JP2009285096A - 遊技機 - Google Patents

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Kuniaki Motono
邦明 本野
Takumi Nishi
匠 西
Masahiko Yoshihara
雅彦 吉原
Tomoyuki Kanemoto
智之 金本
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Abstract

【課題】規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起する。
【解決手段】規定払出数に達するメダルの払い出しが行われたか、又はグループ役「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」が決定されると、ボーナスゲームが終了する。ボーナスゲームにおいて上記グループ役が決定された場合にリプレイ2・5・6が表示されたとき、再遊技高確率状態が開始する。また、ボーナスゲームでは、上記グループ役が決定された場合、基本的にリプレイ2・5・6が優先的に表示される。ただし、特定のリールにおいてリプレイ2・5・6が表示されない特定の図柄位置が設けられており、当該特定の図柄位置にて特定のリールの回転が停止すると、小役の図柄の組合せが表示される。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
近時、上記ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定枚数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、1回のボーナスゲームを通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。
そこで、上記のように規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、LEDランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的に、特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第1の演出及び第2の演出を交互に行うことによって、ボーナスゲームにおいて遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。
特開2007−289544号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナスゲームに臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。
そこで、本発明は、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、後述の3つの表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、図33に示すメダル受付・スタートチェック処理のS47の処理)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図34及び図35に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段(例えば、後述のCPU31により管理される図柄カウンタ)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された前記図柄の位置(例えば、後述の停止開始位置)と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図41に示すリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、後述の図32に示すメインフローチャートのS13の処理)と、前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるボーナスゲーム(例えば、後述のMB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図46に示すボーナス作動チェック処理のS392の処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段(例えば、後述の図32に示すメインフローチャートのS14の処理)と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数(例えば、後述の253)に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のSB1の図柄の組合せ)の表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述の図35に示す内部抽籤処理のS76の処理、後述の図45に示すボーナス終了チェック処理のS374の処理)と、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せとして第1の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ1の図柄の組合せ)又は第2の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ2の図柄の組合せ)が表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述の図46に示すボーナス作動チェック処理のS398〜S403の処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態(例えば、後述のRT1)を開始しない一方で、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了される場合に、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段(例えば、後述の図44に示す表示役等決定時処理)と、を備え、前記内部抽籤手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル)を第1のグループ役として決定可能であり、また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記特定の図柄の組合せ、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル)を第2のグループ役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役が決定されたとき、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が特定の位置(例えば、後述の図4及び図7に示す左リール3Lの図柄位置「17」)であるとき、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が前記特定の位置とは異なる位置であるとき、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、ボーナスゲームは、その作動中において払い出された遊技媒体が規定払出数に達したことに加えて、特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことを条件に終了する。
また、ボーナスゲームが終了する場合において、再遊技に係る第2の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態が開始する。その一方で、ボーナスゲームにおいて、再遊技に係る第2の図柄の組合せが表示されたときは、再遊技高確率状態が開始しない。
再遊技高確率状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。
ボーナスゲームでは、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、再遊技に係る第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第1のグループ役として決定可能となっており、また、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、再遊技に係る第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第2のグループ役として決定可能となっている。
つまり、ボーナスゲームにおいて上記第2のグループ役が決定されたとき(第2のグループ役は特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役であることから)、ボーナスゲームが終了する。そして、その第2のグループ役が決定されたときにおいて行われる各リールの回転の停止によって、第2の図柄の組合せが表示されたことを条件に、再遊技高確率状態が開始することになる。これに対して、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示された結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われることによってボーナスゲームが終了する場合は、再遊技高確率状態が開始されない。
したがって、このような構成においては、ボーナスゲームが、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われることによって終了するのを回避しながら、第2のグループ役が決定されるのを待ち、かつ第2のグループ役が決定されたときに第2の図柄の組合せを表示することができれば、再遊技高確率状態を開始することができるようになる。
そして、上記の遊技機では、ボーナスゲームにおいて第1のグループ役又は第2のグループ役が決定された場合、停止操作の検出が行われたときに図柄位置特定手段により特定される図柄の位置(以下、停止開始位置)が特定の位置であるとき、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されるように、該当するリールの回転が停止される。その一方で、停止開始位置が前記特定の位置とは異なる位置であるとき、第2の図柄の組合せが表示されるように、該当するリールの回転が停止される。
つまり、遊技者は、停止開始位置が特定の位置となるように停止操作を行うことによって、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せを表示することができる。その一方で、遊技者は、停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行うことにより、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されるのを回避して、第2の図柄の組合せを表示することができる。
したがって、遊技者は、停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行うことによって、遊技媒体の払い出しが行われないようにすることができ、その結果、ボーナスゲームが規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するのを回避しつつ、第2のグループ役が決定されるのを待つことができる。そして、上記のように停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行っている場合に、第2のグループ役が決定されたときは、ボーナスゲームが終了する場合に第2の図柄の組合せが表示されるので、その結果、再遊技高確率状態が開始する。
また、加えて、ボーナスゲームが開始した後、上記規定払出数に達しない程度まで、停止開始位置が特定の位置となるように停止操作を行うことにより、規定払出数と同程度の遊技媒体の払い出しを受けることができ、そのうえで、高確率再遊技状態を開始することができるようになる。
このように、ボーナスゲームにおいて行われる内部抽籤の結果や、停止操作を工夫して行うか否かによって、その後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくか否かが決定されるようになる。したがって、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、その遊技が単調なものとならず、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
(2) 前記内部抽籤手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1〜リプレイ6)を第3のグループ役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第3のグループ役が決定されたとき、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第3のグループ役として決定可能であり、この第3のグループ役が決定されたとき、第1の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する。
つまり、ボーナスゲームの作動が行われていない場合では、第2の図柄の組合せが表示されないことから、再遊技高確率状態が開始されることがない。したがって、再遊技高確率状態が開始するか否かが決定される機会は、ボーナスゲームにおいて前述の第2のグループ役が決定される場合に限られるので、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませるのに好適となる。
(3) 前記内部抽籤手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述の白ベル+黒ベル+ベル)をさらに決定可能であり、また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役を前記第1のグループ又は前記第2のグループ役よりも低い確率で決定し、かつ、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が決定されない場合は、前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役を決定することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が第1のグループ又は第2のグループ役よりも低い確率で決定され、かつ、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が決定されない場合は、前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役が決定される。したがって、停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行うことによって、遊技媒体の払い出しが行われないようにし、その結果、ボーナスゲームが規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するのを回避しつつ、第2のグループ役が決定されるのを待つのに好適となる。
本発明の遊技機によれば、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
本実施の形態の遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1において行われる基本的な遊技の流れについて説明する。
[遊技状態の種類]
まず、図1に示すMB遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われている状態に相当する。ボーナスゲームは、複数のリールによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより作動が開始される。本実施の形態において採用するボーナスゲームは、ミドルボーナス(いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という)である。MBには、第1のMB(以下、MB1)及び第2のMB(以下、MB2)の2種が設けられている。
図1に示すRT(リプレイタイム)1遊技状態は、再遊技高確率状態に相当する。RT1遊技状態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される結果、再遊技が行われる機会が増加することになる。再遊技が行われると、遊技者は、メダルを投入することなく遊技を開始させ、内部抽籤処理の結果を得ることができる。つまり、遊技者は所有するメダルの消費を抑えながら、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役などの決定を待つことができるようになる。
また、図1に示す一般遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われておらず、かつ再遊技高確率状態でもない状態に相当する。なお、図1に示すRT2遊技状態は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている状態である。
[MB遊技状態の概要]
MBは、MB遊技状態において払い出されたメダルが規定払出数(例えば、253)に達するか、又は「SB」を含む内部当籤役(後述の「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」)が決定されたことを条件に、その作動が終了する。
MB遊技状態において行われる内部抽籤処理では、「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」、「リプレイ1〜リプレイ6+小役」又は「小役」が内部当籤役として決定可能となっている。
内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」及び内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+小役」に含まれる「リプレイ1〜リプレイ6」は、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。また、「小役」は、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。
内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」又は内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+小役」の何れかが決定される確率は、「65535/65536」に規定されている。また、「小役」のみを含む内部当籤役が決定される確率は、「1/65536」に規定されている。つまり、MB遊技状態において行われる内部抽籤処理では、ほとんど全てにおいて「リプレイ1〜リプレイ6+小役」を含む内部当籤役が決定される。
また、MB遊技状態では、内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」又は内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+小役」が決定された場合、原則として、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが、「リプレイ1、リプレイ3又はリプレイ4」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。
ただし、左リールにおいて「リプレイ1〜リプレイ6」の図柄の組合せが表示されない特定の図柄の位置(後述の図柄位置「18」)が設けられており、当該特定の図柄の位置にて左リールの回転が停止すると、小役(後述するベル)の図柄の組合せが表示される。
したがって、MB遊技状態では、内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」又は内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+小役」が決定された場合、上記特定の図柄の位置にて左リールの回転が停止したときは、小役(後述するベル)の図柄の組合せが表示され、メダルの払い出しが行われる。その結果、払い出されたメダルがカウントされ、規定払出数(例えば、253)に近づく。
その一方で、上記特定の図柄の位置とは異なる図柄の位置にて左リールの回転が停止したときは、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示され、再遊技が行われる。その結果、メダルの払い出しが行われないので、払い出されたメダルがカウントされることがない。
[RT1遊技状態の概要]
RT1は、MB遊技状態において「SB」を含む内部当籤役(つまり、前述の「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」)が決定され、その結果、MB遊技状態が終了する場合において「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示されることを条件にその作動が開始される。なお、MB遊技状態において「SB」を含まない内部当籤役(つまり、前述の「リプレイ1〜リプレイ6+小役」)が決定された場合に、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示されても、RT1の作動は開始しない。
RT1遊技状態において行われる内部抽籤処理では、「リプレイ1〜リプレイ6+SB」、「リプレイ1〜リプレイ6」又は「小役」が内部当籤役として決定可能となっている。「リプレイ1〜リプレイ6」を含む内部当籤役(「リプレイ1〜リプレイ6+SB」又は「リプレイ1〜リプレイ6」の何れか)が決定される確率は「50805/65536」である。
また、RT1遊技状態では、内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB」又は内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6」が決定された場合、「リプレイ1、リプレイ3又はリプレイ4」の図柄の組合せが、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。
なお、RT1は、RT1遊技状態において規定遊技数「1000」が消化されるか、又はMBの作動に係る内部当籤役が決定された場合に、その作動が終了する。
[一般遊技状態の概要]
一般遊技状態は、規定払出数(例えば、253)に達するメダルの払い出しが行われたことによってMB遊技状態が終了する場合に開始される。また、RT1遊技状態において規定遊技数「1000」が消化され、その結果、RT1遊技状態が終了する場合に開始される。
一般遊技状態では、「リプレイ1〜リプレイ6+SB」、「リプレイ1〜リプレイ6」又は「小役」が内部当籤役として決定可能となっている。一般遊技状態において「リプレイ1〜リプレイ6」を含む内部当籤役(「リプレイ1〜リプレイ6+SB」又は「リプレイ1〜リプレイ6」の何れか)が決定される確率は、「8981/65536」であり、RT1遊技状態と比べて低い。
また、一般遊技状態では、内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB」又は内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6」が決定された場合、「リプレイ1、リプレイ3又はリプレイ4」の図柄の組合せが、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。一般遊技状態では、RT1の作動が開始することがない。
[まとめ]
前述したような構成によれば、MB遊技状態が、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われることによって終了するのを回避しながら、「SB」を含む内部当籤役(つまり、「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」)が決定されるのを待ち、そして、この「SB」を含む内部当籤役が決定されたときに「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せを表示することができれば、RT遊技状態を開始することができるようになる。
つまり、MB遊技状態が開始すると、まず、上記規定払出数に達しない程度まで、前述の特定の図柄の位置にて左リールの回転が停止するように停止操作を行い、メダルの払い出しを受けるようにする。そして、規定払出数に達しない程度の払い出しを受けた後で、「SB」を含む内部当籤役(つまり、「リプレイ1〜リプレイ6+SB+小役」)が決定されるまで、前述の特定の図柄の位置とは異なる図柄の位置にて左リールの回転が停止するように停止操作を行うようにする。このようにすることができれば、遊技者は、規定払出数と同程度のメダルの払い出しを受けながらも、RT1遊技状態を開始することができるようになる。
このように、本実施の形態では、ボーナスゲームにおいて行われる内部抽籤の結果や、停止操作を工夫して行うか否かによって、その後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくか否かが決定されるようになる。したがって、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、その遊技が単調なものとならず、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
次に、図2を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後述の図4を参照)。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている(後述の図3を参照)。
液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図34及び図35を参照)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
続いて、図3を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。
液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。
表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
なお、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言いかえると、上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。なお、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。
また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
なお、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
続いて、図4を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、特殊ベル1(図柄65)、特殊ベル2(図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
なお、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
続いて、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
まず、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図32〜図48)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図7〜図25)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図26〜図31)が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。
より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
次に、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ(以下、演出内容という)を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、サウンドデータに基づいてBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。
続いて、図7〜図25を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、白7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001)」〜「9(00001001)」のそれぞれが割り当てられている。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄が配される位置に割り当てている。
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの中段に表示されている図柄は、図柄位置「1」の図柄「白7」となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
なお、図柄カウンタに対して「1」を加減算することによって、そのときに表示窓の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「2」に対応する図柄位置「2」の図柄「白ベル」であり、また、左表示窓4Lの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」の図柄「白ブランク」である。そして、各リール3L,3C,3Rの回転が停止したときの図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した4つの入賞判定ライン8a〜8d(図3参照)上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
次に、図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
本実施の形態では、4つの入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなるリプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ1(00000001)」が決定される。
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」又は「ベル」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
また、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」、「リプレイ5」又は「リプレイ6」が決定されたときは、再遊技が行われる(後述の図46を参照)。そして、MB遊技状態が終了する場合において表示役として「リプレイ2」、「リプレイ5」又は「リプレイ6」が決定されたとき、RT1の作動が開始する(後述の図44を参照)。なお、リプレイ1の図柄の組合せ、リプレイ3の図柄の組合せ又はリプレイ4の図柄の組合せは、再遊技に係る第1の図柄の組合せに相当し、リプレイ2の図柄の組合せ、リプレイ5の図柄の組合せ又はリプレイ6の図柄の組合せは、再遊技に係る第2の図柄の組合せに相当する。
また、表示役として「MB1」又は「MB2」が決定されたときは、MBの作動が行われる。表示役として「SB1」又は「SB2」が決定されたときは、シングルボーナス(以下、SB)の作動が行われる。
次に、図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスゲームを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、MBのほかに、チャレンジボーナス(いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という)及びSB(普通役物)を設けている。
なお、詳しくは追って説明するが、CBは、1回の遊技ごとに作動及び終了が行われるものであり、MB遊技状態を通じてそれが連続的に行われる構成となっている(後述の図45及び図46を参照)。言いかえると、CBの作動が行われている状態(以下、CB遊技状態)は、MB遊技状態であることと等しい。
CB遊技状態では、内部抽籤処理の結果、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可するように内部当籤役が決定され(後述の図35を参照)、かつ、特定のリール(本実施の形態では左リール3L)について決定される滑り駒数の最大数が図柄1個分に変更される(後述の図43を参照)。
MB1は、規定払出数「253」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。MB2は、規定払出数「119」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。また、MB1又はMB2は、「SB(SB1及びSB2)」を含む内部当籤役(リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2)が決定された場合にその作動が終了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われるか、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合、又は規定払出数に達するメダルの払い出しが行われてMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。なお、「SB」を含む内部当籤役が決定されてMBの作動が終了した場合は、リール停止制御処理が行われた後、追ってCBの作動が終了する。SBは、規定回数「1」に達する遊技が行われるか、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
次に、図10及び図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役と格納領域種別データを規定している。
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
格納領域種別データは、対応する内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、それぞれの領域に格納されるデータが同一のビットパターンからなるものだとしても、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。
図10は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
図11は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「00111111(リプレイ1〜リプレイ6)」が決定される。この場合、リプレイ1の図柄の組合せ、リプレイ2の図柄の組合せ、リプレイ3の図柄の組合せ、リプレイ4の図柄の組合せ、リプレイ5の図柄の組合せ及びリプレイ6の図柄の組合せの表示が許可される。本実施の形態では、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を「グループ役」という。
また、ボーナス用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「0000001(MB1)」が決定される。この場合、MB1の図柄の組合せ「白ベル−白7−白ベル」の表示が許可される。なお、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
ここで、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数(CB遊技状態での左ストップボタンであれば「1」、それ以外は「4」)の範囲内で、入賞判定ライン上に極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み制御)。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン上に表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし制御)。
次に、図12を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やRT1の作動が行われているか否かの状態を示すものであり、より詳しくは後述の作動中フラグ格納領域(図28)に格納されているデータにより特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
次に、図13〜図17を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき(桁かりが生じたとき)に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
例えば、図13に示す内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「8200」であるとすると、当籤番号「1」に対応する抽籤値「8108」を減算したとき、その結果(つまり「92」)は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「2」に対応する抽籤値「109」を減算したとき、その結果(つまり「−17」)が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「1」及びボーナス用データポインタとして「1(MB1)」が決定される。
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
図13は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号5に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「1」のとき、小役リプレイ用データポインタ「1(リプレイ1〜リプレイ6)」が決定されるときの抽籤値として「8108(設定1)」が規定されている。
ここで、小役リプレイ用データポインタ「1(リプレイ1〜リプレイ6)」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のときに加えて、当籤番号が「2」〜「4」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは、ボーナス用データポインタが「0(ハズレ)」であることから、「リプレイ1〜リプレイ6」のみが内部当籤役として決定される。その一方で、当籤番号が「4」のときでは、ボーナス用データポインタが「3(SB1+SB2)」であることから、「リプレイ1〜リプレイ6」に加えて、「SB1+SB2」が内部当籤役として決定される。
図14は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号5に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、小役リプレイ用データポインタ「1(リプレイ1〜リプレイ6)」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「49932(設定1)」を規定している。
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するとき、及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときのそれぞれに応じて、内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6」の当籤確率を変更することが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者にとって有利となる。つまり、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、所有するメダルの漸増を期待することができる。
図15は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号5に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた抽籤値及び各当籤番号に応じたボーナス用データポインタが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。なお、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「MB(MB1又はMB2)」がメインRAM33の持越役格納領域に格納されているときに参照される。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1(MB1)」〜「3(SB1+SB2)」が決定されることはない。
図16は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号5に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。
CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた抽籤値、当籤番号2及び当籤番号3に割り当てられたボーナス用データポインタ、並びに当籤番号5に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、小役リプレイ用データポインタ「1(リプレイ1〜リプレイ6)」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「64663(設定1)」を規定している。また、当籤番号が「2」及び「3」のとき、ボーナス用データポインタとして「0(ハズレ)」を規定している。つまり、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されると、内部当籤役として「リプレイ1〜リプレイ6」及び「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2」が決定可能である。
また、CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「5」のとき、小役リプレイ用データポインタ「2(白ベル+黒ベル+ベル)」が決定されるときの抽籤値として「1」を規定している。つまり、当籤確率は「1/65536」であり、CB遊技状態においてほとんど決定されることがないことがわかる。
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「1(リプレイ1〜リプレイ6)」が決定されるときの抽籤値(つまり、当籤番号1〜当籤番号4の抽籤値)の合計は、「65535(64662+109+109+655)」である。つまり、当籤確率は「65535/65536」であり、前述の小役リプレイ用データポインタ「2(白ベル+黒ベル+ベル)」が決定されないときは、小役・リプレイ用データポインタ「1(リプレイ1〜リプレイ6)」が必ず決定されることになる。
なお、CB遊技状態では、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる内部抽籤の結果、取得された内部当籤役に加え、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示を許可するように「白ベル+黒ベル+ベル」が内部当籤役として決定されるようになる(後述の図35のS84参照)。
したがって、例えば、CB遊技状態では、内部抽籤の結果、当籤番号1に対応する「リプレイ1〜リプレイ6」が取得されると、これに「白ベル+黒ベル+ベル」が加えられることになり、「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」が内部当籤役として決定されるようになる。同様に、当籤番号4に対応する「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2」が取得されると、これに「白ベル+黒ベル+ベル」が加えられることになり、「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル」が内部当籤役として決定されるようになる。
図17は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号5に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号5に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
次に、図18及び図19を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
図18は、リール停止初期設定テーブル1を示す。リール停止初期設定テーブル1は、CB遊技状態ではない場合、すなわちRT1遊技状態や一般遊技状態などにおいて参照される。
リール停止初期設定テーブル1は、小役・リプレイ用データポインタが「1(リプレイ1〜リプレイ6)」であるとき、ボーナス用データポインタの値にかかわらず、停止テーブル「A0」を決定する。
図19は、リール停止初期設定テーブル2を示す。リール停止初期設定テーブル2は、CB遊技状態において参照される。
リール停止初期設定テーブル2は、小役・リプレイ用データポインタが「1(リプレイ1〜リプレイ6)」である場合に、ボーナス用データポインタが「3(SB1+SB2)」であるとき(言いかえると、グループ役「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル」が決定されたとき)、又はボーナス用データポインタが「0(ハズレ)」であるとき(言いかえると、グループ役「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」が決定されたとき)、停止テーブル「A1」を決定する。
次に、図20及び図21を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。停止データの具体的な構成について説明すると、ビット1は「右リール」の列に、ビット4は「中リール」の列に、ビット7は「左リール」の列にそれぞれ対応している(なお、他のビットは「未使用」となっている)。
本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ7Sにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」という)を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)となる。
停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて、ビット1、ビット4又はビット7の何れの列を参照するかを指定する。具体的には、左ストップボタン7Lが押されたとき、ビット7の「左リール」の列が指定される。また、中ストップボタン7Cが押されたとき、ビット4の「中リール」の列が指定される。さらに、右ストップボタン7Rが押されたとき、ビット1の「右リール」の列が指定される。
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。
図20は、停止テーブルA0を示す。「左リール」の列を参照すると、図柄位置「0」、「4」、「9」、「14」及び「16」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段又は下段に、図柄「リプレイ」、図柄「白7」又は図柄「黒7」が表示される(図4を参照)。
同様に、「中リール」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」及び「17」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図4を参照)。
また、「右リール」の列を参照すると、図柄位置「0」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「13」、「16」、「18」及び「19」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段又は下段に、図柄「リプレイ」が表示される(図4を参照)。
したがって、CB2遊技状態以外の遊技状態において、「リプレイ1〜リプレイ6」を含む内部当籤役が決定される場合は、停止テーブル「A0」が参照されて、右上がりの第2ライン8b又は右下がりの第3ライン8c上に、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、リプレイ3の図柄の組合せ「白7−リプレイ−リプレイ」又はリプレイ4の図柄の組合せ「黒7−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
図21は、停止テーブルA1を示す。「左リール」の列を参照すると、図柄位置「0」、「2」、「4」、「6」、「7」、「9」、「10」、「12」、「14」、「16」、「18」及び「19」に対応するデータに「1」が規定されている。CB遊技状態では、左リール3Lの滑り駒数として「0」又は「1」が決定される。
これらの図柄位置のうち図柄位置「18」を除いた図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段又は下段に、図柄「リプレイ」、図柄「白7」又は図柄「黒7」が表示される(図4を参照)。また、図柄位置「18」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段に図柄「ベル」が表示される。
また、「中リール」の列を参照すると、図柄位置「1」、「5」、「9」、「13」及び「17」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図4を参照)。
また、「右リール」の列を参照すると、図柄位置「1」、「4」、「6」、「10」、「15」、「17」及び「20」に対応するデータに「1」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段又は下段に、図柄「弾丸」が表示される(図4を参照)。
したがって、CB2遊技状態において、「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」を含む内部当籤役が決定される場合は、停止テーブル「A1」が参照され、左リール3Lの図柄位置「18」を除いて、右上がりの第2ライン8b又は右下がりの第3ライン8c上に、リプレイ2の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−弾丸」、リプレイ5の図柄の組合せ「白7−リプレイ−弾丸」又はリプレイ6の図柄の組合せ「黒7−リプレイ−弾丸」が表示されるようになる。
そして、左リール3Lの図柄位置「18」では、ベルの図柄の組合せ「ベル−ANY(ANYは図柄の種別を問わないことを示す)−ANY」が表示される。ここで、左リール3Lの図柄位置「18」が決定されるのは、停止開始位置が「17」であるとき(この場合、滑り駒数として「1」が決定される)と、停止開始位置が「18」であるとき(この場合、滑り駒数として「0」が決定される)の2つしかない。
しかしながら、詳しくは後述するが、本実施の形態では原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるものの、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、後述の優先順位テーブル(図23及び図24)が規定する優先順位に基づいてより適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。そして、後述の優先順位テーブルは、「リプレイ」が「小役」よりも優先順位を高いものとして定めている。
このため、左リール3Lの停止開始位置が「18」であるとき、図柄位置「19」の図柄「ベル」ではなく、その1つ上に存在する図柄位置「20」の図柄「リプレイ」を左表示窓4Lの上段に引き込むように滑り駒数が変更される(つまり、滑り駒数が「0」から「1」に変更される)。その結果、リプレイ2の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−弾丸」が表示されるようになる。
したがって、CB2遊技状態において、「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」を含む内部当籤役が決定される場合は、実質的に、左リール3Lの停止開始位置が「17」であるときのみ、リプレイ2の図柄の組合せ、リプレイ5の図柄の組合せ及びリプレイ6の図柄の組合せを表示するのを避けて、ベルの図柄の組合せを表示することが可能となる。つまり、遊技者がメダルの払い出しを受けるには、左リール3Lの図柄位置「17」の図柄「弾丸」が左表示窓4L内の中段に到達したときに、左ストップボタン7Lを押す必要があり、停止操作に関する比較的高い技量が求められる。
なお、本実施の形態では、前述したように、CB2遊技状態において「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」を含む内部当籤役が決定される場合、ベルの図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置を1つのみとしているが、これに限られるものではない。すなわち、ベルの図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置を複数箇所設けるようにしてもよく、その難易度は任意に変更可能なものである。
次に、図22及び図23を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。これにより、停止テーブルが有するデータを補完することができ、内部当籤役や後述の優先順位に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブル(図24及び図25を参照)は、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数(以下、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(後述の優先順位1〜4)に応じた引込データを規定する。
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトからなる引込データ1及び引込データ2を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。すなわち、引込データ1は内部当籤役1及び表示役1に、引込データ2は内部当籤役2及び表示役2にそれぞれ対応している。
図22は、優先順位テーブル1を示す。優先順位テーブル1は、投入枚数が「2」のときに参照される。本実施の形態では、CB遊技状態において規定投入数(1回の遊技を開始するのに要する投入枚数をいう)が「2」に定められていることから(後述の図33を参照)、CB遊技状態では優先順位テーブル1が参照される。
優先順位テーブル1は、優先順位1〜優先順位4に応じて引込データを規定している。優先順位4には、「小役(小役とはメダルの払い出しに係るものであり、白ベル、黒ベル、ベル及び特殊役が該当する)」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位3には、小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(MB1又はMB2が該当する)」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位2には、「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」に対応する引込データが規定されている。さらにまた、優先順位1には、「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」に対応する引込データが規定されている。
なお、投入枚数が「2」のとき、「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」の優先順位は「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」の優先順位よりも高いことから、「リプレイ1〜リプレイ6」を含む内部当籤役が決定された場合、「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」の図柄の組合せが「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」の図柄の組合せに優先して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
図23は、優先順位テーブル2を示す。優先順位テーブル2は、投入枚数が「3」のときに参照される。本実施の形態では、CB遊技状態以外の遊技状態において規定投入数が「3」に定められていることから(後述の図33を参照)、RT1遊技状態や一般遊技状態などでは優先順位テーブル2が参照される。
優先順位テーブル2は、優先順位1〜優先順位4に応じて引込データを規定している。優先順位4には、「小役」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位3には、「ボーナス」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位2には、「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」に対応する引込データが規定されている。さらにまた、優先順位1には、「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」に対応する引込データが規定されている。
なお、投入枚数が「3」のとき、「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」の優先順位は「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」の優先順位よりも高いことから、「リプレイ1〜リプレイ6」を含む内部当籤役が決定された場合、「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」の図柄の組合せが「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」の図柄の組合せに優先して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
次に、図24及び図25を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
図24は、優先順序テーブル1を示す。本実施の形態では、基本的に(CB遊技状態において左ストップボタンが遊技者により押されたときを除く)、優先順序テーブル1が参照される。本実施の形態では、基本的に、滑り駒数の最大数が「4」に設定されることから、優先順序テーブル1は、滑り駒数として適用される数値として「0」〜「4」を規定している。
図25は、優先順序テーブル2を示す。優先順序テーブル2は、CB遊技状態において左ストップボタンが遊技者により押されたときに参照される。CB遊技状態において左ストップボタンが遊技者により押されたときは、滑り駒数の最大数が「2」に変更されることから、優先順序テーブル2は、滑り駒数として適用される数値として「0」及び「1」を規定している。
続いて、図26〜図31を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
まず、図26を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。
内部当籤役1格納領域は、ビット0〜ビット5のそれぞれに、リプレイ1〜リプレイ6のそれぞれを割り当てている。内部当籤役2格納領域は、ビット0〜ビット6のそれぞれに、MB1、MB2、SB1、SB2、白ベル、黒ベル、ベルのそれぞれを割り当てている。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1〜リプレイ6(00111111)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作が検出されたタイミングに基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。グループ役は、表示を許可することを示す「1」が立っているビットを複数含んでいる。
なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
次に、図27を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(MB1又はMB2)が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
持越役格納領域に格納されたボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(いわゆる持ち越しと呼ばれる)。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される(後述の図35のS82を参照)。
次に、図28を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやRTの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
次に、図29を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
次に、図30及び図31を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の3つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された1バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
図30は、表示役予想格納領域1を示す。表示役予想格納領域1は、投入枚数が「2」のときに使用される。
表示役予想格納領域2に格納される優先引込順位データは、ビット4が「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」、ビット3が「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」、ビット2が「ボーナス」、ビット1が「小役」、ビット0が「停止可能」にそれぞれ対応している(なお、ビット5〜ビット7は未使用)。
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル(図24及び図25)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。
例えば、優先引込順位データが「00001001」のとき、その内容は「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4+停止可能」となる。また、優先引込順位データが「00010001」のとき、その内容は「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6+停止可能」となる。つまり、「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」の方が、「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」よりも優先引込順位データが大きい。また、優先引込順位データが「00000000(00H)」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
図34は、表示役予想格納領域2を示す。表示役予想格納領域2は、投入枚数が「3」のときに使用される。
表示役予想格納領域3に格納される優先引込順位データは、ビット4が「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4」、ビット3が「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6」、ビット2が「ボーナス」、ビット1が「小役」、ビット0が「停止可能」にそれぞれ対応している(なお、ビット5〜ビット7は未使用)。例えば、優先引込順位データが「00001001」のとき、その内容は「リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6+停止可能」となる。また、優先引込順位データが「00010001」のとき、その内容は「リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4+停止可能」となる。つまり、リプレイ1、リプレイ3及びリプレイ4の方が、リプレイ2、リプレイ5及びリプレイ6よりも優先引込順位データが大きい。
続いて、図32〜図48を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図32を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図34及び図35を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図48)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S9)。具体的には、メインRAM33に設けられた有効ストップボタン格納領域(図示を省略)に「00000111」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当するリールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。なお、S13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。なお、S14は、払出カウント手段を構成する。
次に、メインCPU31は、MB作動中フラグ、CB作動中フラグ又はSB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これらMB作動中フラグ、CB作動中フラグ又はSB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図45を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームを終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S15においてMB作動中フラグ、CB作動中フラグ又はSB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図47を参照して説明するRT制御処理を行う(S17)。RT1遊技状態の終了契機を管理するためのRT遊技数カウンタを1減算し、RT遊技状態を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S16又はS17の後、後で図46を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作動を開始するか否かや再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
続いて、図33を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S31)。メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として2をセットする(S32)。メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S33)。
メインCPU31は、S32又はS33の後、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S34)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S35)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときは、再遊技を行うため、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S36)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S37)。
メインCPU31は、S35又はS37の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S43若しくはS42の後、又はS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S44)。メインCPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S45)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
メインCPU31は、S45の後、又はS44においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S46)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S47)。
メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S48)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
続いて、図34及び図35を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図12)を参照し、作動中フラグ格納領域(図28)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図13等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S69又はS70の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、格納領域種別データに基づいて、取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する(S72)。
次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「3(SB1+SB2)」であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「3(SB1+SB2)」であると判別したときには、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S74)。
メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、MB作動中フラグをオフにする(S75)。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う(S76)。この処理では、MB作動中フラグがオフされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。つまり、CB作動中フラグは、リール停止制御処理に備えて(左リール3Lの最大滑り駒数を「1」にするため)オフされず、リール停止制御処理を行った後で追って終了される(図45のS379〜S381を参照)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S77)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S78)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S79)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0又はビット1の何れかが1であるか否かを判別する(S80)。持越役がMB1又はMB2の何れかであるかが判明する。メインCPU31は、持越役格納領域のビット0又はビット1の何れかが1であると判別したときには、RT1作動中フラグがオンであればこれをオフにして、RT2作動中フラグをオンにする(S81)。
メインCPU31は、S81の後、S80において持越役格納領域のビット0又はビット1の何れも1ではないと判別したとき、又はS77において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S82)。
次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S83)。メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役2格納領域のビット4〜ビット6をオンにする(S84)。つまり、CB遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されるように内部当籤役が決定される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図36を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図18及び図19)を参照し、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ(言いかえると、内部当籤役)に基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S121)。なお、メインCPU31は、投入枚数カウンタに基づいて、参照するリール停止初期設定テーブルを選択する。
次に、メインCPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に設けられたストップボタン未作動カウンタ(図示を省略)に3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。
次に、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理は、各リールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図37を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(S142)。なお、メインCPU31は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。
例えば、3つのリールすべての回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。また、左リール3Lについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、次いで中リール3Cが検索対象リールとして決定される。さらに、中リール3Cについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、最後に右リール3Rが検索対象リールとして決定される。同様にして、例えば、中リール3C及び右リール3Rの回転が行われているとすると、最初に中リール3C、次に右リール3Rの順に検索対象リールとして決定される。
なお、検索対象リールが決定されると、メインCPU31は、以下のS145〜S150の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「0」〜「20」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の順位を決定する。
次に、メインCPU31は、現在の投入枚数カウンタとS142において決定された検索対象リールとに基づいて、表示役予想格納領域を指定する(S143)。例えば、投入枚数カウンタの値が「2」であり、検索対象リールが左リール3Lであったとすると、表示役予想格納領域1の左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)が指定される。次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S144)。
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図7)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S144)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール3Lの図柄位置「1」に規定されている図柄コード「00000001(白7)」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左リール3Lの図柄位置「20」に規定されている図柄コード「00000001(白7)」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明する表示役検索処理を行う(S146)。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、(それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして)4つの入賞判定ライン8a〜8d上に表示される図柄の組合せの検索を行う。
次に、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S147)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
次に、メインCPU31は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S148)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に優先引込順位データが格納される。次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S149)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S145に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S151)。次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
メインCPU31は、S152において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S153)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S154)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3である(言いかえると、3つのリールすべてが回転中のとき)と判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S155)。
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S156)。つまり、次の検索対象リールについて前述の各処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされた上で、既に回転が停止されたリールについて、各入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。
次に、図38を参照して、表示役検索処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域(図29)の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、第1ライン8aに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図8)の先頭アドレスをセットする(S182)。リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」に対応するアドレスがセットされる。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。すなわち、各入賞判定ライン8a〜8dに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
次に、メインCPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。メインCPU31は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域識別データを取得する(S185)。例えば、第1ライン8aに対応する図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」であるとき、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と一致すると判別される。
次に、メインCPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域識別データが1のとき表示役1格納領域のアドレスがセットされる。次に、メインCPU31は、S184において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。
次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。この処理にて検索回数が0となるのは、全てのリールの回転が停止したときである(つまり、表示役検索処理が、後述の図44に示す表示役等決定時処理のS351にて行われる場合)。メインCPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。
メインCPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき、又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。例えば、現在のアドレスがリプレイ1の図柄の組合せを指定するアドレスであれば、リプレイ2の図柄の組合せを指定するアドレスに更新される。
次に、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。メインCPU31は、エンドコードではない、すなわち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移る。
その一方で、メインCPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から1を減算したうえで、その結果が0になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。
メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する(S193)。例えば、現在のアドレスが第1ライン8aを指定するアドレスであれば、第2ライン8bを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、S182に移る。
次に、図39及び図40を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、検索対象は中リールであるか否かを判別する(S211)。メインCPU31は、検索対象は中リールであると判別したときには、表示役1格納領域のビット6をクリアする(S212)。つまり、検索対象が中リール3Cであるときは、表示役の検索時に中リール3Cの図柄の種別を不問(つまり、図8に示すANY)としている「ベル」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
メインCPU31は、S211において検索対象は中リールではないと判別したときには、検索対象は右リールであるか否かを判別する(S213)。検索対象は右リールであると判別したときには、表示役2格納領域のビット2〜ビット6をクリアする(S214)。つまり、検索対象が右リール3Rであるときは、表示役の検索時に右リール3Rの図柄の種別を不問(つまり、図8に示すANY)としている「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「SB1」及び「SB2」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
メインCPU31は、S212若しくはS214の後、又はS213において検索対象は右リールではないと判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S215)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域との論理積をとる。同様に、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S216)。なお、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれが有ることが判明する。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S217)。すなわち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1であると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S221)、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが0であるとき、「停止禁止」として扱われる。
メインCPU31は、S217においてストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、ベルに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S218)。メインCPU31は、ベルに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S221)、優先引込順位データ取得処理を終了する。
メインCPU31は、S218においてベルに対応するビットはオンではないと判別したときには、白ベル、黒ベル、ベル、SB1又はSB2に対応するビットはオンであるか否かを判別する(S219)。メインCPU31は、上記何れかに対応するビットはオンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2、かつ右リール3Rは回転中であり、検索対象リールは左リール3L又は右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S220)。メインCPU31は、上記条件を満たすと判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S221)、優先引込順位データ取得処理を終了する。
メインCPU31は、S216において論理積は0であると判別したとき、S219において白ベル、黒ベル、ベル、SB1又はSB2に対応するビットはオンではないと判別したとき、又はS220において上記条件を満たさないと判別したときには、現在の投入枚数カウンタに基づいて優先順位テーブル(図22及び図23)を選択する(S222)。
次に、メインCPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「4」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S223)。次に、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S224)。
次に、メインCPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(S225)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S226)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域と引込データ1の論理積をとる。同様に、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域と引込データ2の論理積をとる。
次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S227)。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S228)。メインCPU31は、S227において論理積は0であると判別したとき、又はS228の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S229)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインCPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S230)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S231)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S225に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S232)。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。
なお、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のS144において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数に対応する図柄の個数「4」に停止開始位置の図柄の個数「1」を加えた「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
次に、図41を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待つ。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。
次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理では、停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が決定され、停止データ用滑り駒数と表示役予想格納領域と優先順序テーブルとに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理(図48を参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。つまり、回転が停止したリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S249)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図37を参照)を行う(S250)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、S241に移る。
次に、図42を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、図柄カウンタを取得する(S271)。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行う(S272)。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル(図20及び図21)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。
例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、メインCPU31は、ビット7の「左リール」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S273)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4(又は1)」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が他に存在するか否かが検索される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図43を参照して、優先引込制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、かつ図柄カウンタ(言いかえるならば停止開始位置)が「1」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「1」のアドレスがセットされる。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオン、かつ対象は左リールであるか否かを判別する(S323)。メインCPU31は、CB作動中フラグはオン、かつ対象は左リールであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S324)。
メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないか、対象は左リールではないと判別したとき、又はS324の処理の後、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S325)。例えば、チェック回数が5であり、図柄位置が「1」であれば、図柄位置「1」〜図柄位置「5」の範囲内で最も大きい優先引込順位データが検索される。
次に、メインCPU31は、優先順序テーブル(図24及び図25)の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値をセットする(S326)。チェック回数が5の場合、優先順序テーブル1の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする。また、チェック回数が2の場合、優先順序テーブル2の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「2」をセットする。次に、メインCPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S327)。
次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S328)。次に、メインCPU31は、取得した滑り駒数をS321において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S329)。次に、メインCPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(S330)。
メインCPU31は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する(S331)。その一方で、メインCPU31は、最優先フラグデータを下回ると判別したとき、又はS329の後で、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S332)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S333)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S328に移る。メインCPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S334)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
続いて、図44を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、前述の表示役検索処理(図38を参照)を行う(S351)。全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、表示役と払出枚数が決定される。
次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6であるか否かを判別する(S352)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6であると判別したときには、MB作動中フラグ又はRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S353)。
メインCPU31は、MB作動中フラグ又はRT作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、MB作動中フラグ又はRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに1000をセットする(S354)。つまり、RT1は、MB遊技状態及びRT遊技状態ではないとき、表示役としてリプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6が決定されたことによりその作動が開始する。また、RT1は、規定回数「1000」に達する遊技が行われた場合にその作動が終了する。RT遊技数回数カウンタは、RT1の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。この処理が行われると、表示役等決定時処理を終了する。
続いて、図45を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S371)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S372)。メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S373)。
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(S374)。この処理では、MB作動中フラグ及びCB作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S375)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S372においてMB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はS373においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S376)。メインCPU31は、S376の後、又はS371において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S377)。
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S378)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、CB・SB終了時処理を行う(S379)。この処理では、CB作動中フラグがオンであるとき、CB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。また、SB作動中フラグがオンであるとき、SB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB作動中フラグはオフであるか否かを判別する(S380)。つまり、「SB1」又は「SB2」が含まれた内部当籤役が決定されたことによってMB遊技状態が終了するときであるか否かが判明する。メインCPU31は、CB終了時ではないか、又はCB終了時であってもMB作動中フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、かつ、MB作動中フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S381)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
続いて、図46を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役はMB(MB1又はMB2)であるか否かを判別する(S391)。メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9を参照)に基づいてMB作動時処理を行う(S392)。この処理では、MBの種類に応じて、MB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S393)。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオフにする(S394)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S395)。
メインCPU31は、S391において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はSB(SB1又はSB2)であるか否かを判別する(S396)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(S397)。この処理では、SB作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。
メインCPU31は、S396において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ6)であるか否かを判別する(S398)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(S399)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、投入枚数カウンタ「3」を自動投入カウンタに複写する(S400)。
メインCPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S401)。メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ「2」を自動投入カウンタに複写する(S402)。メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、自動投入カウンタに3をセットする(S403)。つまり、MB遊技状態が終了する場合に表示役としてリプレイ(リプレイ1〜リプレイ6)が決定されたときは、次回から開始される遊技状態(一般遊技状態又はRT1遊技状態)における投入枚数の最大値がセットされる。
メインCPU31は、S395、S397、S400、S402若しくはS403の後、又はS398において表示役はリプレイではないと判別したときには、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S404)。メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、MB遊技状態の種類とボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S405)。この処理では、CB作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。
続いて、図47を参照して、RT制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S411)。メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S412)。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S413)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにする(S414)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
続いて、図48を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S421)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S422)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S423)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置と一致するのを待って(言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って)、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S424)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S425)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1によれば、ボーナスゲームであるMBは、MB遊技状態において払い出されたメダルが規定払出数に達するか、又は「SB1+SB2」を含む内部当籤役(つまり、リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル)が決定されたことを条件に、その作動が終了する。
MB遊技状態において行われる内部抽籤処理では、「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル」、「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」又は「白ベル+黒ベル+ベル」が内部当籤役として決定可能となっている。
そして、MB遊技状態では、内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル」又は内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」が決定された場合、基本的に、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが、「リプレイ1、リプレイ3又はリプレイ4」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリール3L,3C,3Rの回転が停止される。ただし、左リール3Lにおいて「リプレイ1〜リプレイ6」の図柄の組合せが表示されない特定の図柄位置「18」が設けられており、当該特定の図柄位置「18」にて左リールの回転が停止すると、ベルの図柄の組合せが表示される。
したがって、MB遊技状態では、内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル」又は内部当籤役「リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル」が決定された場合、上記特定の図柄位置「18」にて左リールの回転が停止したときは、ベルの図柄の組合せが表示され、メダルの払い出しが行われる。その結果、払い出されたメダルがカウントされることになり、規定払出数(例えば、253)に近づく。その一方で、上記特定の図柄位置「18」とは異なる図柄位置にて左リール3Lの回転が停止したときは、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示され、再遊技が行われる。その結果、メダルの払い出しが行われないので、払い出されたメダルがカウントされることがない。
また、再遊技高確率状態であるRT1は、MB遊技状態において上記「SB1+SB2」を含む内部当籤役(つまり、リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル)が決定され、その結果、MB遊技状態が終了する場合において「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が開始される。なお、MB遊技状態において「SB1+SB2」を含まない内部当籤役(つまり、リプレイ1〜リプレイ6+白ベル+黒ベル+ベル)が決定された場合に、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示されても、RT1の作動は開始しない。
したがって、前述したような構成によれば、MB遊技状態が、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われることによって終了するのを回避しながら、「SB1+SB2」を含む内部当籤役(つまり、「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル」)が決定されるのを待ち、そして、この「SB1+SB2」を含む内部当籤役が決定されたときに「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せを表示することができれば、RT1遊技状態を開始することができるようになる。
つまり、MB遊技状態が開始すると、まず、上記規定払出数に達しない程度まで、前述の特定の図柄位置「18」にて左リール3Lの回転が停止するように停止操作を行い、メダルの払い出しを受けるようにする。そして、その後で、「SB1+SB2」を含む内部当籤役(つまり、「リプレイ1〜リプレイ6+SB1+SB2+白ベル+黒ベル+ベル」)が決定されるまで、前述の特定の図柄位置「18」とは異なる図柄位置にて左リール3Lの回転が停止するように停止操作を行うようにする。このようにすることができれば、規定払出数と同程度のメダルの払い出しを受けながらも、RT1遊技状態を開始することができるようになる。
このように、本実施の形態では、ボーナスゲームにおいて行われる内部抽籤の結果や、停止操作を工夫して行うか否か、及びそれを実現するための技量によって、その後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくか否かが決定されるようになる。したがって、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、その遊技が単調なものとならず、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄位置特定手段、リール停止手段、払出手段、ボーナスゲーム作動手段、払出カウント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高確率状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、特定の図柄の組合せや、予め定められたリールや、規定払出数などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
本実施の形態では、RT1の作動が行われている状態を再遊技高確率状態としたが、これに限らず、RT1の作動が行われていない状態(つまり、本実施の形態における一般遊技状態)を再遊技高確率状態とすることもできる。
すなわち、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第1の確率で決定される第1の内部抽籤テーブル(図13に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第1の確率よりも高い第2の確率で決定される第2の内部抽籤テーブル(図14に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、を備え、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)は、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われているときは、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
しかし、上記の場合とは逆に、RT1の作動が行われているときは、第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)は、第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。
この場合を本実施の形態にあてはめると、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われたことを条件にMBの作動が終了する場合(図45のS374の処理の後)、及び「SB1+SB2」を含む内部当籤役が決定されたことを条件にMBの作動が終了する場合(図35のS375の処理の後)に、RT1作動中フラグをオンにする。そして、「SB1+SB2」を含む内部当籤役が決定されたことを条件にMBの作動が終了する場合に、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示されたときは、RT1作動中フラグをオフにする(図44のS354の処理を修正する)。このようにしても、「SB1+SB2」を含む内部当籤役が決定された結果MBの作動が終了する場合に、「リプレイ2、リプレイ5又はリプレイ6」の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技高確率状態を開始することが可能となる。
本実施の形態において適用した、図2〜図4に示す装置構成、図5及び図6に示す回路構成及びその周辺装置、図7〜図25に示すテーブルの構成、図26〜図31に示すRAMの格納領域の構成、図32〜図48に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
パチスロ1において行われる基本的な遊技の流れを示す図である。 パチスロ1の概観を示す斜視図である。 液晶表示装置5の表示部5aの構成を示す図である。 リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。 パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。 パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 内部抽籤テーブルを示す図である。 リール停止初期設定テーブルを示す図である。 リール停止初期設定テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 優先順位テーブルを示す図である。 優先順位テーブルを示す図である。 優先順序テーブルを示す図である。 優先順序テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域を示す図である。 持越役格納領域を示す図である。 作動中フラグ格納領域を示す図である。 図柄格納領域を示す図である。 表示役予想格納領域を示す図である。 表示役予想格納領域を示す図である。 メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。 メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 図34に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。 表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。 図39に続く優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。 リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。 優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。 ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 RT制御処理のフローチャートを示す図である。 メインCPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM

Claims (3)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
    前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
    停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
    リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された前記図柄の位置と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
    前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段と、
    前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
    前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せとして第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始しない一方で、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了される場合に、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、を備え、
    前記内部抽籤手段は、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第1のグループ役として決定可能であり、また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記特定の図柄の組合せ、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第2のグループ役として決定可能であり、
    前記リール停止手段は、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役が決定されたとき、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が特定の位置であるとき、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が前記特定の位置とは異なる位置であるとき、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
  2. 前記内部抽籤手段は、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第3のグループ役として決定可能であり、
    前記リール停止手段は、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第3のグループ役が決定されたとき、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記内部抽籤手段は、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役をさらに決定可能であり、
    また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役を前記第1のグループ又は前記第2のグループ役よりも低い確率で決定し、かつ、
    前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が決定されない場合は、前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役を決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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