JP2008272206A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、ボーナスゲームの作動が行われているときに決定された内部当籤役に基づいて、表示窓(4L,4C,4R)に特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る停止操作支援演出を行うか否かを決定する副制御回路(72)と、リプレイタイムの作動が行われているときに、副制御回路(72)により報知を行うと決定された場合と副制御回路(72)により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う液晶表示装置(131)とを備える。
【選択図】図48
【解決手段】遊技機(1)は、ボーナスゲームの作動が行われているときに決定された内部当籤役に基づいて、表示窓(4L,4C,4R)に特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る停止操作支援演出を行うか否かを決定する副制御回路(72)と、リプレイタイムの作動が行われているときに、副制御回路(72)により報知を行うと決定された場合と副制御回路(72)により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う液晶表示装置(131)とを備える。
【選択図】図48
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
近年、遊技者にとって有利な状態(以下「有利状態」)の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると有利状態の作動が終了するようにすると共に、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、所定の図柄の組合せを構成する図柄の画像を液晶表示装置等に表示するなど、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に知らせるための報知が行われる回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了すると、予め定められた回数又は抽籤により選択された回数を上限に上記報知が行われるようになっている。
特開2006−288565号公報
しかしながら、上記のような従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了した後であれば、必ず前記報知が行われるようになっているため、ボーナスゲームが作動している間において、遊技者が、このボーナスゲームに引き続き有利な状態が続くことを見込める安心感から、退屈さを感じてしまう虞があった。
本発明の目的は、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、報知決定手段により報知を行うと決定された場合と報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う演出手段と、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、ボーナスゲーム(例えば、後述のBB遊技状態)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイム(例えば、後述のRT4遊技状態)の作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のボーナス終了時処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、後述のRT1遊技状態)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述のRT制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知(例えば、後述の停止操作支援演出)を行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のBB遊技状態用AT抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出(例えば、後述の表示例Aに係る演出、後述の表示例Bに係る演出)を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、報知決定手段は、ボーナスゲームの作動が行われているときに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うか否かを決定する。このように、ボーナスゲームの内容に基づいて、不利状態の作動の回避に係る報知が行われるか否かが決定されるので、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。他方、ボーナスゲームの作動が終了した後に、直ぐに不利状態の作動が行われてしまうと、遊技者が憤りを抱くという事態が発生し得るが、この構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了した後にリプレイタイムの作動が行われると共に、このリプレイタイムの作動が行われているときに不利状態の作動の回避に係る報知が行われれば、不利状態の作動を回避し得るので、上記事態の発生を低減できるようになる。
(2) 複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、前記複数の図柄表示手段の各々に対する停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2)であり、且つ前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた順序が予め定められた順序(例えば、後述の第1停止操作に係るストップボタン7L,7C,7Rが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7R)である場合には、前記複数の図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ)が表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、ボーナスゲーム(例えば、後述のBB遊技状態)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイム(例えば、後述のRT4遊技状態)の作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のボーナス終了時処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記複数の図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、後述のRT1遊技状態)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述のRT制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記予め定められた順序に係る報知(例えば、後述の停止操作支援演出)を行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のBB遊技状態用AT抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出(例えば、後述の表示例Aに係る演出、後述の表示例Bに係る演出)を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、報知決定手段は、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、予め定められた順序に係る報知を行うか否かを決定する。このように、ボーナスゲームの内容に基づいて、不利状態の作動の回避に係る報知が行われるか否かが決定されるので、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。他方、ボーナスゲームの作動が終了した後に、直ぐに不利状態の作動が行われてしまうと、遊技者が憤りを抱くという事態が発生し得るが、この構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了した後にリプレイタイムの作動が行われると共に、このリプレイタイムの作動が行われているときに不利状態の作動の回避に係る報知が行われれば、不利状態の作動を回避し得るので、上記事態の発生を低減できるようになる。更に、不利状態の作動の回避に係る報知は、予め定められた順序を示唆する報知であので、停止操作の技量に乏しい遊技者であるか否かにかかわらず、上記事態の発生を低減できる。
本発明によれば、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができるようになる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2aが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数の種類(以下「複数種類」という)の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2aの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押圧されると、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
台座部4の上部の中央には、表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認することができるように構成されている。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cが設けられている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。なお、表示ラインは、遊技者に視認されるように構成されてもよいし、遊技者に視認されないように構成されてもよい。
他方、表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cが設けられている。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rの押す操作を、以下「停止操作」という。
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。
台座部4の前面部の右寄りには、遊技に関する履歴などの情報を液晶表示部20に表示するときに操作される操作部25が設けられている。
ここで、パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及び液晶表示部20により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタに格納されている値)を表示する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときにメダルを払出し得る枚数(以下「払出枚数」という)を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部20は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像などが表示されるように構成されている。この液晶表示部20に表示される内容は、後述の液晶表示装置131の動作により変化する。
前面ドア2の上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。スピーカ9L,9Rは、液晶表示部20により表示される画像と同期して音を出力する。
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「青チェリー(図柄94)」、「赤チェリー(図柄95)」、「剣(図柄96)」、「マスカット(図柄97)」、「ベル(図柄98)」、及び「リプレイ(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印の方向に移動するように回転する。
図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される信号(いわゆる制御信号)に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図51〜図65に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図4〜図22、図24及び図25に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図26〜図32に示す各種格納領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17cと、表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転(いわゆる回転動作)を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号(いわゆる入力信号)を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)が行われる。
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置(いわゆる回転位置)を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(即ち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8bに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8bに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8bに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8a、ボトムライン8cに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図53)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31により払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
図4を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの情報及び抽籤回数の情報を規定している。より詳細には、内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と後述の持越役格納領域に格納されている値とに対応して抽籤回数が規定されている。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。赤BB遊技状態及び青BB遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、その他の遊技状態については、後述の図75を参照して説明する。
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図53)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、4駒である。ただし、MB遊技状態における最大の滑り駒数は、1駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
図5及び図6を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(2)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(1)に示す赤BB遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図6の(2)に示す青BB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。即ち、内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「19」〜当籤番号「25」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けてもよいが、図5及び図6に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図7及び図8を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図7に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図8に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
図9を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、格納領域加算データ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグのデータを格納する後述の表示役格納領域をCPU31が識別するために設けられたデータである。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。
例えば、有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、青チェリーが表示役になる。そして、メダルが1枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、青BB又は赤BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動(即ち、遊技者にとって有利な遊技状態)が開始する。言い換えるならば、表示役が青BB又は赤BBになると、遊技状態がBB遊技状態となる。なお、図5〜図7を参照すると、ビッグボーナスゲームでは、ベル+青ベル+剣ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(言い換えるならば、所定の小役が内部当籤役に含まれる確率が相対的に高い状態)であることがわかる。他方、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、RT1遊技状態(即ち、遊技者にとって不利な遊技状態)の作動が開始する。
ここで、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ3を総称して、以下「リプレイ」という。赤BB及び青BBを総称して、以下「BB」という。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。
図10及び図11を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期化するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図10及び図11には、便宜的に、リール停止初期設定テーブルを2つに分けて示している。
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブルの各々を示す情報を規定している。より詳細には、リール停止初期設定テーブルは、持越役格納領域に格納されている情報毎に、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブルの各々を示す情報を規定している。なお、リール停止初期設定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「15」に対応する各種テーブルを示す情報以外の例については、図示を省略する。
図12〜図19を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「15」が決定されたときに、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを例に挙げてそれらを説明する。なお、その他の小役・リプレイ用データポインタが決定されたときに用いられる各種テーブルの例については、図示を省略する。
図12を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた際に、この左リール3Lの回転を停止するときにCPU31が参照する特殊停止テーブルについて説明する。
特殊停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。
ここで、図12の(1)は、小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定されたときにCPU31が参照する特殊停止テーブルA101を示す。図12の(2)は、小役・リプレイ用データポインタ「11」、「12」、「14」、及び「15」の何れかが決定されたときにCPU31が参照する特殊停止テーブルA201を示す。図12の(3)は、小役・リプレイ用データポインタ「13」が決定されたときにCPUが参照する特殊停止テーブルA301を示す。
図13を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に用いられる通常停止テーブルを決定する場合にCPU31が参照する制御変更テーブルについて説明する。
制御変更テーブルは、図柄位置に対応して、後述の通常停止テーブルを示す情報を規定している。より詳細には、制御変更テーブルは、図柄位置に対応して、残りの停止操作(実施例では、第2停止操作又は第3停止操作)が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際にCPU31が用いる通常停止テーブルを示す情報を規定している。
ここで、図13の(1)は、小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定されたときにCPU31が参照する制御変更テーブルC101を示す。図13の(2)は、小役・リプレイ用データポインタ「11」、「12」、「14」、及び「15」の何れかが決定されたときにCPU31が参照する制御変更テーブルC201を示す。図13の(3)は、小役・リプレイ用データポインタ「13」が決定されたときにCPU31が参照する制御変更テーブルC301を示す。
図14〜図19を参照して、停止データを決定するときにCPU31が参照する通常停止テーブルについて説明する。
通常停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データを規定している。停止データは、基本的に、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いるデータである。ただし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かをCPU31が決定するときに用いられる場合がある。なお、停止データが用いられるリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る制御については、後述の図59及び図60を参照して説明する。
図14〜図19には、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われた場合にリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する通常停止テーブルと、第1停止操作が左リール3Lに対して行われなかった場合(即ち、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合)に、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する通常停止テーブルとが示されている。なお、上記2つの場合において参照される通常停止テーブルでは、基本的に、互いに異なる停止データが規定されている。ただし、同じ停止データが規定されている場合もある。言い換えるならば、上記2つの場合において参照される通常停止テーブルでは、規定される停止データが同じであるときには、一の通常停止テーブルを共用してもよい(例えば、通常停止テーブルB601)。
図20を参照して、通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するときにCPU31が参照するラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン(即ち、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7R)に対応して、ラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、CPU31が通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するために設けられたデータである。なお、ラインマスクデータに基づく停止データの抽出については、後述の図59及び図60を参照して説明する。
図21を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」、優先順序「3」、優先順序「2」、優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである(詳細は後述)。
図22を参照して、CPU31が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。引込データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させることをいう。
図23を参照して、特殊リプレイ1〜2に係る内部当籤役が決定されたときにおける、第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係について説明する。図23に示される表には、決定された内部当籤役にリプレイが含まれるときに、停止操作が行われた順序に応じて決定される表示役が予め定められていることが示されている。より詳細には、内部当籤役に特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又はこれらの組合せが含まれるときに、停止操作のタイミングにかかわらず、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが予め定められていることが示されている。
ここで、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが予め定められることについて説明する。
初めにリール3L,3C,3Rに配置された図柄の配列について、次に有効ラインについて、その次に図柄の配列と有効ラインと滑り駒数との関係について、特殊リプレイ1が内部当籤役に含まれている場合を例に挙げて説明する。
(図柄の配列について)
実施例では、各リール3L,3C,3Rにおいて、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄である「リプレイ」は、図2に示す通り、他の図柄(即ち、「リプレイ」とは種類が異なる図柄)が多くとも4個連続する間隔で配置されている。
実施例では、各リール3L,3C,3Rにおいて、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄である「リプレイ」は、図2に示す通り、他の図柄(即ち、「リプレイ」とは種類が異なる図柄)が多くとも4個連続する間隔で配置されている。
(有効ラインについて)
実施例では、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインの数は、各停止操作に応じて異なる。
実施例では、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインの数は、各停止操作に応じて異なる。
第1停止操作が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効化されたトップライン8a(以下「有効ライン1」という)、有効化されたセンターライン8b(以下「有効ライン2」という)、及び有効化されたボトムライン8c(以下「有効ライン3」という)である。即ち、第1停止操作時には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、3つとなる。
第2停止操作が行われる場合には、第1停止操作が行われるタイミングに応じて、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインの個数が異なる。例えば、左リール3Lに対する第1停止操作に基づいて、有効ライン1〜有効ライン3の何れかに沿って「リプレイ」が表示されること、及び何れの有効ラインにも「リプレイ」が表示されないことがあることから、第2停止操作が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン1〜有効ライン3の何れかであるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第2停止操作時には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、多くとも1つとなる。
第3停止操作が行われる場合には、第2停止操作が行われる場合と同様に、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、有効ライン1〜有効ライン3の何れかであるか、若しくは、そのような有効ラインがない。即ち、第3停止操作時には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され得る有効ラインは、多くとも1つとなる。
(図柄の配列と有効ラインと滑り駒数との関係について)
特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが3個であるとき、例えば、左リール3Lに対する第1停止操作が行われるタイミングには、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」があるときに(より厳密には、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」の中心が位置するときに)停止操作が行われるタイミングと、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われるタイミングとがある。
特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが3個であるとき、例えば、左リール3Lに対する第1停止操作が行われるタイミングには、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」があるときに(より厳密には、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」の中心が位置するときに)停止操作が行われるタイミングと、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われるタイミングとがある。
有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」があるときに停止操作が行われた場合には、有効ライン1と有効ライン3との間に表示される図柄の個数(なお、「リプレイ」を含む)は最大2個であり、最大の滑り駒数が4個であることから、有効ライン2又は有効ライン3に沿って「リプレイ」を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。
これに対し、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われた場合には、「リプレイ」と「リプレイ」との間(より詳細には、左リール3Lに対する停止操作が行われたときに有効ライン3上を直近に通過した「リプレイ」と、この「リプレイ」に続いて有効ライン3上を通過し得る「リプレイ」との間)に他の図柄が連続して配置される個数は最大4個であり、有効ライン1と有効ライン3との間に表示される図柄の個数は最大2個である。このことから、ある「リプレイ」が有効ライン3を通過した後にこの「リプレイ」に続いて有効ライン3上を通過し得る「リプレイ」が有効ライン1を通過するまでに有効ライン1を通過し得る他の図柄の個数は、最大2個である。なお、この個数は、有効ライン1と有効ライン3との間に表示される図柄に「リプレイ」が含まれないことから、他の図柄が連続して配置される個数から有効ライン1と有効ライン3との間に表示され得る図柄の個数を減算することにより算出される。したがって、有効ライン1と有効ライン3との間に「リプレイ」がないときに停止操作が行われた場合には、有効ライン1を通過し得る他の図柄の個数が最大2個であり、最大の滑り駒数が4個であることから、有効ライン1に沿って「リプレイ」を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。
他方、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示され得る有効ラインが1個であるとき、例えば、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われるときに、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが一の有効ラインに沿って表示され得る場合には、ある「リプレイ」が一の有効ラインを通過した後にこの「リプレイ」に続いて一の有効ライン上を通過し得る「リプレイ」が一の有効ラインを通過するまでに一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数は、最大4個である。したがって、有効ラインが1個あるときに、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合には、一の有効ラインを通過し得る他の図柄の個数が最大4個であり、最大の滑り駒数が4個であることから、一の有効ラインに沿って「リプレイ」を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。
以上のことから、一のリール3L,3C,3Rに配置された複数の所定の図柄に着目して、有効ライン上に図柄の中心が位置する場合を想定し、滑り駒数の最大値を「X(Xは自然数である)」、一の有効ラインと他の有効ラインとの間に表示される図柄の個数の最大値を「Y(Yは自然数である)」、有効ラインの個数を「Z(Zは自然数である)」、尚且つ「Y」は、「X」以下とすると、一のリール3L,3C,3Rに配置された各所定の図柄の間に、他の図柄が「X+Y+Z」個以上連続しない間隔で一のリール3L,3C,3Rに配置されているならば、停止操作のタイミングにかかわらず、複数の所定の図柄の何れかを有効ラインに沿って表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。なお、「Z」が「3」以上である場合には、「Y」は、各有効ラインの間に表示される図柄の個数の最大値「y」の総和とし、尚且つ「y」は、「X」以下とする。
即ち、このようにリール3L,3C,3Rに配置された図柄から構成される図柄の組合せは、基本的に、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング(即ち、停止開始位置)が如何なるものであっても、有効ラインに沿って表示することができる。
また、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄、リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄、及びリプレイ2に係る図柄の組合せを構成する図柄についても特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄と同様に、各リール3L,3C,3Rに配置されていることから、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミングが如何なるものであっても、該当する内部当籤役に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することができる。
そこで、実施例では、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる内部当籤役を設け、上記特性を利用して、各リール3L,3C,3Rに対する第1停止操作の順序に応じて予め定められた図柄の組合せ(この場合では、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ又は特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を制御している。
例えば、特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2が内部当籤役として決定されたときに、左リール3Lに対する第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、中リール3Cに対する第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、右リール3Rに対する第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転が制御される。
即ち、所定の内部当籤役が決定されたときに、予め定められた一の順序で停止操作が行われた場合には、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転が制御され、それ以外順序で停止操作が行われた場合には、所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転が制御される。
このように、遊技者の停止操作のタイミングに拘わらず有効ラインに沿って表示し得る複数種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役を複数種類設けることで、停止操作が行われた順序に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを予め定めることができるようになる。
なお、実施例では、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる3種類の内部当籤役を設け、夫々の内部当籤役が決定された場合において特殊リプレイ2が表示役となる停止操作の順序を異ならしめている。このため、遊技者は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる内部当籤役が決定されたとしても、その種別を知らされない場合、第1停止操作に基づいて有効ラインに沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるのは1/3の割合となる。また、実施例では、特殊リプレイ1及びリプレイ1が含まれる3種類の内部当籤役を設け、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が含まれる3種類の内部当籤役が決定された場合と同様に、リール3L,3C,3Rの回転を制御している。
図24を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられた情報である。例えば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうち何れのボーナスゲームが作動しているか否かを遊技状態フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図25を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス終了時テーブルについて説明する。
ボーナス終了時テーブルは、後述の遊技状態格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、RT遊技数カウンタに格納される値との情報とを規定している。RT遊技数カウンタは、一のリプレイタイムにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図26〜図32を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。
図26は、遊技状態フラグに係るデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図26に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、RT1遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、RT1遊技状態フラグがオンであることは、RT1遊技状態が作動していることを示す。
図27は、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図53)において内部当籤役としてベル+青チェリーが決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0及びビット5に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域1に「00100001」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3と同様の構造を有している。
図28は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図53)において内部当籤役として赤BBが決定された場合には、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「10000000」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図53)において決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。
図29は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。したがって、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別することができる。
図30は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。したがって、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別することができる。
図31は、CPU31が表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子(以下「図柄コード」という。)を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄コードを取得することができる。
なお、実施例では、「赤7」に対応する図柄コードを「00000001」、「青7」に対応する図柄コードを「00000010」、「BAR」に対応する図柄コードを「00000011」、「青チェリー」に対応する図柄コードを「00000100」、「赤チェリー」に対応する図柄コードを「00000101」、「剣」に対応する図柄コードを「00000110」、「マスカット」に対応する図柄コードを「00000111」、「ベル」に対応する図柄コードを「00001000」、「リプレイ」に対応する図柄コードを「00001001」として規定している。
図32は、各図柄位置に対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン8bの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部がトップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込順位データとして、停止禁止を示す「000H」、停止可能を示す「001H」、小役を示す「002H」、ボーナスを示す「003H」、リプレイを示す「005H」が設けられている。なお、この図柄位置「0」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「0」に対応するデータとして格納されるのは、何れか1つである。
図33は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図33では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図66〜図74)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データ等大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図34を参照して、CPU31(いわゆるメインCPU)が管理する遊技状態と、画像制御マイコン81(いわゆるサブCPU)が管理する遊技状態(以下「報知用遊技状態」という)との関係について説明する。報知用遊技状態は、CPU31により管理される遊技状態、画像制御マイコン81により行われる報知の条件等により区別される状態である。
図34に示すように、実施例では、報知用遊技状態として、一般遊技状態、AT遊技状態、RT遊技状態、チャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態が設けられている。実施例では、基本的に、CPU31が管理する一の遊技状態に対して1つの報知用遊技状態が対応して設けられている。ただし、CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態又はRT4遊技状態である場合には、報知用遊技状態は、後述のAT作動制御データの値に応じて一般遊技状態又はAT遊技状態となる。
図35を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを決定するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、報知用遊技状態に対応して後述の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。
図36〜図40を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役に応じて後述の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に関わらず、一の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している場合もある。そして、実施例では、報知用遊技状態と内部当籤役とに応じて、複数種類の演出抽籤テーブルが設けられている。なお、図36〜図40に示す演出抽籤テーブル選択テーブルの例以外の図示は省略している。
図41を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出抽籤テーブルを取得するときに用いる特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役(より詳細には、リプレイの種類)に応じて後述の演出抽籤テーブルを示す情報を規定している。なお、特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルは、所定の条件が満たされたときに、画像制御マイコン81により参照される(後述の演出書換処理)。
図42を参照して、画像制御マイコン81が演出番号を取得するときに用いる演出抽籤テーブル群について説明する。
演出抽籤テーブル群は、演出番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出抽籤テーブル群は、画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように、演出番号を示す情報を規定している。演出番号は、画像制御マイコン81が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、複数の演出抽籤テーブルを一の演出抽籤テーブル群として示しているが、複数の演出抽籤テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。
図43を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。
演出構成テーブルは、演出番号に対応して演出データを規定している。より詳細には、演出構成テーブルは、演出番号毎に、スタート(即ち、開始操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、表示役(即ち、全リール3L,3C,3Rの停止)、メダル投入(即ち、投入操作)に対応して、演出データを規定している。画像制御マイコン81は、図43に示す映像の内容を液晶表示部20に出力することにより演出を行う。なお、演出データは、液晶表示部20における演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データなどにより構成されている。
ここで、演出と表示役との関係を、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2であり、報知用遊技状態がAT遊技状態である場合を例に挙げて説明する。
報知用遊技状態がAT遊技状態である場合には、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルCが選択され、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2である場合には、演出抽籤テーブル選択テーブルCに基づいて演出抽籤テーブルC11が選択されている。ここで、演出抽籤テーブルC11が選択されている場合には、演出番号「11」が決定されることになり、開始操作が行われることを契機として、演出番号「11」に対応する演出が行われる。なお、この演出は、左端の兵士がアップになる演出である(後述の図78の(1)参照)。
他方、図23に示す通り、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2である場合には、左ストップボタン7Lに係る第1停止操作が行われた場合には、リプレイ1又はリプレイ2が表示役となり、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rに係る第1停止操作が行われた場合には、特殊リプレイ1が表示役となる。
このようなことから、開始操作時に左端の兵士がアップになる演出が行われた場合に左ストップボタン7Lに係る第1停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ1又はリプレイ2となる。
そして、同様のことが、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3であり、報知用遊技状態がAT遊技状態である場合についても当てはまる。つまり、この場合には、開始操作が行われることを契機として、中央の兵士がアップになる演出が行われ、中ストップボタン7Cに係る第1停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ1となる。更に同様のことが、内部当籤役が特殊リプレイ1+リプレイ1であり、報知用遊技状態がAT遊技状態である場合についても当てはまる。つまり、この場合には、開始操作が行われることを契機として、右端の兵士がアップになる演出が行われ、右ストップボタン7Rに係る第1停止操作が行われたならば、表示役がリプレイ1となる。
即ち、演出番号「11」、「12」、「13」に対応する演出が行われたならば、遊技者は、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避すること(即ち、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を回避すること)ができる。このように、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を回避することができる演出を、以下「停止操作支援演出」という。
図44を参照して、画像制御マイコン81が後述のAT抽籤状態を移行するか否かを決定するときに用いるAT抽籤状態移行決定テーブルについて説明する。
AT抽籤状態移行決定テーブルは、内部当籤役に対応して抽籤値の情報を規定している。より詳細には、AT抽籤状態移行決定テーブルは、内部当籤役とAT抽籤状態とに対応して、画像制御マイコン81により現在のAT抽籤状態が移行されると決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。例えば、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態が「1」であるときに、内部当籤役としてベル+青ベル+剣ベルが決定された場合には、128/256の確率でAT抽籤状態を移行すると決定する。
AT抽籤状態は、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン81が参照する状態である。AT抽籤状態には、複数の段階の状態(実施例では、「1」〜「11」)があり、この状態が上がるに従って、基本的に、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。
図45を参照して、画像制御マイコン81が現在のAT抽籤状態に基づいて移行先のAT抽籤状態を決定するときに用いるAT抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤状態抽籤テーブルは、移行先のAT抽籤状態を示す情報を規定している。より詳細には、AT抽籤状態抽籤テーブルは、移行先のAT抽籤状態を示す情報と画像制御マイコン81により決定される確率が異なるように抽籤値の情報とを規定している。AT抽籤状態抽籤テーブルに示すように、AT抽籤状態は、所定のAT抽籤状態までは、上のAT抽籤状態に移行し易いが、所定のAT抽籤状態を超えると最も低い段階のAT抽籤状態「1」に移行し易くなる。
図46を参照して、画像制御マイコン81がAT抽籤テーブル番号を決定するときに用いるAT抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。
AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、AT抽籤テーブル番号を示す情報を規定している。より詳細には、AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、内部当籤役とAT選択データとに対応して、AT抽籤テーブル番号を示す情報を規定している。
AT選択データは、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン81が参照するデータであり、概ね、AT抽籤状態と等価であると言える。ただし、AT選択データは、内部当籤役に応じて停止操作支援演出を行うと決定する確率が異なるように構成されている点がAT抽籤状態と相違する。
AT抽籤テーブル番号は、停止操作支援演出を行うか否か等を決定するときに画像制御マイコン81が参照する番号である。AT抽籤テーブル番号は、AT抽籤状態、AT選択データ、後述のポイントカウンタの値等に基づいて決定される。番号が大きくなるに従って、基本的に、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。
図47を参照して、画像制御マイコン81がポイント加算データを選択するときに用いるポイント加算データ選択テーブルについて説明する。
ポイント加算データ選択テーブルは、ポイント加算データを規定している。より詳細には、ポイント加算データ選択テーブルは、内部当籤役に対応して、ポイント加算データを規定している。ここで注目すべきは、ポイント加算データ選択テーブルに規定されるポイント加算データは、当籤確率が低い内部当籤役に対して大きい値となるように設定され、当籤確率が高い内部当籤役に対して小さい値となるように設定されている。即ち、予め定められたポイント加算データは、内部当籤役が決定される確率に応じて定められている。
図48を参照して、画像制御マイコン81がAT抽籤テーブル番号を決定するときに用いるBB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。
BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、AT抽籤テーブル番号の情報を規定している。より詳細には、BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、ポイント加算データを積算するポイントカウンタの値とAT抽籤状態とに対応して、AT抽籤テーブル番号の情報を規定している。ここで注目すべきは、BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルに規定されるAT抽籤テーブル番号の情報は、基本的に、ポイントカウンタの値が大きくなるに従って大きくなるように設定され、AT抽籤状態を示す情報が大きくなるに従って大きくなるように設定されている。即ち、ポイントカウンタの値が大きいほど、停止操作支援演出を行うと決定する確率が高くなる。
図49を参照して、画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域を決定するときに用いるAT抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブル番号に対応して、画像制御マイコン81により後述のAT作動制御データ格納領域が決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。より詳細には、AT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブル番号に対応して、画像制御マイコン81により複数のAT作動制御データ格納領域の各々が決定される確率が異なるように抽籤値の情報を規定している。
AT作動制御データ格納領域は、報知用遊技状態がAT遊技状態からRT遊技状態に移行してこのRT遊技状態の作動が終了したときに、AT遊技状態に移行する確率(いわゆるAT継続率)に応じて複数設けられている。即ち、AT継続率は、AT遊技状態の作動が終了した後に、再びAT遊技状態の作動が行われ得る確率である。
このようなことを踏まえ、AT抽籤テーブルを参照すると、AT抽籤テーブルには、AT抽籤テーブル番号が高くなるに従って、AT継続率が高くなるように抽籤値が規定されていると言える。
図50を参照して、ワークRAM84に設けられるAT作動制御データ格納領域について説明する。
AT作動制御データ格納領域は、1バイトの領域からなり、数値の情報を格納する。AT作動制御データ格納領域は、AT作動制御データ格納領域1〜AT作動制御データ格納領域6により構成されている。なお、各AT作動制御データ格納領域は、AT継続率に対応して設けられている。
図51〜図65に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図51を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化を行う(ステップS1)。例えば、CPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。更に、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。なお、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。なお、CPU31は、適宜のタイミングでこれらの初期化を行うことができる。更に、CPU31は、MB遊技状態フラグがオンであるならば、全ての小役が内部当籤役として決定される状態(いわゆるチャレンジボーナスゲーム)に係るフラグをオンに更新する。即ち、MB遊技状態の作動が行われている間は、チャレンジボーナスが連続して行われることになる。
次に、CPU31は、後で図52を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS3)。このステップS3の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図53)において使用される。続いて、CPU31は、後で図53を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、CPU31は、後で図54を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS5)。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る格納領域等の初期化を行う。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS7)。続いて、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS8)。続いて、CPU31は、後で図58を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、CPU31は、後で図56を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS10)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS12)。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。続いて、CPU31は、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態の何れかである場合には、CPU31は、後で図63を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。他方、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態の何れでもない場合には、CPU31は、後で図64を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、後で図65を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS1の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
図52を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS24の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、ステップS24の処理を行う。
ステップS24では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。
ステップS25では、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」を設定する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS26)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS29)、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS27の処理を行う。
ステップS27では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、有効ラインカウンタに「3」を格納する。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図56を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS28)、続いて、ステップS30の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。
ステップS30では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、続いて、ステップS32の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行い(ステップS31)、続いて、ステップS32の処理を行う。ステップS31では、CPU31は、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押された場合)は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
ステップS32では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS24の処理を行う。
ステップS33では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS34)、次に、図51のステップS3の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS24の処理を行う。
図53を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS41)。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、持越役格納領域の値が「0」である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「26」が決定される。続いて、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS42)。続いて、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS43)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS44)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS45)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS46)。言い換えるならば、ステップS45の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS50)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS47の処理を行う。
ステップS47では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS48)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS49)、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。
ステップS51では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のアドレスを指定し(ステップS52)、続いて、ステップS56の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。
ステップS53では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「10」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「10」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域2のアドレスを指定し(ステップS54)、続いて、ステップS56の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「10」以上である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域3のアドレスを指定し(ステップS55)、続いて、ステップS56の処理を行う。
ステップS56では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得したアドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS57)。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS58)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。
ステップS59では、CPU31は、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。ボーナス用データポインタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、ボーナス用データポインタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS60の処理を行う。
ステップS60では、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する。続いて、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT5遊技状態フラグを格納する(ステップS61)。続いて、CPU31は、ステップS62の処理を行う。即ち、CPU31は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、RT5遊技状態の作動を開始する。
ステップS62では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納する。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS63)。遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット7と内部当籤役格納領域2のビット0〜ビット2とをオンにし(ステップS64)、次に、図51のステップS5の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態でない場合には、CPU31は、次に、図51のステップS5の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
図54を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する(ステップS71)。例えば、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるときに、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2を決定した場合には、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブルA101、通常停止テーブルB101、及び制御変更テーブルC101を選択し、それらのアドレスを格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS72)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS73)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図55を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS74)、次に、図51のステップS6の処理を行う。
図55を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS81)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「08H」をセットする(ステップS82)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS83)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。
ステップS85では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。
ステップS86では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップS83〜ステップS86では、CPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS87)。続いて、CPU31は、ステップS88の処理を行う。
ステップS88では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、CPU31は、後で図56を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS89)、次に、ステップS90の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を予想する。
ステップS90では、CPU31は、後で図57を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、CPU31は、ステップS90で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS91)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS92)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。
ステップS94では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図51のステップS6の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS96の処理を行う。
ステップS96では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
ステップS98では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS99)。次に、CPU31は、ステップS82の処理を行う。
このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
図56を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS101)。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、センターライン8bに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS113)、CPU31は、トップライン8a、ボトムライン8cの順に各々のデータを参照することができる。
ステップS102では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄組合せテーブルに示す「青チェリー」に対応する図柄の組合せ(即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コード)、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS110)、赤チェリー2、赤チェリー1の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
ステップS103では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS104)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
ステップS105では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS106)。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役予想格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS107)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
ステップS110では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。
ステップS112では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる遊技メイン処理(図51)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図51のステップS11の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図55のステップS90の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS113)、続いて、ステップS102の処理を行う。
このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
図57を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール3Lでない場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット0をクリアし(ステップS122)、続いて、ステップS123の処理を行う。
ステップS123では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS127の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。
ステップS125では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS136の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。
ステップS126では、CPU31は、青チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する。このとき、青チェリーに対応するビットがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS136の処理を行う。他方、青チェリーに対応するビットがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS127の処理を行う。
ステップS127では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS128)。続いて、CPU31は、ステップS129の処理を行う。
ステップS129では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び優先引込順位データの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS130)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、キャリーフラグをオン(即ち、「1」)にし(ステップS131)、続いて、CPU31は、ステップS132の処理を行う。
ステップS132では、CPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、CPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS133)。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS135)、次に、図55のステップS91の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS129の処理を行う。
ステップS136では、優先引込順位データとして「0」をセットする。次に、CPU31は、図55のステップS91の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、予め定められた図柄の組合せに含まれない表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
図58を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。
ステップS142では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、CPU31は、後で図59を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS144)。次に、CPU31は、ステップS145の処理を行う。
ステップS145では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部20に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS146)。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS147)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。続いて、CPU31は、後で図62を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS149)、次に、ステップS150の処理を行う。なお、制御変更処理では、CPU31は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次の停止に係る処理で用いる通常停止テーブルを変更する。
ステップS150では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図51のステップS10の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、表示役予想格納処理を行い(ステップS151)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
図59を参照して、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS161)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS164の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、後で図60を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS163)、次に、ステップS172の処理を行う。
ステップS164では、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得し(ステップS165)、続いて、ステップS172の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。
ステップS166では、CPU31は、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値として「0」をセットする。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターライン8bの上方に位置し、その中心がセンターライン8bの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。続いて、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS167)。続いて、CPU31は、この論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS168)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS169)、続いて、ステップS170の処理を行う。
ステップS170では、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積が「0」であるか否かを判別する。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を「1」加算し、停止データのアドレスを「1」加算し(ステップS171)、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS172の処理を行う。
ステップS172では、CPU31は、後で図61を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、図58のステップS145の処理を行う。
図60を参照して、CPU31が停止した図柄に基づいて有効ラインを変更する処理の手順、及びCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、ライン変更有効フラグがオンである場合には、CPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS182)、続いて、ステップS183の処理を行う。他方、ライン変更有効フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS183の処理を行う。
ステップS183では、CPU31は、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値として「0」をセットし、続いて、ステップS184の処理を行う。
ステップS184では、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの理論積が「0」であるか否かを判別する。このとき、理論積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を「1」加算し、停止データのアドレスを「1」加算し(ステップS185)、再び、ステップS184の処理を行う。他方、理論積が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図59のステップS172の処理を行う。
図61を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(ステップS191)。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS192)。なお、例外的に、MB遊技状態に在る場合には、チェック回数を「2」に変更する。続いて、CPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(ステップS193)。続いて、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(ステップS194)。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS195)。続いて、CPU31は、ステップS196の処理を行う。
ステップS196では、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS197)。続いて、CPU31は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(ステップS198)。このとき、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回る場合には、CPU31は、ステップS200の処理を行う。他方、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータを下回らない場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS199)、続いて、ステップS200の処理を行う。
ステップS200では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS202)、次に、図58のステップS145の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS196の処理を行う。なお、ステップS202では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
図62を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理を行うときに用いる通常停止テーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS212の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、次に、図58のステップS150の処理を行う。
ステップS212では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納し(ステップS213)、次に、図58のステップS150の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、次に、図58のステップS150の処理を行う。
このように、制御変更処理では、左リール3Lに対する第1停止操作が行われると、第1停止操作の検出が行われたときの停止予定位置に基づいて、第2停止操作及び第3停止操作で参照される通常停止テーブルが決定される。
図63を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS222の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、次に、CPU31は、図51のステップS17の処理を行う。
ステップS222では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルを参照し、ボーナス終了時処理を行う。ボーナス終了時処理では、CPU31は、MB遊技状態の作動を終了するときには、RT3遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1」を格納する。即ち、CPU31は、MB遊技状態の作動を終了すると共に、RT3遊技状態の作動を開始する。他方、CPU31は、BB遊技状態の作動を終了するときには、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「20」を格納する。即ち、CPU31は、BB遊技状態の作動を終了すると共に、RT4遊技状態の作動を開始する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS223)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部20に画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図51のステップS17の処理を行う。
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
図64を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の開始、終了等を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT5遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、RT5遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図51のステップS17の処理を行う。他方、RT5遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS232の処理を行う。
ステップS232では、CPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS237の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ及びRT2遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、ステップS233の処理を行う。
ステップS233では、CPU31は、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1〜2が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1〜2が含まれている場合には、続いて、ステップS234の処理を行う。他方、表示役に青チェリー及び特殊リプレイ1〜2が含まれていない場合には、続いて、ステップS237の処理を行う。
ステップS234では、CPU31は、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に青チェリー又は特殊リプレイ1が含まれている場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「80」を格納し(ステップS235)、次に、図51のステップS17の処理を行う。他方、表示役に青チェリー及び特殊リプレイ1が含まれていない場合には、CPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「20」を格納し(ステップS236)、次に、図51のステップS17の処理を行う。
ステップS237では、CPU31は、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグの何れかがオンである場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS238)、続いて、ステップS239の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図51のステップS17の処理を行う。
ステップS239では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域をクリアし(ステップS240)、次に、図51のステップS17の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図51のステップS17の処理を行う。
このように、RT制御処理では、CPU31は、作動が行われているRT遊技状態、表示役の種別、RT遊技数カウンタの値、又はこれらの組合せに基づいて、RT遊技状態の作動の開始及び終了を行う。
図65を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役が赤BB、青BB、又はMBであるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、表示役が赤BB、青BB、又はMBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS242の処理を行う。他方、表示役が赤BB、青BB、及びMBの何れでもでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS245の処理を行う。
ステップS242では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた遊技状態フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS243)。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS244)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部20に画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図51のステップS1の処理を行う。
ステップS245では、CPU31は、表示役格納領域3のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域3のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図51のステップS1の処理を行う。他方、表示役格納領域3のビット0〜ビット4に格納されている値が「0」でない場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS246)、次に、図51のステップS1の処理を行う。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
図66を参照して、主制御回路71(即ち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72(即ち、画像制御マイコン81)が行う一連の処理の手順を示した基板間通信タスクについて説明する。なお、フレームの切り替え等が行われる描画タスク、サウンドタスク、ランプタスクも行われているが図示は省略する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信のチェックを行う(ステップS301)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS302)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS303の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS301の処理を行う。
ステップS303では、画像制御マイコン81は、内部当籤役の格納等、各種情報を更新する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図67を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS304)、再び、ステップS301の処理を行う。
図67を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS312の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS315の処理を行う。
ステップS312では、画像制御マイコン81は、各種遊技数カウンタ更新処理を行う。続いて、画像制御マイコン81は、後で、図68を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS313)。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、演出番号を決定して登録する。続いて、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し(ステップS314)、次に、図66のステップS301の処理を行う。
ステップS315では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS316の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS318の処理を行う。
ステップS316では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図72を参照して説明する特定停止操作監視処理を行い(ステップS317)、次に、図66のステップS301の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出と停止操作とに基づいて、特殊AT作動フラグを変更する。特殊AT作動フラグは、停止操作支援演出を行うか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。
ステップS318では、画像制御マイコン81は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS319の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS321の処理を行う。
ステップS319では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図73を参照して説明するAT作動終了チェック処理を行い(ステップS320)、次に、図66のステップS301の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、所定の抽籤の結果に基づいて、AT作動制御データ格納領域を決定する。
ステップS321では、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し(ステップS322)、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS323の処理を行う。
ステップS323では、画像制御マイコン81は、ボーナスコマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナスコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図74を参照して説明するボーナス開始時処理を行い(ステップS324)、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、ボーナスコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス終了時処理を行い(ステップS325)、次に、図66のステップS301の処理を行う。
図68を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、演出選択用乱数値及びAT作動制御用乱数値を取得し、格納する(ステップS331)。続いて、画像制御マイコン81は、後で図69を参照して説明するAT作動制御処理を行い(ステップS332)、続いて、ステップS333の処理を行う。
ステップS333では、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する。例えば、報知用遊技状態が一般遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(ステップS334)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブル選択テーブルAを選択し、内部当籤役がハズレである場合には、演出抽籤テーブルA1を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、演出番号を抽籤により決定して、演出番号を登録する(ステップS335)。例えば、画像制御マイコン81は、演出抽籤テーブルA1を選択し、演出選択用乱数値が「100」である場合には、演出番号として「1」を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図71を参照して説明する演出書換処理を行い(ステップS336)、次に、図67のステップS314の処理を行う。なお、演出書換処理では、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態、内部当籤役等に基づいて、演出番号を変更する。
図69を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域を決定する処理の手順を示したAT作動制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、報知用遊技状態がBB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、後で図70を参照して説明するBB遊技状態用AT抽籤処理を行い(ステップS342)、次に、図68のステップS333の処理を行う。他方、報知用遊技状態がBB遊技状態でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS343の処理を行う。
ステップS343では、画像制御マイコン81は、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれているか否かを判別する。このとき、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS333の処理を行う。他方、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、及びMBの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS344の処理を行う。
ステップS344では、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がAT遊技状態又はRT遊技状態であるか否かを判別する。このとき、報知用遊技状態がAT遊技状態又はRT遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、RT遊技状態用AT抽籤処理を行い(ステップS345)、続いて、画像制御マイコン81は、ステップS350の処理を行う。なお、RT遊技状態用AT抽籤処理では、画像制御マイコン81は、RT遊技状態で行われたゲームの回数、決定された内部当籤役等に基づいてAT選択データを決定する。他方、報知用遊技状態がAT遊技状態及びRT遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS346の処理を行う。
ステップS346では、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態移行決定テーブルを参照し、内部当籤役とAT抽籤状態とに基づいて抽籤を行う。続いて、画像制御マイコン81は、上記抽籤の結果、当籤したか否かを判別する(ステップS347)。なお、画像制御マイコン81は、抽出した乱数値から抽籤値を減算した結果、負の値となる場合に、当籤したと判別する。例えば、画像制御マイコン81は、内部当籤役がベル+青ベル+剣ベルであり、AT抽籤状態が「1」であり、抽出した乱数値が「100」である場合には、乱数値「100」から抽籤値「128」を減算した値が負の値となるので、当籤したと判別する。このとき、当籤した場合には、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態抽籤テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて移行先のAT抽籤状態を選択し(ステップS348)、続いて、ステップS349の処理を行う。他方、当籤しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS349の処理を行う。
ステップS349では、画像制御マイコン81は、AT抽籤状態をAT選択データとしてセットする。続いて、画像制御マイコン81は、AT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、AT選択データと内部当籤役とに基づいて、AT抽籤テーブル番号を選択する(ステップS350)。続いて、画像制御マイコン81は、AT抽籤テーブルを参照し、AT抽籤テーブル番号に基づいてAT作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを「1」加算し(ステップS351)、次に、図68のステップS333の処理を行う。
図70を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域等を決定する処理の手順を示したBB遊技状態用AT抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、ポイント加算管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS333の処理を行う。他方、ポイント加算管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS362の処理を行う。ポイント加算管理カウンタは、ポイント加算データを加算する回数を画像制御マイコン81が計数するときに用いられるカウンタである。実施例では、BB遊技状態の作動の開始時にポイント加算管理カウンタの初期値として「10」がセットされることから(後述のステップS412)、画像制御マイコン81は、BB遊技状態における1ゲーム目〜10ゲーム目に、CPU31により決定された内部当籤役に基づいて決定されたポイント加算データを積算する構成を有している。
ステップS362では、画像制御マイコン81は、ポイント加算データ選択テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてポイント加算データを取得し、ポイントカウンタに加算する。続いて、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタの値を「1」減算する(ステップS363)。続いて、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS364)。このとき、ポイント加算管理カウンタの値が「0」である場合には、続いて、ステップS365の処理を行う。他方、ポイント加算管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図68のステップS333の処理を行う。
ステップS365では、画像制御マイコン81は、BB作動中用AT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、ポイントカウンタ及びAT抽籤状態に基づいてAT抽籤テーブル番号を選択する。続いて、画像制御マイコン81は、AT抽籤テーブルに基づいてAT作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを「1」加算する(ステップS366)。次に、画像制御マイコン81は、図68のステップS333の処理を行う。
ここで、AT抽籤テーブルに示すハズレが決定された場合には、AT作動制御データ格納領域が選択されない。これは、報知用遊技状態がBB遊技状態から一般遊技状態に移行することを示し、停止操作支援演出が行われないことを示す。他方、AT抽籤テーブルに示す何れかのAT作動制御データ格納領域が決定された場合には、報知用遊技状態がBB遊技状態からAT遊技状態に移行することを示し、停止操作支援演出が行われることを示す。
このように、BB遊技状態用AT抽籤処理では、BB遊技状態において決定された内部当籤役の内容に基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定されるので、ボーナスゲームの作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。特に、3連赤チェリー+赤チェリー1+赤チェリー2及び青チェリーなど、他と比較して内部当籤役として決定される確率が相対的に低いものが決定されると、より大きなポイント加算データが選択され、その結果、停止操作支援演出がより高い確率で行われるようになる。このため、遊技者は、表示された図柄の組合せに基づいて、これら特定の内部当籤役が決定されたことに気付くと、一層の期待を持つことができる。
図71を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が内部当籤役等に基づいて演出番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態であるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS372の処理を行う。他方、報知用遊技状態がチャンスゾーン遊技状態でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図67のステップS314の処理を行う。
ステップS372では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊AT作動フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ステップS373の処理を行う。他方、特殊AT作動フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図67のステップS314の処理を行う。
ステップS373では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にリプレイ1〜リプレイ3、又は特殊リプレイ1〜特殊リプレイ2が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にリプレイ1〜リプレイ3、又は特殊リプレイ1〜特殊リプレイ2の何れかが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、特殊AT作動用演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択して登録し(ステップS374)、続いて、ステップS375の処理を行う。他方、内部当籤役にリプレイ1〜リプレイ3、又は特殊リプレイ1〜特殊リプレイ2の何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS375の処理を行う。
ステップS375では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動フラグをクリアし、次に、図67のステップS314の処理を行う。
このように、演出書換処理では、特殊AT作動フラグに基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定される。
図72を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が作動ストップボタンに基づいて特殊ATフラグをオンに更新する処理の手順を示した特定停止操作監視処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、演出番号が「22」であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、演出番号が「22」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS382の処理を行う。他方、演出番号が「22」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。
ステップS382では、画像制御マイコン81は、第1停止操作時であるか否か判別する。このとき、第1停止操作時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS383の処理を行う。他方、第1停止操作時でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。
ステップS383では、画像制御マイコン81は、作動ストップボタンと特定ストップボタンとを比較する。続いて、画像制御マイコン81は、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致しているか否かを判別する(ステップS384)。このとき、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致している場合には、画像制御マイコン81は、特殊AT作動フラグをオンにし(ステップS385)、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、作動ストップボタンと特定ストップボタンとが一致していない場合には、次に、図66のステップS301の処理を行う。
このように、特定停止操作監視処理では、MB遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて特殊AT作動フラグが更新される。即ち、MB遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて、停止操作支援演出が行われるか否かが決定される。
図73を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がAT作動制御データ格納領域に基づいて、AT遊技状態の作動を行うか否かを決定する処理の手順を示したAT作動終了チェック処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、AT作動制御データ格納領域に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS392の処理を行う。
ステップS392では、画像制御マイコン81は、表示役に特殊リプレイ2が含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に特殊リプレイ2が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS393の処理を行う。他方、表示役に特殊リプレイ2が含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。
ステップS393では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域1に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域1に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS395の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域1に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「13」をセットし(ステップS394)、続いて、ステップS404の処理を行う。
ステップS395では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域2に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域2に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS397の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域2に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「169」をセットし(ステップS396)、続いて、ステップS404の処理を行う。
ステップS397では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS399の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「192」をセットし(ステップS398)、続いて、ステップS404の処理を行う。
ステップS399では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS401の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「205」をセットし(ステップS400)、続いて、ステップS404の処理を行う。
ステップS401では、画像制御マイコン81は、AT作動制御データ格納領域5に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT作動制御データ格納領域5に格納されている値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「254」をセットし(ステップS403)、続いて、ステップS404の処理を行う。他方、AT作動制御データ格納領域5に格納されている値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、アドレスを退避し、抽籤値として「230」をセットし(ステップS402)、続いて、ステップS404の処理を行う。
ステップS404では、画像制御マイコン81は、「0」〜「255」の範囲内で抽出される乱数値であるAT作動制御乱数値が抽籤値より小さいか否かを判別する。このとき、AT作動制御乱数値が抽籤値より小さい場合には、画像制御マイコン81は、退避されているアドレスを復帰し、その格納領域に格納されているデータを「1」減算し(ステップS405)、次に、図66のステップS301の処理を行う。ここで、報知用遊技状態についてみると、AT作動制御データ格納領域が復帰され、そこに格納されているデータが「1」以上であるならば、RT遊技状態の作動が終了した後には、AT遊技状態の作動が行われることになる。他方、AT作動制御乱数値が抽籤値以上である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。
例えば、AT作動制御データ格納領域1〜AT作動制御データ格納領域3に格納されている値が「0」であり、AT作動制御データ格納領域4に格納されている値が「3」である場合には、抽籤値として「205」がセットされる。そして、AT作動制御乱数値が「150」であったならば、AT作動制御乱数値<抽籤値を満たすので、AT作動制御データ格納領域4が復帰する。即ち、AT作動制御データ格納領域4は、AT継続率が205/256(約80%)であることを示している。
このように、AT作動終了チェック処理では、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態の作動が終了した後に停止操作支援演出が行われる確率をAT作動制御データ格納領域により格納されている値に基づいて決定する。
図74を参照して、ボーナス開始コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が特定ストップボタンを決定する処理の手順を示したボーナス開始時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスの種別に応じた演出データの登録等のボーナス開始時処理を行う(ステップS411)。続いて、画像制御マイコン81は、ポイント加算管理カウンタに「10」を格納する(ステップS412)。続いて、画像制御マイコン81は、MB遊技状態の作動開始時であるか否かを判別する(ステップS413)。このとき、MB遊技状態の作動開始時である場合には、画像制御マイコン81は、抽籤により、何れかのストップボタン7L,7C,7Rを特定ストップボタンとして選択して格納し(ステップS414)、次に、図66のステップS301の処理を行う。即ち、画像制御マイコン81は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が行われ得る順序から抽籤により一の順序を選択してその内容を格納する。他方、MB遊技状態の作動開始時でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図66のステップS301の処理を行う。
図75を参照して、CPU31が管理する遊技状態と画像制御マイコン81が行う演出のステージとの関係を示した図について説明する。この図には、複数種類の遊技状態と遊技状態が変遷する条件(1)〜(12)とステージとが示されている。なお、条件(1)〜(11)以外の条件については、図示を省略する。
ステージは、各報知用遊技状態において行われる演出の状態(例えば、演出により遊技者が享受する利益の種類、度合)を識別するために便宜的に設けた概念である。例えば、バトルステージでは、基本的に、報知用遊技状態がAT遊技状態又はRT遊技状態であり、遊技者は、停止操作支援演出を享受できる。これに対し、街ステージでは、基本的に、報知用遊技状態が一般遊技状態であり、遊技者は、停止操作支援演出を享受できない。他方、このことを、CPU31が管理する遊技状態についてみると、例えば、一般遊技状態は、街ステージとバトルステージとに属していることから、遊技者にとってみれば、停止操作支援演出を享受できる場合とできない場合とがある。即ち、実施例では、一の遊技状態に対して、複数種類のステージが対応付けられている。
初めに、各遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについて説明する。上述したように、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態である。他方、その他の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについては、機械割からは一概に判別し難いことから、遊技状態の遷移、報知用遊技状態(言い換えるならば、ステージ)等を考慮して説明する。
RT2遊技状態は、相対的に高い確率(言い換えるならば、他の遊技状態と比べて最も高い確率)でリプレイが当籤する状態であり、RT2遊技状態の作動が行われているときには、RT1遊技状態の作動が行われないことを考慮すると、有利な遊技状態である。
そして、RT3遊技状態では、遊技者は、MB遊技状態での停止操作の内容によっては、特殊リプレイ1に係る内部当籤役が決定されたとしても、停止操作支援演出が行われることで、RT1遊技状態の作動を回避し得る。更に、その内部当籤役に特殊リプレイ2が含まれている場合には、RT1遊技状態の作動が回避されると共に、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される(言い換えるならば、RT2遊技状態の作動が開始する)。このようなことを考慮すると、RT3遊技状態は、有利な遊技状態である。
RT4遊技状態は、相対的に高い確率でリプレイが当籤する状態であると共に、BB遊技状態での内容によっては、停止操作支援演出が行われ得るので、RT3遊技状態と同様のことが言える。したがって、RT4遊技状態は、有利な遊技状態である。
RT5遊技状態では、当該RT5遊技状態の作動が行われているときには、RT1遊技状態の作動が行われないことと、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続していることとを考慮すると、RT5遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる内部当籤状態)である。
一般遊技状態は、停止操作支援演出が行われ得る点については、RT3遊技状態と同様のことが言える。したがって、一般遊技状態は、有利な遊技状態である。なお、一般遊技状態は、RT4遊技状態と比べてリプレイが当籤する確率が低い状態であるので、RT4遊技状態よりも有利さの度合が小さい有利な遊技状態(いわゆる通常状態)である。
次に、複数種類の遊技状態の移り変わりについて、遊技状態が変遷する条件(1)〜(12)を例に挙げて説明する。
一般遊技状態の作動が行われているときに青チェリー又は特殊リプレイ1が表示役になること(1)を契機として、RT1遊技状態の作動が開始する。即ち、所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、CPU31は、通常状態の作動を終了し、不利状態の作動を行う。他方、一般遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ2が表示役になること(12)を契機として、RT2遊技状態の作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが表示されると、CPU31は、通常状態の作動を終了し、有利状態の作動を行う。
RT1遊技状態の作動が行われているときに赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されること(2)を契機として、RT5遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、CPU31は、内部当籤状態の作動を開始する。他方、RT1遊技状態の作動が行われているときに、80回のゲームが行われること(10)を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、不利状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われると、CPU31は、不利状態の作動を終了し、通常状態の作動を行う。
RT5遊技状態の作動が行われているときに赤BB又は青BBが表示役になること(3)を契機として、赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の作動が開始する。他方、RT5遊技状態の作動が行われているときにMBが表示役になること(7)を契機として、MB遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、CPU31は、内部当籤状態の作動を終了し、ボーナスゲームの作動を行う。
赤BB遊技状態又は青BB遊技状態の作動が行われているときに遊技者に払出されるメダルが345枚に達すること(4)を契機として、RT4遊技状態の作動が開始する。即ち、払出枚数が所定の枚数に達すると、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了し、有利状態の作動を行う。
RT4遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ2が表示役になること(5)を契機として、RT2遊技状態の作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、CPU31は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う。
RT2遊技状態の作動が行われているときに赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されること(6)を契機として、RT5遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、CPU31は、内部当籤状態の作動を開始する。他方、RT2遊技状態の作動が行われているときに、20回のゲームが行われること(12)を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、有利状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われると、CPU31は、有利状態の作動を終了し、通常状態の作動を行う。
MB遊技状態の作動が行われているときに遊技者に払出されるメダルが105枚に達すること(8)を契機として、RT3遊技状態の作動が開始する。即ち、払出枚数が所定の枚数に達すると、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了し、有利状態の作動を行う。
RT3遊技状態の作動が行われているときに青チェリー又は特殊リプレイ1が表示役になること(9)を契機として、RT1遊技状態の作動が開始する。即ち、所定の図柄の組合せが表示されると、CPU31は、有利状態の作動を終了し、不利状態の作動を行う。なお、RT3遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ2が表示役になることを契機として、RT1遊技状態の作動が開始する(図示せず)。即ち、特定の図柄の組合せが表示されると、CPU31は、有利状態の作動を終了し、この有利状態とは異なる他の有利状態の作動を行う。
ここで、実施例では、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定される確率が極めて低く設定されていることから、RT5遊技状態の作動が行われる機会が少なく、RT5遊技状態から移行するBB遊技状態又はMB遊技状態の作動が行われる機会も少なくなる。故に、BB遊技状態から移行するRT4遊技状態の作動が行われる機会も、MB遊技状態から移行するRT3遊技状態の作動が行われる機会も少なくなる。これらのことを踏まえ、遊技状態の特質について、停止操作支援演出が行われる場合と停止操作支援演出が行われない場合とを例に挙げて説明する。
(停止操作支援演出が行われない場合)
一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定される確率が相対的に高く設定されている。よって、一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われない場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できる割合が1/3であることから、高い割合で特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることとなる。
一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定される確率が相対的に高く設定されている。よって、一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われない場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できる割合が1/3であることから、高い割合で特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることとなる。
他方、一般遊技状態では、特殊リプレイ2を含む内部当籤役は、特殊リプレイ1をも含んで構成される。故に、特殊リプレイ2を含む内部当籤役が決定されたとしても、停止操作支援演出が行われない場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できる割合が1/3となり、高い割合で特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることとなる。
したがって、停止操作支援演出が行われない場合には、一般遊技状態からRT2遊技状態に移行する頻度よりも一般遊技状態からRT1遊技状態に移行する頻度の方が高い。なお、RT1遊技状態では、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態がRT5遊技状態に移行し得るが、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定される確率は極めて低い。故に、RT1遊技状態からRT5遊技状態に移行する頻度よりもRT1遊技状態から一般遊技状態に移行する頻度の方が高い。
このようなことから、停止操作支援演出が行われない場合には、基本的に、一般遊技状態とRT1遊技状態との間で遊技状態が頻繁に移行する。
(停止操作支援演出が行われる場合)
一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できるので、基本的に、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されない。他方、一般遊技状態では、特殊リプレイ1と特殊リプレイ2とを含む内部当籤役が決定されることがあり、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避しつつ、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される。したがって、停止操作支援演出が行われる場合には、一般遊技状態からRT1遊技状態に移行する頻度よりも一般遊技状態からRT2遊技状態に移行する頻度の方が高い。
一般遊技状態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が高い確率で決定されるが、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避できるので、基本的に、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されない。他方、一般遊技状態では、特殊リプレイ1と特殊リプレイ2とを含む内部当籤役が決定されることがあり、停止操作支援演出が行われる場合には、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることを回避しつつ、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される。したがって、停止操作支援演出が行われる場合には、一般遊技状態からRT1遊技状態に移行する頻度よりも一般遊技状態からRT2遊技状態に移行する頻度の方が高い。
なお、RT2遊技状態では、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態がRT5遊技状態に移行し得るが、赤BB又は青BBに係る内部当籤役が決定される確率は極めて低い。したがって、RT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する頻度よりもRT2遊技状態から一般遊技状態に移行する頻度の方が高い。
このようなことから、停止操作支援演出が行われる場合には、基本的に、一般遊技状態とRT2遊技状態との間で遊技状態が頻繁に移行する。
ここで、停止操作支援演出が行われるか否かの決定は、RT2遊技状態の作動時及びBB遊技状態の終了時である。このとき、必ず停止操作支援演出が行われると決定されるものではないことから、停止操作支援演出は、行われ難い。しかしながら、停止操作支援演出が行われると決定された場合には、RT1遊技状態に移行し難く、RT2遊技状態に移行し易くなることに加え、RT2遊技状態に移行した場合には、停止操作支援演出が行われると決定される機会が設けられている。これにより、一旦、停止操作支援演出を行うと決定された場合には、有利状態を頻繁に享受し得る状態が続くことがある。
図76〜図78を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。
図76の(1)に示す表示例A及び図76の(2)に示す表示例Bは、停止操作支援演出の一例を示す。
表示例Aは、遊技状態が一般遊技状態又はRT4遊技状態であり、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに、液晶表示部20に表示される。表示例Aには、演出に登場するメインのキャラクタである主人公301と、停止操作支援演出が行われないことを示す街ゲーム表示302とが示されている。なお、街ゲーム表示302は、基本的に、RT4遊技状態の作動時に液晶表示部20に表示される。ただし、街ゲーム表示302は、ステージがバトルステージから町ステージに移行した時にも液晶表示部20に表示される。
表示例Bは、遊技状態が一般遊技状態又はRT4遊技状態であり、報知用遊技状態がAT遊技状態であるときに、液晶表示部20に表示される。表示例Bには、演出に登場するメインのキャラクタである主人公301と、敵304と、停止操作支援演出が行われることを示すバトルゲーム表示303とが示されている。なお、バトルゲーム表示303は、基本的に、RT4遊技状態の作動時に液晶表示部20に表示される。ただし、バトルゲーム表示303は、ステージが町ステージからバトルステージに移行した時にも液晶表示部20に表示される。
即ち、実施例では、RT4遊技状態又は一般遊技状態の作動が行われているときに、停止操作支援演出が行われ得ると決定された場合とそうでない場合とで異なる演出が行われる。したがって、遊技者は、これらの画像を視認すると、停止操作支援演出が行われ得るか否かを把握できる。更に、RT4遊技状態についてみれば、RT4遊技状態は、BB遊技状態の作動が終了した後に作動が行われ、RT4遊技状態の作動が行われているときに停止操作支援演出が行われれば、遊技者は、RT1遊技状態の作動を回避し得る。よって、BB遊技状態の作動が終了した後、直ぐにRT1遊技状態の作動が行われることにより遊技者が憤りを抱くという事態の発生を防ぐことができる。
図77の(1)に示す表示例C及び図77の(2)に示す表示例Dは、踊り子演出の一例を示す。表示例C及び表示例Dは、報知用遊技状態がMB遊技状態であるときに、第1停止操作が行われる毎に液晶表示部20に表示される。
表示例Cでは、演出に登場するキャラクタである踊り子305が左手を挙げている状態が示されている(以下「踊り子演出A」という)。表示例Dでは、踊り子305が右手を挙げている状態が示されている(以下「踊り子演出B」という)。実施例では、踊り子演出Bが行われると決定されたゲームで、特定ストップボタンと実際に停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rとが一致する場合に、MB遊技状態終了後に行われるRT3遊技状態において、リプレイに係る内部当籤役が決定されると、停止操作支援演出が行われる。
実施例では、踊り子演出が踊り子演出A及び踊り子演出Bで構成され、何れの演出が行われるかは開始操作時に決定されるが、決定された演出は、第1停止操作後に判明する。したがって、遊技者は、第1停止操作時に何れの演出が行われるかは察知できない。このようなことから、停止操作支援演出が行われるとの決定は、運に依存すると思われる。
しかしながら、第1停止操作に基づいて停止操作支援演出が行われ得ることを把握している遊技者は、第1停止操作時に何れの演出が行われるかは察知できなくとも、停止操作支援演出が行われ得るように停止操作を行うことができる。例えば、第1停止操作を特定の停止ボタン7L,7C,7Rで行うことにより、停止ボタン7L,7C,7Rは3種類あることから、およそ「1/3」の確率で、停止操作支援演出が行われると決定される。また、例えば、踊り子演出Bが行われる毎に停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rを切り換えることにより、「1/3」の確率よりも高い確率で、停止操作支援演出が行われると決定される。
このように、MB遊技状態の作動が行われているときに行われる演出と遊技者により行われる停止操作とに基づいて、リプレイに係る内部当籤役が決定された場合に停止操作支援演出が行われるか否かが決定されるので、MB遊技状態の作動が行われているときであっても遊技者に対して緊張感を与えることができる。
図78の(1)に示す表示例E及び図78の(2)に示す表示例Fは、停止操作支援演出の一例を示す。表示例E及び表示例Fは、報知用遊技状態がAT遊技状態であるときに、リプレイに係る内部当籤役が決定され、開始操作が行われることを契機として、液晶表示部20に表示される。
表示例Eには、液晶表示部20の左端に位置する兵士304Lがアップ(即ち、強調)されている状態が示されている。遊技者は、この画像を視認すると、左ストップボタン7Lを第1停止操作の対象とすべきことを把握する。このとき、左ストップボタン7Lに係る第1停止操作が行われたならば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避することができる。
表示例Eには、液晶表示部20の右端に位置する兵士304Rがアップされている状態が示されている。遊技者は、この画像を視認すると、右ストップボタン7Rを第1停止操作の対象とすべきことを把握する。このとき、右ストップボタン7Rに係る第1停止操作が行われたならば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避することができる。
このようなことから、停止操作支援演出は、不利状態の作動を回避する停止操作の順序を示唆する演出であると言える。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示手段の各々に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であり、且つ前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた順序が予め定められた順序である場合には、前記複数の図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了すると、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記複数の図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているときに前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記予め定められた順序に係る報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われているときに、前記報知決定手段により報知を行うと決定された場合と前記報知決定手段により報知を行わないと決定された場合とで異なる演出を行う演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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---|---|---|---|---|
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-
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- 2007-04-27 JP JP2007119350A patent/JP2008272206A/ja active Pending
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JP2014028163A (ja) * | 2013-08-23 | 2014-02-13 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
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