JP6583091B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、乱数を用いて抽選を行う遊技機に関するものである。
従来より、ボーナスと小役とが重複当選する場合を有するように抽選を行う遊技機が知られている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2006−326160号公報
従来の遊技機において、当選確率が100%となる抽選を行うときは、乱数値より大きいバイト数の確率データを抽選テーブルに記憶していた。
しかし、乱数値より大きいバイト数の確率データ抽選テーブルに記憶すると、その分、メモリ容量を必要とする。このため、メモリ容量の削減が望まれていた。
本発明が解決しようとする課題は、乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減することである。
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
請求項1の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
前記メイン制御手段は、
第1の抽選(条件装置抽選手段63bによる条件装置の抽選)と、
第2の抽選(演出抽選手段63jによる移行抽選、AT抽選、上乗せ抽選)と
を実行可能であり、
前記メイン制御手段は、
所定の抽選テーブル(演出用抽選テーブル62b)と、
小役に関する当選情報(小役条件装置番号)とリプレイに関する当選情報(リプレイ条件装置番号)とを記憶可能な第1当選情報記憶手段(RWM61の所定の記憶領域)と、
特別役に関する当選情報を記憶可能な第2当選情報記憶手段(RWM61の所定の記憶領域)と、
乱数値発生手段(演出用乱数発生手段63j1)と
を有し、
前記メイン制御手段は、
第1の抽選において当選番号を決定する抽選(当選番号決定手段63b3による当選番号の抽選)を実行し、「N(Nは、数値。)(「57」)」未満の特定の当選番号(「1」番〜「56」番の当選番号)が決定された場合(図8のステップS12で「No」のとき)には、前記特定の当選番号を、第1当選情報記憶手段に記憶可能とし(図8のステップS19)、
第1の抽選において当選番号を決定する抽選を実行し、「N」以上の所定の当選番号(「57」番〜「87」番の当選番号)が決定された場合(図8のステップS12で「Yes」のとき)には、前記所定の当選番号に基づいて所定演算処理(図8のステップS16の処理(ボーナス条件装置番号を生成する処理))を実行することにより、特別役の当選情報を生成し、生成した特別役の当選情報を第2当選情報記憶手段に記憶可能とし(図8のステップS17)、
第1の抽選を実行した後に、前記所定の抽選テーブルを用いて第2の抽選を実行する場合を有し、
第2の抽選(演出抽選手段63jによる移行抽選、AT抽選、上乗せ抽選、前兆遊技回数抽選)を実行する場合において、前記所定の抽選テーブルから取得した数値が所定値(確率データ)であるとき(図26のステップS60で「No」のとき)は、乱数値と前記所定の抽選テーブルから取得した数値とに基づいて特定演算処理(図26のステップS61の処理(Aレジスタの値(乱数値)から確率データを減算する処理))を実行することにより、抽選結果を決定可能とし、
第2の抽選を実行する場合において、前記所定の抽選テーブルから取得した数値が特定値(確定データ)であるとき(図26のステップS60で「Yes」のとき)は、前記特定演算処理を実行することなく、抽選結果を決定可能とする(ステップS61〜S64をスキップして、ステップS65に進む)
ことを特徴とする。
本発明によれば、所定の抽選テーブルから取得した数値が特定値であるときは、乱数値と所定の抽選テーブルから取得した数値とに基づく特定演算処理を実行することなく、抽選結果を決定可能である。
このため、乱数値より大きいバイト数の数値(確率データ)を所定の抽選テーブルに定めることなく、当選確率が100%となる抽選を実行可能となるので、メモリ容量を削減することができる。
スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 条件装置番号定義を示す図である。 条件装置番号定義を示す図であって、図2に続く図である。 ボーナス条件装置番号用データ定義を示す図である。 条件装置番号データテーブルを示す図である。 ボーナス条件装置番号生成処理を説明する図である。 小役・リプレイ条件装置番号生成処理を説明する図である。 条件装置番号生成処理(M_CNDNO_SET)を示すフローチャートである。 第2実施形態における条件装置番号定義を示す図である。 第2実施形態における条件装置番号定義を示す図であって、図9に続く図である。 第2実施形態における条件装置番号データテーブルを示す図である。 第2実施形態における条件装置番号生成処理を説明する図である。 第2実施形態における条件装置番号生成処理(M_CNDNO_SET)を示すフローチャートである。 第3実施形態における条件装置番号定義を示す図である。 第3実施形態における条件装置番号定義を示す図であって、図14に続く図である。 第3実施形態における条件装置番号の定義のルールを説明する図である。 第3実施形態における条件装置番号生成処理を説明する図である。 第3実施形態における条件装置番号生成処理(M_CNDNO_SET)を示すフローチャートである。 第4実施形態における移行抽選用アドレス指定テーブル、移行抽選テーブル1(SEL_ALL)、移行抽選テーブル2(SEL_OFSET)、及び移行抽選テーブル3(SEL_OFSET)を示す図である。 第4実施形態におけるAT抽選用アドレス指定テーブル、AT抽選テーブル1(SEL_ALL)、AT抽選テーブル2(SEL_OFSET)、AT抽選テーブル3(SEL_OFSET)、及びAT抽選テーブル4(SEL_OFSET)を示す図である。 第4実施形態における上乗せ抽選用アドレス指定テーブル、上乗せ抽選テーブル1(SEL_ALL)、上乗せ抽選テーブル2(SEL_OFSET)、及び上乗せ抽選テーブル3(SEL_OFSET)を示す図である。 第4実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。 第4実施形態におけるデータ定義を示す図である。 第4実施形態における「SEL_ALL」又は「SEL_OFSET」の判別処理、及び当選データの生成処理を説明する図である。 第4実施形態における「SEL_OFSET」時の確率データのアドレスの算出処理を説明する図である。 第4実施形態における演出抽選処理を示すフローチャートである。 第4実施形態におけるスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブル、及びスイカ当選時移行抽選テーブル1〜6を示す図である。 第4実施形態における「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」を使用しない場合の演出抽選処理を示すフローチャートである。 第4実施形態における移行抽選テーブル2(SEL_OFSET)の変形例を示す図である。 第4実施形態におけるスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルの変形例、並びにスイカ当選時移行抽選テーブル1及び2の変形例を示す図である。 第4実施形態における「SEL_OFSET2」使用時におけるスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブル、並びに「SEL_OFSET2」使用時におけるスイカ当選時移行抽選テーブル1及び2を示す図である。 第4実施形態における「SEL_ALL」、「SEL_OFSET」及び「SEL_OFSET2」を使用する場合の演出抽選処理を示すフローチャートである。 第1実施形態における条件装置番号定義の変形例を示す図である。 第1実施形態における条件装置番号データテーブルの変形例を示す図である。 第2実施形態における条件装置番号データテーブルの変形例を示す図である。 第3実施形態における条件装置番号定義の変形例を示す図である。 第3実施形態における条件装置番号定義のルールの変形例を示す図である。 第3実施形態における条件装置番号生成処理の変形例を示す図である。
本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000B」と表記し、16進数では「10H」と表記する。
ただし、8ビットの数値以外の2進数表記については、「B」の末尾は省略する。たとえば、「レジスタ値が「0」」のような表記における「0」は、実際には「00000000B」の2進数を意味している。したがって、末尾に「B」を付していない数値は常に2進数でないことを意味するものではない。同様に、末尾に「H」を付していない数値は常に16進数でないことを意味するものではない。
<第1実施形態>
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート及び出力ポートを有し、RWM(メインメモリ)61、ROM62、メインCPU63等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
RWM61は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM62は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU63は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU63は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、レジスタは複数設けられている。
図1において、メイン制御基板60と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ44を通過するように構成されている。
メダルセレクタ44は、ブロッカ、及び投入センサを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものである。メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをメダル払出し装置35に案内するメダル通路を形成する。
ブロッカ45の下流側には、投入センサ(光学センサ)が設けられている。そして、メダルの投入が許可状態のときに、メダル投入口43から投入されたメダルは、投入センサによって検知されるように構成されている。
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及び(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
貯留数表示LED71は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDである。
本実施形態では、貯留数表示LED71は、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDである。
メダルの払出しがないときは、獲得数表示LED72の表示は「00」であるが、たとえば9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されるときは、獲得数表示LED72の表示は「09」となる。
本実施形態では、メイン制御基板60に表示基板が接続され、この表示基板に貯留数表示LED71及び獲得数表示LED72が接続されている。すなわち、貯留数表示LED71及び獲得数表示LED72は、表示基板を介して、メイン制御基板60に接続されている。
メイン制御基板60には、図柄表示装置30が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段63gによって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。
また、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。さらに、リールセンサ39は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、リールセンサ39がインデックスを検知すると、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM62に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
メイン制御基板60には、メダル払出し装置35が電気的に接続されている。
メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパーと、ホッパーのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータと、ホッパーから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサとを備えている。
電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定変更時又は設定確認時に用いられるスイッチであり、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるように構成されている。
設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
ここで、スロットマシン10での遊技の進行の概略を示す。
遊技の開始時には、遊技者は、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bを操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板60に入力される。メイン制御基板60(具体的には、後述するリール制御手段63g)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転することで、リール31上の図柄は所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板60に入力される。メイン制御基板60(具体的には、後述するリール制御手段63g)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。また、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(役が入賞したとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
また、本実施形態では、役として、特別役(ボーナス)、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有している。
さらに、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞(メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること)」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
まず、特別役(ボーナス)とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)を設けている。また、1BBとして、図2に示す1BBA、1BBB、及び1BBCの3種類を有している。
なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
なお、1BB遊技は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。本実施形態では、リプレイとして、図2に示すリプレイA〜Mの35種類を有している。
また、小役とは、入賞時に所定枚数のメダルを払い出す役である。本実施形態では、小役として、図2及び図3に示す小役A〜I2の21種類を有している。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、1BBの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利(つまり、情報)は消滅する。
なお、特別役(1BB)に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。
また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU63は、以下の設定変更手段63a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
設定変更手段63aは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役(特に、特別役)の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ATに当選する確率が高くなるように設定している。
なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
設定変更モードでは、設定変更手段63aは、設定値表示LED64に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段63aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
さらに、設定変更手段63aは、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LED64に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LED64に表示する。ここで決定された設定値は、RWM61の設定値記憶手段61aに、設定値データとして記憶される。
そして、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすると、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態(スタートスイッチ41の操作前)で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ52がオンにされると、設定確認中、すなわち、設定確認モードになる。このように、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ51のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示LED64に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。
条件装置抽選手段63bは、条件装置(当選役)の抽選を行う手段である。
本実施形態では、メイン制御基板60のROM62は、当選番号に対応する条件装置番号データが記憶されている条件装置番号データテーブル62aを備えている。
また、条件装置抽選手段63bは、乱数発生手段63b1と、乱数発生手段63b1が発生させた乱数を取得する乱数取得手段63b2と、乱数取得手段63b2が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段63b3と、条件装置番号データテーブル62aから取得した条件装置番号データに基づいて条件装置番号を判定する条件装置番号判定手段63b4とを備えている。
乱数発生手段63b1は、所定の範囲(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数取得手段63b2は、乱数発生手段63b1が発生させた乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得する。
当選番号決定手段63b3は、乱数取得手段63b2が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する。本実施形態では、当選番号決定手段63b3は、「0」から「87」までの連続する数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
具体的には、当選番号決定手段63b3は、乱数取得手段63b2が取得した乱数値をHLレジスタに記憶するとともに、当選データ(抽選回数の初期値)の「87」をBレジスタに記憶する。
また、当選番号決定手段63b3は、抽選テーブルから「n」番目(n=1、2、・・・)の確率データを取得し、HLレジスタの値から「n」番目の確率データを減算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値を更新する。
さらにまた、当選番号決定手段63b3は、HLレジスタの値を更新するごとに、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。すなわち、Bレジスタの値を更新する。
さらに、当選番号決定手段63b3は、HLレジスタの値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、抽選テーブルから「n+1」番目の確率データを取得し、HLレジスタの値から「n+1」番目の確率データを減算することにより、HLレジスタの値を更新することを、HLレジスタの値の更新によりキャリーが発生するか、又はBレジスタの値が「0」になるまで繰り返す。
そして、HLレジスタの値の更新によりキャリーが発生したときは、キャリーが発生したときのBレジスタの値を当選番号として決定する。
たとえば、Bレジスタの値が「57」のときに、キャリーが発生したとする。この場合、「57」を当選番号として決定する。
また、Bレジスタの値が「0」になったときは、「0」を当選番号として決定する。
なお、当選番号「0」は、非当選を意味する。
ここで、HLレジスタの値から確率データを減算することにより、HLレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することで、HLレジスタの値が「0」より小さくなったか否かを判断することができる。
条件装置番号データテーブル62aには、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号に対応する条件装置番号データ、又はボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号に対応する条件装置番号データが記憶されている。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得し、取得した条件装置番号データに対して特定の演算を行うことにより、ボーナス条件装置番号を示す数値データ、及び小役・リプレイ条件装置番号を示す数値データをそれぞれ算出するものである。これにより、いずれの条件装置に当選したかを判定する。
ここで、「条件装置」とは、1又は複数の役からなる役抽選対象である。1つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
また、ボーナスに係る条件装置を「ボーナス条件装置」と称し、小役に係る条件装置を「小役条件装置」と称し、リプレイに係る条件装置を「リプレイ条件装置」と称する。
さらにまた、小役条件装置とリプレイ条件装置とを総称して「小役・リプレイ条件装置」と称する。
また、「条件装置番号」とは、条件装置を識別するための番号であり、各条件装置ごとに定められている。
さらにまた、ボーナス条件装置を識別するための番号を「ボーナス条件装置番号」と称し、小役条件装置を識別するための番号を「小役条件装置番号」と称し、リプレイ条件装置を識別するための番号を「リプレイ条件装置番号」と称する。
さらに、小役条件装置番号とリプレイ条件装置番号とを総称して「小役・リプレイ条件装置番号」と称する。
また、「条件装置番号定義」とは、条件装置と条件装置番号との対応関係を定めたものである。
さらにまた、「当選番号」とは、乱数発生手段63b1から取得した乱数値に基づいて決定される番号である。1つの乱数値に基づいて1つの当選番号が決定される。
さらに、「条件装置番号データ」とは、2つの条件装置番号に対して所定の演算を行うことにより得られた数値データであり、2つの条件装置番号を1つの数値データに圧縮したものである。
なお、条件装置番号データは、「圧縮データ」とも称する。
また、条件装置番号データテーブル62aは、「圧縮データテーブル」とも称する。
図2及び図3は、本実施形態における条件装置番号定義を示す図である。
本実施形態では、ボーナス条件装置番号と、小役・リプレイ条件装置番号とが、それぞれ別個独立して定められている。
たとえば、図2の「@NB_1BB_A EQU 1 ;1BBA条件装置」は、1BBA条件装置の条件装置番号が「1」番であることを示している。
また、図2の「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置」は、リプレイA条件装置の条件装置番号が「1」番であることを示している。
このように、ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BBA条件装置を示し、小役・リプレイ条件装置番号の「1」番は、リプレイA条件装置を示す。
また、図2に示すように、ボーナス条件装置番号は、「1」番から「3」番まで定められている。
さらにまた、図2及び図3に示すように、小役・リプレイ条件装置番号は、「1」番から「56」番まで定められている。特に、「1」番から「35」番までは、リプレイ条件装置番号を示し、「36」番から「56」番までは、小役条件装置番号を示す。
さらに、図3に示すように、「57」番から「87」番までは、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号、又はボーナス条件装置の単独当選を示す条件装置番号が定められている。
たとえば、図3の「@BBA_REP_K1 EQU 57 ;1BBA条件装置+リプレイK1条件装置」は、1BBA条件装置とリプレイK1条件装置との重複当選を示す条件装置番号が「57」番であることを示している。
また、図3の「@BBC_NORMAL EQU 81 ;1BBC条件装置」は、1BBC条件装置の単独当選を示す条件装置番号が「81」番であることを示している。
このように、本実施形態では、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号、又はボーナス条件装置の単独当選を示す条件装置番号として、小役・リプレイ条件装置番号のうち最大のものより大きい番号が定められている。
またここで、当選番号と条件装置番号との対応関係について説明する。
本実施形態では、リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号は、リプレイ条件装置番号に対応しており、小役条件装置の単独当選を示す当選番号は、小役条件装置番号に対応している。
また、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号に対応しており、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置の単独当選を示す条件装置番号に対応している。
このように、本実施形態では、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号、又はボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号として、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められている。
また、本実施形態では、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号は、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として定められている。
さらに、本実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号の中に混在するように定められている。
さらに、図3の最後の行の「@NB_BB_STA EQU 57 ;ボーナス条件装置開始番号」は、ボーナス条件装置の単独当選又は重複当選を示す条件装置番号が「57」番から始まることを示している。すなわち、ボーナス条件装置の単独当選又は重複当選を示す条件装置番号のうち最小のものが「57」番であることを示している。
なお、ボーナス条件装置開始番号は、「ボーナス閾値」とも称する。
図4(a)は、ボーナス条件装置番号用データ定義を示す図である。
また、図4(b)は、ボーナス条件装置番号とボーナス条件装置番号用データとの関係を説明する図である。
ここで、「ボーナス条件装置番号用データ」とは、ボーナス条件装置番号を64倍したものに相当する。
また、「ボーナス条件装置番号用データ定義」とは、ボーナス条件装置番号とボーナス条件装置番号用データとの対応関係を定めたものである。
たとえば、図4(a)中の「@FL_1BB_A EQU 01000000B ;1BBA」は、1BBA条件装置番号用データが「01000000B」(10進数で「64」)であることを示している。
1BBA条件装置番号は「1」番であり、これを64倍したものが、1BBA条件装置番号用データに相当する。
上述したように、本実施形態では、ボーナス条件装置番号は、「1」番から「3」番まで定められている。このため、ボーナス条件装置番号を2進数で表すと、ビット0及びビット1の2つのビットで表すことができる。また、ボーナス条件装置番号を64倍したものを2進数で表すと、ビット6及びビット7の2つのビットで表すことができる。
また、小役・リプレイ条件装置番号は、「1」番から「56」番まで定められている。このため、小役・リプレイ条件装置番号を2進数で表すと、ビット0からビット5までの6つのビットで表すことができる。
図5(a)は、条件装置番号データテーブル62aを示す図である。
また、図5(b)は、当選番号「57」を例に、条件装置番号データについて説明する図であり、図5(c)は、当選番号「60」を例に、条件装置番号データについて説明する図である。
上述したように、条件装置番号データとは、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号に対して所定の演算を行うことにより、2つの条件装置番号を1つの数値データに圧縮したものである。
また、条件装置番号データテーブル62aには、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号に対応する条件装置番号データ、又はボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号に対応する条件装置番号データが記憶されている。
図5(a)中の「DEFB @FL_1BB_A OR @NB_REP_K1 ;当選番号57」は、「@FL_1BB_A」と「@NB_REP_K1」とをOR演算することにより得られた数値データが当選番号「57」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示している。
具体的には、「DEFB」とは、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
また、「@FL_1BB_A」は、1BBA条件装置番号用データを示し、図4(a)に示すように、「01000000B」(10進数で「64」)である。
さらにまた、「@NB_REP_K1」は、リプレイK1条件装置番号を示し、図2に示すように、10進数で「30」(2進数で「00011110B」)である。
さらに、「@FL_1BB_A」と「@NB_REP_K1」とをOR演算すると、
01000000B:@FL_1BB_A(1BBA条件装置番号用データ)
00011110B:@NB_REP_K1(リプレイK1条件装置番号)
01011110B:OR演算後のビットデータ
となる(図5(b)参照)。
このため、条件装置番号データのビット0からビット5までの6つのビットは、小役・リプレイ条件装置番号を示し、条件装置番号データのビット6及びビット7の2つのビットは、ボーナス条件装置番号を64倍したものを示す。
そして、「DEFB @FL_1BB_A OR @NB_REP_K1」の疑似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「01011110B」が記憶される。
これにより、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を、1つの8ビットの数値データで表すことができる。
また、コメント「;当選番号57」は、「01011110B」(10進数で「94」)が当選番号「57」に対応する条件装置番号データであることを示している。
なお、当選番号「57」に対応する条件装置番号データは「94」である。このように、本実施形態では、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を圧縮した条件装置番号データの数値と、当選番号の数値とは、必ずしも一致するものではない。
図5(a)中の「DEFB @FL_1BB_B OR @NB_REP_K2 ;当選番号60」は、「@FL_1BB_B」と「@NB_REP_K2」とをOR演算することにより得られた数値データが当選番号「60」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示している。
具体的には、「@FL_1BB_B」は、1BBB条件装置番号用データを示し、図4(a)に示すように、「10000000B」(10進数で「128」)である。
また、「@NB_REP_K2」は、リプレイK2条件装置番号を示し、図2に示すように、10進数で「31」(2進数で「00011111B」)である。
このため、「@FL_1BB_B」と「@NB_REP_K2」とをOR演算すると、
10000000B:@FL_1BB_B(1BBB条件装置番号用データ)
00011111B:@NB_REP_K2(リプレイK2条件装置番号)
10011111B:OR演算後のビットデータ
となる(図5(c)参照)。
よって、「DEFB @FL_1BB_B OR @NB_REP_K2」の擬似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「10011111B」が記憶される。
これにより、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を、1つの8ビットの数値データで表すことができる。
また、コメント「;当選番号60」は、「10011111B」(10進数で「159」)が当選番号「60」に対応する条件装置番号データであることを示している。
なお、当選番号「60」に対応する条件装置番号データは「159」である。ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を圧縮した条件装置番号データの数値と、当選番号の数値とが、必ずしも一致するものではないことは、上述した通りである。
図6(a)は、ボーナス条件装置番号生成処理を説明する図である。
ボーナス条件装置番号生成処理は、条件装置番号データからボーナス条件装置番号を生成する処理である。
図6(a)に示すように、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、取得した条件装置番号データと「11000000B」とをAND演算する。
ここで、「11000000B」は、小役・リプレイ条件装置番号に対応するビットデータをマスクするためのデータであり、小役・リプレイマスクデータと称する。
上述したように、条件装置番号データのビット0からビット5は、小役・リプレイ条件装置番号を示し、条件装置番号データのビット6及びビット7は、ボーナス条件装置番号を64倍したものを示す。このため、条件装置番号データを小役・リプレイマスクデータでマスクすることにより、ボーナス条件装置番号を64倍したものを得ることができる。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、AND演算により得られたデータを左に2回ローテーションする。これにより、ボーナス条件装置番号を64倍したものから、ボーナス条件装置番号を得ることができる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、左に2回ローテーションして得られたデータをボーナス条件装置番号とする。
図6(b)は、当選番号「57」が決定された場合を例に、ボーナス条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「57」に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
図5(a)に示すように、当選番号「57」に対応する条件装置番号データは、「@FL_1BB_A」(「01000000B」)と「@NB_REP_K1」(「00011110B」)とをOR演算して得られたデータであるから、「01011110B」である。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「57」に対応する条件装置番号データ「01011110B」と、小役・リプレイマスクデータ「11000000B」とをAND演算する。「01011110B」と「11000000B」とをAND演算すると、「01000000B」が得られる。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、AND演算により得られた「01000000B」を左に2回ローテーションする。
「01000000B」を左に1回ローテーションすると「10000000B」が得られ、「10000000B」を左に1回ローテーションすると「00000001B」が得られる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、得られた「00000001B」(10進数で「1」)をボーナス条件装置番号とする。図2に示すように、ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BBA条件装置を示す。
図6(c)は、当選番号「60」が決定された場合を例に、ボーナス条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「60」に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
図5(a)に示すように、当選番号「60」に対応する条件装置番号データは、「@FL_1BB_B」(「10000000B」)と「@NB_REP_K2」(「00011111B」)とをOR演算して得られたデータであるから、「10011111B」である。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「60」に対応する条件装置番号データ「10011111B」と、小役・リプレイマスクデータ「11000000B」とをAND演算する。「10011111B」と「11000000B」とをAND演算すると、「10000000B」が得られる。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、AND演算により得られた「10000000B」を左に2回ローテーションする。
「10000000B」を左に1回ローテーションすると「00000001B」が得られ、「00000001B」を左に1回ローテーションすると「00000010B」が得られる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、得られた「00000010B」(10進数で「2」)をボーナス条件装置番号とする。図2に示すように、ボーナス条件装置番号の「2」番は、1BBB条件装置を示す。
図7(a)は、小役・リプレイ条件装置番号生成処理を説明する図である。
小役・リプレイ条件装置番号生成処理は、条件装置番号データから小役・リプレイ条件装置番号を生成する処理である。
図7(a)に示すように、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、取得した条件装置番号データと「00111111B」とをAND演算する。
ここで、「00111111B」は、ボーナス条件装置番号に対応するビットデータをマスクするためのデータであり、ボーナスマスクデータと称する。
上述したように、条件装置番号データのビット0からビット5は、小役・リプレイ条件装置番号を示し、条件装置番号データのビット6及びビット7は、ボーナス条件装置番号を64倍したものを示す。このため、条件装置番号データをボーナスマスクデータでマスクすることにより、小役・リプレイ条件装置番号を得ることができる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、AND演算により得られたデータを小役・リプレイ条件装置番号とする。
図7(b)は、当選番号「57」が決定された場合を例に、ボーナス条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「57」に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
上述したように、当選番号「57」に対応する条件装置番号データは、「@FL_1BB_A」(「01000000B」)と「@NB_REP_K1」(「00011110B」)とをOR演算して得られたデータであるから、「01011110B」である。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「57」に対応する条件装置番号データ「01011110B」と、ボーナスマスクデータ「00111111B」とをAND演算する。「01011110B」と「00111111B」とをAND演算すると、「00011110B」が得られる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、AND演算により得られた「00011110B」(10進数で「30」)を小役・リプレイ条件装置番号とする。図2に示すように、小役・リプレイ条件装置番号の「30」番は、リプレイK1条件装置を示す。
図7(c)は、当選番号「60」が決定された場合を例に、ボーナス条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「60」に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
上述したように、当選番号「60」に対応する条件装置番号データは、「@FL_1BB_B」(「10000000B」)と「@NB_REP_K2」(「00011111B」)とをOR演算して得られたデータであるから、「10011111B」である。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「60」に対応する条件装置番号データ「10011111B」と、ボーナスマスクデータ「00111111B」とをAND演算する。「10011111B」と「00111111B」とをAND演算すると、「00011111B」が得られる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、AND演算により得られた「00011111B」(10進数で「31」)を小役・リプレイ条件装置番号とする。図2に示すように、小役・リプレイ条件装置番号の「31」番は、リプレイK2条件装置を示す。
図8は、条件装置番号生成処理(M_CNDNO_SET)を示すフローチャートである。
ステップS11において、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号を取得する。そして、次のステップS12に進む。
ステップS12では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置が当選したか否かを判断する。
具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、ステップS11で取得した当選番号が、ボーナス条件装置開始番号である「57」番以上か否かを判断することにより、ボーナス条件装置が当選したか否かを判断する。図3に示すように、当選番号が「57」番以上のときは、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置とに重複当選しているか、又はボーナス条件装置に単独当選している。
ここで、ボーナス条件装置が当選したと判断したときは、次のステップS13に進む。これに対し、ボーナス条件装置が当選しなかったと判断したときは、ステップS19に進む。
ステップS13では、条件装置番号判定手段63b4は、条件装置番号データのアドレスを算出する。
具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、ステップS11で取得した当選番号から、ボーナス条件装置開始番号である「57」を減算することにより、条件装置番号データのアドレスを算出する。
また、条件装置番号データのアドレスは、図5(a)に示す条件装置番号データテーブル62aにおけるいずれの条件装置番号データを使用するかを示すものである。
たとえば、当選番号が「57」番の場合、条件装置番号データのアドレスは、「57」−「57」より「0」となる。そして、条件装置番号データのアドレス「0」は、図5(a)に示す条件装置番号データテーブル62aにおける上から1番目の条件装置番号データ(「DEFB @FL_1BB_A OR @NB_REP_K1 ;当選番号57」)を示す。
また、当選番号が「60」番の場合、条件装置番号データのアドレスは、「60」−「57」より「3」となる。そして、条件装置番号データのアドレス「3」は、図5(a)に示す条件装置番号データテーブル62aにおける上から4番目の条件装置番号データ(「DEFB @FL_1BB_B OR @NB_REP_K2 ;当選番号60」)を示す。
ステップS14では、条件装置番号判定手段63b4は、ステップS13で算出したアドレスに対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。そして、次のステップS15に進む。
ステップS15では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置作動時か否かを判断する。ボーナス条件装置作動時とは、すでにボーナス条件装置に当選していることを意味するものであり、特別役の当選を持ち越している内部中を意味するものである。そして、ボーナス条件装置作動中でないと判断したときは、次のステップS16に進む。これに対し、ボーナス条件装置作動中であると判断したときは、ステップS16及びステップS17をスキップして、ステップS18に進む。
ステップS16では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置番号を生成する。上述したように、条件装置番号判定手段63b4は、取得した条件装置番号データと小役・リプレイマスクデータ「11000000B」とをAND演算し、AND演算により得られたデータを左に2回ローテーションしてボーナス条件装置番号を生成する。そして、次のステップS17に進む。
ステップS17では、条件装置抽選手段63bは、ステップS16において条件装置番号判定手段63b4が生成したボーナス条件装置番号を、RWM61の所定の記憶領域(アドレス)に保存する。そして、次のステップS18に進む。
ステップS18では、条件装置番号判定手段63b4は、小役・リプレイ条件装置番号を生成する。上述したように、条件装置番号判定手段63b4は、取得した条件装置番号データとボーナスマスクデータ「00111111B」とをAND演算して小役・リプレイ条件装置番号を生成する。そして、次のステップS19に進む。
ステップS19では、条件装置抽選手段63bは、小役・リプレイ条件装置番号を、RWM61の所定の記憶領域(アドレス)に保存する。
ここで、ステップS18からステップS19に進んだときは、ステップS19では、条件装置番号データとボーナスマスクデータとをAND演算して得たデータを小役・リプレイ条件装置番号として保存する。
これに対し、ステップS12からステップS19に進んだときは、ステップS19では、ステップS11で取得した当選番号を小役・リプレイ条件装置番号として保存する。
本実施形態では、リプレイの単独当選を示す当選番号は、リプレイ条件装置番号に対応しており、小役の単独当選を示す当選番号は、小役条件装置番号に対応している。このため、当選番号がボーナス条件装置開始番号の「57」番より小さいときは、当選番号を条件装置番号として保存する。
なお、当選番号「0」は、非当選を意味する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
当選フラグ制御手段63cは、条件装置抽選手段63bによる抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグを備える。そして、条件装置抽選手段63bによる抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
また、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
リール制御手段63gは、リール31の回転開始命令を受けたとき、本実施形態ではスタートスイッチ41が操作(オン)されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段63gは、条件装置抽選手段63bにより条件装置の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
たとえば、リール制御手段63gは、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転する。また、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御する。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
さらに、リール制御手段63gは、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段63gは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段63gに入力される。この信号を判別することで、リール制御手段63gは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
さらに、リール制御手段63gは、各条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄が中段を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
また、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
また、複数の小役が同時に当選(重複当選)している場合のリール31を停止制御する方法としては、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
入賞判定手段63hは、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段63hは、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
払出し手段63iは、入賞判定手段63hにより、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
演出抽選手段63jは、サブ制御基板80側での演出状態に関する抽選を行うものである。
本実施形態では、サブ制御基板80側の演出状態として、非報知状態(非AT)及び報知状態(AT)を有する。
また、メイン制御基板60側の演出抽選手段63jは、ATに関するモードの移行(移行抽選)、ATを実行するか否かの決定(AT抽選)、ATの開始、AT中の遊技回数又はメダルの差枚数の上乗せ(上乗せ抽選)、ATの継続、及びATの終了を制御する。すなわち、メイン制御基板60側でATを管理する。
そして、サブ制御基板80側の演出出力制御手段83aは、メイン制御基板60側の演出抽選手段63jの決定に基づいて、演出状態の移行を制御する。
このため、メイン制御基板60側の演出抽選手段63jは、「AT制御手段」とも称する。
ここで、「AT」とは、ストップスイッチ42の操作(押し順及び/又は操作タイミング)に応じて遊技者にとって有利/不利が生じる役抽選結果(単独及び重複の双方を含む)となったときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作情報を報知する演出状態をいう。
本実施形態では、メイン制御基板60側において、ATに関するモードとして、AT抽選で当選する確率が異なるとともに、上乗せ抽選で決定する上乗せ数の期待値が異なる「低確モード」、「通常モード」及び「高確モード」を備える。
そして、演出抽選手段63jは、低確モード、通常モード、又は高確モードのいずれに移行させるかを決定する移行抽選を行う。
また、演出抽選手段63jは、非AT中は、条件装置抽選手段63bの抽選結果及びATに関するモードに応じた確率で、ATを実行するか否かを決定するAT抽選を行う。
さらにまた、演出抽選手段63jは、AT中は、条件装置抽選手段63bの抽選結果及びATに関するモードに応じた確率で、AT中の遊技回数又はメダルの差枚数を上乗せするか否か及び上乗せ数を決定する上乗せ抽選を行う。
サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60から、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(制御コマンド等)を送信する。
また、メイン制御基板60と同様に、サブ制御基板80は、RWM81、ROM(サブROM)82、及びサブCPU83等を備える。
RWM(サブメモリ)81は、サブCPU83が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブROM)82は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
サブ制御基板80には、入力ポート又は出力ポートを介して、図1に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(1BB遊技中及びAT中の押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(1BB遊技及びAT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
サブCPU83は、演出出力制御手段83aを備える。
演出出力制御手段83aは、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)の具体的な演出内容を抽選によって決定する。
そして、演出出力制御手段83aは、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB遊技中やAT中は、ストップスイッチ42の押し順、獲得枚数、残り遊技回数等を画像表示する。
また、演出出力制御手段83aは、AT中に、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンドに基づいて、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作情報を報知する。
<第2実施形態>
第2実施形態は、条件装置番号定義、条件装置番号データテーブル、及び条件装置番号生成処理が、第1実施形態とは異なるものである。
また、第2実施形態では、当選番号決定手段63b3は、「0」から「69」までの連続する数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。なお、乱数値から当選番号を決定する処理については、第1実施形態と同様である。
図9及び図10は、第2実施形態における条件装置番号定義を示す図である。
第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、ボーナス条件装置番号と、小役・リプレイ条件装置番号とが、それぞれ別個独立して定められている。
たとえば、図9の「@NB_1BB01 EQU 1 ;1BB01条件装置」は、1BB01条件装置の条件装置番号が「1」番であることを示している。
また、図9の「@NB_REP_A1 EQU 1 ;リプレイA1条件装置」は、リプレイA1条件装置の条件装置番号が「1」番であることを示している。
このように、ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BB01条件装置を示し、小役・リプレイ条件装置番号の「1」番は、リプレイA1条件装置を示す。
また、図9に示すように、ボーナス条件装置番号は、「1」番から「4」番まで定められている。
さらにまた、図9及び図10に示すように、小役・リプレイ条件装置番号は、「1」番から「42」番まで定められている。特に、「1」番から「22」番までは、リプレイ条件装置番号を示し、「23」番から「42」番までは、小役条件装置番号を示す。
さらに、リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号は、リプレイ条件装置番号に対応しており、小役条件装置の単独当選を示す当選番号は、小役条件装置番号に対応している。
また、図10の最後の行の「@NB_BNS EQU 43 ;ボーナス条件装置開始番号」は、ボーナス条件装置の単独当選又は重複当選を示す条件装置番号が「43」番から始まることを示している。すなわち、ボーナス条件装置の単独当選又は重複当選を示す条件装置番号のうち最小のものが「43」番であることを示している。
図11(a)は、第2実施形態における条件装置番号データテーブル62aを示す図である。
また、図11(b)は、当選番号「43」を例に、条件装置番号データについて説明する図であり、図11(c)は、当選番号「46」を例に、条件装置番号データについて説明する図である。
ここで、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号、及びボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号について説明する。
図11(a)の右端の数値は、当選番号を示している。
たとえば、1BB01条件装置とリプレイB条件装置との重複当選を示す当選番号は「43」であり、1BB01条件装置の単独当選を示す当選番号は「67」である。
このように、第2実施形態では、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号、又はボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号として、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められている。
また、第2実施形態では、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号は、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として定められている。
さらに、第2実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号に連続する番号として定められている。
また、条件装置番号データは、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号に対して所定の演算を行うことにより、2つの条件装置番号を1つの数値データに圧縮したものである。
そして、条件装置番号データテーブル62aには、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号に対応する条件装置番号データ、又はボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号に対応する条件装置番号データが記憶されている。
図11(a)中の「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + @NB_REP_B ;1BB01条件装置+リプレイB条件装置」は、「@NB_1BB01」と「@NB_BNS」とを乗算して得た数値データに「@NB_REP_B」を加算して得た数値データが当選番号「43」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示している。
具体的には、「@NB_1BB01」は、1BB01条件装置番号を示し、図9に示すように、10進数で「1」である。
また、「@NB_BNS」は、ボーナス条件装置開始番号を示し、図10に示すように、10進数で「43」である。
さらにまた、「@NB_REP_B」は、リプレイB条件装置番号を示し、図9に示すように、10進数で「6」である。
さらに、「@NB_1BB01」と「@NB_BNS」とを乗算すると、「1」×「43」より「43」となり、これに「@NB_REP_B」を加算すると、「43」+「6」より「49」となる(図11(b)参照)。
よって、「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + @NB_REP_B」の疑似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「49」(2進数で「00110001B」)が記憶される。
これにより、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を、1つの8ビットの数値データで表すことができる。
また、コメント「;1BB01条件装置+リプレイB条件装置」は、「49」(2進数で「00110001B」)が1BB01条件装置とリプレイB条件装置との重複当選に対応する条件装置番号データであることを示している。
なお、当選番号「43」に対応する条件装置番号データは「49」である。このように、第2実施形態では、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を圧縮した条件装置番号データの数値と、当選番号の数値とは、必ずしも一致するものではない。
図11(a)中の「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + @NB_WIN_E ;1BB01条件装置+小役E条件装置」は、「@NB_1BB01」と「@NB_BNS」とを乗算して得た数値データに「@NB_WIN_E」を加算して得た数値データが当選番号「46」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示している。
具体的には、「@NB_1BB01」は、1BB01条件装置番号を示し、図9に示すように、10進数で「1」である。
また、「@NB_BNS」は、ボーナス条件装置開始番号を示し、図10に示すように、10進数で「43」である。
さらにまた、「@NB_WIN_E」は、小役E条件装置番号を示し、図10に示すように、10進数で「37」である。
さらに、「@NB_1BB01」と「@NB_BNS」とを乗算すると、「1」×「43」より「43」となり、これに「@NB_WIN_E」を加算すると、「43」+「37」より「80」となる(図11(c)参照)。
よって、「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + @NB_WIN_E」の疑似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「80」(2進数で「01010000B」)が記憶される。
これにより、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を、1つの8ビットの数値データで表すことができる。
また、コメント「;1BB01条件装置+小役E条件装置」は、「80」(2進数で「01010000B」)が1BB01条件装置と小役E条件装置との重複当選に対応する条件装置番号データであることを示している。
なお、当選番号「46」に対応する条件装置番号データは「80」である。ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を圧縮した条件装置番号データの数値と、当選番号の数値とが、必ずしも一致するものではないことは、上述した通りである。
図12(a)は、第2実施形態における条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号生成処理は、条件装置番号データからボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号をそれぞれ生成する処理である。
図12(a)に示すように、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、取得した条件装置番号データをボーナス条件装置開始番号で除算し、商と余りとをそれぞれ算出する。
そして、商をボーナス条件装置番号とし、余りを小役・リプレイ条件装置番号とする。
ここで、第2実施形態では、条件装置番号データは、ボーナス条件装置番号とボーナス条件装置開始番号とを乗算して得た数値データに、小役・リプレイ条件装置番号を加算して得た数値データである。
このため、条件装置番号データをボーナス条件装置開始番号で除算すると、商がボーナス条件装置番号となり、余りが小役・リプレイ条件装置番号となる。
図12(b)は、当選番号「43」が決定された場合を例に、条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「43」に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
図11(a)に示すように、当選番号「43」に対応する条件装置番号データは、「@NB_1BB01」(10進数で「1」)と「@NB_BNS」(10進数で「43」)とを乗算して得た数値データに、「@NB_REP_B」(10進数で「6」)を加算して得た数値データであるから、「49」である。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「43」に対応する条件装置番号データ「49」を、ボーナス条件装置開始番号「43」で除算する。これにより、商「1」と余り「6」とが得られる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、商「1」をボーナス条件装置番号とし、余り「6」を小役・リプレイ条件装置番号とする。
図9に示すように、ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BB01条件装置を示し、小役・リプレイ条件装置番号の「6」番は、リプレイB条件装置を示す。
図12(c)は、当選番号「46」が決定された場合を例に、条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「46」に対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。
図11(a)に示すように、当選番号「46」に対応する条件装置番号データは、「@NB_1BB01」(10進数で「1」)と「@NB_BNS」(10進数で「43」)とを乗算して得た数値データに、「@NB_WIN_E」(10進数で「37」)を加算して得た数値データであるから、「80」である。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号「46」に対応する条件装置番号データ「80」を、ボーナス条件装置開始番号「43」で除算する。これにより、商「1」と余り「37」とが得られる。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、商「1」をボーナス条件装置番号とし、余り「37」を小役・リプレイ条件装置番号とする。
図9に示すように、ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BB01条件装置を示す。また、図10に示すように、小役・リプレイ条件装置番号の「37」番は、小役E条件装置を示す。
図13は、第2実施形態における条件装置番号生成処理(M_CNDNO_SET)を示すフローチャートである。
ステップS21において、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号を取得する。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置が当選したか否かを判断する。
具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、ステップS21で取得した当選番号が、ボーナス条件装置開始番号である「43」番以上か否かを判断することにより、ボーナス条件装置が当選したか否かを判断する。図11に示すように、当選番号が「43」番以上のときは、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置とに重複当選しているか、又はボーナス条件装置に単独当選している。
ここで、ボーナス条件装置が当選したと判断したときは、次のステップS23に進む。これに対し、ボーナス条件装置が当選しなかったと判断したときは、ステップS28に進む。
ステップS23では、条件装置番号判定手段63b4は、条件装置番号データのアドレスを算出する。
具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、ステップS21で取得した当選番号から、ボーナス条件装置開始番号である「43」を減算することにより、条件装置番号データのアドレスを算出する。
また、条件装置番号データのアドレスは、図11(a)に示す条件装置番号データテーブル62aにおけるいずれの条件装置番号データを使用するかを示すものである。
たとえば、当選番号が「43」番の場合、条件装置番号データのアドレスは、「43」−「43」より「0」となる。そして、条件装置番号データのアドレス「0」は、図11(a)に示す条件装置番号データテーブル62aにおける上から1番目の条件装置番号データ(「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + @NB_REP_B ;1BB01条件装置+リプレイB条件装置」)を示す。
また、当選番号が「46」番の場合、条件装置番号データのアドレスは、「46」−「43」より「3」となる。そして、条件装置番号データのアドレス「3」は、図11(a)に示す条件装置番号データテーブル62aにおける上から4番目の条件装置番号データ(「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + @NB_WIN_E ;1BB01条件装置+小役E条件装置」)を示す。
ステップS24では、条件装置番号判定手段63b4は、ステップS23で算出したアドレスに対応する条件装置番号データを条件装置番号データテーブル62aから取得する。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号を生成する。具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、ステップS24で取得した条件装置番号データをボーナス条件装置開始番号で除算し、商と余りとを算出する。そして、商をボーナス条件装置番号とし、余りを小役・リプレイ条件装置番号とする。そして、次のステップS26に進む。
ステップS26では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置作動時(内部中)か否かを判断する。そして、ボーナス条件装置作動中でないと判断したときは、次のステップS27に進む。これに対し、ボーナス条件装置作動中であると判断したときは、ステップS27をスキップして、ステップS28に進む。
ステップS27では、条件装置抽選手段63bは、ステップS25において条件装置番号判定手段63b4が生成したボーナス条件装置番号を、RWM61の所定の記憶領域(アドレス)に保存する。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28では、条件装置抽選手段63bは、小役・リプレイ条件装置番号を、RWM61の所定の記憶領域(アドレス)に保存する。
ここで、ステップS27からステップS28に進んだときは、ステップS28では、条件装置番号データをボーナス条件装置開始番号で除算して得た余りを小役・リプレイ条件装置番号として保存する。
これに対し、ステップS22からステップS28に進んだときは、ステップS28では、ステップS21で取得した当選番号を小役・リプレイ条件装置番号として保存する。
本実施形態では、リプレイの単独当選を示す当選番号は、リプレイ条件装置番号に対応しており、小役の単独当選を示す当選番号は、小役条件装置番号に対応している。このため、当選番号がボーナス条件装置開始番号の「43」番より小さいときは、当選番号を条件装置番号として保存する。
なお、当選番号「0」は、非当選を意味する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
<第3実施形態>
第3実施形態は、条件装置番号定義及び条件装置番号生成処理が、第1実施形態及び第2実施形態とは異なるものである。
また、第3実施形態では、第1実施形態及び第2実施形態とは異なり、条件装置番号データを用いることなく、条件装置番号を生成する。このため、第3実施形態では、条件装置番号データテーブルを有していない。
ここで、第3実施形態では、当選番号決定手段63b3は、「0」から「95」までの数値の範囲内で当選番号を決定する。ただし、第3実施形態では、「0」から「95」までの数値のうち、「51」〜「54」、「61」〜「64」、「69」、「73」〜「74」、「78」〜「79」、「84」、「89」、及び「93」〜「94」については、空き番号とされている。
このため、第3実施形態では、当選番号決定手段63b3は、HLレジスタの値から確率データを減算(HLレジスタの値を更新)する前に、Bレジスタの値が空き番号か否かを判断する。そして、空き番号であると判断したときは、空き番号でない値となるまで、Bレジスタの値から「1」を減算(Bレジスタの値を更新)する。それ以外の点については、乱数値から当選番号を決定する処理は、第1実施形態と同様である。
図14及び図15は、第3実施形態における条件装置番号定義を示す図である。
第3実施形態においても、第1実施形態及び第2実施形態と同様に、ボーナス条件装置番号と、小役・リプレイ条件装置番号とが、それぞれ別個独立して定められている。
たとえば、図14の「@BB_A EQU 1 ;1BBA条件装置」は、1BBA条件装置の条件装置番号が「1」番であることを示している。
また、図14の「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置」は、リプレイA条件装置の条件装置番号が「1」番であることを示している。
このように、ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BBA条件装置を示し、小役・リプレイ条件装置番号の「1」番は、リプレイA条件装置を示す。
また、図14に示すように、ボーナス条件装置番号は、「1」番から「5」番まで定められている。
さらにまた、図14及び図15に示すように、小役・リプレイ条件装置番号は、「1」番から「50」番まで定められている。特に、「1」番から「25」番までは、リプレイ条件装置番号を示し、「26」番から「50」番までは、小役条件装置番号を示す。
さらに、図15に示すように、「55」番から「95」番までは、ボーナス条件装置の単独当選を示す条件装置番号、又はボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号が定められている。
ただし、第3実施形態では、条件装置番号についても、当選番号と同様に、「51」〜「54」、「61」〜「64」、「69」、「73」〜「74」、「78」〜「79」、「84」、「89」、及び「93」〜「94」は、空き番号とされている。
また、図15の「@NB_BBA EQU 55 ;1BBA条件装置」は、1BBA条件装置の単独当選を示す条件装置番号が「55」番であることを示している。
さらにまた、図15の「@NB_BBA_F EQU 60 ;1BBA条件装置+小役F条件装置」は、1BBA条件装置と小役F条件装置との重複当選を示す条件装置番号が「60」番であることを示している。
このように、第3実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選を示す条件装置番号、又はボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号として、小役・リプレイ条件装置番号のうち最大のものより大きい番号が定められている。
またここで、当選番号と条件装置番号との対応関係について説明する。
第3実施形態では、リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号は、リプレイ条件装置番号に対応しており、小役条件装置の単独当選を示す当選番号は、小役条件装置番号に対応している。
また、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置の単独当選を示す条件装置番号に対応しており、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号に対応している。
すなわち、第3実施形態では、リプレイ条件装置の単独当選、小役条件装置の単独当選、ボーナス条件装置の単独当選、ボーナス条件装置とリプレイ条件装置との重複当選、及びボーナス条件装置と小役条件装置との重複当選のすべてについて、当選番号の数値と条件装置番号の数値とは一致している。
また、第3実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号、又はボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号として、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められている。
さらにまた、第3実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号は、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として定められている。
さらに、第3実施形態では、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として定められている。
また、図15の最後の行の「@NB_BNS EQU 55 ;ボーナス条件装置開始番号」は、ボーナス条件装置の単独当選又は重複当選を示す条件装置番号が「55」番から始まることを示している。すなわち、ボーナス条件装置の単独当選又は重複当選を示す条件装置番号のうち最小のものが「55」番であることを示している。
図16(a)は、第3実施形態における条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
また、図16(b)は、1BBA条件装置と小役F条件装置との重複当選を示す条件装置番号を例に、条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
さらにまた、図16(c)は、1BBB条件装置と小役H条件装置との重複当選を示す条件装置番号を例に、条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
さらに、図16(d)は、1BBC条件装置と小役J1条件装置との重複当選を示す条件装置番号を例に、条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
図16(a)に示すように、
ボーナス条件装置番号をAとし、
小役・リプレイ条件装置番号をBとし、
ボーナス条件装置の個数をCとし、
ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号のうち最小のものをDとし、
重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものをEとする。
このとき、A、B、C、D、及びEに対して所定の演算を行うことに得られた数値が、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号として定められている。
具体的には、「(B−(E−1))×C+(A−1)+D」の演算により得られた数値が、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号として定められている。
図14及び図15に示すように、第3実施形態では、ボーナス条件装置の個数は「5」であり、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号のうち最小のもの(ボーナス条件装置開始番号)は「55」であり、重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものは「37」(小役F条件装置)である。
このため、図16(b)に示すように、1BBA条件装置(ボーナス条件装置番号「1」番)と小役F条件装置(小役・リプレイ条件装置番号「37」番)との重複当選を示す条件装置番号は、
「(37−(37−1)×5+(1−1)+55」=「60」
より、「60」となる。
また、図16(c)に示すように、1BBB条件装置(ボーナス条件装置番号「2」番)と小役H条件装置(小役・リプレイ条件装置番号「39」番)との重複当選を示す条件装置番号は、
「(39−(37−1))×5+(2−1)+55」=「71」
より、「71」となる。
さらにまた、図16(d)に示すように、1BBC条件装置(ボーナス条件装置番号「3」番)と小役J1条件装置(小役・リプレイ条件装置番号「41」番)との重複当選を示す条件装置番号は、
「(41−(37−1))×5+(3−1)+55」=「82」
より、「82」となる。
図17(a)は、第3実施形態における条件装置番号生成処理を説明する図である。
第3実施形態における条件装置番号生成処理は、当選番号からボーナス条件装置番号及び小役・リプレイ条件装置番号をそれぞれ生成する処理である。
図17(a)に示すように、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号を取得し、取得した当選番号から、ボーナス条件装置開始番号を減算する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号からボーナス条件装置番号を減算して得た数値を、ボーナス条件装置の個数で除算し、商と余りとをそれぞれ算出する。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、余りに補正値「1」を加算して得た数値をボーナス条件装置番号とするとともに、商に補正値「36」を加算して得た数値を小役・リプレイ条件装置番号とする。
ただし、第3実施形態では、商が「0」のときは、ボーナス条件装置の単独当選となる。このため、条件装置番号判定手段63b4は、商が「0」のときは、商に補正値「36」を加算する処理を行わない。すなわち、小役・リプレイ条件装置番号を生成しない。
ここで、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算すると、余りは「0」〜「4」のいずれかとなる。また、余りが「5」以上になることはない。そして、余り「0」はボーナス条件装置番号「1」番(1BBA条件装置)に対応し、余り「1」はボーナス条件装置番号「2」番(1BBB条件装置)に対応し、余り「2」はボーナス条件装置番号「3」番(1BBC条件装置)に対応し、余り「3」はボーナス条件装置番号「4」番(RBB条件装置)に対応し、余り「4」はボーナス条件装置番号「5」番(RBC条件装置)に対応する。
このため、余りに補正値「1」を加算して、ボーナス条件装置番号とする。
また、補正値「36」は、重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものを示す数値「37」から「1」を減算して得た数値である。
上述したように、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号を定めるときは、重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものを示す数値「37」から「1」を減算して得た数値である「36」を用いる。
このため、商に補正値「36」を加算して、小役・リプレイ条件装置番号とする。
図17(b)は、当選番号「71」が決定された場合を例に、条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号「71」を取得し、取得した当選番号「71」から、ボーナス条件装置開始番号「55」を減算する。これにより、数値「16」を算出する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、減算により得た数値「16」を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算する。これにより、商「3」と余り「1」とを算出する。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、余り「1」に補正値「1」を加算して得た数値「2」をボーナス条件装置番号とするとともに、商「3」に補正値「36」を加算して得た数値「39」を小役・リプレイ条件装置番号とする。
図14に示すように、ボーナス条件装置番号の「2」番は、1BBB条件装置を示し、小役・リプレイ条件装置番号の「39」番は、小役H条件装置を示す。
図17(c)は、当選番号「80」が決定された場合を例に、条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号「80」を取得し、取得した当選番号「80」から、ボーナス条件装置開始番号「55」を減算する。これにより、数値「25」を算出する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、減算により得た数値「25」を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算する。これにより、商「5」と余り「0」とを算出する。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、余り「0」に補正値「1」を加算して得た数値「1」をボーナス条件装置番号とするとともに、商「5」に補正値「36」を加算して得た数値「41」を小役・リプレイ条件装置番号とする。
図14に示すように、ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BBA条件装置を示す。また、図15に示すように、小役・リプレイ条件装置番号の「41」番は、小役J1条件装置を示す。
図17(d)は、当選番号「57」が決定された場合を例に、条件装置番号生成処理を説明する図である。
条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号「57」を取得し、取得した当選番号「57」から、ボーナス条件装置開始番号「55」を減算する。これにより、数値「2」を算出する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、減算により得た数値「2」を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算する。これにより、商「0」と余り「2」とを算出する。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、余り「2」に補正値「1」を加算して得た数値「3」をボーナス条件装置番号とする。また、商が「0」であるため、ボーナス条件装置の単独当選となる。よって、条件装置番号判定手段63b4は、商に補正値「36」を加算する処理を行わない(小役・リプレイ条件装置番号を生成しない)。
図14に示すように、ボーナス条件装置番号の「3」番は、1BBC条件装置を示す。
図18は、第3実施形態における条件装置番号生成処理(M_CNDNO_SET)を示すフローチャートである。
ステップS31において、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置が当選したか否かを判断する。
具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、Aレジスタの値(当選番号)が、ボーナス条件装置開始番号である「55」番以上か否かを判断することにより、ボーナス条件装置が当選したか否かを判断する。図15に示すように、当選番号が「55」番以上のときは、ボーナス条件装置に単独当選しているか、又はボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置とに重複当選している。
ここで、ボーナス条件装置が当選したと判断したときは、次のステップS33に進む。これに対し、ボーナス条件装置が当選しなかったと判断したときは、ステップS38に進む。
ステップS33では、条件装置番号判定手段63b4は、Aレジスタの値(当選番号)から、ボーナス条件装置開始番号である「55」を減算して、新たなAレジスタの値とする。そして、次のステップS34に進む。
ステップS34では、条件装置番号判定手段63b4は、Aレジスタの値(ステップS33の減算で得た数値)を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算し、商をAレジスタに記憶し、余りをHレジスタに記憶する。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置番号を生成する。具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、Hレジスタの値(余り)に補正値「1」を加算して、新たなHレジスタの値とし、この新たなHレジスタの値を、ボーナス条件装置番号とする。そして、次のステップS36に進む。
ステップS36では、条件装置番号判定手段63b4は、Aレジスタの値(商)が「0」か否かを判断する。上述したように、商が「0」のときは、ボーナス条件装置の単独当選となるため、小役・リプレイ条件装置番号を生成しない。このため、Aレジスタの値(商)が「0」であると判断したときは、ステップS37をスキップして、ステップS38に進む。これに対し、Aレジスタの値(商)が「0」でないと判断したときは、次のステップS37に進む。
ステップS37では、条件装置番号判定手段63b4は、小役・リプレイ条件装置番号を生成する。具体的には、条件装置番号判定手段63b4は、Aレジスタの値(商)に補正値「36」を加算して、新たなAレジスタの値をし、この新たなAレジスタの値を、小役・リプレイ条件装置番号とする。そして、次のステップS38に進む。
ステップS38では、条件装置番号判定手段63b4は、Aレジスタの値を小役・リプレイ条件装置番号として保存する。そして、次のステップS39に進む。
ここで、ステップS37からステップS38に進んだときは、ステップS38では、ステップS37で商に補正値「36」を加算して得た値を小役・リプレイ条件装置番号として保存する。
これに対し、ステップS32からステップS38に進んだときは、ステップS38では、ステップS31で取得した当選番号を小役・リプレイ条件装置番号として保存する。
上述したように、第3実施形態では、リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号は、リプレイ条件装置番号に対応しており、小役条件装置の単独当選を示す当選番号は、小役条件装置番号に対応している。このため、当選番号がボーナス条件装置開始番号の「55」番より小さいときは、当選番号を条件装置番号として保存する。
なお、当選番号「0」は、非当選を意味する。
ステップS39では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置作動時(内部中)か否かを判断する。そして、ボーナス条件装置作動中でないと判断したときは、次のステップS40に進む。これに対し、ボーナス条件装置作動中であると判断したときは、ステップS40及びステップS41をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS40では、条件装置番号判定手段63b4は、ボーナス条件装置が当選したか否かを判断する。ここで、ボーナス条件装置が当選したと判断したときは、次のステップS41に進む。これに対し、ボーナス条件装置が当選しなかったと判断したときは、ステップS41をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS41では、条件装置番号判定手段63b4は、Hレジスタの値をボーナス条件装置番号として保存する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ボーナス条件装置作動時(内部中)にボーナス条件装置が当選したときは、ステップS35でボーナス条件装置番号を生成するものの、生成したボーナス条件装置番号を保存することなく(ステップS39でYesとなり、ステップS40及びステップS41をスキップして)、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、生成したボーナス条件装置番号(Hレジスタの値)及び小役・リプレイ条件装置番号(Aレジスタの値)のうち、小役・リプレイ条件装置番号(Aレジスタの値)のみを使用し、ボーナス条件装置番号(Hレジスタの値)については破棄する。
<第4実施形態>
第4実施形態は、メイン制御基板60側の演出抽選手段63jが使用するメモリ容量を削減するものである。
演出抽選手段63jは、ATに関するモードとして、AT抽選で当選する確率が異なるとともに、上乗せ抽選で決定する上乗せ数の期待値が異なる低確モード、通常モード、及び高確モードを備えている。
そして、演出抽選手段63jは、条件装置抽選手段63bの抽選結果及び設定値に応じた確率で、低確モード、通常モード、又は高確モードのいずれに移行させるかを決定する移行抽選を行う。
また、演出抽選手段63jは、非AT中は、条件装置抽選手段63bの抽選結果及びATに関するモードに応じた確率で、ATを実行するか否かを決定するAT抽選を行う。
さらにまた、演出抽選手段63jは、AT中は、条件装置抽選手段63bの抽選結果及びATに関するモードに応じた確率で、AT中の遊技回数又はメダルの差枚数を上乗せするか否か及び上乗せ数を決定する上乗せ抽選を行う。
さらに、演出抽選手段63jは、ATを実行することに決定したときは、前兆遊技回数を決定する前兆遊技回数抽選を行う。そして、決定した前兆遊技回数を消化すると、ATを開始する。
ここで、「当選値」とは、演出抽選手段63jによる抽選の結果として決定される値である。
また、「当選データ」とは、当選値の決定に用いられるデータであって、演出用抽選テーブル62bに定められているデータである。
さらにまた、「確率データ」とは、当選確率を示すデータであって、演出用抽選テーブル62bに定められているデータである。確率データの値は、乱数値がとる全範囲のうち、当選となる範囲を示す。したがって、「当選確率=確率データの値/乱数値がとる全範囲」となる。たとえば、乱数値がとる全範囲が「256」(「0」〜「255」)であり、確率データの値が「64」であるときは、当選確率は、「64/256」=「1/4」となる。
さらに、「確定データ」とは、当選データを当選値として確定させることを示すデータであって、演出用抽選テーブル62bに定められているデータである。確定データは、「ALL_HIT」とも称する。
第4実施形態では、「255」(2進数で「11111111B」)を、確定データとして使用する。また、「255」は、確率データとして使用しない数値である。すなわち、確率データとして使用しない数値を、確定データとして使用する。
また、第4実施形態では、確定データが記憶される記憶領域は、8ビット(1バイト)である。そして、確定データが記憶される記憶領域に設定し得る最大値である「255」を、確定データとして使用する。
なお、確定データは、「255」に限らない。たとえば、確率データとして使用しない数値であり、かつ確定データが記憶される記憶領域に設定し得る最大値に近い数値である「254」(2進数で「11111110B」)を、確定データとしてもよい。
また、「第1識別データ」とは、確率データを用いて当選値を決定することを示すデータであって、演出用抽選テーブル62bに定められているデータである。第1識別データは、「SEL_OFSET」とも称する。
さらにまた、「第2識別データ」とは、確率データを用いることなく当選値を決定することを示すデータであって、演出用抽選テーブル62bに定められているデータである。第2識別データは、「SEL_ALL」とも称する。
さらに、「オフセットテーブル」とは、第1識別データ(SEL_OFSET)が定められている演出用抽選テーブル62bを意味する。すなわち、確率データを用いて当選値を決定するための演出用抽選テーブル62bを意味する。
また、「確定テーブル」とは、第2識別データ(SEL_ALL)が定められている演出用抽選テーブル62bを意味する。すなわち、確率データを用いることなく当選値を決定するための演出用抽選テーブル62bを意味する。
さらにまた、「共通テーブル」とは、遊技に係る変数にかかわらず共通の確率データを用いて当選値を決定するための演出用抽選テーブル62bを意味する。共通テーブルには、「SEL_OFSET」及び「SEL_ALL」のいずれも定められていない。
さらに、「遊技に係る変数」として、「設定値を示す変数」、及び「ATに関するモードを示す変数」を定めている。
また、設定値を示す変数「0」は、設定値「1」を示す。同様に、設定値を示す変数「1」は、設定値「2」を示し、設定値を示す変数「2」は、設定値「3」を示し、設定値を示す変数「3」は、設定値「4」を示し、設定値を示す変数「4」は、設定値「5」を示し、設定値を示す変数「5」は、設定値「6」を示す。
さらにまた、ATに関するモードを示す変数「0」は、「低確モード」を示し、ATに関するモードを示す変数「1」は、「通常モード」を示し、ATに関するモードを示す変数「2」は、「高確モード」を示す。
そして、移行抽選時には、設定値を示す変数を用い、AT抽選時又は上乗せ抽選時には、ATに関するモードを示す変数を用いる。
メイン制御基板60のROM62は、当選データなどを定めた複数の演出用抽選テーブル62bと、いずれの演出用抽選テーブル62bを用いるかを指定するアドレス指定テーブル62cとを備えている。
また、演出抽選手段63jは、演出用乱数発生手段63j1と、演出用乱数発生手段63j1が発生させた乱数値を取得する演出用乱数取得手段63j2と、アドレス指定テーブル62cに指定された演出用抽選テーブル62bに基づいて当選値を決定する当選値決定手段63j3とを備えている。
また、演出用抽選テーブル62bとして、当選値を示す当選データ、当選確率を示す確率データ、及び当選データを当選値として確定させることを示す確定データ(ALL_HIT)を定めたテーブルを備えている。
さらに、当選値決定手段63j3は、演出用抽選テーブル62bから確率データ又は確定データを取得する。
そして、演出用抽選テーブル62bから確率データを取得したときは、当選値決定手段63j3は、演出用乱数発生手段63j1から取得した乱数値、及び演出用抽選テーブル62bから取得した確率データに基づいて当選値を決定する。
これに対し、演出用抽選テーブル62bから確定データを取得したときは、当選値決定手段63j3は、演出用抽選テーブル62bから取得した当選データを当選値として決定する。
また、演出用抽選テーブル62bとして、当選値を示す当選データ、当選確率を示す確率データ、及び確率データを用いて当選値を決定することを示す第1識別データ(SEL_OFSET)を定めたオフセットテーブルと、当選値を示す当選データ、及び確率データを用いることなく当選値を決定することを示す第2識別データ(SEL_ALL)を定めた確定テーブルとを備えている。
さらに、当選値決定手段63j3は、アドレス指定テーブル62cに基づいて、第1識別データを定めた演出用抽選テーブル62b、又は第2識別データを定めた演出用抽選テーブル62bを選択する。
そして、オフセットテーブルを選択したときは、当選値決定手段63j3は、演出用乱数発生手段63j1から取得した乱数値、及び演出用抽選テーブル62bから取得した確率データに基づいて当選値を決定する。
これに対し、確定テーブルを選択したときは、当選値決定手段63j3は、演出用抽選テーブル62bから取得した当選データを当選値として決定する。
図19(a)は、移行抽選用アドレス指定テーブルを示す図であり、図19(b)は、移行抽選テーブル1を示す図であり、図19(c)は、移行抽選テーブル2を示す図であり、図19(d)は、移行抽選テーブル3を示す図である。
また、移行抽選用アドレス指定テーブルは、移行抽選で用いるアドレス指定テーブル62cである。
さらにまた、移行抽選テーブル1〜3は、移行抽選で用いる演出用抽選テーブル62bである。
図19(a)の「TBL_PITCH_LOW」は、テーブル名を示している。
また、図19(a)の1行目の「DEFB TBL_PITCH_LOW1 − $ ;非当選」は、条件装置抽選手段63bで非当選時には「TBL_PITCH_LOW1」(移行抽選テーブル1)を指定(選択)することを示している。
さらにまた、図19(a)の2行目は、リプレイ当選時には非当選時と同じ「TBL_PITCH_LOW1」を指定することを示し、図19(a)の3行目は、ベル当選時にも非当選時と同じ「TBL_PITCH_LOW1」を指定することを示している。
さらに、図19(a)の4行目は、スイカ当選時には「TBL_PITCH_LOW2」(移行抽選テーブル2)を指定することを示し、図19(a)の5行目は、チェリー当選時には「TBL_PITCH_LOW3」(移行抽選テーブル3)を指定することを示している。
図19(b)の「TBL_PITCH_LOW1」は、テーブル名を示している。
また、図19(b)の「DEFB 0 SHL 1 OR @SEL_ALL ;当選データ+SEL_ALL(低確モード(0),共通)」は、移行抽選テーブル1が確定テーブルであること、当選データが「0」であること、当選データ「0」が当選値として決定されると低確モードに移行すること、及び設定値が「1」〜「6」のいずれのときも共通して用いられることを示している。
図19(c)の「TBL_PITCH_LOW2」は、テーブル名を示している。
また、図19(c)の1行目の「DEFB 2 SHL 1 OR @SEL_OFSET ;当選データ+SEL_OFSET」は、移行抽選テーブル2がオフセットテーブルであること、及び当選データが「2」であることを示している。
さらにまた、図19(c)の2行目の「DEFB 1 ;確率データ(高確モード(2),設定値1(0))」は、確率データが「1」であること、確率データ「1」で当選すると、当選値が「2」に決定されて、高確モードに移行すること、及び設定値が「1」(設定値を示す変数が「0」)のときに用いられることを示している。
さらに、図19(c)の3行目〜13行目についても、2行目と同様に、確率データ等を示している。
また、移行抽選テーブル2は、設定値「1」(設定値を示す変数「0」)に対応して「1」及び「64」の2つの確率データを定めている。
そして、設定値が「1」のときに、確率データ「1」で当選すると(当選確率「1/256」)、当選値は「2」となり、高確モードに移行する。また、設定値が「1」のときに、確率データ「64」で当選すると(当選確率「64/256」=「1/4」)、当選値は「1」となり、通常モードに移行する。さらに、設定値が「1」のときに、確率データ「1」及び「64」のいずれでも当選しないと(非当選確率「191/256」)、当選値は「0」となり、低確モードに移行する。
同様に、移行抽選テーブル2は、設定値「2」(設定値を示す変数「1」)に対応して「1」及び「69」の2つの確率データを定めており、設定値「3」(設定値を示す変数「2」)に対応して「1」及び「74」の2つの確率データを定めており、設定値「4」(設定値を示す変数「3」)に対応して「1」及び「79」の2つの確率データを定めている。
また、移行抽選テーブル2は、設定値「5」(設定値を示す変数「4」)に対応して「1」及び「128」の2つの確率データを定めており、設定値「6」(設定値を示す変数「5」)に対応して「128」(1番目)及び「128」(2番目)の2つの確率データを定めている。
なお、移行抽選テーブル2では、設定値が「6」のときに、確率データ「128」(1番目)で当選する確率は「128/256」=「1/2」であり、確率データ「128」(2番目)で当選する確率も「128/256」=「1/2」である。したがって、確率データ「128」(1番目)及び「128」(2番目)のいずれでも当選しない確率は「0」である。
そして、設定値が「6」のときに、確率データ「128」(1番目)で当選すると、当選値は「2」となり、高確モードに移行する。また、確率データ「128」(2番目)で当選すると、当選値は「1」となり、通常モードに移行する。さらにまた、設定値が「6」のときは、当選値が「0」になることはないので、低確モードに移行することはない。
図19(d)の「TBL_PITCH_LOW3」は、テーブル名を示している。
また、図19(d)の1行目の「DEFB 2 SHL 1 OR @SEL_OFSET ;当選データ+SEL_OFSET」は、移行抽選テーブル3がオフセットテーブルであること、及び当選データが「2」であることを示している。
さらにまた、図19(d)の2行目の「DEFB 2 ;確率データ(高確モード(2),設定値1(0))」は、確率データが「2」であること、確率データ「2」で当選すると、当選値が「2」に決定されて、高確モードに移行すること、及び設定値が「1」(設定値を示す変数が「0」)のときに用いられることを示している。
さらに、図19(d)の3行目〜13行目についても、2行目と同様に、確率データ等を示している。
また、移行抽選テーブル3は、設定値「1」に対応して「2」及び「64」の2つの確率データを定めており、設定値「2」に対応して「2」及び「69」の2つの確率データを定めており、設定値「3」に対応して「2」及び「74」の2つの確率データを定めている。
さらにまた、移行抽選テーブル3は、設定値「4」に対応して「2」及び「128」の2つの確率データを定めており、設定値「5」に対応して「128」(1番目)及び「128」(2番目)の2つの確率データを定めている。
さらに、移行抽選テーブル3は、設定値「6」に対応して確定データ「255」(ALL_HIT)及び確率データ「0」を定めている。
したがって、移行抽選テーブル3では、設定値が「6」のときは、常に、確定データ「255」で当選し、当選値は「2」となり、高確モードに移行する。
なお、確率データ「0」は、確率データのアドレスにずれが生じないようにするためのものであり、移行抽選で使用されることはない。
図20(a)は、AT抽選用アドレス指定テーブルを示す図であり、図20(b)は、AT抽選テーブル1を示す図であり、図20(c)は、AT抽選テーブル2を示す図であり、図20(d)は、AT抽選テーブル3を示す図であり、図20(e)は、AT抽選テーブル4を示す図である。
また、AT抽選用アドレス指定テーブルは、AT抽選で用いるアドレス指定テーブル62cである。
さらにまた、AT抽選テーブル1〜4は、AT抽選で用いる演出用抽選テーブル62bである。
図20(a)の「TBL_AT_LOT」は、テーブル名を示している。
また、図20(a)の1行目の「DEFB TBL_AT_LOT1 − $ ;非当選」は、条件装置抽選手段63bで非当選時には「TBL_AT_LOT1」(AT抽選テーブル1)を指定(選択)することを示している。
さらにまた、図20(a)の2行目は、リプレイ当選時には非当選時と同じ「TBL_AT_LOT1」を指定することを示している。
さらに、図20(a)の3行目は、ベル当選時には「TBL_AT_LOT2」(AT抽選テーブル2)を指定することを示し、図20(a)の4行目は、スイカ当選時には「TBL_AT_LOT3」(AT抽選テーブル3)を指定することを示し、図20(a)の5行目は、チェリー当選時には「TBL_AT_LOT4」(AT抽選テーブル4)を指定することを示している。
図20(b)の「TBL_AT_LOT1」は、テーブル名を示している。
また、図20(b)の「DEFB 0 SHL 1 OR @SEL_ALL ;当選データ+SEL_ALL(非当選(0),共通)」は、AT抽選テーブル1が確定テーブルであること、当選データが「0」であること、当選データ「0」が当選値として決定されるとAT抽選で非当選となること、及び低確モード、通常モード、高確モードのいずれのときも共通して用いられることを示している。
図20(c)の「TBL_AT_LOT2」は、テーブル名を示している。
また、図20(c)の1行目の「DEFB 1 SHL 1 OR @SEL_OFSET ;当選データ+SEL_OFSET」は、AT抽選テーブル2がオフセットテーブルであること、及び当選データが「1」であることを示している。
さらにまた、図20(c)の2行目の「DEFB 2 ;確率データ(当選(1),低確モード(0))」は、確率データが「2」であること、確率データ「2」で当選すると、当選値が「1」に決定されて、AT抽選で当選となること、及び低確モード(ATに関するモードを示す変数が「0」)のときに用いられることを示している。
図20(c)の3行目及び4行目についても、2行目と同様に、確率データ等を示している。
また、AT抽選テーブル2は、低確モード(ATに関するモードを示す変数「0」)に対応して確率データ「2」を定め、通常モード(ATに関するモードを示す変数「1」)に対応して確率データ「4」を定め、高確モード(ATに関するモードを示す変数「2」)に対応して確率データ「8」を定めている。
そして、低確モードにおいて、確率データ「2」で当選すると(当選確率「2/256」=「1/128」)、当選値は「1」となり、AT抽選で当選となる。また、低確モードにおいて、確率データ「2」で当選しないと(非当選確率「254/256」、当選値は「0」となり、AT抽選で非当選となる。通常モード、及び高確モードにおいても同様である。
図20(d)のAT抽選テーブル3及び図20(e)のAT抽選テーブル4についても、図20(c)のAT抽選テーブル2と同様である。
なお、図20(e)に示すように、AT抽選テーブル4は、高確モード(ATに関するモードを示す変数「2」)に対応して確定データ「255」(ALL_HIT)を定めている。したがって、AT抽選テーブル4では、高確モードのときは、常に、確定データ「255」で当選し、当選値は「1」となり、AT抽選で当選となる。
図21(a)は、上乗せ抽選用アドレス指定テーブルを示す図であり、図21(b)は、上乗せ抽選テーブル1を示す図であり、図21(c)は、上乗せ抽選テーブル2を示す図であり、図21(d)は、上乗せ抽選テーブル3を示す図である。
また、上乗せ抽選用アドレス指定テーブルは、上乗せ抽選で用いるアドレス指定テーブル62cである。
さらにまた、上乗せ抽選テーブル1〜3は、上乗せ抽選で用いる演出用抽選テーブル62bである。
図21(a)の「TBL_ADD_LOT」は、テーブル名を示している。
また、図21(a)の1行目の「DEFB TBL_ADD_LOT1 − $ ;非当選」は、条件装置抽選手段63bで非当選時には「TBL_ADD_LOT1」(上乗せ抽選テーブル1)を指定(選択)することを示している。
さらにまた、図21(a)の2行目は、リプレイ当選時には「TBL_ADD_LOT2」(上乗せ抽選テーブル2)を指定することを示し、図21(a)の3行目は、ベル当選時にはリプレイ当選時と同じ「TBL_ADD_LOT2」を指定することを示している。
さらに、図21(a)の4行目は、スイカ当選時には「TBL_ADD_LOT3」(上乗せ抽選テーブル3)を指定することを示し、図21(a)の5行目は、チェリー当選時にはスイカ当選時と同じ「TBL_ADD_LOT3」を指定することを示している。
図21(b)の「TBL_ADD_LOT1」は、テーブル名を示している。
また、図21(b)の「DEFB 0 SHL 1 OR @SEL_ALL ;当選データ+SEL_ALL(0G(0),共通)」は、上乗せ抽選テーブル1が確定テーブルであること、当選データが「0」であること、当選データ「0」が当選値として決定されると上乗せ数が0遊技となること、及び低確モード、通常モード、高確モードのいずれのときも共通して用いられることを示している。
図21(c)の「TBL_ADD_LOT2」は、テーブル名を示している。
また、図21(c)の1行目の「DEFB 3 SHL 1 OR @SEL_OFSET ;当選データ+SEL_OFSET」は、上乗せ抽選テーブル2がオフセットテーブルであること、及び当選データが「3」であることを示している。
さらにまた、図21(c)の2行目の「DEFB 16 ;確率データ(30G(3),低確モード(0))」は、確率データが「16」であること、確率データ「16」で当選すると、当選値が「3」に決定されて、上乗せ数が30遊技となること、及び低確モード(ATに関するモードを示す変数が「0」)のときに用いられることを示している。
図21(c)の3行目〜10行目についても、2行目と同様に、確率データ等を示している。
また、上乗せ抽選テーブル2は、低確モードに対応して「16」、「32」及び「64」の3つの確率データを定めている。
そして、低確モードにおいて、確率データ「16」で当選すると(当選確率「16/256」=「1/16」)、当選値は「3」となり、上乗せ数は30遊技となる。
また、低確モードにおいて、確率データ「32」で当選すると(当選確率「32/256」=「1/8」)、当選値は「2」となり、上乗せ数は20遊技となる。
さらにまた、低確モードにおいて、確率データ「64」で当選すると(当選確率「64/256」=「1/4」)、当選値は「1」となり、上乗せ数は10遊技となる。
さらに、低確モードにおいて、確率データ「16」、「32」及び「64」のいずれでも当選しないと(非当選確率「144/256」)、当選値は「0」となり、上乗せ数は0遊技となる。
同様に、上乗せ抽選テーブル2は、通常モードに対応して「32」、「64」及び「128」の3つの確率データを定めている。
また、上乗せ抽選テーブル2は、高確モードに対応して「128」(1番目)、「128」(2番目)及び「0」の3つの確率データを定めている。
なお、上乗せ抽選テーブル2では、高確モードにおいて、確率データ「128」(1番目)で当選する確率は「128/256」=「1/2」であり、確率データ「128」(2番目)で当選する確率も「128/256」=「1/2」である。したがって、確率データ「128」(1番目)及び「128」(2番目)のいずれでも当選しない確率は「0」である。
そして、高確モードにおいて、確率データ「128」(1番目)で当選すると、当選値は「3」となり、上乗せ数は30遊技となる。また、高確モードにおいて、確率データ「128」(2番目)で当選すると、当選値は「2」となり、上乗せ数は20遊技となる。さらにまた、高確モードでは、当選値が「1」及び「0」になることはないので、上乗せ数が10遊技となることはなく、上乗せ数が0遊技となることもない。
図21(d)の上乗せ抽選テーブル3についても、図21(c)の上乗せ抽選テーブル2と同様である。
なお、図21(d)に示すように、上乗せ抽選テーブル3は、通常モードに対応して「128」、「128」及び「0」の3つの確率データを定めている。そして、確率データ「128」(1番目)で当選する確率は「128/256」=「1/2」であり、確率データ「128」(2番目)で当選する確率も「128/256」=「1/2」である。このため、確率データ「0」は、上乗せ抽選で使用されることはなく、確率データのアドレスにずれが生じないようにするためのものとなっている。
また、図21(d)に示すように、上乗せ抽選テーブル3は、高確モードに対応して確定データ「255」(ALL_HIT)を定めている。したがって、上乗せ抽選テーブル3では、高確モードのときは、常に、確定データ「255」で当選し、当選値は「3」となり、上乗せ数は30遊技となる。
さらにまた、図21(d)に示すように、上乗せ抽選テーブル3は、高確モードに対応して確率データ「0」を2つ定めている。これら2つの確率データ「0」は、確率データのアドレスにずれが生じないようにするためのものであり、上乗せ抽選で使用されることはない。
図22は、前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
前兆遊技回数抽選テーブルは、前兆遊技回数抽選において前兆遊技回数を決定するときに用いる演出用抽選テーブル62bである。
図22の「TBL_ATPRE_LOT」は、テーブル名を示している。
また、図22の1行目の「DEFB 3 SHL 1 ;当選データ」は、前兆遊技回数抽選テーブルが共通テーブルである(オフセットテーブル及び確定テーブルのいずれでもない)こと、当選データが「3」であること、及び「3」(2進数で「00000011B」)を左に1回シフトして得たデータが記憶されていることを示している。
ここで、「00000011B」を左に1回シフトすると、「00000110B」が得られる。
そして、「DEFB 3 SHL 1」の疑似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「00000110B」が記憶される。
また、図22の2行目の「DEFB 128 ;確率データ(前兆34G(当選値3))」は、確率データが「128」であること、及び確率データ「128」で当選すると、当選値が「3」に決定されて、前兆遊技回数が34遊技に決定されることを示している。
図22の3行目及び4行目についても、2行目と同様に、確率データ等を示している。
図23(a)は、データ定義を示す図である。
図23(a)に示すように、SEL_OFSET(第1識別データ)は、「128」(2進数で「10000000B」)であり、SEL_ALL(第2識別データ)は、「1」(2進数で「00000001B」)であり、ALL_HIT(確定データ)は、「255」(2進数で「11111111B」)である。
図23(b)は、移行抽選テーブル1の1行目のデータの内容を説明する図である。
移行抽選テーブル1の1行目の「DEFB 0 SHL 1 OR @SEL_ALL ;当選データ+SEL_ALL(低確モード(0),共通)」は、「0」(2進数で「00000000B」)を左に1回シフトすることにより得られたデータと、「@SEL_ALL」(「00000001B」)とをOR演算し、これにより得られたデータが移行抽選テーブル1の1行目に記憶されていることを示している。また、「0」は、当選データを示している。
ここで、「00000000B」を左に1回シフトすると、「00000000B」が得られる。
そして、「00000000B」と「@SEL_ALL」とをOR演算すると、
00000000B:「0」を左に1回シフトすることにより得られたデータ
00000001B:SEL_ALL(第2識別データ)
00000001B:OR演算後のビットデータ
となる(図23(b)参照)。
そして、「DEFB 0 SHL 1 OR @SEL_ALL」の疑似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「00000001B」が記憶される。
これにより、当選データ及び第2識別データを、1つの8ビットの数値データで表すことができる。
また、コメント「;当選データ+SEL_ALL」は、「00000001B」が当選データ及び第2識別データを圧縮することにより得られたデータであることを示している。
図23(c)は、移行抽選テーブル2の1行目のデータの内容を説明する図である。
移行抽選テーブル2の1行目の「DEFB 2 SHL 1 OR @SEL_OFSET ;当選データ+SEL_OFSET」は、「2」(2進数で「00000010B」)を左に1回シフトすることにより得られたデータと、「@SEL_OFSET」(「10000000B」)とをOR演算し、これにより得られたデータが移行抽選テーブル2の1行目に記憶されていることを示している。また、「2」は、当選データを示している。
ここで、「00000010B」を左に1回シフトすると、「00000100B」が得られる。
そして、「00000100B」と「@SEL_OFSET」とをOR演算すると、
00000100B:「2」を左に1回シフトすることにより得られたデータ
10000000B:SEL_OFSET(第1識別データ)
10000100B:OR演算後のビットデータ
となる(図23(c)参照)。
そして、「DEFB 2 SHL 1 OR @SEL_OFSET」の疑似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「10000100B」が記憶される。
これにより、当選データ及び第1識別データを、1つの8ビットの数値データで表すことができる。
また、コメント「;当選データ+SEL_OFSET」は、「10000100B」が当選データ及び第1識別データを圧縮することにより得られたデータであることを示している。
図23(d)は、上乗せ抽選テーブル3の1行目のデータの内容を説明する図である。
上乗せ抽選テーブル3の1行目の「DEFB 3 SHL 1 OR @SEL_OFSET ;当選データ+SEL_OFSET」は、「3」(2進数で「00000011B」)を左に1回シフトすることにより得られたデータと、「@SEL_OFSET」(「10000000B」)とをOR演算し、これにより得られたデータが上乗せ抽選テーブル3の1行目に記憶されていることを示している。また、「3」は、当選データを示している。
ここで、「00000011B」を左に1回シフトすると、「00000110B」が得られる。
また、「00000110B」と「@SEL_OFSET」とをOR演算すると、
00000110B:「3」を左に1回シフトすることにより得られたデータ
10000000B:SEL_OFSET(第1識別データ)
10000110B:OR演算後のビットデータ
となる(図23(d)参照)。
そして、「DEFB 3 SHL 1 OR @SEL_OFSET」の疑似命令が実行されると、メモリ上の所定の1バイトの領域に「10000110B」が記憶される。
図24(a)は、「SEL_ALL」(第2識別データ)又は「SEL_OFSET」(第1識別データ)の判定処理、及び当選データの生成処理を説明する図である。
図24(a)に示すように、当選値決定手段63j3は、アドレス指定テーブル62cにより指定された演出用抽選テーブル62bの1行目のデータをBレジスタに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを右に1回シフトするとともに、シフトにより右に出されたビットをフラグレジスタのキャリーフラグに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、キャリーフラグが「1」のときは、「SEL_ALL」であると判断し、キャリーフラグが「0」であり、かつBレジスタのビット6が「1」のときは、「SEL_OFSET」であると判断する。
上述したように、演出用抽選テーブル62bの1行目には、当選データと第1識別データ(SEL_OFSET)とを圧縮することにより得られたデータ、又は当選データと第2識別データ(SEL_ALL)とを圧縮することにより得られたデータが記憶されている。
また、当選データと第1識別データ(SEL_OFSET)とを圧縮することにより得られたデータは、ビット0が「0」であり、かつビット7が「1」である。
このため、当選データと第1識別データとを圧縮することにより得られたデータを右に1回シフトすると、シフトによりビット0の「0」が右に出され、かつビット6が「1」になる。
したがって、キャリーフラグが「0」であり、かつBレジスタのビット6が「1」のときは、「SEL_OFSET」であると判断することができる。
また、当選データと第2識別データ(SEL_ALL)とを圧縮することにより得られたデータは、ビット0が「1」である。
このため、当選データと第2識別データとを圧縮することにより得られたデータを右に1回シフトすると、シフトによりビット0の「1」が右に出される。
したがって、キャリーフラグが「1」のときは、「SEL_ALL」であると判断することができる。
そして、「SEL_ALL」であると判断したときは、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを当選データとする。
これに対し、「SEL_OFSET」であると判断したときは、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータのビット6を「1」から「0」に書き換え、これにより得られたデータを当選データとする。
図24(b)は、移行抽選テーブル1が指定された場合を例に、「SEL_ALL」又は「SEL_OFSET」の判定処理、及び当選データの生成処理を説明する図である。
図24(b)に示すように、当選値決定手段63j3は、移行抽選テーブル1の1行目の「00000001B」をBレジスタに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを右に1回シフトするとともに、シフトにより右に出されたビットをフラグレジスタのキャリーフラグに記憶する。
ここで、シフト前のBレジスタのデータは「00000001B」であるから、シフトによりビット0の「1」が右に出されて、フラグレジスタのキャリーフラグに記憶される。また、シフト後のBレジスタのデータは「00000000B」となる。
次に、当選値決定手段63j3は、キャリーフラグが「1」であるので、「SEL_ALL」であると判断する。
そして、当選値決定手段63j3は、Bレジスタの「00000000B」(10進数で「0」)を当選データとする。
図24(c)は、移行抽選テーブル2が指定された場合を例に、「SEL_ALL」又は「SEL_OFSET」の判定処理、及び当選データの生成処理を説明する図である。
図24(c)に示すように、当選値決定手段63j3は、移行抽選テーブル2の1行目の「10000100B」をBレジスタに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを右に1回シフトするとともに、シフトにより右に出されたビットをフラグレジスタのキャリーフラグに記憶する。
ここで、シフト前のBレジスタのデータは「10000100B」であるから、シフトによりビット0の「0」が右に出されて、フラグレジスタのキャリーフラグに記憶される。また、シフト後のBレジスタのデータは「01000010B」となる。
次に、当選値決定手段63j3は、キャリーフラグが「0」であり、かつBレジスタのビット6が「1」であるので、「SEL_OFSET」であると判断する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータのビット6を「1」から「0」に書き換える。これにより、Bレジスタのデータは「01000010B」から「00000010B」に書き換えられることとなる。
そして、当選値決定手段63j3は、「00000010B」(10進数で「2」)を当選データとする。
図25(a)は、「SEL_OFSET」時における確率データのアドレスの算出処理を説明する図である。
図25(a)に示すように、当選値決定手段63j3は、アドレス指定テーブル62cにより指定された演出用抽選テーブル62bの1行目のデータをBレジスタに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを右に1回シフトするとともに、シフトにより右に出されたビットをフラグレジスタのキャリーフラグに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、キャリーフラグが「0」であり、かつBレジスタのビット6が「1」のときは、「SEL_OFSET」であると判断する。
そして、「SEL_OFSET」であると判断したときは、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータのビット6を「1」から「0」に書き換え、これにより得られたデータを当選データとする。
次に、当選値決定手段63j3は、遊技に係る変数をCレジスタに記憶する。
上述したように、遊技に係る変数として、設定値を示す変数、及びATに関するモードを示す変数を有している。
そして、当選値決定手段63j3は、移行抽選のときは、RWM61の設定値記憶手段61aから設定値を示す変数を取得し、これをCレジスタに記憶する。
また、当選値決定手段63j3は、AT抽選又は上乗せ抽選のときは、RWM61の変数記憶手段61bからATに関するモードを示す変数を取得し、これをCレジスタに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタの値にCレジスタの値を乗算し、これに「1」を加算して、確率データのアドレスとする。
そして、当選値決定手段63j3は、このアドレスに対応する確率データを演出用抽選テーブル62bから取得して、これを当選値決定処理に用いる。
図25(b)は、移行抽選テーブル2が指定され、かつ設定値「3」(設定値を示す変数「2」)の場合を例に、「SEL_OFSET」時における確率データのアドレスの算出処理を説明する図である。
図25(b)に示すように、当選値決定手段63j3は、移行抽選テーブル2の1行目のデータをBレジスタに記憶する。上述したように、移行抽選テーブル2の1行目のデータは「10000100B」である(図23(c)参照)。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを右に1回シフトするとともに、シフトにより右に出されたビットをフラグレジスタのキャリーフラグに記憶する。
ここで、シフト前のBレジスタのデータは「10000100B」であるから、シフトによりビット0の「0」が右に出されて、フラグレジスタのキャリーフラグに記憶される。また、シフト後のBレジスタのデータは「01000010B」となる。
次に、当選値決定手段63j3は、キャリーフラグが「0」であり、かつBレジスタのビット6が「1」であるので、「SEL_OFSET」であると判断する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータのビット6を「1」から「0」に書き換える。これにより、Bレジスタのデータは「01000010B」から「00000010B」に書き換えられることとなる。
そして、当選値決定手段63j3は、「00000010B」(10進数で「2」)を当選データとする。
次に、移行抽選であるので、当選値決定手段63j3は、RWM61の設定値記憶手段61aから設定値を示す変数を取得し、これをCレジスタに記憶する。
ここで、設定値が「3」のときは、設定値記憶手段61aには、設定値を示す変数として「2」が記憶されている。そして、当選値決定手段63j3は、設定値記憶手段61aから設定値を示す変数「2」を取得し、これをCレジスタに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタの値「2」にCレジスタの値「2」を乗算し、これに「1」を加算して得た「5」を、確率データのアドレスとする。
そして、当選値決定手段63j3は、このアドレス「5」に対応する確率データを移行抽選テーブル2から取得し、これを当選値決定処理に用いる。
ここで、アドレス「5」は、移行抽選テーブル2における上から5番目の確率データを示す。また、図19(d)に示すように、移行抽選テーブル2における上から5番目の確率データは、「DEFB 2 ;確率データ(高確モード(2),設定値3(2))」である。そして、当選値決定手段63j3は、確率データ「2」を取得し、これを1回目の当選値決定処理に用いる。
図25(c)は、上乗せ抽選テーブル3が指定され、かつ高確モード(ATに関するモードを示す変数「2」)の場合を例に、「SEL_OFSET」時における確率データのアドレスの算出処理を説明する図である。
図25(c)に示すように、当選値決定手段63j3は、上乗せ抽選テーブル3の1行目のデータをBレジスタに記憶する。上述したように、上乗せ抽選テーブル3の1行目のデータは「10000110B」である(図23(d)参照)。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを右に1回シフトするとともに、シフトにより右に出されたビットをフラグレジスタのキャリーフラグに記憶する。
ここで、シフト前のBレジスタのデータは「10000110B」であるから、シフトによりビット0の「0」が右に出されて、フラグレジスタのキャリーフラグに記憶される。また、シフト後のBレジスタのデータは「01000011B」となる。
次に、当選値決定手段63j3は、キャリーフラグが「0」であり、かつBレジスタのビット6が「1」であるので、「SEL_OFSET」であると判断する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータのビット6を「1」から「0」に書き換える。これにより、Bレジスタのデータは「01000011B」から「00000011B」に書き換えられることとなる。
そして、当選値決定手段63j3は、「00000011B」(10進数で「3」)を当選データとする。
次に、上乗せ抽選であるので、当選値決定手段63j3は、RWM61の変数記憶手段61bからATに関するモードを示す変数を取得し、これをCレジスタに記憶する。
ここで、高確モードのときは、変数記憶手段61bには、ATに関するモードを示す変数として「2」が記憶されている。そして、当選値決定手段63j3は、変数記憶手段61bから高確モードを示す変数「2」を取得し、これをCレジスタに記憶する。
次に、当選値決定手段63j3は、Bレジスタの値「3」にCレジスタの値「2」を乗算し、これに「1」を加算して得た「7」を、確率データのアドレスとする。
そして、当選値決定手段63j3は、このアドレス「7」に対応する確率データを上乗せ抽選テーブル3から取得し、これを当選値決定処理に用いる。
ここで、アドレス「7」は、上乗せ抽選テーブル3における上から7番目の確率データを示す。また、図21(d)に示すように、上乗せ抽選テーブル3における上から7番目の確率データは、「DEFB 255 ;確率データ(30G(3),高確モード(2))」である。そして、当選値決定手段63j3は、確率データ「255」を取得し、これを1回目の当選値決定処理に用いる。
図26は、第4実施形態における演出抽選処理を示すフローチャートである。
ステップS51において、演出用乱数取得手段63j2は、演出用乱数発生手段63j1から取得した乱数値をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS52に進む。
ステップS52では、演出抽選手段63jは、アドレス指定テーブル62cに基づいて演出用抽選テーブル62bを指定(選択)する。そして、次のステップS53に進む。
ステップS53では、当選値決定手段63j3は、指定された演出用抽選テーブル62bから1行目のデータを取得し、これをBレジスタに記憶する。そして、次のステップS54に進む。
ステップS54では、当選値決定手段63j3は、「SEL_ALL」(第2識別データ)か否かを判断する。具体的には、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのデータを右に1回シフトするとともに、シフトにより右に出されたビットをフラグレジスタのキャリーフラグに記憶する。そして、キャリーフラグが「1」か否かを判断することにより、「SEL_ALL」か否かを判断する。
ここで、「SEL_ALL」でない(キャリーフラグが「0」である)と判断したときは、次のステップS55に進む。これに対し、「SEL_ALL」である(キャリーフラグが「1」である)と判断したときは、ステップS55からステップS64までをスキップして、ステップS65に進む。
ステップS55では、当選値決定手段63j3は、「SEL_OFSET」(第1識別データ)か否かを判断する。具体的には、当選値決定手段63j3は、キャリーフラグが「0」であり、かつBレジスタのビット6が「1」か否かを判断することにより、「SEL_OFSET」か否かを判断する。
ここで、「SEL_OFSET」である(Bレジスタのビット6が「1」である)と判断したときは、次のステップS56に進む。これに対し、「SEL_OFSET」でない(Bレジスタのビット6が「0」である)と判断したときは、ステップS56及びステップS57をスキップして、ステップS58に進む。
ステップS56では、当選値決定手段63j3は、Bレジスタのビット6を「1」から「0」に書き換える。そして、次のステップS57に進む。
ステップS57では、当選値決定手段63j3は、確率データのアドレスを生成する。具体的には、当選値決定手段63j3は、遊技に係る変数をCレジスタに記憶し、次に、Bレジスタの値にCレジスタの値を乗算して得た値をHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS58に進む。
ステップS58では、当選値決定手段63j3は、確率データのアドレスを更新する。具体的には、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値をする。そして、次のステップS59に進む。
ステップS59では、当選値決定手段63j3は、HLレジスタの値(確率データのアドレス)に対応するデータを演出用抽選テーブル62bから取得する。そして、次のステップS60に進む。
ステップS60では、当選値決定手段63j3は、ステップS60において演出用抽選テーブル62bから取得したデータが「ALL_HIT」(確定データ)か否かを判断する。具体的には、「255」(2進数で「11111111B」)か否かを判断する。ここで、「ALL_HIT」でないと判断したときは、次のステップS61に進む。これに対し、「ALL_HIT」であると判断したときは、ステップS61からステップS64までをスキップして、ステップS65に進む。
ステップS61では、当選値決定手段63j3は、Aレジスタの値から確率データの値を減算して、新たなAレジスタの値とする。そして、次のステップS62に進む。
ステップS62では、当選値決定手段63j3は、Aレジスタの値が「0」より小さいか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値から確率データの値を減算することにより、Aレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。そして、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することで、Aレジスタの値が「0」より小さいか否かを判断する。ここで、Aレジスタの値が「0」以上であると判断したときは、次のステップS63に進む。これに対し、Aレジスタの値が「0」より小さいと判断したときは、ステップS63及びステップS64をスキップして、ステップS65に進む。
ステップS63では、当選値決定手段63j3は、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。そして、次のステップS63に進む。
ステップS64では、当選値決定手段63j3は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。ここで、Bレジスタの値が「0」であると判断したときは、次のステップS65に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないと判断したときは、ステップS58に戻る。
ステップS65では、当選値決定手段63j3は、Bレジスタの値を当選値として決定する。
ここで、ステップS64からステップS65に進んだときは、ステップS65では、「0」を当選値として決定する。
また、ステップS62からステップS65に進んだときは、ステップS65では、キャリーが発生したときのBレジスタの値を当選値として決定する。
さらにまた、ステップS60からステップS65に進んだときは、ステップS65では、「ALL_HIT」を取得したときのBレジスタの値を当選値として決定する。
さらに、ステップS54からステップS65に進んだときは、ステップS65では、ステップS54において右に1回シフトした後のBレジスタの値(すなわち、当選データ)を当選値として決定する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、ステップS54でNo(「SEL_ALL」でない)と判断し、ステップS55でNo(「SEL_OFSET」でない)と判断したときは、ステップS56及びステップS57をスキップして、ステップS58に進む。このとき、演出用抽選テーブル62bとして、共通テーブルが用いられる。
上述したように、共通テーブルは、遊技に係る変数にかかわらず共通の確率データを定めたものである。
また、共通テーブルの1行目には、当選データを示す数値データそのものではなく、当選データを示す数値データを左に1回シフトして得たデータが記憶されている。
さらに、ステップS53では、共通テーブルの1行目のデータをBレジスタに記憶し、ステップS54では、「SEL_ALL」か否かを判断するために、Bレジスタのデータを右に1回シフトする。これにより、共通データの1行目のデータが、当選データを示す数値データに変換される(戻される)こととなる。
以上説明したように、オフセットテーブル(「SEL_OFSET」を定めた抽選テーブル)には、複数の確率データが定められている。
また、当選値決定手段63j3は、演出用乱数発生手段63j1から取得した乱数値をAレジスタに記憶する。
さらにまた、アドレス指定テーブル62cによりオフセットテーブルが選択されたときは、オフセットテーブルから取得した当選データをBレジスタに記憶する。
さらに、遊技に係る変数(設定値を示す変数、又はATに関するモードを示す変数)に基づいて決定した一の確率データをオフセットテーブルから取得し、Aレジスタの値から一の確率データの値を減算することにより、Aレジスタの値を更新する。
また、Aレジスタの値を更新するごとに、Bレジスタの値から「1」を減算することにより、Bレジスタの値を更新する。
さらにまた、Aレジスタの値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、遊技に係る変数に基づいて決定した他の確率データをオフセットテーブルから取得し、Aレジスタの値から他の確率データの値を減算することにより、Aレジスタの値を更新することを、Aレジスタの値の更新によりキャリーが発生するか、又はBレジスタの値が「0」になるまで繰り返す。
そして、Aレジスタの値の更新によりキャリーが発生したときは、当選値決定手段63j3は、キャリーが発生したときのBレジスタの値を当選値として決定する。
また、Bレジスタの値が「0」になったときは、当選値決定手段63j3は、「0」を当選値として決定する。
さらにまた、オフセットテーブルから「ALL_HIT」(確定データ)を取得したときは、当選値決定手段63j3は、「ALL_HIT」を取得したときのBレジスタの値を当選値として決定する。
さらに、アドレス指定テーブル62cにより確定テーブル(「SEL_ALL」を定めた抽選テーブル)が選択されたときは、当選値決定手段63j3は、確定テーブルから取得した当選データを当選値として決定する。
特に、変数にかかわらず当選データを当選値として決定するときは、「SEL_ALL」を使用する。
これに対し、複数の変数のうち、特定の変数については当選データを当選値として決定し、他の変数については確率データを用いて抽選を行うときは、「ALL_HIT」を使用する。
ここで、「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」を使用せずに、演出抽選(移行抽選等)を行う場合について説明する。
図27は、「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」を使用しない場合におけるアドレス指定テーブル62c及び演出用抽選テーブル62bを示す図である。
特に、図27(a)は、アドレス指定テーブル62cとしてのスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルを示し、図27(b)〜(g)は、演出用抽選テーブル62bとしてのスイカ当選時移行抽選テーブル1〜6をそれぞれ示す。
また、スイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルは、スイカ当選時に使用する移行抽選用アドレス指定テーブルであり、スイカ当選時移行抽選テーブル1〜6は、スイカ当選時に使用する移行抽選テーブルである。
さらに、スイカ当選時移行抽選テーブル1は、設定値が「1」のときに使用する移行抽選テーブルである。同様に、スイカ当選時移行抽選テーブル2〜6は、設定値が「2」〜「6」のときにそれぞれ使用する移行抽選テーブルである。スイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルは、設定値が「1」のときは、スイカ当選時移行抽選テーブル1を指定する。同様に、設定値が「2」〜「6」のときは、スイカ当選時移行抽選テーブル2〜6をそれぞれ指定する。
また、図27(b)の1行目の「DEFB 2 ;当選データ」は、当選データが「2」であることを示している。
なお、「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」を使用しない場合には、当選データを示す数値データを左に1回シフトする必要がないので、「DEFB 2 SHL 1 ;当選データ」とはせずに、単に「DEFB 2 ;当選データ」としている。
また、図27(b)の2行目の「DEFB 1 ;確率データ(高確モード(当選値2))」は、確率データが「1」であること、及び確率データ「1」で当選すると、当選値が「2」に決定されて、高確モードに移行することを示している。
そして、図27(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブル、及び図27(b)〜(g)のスイカ当選時移行抽選テーブル1〜6を使用したときと、図19(c)の移行抽選テーブル2を使用したときとで、当選値の期待値が同一になる。
すなわち、「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」を使用せずに、図19(c)の移行抽選テーブル2と当選値の期待値が同一になるように移行抽選を行うためには、図27(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブル、及び図27(b)〜(g)のスイカ当選時移行抽選テーブル1〜6を備える必要がある。
また、図19(c)の移行抽選テーブル2は、13バイトの記憶領域を使用する。
これに対し、図27(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブル、及び図27(b)〜(g)のスイカ当選時移行抽選テーブル1〜6は、合計で24バイトの記憶領域を使用する。
このように、変数ごとに確率データが異なるときに、「SEL_OFSET」を使用しないと、図27に示すように、変数ごとに抽選テーブルを備える必要がある。このため、メモリ容量を比較的多く必要とする。
これに対し、変数ごとに確率データが異なるときに、「SEL_OFSET」を使用すると、図19(c)に示すように、変数ごとに異なる確率データを1つの抽選テーブルに定めることができる。このため、メモリ容量を削減することができる。
図28は、「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」を使用しない場合における演出抽選処理を示すフローチャートである。
図28のステップS71〜S73は、図26のステップS51〜S53と同様である。
図28のステップS74〜S81は、図26のステップS58〜S65と同様である。
このように、図28の演出抽選処理は、「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」に関する処理以外については、図26の演出抽選処理と同様である。
図29は、図19(c)の移行抽選テーブル2(SEL_OFSET)の変形例を示す図である。
図29の移行抽選テーブル2の変形例は、設定値「1」に対応して「1」及び「64」の2つの確率データを定めている。設定値「2」〜「5」についても、設定値「1」と同様に、「1」及び「64」の2つの確率データを定めている。また、設定値「6」に対応して「128」(1番目)及び「128」(2番目)の2つの確率データを定めている。
このように、図29では、設定値「1」〜「5」については同一の確率データを定め、設定値「6」についてのみ、設定値「1」〜「5」と異なる確率データを定めている。
図30(a)は、図27(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルの変形例を示す図であり、図30(b)及び(c)は、図27(b)及び(c)のスイカ当選時移行抽選テーブル1及び2の変形例をそれぞれ示す図である。
また、図30(b)のスイカ当選時移行抽選テーブル1の変形例は、設定値が「1」〜「5」のときに使用され、図30(c)のスイカ当選時移行抽選テーブル2の変形例は、設定値が「6」のときにのみ使用される。
さらに、図30(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルの変形例は、設定値が「1」〜「5」のときは、図30(b)のスイカ当選時移行抽選テーブル1の変形例を指定し、設定値が「6」のときにのみ、図30(c)のスイカ当選時移行抽選テーブル2の変形例を指定する。
このように、図30では、設定値が「1」〜「5」のときは共通の抽選テーブルを指定し、設定値が「6」のときにのみ異なる抽選テーブルを指定する。
そして、図29の移行抽選テーブル2の変形例を使用したときと、図30(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルの変形例、及び図30(b)〜(c)のスイカ当選時移行抽選テーブル1〜2の変形例を使用したときとで、当選値の期待値が同一になる。
また、図29の移行抽選テーブル2の変形例は、13バイトの記憶領域を使用する。
これに対し、図30(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルの変形例、及び図30(b)〜(c)のスイカ当選時移行抽選テーブル1〜2の変形例は、合計で12バイトの記憶領域を使用する。
「SEL_OFSET」を使用すると、変数ごとに確率データを定める必要がある。このため、異なる変数で同一の確率データを使用するときも、図29に示すように、同一の確率データを繰り返し定める必要があるので、メモリ容量を削減することができない。
なお、図29では、抽選データの数値(1行目のDEFBの右側の数値)は「2」であり、比較的小さいが、抽選データの数値が大きくなるほど、変数ごとの確率データの個数が多くなるので、メモリ容量を多く必要とする。
そこで、異なる変数で同一の確率データを使用するときは、図30に示すように、異なる変数で共通の抽選テーブル(同一の確率データを定めた抽選テーブル)を指定する。これにより、同一の確率データを繰り返し定めなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
特に、抽選データの数値が比較的大きく、変数ごとの確率データの個数が比較的多いときに、メモリ容量の削減の効果が大きい。
上述したように、変数ごとに異なる確率データを使用するときは、「SEL_OFSET」を使用しない抽選テーブルより、「SEL_OFSET」を使用した抽選テーブルの方が、メモリ容量を削減することができる。
これに対し、異なる変数で同一の確率データを使用するときは、「SEL_OFSET」を使用した抽選テーブルより、「SEL_OFSET」を使用しない抽選テーブルの方が、メモリ容量を削減することができる。
このように、「SEL_OFSET」を使用した抽選テーブルは、メモリ容量の削減という点で、確率データの定め方により、長所と短所とを有する。
そこで、以下、変数ごとに異なる確率データを使用するときも、異なる変数で同一の確率データを使用するときも、共通の演出抽選処理で抽選を行う場合について説明する。
ここで、異なる変数で同一の確率データを使用することを示す「第3識別データ」を新たに設ける。第3識別データは、「SEL_OFSET2」とも称する。また、第3識別データとして、「01000000B」(10進数で「64」、16進数で「40H」)を割り当てる。
図31(a)は、「SEL_OFSET2」使用時におけるスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルを示す図であり、図31(b)及び(c)は、「SEL_OFSET2」使用時におけるスイカ当選時移行抽選テーブル1及び2をそれぞれ示す図である。
図31(a)に示すように、スイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルの1行目に、「SEL_OFSET2」(「01000000B」)を記憶している。それ以外は、図30(a)のスイカ当選時移行抽選用アドレス指定テーブルと同様である。
図31(b)に示すように、スイカ当選時移行抽選テーブル1の1行目には、当選データを示す「2」を左に1回シフトして得たデータ(「00000100B」)を記憶している。「SEL_ALL」及び「SEL_OFSET」と共通の演出抽選処理では、「SEL_ALL」か否かを判定する処理(後述する図32のステップS107)が行われる。このとき、抽選テーブルの1行目のデータを右に1回シフトするため、抽選テーブルの1行目には、当選データを示す数値データを左に1回シフトして得たデータを記憶している。それ以外は、図30(b)のスイカ当選時移行抽選テーブル1と同様である。
図32は、「SEL_ALL」、「SEL_OFSET」、及び「SEL_OFSET2」を使用する場合における演出抽選処理を示すフローチャートである。
ステップS101では、演出抽選手段63jは、「SEL_OFSET2」か否かを判断する。具体的には、アドレス指定テーブル62cの1行目に「SEL_OFSET2」を示す「01000000B」が記憶されているか否かを判断する。ここで、「SEL_OFSET2」であると判断したときは、次のステップS102に進む。これに対し、「SEL_OFSET2」でないと判断したときは、ステップS102をスキップして、ステップS103に進む。
ステップS102では、演出抽選手段63jは、遊技に係る変数、及びアドレス指定テーブル62cの2行目以降のデータに基づいて、演出用抽選テーブル62bを指定する。そして、次のステップS103に進む。
ステップS103では、演出用乱数取得手段63j2は、演出用乱数発生手段63j1から取得した乱数値をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS104に進む。
ステップS104では、演出抽選手段63jは、演出用抽選テーブル62bを指定済みか否かを判断する。ここで、ステップS101で「SEL_OFSET2」であると判断したときは、ステップS102で演出用抽選テーブル62bを指定するため、ステップS104では指定済みであると判断する。そして、指定済みであると判断したときは、ステップS105をスキップして、ステップS106に進む。これに対し、ステップS101で「SEL_OFSET2」でないと判断したときは、ステップS102をスキップするため、ステップS104では指定済みでないと判断する。そして、指定済みでないと判断したときは、次のステップS105に進む。
ステップS105では、演出抽選手段63jは、アドレス指定テーブル62cに基づいて、演出用抽選テーブル62bを指定する。そして、次のステップS106に進む。
ステップS106以降については、図26のステップS53以降と同様である。
なお、ステップS101でYes(「SEL_OFSET2」である)と判断されたときは、テップS107ではNo(「SEL_ALL」でない)と判断され、ステップS108ではNo(「SEL_OFSET」でない)と判断される。そして、ステップS109及びステップS110をスキップして、ステップS111に進む。
また、図31(b)に示すように、「SEL_OFSET2」使用時の演出用抽選テーブル62bの1行目には、当選データを示す数値データを左に1回シフトして得たデータが記憶されている。そして、ステップS107において、「SEL_ALL」か否かを判断するために、Bレジスタのデータを右に1回シフトするときに、当選データを示す数値データに変換される(戻される)。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)第1実施形態では、当選番号決定手段63b3は、抽選テーブルから確率データを取得し、HLレジスタの値から確率データを減算することにより、HLレジスタの値を更新した。また、HLレジスタの値を更新するごとに、Bレジスタの値から「1」を減算することにより、Bレジスタの値を更新した。さらに、HLレジスタの値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、抽選テーブルから他の確率データを取得し、HLレジスタの値から他の確率データを減算することにより、HLレジスタの値を更新することを、HLレジスタの値の更新によりキャリーが発生するか、又はBレジスタの値が「0」になるまで繰り返した。
しかし、当選番号を決定する処理は、これに限られるものではない。
たとえば、HLレジスタの値に確率データを加算することにより、HLレジスタの値を更新してもよい。
また、Bレジスタに記憶する当選データ(抽選回数の初期値)は、「87」に限らず、適宜設定することができる。
さらにまた、Bレジスタの値に「1」を加算したり、Bレジスタの値に対して所定値を加算又は減算することにより、Bレジスタの値を更新してもよい。
さらに、Bレジスタの値が特定値となるまで、HLレジスタの値及びBレジスタの値を更新する処理を繰り返してもよい。
(2)第1実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選と、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選とを設けたが、ボーナス条件装置の単独当選を設けずに、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選のみを設けてもよい。
(3)第1実施形態では、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号を定めた。また、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号は、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号の中に混在するように定めた。
しかし、条件装置番号及び当選番号の定め方は、これに限られるものではない。
図33は、第1実施形態における条件装置番号定義の変形例を示す図であり、図34は、第1実施形態における条件装置番号データテーブルの変形例を示す図である。
ここで、図33は、条件装置番号「57」以降についてのみ記載し、条件装置番号「57」より前については、第1実施形態と同様である。
図33に示すように、条件装置番号「57」及び「58」は、ボーナス条件装置の単独当選を示す条件装置番号とし、条件装置番号「59」から「80」までは、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号としている。
たとえば、図33の「@BBC_NORMAL EQU 57 ;1BBA条件装置」は、1BBA条件装置の単独当選を示す条件装置番号が「57」番であることを示す。
また、図33の「@BBA_REP_K2 EQU 59 ;1BBA条件装置+リプレイK2条件装置」は、1BBA条件装置とリプレイK2条件装置との重複当選を示す条件装置番号が「59」番であることを示している。
このように、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号を定めるとともに、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号を定めてもよい。
この場合、条件装置番号データテーブルは、図34に示すように定めることができる。
たとえば、図34の「DEFB @FL_1BB_A ;当選番号57」は、「@FL_1BB_A」(「01000000B」)が当選番号「57」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示す。
また、図34の「DEFB @FL_1BB_A OR @NB_REP_K2 ;当選番号59」は、「@FL_1BB_A」と「@NB_REP_K2」とをOR演算することにより得られた数値データが当選番号「59」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示す。
(4)第2実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選と、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選とを設けたが、ボーナス条件装置の単独当選を設けずに、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選のみを設けてもよい。
(5)第2実施形態では、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号を定めた。また、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号を定めた。
しかし、条件装置番号及び当選番号の定め方は、これに限られるものではない。
図35は、第2実施形態における条件装置番号データテーブルの変形例を示す図である。図35の右端の数値は、当選番号を示す。当選番号「43」より前については、第2実施形態と同様である。
図35に示すように、1BB01条件装置の単独当選を示す当選番号は「43」とし、1BB01条件装置と小役E条件装置との重複当選を示す当選番号は「46」とする。
図35の「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + 0 ;1BB01条件装置」は、「@NB_1BB01」と「@NB_BNS」とを乗算して得た数値データが当選番号「43」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示している。
また、図35の「DEFB @NB_1BB01 * @NB_BNS + @NB_WIN_E ;1BB01条件装置+小役E条件装置」は、「@NB_1BB01」と「@NB_BNS」とを乗算して得た数値データに「@NB_WIN_E」を加算して得た数値データが当選番号「46」に対応する条件装置番号データとして条件装置番号データテーブル62aに記憶されていることを示している。
このように、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号を定めるとともに、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号を定めてもよい。
(6)第3実施形態では、ボーナス条件装置の単独当選と、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選とを設けたが、ボーナス条件装置の単独当選を設けずに、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選のみを設けてもよい。
(7)第3実施形態では、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号を定めた。また、ボーナス条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号を定めた。
しかし、条件装置番号及び当選番号の定め方は、これに限られるものではない。
図36は、第3実施形態における条件装置番号定義の変形例を示す図である。条件装置番号「65」より前については、第3実施形態と同様である。また、当選番号の数値と条件装置番号の数値とが一致することも、第3実施形態と同様である。
たとえば、図36の「@NB_BBA_G EQU 65 ;1BBA条件装置+小役G条件装置」は、1BBA条件装置と小役G条件装置との重複当選を示す条件装置番号が「65」番であることを示す。
また、図36の「@NB_BBB_H EQU 71 ;1BBB条件装置+小役H条件装置」は、1BBB条件装置と小役H条件装置との重複当選を示す条件装置番号が「71」番であることを示す。
さらにまた、図36の「@NB_BBC_J1 EQU 82 ;1BBC条件装置+小役J1条件装置」は、1BBC条件装置と小役J1条件装置との重複当選を示す条件装置番号が「82」番であることを示す。
さらに、図36の最後の行の「@NB_BNS EQU 65 ;ボーナス条件装置開始番号」は、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号が「65」番から始まることを示している。すなわち、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号のうち最小のものが「65」番であることを示している。
このように、ボーナス条件装置の単独当選を設けずに、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選のみを設ける。そして、小役・リプレイ条件装置の単独当選を示す当選番号に連続する番号として、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号を定めてもよい。
図37(a)は、条件装置番号定義を図36に示すように変形した場合における条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
また、図37(b)は、1BBA条件装置と小役G条件装置との重複当選を示す条件装置番号を例に、条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
さらにまた、図37(c)は、1BBB条件装置と小役H条件装置との重複当選を示す条件装置番号を例に、条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
さらに、図37(d)は、1BBC条件装置と小役J1条件装置との重複当選を示す条件装置番号を例に、条件装置番号の定義のルールについて説明する図である。
図37(a)に示すように、
ボーナス条件装置番号をAとし、
小役・リプレイ条件装置番号をBとし、
ボーナス条件装置の個数をCとし、
小役・リプレイ条件装置番号のうち最大のものより大きい所定数をD’とし、
重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものをEとする。
このとき、A、B、C、D’、及びEに対して特定の演算を行うことに得られた数値が、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号として定められる。
具体的には、「(B−E)×C+(A−1)+D’」の演算により得られた数値が、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号として定められる。
また、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号のうち最小のものをD’とすることができる。
また、ボーナス条件装置の個数は「5」であり、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す当選番号のうち最小のもの(ボーナス条件装置開始番号)は「65」であり、重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものは「38」(小役G条件装置)である。
このため、図37(b)に示すように、1BBA条件装置(ボーナス条件装置番号「1」番)と小役G条件装置(小役・リプレイ条件装置番号「38」番)との重複当選を示す条件装置番号は、
「(38−38)×5+(1−1)+65」=「65」
より、「65」となる。
また、図37(c)に示すように、1BBB条件装置(ボーナス条件装置番号「2」番)と小役H条件装置(小役・リプレイ条件装置番号「39」番)との重複当選を示す条件装置番号は、
「(39−38)×5+(2−1)+65」=「71」
より、「71」となる。
さらにまた、図37(d)に示すように、1BBC条件装置(ボーナス条件装置番号「3」番)と小役J1条件装置(小役・リプレイ条件装置番号「41」番)との重複当選を示す条件装置番号は、
「(41−38)×5+(3−1)+65」=「82」
より、「82」となる。
図38(a)は、条件装置番号定義を図36に示すように変形し、条件装置番号の定義のルールを図37に示すようにした場合における条件装置番号生成処理を示す図である。
また、図38(b)は、当選番号「71」が決定された場合を例に、条件装置番号生成処理を説明する図である。
さらにまた、図38(c)は、当選番号「80」が決定された場合を例に、条件装置番号生成処理を説明する図である。
図38(a)に示すように、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号を取得し、取得した当選番号から、ボーナス条件装置開始番号「65」を減算する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号からボーナス条件装置番号「65」を減算して得た数値を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算し、商と余りとをそれぞれ算出する。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、余りに補正値「1」を加算して得た数値をボーナス条件装置番号とするとともに、商に補正値「38」を加算して得た数値を小役・リプレイ条件装置番号とする。
ここで、余りに補正値「1」を加算して、ボーナス条件装置番号とすることは、第3実施形態と同様である。
また、補正値「38」は、重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものを示す数値である。
上述したように、ボーナス条件装置と小役・リプレイ条件装置との重複当選を示す条件装置番号を定めるときは、重複当選の対象となる小役・リプレイ条件装置番号のうち最小のものを示す数値「38」を用いる。
このため、商に補正値「38」を加算して、小役・リプレイ条件装置番号とする。
図38(b)に示すように、当選番号「71」が決定されたときは、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号「71」を取得し、取得した当選番号「71」から、ボーナス条件装置開始番号「65」を減算する。これにより、数値「6」を算出する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、減算により得た数値「6」を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算する。これにより、商「1」と余り「1」とを算出する。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、余り「1」に補正値「1」を加算して得た数値「2」をボーナス条件装置番号とするとともに、商「1」に補正値「38」を加算して得た数値「39」を小役・リプレイ条件装置番号とする。
ボーナス条件装置番号の「2」番は、1BBB条件装置を示し、小役・リプレイ条件装置番号の「39」番は、小役H条件装置を示す。
図38(c)に示すように、当選番号「80」が決定されたときは、条件装置番号判定手段63b4は、当選番号決定手段63b3が決定した当選番号「80」を取得し、取得した当選番号「80」から、ボーナス条件装置開始番号「65」を減算する。これにより、数値「15」を算出する。
次に、条件装置番号判定手段63b4は、減算により得た数値「15」を、ボーナス条件装置の個数「5」で除算する。これにより、商「3」と余り「0」とを算出する。
そして、条件装置番号判定手段63b4は、余り「0」に補正値「1」を加算して得た数値「1」をボーナス条件装置番号とするとともに、商「3」に補正値「38」を加算して得た数値「41」を小役・リプレイ条件装置番号とする。
ボーナス条件装置番号の「1」番は、1BBA条件装置を示し、小役・リプレイ条件装置番号の「41」番は、小役J1条件装置を示す。
(8)第4実施形態では、当選値決定手段63j3は、オフセットテーブルから確率データを取得し、Aレジスタの値から確率データの値を減算することにより、Aレジスタの値を更新した。また、Aレジスタの値を更新するごとに、Bレジスタの値から「1」を減算することにより、Bレジスタの値を更新した。さらに、Aレジスタの値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、オフセットテーブルから他の確率データを取得し、Aレジスタの値から他の確率データの値を減算することにより、Aレジスタの値を更新することを、Aレジスタの値の更新によりキャリーが発生するか、又はBレジスタの値が「0」になるまで繰り返した。
しかし、当選値を決定する処理は、これに限られるものではない。
たとえば、Aレジスタの値に確率データを加算することにより、Aレジスタの値を更新してもよい。
また、Bレジスタの値に「1」を加算したり、Bレジスタの値に対して所定値を加算又は減算することにより、Bレジスタの値を更新してもよい。
さらに、Bレジスタの値が特定値となるまで、Aレジスタの値及びBレジスタの値を更新する処理を繰り返してもよい。
(9)上記実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(10)上記実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(11)上記実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜11を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜11に限ることを意味するものではない。
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、乱数を用いて抽選を行う遊技機に関するものである。
従来より、ボーナスと小役とが重複当選する場合を有するように抽選を行う遊技機が知られている(たとえば、特開2006−326160号公報参照)。
従来の遊技機では、乱数値がとる全範囲のうち、ボーナスの当選となる数値範囲と、小役の当選となる数値範囲とが一部重複するように確率データを定めた抽選テーブルを備えていた。
しかし、ボーナスの当選となる数値範囲を示す確率データと、小役の当選となる数値範囲を示す確率データとをそれぞれ抽選テーブルに定めると、その分、メモリ容量を必要とする。このため、メモリ容量の削減が望まれていた。
当初発明が解決しようとする課題は、乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減することである。
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第2役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、圧縮データとして、第1役の識別番号を示す数値データ及び第2役の識別番号を示す数値データに対して所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶されている
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第1役に単独当選する場合、いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の単独当選を示す当選番号、並びに第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第1役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、圧縮データとして、第1役の識別番号を示す数値データ及び第2役の識別番号を示す数値データに対して所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶されている
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、決定された当選番号に対応する圧縮データを前記圧縮データテーブルから取得し、取得した圧縮データに対して特定の演算を行うことにより、第1役の識別番号を示す数値データ及び第2役の識別番号を示す数値データをそれぞれ算出する
ことを特徴とする。
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、第1役及び第2役の重複当選を示す1つの当選番号を決定すると、決定した当選番号に対応する圧縮データから、第1役の識別番号、及び第2役の識別番号を判定することができる。
このため、第1役の当選となる数値範囲を示す確率データと、第2役の当選となる数値範囲を示す確率データとをそれぞれ定めた抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1の課題と同一。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第2役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、圧縮データとして、第1役の識別番号を示す数値データ及び第2役の識別番号を示す数値データに対して所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶されており、
第1役に当選したときは、当選した第1役に対応する図柄の組合せが停止するまで、第1役の当選情報を持ち越すように制御し、
第2役に当選したときは、当選した第2役が当該遊技でのみ有効となるように制御する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第1役に単独当選する場合、いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の単独当選を示す当選番号、並びに第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第1役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、圧縮データとして、第1役の識別番号を示す数値データ及び第2役の識別番号を示す数値データに対して所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶されており、
第1役に当選したときは、当選した第1役に対応する図柄の組合せが停止するまで、第1役の当選情報を持ち越すように制御し、
第2役に当選したときは、当選した第2役が当該遊技でのみ有効となるように制御する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、決定された当選番号に対応する圧縮データを前記圧縮データテーブルから取得し、取得した圧縮データに対して特定の演算を行うことにより、第1役の識別番号を示す数値データ及び第2役の識別番号を示す数値データをそれぞれ算出する
ことを特徴とする。
第4の解決手段は、第3の解決手段において、
第1役の当選情報を持ち越している場合において、前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、算出した数値データのうち、第2役の識別番号を示す数値データのみ使用する
ことを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、第1役及び第2役の重複当選を示す1つの当選番号を決定すると、決定した当選番号に対応する圧縮データから、第1役の識別番号、及び第2役の識別番号を判定することができる。
このため、第1役の当選となる数値範囲を示す確率データと、第2役の当選となる数値範囲を示す確率データとをそれぞれ定めた抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1の課題と同一。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第2役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとしたときに、
「A×64+B」の演算により得られた数値が圧縮データとして記憶されている
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第1役に単独当選する場合、いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の単独当選を示す当選番号、並びに第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第1役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとしたときに、
「A×64+B」の演算により得られた数値が圧縮データとして記憶されている
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
第1役の識別番号に対応するビットデータをマスクするための第1マスクデータ(ボーナスマスクデータ「00111111B」)と、
第2役の識別番号に対応するビットデータをマスクするための第2マスクデータ(小役・リプレイマスクデータ「11000000B」)と
を有し、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、
決定された当選番号に対応する圧縮データを前記圧縮データテーブルから取得し、
取得した圧縮データと第2マスクデータとをAND演算して得られたデータを、左に2回ローテーションして、第1役の識別番号を示す数値データとし、
取得した圧縮データと第1マスクデータとをAND演算して得られたデータを、第2役の識別番号を示す数値データとする
ことを特徴とする。
(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、第1役及び第2役の重複当選を示す1つの当選番号を決定すると、決定した当選番号に対応する圧縮データから、第1役の識別番号、及び第2役の識別番号を判定することができる。
このため、第1役の当選となる数値範囲を示す確率データと、第2役の当選となる数値範囲を示す確率データとをそれぞれ定めた抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1の課題と同一。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第2役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとし、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号のうち最小のものをCとしたときに、
「A×C+B」の演算により得られた数値が圧縮データとして記憶されている
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第1役に単独当選する場合、いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の単独当選を示す当選番号、並びに第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として、第1役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号に対応する圧縮データ(条件装置番号データ)が記憶されている圧縮データテーブル(条件装置番号データテーブル62a)を備え、
前記圧縮データテーブルには、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとし、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号のうち最小のものをCとしたときに、
「A×C+B」の演算により得られた数値が圧縮データとして記憶されている
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、
決定された当選番号に対応する圧縮データを前記圧縮データテーブルから取得し、
取得した圧縮データを数値Cで除算して、商と余りとを算出し、
商を、第1役の識別番号を示す数値データとし、
余りを、第2役の識別番号を示す数値データとする
ことを特徴とする。
(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、第1役及び第2役の重複当選を示す1つの当選番号を決定すると、決定した当選番号に対応する圧縮データから、第1役の識別番号、及び第2役の識別番号を判定することができる。
このため、第1役の当選となる数値範囲を示す確率データと、第2役の当選となる数値範囲を示す確率データとをそれぞれ定めた抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明1の課題と同一。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第1役に単独当選する場合、いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の単独当選を示す当選番号として、第2役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとし、
第1役の個数をCとし、
第1役の単独当選を示す当選番号のうち最小のものをDとし、
重複当選の対象となる第2役の識別番号のうち最小のものをEとしたときに、
A、B、C、D、及びEに対して所定の演算を行うことに得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められている
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
「(B−(E−1))×C+(A−1)+D」の演算により得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められている
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、
決定された当選番号をXとしたときに、
「(X−D)÷C」の演算により、商Yと余りZとを算出し、
「Z+1」の演算により得られた数値を、第1役の識別番号を示す数値データとし、
「Y+(E−1)」の演算により得られた数値を、第2役の識別番号を示す数値データとする
ことを特徴とする。
第4の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとし、
第1役の個数をCとし、
第2役の識別番号のうち最大のものより大きい所定数をD’とし、
重複当選の対象となる第2役の識別番号のうち最小のものをEとしたときに、
A、B、C、D’、及びEに対して特定の演算を行うことに得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められている
ことを特徴とする。
第5の解決手段は、第4の解決手段において、
「(B−E)×C+(A−1)+D’」の演算により得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められている
ことを特徴とする。
第6の解決手段は、第5の解決手段において、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、
決定された当選番号をXとしたときに、
「(X−D’)÷C」の演算により、商Yと余りZとを算出し、
「Z+1」の演算により得られた数値を、第1役の識別番号を示す数値データとし、
「Y+E」の演算により得られた数値を、第2役の識別番号を示す数値データとする
ことを特徴とする。
第7の解決手段は、第1〜第7の解決手段において、
第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号のうち、前記当選番号決定手段による決定の対象とならないものについては、空き番号とされている
ことを特徴とする。
(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、第1役及び第2役の重複当選を示す1つの当選番号を決定すると、決定した当選番号から、第1役の識別番号、及び第2役の識別番号を判定することができる。
このため、第1役の当選となる数値範囲を示す確率データと、第2役の当選となる数値範囲を示す確率データとをそれぞれ定めた抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明1の課題と同一。
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第1役に単独当選する場合、いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の単独当選を示す当選番号として、第2役の単独当選を示す当選番号のうち最大のものより大きい番号が定められており、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとし、
第1役の個数をCとし、
第1役の単独当選を示す当選番号のうち最小のものをDとし、
重複当選の対象となる第2役の識別番号のうち最小のものをEとしたときに、
A、B、C、D、及びEに対して所定の演算を行うことに得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められており、
第1役に当選したときは、当選した第1役に対応する図柄の組合せが停止するまで、第1役の当選情報を持ち越すように制御し、
第2役に当選したときは、当選した第2役が当該遊技でのみ有効となるように制御する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
「(B−(E−1))×C+(A−1)+D」の演算により得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められている
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、
決定された当選番号をXとしたときに、
「(X−D)÷C」の演算により、商Yと余りZとを算出し、
「Z+1」の演算により得られた数値を、第1役の識別番号を示す数値データとし、
「Y+(E−1)」の演算により得られた数値を、第2役の識別番号を示す数値データとする
ことを特徴とする。
第4の解決手段は、
複数種類の第1役(ボーナス条件装置)と、
複数種類の第2役(小役・リプレイ条件装置)と
を有し、
各第1役ごとに識別番号(ボーナス条件装置番号)が定められているとともに、各第2役ごとに識別番号(小役・リプレイ条件装置番号)が定められており、
いずれかの第2役に単独当選する場合、並びにいずれかの第1役及びいずれかの第2役に重複当選する場合を有するように抽選を行う抽選手段(条件装置抽選手段63b)を備え、
前記抽選手段は、
乱数発生手段(63b1)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(63b3)と
を備え、
第2役の単独当選を示す当選番号は、第2役の識別番号に対応しており、
第1役の識別番号をAとし、
第2役の識別番号をBとし、
第1役の個数をCとし、
第2役の識別番号のうち最大のものより大きい所定数をD’とし、
重複当選の対象となる第2役の識別番号のうち最小のものをEとしたときに、
A、B、C、D’、及びEに対して特定の演算を行うことに得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められており、
第1役に当選したときは、当選した第1役に対応する図柄の組合せが停止するまで、第1役の当選情報を持ち越すように制御し、
第2役に当選したときは、当選した第2役が当該遊技でのみ有効となるように制御する
ことを特徴とする。
第5の解決手段は、第4の解決手段において、
「(B−E)×C+(A−1)+D’」の演算により得られた数値が、第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号として定められている
ことを特徴とする。
第6の解決手段は、第5の解決手段において、
前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、
決定された当選番号をXとしたときに、
「(X−D’)÷C」の演算により、商Yと余りZとを算出し、
「Z+1」の演算により得られた数値を、第1役の識別番号を示す数値データとし、
「Y+E」の演算により得られた数値を、第2役の識別番号を示す数値データとする
ことを特徴とする。
第7の解決手段は、第3又は第6の解決手段において、
第1役の当選情報を持ち越している場合において、前記当選番号決定手段により第1役及び第2役の重複当選を示す当選番号が決定されたときは、算出した数値データのうち、第2役の識別番号を示す数値データのみ使用する
ことを特徴とする。
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、第1役及び第2役の重複当選を示す1つの当選番号を決定すると、決定した当選番号から、第1役の識別番号、及び第2役の識別番号を判定することができる。
このため、第1役の当選となる数値範囲を示す確率データと、第2役の当選となる数値範囲を示す確率データとをそれぞれ定めた抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、乱数を用いて抽選を行う遊技機に関するものである。
従来より、乱数を用いて抽選を行う遊技機が知られている(たとえば、特開2007−054128号公報参照)。
従来の遊技機では、乱数発生手段から取得した乱数値を第1のレジスタに記憶するとともに、抽選テーブルから取得した当選データを第2のレジスタに記憶する。
また、抽選テーブルから取得した一の確率データを、第1のレジスタの値に対して加算又は減算することにより、第1のレジスタの値を更新する。
さらに、第1のレジスタの値を更新するごとに、第2レジスタの値に対して所定値を加算又は減算することにより、第2のレジスタの値を更新する。
そして、第1のレジスタの値の更新によりキャリーが発生したときは、キャリーが発生したときの第2のレジスタの値を当選値として決定する。
ここで、従来の遊技機では、1バイトの乱数値(0〜255)を用いて、当選確率が100%となる抽選を行うときは、キャリーを発生させるために、確率データとして「256」(2バイト)を定めていた。
このように、従来の遊技機では、当選確率が100%となる抽選を行うときは、乱数値より大きいバイト数の確率データを定めており、その分、メモリ容量を多く必要とした。
当初発明が解決しようとする課題は、乱数値より大きいバイト数の確率データを定めることなく、当選確率が100%となる抽選を行うことであり、ひいては、メモリ容量を削減することである。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
乱数発生手段(演出用乱数発生手段63j1)と、
当選値を示す当選データ、当選確率を示す確率データ、及び当選データを当選値として確定させることを示す確定データ(ALL_HIT)を定めた抽選テーブル(演出用抽選テーブル62b)と、
当選値を決定する当選値決定手段(63j3)と
を備え、
前記当選値決定手段は、
前記抽選テーブルから確率データ又は確定データを取得し、
前記抽選テーブルから確率データを取得したときは、前記乱数発生手段から取得した乱数値、及び前記抽選テーブルから取得した確率データに基づいて当選値を決定し、
前記抽選テーブルから確定データを取得したときは、前記抽選テーブルから取得した当選データを当選値として決定する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記抽選テーブルは、複数の確率データを定めており、
前記当選値決定手段は、
前記乱数発生手段から取得した乱数値を第1レジスタ(Aレジスタ)に記憶するとともに、前記抽選テーブルから取得した当選データを第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶し、
一の確率データを前記抽選テーブルから取得し、前記一の確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値を更新するごとに、第2レジスタの数値に対して所定値(「1」)を加算又は減算することにより、第2レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、他の確率データを前記抽選テーブルから取得し、前記他の確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新することを、第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生するか、又は第2レジスタの数値が特定値(「0」)になるまで繰り返し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生したときは、キャリーが発生したときの第2レジスタの数値を当選値として決定する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
確率データとして使用しない数値を、確定データとして使用する
ことを特徴とする。
第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
確定データが記憶される記憶領域に設定し得る最大値(「255」)又は最大値に近い数値(「254」)を、確定データとして使用する
ことを特徴とする。
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、抽選テーブルから確定データを取得したときは、確率データを使用することなく、抽選テーブルから取得した当選データを当選値として決定する。
このため、乱数値より大きいバイト数の確率データを定めることなく、当選確率が100%となる抽選を行うことができ、ひいては、メモリ容量を削減することができる。
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明7の課題と同一。
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
当選値を示す当選データ、当選確率を示す確率データ、及び確率データを用いて当選値を決定することを示す第1識別データ(SEL_OFSET)を定めた第1抽選テーブル(オフセットテーブル)と、
当選値を示す当選データ、及び確率データを用いることなく当選値を決定することを示す第2識別データ(SEL_ALL)を定めた第2抽選テーブル(確定テーブル)と、
第1抽選テーブル又は第2抽選テーブルを選択するテーブル選択手段(アドレス指定テーブル62c)と、
前記前記テーブル選択手段により選択された第1抽選テーブル又は第2抽選テーブルに基づいて当選値を決定する当選値決定手段(63j3)と
を備えることを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選値決定手段は、前記テーブル選択手段により第2抽選テーブルが選択されたときは、第2抽選テーブルから取得した当選データを当選値として決定する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
第1抽選テーブルは、複数の確率データを定めており、
前記当選値決定手段は、
乱数発生手段から取得した乱数値を第1レジスタ(Aレジスタ)に記憶し、
前記テーブル選択手段により第1抽選テーブルが選択されたときは、第1抽選テーブルから取得した当選データを第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶し、
所定の変数(遊技に係る変数)に基づいて決定した一の確率データを第1抽選テーブルから取得し、前記一の確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値を更新するごとに、第2レジスタの数値に対して所定値(「1」)を加算又は減算することにより、第2レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、前記所定の変数に基づいて決定した他の確率データを第1抽選テーブルから取得し、前記他の確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新することを、第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生するか、又は第2レジスタの数値が特定値(「0」)になるまで繰り返し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生したときは、キャリーが発生したときの第2レジスタの数値を当選値として決定する
ことを特徴とする。
第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
前記当選値決定手段は、第1識別データ又は第2識別データに基づいて、前記テーブル選択手段により第1抽選テーブル又は第2抽選テーブルのいずれが選択されたかを判断する
ことを特徴とする。
第5の解決手段は、第1〜第4の解決手段において、
第1抽選テーブルには、当選データ及び第1識別データに対して所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶され、
第2抽選テーブルには、当選データ及び第2識別データに対して前記所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、第2抽選テーブルを選択したときは、確率データを用いることなく当選値を決定する。
このため、乱数値より大きいバイト数の確率データを定めることなく、当選確率が100%となる抽選を行うことができ、ひいては、メモリ容量を削減することができる。
9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明7の課題と同一。
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
当選値を示す当選データ、当選確率を示す確率データ、及び確率データを用いて当選値を決定することを示す第1識別データ(SEL_OFSET)を定めた第1抽選テーブル(オフセットテーブル)と、
当選値を示す当選データ、及び確率データを用いることなく当選値を決定することを示す第2識別データ(SEL_ALL)を定めた第2抽選テーブル(確定テーブル)と、
第1抽選テーブル又は第2抽選テーブルを選択するテーブル選択手段(アドレス指定テーブル62c)と、
前記前記テーブル選択手段により選択された第1抽選テーブル又は第2抽選テーブルに基づいて当選値を決定する当選値決定手段(63j3)と、
遊技者にとっての有利度に係る設定値を記憶する設定値記憶手段(61a)と
を備え、
第1抽選テーブルは、設定値ごとに確率データを定めている
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選値決定手段は、前記テーブル選択手段により第2抽選テーブルが選択されたときは、第2抽選テーブルから取得した当選データを当選値として決定する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
第1抽選テーブルは、複数の確率データを定めており、
前記当選値決定手段は、
乱数発生手段から取得した乱数値を第1レジスタ(Aレジスタ)に記憶し、
前記テーブル選択手段により第1抽選テーブルが選択されたときは、第1抽選テーブルから取得した当選データを第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶し、
設定値に基づいて決定した一の確率データを第1抽選テーブルから取得し、前記一の確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値を更新するごとに、第2レジスタの数値に対して所定値(「1」)を加算又は減算することにより、第2レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、設定値に基づいて決定した他の確率データを第1抽選テーブルから取得し、前記他の確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新することを、第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生するか、又は第2レジスタの数値が特定値(「0」)になるまで繰り返し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生したときは、キャリーが発生したときの第2レジスタの数値を当選値として決定する
ことを特徴とする。
第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
前記当選値決定手段は、第1識別データ又は第2識別データに基づいて、前記テーブル選択手段により第1抽選テーブル又は第2抽選テーブルのいずれが選択されたかを判断する
ことを特徴とする。
第5の解決手段は、第1〜第4の解決手段において、
第1抽選テーブルには、当選データ及び第1識別データに対して所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶され、
第2抽選テーブルには、当選データ及び第2識別データに対して前記所定の演算を行うことにより得られた数値データが記憶されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、第2抽選テーブルを選択したときは、確率データを用いることなく当選値を決定する。
このため、乱数値より大きいバイト数の確率データを定めることなく、当選確率が100%となる抽選を行うことができ、ひいては、メモリ容量を削減することができる。
10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、乱数を用いて抽選を行う遊技機に関するものである。
従来より、乱数を用いて抽選を行う遊技機が知られている(たとえば、特開2007−054128号公報参照)。
従来の技術において、設定値や遊技状態ごとに抽選テーブルを備えると、その分、メモリ容量を必要とする。このため、メモリ容量の削減が望まれていた。
当初発明が解決しようとする課題は、乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減することである。
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
乱数発生手段(演出用乱数発生手段63j1)と、
当選値を示す当選データ、及び当選確率を示す複数の確率データを定めた抽選テーブル(演出用抽選テーブル62b)と、
当選値を決定する当選値決定手段(63j3)と、
遊技に係る変数を記憶する変数記憶手段(61b)と
を備え、
前記当選値決定手段は、
前記抽選テーブルから取得した当選データ、及び前記変数記憶手段から取得した変数に対して所定の演算を行うことにより、前記抽選テーブルに定められている複数の確率データのうちいずれの確率データを用いるかを示すアドレスデータを算出し、
算出したアドレスデータに対応する確率データを前記抽選テーブルから取得し、
前記乱数発生手段から取得した乱数値、及び前記抽選テーブルから取得した確率データに基づいて当選値を決定する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選値決定手段は、
前記乱数発生手段から取得した乱数値を第1レジスタ(Aレジスタ)に記憶するとともに、前記抽選テーブルから取得した当選データを第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶し、
算出したアドレスデータに対応する確率データを前記抽選テーブルから取得し、取得した確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値を更新するごとに、第2レジスタの数値に対して所定値(「1」)を加算又は減算することにより、第2レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、アドレスデータを更新し、更新後のアドレスデータに対応する新たな確率データを前記抽選テーブルから取得し、取得した新たな確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新することを、第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生するか、又は第2レジスタの数値が特定値(「0」)になるまで繰り返し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生したときは、キャリーが発生したときの第2レジスタの数値を当選値として決定する
ことを特徴とする。
(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、遊技に係る変数にかかわらず共通の抽選テーブルを用い、この抽選テーブルから、遊技に係る変数に応じた確率データを取得する。
このため、遊技状態ごとに抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明10の課題と同一。
(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
乱数発生手段(演出用乱数発生手段63j1)と、
当選値を示す当選データ、及び当選確率を示す複数の確率データを定めた抽選テーブル(演出用抽選テーブル62b)と、
当選値を決定する当選値決定手段(63j3)と、
遊技者にとっての有利度に係る設定値を記憶する設定値記憶手段(61a)と
を備え、
前記当選値決定手段は、
前記抽選テーブルから取得した当選データ、及び前記設定値記憶手段から取得した設定値に対して所定の演算を行うことにより、前記抽選テーブルに定められている複数の確率データのうちいずれの確率データを用いるかを示すアドレスデータを算出し、
算出したアドレスデータに対応する確率データを前記抽選テーブルから取得し、
前記乱数発生手段から取得した乱数値、及び前記抽選テーブルから取得した確率データに基づいて当選値を決定する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選値決定手段は、
前記乱数発生手段から取得した乱数値を第1レジスタ(Aレジスタ)に記憶するとともに、前記抽選テーブルから取得した当選データを第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶し、
算出したアドレスデータに対応する確率データを前記抽選テーブルから取得し、取得した確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値を更新するごとに、第2レジスタの数値に対して所定値を加算又は減算することにより、第2レジスタの数値を更新し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生しなかったときは、アドレスデータを更新し、更新後のアドレスデータに対応する新たな確率データを前記抽選テーブルから取得し、取得した新たな確率データを第1レジスタの数値に対して加算又は減算することにより、第1レジスタの数値を更新することを、第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生するか、又は第2レジスタの数値が特定値になるまで繰り返し、
第1レジスタの数値の更新によりキャリーが発生したときは、キャリーが発生したときの第2レジスタの数値を当選値として決定する
ことを特徴とする。
(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、設定値にかかわらず共通の抽選テーブルを用い、この抽選テーブルから、設定値に応じた確率データを取得する。
このため、設定値ごとに抽選テーブルを持たなくても済むので、メモリ容量を削減することができる。
10 スロットマシン
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
30 図柄表示装置
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
44 メダルセレクタ
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段)
61 RWM
61a 設定値記憶手段
61b 変数記憶手段
62 ROM
62a 条件装置番号データテーブル
62b 演出用抽選テーブル
62c アドレス指定テーブル
63 メインCPU
63a 設定変更手段
63b 条件装置抽選手段
63b1 乱数発生手段
63b2 乱数取得手段
63b3 当選番号決定手段
63b4 条件装置番号判定手段
63c 当選フラグ制御手段
63g リール制御手段
63h 入賞判定手段
63i 払出し手段
63j 演出抽選手段
63j1 演出用乱数発生手段
63j2 演出用乱数取得手段
63j3 当選値決定手段
64 設定値表示LED
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 RWM
82 ROM
83 サブCPU
83a 演出出力制御手段
100 外部集中端子板

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御するメイン制御手段を備え、
    前記メイン制御手段は、
    第1の抽選と、
    第2の抽選と
    を実行可能であり、
    前記メイン制御手段は、
    所定の抽選テーブルと、
    小役に関する当選情報とリプレイに関する当選情報とを記憶可能な第1当選情報記憶手段と、
    特別役に関する当選情報を記憶可能な第2当選情報記憶手段と、
    乱数値発生手段と
    を有し、
    前記メイン制御手段は、
    第1の抽選において当選番号を決定する抽選を実行し、「N(Nは、数値。)」未満の特定の当選番号が決定された場合には、前記特定の当選番号を、第1当選情報記憶手段に記憶可能とし、
    第1の抽選において当選番号を決定する抽選を実行し、「N」以上の所定の当選番号が決定された場合には、前記所定の当選番号に基づいて所定演算処理を実行することにより、特別役の当選情報を生成し、生成した特別役の当選情報を第2当選情報記憶手段に記憶可能とし、
    第1の抽選を実行した後に、前記所定の抽選テーブルを用いて第2の抽選を実行する場合を有し、
    第2の抽選を実行する場合において、前記所定の抽選テーブルから取得した数値が所定値であるときは、乱数値と前記所定の抽選テーブルから取得した数値とに基づいて特定演算処理を実行することにより、抽選結果を決定可能とし、
    第2の抽選を実行する場合において、前記所定の抽選テーブルから取得した数値が特定値であるときは、前記特定演算処理を実行することなく、抽選結果を決定可能とする
    ことを特徴とする遊技機。
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