する第1の直線部531a及び第2の直線部531bなど)とを有し、
前記シンボル領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第1の長さを有する矩形状領域であり、
前記ブランク領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第2の長さを有する矩形状領域(たとえば、図19Aの破線Bの領域など)であり、
前記膨出部の一部は、第1の端部と第2の端部とに挟まれた区間において前記シンボル領域から前記ブランク領域に向かって湾曲する(たとえば、後述する第1の湾曲部533a及び第2の湾曲部533bなど)。
長手方向に沿って形成され互いに向かい合う長尺な第1の端部と第2の端部(たとえば、後述する第1の直線部531a及び第2の直線部531bなど)とを有し、
前記シンボル領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第1の長さを有する矩形状領域であり、
前記ブランク領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第2の長さを有する矩形状領域(たとえば、図19Aの破線Bの領域など)であり、
前記膨出部の一部は、第1の端部と第2の端部とに挟まれた区間において前記シンボル領域から前記ブランク領域に向かって湾曲する(たとえば、後述する第1の湾曲部533a及び第2の湾曲部533bなど)。
シンボル領域とブランク領域とを明確に画定することができるとともに、膨出部の一部は、あくまでも、シンボル領域ではなくブランク領域であることを明確にしつつ、シンボル領域が拡大されたかのように視認させることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記賞成立シンボルは、スキャッタシンボル(たとえば、後述するJACKPOTやBOUNSなど)と非スキャッタシンボル(たとえば、後述するRED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARなど)とを有し、
前記スキャッタシンボルは、前記シンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボルは、前記シンボル領域とは異なる非スキャッタシンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボル領域は、前記シンボル領域と非一体的に形成されている。
前記賞成立シンボルは、スキャッタシンボル(たとえば、後述するJACKPOTやBOUNSなど)と非スキャッタシンボル(たとえば、後述するRED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARなど)とを有し、
前記スキャッタシンボルは、前記シンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボルは、前記シンボル領域とは異なる非スキャッタシンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボル領域は、前記シンボル領域と非一体的に形成されている。
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれている場合に、再配置されたスキャッタシンボルの数に応じてウイニングパターンが成立する。プレーヤは、再配置されたスキャッタシンボルの数をカウントして、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する。したがって、シンボル領域の内側にスキャッタシンボルを大きく形成するとともに、膨出部の一部をブランク領域の一部に重なるようにすることで、プレーヤは、スキャッタシンボルを容易に視認でき、スキャッタシンボルの数をカウントし易くなり、ウイニングパターンが成立したか否かを迅速かつ容易に認識することができる。
一方、非スキャッタシンボルは、再配置されてペイラインに沿って並んだときに、ウイニングパターンが成立する。したがって、プレーヤは、非スキャッタシンボルがウイニングパターンの並びになったか否かで、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する。非スキャッタシンボルは、シンボル領域と非一体的に形成されており、ブランク領域まで拡大されていないので、非スキャッタシンボルの並びについてプレーヤが誤認することを防止することができる。このため、非スキャッタシンボルがペイラインに沿って並んだことをプレーヤに明確に認識させることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記賞成立シンボルは絵柄(たとえば、後述するダイヤモンドを模した図形523など)を含み、
前記シンボル領域及び前記膨出部は、前記賞成立シンボルの背景を構成する背景部(たとえば、後述する背景部525など)を含む。
前記賞成立シンボルは絵柄(たとえば、後述するダイヤモンドを模した図形523など)を含み、
前記シンボル領域及び前記膨出部は、前記賞成立シンボルの背景を構成する背景部(たとえば、後述する背景部525など)を含む。
背景部の領域によって、シンボル領域とブランク領域との双方に跨って賞成立シンボルの背景を一体化させることができ、ブランク領域であってもシンボル領域であるかのように視認させて賞成立シンボルを際立たせることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記シンボル領域は、
前記賞成立シンボルを有する第1のシンボル領域(たとえば、後述する上側のシンボル領域B)と、
前記賞成立シンボルを有する第2のシンボル領域であって、長手方向に沿って前記第1のシンボル領域と隣り合う第2のシンボル領域と(たとえば、後述する下側のシンボル領域B)、を有し、
前記ブランク領域は、
前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域との間に配置されかつ前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域とに隣接する第1のブランク領域(たとえば、後述するブランク領域A’など)と、
前記第1のシンボル領域を挟んで前記第1のブランク領域と向かい合う第2のブランク領域(たとえば、後述する上側のブランク領域Aなど)と、
前記第2のシンボル領域を挟んで前記第2のブランク領域と向かい合う第3のブランク(たとえば、後述する下側のブランク領域Aなど)と、を有する。
前記シンボル領域は、
前記賞成立シンボルを有する第1のシンボル領域(たとえば、後述する上側のシンボル領域B)と、
前記賞成立シンボルを有する第2のシンボル領域であって、長手方向に沿って前記第1のシンボル領域と隣り合う第2のシンボル領域と(たとえば、後述する下側のシンボル領域B)、を有し、
前記ブランク領域は、
前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域との間に配置されかつ前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域とに隣接する第1のブランク領域(たとえば、後述するブランク領域A’など)と、
前記第1のシンボル領域を挟んで前記第1のブランク領域と向かい合う第2のブランク領域(たとえば、後述する上側のブランク領域Aなど)と、
前記第2のシンボル領域を挟んで前記第2のブランク領域と向かい合う第3のブランク(たとえば、後述する下側のブランク領域Aなど)と、を有する。
第1のシンボル領域と第2のシンボル領域とがリール帯に隣り合うように配置した場合でも、第1のブランク領域と第2のブランク領域と第3のブランク領域との3つのブランク領域によって、第1のシンボル領域と第2のシンボル領域と3つのブランク領域との境界を明確に画定することができる。
第1のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成し、第2のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成することによって、第1のブランク領域の一部が第1のシンボル領域の一部であり、かつ、第1のブランク領域の一部が第2のシンボル領域の一部であるかのように形成することで、第1のシンボル領域と第2のシンボル領域とが拡大されたかのように視認させることができる。
第1のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成し、第2のシンボル領域と第1のブランク領域とを一体的に形成することによって、第1のブランク領域の一部が第1のシンボル領域の一部であり、かつ、第1のブランク領域の一部が第2のシンボル領域の一部であるかのように形成することで、第1のシンボル領域と第2のシンボル領域とが拡大されたかのように視認させることができる。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記ブランク領域は単色で形成され、前記背景部の明度と異なる。
前記ブランク領域は単色で形成され、前記背景部の明度と異なる。
ブランク領域は単色で形成し背景部の明度とは異なるので、ブランク領域であり、シンボル領域とシンボル領域との間の領域であることを明確に認識させることができる。なお、明度だけでなく、色相、明度、彩度のいずれか1つが異なればよい。
<<<<本実施の態様のゲーミングマシンの具体的な概要>>>>
本実施の態様のゲーミングマシン10の概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
本実施の態様のゲーミングマシン10の概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
ゲーミングマシン10は、左から右に向って5本のリールM3a、M3b、M3c、M3d及びM3eを有する。5本のリールM3a〜M3eは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ゲーミングマシン10は、5本のリールM3a〜M3eの各々で、上段、中段及び下段の3段にシンボルが停止する。5本のリールM3a〜M3eが停止したときには、合計で15個(=5リール×3段)のシンボルが、シンボル表示ユニット40の表示窓150(図3参照)に再配置される。
ゲーミングマシン10は、表示窓150において30本のペイラインを有する。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによって入賞が判断される。ゲーミングマシン10では、最小BETである1クレジットから30本のペイラインが有効になる。すなわち、本実施の態様のゲーミングマシン10では、BET数によることなく30本のペイラインが常に有効になる。
ゲーミングマシン10のBETパターンは、(1)30,60,90,120,150、(2)30,60,90,150,300、(3)30,60,150,300,450、(4)30,60,150,300,600の4つのパターンである。これらの4つのBETパターンのいずれか1つのBETパターンが設定される。BETパターンは、カジノなどの遊戯施設の店員などが設定することができる。
上述したように、30本のペイラインが常に有効である。したがって、第1のBETパターンの1本のペイライン当たりのBET数は、1、2、3、4、5である。第2のBETパターンの1本のペイライン当たりのBET数は、1、2、3、5、10である。第3のBETパターンの1本のペイライン当たりのBET数は、1、2、5、10、15である。第4のBETパターンの1本のペイライン当たりのBET数は、1、2、5、10、20である。このように、4つのBETパターンの各々の1本のペイライン当たりの最大BET数は、5、10、15、20である。
ゲーミングマシン10のシンボルの構成は、RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BAR、JACKPOT、BONUSを有する。RED7、BLUE7、3BAR、2BAR、1BARは、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだ所定のシンボルの数によって入賞が判断される。
すなわち、最も左側のリールM3aから始まって最も右側のリールM3eに向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、リールM3bやリールM3cやリールM3dから連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、入賞とはならず配当の対象とならない。
後述する図16に示すように、9種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。BLUE7とRED7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANY7として所定の配当が決定される。
3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ANYBARとして所定の配当が決定される。
JACKPOT、BONUSは、スキャッタシンボルである。所定の数のJACKPOT、BONUSが表示窓150に出現すれば入賞となる。
JACKPOTは、各リールにおいて、BLANKを挟んで2つ連続して配置されている。BONUSは、第3リールのみに配置されている。
ベースゲームモードにおいて、スキャッタシンボルであるBONUSが表示窓150に出現することによってフリーゲームトリガーが成立し、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する。
フリーゲームモードでは、単位ゲームを実行することができ、JACKPOTが成立しやすい。さらに、フリーゲームモードにおいて、BONUSが表示窓150に出現することでリトリガーが成立し、フリーゲームモードにおいて1つの単位ゲームが追加される。
ゲーミングマシン10は、プログレッシブ機能を有する。プログレッシブ機能は、6KIND以上(6個以上)のJACKPOTが表示窓150に再配置されることを条件に、プログレッシブに当籤したときに、それまでに累積されていたプログレッシブ額が払い出される。
ゲーミングマシン10は、単位ゲームが実行されるたびに、所定の累積額がプログレッシブ額に加算される。プログレッシブに当籤して払い出されるプログレッシブ額は、総累積額を意味する。
後述するように、4KIND以上(4個以上)のJACKPOTが表示窓150に再配置されたことを条件に、KIND数に対応する配当(通常の配当)が払い出される。上述したように6KIND以上のJACKPOTが表示窓150に再配置されたことを条件に、プログレッシブ額が払い出される。したがって、6KIND以上のJACKPOTが表示窓150に再配置された場合には、KIND数に対応する配当に加えてプログレッシブ額が払い出される。すなわち、6KIND以上のJACKPOTが再配置されたときには、KIND数に対応する配当とプログレッシブ額との双方が払い出される。
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシン10の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲーミングマシン10の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム195は、複数のゲーミングマシン10と、各ゲーミングマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置190とを備えている。
外部制御装置190は、複数のゲーミングマシン10を制御する。本実施の形態において、外部制御装置190は、複数のゲーミングマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置190は、識別番号により、各ゲーミングマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置190からゲーミングマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム195は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム195が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施の形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
本実施の形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施の形態では、ICカード450に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
ゲーミングマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、リール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー134が設けられている。図4〜図7に示すように、リールカバー134は、透明パネル1341と、透明パネル1341が前面部に設けられたパネル枠1342と、パネル枠1342を支持するパネル支持体1343とを有している。パネル支持体1343には、照射光装置R1が設けられている。照射光装置R1は、パネル支持体1343の開口部1343aに設けられた透光パネルR11と、可視光901を出射する光源装置R12とを有している。照射光装置R1の詳細については後述する。
リールカバー134は、図3に示すように、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列×3行の15個のシンボルをシンボルマトリックスとして外部から視認可能にしている。各列の3個のシンボルは、リールM3a〜M3eの外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールM3a〜M3eは、3個のシンボルが全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボルに表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
なお、本実施の形態では、ゲーミングマシン10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン10は、擬似リールを表示するビデオリール方式、又は当該ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、リールカバー134には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、遊技者はタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインCPU222に対して送信される。さらに、リールカバー134は、透明パネル1341の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置M1のシンボルと、照射光装置R1による可視光901による可視情報902と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
リール装置M1の内部には、バックライト装置M7が配置されている。このバックライト装置M7の詳細については、図8を参照して後で説明する。
リール装置M1の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21と、ビルエントリー22とを備えている。
具体的には、図9にコントロールパネル30の一部を模式的に示すように、コントロールパネル30は、「RESERVE」ボタン71、「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73、「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78を備えている。「RESERVE」ボタン71、及び「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73は、コントロールパネル30の左上の領域に設けられている。「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78は、コントロールパネル30の左下の領域に設けられている。また、「START」ボタン79が、コントロールパネル30の下部中央に設けられている。
「RESERVE」ボタン71は、遊技者が一時的に離席するときや、遊技者が両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「RESERVE」ボタン71は、ICカードリーダ60に挿入されたICカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「COLLECT」ボタン72は、クレジットされたコインをコイントレイ92に払い出すために、ゲーミングマシン10への指示に使用される。遊技者がゲームのルールや操作方法に精通していないときに「GAME RULES」73が使用される。「GAME RULES」ボタン73が押されると、各種のヘルプ情報が上側画像表示パネル131に表示される。
「BET」ボタンは74〜78は、ベット量を設定するために使用される。「1−BET」ボタン74が押されるたびに、遊技者が所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して1つのクレジットがベットされる。「2−BET」ボタン75が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して2つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「3−BET」ボタン76が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して3つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「5−BET」ボタン77が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して5つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「10−BET」ボタン78が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して10つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。スピンボタン(スタートスイッチ)79は、それよりも以前に設定されたベット条件でリールM3a〜M3eの回転の開始を指令するために使用される。
図3に示したように、メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル30の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口18と、ゲーミングマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ114が設けられている。ゲーミングマシン10では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、PTS端末700から挿入されたICカード450から読み取った会員データや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
<リール装置M1>
ゲーミングマシン10に備えられたリール装置M1は、図4〜図7に示すように、複数のリールM3a〜M3eを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。すなわち、リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたリールM3a〜M3eを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリM11と、リールアセンブリM11を着脱可能に保持するリールユニット保持機構M12とを有している。なお、以後の説明においては、リールアセンブリM11の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第1〜第5リールアセンブリM11a〜M11eと称する。
ゲーミングマシン10に備えられたリール装置M1は、図4〜図7に示すように、複数のリールM3a〜M3eを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。すなわち、リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたリールM3a〜M3eを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリM11と、リールアセンブリM11を着脱可能に保持するリールユニット保持機構M12とを有している。なお、以後の説明においては、リールアセンブリM11の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第1〜第5リールアセンブリM11a〜M11eと称する。
リールアセンブリM11は、外周面にシンボルが配列されたリールM3a〜M3eと、リールM3a〜M3eを支持するリール支持機構M6とを有している。リールM3a〜M3eは、1以上のシンボルが配列された環状のリール帯M32を有している。
<リールアセンブリM11:バックライト装置M7>
図6に示すように、上記のように構成されたリールM3a〜M3eの内周側には、バックライト装置M7が配設されている。バックライト装置M7は、リールM3a〜M3eの内周側からリール帯M32方向に照射光を出射し、リール帯M32を透過した照射光がゲーミングマシン10の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボルがリール帯M32上に表示されたように、遊技者に見えることになる。
図6に示すように、上記のように構成されたリールM3a〜M3eの内周側には、バックライト装置M7が配設されている。バックライト装置M7は、リールM3a〜M3eの内周側からリール帯M32方向に照射光を出射し、リール帯M32を透過した照射光がゲーミングマシン10の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボルがリール帯M32上に表示されたように、遊技者に見えることになる。
バックライト装置M7は、図面上には明確に示されていないが、5つのリールM3a〜M3eのそれぞれに対応させて、リールM3a〜M3e毎に個別に設けられている。図8に示すように、バックライト装置M7は、複数の光源装置M71がマトリクス状に配置された複数のモジュールM70(本実施の形態では3つ)をユニット化したものである。複数の光源装置M71のそれぞれは、例えば赤色光を出射可能な赤色LED素子、青色光を出射可能な青色LED素子、及び緑色光を出射可能な緑色LED素子をパッケージ化したフルカラーLEDである。各光源装置M71では、メインCPU222によって、赤色LED素子、青色LED素子、及び緑色LED素子の点灯及び消灯、あるいは点灯時における発光量がLED素子毎に個別に制御される。すなわち、光源装置M71は、各LED素子の光量を調節することによって、任意の色の可視光を形成することができる。
<照射光装置R1>
図5〜図7に示すように、リール装置M1の外周側には、リール装置M1の各リールM3a〜M3eに向けて可視情報902を出射する照射光装置R1が配置されている。照射光装置R1は、複数のリールM3a〜M3eを備えたリール装置M1の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置R1は、キャビネット11外から表示窓150を介してリールM3a〜M3eを目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置R1は、リールM3a〜M3eの前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓150において演出を行う場合と同様に、各リールM3a〜M3eに照射された可視光901の反射光により表示窓150において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置R1は、各リールM3a〜M3eの前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓150における演出を行うことを可能にしている。
図5〜図7に示すように、リール装置M1の外周側には、リール装置M1の各リールM3a〜M3eに向けて可視情報902を出射する照射光装置R1が配置されている。照射光装置R1は、複数のリールM3a〜M3eを備えたリール装置M1の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置R1は、キャビネット11外から表示窓150を介してリールM3a〜M3eを目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置R1は、リールM3a〜M3eの前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓150において演出を行う場合と同様に、各リールM3a〜M3eに照射された可視光901の反射光により表示窓150において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置R1は、各リールM3a〜M3eの前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓150における演出を行うことを可能にしている。
なお、照射光装置R1は、リール装置M1の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置R1は、表示窓150に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置M1により支持された全リールM3a〜M3eの幅よりも長尺の可視光901を出射するように構成されていても良い。
また、照射光装置R1は、表示窓150側の前面壁となるリールカバー134に設けられている。照射光装置R1とリールカバー134とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置R1は、リールカバー134をキャビネット11に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
なお、照射光装置R1は、リール装置M1の表面に可視光901を照射するように設定されている。換言すれば、シンボルの有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して可視光901を照射するように設定されている。
具体的には、照射光装置R1は、パネル支持体1343の開口部1343aに設けられた透光パネルR11(透光性部材)と、可視光901を出射する光源装置R12とを有している。透光パネルR11は、可視光901の透過により所定色の可視情報902を形成するように着色されている。透光パネルR11は、リール装置M1の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源装置R12は、透光パネルR11の全幅において可視光901を出射するように形成されている。
光源装置R12は、バックライト装置M7の光源装置M71と同様な構成である複数のフルカラーLEDR121を有している。フルカラーLEDR121は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて1つの発光源としたものであり、各色のLEDの光量を調節することによって、任意の色の可視光901を形成することができる。これらのフルカラーLEDR121は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図7に示すように、光源装置R12は、2行2列に配置された4個のフルカラーLEDR121をリール帯M32の幅方向に2組配置したLEDユニットR123を有し、このLEDユニットR123を各リールM3a〜M3eに対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーLEDの点灯位置を制御することによって、リール装置M1への照射位置を調整することが可能になっている。
[スロットマシンの電気的な構成]
図10は、図3に示したゲーミングマシン10の電気ブロック図である。ゲーミングマシン10は、ゲームボード200とマザーボード220とドアPCB230と本体PCB240とを含む。
図10は、図3に示したゲーミングマシン10の電気ブロック図である。ゲーミングマシン10は、ゲームボード200とマザーボード220とドアPCB230と本体PCB240とを含む。
ゲームボード200は、CPU202と、内部バスを介してCPU202からアクセス可能なROM204と、内部バスによってCPU202からアクセス可能なブートROM206とを含む。ゲームボード200は、メモリカード210を収容できかつメモリカード210と通信できるICソケット208と、汎用アレイロジック(GAL)214に対応して設けられたカードスロット212と含む。
メモリカード210は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
ICソケット208は、メモリカード210を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ICソケット208は、IDEバスによってマザーボード220に接続されている。ゲーミングマシン10で実行されるゲームは、メモリカード210を別のものと置き換えることで変更できる。また、ICソケット208からメモリカード210を引き出し、そのメモリカード210に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード210をICソケット208に再び挿入することによっても、ゲーミングマシン10で実行されるゲームを変更できる。
GAL214は、OR固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス(PLD)の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。GAL214は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
カードスロット212は、GAL214がカードスロット212に挿入されたり、カードスロット212から取り外されたりできるように構成され、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。
内部バスで相互に接続されたCPU202とROM204とブートROM206とは、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。PCIバスは、マザーボード220とゲームボード200との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード220からゲームボード200に電力を供給することができる。
ROM204はプログラムを格納する。ブートROM206は、予備認証プログラムや、CPU202によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
マザーボード220として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード220はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード220は、メインCPU222とROM224とRAM226と通信インタフェース228とを含む。
ROM224は、メインCPU222によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、BIOSのように別のデータとともに永続的に保持される。ROM224は、フラッシュメモリでもよい。メインCPU222によって実行されるときは、BIOSのプログラムは周辺機器を初期化する。また、BIOSのプログラムは、メモリカード210に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してロードする。ROM224を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ROM224として使用してもよい。
RAM226は、メインCPU222の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをRAM226に格納できる。RAM226は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、RAM226は、シンボル決定テーブル、BONUS・JACKPOTシンボル値決定テーブル、ペイアウトテーブル等を格納する。シンボル決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、RAM226は、モードフラグとゲームカウンタを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、既に実行された単位ゲームの回数又は残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
また、RAM226は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタ、払出数カウンタ321、クレジット数カウンタ320、フリーゲーム数カウンタ324、BET数カウンタ325を含む。また、カウント値のいくつかをメインCPU222の内部レジスタに保持してもよい。
メインCPU222は、通信インタフェース228を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、図2に示すような、通信路を介して接続されたサーバー(外部制御装置190)などがある。
マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240に接続されている。マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240とUSB通信することができる。マザーボード220は、電源252に接続されている。マザーボード220のメインCPU222は、電源252から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード220は、CPU202を起動するためにPCIバスを介してゲームボード200に電力の一部を通過させる。ドアPCB230及び本体PCB240は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインCPU222によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアPCB230は、コントロールパネル30と、コインカウンタ232、リバータ234、及び冷陰極管236に接続されている。
コントロールパネル30は、各種のボタン71〜79の各々に対応して設けているリザーブスイッチ71S、コレクトスイッチ72S、ゲームルールスイッチ73S、1−BETスイッチ74S、2−BETスイッチ75S、3−BETスイッチ76S、5−BETスイッチ77S、10−BETスイッチ78S、スピンボタン(スタートスイッチ)79Sを有する。スイッチ71S〜79Sの各々は、遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU222に信号を出力する。
コインカウンタ232及びリバータ234は、コイン投入器80に設けられている。コインカウンタ232は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器80に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ232は、メインCPU222に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ92に排出される。リバータ234は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作する。リバータ234は、コインカウンタ232によって真正であると判断されたコインをホッパー242又は現金ボックス(図示せず)のいずれかに供給する。ホッパー242がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー242に案内される。一方、ホッパー242がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
冷陰極管236は、ビデオ表示ユニット110(上側画像表示パネル131)の背面に設けられている。冷陰極管236は、メインCPU222からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
本体PCB240は、スピーカ112や、ランプ114や、ホッパー242や、コイン検出器244や、タッチパネル59や、ビルバリデータ246や、リールアセンブリM11や、ICカードリーダ60や、グラフィックボード250や、チケットプリンタ120や、キースイッチ122Sや、データディスプレイ124に接続されている。
ランプ114は、メインCPU222からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ112は、メインCPU222からの制御信号に基づいてBGMなどのサウンドを出力する。
ホッパー242は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス90とコイントレイ92との間に形成されたコインのペイアウト出口(図示せず)を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ92に払い出す。コイン検出器244は、ホッパー242から払い出されたコインを検出して、メインCPU222に検出信号を出力する。
タッチパネル59は、遊技者が触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインCPU222に供給する。紙幣投入器82に設けられたビルバリデータ246は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインCPU222に供給する。
グラフィックボード250は、メインCPU222からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット110と、シンボル表示ユニット40のディスプレイパネル58とを制御する。グラフィックボード250は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と、ビデオデータを一時的に格納するビデオRAMとを含む。ビデオデータは、RAM226に格納されたゲームプログラムから生成される。
ICカードリーダ60は、ICソケット208に挿入されたICカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインCPU222に供給する。ICカードリーダ60は、メインCPU222に供給されたデータをIDカードに書き込む。
チケットプリンタ120は、バーコードチケットを出力するためにメインCPU222からの制御信号に応じて、RAM226に格納されているクレジット数カウンタ320の内容や、日付と時刻や、ゲーミングマシン10の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
キースイッチの122Sは、キーパッド122の裏側に設けられ、キーパッド122が遊技者によって押されたときに、メインCPU222にキー検出信号を出力する。
データディスプレイ124は、メインCPU222からの制御信号に応じて、キーパッド122を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
本体PCB240は、電気的にリールアセンブリM11に接続されている。リールアセンブリM11は、上記のように、第1〜第5のリールM3a〜M3eを含む。
図11は、リールアセンブリM11の電気回路のブロック図である。リールM3a〜M3eの各々は、リール回転ボード基板260に設けられている。リール回転ボード基板260は、本体PCB240と通信可能な入力/出力(I/O)ユニット262と、I/Oユニット262に接続されているリールドライバ264と、バックライトドライバ266と、演出照明ドライバ268とを含む。
I/Oユニット262は、磁界検出器270に接続されている。磁界検出器270は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター272の回転軸に設けられリール52Aとともに回転する。
リールドライバ264は、リールモーター272に電力を供給する。バックライトドライバ266は、バックライト装置M7の光源282の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ268は、演出用照明装置290の光源292の各々に別個に電力を供給する。
第2〜第5のリールM3b〜M3eは、第1のリールM3aと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
[ゲームプログラムの機能]
図12は、マザーボード220のメインCPU222で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン10に供給されると、メインCPU222は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してメモリカード210から読み込み、RAM226にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM226にロードされた状態で実行される。
図12は、マザーボード220のメインCPU222で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン10に供給されると、メインCPU222は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してメモリカード210から読み込み、RAM226にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM226にロードされた状態で実行される。
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力/クレジットチェック処理部300、乱数生成処理部302、シンボル決定処理部304、ゲームカウンタ処理部306、リール制御処理部308、入賞判断処理部310、演出制御処理部312、ペイアウト処理部314、及びゲームモード決定処理部316を含む。
入力/クレジットチェック処理部300は、リールM3a〜M3eが停止しているアイドル状態で、BETスイッチ74〜78又はスピンボタン79のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。BETスイッチ74〜78又はスピンボタン79が押された場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、RAM226に格納されたクレジット数カウンタ320に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも1つのクレジットが残っている場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、乱数生成処理部302を呼び出す。
その後、乱数生成処理部302は、乱数を生成し、シンボル決定処理部304でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部302は、5つの乱数を生成する。5つの乱数の各々は、第1〜第5のリールM3a〜M3eのそれぞれに用いられる。また、BONUSシンボルの値を決定するための乱数も生成される。
シンボル決定処理部304は、5つの乱数がすべて抽出された後、RAM226に格納されているシンボル決定テーブルを参照して、リールM3a〜M3eの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部304は、5つの乱数を用いて、複数のスクロールライン(例えば、5つのリールM3a〜M3eなど)における5つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット40の表示窓150において、複数のスクロールライン(例えば、5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。また、シンボル決定処理部304は、BONUSやJACKPOTの値を決定するための乱数が抽出された後、RAM226に格納されているBONUS・JACKPOTシンボル値決定テーブルを参照して、BONUSややJACKPOTの値を決定する。
リール制御処理部308は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリM11を制御する。このようにすることで、リールM3a〜M3eは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リールM3a〜M3eの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット40の表示窓150における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リールM3a〜M3eを停止させる。
入賞判断処理部310は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部312は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、シンボル表示ユニット40と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ112や、ランプ114や、ビデオ表示ユニット110などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部314は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部316は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによって、フリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、ノーマルモードからフリーゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、フリーゲームモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部316は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部316は、入賞判断処理部310で実行してもよい。
ゲームカウンタ処理部306は、入賞判断処理部310における入賞組合せに応じて、フリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ324を1ずつ減算するように管理する。フリーゲームモードにおいて所定の入賞組合せが成立した場合は、残りのフリーゲームの回数が記憶されているフリーゲーム数カウンタ324に、当該入賞組合せに係る回数が加算される。フリーゲーム数カウンタ324の値はRAM226に格納される。ゲームカウンタ処理部306をシンボル決定処理部304に属するようにしてもよい。
なお、入力/クレジットチェック処理部300は、単体の入力/クレジットチェック処理装置300’とすることができる。乱数生成処理部302は、単体の乱数生成処理装置302’とすることができる。シンボル決定処理部304は、単体のシンボル決定処理装置304’とすることができる。ゲームカウンタ処理部306は、単体のゲームカウンタ処理装置306’とすることができる。リール制御処理部308は、単体のリール制御処理装置308’とすることができる。入賞判断決定処理部310は、単体の入賞判断決定処理装置310’とすることができる。演出制御処理部312は、単体の演出制御処理装置312’とすることができる。ペイアウト処理部314は、単体のペイアウト処理装置314’とすることができる。ゲームモード決定処理部316は、単体のゲームモード決定処理装置316’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
<ペイライン>
図13は、ゲーミングマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン10では、シンボルマトリックスに30本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、表示窓150において、第1〜第5のリールM3a〜M3eの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
図13は、ゲーミングマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン10では、シンボルマトリックスに30本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、表示窓150において、第1〜第5のリールM3a〜M3eの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
例えば、第1のリールM3a(第1列)の中段、第2のリールM3b(第2列)の中段、第3のリールM3c(第3列)の中段、第4のリールM3d(第4列)の中段、及び第5のリールM3e(第5列)の中段が1つのペイライン((No.=1)のペイライン)を構成することを示している。
本実施の形態のスロットマシン10では、30本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
<シンボル決定テーブル>
図14及び図15は、シンボル決定テーブルの例を示す図である。図14は、ベースゲームモードにおけるウエイトを示し、図15は、フリーゲームモードにおけるウエイトを示す。
図14及び図15は、シンボル決定テーブルの例を示す図である。図14は、ベースゲームモードにおけるウエイトを示し、図15は、フリーゲームモードにおけるウエイトを示す。
シンボル決定テーブルは、リールM3a〜M3eの各々に配置されたシンボルと、これらのシンボルに対して規定されたウエイト(出現確率)とを定めるテーブルである。シンボル決定テーブルは、リールM3a〜M3eの各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に出現する確率を規定する。
このシンボル決定テーブルによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、第1リールM3aのコードナンバーNO.0の2BARは、ウエイトが「3」であり、出現確率は3/83となる(最下行の83は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル決定テーブルの構成に含む必要はない)。
後述するシンボル抽籤処理では、5つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図14又は図15のシンボル決定テーブルを参照し、リールM3a〜M3eの各々に対応する5つのシンボルを決定する。決定された5つのシンボルが、シンボルマトリックスの中段に位置するように、リールM3a〜M3eの各々は停止制御される。
図14及び図15に示すように、フリーゲームモードにおけるウエイトは、ベースゲームモードにおけるウエイトと比較して、NO.2のJACKPOTと、NO.3のBLANKと、NO.4のJACKPOTとが当籤しやすいように規定されている。したがって、フリーゲームモードにおける単位ゲームでは、NO.2のJACKPOT、NO.3のBLANK、NO.4のJACKPOTが、シンボルマトリックスの中段に停止しやすい。
また、BONUSは、リールM3cのNO.12のみに配置されている。上述したように、BONUSが表示窓150の上段、中段、下段のいずれかに出現したときには、フリーゲームのトリガーが成立する。すなわち、シンボル抽籤処理によって、リールM3cのNO.11、NO.12、NO.13のいずれかに当籤した場合に、フリーゲームのトリガーが成立する。
JACKPOTは、5つのリールM3a〜M3eの各々のNO.2及びNO.4に配置されている。JACKPOTもスキャッタシンボルであり、最大で10個のJACKPOTが表示窓150に出現することができる。
<ペイアウトテーブル>
図16は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図16に示すペイアウトテーブルは、9種類のウイニングパターンを規定する。
図16は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図16に示すペイアウトテーブルは、9種類のウイニングパターンを規定する。
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのKind数と配当との関係を示す。Kind数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態のゲーミングマシン10では、スキャッタシンボルであるJACKPOT及びBONUSを除いて、LEFT TO RIGHTで入賞が判断される。したがって、最も左側のリールM3aから始まって最も右側のリールM3eに向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
第1のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のRED7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第2のウイニングパターンは、3個、4個又は5個のBLUE7が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
たとえば、第1のウイニングパターンの場合に、最も左側のリールM3aからRED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は3つであり配当は50となる。同様に、最も左側のリールM3aからRED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は4つであり配当は100となる。最も左側のリールM3aからRED7−RED7−RED7−RED7−RED7と連続してペイラインに沿って並んだときは、Kind数は5つであり配当は500となる。
第3のウイニングパターンは、ANY7である。ANY7は、RED7とBLUE7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、又はBLUE7とRED7との2種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第3のウイニングパターンは、ANY7のパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って3個、4個又は5個、並んだときのパターンである。
第4のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の3BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第5のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の2BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第6のウイニングパターンは、3個、4個又は5個の1BARが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
第7のウイニングパターンは、ANYBARである。ANYBARは、3BARと2BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、2BARと3BARと1BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、1BARと3BARと2BARとの3種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第7のウイニングパターンは、ANYBARのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って3個、4個又は5個、並んだときのパターンである。
第8のウイニングパターンは、BONUSのパターンである。第9のウイニングパターンは、JACKPOTのパターンである。BONUS及びJACKPOTは、スキャッタシンボルである。したがって、ペイランにかかわらず表示窓150に出現した数のみによって配当が決定される。
上述したように、BONUSは、リールM3cのNO.12のみに1つだけ配置されている。この1つのBONUSが出現したときには配当は30である。第8のウイニングパターンは、リールM3cのBONUSが、表示窓150の上段、中段又は下段のいずれかに出現すれば、配当は30となるパターンである。
JACKPOTもスキャッタシンボルである。4つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は40である。5つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は100である。6つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は500である。7つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は1500である。8つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は3000である。9つのJACKPOTが表示窓150に出現したときの配当は10000である。10つのJACKPOTの全てが表示窓150に出現したときの配当は25000である。第9のウイニングパターンは、これらのJACKPOTのパターンである。
このように、4つ以上のJACKPOTが出現したときには、通常の配当(固定配当)として、出現したJACKPOTの数に応じて配当が決定される。さらに、本実施の形態におけるゲーミングマシン10では、プログレッシブ機能として、6つ以上のJACKPOTが表示窓150に再配置されたときには、これらの固定配当に加えて、プログレッシブに当籤したとして、それまでに累積されていたプログレッシブ額もJACKPOT配当として決定される。
ゲーミングマシン10では、入賞判断処理部310は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、入賞判断処理部310は、ペイアウトテーブルを参照してKind数に対応する配当を読み出す。また、入賞判断処理部310は、BONUSやJACKPOTに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Kind数に対応する配当を読み出す。
ペイアウト処理部314は、読み出した配当に応じたペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部310は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。
ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ92に払い出したり、あるいはペイアウト量に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
なお、図16には、ペイアウトテーブルを1つだけ示したが、ベースゲームモードやフリーゲームモードに応じて、個別にペイアウトテーブルを規定してもよい。
<ゲームの状態遷移>
図17は、ゲーミングマシン10における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
図17は、ゲーミングマシン10における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
ゲーミングマシン10は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを含む2種類のゲームモードを有する。ゲーミングマシン10では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー(イベント)が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。
本実施の形態では、フリーゲームのトリガーは、シンボル表示ユニット40の表示窓150にBONUSシンボルが出現するという条件である。もちろん、フリーゲームのトリガーは他の条件でもよい。
図17に示すように、ベースゲームモードは、シンボル表示ユニット40の表示窓150にBONUSが出現するまで単位ゲームが繰り返される。このベースゲームモードでは、図16に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガーが発生すると、フリーゲームモードに移行する。本実施の形態のゲーミングマシン10におけるフリーゲームモードは、1回の単位ゲームを実行するゲームモードである。原則として、1回の単位ゲームを実行すると、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくベースゲームモードと同様の単位ゲームを行うゲームである。図15に示したように、フリーゲームモードでは、5つのリールM3a〜M3eの各々において、NO.2のJACKPOTと、NO.3のBLANKと、NO.4のJACKPOTとが当籤しやすいように規定されている。
フリーゲームモードにおいて、リトリガーが発生したときに、フリーゲームモードにおける1回の単位ゲームが追加される。したがって、リトリガーが発生した場合のみ、フリーゲームモードが維持され、リトリガーが発生しない場合には、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
このように、本実施の形態では、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行した時点では、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数は1回のみであり、ベースゲームモードの単位ゲームの結果などに応じて変化する場合はない。フリーゲームモードに実際に移行して、リトリガーが発生した場合のみ、1回の単位ゲームが追加される。フリーゲームモードに移行した後に、単位ゲームが追加されるか否かが決定される。
<リール帯の構成>
図18は、リール帯M32の構成を示す図である。図18に示したリール帯M32は、リールM3cに用いられるリール帯である。図18は、リール帯M32の表面を示す正面図(a)と、ホログラムシートを示す正面図(b)と、リール帯M32の裏面を示す正面図(c)とである。
図18は、リール帯M32の構成を示す図である。図18に示したリール帯M32は、リールM3cに用いられるリール帯である。図18は、リール帯M32の表面を示す正面図(a)と、ホログラムシートを示す正面図(b)と、リール帯M32の裏面を示す正面図(c)とである。
図18に示すように、リールM3cに用いられるリール帯M32には、RED7のシンボル501a、BLUE7のシンボル501b、3BARのシンボル501c、2BARのシンボル501d、1BARのシンボル501e、BONUSのシンボル501f、JACKPOTのシンボル501gが配置されている。
RED7のシンボル501aは、赤色の7の文字で構成されたシンボルである。BLUE7のシンボル501bは、緑色の7の文字で構成されたシンボルである。3BARのシンボル501cは、数字の1及び文字BARで構成されたシンボルである。2BARのシンボル501dは、数字の2及び文字BARで構成されたシンボルである。1BARのシンボル501eは、数字の1及び文字BARで構成されたシンボルである。BONUSのシンボル501fは、文字RAPID SHOTと円形の図形で構成されたシンボルである。JACKPOTのシンボル501gは、主に、文字PROGRESSIVEとダイヤモンドを模した図形で構成されたシンボルである。
これらのRED7のシンボル501a、BLUE7のシンボル501b、3BARのシンボル501c、2BARのシンボル501d、1BARのシンボル501e、BONUSのシンボル501f、JACKPOTのシンボル501gが互いに隣り合う間隙には、少なくとも1つのBLANKが配置されている。
RED7のシンボル501a、BLUE7のシンボル501b、3BARのシンボル501c、2BARのシンボル501d、1BARのシンボル501e、BONUSのシンボル501f、JACKPOTのシンボル501gなどの通常のシンボルは、図16に示したウイニングパターンを構成できるシンボルである。
BLANKは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。BLANKのデザインは、模様などの絵柄が全く存在しない単色である。また、BLANKのデザインは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
リール帯M32は、表面用のシート511と、ホログラムシート513と、光拡散用のシート515と、光拡散用のシート517とを含む。
表面用のシート511は、透明で可撓性を有し長尺な帯状の形状を有するシートである。たとえば、表面のシート511は、PET(ポリエチレンテレフタラート)フィルムからなるのが好ましい。
ホログラムシート513は、所定の単色、たとえば緑色に着色されたシートである。ホログラムシート513は、SUN GRACE社製のスパークル蛍光紙グリーンなどを用いることができる。ホログラムシート513は、主として、BLANKを視認させるためのシートで単色で構成されるのが好ましい。光拡散用のシート515は、バックライト装置M7から発せられ光拡散用のシート515に入射した光を各種の色に分離して反射する。
光拡散用のシート515は、軟質PVC(ポリ塩化ビニル)フィルムからなるのが好ましい。光拡散用のシート515として、たとえば、効果シート(スリーライク製:SPARKLE軟質PVC)などを用いることができる。光拡散用のシート515は、RED7のシンボル501a、BLUE7のシンボル501b、JACKPOTのシンボル501gの文字PROGRESSIVEの部分を構成する。
光拡散用のシート515には、所定の形状の微小な凹凸が複数形成されている。凹凸は、複数の凹部と複数の凸部とからなる。複数の凹部及び複数の凸部は、ランダムに形成されている。凸部は微小な凸面レンズとして機能する。凹部は微小な凹面レンズとして機能する。ランダムに形成された複数の凹部及び複数の凸部の機能によって、バックライト装置M7から発せられ光拡散用のシート515に入射した光を拡散することができる。
光拡散用のシート517は、軟質PVC(ポリ塩化ビニル)フィルムからなるのが好ましい。光拡散用のシート517として、たとえば、効果シート(スリーライク製:LENS)などを用いることができる。光拡散用のシート517は、BONUSのシンボル501fとJACKPOTのシンボル501gのダイヤモンドを模した図形を構成する。
光拡散用のシート517には、所定の形状の微小な凹凸が複数形成されている。凹凸は、複数の凹部と複数の凸部とからなる。複数の凹部及び複数の凸部は、所定に規則で形成されている。凸部は微小な凸面レンズとして機能する。凹部は微小な凹面レンズとして機能する。所定に規則で形成された複数の凹部及び複数の凸部の機能によって、バックライト装置M7から発せられ光拡散用のシート517に入射した光を拡散することができる。
ホログラムシート513は、RED7のシンボル501a、BLUE7のシンボル501b、3BARのシンボル501c、2BARのシンボル501d、1BARのシンボル501e、BONUSのシンボル501f、JACKPOTのシンボル501gの形状に応じた開口を有する。RED7のシンボル501a、BLUE7のシンボル501b、3BARのシンボル501c、2BARのシンボル501d、1BARのシンボル501e、BONUSのシンボル501f、JACKPOTのシンボル501gは、ホログラムシート513の開口部分に貼り付けられる。
<JACKPOTの配列>
図19は、リール帯M32に配置されたJACKPOTの配列を示す図である。2つのJACKPOTが、BLANK(ブランクシンボル)を挟んで配置される。図14及び図15に示すように、5つのリールM3a〜M3eの全てにおいて、コードナンバー2及び4にJACKPOTが配置され、コードナンバー3にBLANKが配置されている。したがって、5つのリールM3a〜M3eの全てにおいて、2つのJACKPOTがBLANKを挟んで配置されている。
図19は、リール帯M32に配置されたJACKPOTの配列を示す図である。2つのJACKPOTが、BLANK(ブランクシンボル)を挟んで配置される。図14及び図15に示すように、5つのリールM3a〜M3eの全てにおいて、コードナンバー2及び4にJACKPOTが配置され、コードナンバー3にBLANKが配置されている。したがって、5つのリールM3a〜M3eの全てにおいて、2つのJACKPOTがBLANKを挟んで配置されている。
BLANKは、ブランク領域(図19Aの破線A又はA’)に形成されている。JACKPOT(PROGESSIVE)は、シンボル領域(図19Aの破線B)に形成されている。
図19Aの破線Aに示すように、ブランク領域は、リールM3(リール帯M32)の長手方向に沿った長さが18.7mmで、リールM3の短手方向に沿った長さがリールM3の幅である長方形の形状を有する。この長方形の領域がブランク領域である。上述したように、BLANKは、ウイニングパターンを構成しないシンボルであり、隣り合う通常のシンボルの間に配置され、通常のシンボルの境界や区切りとして機能する。
図19Aの破線Bに示すように、シンボル領域は、リールM3(リール帯M32)の長手方向に沿った長さが60mmで、リールM3の短手方向に沿った長さがリールM3の幅である長方形の形状を有する。この長方形の領域がシンボル領域である。
図19Aに示すように、JACKPOT(シンボル501g)は、文字PROGRESSIVE521と、ダイヤモンドを模した図形523を有する。文字PROGRESSIVE521とダイヤモンドを模した図形523との双方は、破線Bで示すシンボル領域の内側に形成されている。
さらに、文字PROGRESSIVE521とダイヤモンドを模した図形523との周囲には、背景部525が形成されている。背景部525は、互いに向かい合う第1の直線部531a及び第2の直線部531bと、互いに向かい合う第1の湾曲部533a及び第2の湾曲部533bとを有する。
第1の直線部531a及び第2の直線部531bは、互いに平行な直線であり、リール帯M32の長手方向に沿って位置する。第1の直線部531a及び第2の直線部531bは、上側と下側とに端部を有する。第1の直線部531aは、リール帯M32の左側の端部に沿って位置する。第2の直線部531bは、リール帯M32の右側の端部に沿って位置する。したがって、背景部525の幅は、リール帯M32の幅と同じである。
第1の直線部531a及び第2の直線部531bは、シンボル領域の内側に形成されている。したがって、第1の直線部531a及び第2の直線部531bの長さは、リール帯M32に沿ったシンボル領域の長さ(シンボル領域の縦方向の長さ)よりも短い。したがって、リール帯M32の端部の左側と右側の端部においては、背景部525は、シンボル領域の内側に形成されている。
第1の湾曲部533a及び第2の湾曲部533bは、弧状の形状を有し、互いに離隔する方向に向って湾曲する。第1の湾曲部533a及び第2の湾曲部533bは、右側と左側とに端部を有する。第1の湾曲部533aの右側及び左側の端部は、共に、第1の直線部531a及び第2の直線部531bの上側の端部に接続する。第2の湾曲部533bの右側及び左側の端部は、共に、第1の直線部531a及び第2の直線部531bの下側の端部に接続する。
第1の湾曲部533aの中央部は、シンボル領域の上側に隣接するブランク領域に向って膨出(又は突出)する。第2の湾曲部533bの中央部は、シンボル領域の下側に隣接するブランク領域に向って膨出(又は突出)する。
したがって、第1の湾曲部533aの中央部及び第2の湾曲部533bの中央部は、ブランク領域に位置する。このように、背景部525の一部(第1の直線部531a及び第2の直線部531b)は、シンボル領域の内側に形成され、第1の湾曲部533aの中央部及び第2の湾曲部533bの中央部は、ブランク領域に形成されている。背景部525は、シンボルが形成された領域ではなく、シンボルを周回する背景として機能する領域である。上述したように、文字PROGRESSIVE521と、ダイヤモンドを模した図形523との双方(JACKPOT(シンボル501g))は、破線Bで示すシンボル領域の内側に形成されている。
このように、JACKPOT(シンボル501g)を周回する背景部525を形成したことにより、ブランク領域に延出する領域を形成することができ、JACKPOT(シンボル501g)を目立たせるように形成できる。
上述したように、ゲーミングマシンのシンボルには、ブランクシンボルであるBLANKと通常のシンボルである非ブランクシンボルとがある。非ブランクシンボルは、ウイニングパターンを構成できるシンボルであり、賞成立シンボルである。ブランクシンボルは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。
これらのブランクシンボル及び非ブランクシンボルは、大きさや配置などについて規制されている。たとえば、長さLの物理的なリール帯にN個の物理的ストップ位置がある場合には、各ブランクのスペースは、少なくとも(L/N)×0.4にしなければならない。また、ブランクシンボルは、隣接するどのシンボルからも完全に離れていなければならない。さらに、非ブランクシンボルおよびブランクシンボルは、それぞれ割り当てられた領域の中央に位置していなければならない。ゲーミングマシンでは、このような規制を満たして、ゲーミングマシン用リール帯にシンボルを形成しなければならない。
文字PROGRESSIVE521とダイヤモンドを模した図形523との双方は、シンボル領域の内側に形成し、JACKPOT(シンボル501g)を周回する背景部525のうち、ブランク領域に延出する領域を形成することにより、上述した規制を満たすこともできる。
上述したように、2つのシンボル領域が、ブランク領域を挟んで配置される。図19で破線A’に示すように、2つのシンボル領域の間に位置するブランク領域は、上側のシンボル領域の第2の湾曲部533bと下側のシンボル領域の第1の湾曲部533aとによって画定される。ブランク領域A’において、上側のシンボル領域の第2の湾曲部533bの中央部と、下側のシンボル領域の第1の湾曲部533aの中央部とは、接近しかつ離隔するように形成される。
上述した例では、ダイヤモンドを模した図形523をシンボル領域において大きく形成したが、シンボル自体を大きくするのではなく、背景部525を大きくすることによって、実質的に特定のシンボルを大きくしたかのように視認できるものが好ましい。背景部525を大きくすることシンボルの存在を目立たせることができ、ウイニングパターンが成立したか否かを迅速かつ容易にプレーヤに視認させることができる。
<<プログラムの内容>>
次に、図20〜図28を参照して、ゲーミングマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
次に、図20〜図28を参照して、ゲーミングマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
<メイン制御処理>
まず、図20を参照して、メイン制御処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートである。この図20のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
まず、図20を参照して、メイン制御処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートである。この図20のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
はじめに、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、メインCPU222は、ゲームボード200を介して、メモリカード210から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM226に書き込む(ステップS2011)。
次に、メインCPU222は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2012)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM226の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU222は、後で図22を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS2013)。この処理では、BETボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU222は、後で図23を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS2014)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、フリーゲームトリガーが成立した場合はさらに、BONUSシンボルの値が決定される。
次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS2015)。メインCPU222は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット110に演出用の映像を表示し、スピーカ112により音声を出力し、ランプ114を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、ビデオ表示ユニット110に映像が表示されるなど、さらなる演出処理が行われるが、詳細については後述する。
次に、メインCPU222は、後で図24を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS2016)。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップS2014のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。また、ステップS2014のシンボル抽籤処理において決定されたBONUSシンボルの値に基づいて、各リールの照射制御が行われる。
次に、メインCPU222は、後で図25を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS2017)。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル(図16参照)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM226に設けられた払出数記憶領域に格納される(払出数カウンタ321)。また、フリーゲームトリガーが成立した場合は、BONUSシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、メインCPU222は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS2018)。メインCPU222は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(例えば、ゲームモードがフリーゲームである場合は、フリーゲームトリガーが成立していると判定する)、後で図26を参照して説明するフリーゲームモード処理を行う(ステップS2019)。
次に、メインCPU222は、ステップS2019の処理の後、又はステップS2018においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS2020)。メインCPU222は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ321)を、RAM226に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する。なお、ホッパー242の駆動を制御し、払出数カウンタ321に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ120の駆動を制御し、払出数カウンタ321が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやBONUSシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップS2012に移る。
<コイン投入・スタートチェック処理>
次に、図21を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
次に、図21を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222によって実行される入力/クレジットチェック処理部300により、メインCPU222は、コインカウンタ232によりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS2141)。メインCPU222は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する(ステップS2142)。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ246により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ320に加算するようにしても良い。
メインCPU222は、ステップS2142の後、又はステップS2141においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタ320が0であるか否かを判別する(ステップS2143)。メインCPU222は、クレジット数カウンタ320が0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS2144)。
次に、メインCPU222は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS2145)。メインCPU222は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM226に設けられているBET数記憶領域に格納されている値(BET数カウンタ325)を加算し、クレジット数カウンタ320を減算する(ステップS2146)。
次に、メインCPU222は、BET数カウンタ325は最大であるか否かを判別する(ステップS2147)。メインCPU222は、BET数カウンタ325は最大であると判別したときには、BET数カウンタ325の更新を禁止する(ステップS2148)。メインCPU222は、ステップS2148の後、又はステップS2147においてBET数カウンタ325は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS2149)。
メインCPU222は、ステップS2149の後、ステップS2145においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS2143においてクレジット数カウンタ320は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS2150)。メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS2141に移る。
メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、累積額を算出する(ステップS2571)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置190に対して送信する(ステップS2572)、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。外部制御装置190は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。
<シンボル抽籤処理>
次に、図22を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
次に、図22を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222により実行される乱数生成処理部302は、シンボル決定用の5つの乱数値を抽出する(ステップS2211)。次に、メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、5つの乱数値から各リールの停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS2212)。
ステップS2212の処理では、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図14に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して5つの停止予定シンボルを決定する。ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、図15に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して5つの停止予定シンボルを決定する。
すなわち、メインCPU222は、シンボル決定用の5つの乱数値を抽出し、図14又は図15に示したシンボル決定テーブルを参照して、5つのリールM3a〜M3eの各々について、22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)のうちのいずれか1つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率は、図14又は図15に示したシンボル決定テーブルのウエイトによって決定される。したがって、ゲームモードが、ベースゲームモードであるか、フリーゲームモードであるかに応じて、22個のシンボル(コードナンバー「NO.0」〜「NO.21」)の出現確率を異ならしめることができる。
ステップS2212の処理によって、5つのリールM3a〜M3eの各々に対応した
5つの停止予定シンボルが決定される。決定された5つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に停止するように、5つのリールM3a〜M3eの各々は停止制御される。
5つの停止予定シンボルが決定される。決定された5つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段(表示窓150の中段)に停止するように、5つのリールM3a〜M3eの各々は停止制御される。
次に、メインCPU222は、決定した各リールの停止予定シンボルをRAM226に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS2213)。次に、メインCPU222により実行される入賞判断処理部310は、図16に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する(ステップS2214)。メインCPU222は、ウイニングパターンを満たした場合には、Kind数に応じた配当を決定する。
<演出内容決定実行処理>
次に、図23を参照して、演出内容決定実行処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の演出内容決定実行処理のフローチャートである。
次に、図23を参照して、演出内容決定実行処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の演出内容決定実行処理のフローチャートである。
この処理は、5つのリールM3a〜M3eの回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、5つのリールM3a〜M3eの動作による演出を決定するための処理である。したがって、この演出内容決定実行処理は、図20のステップS2014のシンボル抽籤処理の結果に基づいて実行される。
具体的には、まず、図20のステップS2014のシンボル抽籤処理によって5つのリールM3a〜M3eの各々に対応する5つの停止予定シンボルが決定される。次に、決定された5つの停止予定シンボルを用いて、図14又は図15に示すシンボル決定テーブルを参照して、表示窓150に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。すなわち、表示窓150に再配置される予定になっている15個の全ての停止予定シンボル(停止予定シンボルマトリックス)を、5つの停止予定シンボルから決定することができる。
なお、5つのリールM3a〜M3eの全てが実際に停止して、表示窓150に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルマトリックスは、単にシンボルマトリックス又は停止後シンボルマトリックスと称する。
また、本実施の形態では、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも5つのリールM3a〜M3eに配置されたシンボルは共通であるので、ゲームモードによらずに、図14又は図15のいずれかに示すシンボル決定テーブルを参照して停止予定シンボルマトリックスを決定すればよい。
停止予定シンボルマトリックスを決定することによって、停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数やJACKPOTの配置パターンを取得することができる。
最初に、メインCPU222は、図20のステップS2014のシンボル抽籤処理によって決定された5つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する(ステップS2311)。決定した停止予定シンボルマトリックスは、RAM226に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する15個の停止予定シンボルのコードナンバーがRAM226に記憶される。
次に、メインCPU222は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数をKind数として取得する(ステップS2313)。JACKPOTはスキャッタシンボルであるので、表示窓150に出現する予定のJACKPOTの数を停止予定シンボルマトリックスから取得する。
次に、メインCPU222は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のJACKPOTの配置パターンを停止パターンとして取得する(ステップS2315)。後述するように、停止パターンから、図29〜図37のTable A〜Table Rのいずれか1つのテーブルを決定することができる。
次に、メインCPU222は、図27に示すKind数判断処理を呼び出して実行し予兆演出テーブルを決定する(ステップS2317)。この処理は、ステップS2313の処理で取得したKind数に基づいて予兆演出テーブルを決定する処理である。予兆演出テーブルは、図36〜図45に示す予兆演出テーブルのうちの1つのテーブルを選択する処理である。
次に、メインCPU222は、ステップS2317の処理で選択した予兆演出テーブルを参照して予兆演出を決定する(ステップS2319)。予兆演出は、5つのリールM3a〜M3eが回転を開始してから、少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの5つのリールM3a〜M3eの動作である。
予兆演出テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。ステップS2319の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの1つの予兆演出を決定する処理である。したがって、Kind数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
また、予兆演出テーブルは、ベースゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なる予兆演出を行うことができる。
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、5つのリールM3a〜M3eの回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
予兆演出ごとに、5つのリールM3a〜M3eを駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてRAM226に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、5つのリールM3a〜M3eによる演出を行うことができる。
次に、メインCPU222は、図28に示す停止パターン判断処理を呼び出して実行し、リーチ演出テーブルを決定する(ステップS2321)。この処理は、ステップS2315の処理で取得した停止パターンに基づいてリーチ演出テーブルを決定する処理である。リーチ演出テーブルは、図46〜図53に示すリーチ演出テーブルのうちの1つのテーブルを選択する処理である。
なお、リーチとは、一般には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによってウイニングパターンの一部が形成されており、ウイニングパターンが最終的に完成するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。すなわち、リーチは、ウイニングパターンの一部は形成されてはいるが未完の状態であり、ウイニングパターンが完成するか否かが最終的に決定できる状態の直前のウイニングパターン未確定状態と定義できる。
さらに、本実施の形態におけるリーチは、ウイニングパターン未確定状態ではなく、最終的な配当が決定されていない配当未確定状態とすることもできる。具体的には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによって配当の対象となるウイニングパターンの一部が形成されており、配当が最終的に決定するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。
したがって、リーチは、配当が付与される状態でも、配当が付与されない状態でもよい。従来のリーチでは、配当が付与されるか否かは未確定であるが、本実施の形態のリーチは、少なくとも一部の配当が付与されることが確定してもよい。リーチにおいて配当が付与される場合であっても、最終的な配当は決定されておらず、全てのリールが停止したときに最終的な配当が決定される。
たとえば、スキャッタシンボルの数に応じて配当が決定される場合に、リーチにおいて5個のスキャッタシンボルが出現して5個分の配当が決定される。さらに、全てのリールが停止して最終的な状態になったときに3個増えて8個のスキャッタシンボルが出現すれば8個分の配当が決定される。一方、全てのリールが停止したときに増えずに5個のままならば5個分の配当が決定される。このように、最終的な状態よりも前の時点で配当が決まっても、最終的な配当を決定することができない状態をリーチにすることができる。このように、リーチで第1の量の利益(通常の配当など)を付与し、最終的な状態で第1の量より多い第2の量の利益を付与することができる。
さらにまた、リーチにおいては、通常の配当が決定され、さらに最終的な状態にジャックポットに当籤してプログレッシブ額が決定されるようにしてもよい。すなわち、リーチで第1の種類の利益(通常の配当など)を付与し、最終的な状態で第2の種類の利益(ジャックポット当籤によるプログレッシブ額など)を付与することができる。
次に、メインCPU222は、ステップS2321の処理で選択したリーチ演出テーブルを参照してリーチ演出を決定し(ステップS2323)、本サブルーチンを終了する。リーチ演出は、5つのリールM3a〜M3eのうちの少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、5つのリールM3a〜M3eの全てが停止するまでの動作である。
リーチ演出テーブルは、複数種類のリーチ演出ごとにウエイトが規定されている。ステップS2323の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いてリーチ演出テーブルを参照して、複数種類のリーチ演出のうちの1つのリーチ演出を決定する処理である。したがって、停止パターンが同じ場合でも異なるリーチ演出を行うことができ、多様なリーチ演出を実行することができる。
また、リーチ演出テーブルは、ベースゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なるリーチ演出を行うことができる。
このように、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のJACKPOTの数と配置パターンにより、リールの中間状態から回転停止までのリーチ演出を決定することができる。予兆演出と同様に、リーチ演出を決定することによって、5つのリールM3a〜M3eの回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
リーチ演出ごとに、5つのリールM3a〜M3eを駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてRAM226に記憶されている。リーチ演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、5つのリールM3a〜M3eによる演出を行うことができる。
<シンボル表示制御処理>
次に、図24を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
次に、図24を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
最初に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2319の処理で決定された予兆演出に従って、第1〜第5のリールM3a〜M3eを回転させる(ステップS2411)。
具体的には、まず、リール制御処理部308は、図23のステップS2319の処理で決定された予兆演出に従ってリールアセンブリM11に回転制御信号を送信する。次に、第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272に給電して第1〜第5のリールM3a〜M3eを回転させる。この回転制御により、第1〜第5のリールM3a〜M3eは、所定の速度で回転し、第1〜第5のリールM3a〜M3eに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット40の表示窓150でスクロールする。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2319の処理で決定された予兆演出に従って、第1〜第5のリールM3a〜M3eのうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる(ステップS2413)。
具体的には、スピン制御信号は、予兆演出から求められた第1〜第5のリールM3a〜M3eの停止位置の情報を含む。第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272を制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリールM3a〜M3eのうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる。
このようにして、予兆演出によって規定された一部のリールについて、ステッピングモーターからなるリールモーター272を所望する位置で停止させ、表示窓150に形成されたシンボルマトリックスの中段に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2323の処理で決定されたリーチ演出に従って、第1〜第5のリールM3a〜M3eを回転させる(ステップS2415)。
具体的には、まず、リール制御処理部308は、図23のステップS2323の処理で決定されたリール演出に従ってリールアセンブリM11に回転制御信号を送信する。次に、第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272に給電して第1〜第5のリールM3a〜M3eのうち、停止していない回転状態のリールを回転させる。この回転制御により、第1〜第5のリールM3a〜M3eのうちの回転状態のリールは、所定の速度で回転し、それらのリールのシンボル列は、シンボル表示ユニット40の表示窓150でスクロールする。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、図23のステップS2323の処理で決定されたリーチ演出に従って、第1〜第5のリールM3a〜M3eのうちの回転状態のリールを停止させる(ステップS2417)。
具体的には、スピン制御信号は、リーチ演出から求められた第1〜第5のリールM3a〜M3eの停止位置の情報を含む。第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272を制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリールM3a〜M3eのうちの回転状態のリールを停止させる。
これによって、第1〜第5のリールM3a〜M3eの全てが停止し、表示窓150に15個のシンボルが再配置されて、シンボルマトリックスが形成される。
<払出数決定処理>
次に、図25を参照して、払出数決定処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートである。
次に、図25を参照して、払出数決定処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートである。
最初に、メインCPU222は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図16)に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する(ステップS2511)。
例えば、30本のペイラインのうちのいずれかの1本のペイラインに沿って、4つのRED7が左側から連続して停止表示された場合には、配当100が決定される。
決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタ321に格納する(ステップS2513)。
次に、メインCPU222は、ジャックポット当籤しているか否かを判断する(ステップS2515)。
メインCPU222は、ジャックポット当籤していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、ジャックポット当籤していると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置190に対して通知する(ステップS2517)。なお、外部制御装置190は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をゲーミングマシン10に対して送信する。
なお、このとき、プログレッシブ額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU222は、外部制御装置190からプログレッシブ額を受信する(ステップS2519)。次に、メインCPU222は、受信したプログレッシブ額を払出数記憶領域にさらに格納する(ステップS2521)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
このように、ジャックポット当籤した場合には、通常の配当の払い出しに加えて、プログレッシブ額も払い出される。
なお、上述した例では、プログレッシブ額を外部制御装置190に記憶させる場合を示したが、いわゆるスタンドアロンタイプのジャックポットとして、ゲーミングマシン10毎に、プログレッシブ額を単独で記憶させるようにしてもよい。
<フリーゲームモード処理>
まず、図26を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
まず、図26を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS2611)。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM226の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
なお、フリーゲームモードにおけるBET数は、フリーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードにおけるものを用いる。
次に、メインCPU222は、スピンボタンの操作が検出されたか否かを判断する(ステップS2613)。
次に、メインCPU222は、図22を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS2615)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。なお、このステップS2615の処理では、図15に示したフリーゲームモードにおけるウエイトが規定されたシンボル決定テーブルを用いて、停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS2617)。この処理は、図20のステップS2015と同様の処理である。
次に、メインCPU222は、図24に示したシンボル表示制御処理を行う(ステップS2619)。この処理は、図20のステップS2016と同様の処理である。
次に、メインCPU222は、図25を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS2621)。この処理は、図20のステップS2017と同様の処理である。
次に、メインCPU222は、払出処理を行う(ステップS2623)。メインCPU222は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ321)を、RAM226に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する。なお、ホッパー242の駆動を制御し、払出数カウンタ321に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ120の駆動を制御し、払出数カウンタ321が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU222は、リトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS2625)。本実施の形態では、リールM3cのBONUSシンボルが表示窓150に出現したときに、リトリガーが成立する。
メインCPU222は、リトリガーが成立したと判別したときには、ステップS2611に処理を戻す。一方、メインCPU222は、リトリガーが成立していないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
このように、リトリガーが成立した場合には、フリーゲームモードを維持することができ、フリーゲームモードにおける1回の単位ゲームが追加される。リトリガーが成立しない場合には、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
<Kind数判断処理>
次に、図27を参照して、Kind数判断処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のKind数判断処理のフローチャートである。5つのリールM3a〜M3eが全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数を判断する処理である。
次に、図27を参照して、Kind数判断処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のKind数判断処理のフローチャートである。5つのリールM3a〜M3eが全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの数を判断する処理である。
最初に、メインCPU222は、JACKPOTが10Kindであるか否かを判断する(ステップS2711)。上述したように、JACKPOTはスキャッタシンボルであるので、ステップS2711の判断処理は、10個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する処理である。
メインCPU222は、JACKPOTが10Kindであると判別したときには、第1の識別子をIとし(ステップS2713)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが10Kindでないと判別したときには、JACKPOTが9Kindであるか否かを判断する(ステップS2715)。すなわち、9個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが9Kindであると判別したときには、第1の識別子をIIとし(ステップS2717)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが9Kindでないと判別したときには、JACKPOTが8Kindであるか否かを判断する(ステップS2719)。すなわち、8個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが8Kindであると判別したときには、第1の識別子をIIIとし(ステップS2721)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが8Kindでないと判別したときには、JACKPOTが7Kindであるか否かを判断する(ステップS2723)。すなわち、7個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが7Kindであると判別したときには、第1の識別子をIVとし(ステップS2725)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが7Kindでないと判別したときには、JACKPOTが6Kindであるか否かを判断する(ステップS2727)。すなわち、6個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが6Kindであると判別したときには、第1の識別子をVとし(ステップS2729)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが6Kindでないと判別したときには、JACKPOTが5Kindであるか否かを判断する(ステップS2731)。すなわち、5個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが5Kindであると判別したときには、第1の識別子をVIとし(ステップS2733)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが5Kindでないと判別したときには、JACKPOTが4Kindであるか否かを判断する(ステップS2735)。すなわち、4個のJACKPOTが表示窓150に出現したか否かを判断する。
メインCPU222は、JACKPOTが4Kindであると判別したときには、第1の識別子をVIIとし(ステップS2737)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTが4Kindでないと判別したときには、第1の識別子をVIIIとし(ステップS2739)、本サブルーチンを終了する。
<停止パターン判断処理>
次に、図28を参照して、停止パターン判断処理について説明する。図28は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の停止パターン判断処理のフローチャートである。5つのリールM3a〜M3eが全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの停止パターンを判断する処理である。図29〜図37で説明するように、停止パターンは、一義的に定まるシンボルのほかに、複数のシンボルから選択される一義的に定まらないシンボルによっても構成される。このため、図29〜図37に示す停止パターンには重複する停止パターンが存在するが、図28の停止パターン判断処理では、先の判断処理で条件を満たした停止パターンが優先的に用いられる。
次に、図28を参照して、停止パターン判断処理について説明する。図28は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の停止パターン判断処理のフローチャートである。5つのリールM3a〜M3eが全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるJACKPOTの停止パターンを判断する処理である。図29〜図37で説明するように、停止パターンは、一義的に定まるシンボルのほかに、複数のシンボルから選択される一義的に定まらないシンボルによっても構成される。このため、図29〜図37に示す停止パターンには重複する停止パターンが存在するが、図28の停止パターン判断処理では、先の判断処理で条件を満たした停止パターンが優先的に用いられる。
最初に、メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションAであるか否かを判断する(ステップS2811)。ポジションAは、図29Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションAであると判別したときには、第2の識別子をTable Aとし(ステップS2813)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションAでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションBであるか否かを判断する(ステップS2815)。ポジションBは、図29Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションBであると判別したときには、第2の識別子をTable Bとし(ステップS2817)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションBでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションCであるか否かを判断する(ステップS2819)。ポジションCは、図30Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションCであると判別したときには、第2の識別子をTable Cとし(ステップS2821)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションCでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションDであるか否かを判断する(ステップS2823)。ポジションDは、図30Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションDであると判別したときには、第2の識別子をTable Dとし(ステップS2825)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションDでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションEであるか否かを判断する(ステップS2827)。ポジションEは、図31Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションEであると判別したときには、第2の識別子をTable Eとし(ステップS2829)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションEでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションFであるか否かを判断する(ステップS2831)。ポジションFは、図31Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションFであると判別したときには、第2の識別子をTable Fとし(ステップS2833)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションFでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションGであるか否かを判断する(ステップS2835)。ポジションGは、図32Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションGであると判別したときには、第2の識別子をTable Gとし(ステップS2837)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションGでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションHであるか否かを判断する(ステップS2839)。ポジションHは、図32Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションHであると判別したときには、第2の識別子をTable Hとし(ステップS2841)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションHでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションIであるか否かを判断する(ステップS2843)。ポジションIは、図33Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションIであると判別したときには、第2の識別子をTable Iとし(ステップS2845)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションIでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションJであるか否かを判断する(ステップS2847)。ポジションJは、図33Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションJであると判別したときには、第2の識別子をTable Jとし(ステップS2849)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションJでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションKであるか否かを判断する(ステップS2851)。ポジションKは、図34Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションKであると判別したときには、第2の識別子をTable Kとし(ステップS2853)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションKでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションLであるか否かを判断する(ステップS2855)。ポジションLは、図34Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションLであると判別したときには、第2の識別子をTable Lとし(ステップS2857)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションLでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションMであるか否かを判断する(ステップS2859)。ポジションMは、図35Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションMであると判別したときには、第2の識別子をTable Mとし(ステップS2861)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションMでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションNであるか否かを判断する(ステップS2863)。ポジションNは、図35Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションNであると判別したときには、第2の識別子をTable Nとし(ステップS2865)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションNでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションOであるか否かを判断する(ステップS2867)。ポジションOは、図36Aに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションOであると判別したときには、第2の識別子をTable Oとし(ステップS2869)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションOでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションPであるか否かを判断する(ステップS2871)。ポジションPは、図36Bに示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションPであると判別したときには、第2の識別子をTable Pとし(ステップS2873)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションPでないと判別したときには、JACKPOTの停止パターンがポジションQであるか否かを判断する(ステップS2875)。ポジションQは、図37に示すパターンである。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションQであると判別したときには、第2の識別子をTable Qとし(ステップS2877)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU222は、JACKPOTの停止パターンがポジションQでないと判別したときには、第2の識別子をTable Rとし(ステップS2879)、本サブルーチンを終了する。
<<第2の識別子決定用テーブル>>
図29〜図37は、JACKPOTの停止パターンを判断して第2の識別子を決定するためのテーブルである。図29〜図37のいずれのテーブルも、太線で囲まれたシンボルが中段に位置した場合に条件を満たすことを意味する。
図29〜図37は、JACKPOTの停止パターンを判断して第2の識別子を決定するためのテーブルである。図29〜図37のいずれのテーブルも、太線で囲まれたシンボルが中段に位置した場合に条件を満たすことを意味する。
図29Aに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3eの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3b及びリールM3dの中段にJACKPOTが停止し、リールM3cの中段に、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a、リールM3b、リールM3d及びリールM3eには、一定のシンボルが停止し、リールM3cには、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止した場合に、この図29Aに示す停止パターンを満たす。
図29Bに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3eリールの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3b及びリールM3dの中段にJACKPOTが停止し、リールM3cの中段に、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a、リールM3b、リールM3d及びリールM3eには、一定のシンボルが停止し、リールM3cには、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールM3cは、図29Aに示す停止パターンの否定条件である。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、1BAR、BLANK、2BARが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止した場合に、この図29Bに示す停止パターンを満たす。
図30Aに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3eリールの中段にJACKPOTが停止し、リールM3b及びリールM3dの中段にBLANKが停止し、リールM3cの中段に、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a、リールM3b、リールM3d及びリールM3eには、一定のシンボルが停止し、リールM3cには、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止した場合に、この図30Aに示す停止パターンを満たす。
図30Bに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3eリールの中段にJACKPOTが停止し、リールM3b及びリールM3dの中段にBLANKが停止し、リールM3cの中段に、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a、リールM3b、リールM3d及びリールM3eには、一定のシンボルが停止し、リールM3cには、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールM3cは、図30Aに示す停止パターンの否定条件である。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、1BAR、BLANK、2BARが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止した場合に、この図30Bに示す停止パターンを満たす。
図31Aに示す停止パターンは、リールM3b及びリールM3dの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3cの中段に、JACKPOTが停止し、リールM3a及びリールM3eリールの中段に、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3b、リールM3c及びリールM3dには、一定のシンボルが停止し、リールM3a及びM3eには、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、2BAR、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、BLANK、1BAR、BLANKが停止した場合に、この図31Aに示す停止パターンを満たす。
図31Bに示す停止パターンは、リールM3b及びリールM3dの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3cの中段に、JACKPOTが停止し、リールM3a及びリールM3eリールの中段に、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3b、リールM3c及びリールM3dには、一定のシンボルが停止し、リールM3a及びM3eには、コードナンバー7〜21以外のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールM3a及びM3eは、図31Aに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールM3a及びM3eのいずれか一方が、コードナンバー0〜6のシンボルが選択的に停止してもよい。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、BLANK、BLUE7、BLANKが停止した場合に、この図31Aに示す停止パターンを満たす。
図32Aに示す停止パターンは、リールM3b及びリールM3dの中段にJACKPOTが停止し、リールM3cの上段及び下段に、JACKPOTが停止し、リールM3a及びリールM3eリールの中段に、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3b、リールM3c及びリールM3dには、一定のシンボルが停止し、リールM3a及びM3eには、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、2BAR、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、1BAR、BLANK、JACKPOTが停止した場合に、この図32Aに示す停止パターンを満たす。
図32Bに示す停止パターンは、リールM3b及びリールM3dの中段にJACKPOTが停止し、リールM3cの上段及び下段に、JACKPOTが停止し、リールM3a及びリールM3eリールの中段に、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3b、リールM3c及びリールM3dには、一定のシンボルが停止し、リールM3a及びM3eには、コードナンバー7〜21以外のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールM3a及びM3eは、図32Aに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールM3a及びM3eのいずれか一方が、コードナンバー0〜6のシンボルが選択的に停止してもよい。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、BLANK、BLUE7、BLANKが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止した場合に、この図32Bに示す停止パターンを満たす。
図33Aに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3bの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3c、リールM3d及びリールM3eの中段に、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a及びリールM3bには、一定のシンボルが停止し、リールM3c、リールM3d及びリールM3eには、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止した場合に、この図33Aに示す停止パターンを満たす。
図33Bに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3bの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3c、リールM3d及びリールM3eの中段に、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a及びリールM3bには、一定のシンボルが停止し、リールM3c、リールM3d及びリールM3eには、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールM3c、リールM3d及びリールM3eは、図33Aに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールM3c、リールM3d及びリールM3eのいずれか一方が、コードナンバー0〜6のシンボルが選択的に停止してもよい。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、BLANK、RED7、BLANKが停止した場合に、この図33Aに示す停止パターンを満たす。
図34Aに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3eの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3b、リールM3c及びリールM3dの中段に、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a及びリールM3eには、一定のシンボルが停止し、リールM3b、リールM3c及びリールM3dには、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、3BAR、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、1BAR、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、3BAR、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止した場合に、この図34Aに示す停止パターンを満たす。
図34Bに示す停止パターンは、リールM3a及びリールM3eの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3b、リールM3c及びリールM3dの中段に、コードナンバー7〜22のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3a及びリールM3eには、一定のシンボルが停止し、リールM3b、リールM3c及びリールM3dには、コードナンバー7〜22のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールM3b、リールM3c及びリールM3dは、図34Aに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールM3b、リールM3c及びリールM3dのいずれか一方が、コードナンバー0〜6のシンボルが選択的に停止してもよい。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、3BARが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、1BARが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、3BARが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止した場合に、この図34Bに示す停止パターンを満たす。
図35Aに示す停止パターンは、リールM3b及びリールM3dの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3a、リールM3c及びリールM3eの中段に、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3b及びリールM3dには、一定のシンボルが停止し、リールM3a、リールM3c及びリールM3eには、コードナンバー0〜6のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、2BAR、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、BLANK、1BAR、BLANKが停止した場合に、この図35Aに示す停止パターンを満たす。
図35Bに示す停止パターンは、リールM3b及びリールM3dの上段及び下段にJACKPOTが停止し、リールM3a、リールM3c及びリールM3eの中段に、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールM3b及びリールM3dには、一定のシンボルが停止し、リールM3a、リールM3c及びリールM3eには、コードナンバー7〜21のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールM3a、リールM3c及びリールM3eは、図35Aに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールM3a、リールM3c及びリールM3eのいずれか一方が、コードナンバー0〜6のシンボルが選択的に停止してもよい。
たとえば、リールM3aの上段、中段及び下段に、2BAR、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段に、BLANK、BONUS、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段に、JACKPOT、BLANK、1BARが停止した場合に、この図35Bに示す停止パターンを満たす。
<<予兆演出抽籤テーブル>>
図38〜図45は、予兆演出を決定するための予兆演出抽籤テーブルである。図38〜図45に示した予兆演出抽籤テーブルは、ベースゲームモードで用いるテーブルである。フリーゲームモードで用いる予兆演出抽籤テーブルも同様に規定されており(図示せず)RAM226に記憶されている。
図38〜図45は、予兆演出を決定するための予兆演出抽籤テーブルである。図38〜図45に示した予兆演出抽籤テーブルは、ベースゲームモードで用いるテーブルである。フリーゲームモードで用いる予兆演出抽籤テーブルも同様に規定されており(図示せず)RAM226に記憶されている。
上述したように、予兆演出は、5つのリールM3a〜M3eが回転を開始してから、少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの5つのリールM3a〜M3eの動作である。
予兆演出抽籤テーブルは、Kind数と停止パターンとの双方に基づいて選択される。Kind数によって第1の識別子が決定される。第1の識別子は、I〜VIIIの8種類である。停止パターンによって第2の識別子が決定される。第2の識別子は、Table A〜Table Rの13種類である。図38〜図45の8種類の予兆演出抽籤テーブルの各々は、8種類の第1の識別子(I〜VIII)に対応する。図38〜図45の8種類の予兆演出抽籤テーブルの各々は、13種類の第2の識別子(Table A〜Table R)の各々に対する各種の予兆演出のウエイトを規定する。
各種の予兆演出には、δ通常、δ逆通常、α2本同時停止1〜α2本同時停止12、β3本同時停止1〜β3本同時停止8、γ4本同時停止I〜γ4本同時停止8の30種類がある。δ通常は、5つのリールM3a〜M3eの全てが順方向に回転する演出である。δ逆通常は、5つのリールM3a〜M3eの全てが逆方向に回転する演出である。5つのリールM3a〜M3eが回転を開始してから、少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの予兆演出として、30種類のうちの1つの予兆演出が第1の識別子及び第2の識別子に応じて選択される。30種類の予兆演出を選択して実行することによって、停止予定シンボルマトリックスに基づきかつ多様なリールの動作をすることができる。
α2本同時停止1〜α2本同時停止12の12種類は、5本のリールM3a〜M3eのうちの2本のリールM3が同時に停止する演出である。したがって、残りの3本のリールM3の回転状態は維持される。
α2本同時停止1(↓↓↓↓↓)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3bが停止し、残りの3本のリールM3c、M3d及びM3eは回転状態を維持する。
α2本同時停止2(↑↑↓↓↓)は、最初に、2本のリールM3a及びM3bは逆方向に回転し、残りの3本のリールM3c、M3d及びM3eは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3bが停止し、残りの3本のリールM3c、M3d及びM3eは回転状態を維持する。
α2本同時停止3(↓↓↓↓↓)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3eが停止し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは回転状態を維持する。
α2本同時停止4(↑↓↓↓↑)は、最初に、2本のリールM3a及びM3eは逆方向に回転し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3eが停止し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは回転状態を維持する。
α2本同時停止5(↓↓↓↓↓)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3b及びM3dが停止し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは回転状態を維持する。
α2本同時停止6(↓↑↓↑↓)は、最初に、2本のリールM3b及びM3dは逆方向に回転し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3b及びM3dが停止し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは回転状態を維持する。
α2本同時停止7(↓↓↑↑↑)は、最初に、2本のリールM3a及びM3bは順方向に回転し、残りの3本のリールM3c、M3d及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3bが停止し、残りの3本のリールM3c、M3d及びM3eは回転状態を維持する。
α2本同時停止8(↑↑↑↑↑)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3bが停止し、残りの3本のリールM3c、M3d及びM3eは回転状態を維持する。
α2本同時停止9(↓↑↑↑↓)は、最初に、2本のリールM3a及びM3eは順方向に回転し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3eが停止し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは回転状態を維持する。
α2本同時停止10(↑↑↑↑↑)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3a及びM3eが停止し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは回転状態を維持する。
α2本同時停止11(↑↓↑↓↑)は、最初に、2本のリールM3b及びM3dは順方向に回転し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3b及びM3dが停止し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは回転状態を維持する。
α2本同時停止12(↑↑↑↑↑)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、2本のリールM3b及びM3dが停止し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止1〜β3本同時停止8の8種類は、5つのリールM3a〜M3eのうちの3本のリールが同時に停止する演出である。したがって、残りの2本のリールM3の回転状態は維持される。
β3本同時停止1(↓↓↓↓↓)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止2(↓↓↑↓↓)は、最初に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが順方向に回転し、残りの1本のリールM3cは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止3(↓↑↓↑↓)は、最初に、3本のリールM3a、M3c及びM3eが順方向に回転し、残りの2本のリールM3b及びM3dは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止4(↓↑↑↑↓)は、最初に、2本のリールM3a及びM3eが順方向に回転し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止5(↑↓↓↓↑)は、最初に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが順方向に回転し、残りの2本のリールM3a及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止6(↑↓↑↓↑)は、最初に、2本のリールM3b及びM3dが順方向に回転し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止7(↑↑↓↑↑)は、最初に、1本のリールM3cが順方向に回転し、残りの4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
β3本同時停止8(↑↑↑↑↑)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが停止し、残りの2本のリールM3a及びM3eは回転状態を維持する。
γ4本同時停止1〜γ4本同時停止8の8種類は、5つのリールM3a〜M3eのうちの4本のリールが同時に停止する演出である。したがって、残りの1本のリールM3の回転状態は維持される。
γ4本同時停止1(↓↓↓↓↓)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
γ4本同時停止2(↓↑↓↑↓)は、最初に、3本のリールM3a、M3c及びM3eが順方向に回転し、残りの2本のリールM3b及びM3dは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
γ4本同時停止3(↑↓↓↓↑)は、最初に、3本のリールM3b、M3c及びM3dが順方向に回転し、残りの2本のリールM3a及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
γ4本同時停止4(↑↑↓↑↑)は、最初に、1本のリールM3cが順方向に回転し、残りの4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
γ4本同時停止5(↓↓↑↓↓)は、最初に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが順方向に回転し、残りの1本のリールM3cは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
γ4本同時停止6(↓↑↑↑↓)は、最初に、2本のリールM3a及びM3eが順方向に回転し、残りの3本のリールM3b、M3c及びM3dは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
γ4本同時停止7(↑↓↑↓↑)は、最初に、2本のリールM3b及びM3dが順方向に回転し、残りの3本のリールM3a、M3c及びM3eは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
γ4本同時停止8(↑↑↑↑↑)は、最初に、5本のリールM3a〜M3eが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、4本のリールM3a、M3b、M3d及びM3eが停止し、残りの1本のリールM3cは回転状態を維持する。
図38〜図45に示す予兆演出抽籤テーブルは、上述した30種類の予兆演出の各々のウエイトを、8種類の第1の識別子(I〜VIII)と13種類の第2の識別子(Table A〜Table R)とに対応付けて規定する。第1の識別子(I〜VIII)のうちの1つの第1の識別子が決定され、第2の識別子(Table A〜Table R)のうちの1つの第2の識別子が決定されることで、1つの予兆演出抽籤テーブルが決定される。乱数を生成し、決定された予兆演出抽籤テーブルを参照することによって、1つの予兆演出を決定することができる。
上述したように、各種の予兆演出には、δ通常、δ逆通常、α2本同時停止1〜α2本同時停止12、β3本同時停止1〜β3本同時停止8、γ4本同時停止I〜γ4本同時停止8の30種類がある。このように、予兆演出を決定することにより、第3の識別子として、α、β、γ及びδを決定することができる。
第3の識別子(α、β及びγなど)は、主として、予兆演出において停止するリールの数を示す。たとえば、αの場合には、予兆演出の最後に、2本のリールM3を同時に停止する。βの場合には、予兆演出の最後に、3本のリールM3を同時に停止する。γの場合には、予兆演出の最後に、4本のリールM3を同時に停止する。予兆演出の後にリーチ演出をする場合に、予兆演出で2本のリールM3を停止させたときには、残りの3本のリールM3についてリーチ演出をする必要がある。同様に、予兆演出で3本のリールM3を停止させたときには、残りの2本のリールM3についてリーチ演出をする必要がある。予兆演出で4本のリールM3を停止させたときには、残りの1本のリールM3についてリーチ演出をする必要がある。
このように、予兆演出で停止させたリールと、リーチ演出で動作させるべきリールとの整合を図るために第3の識別子が用いられる。予兆演出からリーチ演出に切り替えるときに、リールを円滑に動作させる必要がある。予兆演出で停止させたリールをリーチ演出で急に回転させたり、リーチ演出が終了したにもかかわらずリールが回転し続けたりしないように予兆演出とリーチ演出とを円滑に繋げる必要がある。第3の識別子を用いることによって、予兆演出に応じてリーチ演出を決定することができる。
図38は、第1の識別子がIの場合のTable A〜Table Rについての30種類の予兆演出の各々に対するウエイトを規定するテーブルである。
同様に、図39は、第1の識別子がIIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図40は、第1の識別子がIIIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図41は、第1の識別子がIVの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図42は、第1の識別子がVの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図43は、第1の識別子がVIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図44は、第1の識別子がVIIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図45は、第1の識別子がVIIIの場合の予兆演出抽籤テーブルである。
<<リーチ演出抽籤テーブル>>
図46〜図53は、リーチ演出を決定するためのリーチ演出抽籤テーブルである。図46〜図53に示したリーチ演出抽籤テーブルは、ベースゲームモードで用いるテーブルである。フリーゲームモードで用いるリーチ演出抽籤テーブルも同様に規定されており(図示せず)RAM226に記憶されている。
図46〜図53は、リーチ演出を決定するためのリーチ演出抽籤テーブルである。図46〜図53に示したリーチ演出抽籤テーブルは、ベースゲームモードで用いるテーブルである。フリーゲームモードで用いるリーチ演出抽籤テーブルも同様に規定されており(図示せず)RAM226に記憶されている。
上述したように、リーチ演出は、5つのリールM3a〜M3eのうちの少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、5つのリールM3a〜M3eの全てが停止するまでの動作である。
リーチ演出抽籤テーブルは、Kind数と停止パターンと予兆演出との3つに基づいて選択される。Kind数によって第1の識別子が決定される。第1の識別子は、I〜VIIIの8種類である。停止パターンによって第2の識別子が決定される。第2の識別子は、Table A〜Table Rの13種類である。予兆演出によって第3の識別子が決定される。第3の識別子は、α、β、γ及びδの4種類である。
図46〜図49の8種類のリーチ演出抽籤テーブルの各々は、第3の識別子がαのリーチ演出抽籤テーブルである。図50〜図53の8種類のリーチ演出抽籤テーブルの各々は、第3の識別子がβのリーチ演出抽籤テーブルである。なお、図46〜図53には、第3の識別子がα及びβのときのものを示したが、γ及びδのリーチ演出抽籤テーブルも同様に規定され、RAM226に記憶されている。
図46〜図49のリーチ演出抽籤テーブルで規定するリーチ演出には、α通常、αコマ送り1(左リーチリールから1コマづつコマ送り)、αコマ送り2(全リーチリール同時)、αコマ送り3(上下反復コマ送り)、α同時スロファ、α高速同時停止、α高速→超高速、α低速→超低速ランダム停止、α上下反復低速移動、α低速全回転、αストック1、αストック2、αストック3の13種類がある。これらのリーチ演出は、予兆演出において5つのリールM3a〜M3eのうちの2本のリールM3が停止した後、残りの3本のリールM3の動作を決定するための演出である。
図46〜図49のリーチ演出抽籤テーブルは、上述した13種類のリーチ演出の各々のウエイトを、8種類の第1の識別子(I〜VIII)と13種類の第2の識別子(Table A〜Table R)とに対応付けて規定する。第1の識別子(I〜VIII)のうちの1つの第1の識別子が決定され、第2の識別子(Table A〜Table R)のうちの1つの第2の識別子が決定されることで、1つのリーチ演出抽籤テーブルが決定される。乱数を生成し、決定されたリーチ演出抽籤テーブルを参照することによって、1つのリーチ演出を決定することができる。
図50〜図53のリーチ演出抽籤テーブルで規定するリーチ演出には、β通常、βコマ送り4(左右のリーチリール交互に1コマづつコマ送り)、βコマ送り5(全リーチリール同時)、βコマ送り6(上下反復コマ送り)、β同時スロファ、β高速同時停止、β高速→超高速、β低速→超低速ランダム停止、β上下反復低速移動、β低速全回転、βストック4、βストック5及びβストック6の13種類がある。これらのリーチ演出は、予兆演出において5つのリールM3a〜M3eのうちの3本のリールM3が停止した後、残りの2本のリールM3の動作を決定するための演出である。
図50〜図53のリーチ演出抽籤テーブルは、上述した13種類のリーチ演出の各々のウエイトを、8種類の第1の識別子(I〜VIII)と13種類の第2の識別子(Table A〜Table R)とに対応付けて規定する。第1の識別子(I〜VIII)のうちの1つの第1の識別子が決定され、第2の識別子(Table A〜Table R)のうちの1つの第2の識別子が決定されることで、1つのリーチ演出抽籤テーブルが決定される。乱数を生成し、決定されたリーチ演出抽籤テーブルを参照することによって、1つのリーチ演出を決定することができる。
図46A及び図50Aは、第1の識別子がIの場合のTable A〜Table Rについての13種類のリーチ演出の各々に対するウエイトを規定するテーブルである。
同様に、図46B及び図50Bは、第1の識別子がIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図47A及び図51Aは、第1の識別子がIIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図47B及び図51Bは、第1の識別子がIVの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図48A及び図52Aは、第1の識別子がVの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図48B及び図52Bは、第1の識別子がVIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図49A及び図53Aは、第1の識別子がVIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図49B及び図53Bは、第1の識別子がVIIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルである。
リーチ演出の具体例を以下に説明する。以下のリーチ演出を選択して実行することによって、停止予定シンボルマトリックスと予兆演出とに基づきかつ多様なリールの動作をすることができる。
コマ送り1(左側にリールから1コマづつ順番にコマ送り)は、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを一旦停止した後に、第1のリールを1コマ分だけコマ送りし、第2のリールを1コマだけコマ送りし、第3のリールを1コマだけコマ送りする動作を、残りの3本のリールについて順次繰り返し、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り2(全リーチリール同時)は、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを一旦停止した後、これらのリールを同時にコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り3(上下反復コマ送り)は、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
同時スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを一旦停止した後、残りの3本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、JACKPOTシンボルが、表示窓150に出現し始めるときに、残りの3本のリールの全てを低速で回転させる。その後、JACKPOTが表示窓150で出現し終えたときには、残りの3本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
このようにすることで、JACKPOTシンボルが停止表示されるのではないかとプレーヤに期待させることができる。低速で回転させるためのシンボルは、JACKPOTだけでなくBONUSなどの特定の機能を有するシンボルにすることができる。
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
低速→超低速ランダム停止は、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、ランダムに停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている3本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている3本のリールの全てを低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている3本のリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り4(左右のリーチリール交互に1コマづつコマ送り)は、残りの回転状態が維持されている2本のリールを一旦停止した後に、第1のリールを1コマ分だけコマ送りした後、第2のリールを1コマだけコマ送りする動作を順次繰り返し、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り5(全リーチリール同時)は、残りの回転状態が維持されている2本のリールの全てを一旦停止した後、これらの2本のリールを同時にコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り6(上下反復コマ送り)は、残りの回転状態が維持されている2本のリールの全てを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
同時スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている2本のリールの全てを一旦停止した後、残りの2本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、JACKPOTシンボルが、表示窓150に出現し始めるときに、残りの2本のリールの全てを低速で回転させる。その後、JACKPOTが表示窓150で出現し終えたときには、残りの2本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている2本のリールの全てを高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている2本のリールの全てを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
低速→超低速ランダム停止は、残りの回転状態が維持されている2本のリールの全てを低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、ランダムに停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている2本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている2本のリールの全てを低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている2本のリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り7(1コマづつコマ送り)は、残りの回転状態が維持されている1本のリールを一旦停止した後に、1コマずつコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り8(上下反復コマ送り)は、残りの回転状態が維持されている1本のリールを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている1本のリールの全てを一旦停止した後、残りの1本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、JACKPOTシンボルが、表示窓150に出現し始めるときに、残りの1本のリールの全てを低速で回転させる。その後、JACKPOTが表示窓150で出現し終えたときには、残りの1本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている1本のリールを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
低速→超低速は、残りの回転状態が維持されている1本のリールの低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている1本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速→超高速からの超低速→低速→中速→高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で回転させ、その後、超高速で回転させ、その後、超低速で回転させ、低速で回転させ、中速で回転させ、高速で回転させ、超高速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速全回転は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
超低速ランダム停止は、超低速させるリールをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、低速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で同時に回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
コマ送り9(現行のコマ送り)は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、コマ送りをして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されているリールの全てを一旦停止した後、残りのリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、JACKPOTシンボルが、表示窓150に出現し始めるときに、残りのリールの全てを低速で回転させる。その後、JACKPOTが表示窓150で出現し終えたときには、残りのリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されているリールの全てを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
低速→超低速は、残りの回転状態が維持されているリールの全てを低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されているリールの全てを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
<<<リール演出の具体例>>>
以下では、図54〜図57を用いてリール演出の具体例を説明する。
以下では、図54〜図57を用いてリール演出の具体例を説明する。
<<第1の例>>
図54A〜図54Eは、リール演出の第1の例を示す図である。図54A〜図54Eは、1回分の単位ゲームにおける5本のリールM3a〜M3eの動作を示す図である。
図54A〜図54Eは、リール演出の第1の例を示す図である。図54A〜図54Eは、1回分の単位ゲームにおける5本のリールM3a〜M3eの動作を示す図である。
この第1の例は、シンボル抽籤処理によって、リールM3a、M3b、M3dおよびM3eについてコードナンバー3、リールM3cについてコードナンバー2が決定された場合である。すなわち、単位ゲームの終了時には、図54Eに示すように、リールM3aの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段には、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止する。
<第1の例の予兆演出>
この第1の例の場合には、JACKPOTの数は9個であるので、第1の識別子はIIとなる(図27のステップS2715およびS2717)。また、この場合の停止パターンは、ポジションEであるので、第2の識別子はTable Eとなる(図28のステップS2727およびS2729並びに図31A)。
この第1の例の場合には、JACKPOTの数は9個であるので、第1の識別子はIIとなる(図27のステップS2715およびS2717)。また、この場合の停止パターンは、ポジションEであるので、第2の識別子はTable Eとなる(図28のステップS2727およびS2729並びに図31A)。
上述したように、第1の識別子がIIで、かつ第2の識別子がTable Eであるので、予兆演出抽籤テーブルII+Eが選択される(図39のII+E)。この予兆演出抽籤テーブルII+Eは、δ通常のウエイトを120とし、δ逆通常のウエイトを120とし、α2本同時停止1〜α2本同時停止12のウエイトを50とし、β3本同時停止1〜β3本同時停止8のウエイトを270とし、γ4本同時停止I〜γ4本同時停止8のウエイトを0とした予兆演出抽籤テーブルである。この予兆演出抽籤テーブルII+Eを参照して抽籤処理を実行することで、いずれか1つの予兆演出が決定される。
たとえば、予兆演出抽籤テーブルII+Eを参照して抽籤処理を実行することで、β3本同時停止1が選択される。なお、このβ3本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はβと決定される。
まず、単位ゲームが開始されると、図54Aに示すように、5本のリールM3a〜M3eの全てが回転する。
その後、所定の時間が経過したときに、図54Bに示すように、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段には、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止する。残りの2本のリールM3a及びM3eは、まだ、停止せず回転状態を維持している。この状態が中間状態である。
この中間状態においては、3本のリールM3b〜M3dは停止しており、これらのリールM3b〜M3dについては、停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスの一部分が構成される(図54B及び図54E参照)。
<第1の例のリーチ演出>
上述したように、第1の例では、第1の識別子がIIで、かつ、第2の識別子がTable Eである。さらに、β3本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はβと決定されている。これにより、図50Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eが選択される。
上述したように、第1の例では、第1の識別子がIIで、かつ、第2の識別子がTable Eである。さらに、β3本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はβと決定されている。これにより、図50Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eが選択される。
この図50Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eは、β通常のウエイトを0とし、βコマ送り4(左右のリーチリール交互に1コマづつコマ送り)のウエイトを300とし、βコマ送り5(全リーチリール同時)のウエイトを300とし、βコマ送り6(上下反復コマ送り)のウエイトを300とし、β同時スロファのウエイトを300とし、β高速同時停止のウエイトを300とし、β高速→超高速のウエイトを300とし、β低速→超低速ランダム停止のウエイトを300とし、β上下反復低速移動のウエイトを300とし、β低速全回転のウエイトを300とし、βストック4のウエイトを300とし、βストック5のウエイトを0とし、βストック6のウエイトを0とした抽籤テーブルである。
たとえば、図50Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eを参照して抽籤処理を実行することで、βコマ送り4(左右のリーチリール交互に1コマづつコマ送り)が選択される。この場合には、リールM3aとリールM3eが交互に1コマづつコマ送りされた後、上述した停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスが構成される。
したがって、図54Bに示した中間状態の後、図54Cに示すように、5本のリールM3a〜M3eの全てが一旦停止する。
その後、図54Dに示すように、リールM3a及びリールM3eが交互に1コマづつコマ送りされる。まず、リールM3aが1コマ分コマ送りされ、次に、リールM3eが1コマ分コマ送りされる。最終的に、リールM3a及びリールM3eに停止予定シンボルが再配置されるまで、リールM3a及びリールM3eが交互に1コマづつコマ送りされる。
図54Eに示すように、リールM3aの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段には、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止して、最終的なシンボルマトリックスが構成される。このように最終的に9個のJACKPOTが停止表示される。このようにして、単位ゲームが終了する。
<<第2の例>>
図55A〜図56Cは、リール演出の第2の例を示す図である。図55A〜図56Cは、第1の例と同様に、1回分の単位ゲームにおける5本のリールM3a〜M3eの動作を示す図である。
図55A〜図56Cは、リール演出の第2の例を示す図である。図55A〜図56Cは、第1の例と同様に、1回分の単位ゲームにおける5本のリールM3a〜M3eの動作を示す図である。
この第2の例は、シンボル抽籤処理によって、リールM3a、M3b、M3dおよびM3eについてコードナンバー3、リールM3cについてコードナンバー2が決定された場合である。すなわち、単位ゲームの終了時には、図56Cに示すように、リールM3aの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段には、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止する。
<第2の例の予兆演出>
この第2の例の場合には、JACKPOTの数は9個であるので、第1の識別子はIIとなる(図27のステップS2715およびS2717)。また、この場合の停止パターンは、ポジションEであるので、第2の識別子はTable Eとなる(図28のステップS2727およびS2729並びに図31A)。
この第2の例の場合には、JACKPOTの数は9個であるので、第1の識別子はIIとなる(図27のステップS2715およびS2717)。また、この場合の停止パターンは、ポジションEであるので、第2の識別子はTable Eとなる(図28のステップS2727およびS2729並びに図31A)。
上述したように、第1の識別子がIIで、かつ第2の識別子がTable Eであるので、予兆演出抽籤テーブルII+Eが選択される(図39のII+E)。この予兆演出抽籤テーブルII+Eは、δ通常のウエイトを120とし、δ逆通常のウエイトを120とし、α2本同時停止1〜α2本同時停止12のウエイトを50とし、β3本同時停止1〜β3本同時停止8のウエイトを270とし、γ4本同時停止I〜γ4本同時停止8のウエイトを0とした予兆演出抽籤テーブルである。この予兆演出抽籤テーブルII+Eを参照して抽籤処理を実行することで、いずれか1つの予兆演出が決定される。
たとえば、予兆演出抽籤テーブルII+Eを参照して抽籤処理を実行することで、α2本同時停止1が選択される。なお、このα2本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はαと決定される。
まず、単位ゲームが開始されると、図55Aに示すように、5本のリールM3a〜M3eの全てが回転する。
その後、所定の時間が経過したときに、図55Bに示すように、リールM3aの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止する。残りの3本のリールM3c、M3d及びM3eは、まだ、停止せず回転状態を維持している。この状態が中間状態である。
この中間状態においては、2本のリールM3a及びM3bは停止しており、これらのリールM3a及びM3bについては、停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスの一部分が構成される(図55B及び図56C参照)。
<第2の例のリーチ演出>
上述したように、第2の例では、第1の識別子がIIで、かつ、第2の識別子がTable Eである。さらに、α2本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はαと決定されている。これにより、図46Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eが選択される。
上述したように、第2の例では、第1の識別子がIIで、かつ、第2の識別子がTable Eである。さらに、α2本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はαと決定されている。これにより、図46Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eが選択される。
この図46Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eは、α通常のウエイトを0とし、αコマ送り1(左リーチリールから1コマづつコマ送り)のウエイトを300とし、αコマ送り2(全リーチリール同時)のウエイトを300とし、αコマ送り3(上下反復コマ送り)のウエイトを300とし、α同時スロファのウエイトを300とし、α高速同時停止のウエイトを300とし、α高速→超高速のウエイトを300とし、α低速→超低速ランダム停止のウエイトを300とし、α上下反復低速移動のウエイトを300とし、α低速全回転のウエイトを300とし、αストック1のウエイトを300とし、αストック2のウエイトを0とし、αストック3のウエイトを0とした抽籤テーブルである。
たとえば、図46Bのリーチ演出抽籤テーブルII+Eを参照して抽籤処理を実行することで、αコマ送り3(上下反復コマ送り)が選択される。この場合には、リールM3c、M3d及びM3eが、まず、上下方向に反復的に微動し、その後、リールM3c→M3d→M3eの順に1コマづつコマ送りする動作を停止予定シンボルが出現するまで繰り返し、上述した停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスが構成される。
したがって、図55Bに示した中間状態の後、図55Cに示すように、5本のリールM3a〜M3eの全てが一旦停止する。
その後、図55D〜図56Bに示すように、リールM3c、M3d及びM3eが順に1コマづつコマ送りされる。まず、リールM3cが1コマ分コマ送りされ(図55D)、次に、リールM3dが1コマ分コマ送りされ(図55E)、次に、リールM3eが1コマ分コマ送りされる(図55F)。最終的に、リールM3a及びリールM3eに停止予定シンボルが再配置されるまで、リールM3c、M3d及びM3eが順に1コマづつコマ送りされる(図55G〜図56B)。
図56Cに示すように、リールM3aの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段には、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止して、最終的なシンボルマトリックスが構成される。このように最終的に9個のJACKPOTが停止表示される。このようにして、単位ゲームが終了する。
<第3の例の予兆演出>
この第3の例の場合には、JACKPOTの数は5個であるので、第1の識別子はVIとなる(図27のステップS2731およびS2733)。また、この場合の停止パターンは、ポジションEであるので、第2の識別子はTable Eとなる(図28のステップS2727およびS2729並びに図31A)。
この第3の例の場合には、JACKPOTの数は5個であるので、第1の識別子はVIとなる(図27のステップS2731およびS2733)。また、この場合の停止パターンは、ポジションEであるので、第2の識別子はTable Eとなる(図28のステップS2727およびS2729並びに図31A)。
上述したように、第1の識別子がVIで、かつ第2の識別子がTable Eであるので、予兆演出抽籤テーブルVI+Eが選択される(図43のVI+E)。この予兆演出抽籤テーブルVI+Eは、δ通常のウエイトを250とし、δ逆通常のウエイトを250とし、α2本同時停止5及び6のウエイトを250とし、α2本同時停止6のウエイトを250とし、β3本同時停止1〜8のウエイトを250とした予兆演出抽籤テーブルである。この予兆演出抽籤テーブルVI+Eを参照して抽籤処理を実行することで、いずれか1つの予兆演出が決定される。
たとえば、予兆演出抽籤テーブルVI+Eを参照して抽籤処理を実行することで、β3本同時停止1が選択される。なお、このβ3本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はβと決定される。
まず、単位ゲームが開始されると、図57Aに示すように、5本のリールM3a〜M3eの全てが回転する。
その後、所定の時間が経過したときに、図57Bに示すように、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段には、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止する。残りの2本のリールM3a及びM3eは、まだ、停止せず回転状態を維持している。この状態が中間状態である。
この中間状態においては、3本のリールM3b〜M3dは停止しており、これらのリールM3b〜M3dについては、停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスの一部分が構成される(図57B及び図54D参照)。
<第3の例のリーチ演出>
上述したように、第1の例では、第1の識別子がVIで、かつ、第2の識別子がTable Eである。さらに、β3本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はβと決定されている。これにより、図52Aのリーチ演出抽籤テーブルVI+Eが選択される。
上述したように、第1の例では、第1の識別子がVIで、かつ、第2の識別子がTable Eである。さらに、β3本同時停止1が選択されることによって、第3の識別子はβと決定されている。これにより、図52Aのリーチ演出抽籤テーブルVI+Eが選択される。
この図52Aのリーチ演出抽籤テーブルVI+Eは、β通常のウエイトを0とし、βコマ送り4(左右のリーチリール交互に1コマづつコマ送り)のウエイトを300とし、βコマ送り5(全リーチリール同時)のウエイトを300とし、βコマ送り6(上下反復コマ送り)のウエイトを300とし、β同時スロファのウエイトを300とし、β高速同時停止のウエイトを300とし、β高速→超高速のウエイトを300とし、β低速→超低速ランダム停止のウエイトを300とし、β上下反復低速移動のウエイトを300とし、β低速全回転のウエイトを300とし、βストック4のウエイトを300とし、βストック5のウエイトを0とし、βストック6のウエイトを0とした抽籤テーブルである。
たとえば、図52Aのリーチ演出抽籤テーブルVI+Eを参照して抽籤処理を実行することで、βコマ送り4(左右のリーチリール交互に1コマづつコマ送り)が選択される。この場合には、リールM3aとリールM3eが交互に1コマづつコマ送りされた後、上述した停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスが構成される。
したがって、図57Bに示した中間状態の後、図57Cに示すように、5本のリールM3a〜M3eの全てが一旦停止する。
その後、リールM3a及びリールM3eが交互に1コマづつコマ送りされる。まず、リールM3aが1コマ分コマ送りされ、次に、リールM3eが1コマ分コマ送りされる。最終的に、リールM3a及びリールM3eに停止予定シンボルが再配置されるまで、リールM3a及びリールM3eが交互に1コマづつコマ送りされる。
この図57Dに示すように、リールM3aの上段、中段及び下段には、2BAR、BLANK、1BARが停止し、リールM3bの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3cの上段、中段及び下段には、BLANK、JACKPOT、BLANKが停止し、リールM3dの上段、中段及び下段には、JACKPOT、BLANK、JACKPOTが停止し、リールM3eの上段、中段及び下段には、1BAR、BLANK、3BARが停止して、最終的なシンボルマトリックスが構成される。このように最終的に5個のJACKPOTが停止表示される。このようにして、単位ゲームが終了する。
このように、予兆演出で5個のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出でJACKPOTの数が増えずに5個のままJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出でも通常の配当のウイニングパターンが成立する。このようにした場合でも、プレーヤは、第1の例になることを期待してゲーム結果を見ようとして、単位ゲームの最後まで惹きつけることができる。
<<<予兆演出(第1の演出)とリーチ演出(第2の演出)との組み合わせ>>>
予兆演出(第1の演出)とリーチ演出(第2の演出)との組み合わせについて説明する。
予兆演出(第1の演出)とリーチ演出(第2の演出)との組み合わせについて説明する。
予兆演出は、5つのリールM3a〜M3eが回転を開始してから、少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの5つのリールM3a〜M3eの動作による演出である。予兆演出は複数種類が規定されており、Kind数と停止パターンとの双方に基づいて予兆演出抽籤テーブルが選択され、予兆演出抽籤テーブルを参照することによって1種類の予兆演出が選択される。選択された予兆演出に従って、5つのリールM3a〜M3eは、回転開始から中間状態までの動作が制御される。予兆演出によって、少なくとも1つのリールが停止して停止予定シンボルが表示窓150に出現し停止予定シンボルマトリックスの一部が形成される。
リーチ演出は、5つのリールM3a〜M3eのうちの少なくとも1つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、5つのリールM3a〜M3eの全てが停止するまでの5つのリールM3a〜M3eの動作による演出である。リーチ演出は複数種類が規定されており、Kind数と停止パターンと予兆演出との3つに基づいてリーチ演出抽籤テーブルが選択され、リーチ演出抽籤テーブルを参照することによって1種類のリーチ演出が選択される。選択されたリーチ演出に従って、5つのリールM3a〜M3eは、中間状態から全て停止するまでの動作が制御される。リーチ演出によって、予兆演出で停止されなかった残りの回転状態のリールが停止して全ての停止予定シンボルが表示窓150に出現する。
このようにして、5つのリールM3a〜M3eの回転開始から中間状態までの予兆演出を実行し、引き続き、中間状態から5つのリールM3a〜M3eの全てが停止するまでのリーチ演出を実行し、15個(=5×3)の停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスを実際の停止シンボルマトリックスとして表示窓150に形成(再配置)する。
(1)予兆演出後:利益なし、リーチ演出後:利益なし
予兆演出で4個未満のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で4個未満のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出でリーチ演出でもウイニングパターンは成立せず外れとなる。
予兆演出で4個未満のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で4個未満のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出でリーチ演出でもウイニングパターンは成立せず外れとなる。
(2)予兆演出後:利益なし、リーチ演出後:通常の配当
予兆演出で4個未満のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出でウイニングパターンは成立せず、リーチ演出で通常の配当のウイニングパターンが成立する。
予兆演出で4個未満のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出でウイニングパターンは成立せず、リーチ演出で通常の配当のウイニングパターンが成立する。
(3)予兆演出後:利益なし、リーチ演出後:通常の配当とプログレッシブ額の配当
予兆演出で4個未満のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で6個以上のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出でウイニングパターンは成立せず、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。
予兆演出で4個未満のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で6個以上のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出でウイニングパターンは成立せず、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。
上述した(1)〜(3)は、単位ゲームごとにいずれかが実行できるようにするのが好ましい。このようにすることで、プレーヤは、いずれのパターンであるかを判断することが困難になり、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることができる。
(4)予兆演出後:通常の配当、リーチ演出後:通常の配当
予兆演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出でも通常の配当のウイニングパターンが成立する。なお、予兆演出で4個のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で5個のJACKPOTが停止表示されるように、JACKPOTの数を増やすことができる。また、リーチ演出でJACKPOTの数を増やさないようにすることもできる。リーチ演出で付与される利益を期待させることができる。
予兆演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出でも通常の配当のウイニングパターンが成立する。なお、予兆演出で4個のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で5個のJACKPOTが停止表示されるように、JACKPOTの数を増やすことができる。また、リーチ演出でJACKPOTの数を増やさないようにすることもできる。リーチ演出で付与される利益を期待させることができる。
(5)予兆演出後:通常の配当、リーチ演出後:通常の配当とプログレッシブ額の配当
予兆演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で6個以上のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。
予兆演出で4個又は5個のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で6個以上のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。
上述した(4)〜(5)は、単位ゲームごとにいずれかが実行できるようにするのが好ましい。このようにすることで、プレーヤは、いずれのパターンであるかを判断することが困難になり、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることができる。
(6)予兆演出後及びリーチ演出後:通常の配当とプログレッシブ額の配当
予兆演出で6個以上のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で6個以上のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。なお、予兆演出で停止表示されたJACKPOTの数よりも多いJACKPOTがリーチ演出で停止表示されるように、JACKPOTの数を増やすことができる。JACKPOTの数を増やす場合と維持する場合とのいずれかが、単位ゲームごとに実行できるようにするのが好ましい。このようにすることで、プレーヤは、いずれのパターンであるかを判断することが困難になり、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることができる。
予兆演出で6個以上のJACKPOTが停止表示され、リーチ演出で6個以上のJACKPOTが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。なお、予兆演出で停止表示されたJACKPOTの数よりも多いJACKPOTがリーチ演出で停止表示されるように、JACKPOTの数を増やすことができる。JACKPOTの数を増やす場合と維持する場合とのいずれかが、単位ゲームごとに実行できるようにするのが好ましい。このようにすることで、プレーヤは、いずれのパターンであるかを判断することが困難になり、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることができる。
このように、予兆演出後に付与可能な利益と、リーチ演出後に付与可能な利益との双方があるので、単位ゲームが終了するまで最終的な利益をプレーヤに期待させ続けることができる。
10 スロットマシン
150 表示窓(表示部)
222 メインCPU(コントローラ)
226 RAM(メモリ)
525 背景部(膨出部)
M1 リール装置(シンボル表示装置)
A ブランク領域
B シンボル領域
150 表示窓(表示部)
222 メインCPU(コントローラ)
226 RAM(メモリ)
525 背景部(膨出部)
M1 リール装置(シンボル表示装置)
A ブランク領域
B シンボル領域
Claims (7)
- 賞を成立させることができる賞成立シンボルを有するシンボル領域と、賞の成立と無関係なブランクシンボルを有するブランク領域と、を備え、
前記シンボル領域は、前記ブランク領域と互いに隣接して配置され、
前記ブランク領域は、前記シンボル領域の一部として前記シンボル領域と一体的に形成されたゲーミングマシン用リール帯。 - 賞成立シンボルを周回する膨出部をさらに備え、
前記膨出部の一部は、前記ブランク領域の一部に重なって配置される請求項1に記載のゲーミングマシン用リール帯。 - 長手方向に沿って互いに向かい合う長尺な第1の端部と第2の端部とを有し、
前記シンボル領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第1の長さを有する矩形状領域であり、
前記ブランク領域は、前記第1の端部及び前記第2の端部に沿って第2の長さを有する矩形状領域であり、
前記膨出部の一部は、第1の端部と第2の端部とに挟まれた区間において前記シンボル領域から前記ブランク領域に向かって湾曲する請求項2に記載のゲーミングマシン用リール帯。 - 前記賞成立シンボルは、スキャッタシンボルと非スキャッタシンボルとを有し、
前記スキャッタシンボルは、前記シンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボルは、前記シンボル領域とは異なる非スキャッタシンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボル領域は、前記シンボル領域と非一体的に形成された請求項1に記載のゲーミングマシン用リール帯。 - 前記賞成立シンボルは絵柄を含み、
前記シンボル領域及び前記膨出部は、前記賞成立シンボルの背景を構成する背景部を含む請求項2のゲーミングマシン用リール帯。 - 前記シンボル領域は、
前記賞成立シンボルを有する第1のシンボル領域と、
前記賞成立シンボルを有する第2のシンボル領域であって、長手方向に沿って前記第1のシンボル領域と隣り合う第2のシンボル領域と、を有し、
前記ブランク領域は、
前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域との間に配置されかつ前記第1のシンボル領域と前記第2のシンボル領域とに隣接する第1のブランク領域と、
前記第1のシンボル領域を挟んで前記第1のブランク領域と向かい合う第2のブランク領域と、
前記第2のシンボル領域を挟んで前記第2のブランク領域と向かい合う第3のブランクと、を有する請求項1のゲーミングマシン用リール帯。 - 前記ブランク領域は単色で形成され、前記背景部の明度と異なる請求項1のゲーミングマシン用リール帯。
Priority Applications (2)
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