本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、映像或いは画像による演出を実行する演出実行手段としての液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。
台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段又は下段の3個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類の入賞ラインが設けられている。トップライン8aは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、センターライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、ボトムライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。
本実施の形態では、遊技者が遊技機1と対面した際に、遊技者の視界の高さに位置するように表示画面5aを配置し、その下方に表示窓4L,4C,4R及びリール3L,3C,3Rを配置する構成としている。そして、表示画面5aの面積は、リール3L,3C,3Rに配された図柄が表示窓4L,4C,4Rにより表示される面積よりも大きい。このため、液晶表示装置5の表示画面5aにより表示される画像による演出を遊技者に見せることを重視した構成となっている。
表示窓4L,4C,4Rの左右には、メダル投入口22、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a,8b,8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。
表示画面5aの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a,9b,9cは、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部中央で、各表示窓4L,4C,4Rの下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、光による演出を実行する演出実行手段としてのLED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、音による演出を実行する演出実行手段としてのスピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、リプレイ(図柄65)、赤チェリー(図柄66)、桃チェリー(図柄67)、BAR(図柄68)、オレンジ(図柄69)又はJAC(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図28〜図36参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図12〜図15参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、開始操作検出手段としてのスタートスイッチ6S、停止操作検出手段としてのストップスイッチ7S、投入操作検出手段としての1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、投入操作検出手段としてのメダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像等の出力により遊技に関する演出の実行を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらの組合せによって演出を実行する演出実行手段の一例である。
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図37〜図46参照)やテーブル(例えば、後述の図16〜図27参照)に従って、演出データ(画像データや映像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、主制御回路71から受信した各種コマンドに基づいて取得する情報などを格納する。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に映像等の表示を行わせ、LED101やランプ102に光の出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに各種のBGMや効果音等の音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が18に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。
次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さないとき、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/乱数値が抽出される数値の範囲の幅(即ち、65536)」により算出することができる。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)〜(4)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルには、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号18に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号16〜18)の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号11〜15)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜10及び当籤番号16〜18)の当籤確率は等しくなっている。
本実施の形態では、RTの種別としてRT1、RT2、RT3及びRT4の4種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図7の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号11(後述のリプレイA)の幅は「8980」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでの当籤番号11の幅はこれよりも大きい「51812」に規定されている(設定1参照)。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号12〜15の当籤確率は等しい。
図7の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号12〜15(後述のリプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号12〜15の幅よりも大きい。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号12〜15の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号11の当籤確率は等しい。
図7の(3)は、RT3の作動が行われる場合に使用されるRT3作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT3作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15(後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15の幅よりも大きい。即ち、RT3作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高い構成となっている。尚、RT3作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号11の当籤確率がRT1作動中用内部抽籤テーブルと概ね近似しており、当籤番号12〜15の当籤確率がRT2作動中用内部抽籤テーブルと概ね近似している。
図7の(4)は、RT4の作動が行われる場合に使用されるRT4作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT4作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15(後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15の幅よりも大きい。即ち、RT4作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高い構成となっている。また、RT4作動中用内部抽籤テーブルは、各RT作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号11〜15の当籤確率が最も高い構成となっている。
尚、本実施の形態では、後述の再遊技の作動が行われる確率は、RT4、RT1、RT3、RT2の順に高く、また後述するが、RTの作動が継続する単位遊技の回数は、RT1、RT3、RT2、RT4の順に多い。つまり、RT1の作動が行われる場合に、消費するメダルの枚数が最も抑えられる。
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号1〜当籤番号10に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4(後述の赤チェリー)、当籤番号5(後述の桃チェリー)、当籤番号7(後述の特殊ベル4)、当籤番号8(後述の特殊ベル3)、当籤番号9(後述の特殊ベル2)及び当籤番号10(後述の特殊ベル1)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が1である場合において、抽出された乱数値が「9610〜9649」の範囲であるときには、当籤番号1(後述のベル)と当籤番号18(後述のMB)とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することなどができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号12〜15の数値範囲は、当籤番号11の数値範囲の中に含まれる構成となっており、当籤番号12〜15の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号11が共に決定されるようになっている。
次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルには、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜18の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1、BB2、BB1及びMBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜8(即ち、ベル〜特殊ベル3)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号9〜15(即ち、特殊ベル2〜リプレイC1)に応じて格納領域種別2が規定され、当籤番号16〜18(即ち、BB2〜MB)に応じて格納領域種別3が規定されている。そして、格納領域種別1〜3の夫々に対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号1〜8に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。
次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
各リール3L,3C,3Rのベルが有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は7である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。また、各リール3L,3C,3Rのオレンジが有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は6である。
また、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの桃チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は1である。
左リール3Lのオレンジ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル4と決定される。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル3と決定される。また、左リール3LのBAR、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル2と決定される。また、左リール3LのJAC、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊ベル1と決定される。各特殊ベル1〜4に対応する払出枚数は12である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイAと決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB1と決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのリプレイが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが有効ラインの何れかに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC1と決定される。
リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときにおける投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなくリールの回転を開始させることができる。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、RT1の作動が開始される。
ここで、RT(即ち、RT1〜RT4)の作動が開始されると、所定回数の単位遊技(例えば、後述の図28のメインCPUにより行われるリセット割込処理におけるステップS2からステップS20までを1回とする遊技であり、開始操作又は停止操作の検出時や、全リールの停止時等に「1」とカウントされる)が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、各RTの作動中では、RTの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。
各リール3L,3C,3Rの赤7が有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3RのBARが有効ラインの何れかに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2及び特殊ベル1は、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、RTの作動に係るものである。また、BB2、BB1及びMBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図11を参照して、主制御回路71のボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、前述のメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示された)回数を計数するためのデータである。
BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中(BB2及びMBの作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに120が格納される。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図12の(1)に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜7の夫々の内容は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4及び特殊ベル3の夫々に対応している。また、図12の(2)に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜6の夫々の内容は、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。さらに、図12の(3)に示す内部当籤役3格納領域のビット0〜2の夫々の内容は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している(尚、ビット3〜7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々の内容は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット7の夫々の内容は、RB作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT1作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々の内容は、一般遊技状態、RB遊技状態及びMB遊技状態の夫々に対応している。
次に、図16を参照して、副制御回路72のMB用演出決定テーブルについて説明する。
図16の(1)に示すMB用演出決定テーブルAは、MB作動中において、MB用演出決定テーブル変更フラグがオフであるときに使用される。これに対して、図16の(2)に示すMB用演出決定テーブルBは、MB作動中において、MB用演出決定テーブル変更フラグがオンであるときに使用される。MB用演出決定テーブル変更フラグは、MB作動中において、所定の条件が成立したか否か(即ち、所定の演出識別子(踊り子B)に基づいて演出が実行されるときに、全ての種別のストップボタン7L,7C,7Rについて第1停止操作が行われたか否か)を識別するためのデータである。従って、MB作動中において所定の条件が成立すると、MB用演出決定テーブルAからMB用演出決定テーブルBへの変更が行われる。
MB用演出決定テーブルには、複数種類の演出識別子と各演出識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。演出識別子は、副制御回路72のサブROMに格納されている複数種類の演出データを識別するためのデータである。MB用演出決定テーブルでは、演出識別子として、「踊り子A」、「踊り子B」、「宝箱(小)」及び「宝箱(大)」が規定されている。
抽籤値は、数値の範囲の幅を表す。抽籤値が規定されているテーブルには、予め定められた数値の範囲(例えば、「0〜127」)から抽出された乱数値が何れの抽籤値に属するかの判定が行われることにより、対応するデータ(例えば、演出識別子)の決定が行われる(即ち、後述の図18、図20、図22、図24及び図25についても同様)。具体的に、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの判定は、抽出された乱数値から各抽籤値を順次(例えば、先頭のアドレスの「踊り子A」から後尾のアドレスの「宝箱(大)までの順序」)演算することにより行われ、演算の結果、負の値が得られるとき、その負の値が得られた抽籤値に対応するデータが決定される。各データの当籤確率は、「抽籤値/乱数値が抽出される数値の範囲の幅(例えば、128)」により算出することができる。尚、抽籤値が「0」に規定されているデータは決定されることがない。
MB用演出決定テーブルAとMB用演出決定テーブルBとでは、各演出識別子の当籤確率が異なる。具体的には、MB用演出決定テーブルAは、「踊り子A」及び「踊り子B」の当籤確率が高いのに対して、MB用演出決定テーブルBは、「宝箱(小)」及び「宝箱(大)」の当籤確率が高い。
次に、図17を参照して、副制御回路72のMB用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。
MB用所持金カウンタ更新テーブルには、前述のMB用演出決定テーブルに基づいて決定される各演出識別子に割り当てられた更新値が規定されている。更新値は、所持金カウンタに加算される数値である。MB用所持金カウンタ更新テーブルでは、「踊り子A」及び「踊り子B」に対して「0」、「宝箱(小)」に対して「100」、「宝箱(大)」に対して「1000」が規定されている。従って、演出識別子として「宝箱(小)」及び「宝箱(大)」が決定されるときに、所持金カウンタが加算される。
次に、図18を参照して、副制御回路72のRT用演出内容決定テーブルについて説明する。
図18の(1)に示すRT用演出内容決定テーブルAは、RT作動中において、持越役格納領域にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の識別子が格納されていないとき(以下、「非持越状態」という)に使用される。これに対して、図18の(2)に示すRT用演出内容決定テーブルBは、RT作動中において、持越役格納領域にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の識別子が格納されているとき(以下、「持越状態」という)に使用される。従って、RT作動中においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、RT用演出内容決定テーブルAからRT用演出内容決定テーブルBへの変更が行われる。
RT用演出内容決定テーブルには、複数種類の演出内容識別子と、演出用RT遊技数カウンタ値に応じて各演出内容識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。演出用RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータである(より厳密にいえば、RT作動中においてRT用の演出を行う単位遊技の回数を計数するためのデータである)。基本的に、ボーナスゲームの作動の終了時にRT遊技数カウンタの値が決定されると、これと同値が演出用RT遊技数カウンタにセットされ、副制御回路72においてもRTの作動が終了するまでの単位遊技の回数を管理することが可能となる。RT用演出内容決定テーブルでは、演出用RT遊技数カウンタ値として、「1」、「2〜5」、「6〜10」、及び「11以上」の各数値の範囲が規定されている。
演出内容識別子は、演出内容の種類及び各演出内容に割り当てられた演出管理カウンタ値(即ち、該当する数値が演出管理カウンタにセットされる)を識別するためのデータである。演出内容及び演出管理カウンタは、後述の演出決定テーブル(より詳細にいえば、各演出決定テーブルに規定されている演出識別子)の決定(を管理するため)に用いられるデータである。具体的には、演出内容として、「ボス敵出現1G」、「敵出現1G」、「宝箱出現1G」、「ボス敵出現2G」、「敵出現2G」、「宝箱出現2G」、「敵出現5G」、「宝箱出現5G」、「敵出現10G」及び「宝箱出現10G」が規定されている。演出管理カウンタは、上記演出内容に基づいた演出を実行する(即ち、演出内容に基づいて、演出決定テーブル及び演出データを決定する)単位遊技の回数を管理するためのデータである。具体的には、上記演出内容の夫々に応じて、「1」、「1」、「1」、「2」、「2」、「2」、「5」、「5」、「10」及び「10」の夫々が規定されている。
各RT用演出内容決定テーブルでは、基本的に、演出用RT遊技数カウンタ値より数値が大きい演出管理カウンタ値は決定されない(言い換えれば、演出用RT遊技数カウンタにセットされている数値以下の演出管理カウンタ値が決定される)構成となっている。また、例えば、演出用RT遊技数カウンタ値が「6〜10」のときのように、複数の演出管理カウンタ値(即ち、「1」、「2」及び「5」)が決定される可能性があるときには、相対的にその値が大きい演出管理カウンタ値(即ち、「5」)の当籤確率が高い。また、演出用RT遊技数カウンタ値が「11以上」のときは、特定の演出内容である「ボス敵出現1G」及び「ボス敵出現2G」が決定されることがない。また、演出用RT遊技数カウンタが「5」以下のときでは、RT用演出内容決定テーブルBは、RT用演出内容決定テーブルAと比べて、特定の演出内容である「ボス敵出現1G」及び「ボス敵出現2G」の当籤確率が高い。
次に、図19を参照して、副制御回路72のRT用演出パターンテーブルについて説明する。
図19の(1)に示すRT用演出パターンテーブルAは、RT作動中において、非持越状態であるときに使用される。これに対して、図19の(2)に示すRT用演出パターンテーブルBは、RT作動中において、持越状態であるときに使用される。従って、RT作動中においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、RT用演出パターンテーブルAからRT用演出パターンテーブルBへの変更が行われる。
RT用演出パターンテーブルには、演出管理カウンタ値に応じて、前述のRT用演出内容決定テーブルに基づいて決定される各演出内容識別子に割り当てられた演出決定テーブルの種別が規定されている。RT用演出パターンテーブルには、演出管理カウンタ値として、「1」、「2」、「3〜5」、「6〜8」及び「9〜10」の各数値の範囲が規定されている。また、演出決定テーブルの種別として、「演出決定テーブルA」、「演出決定テーブルB」、「演出決定テーブルC」、「演出決定テーブルD」、「演出決定テーブルE」、及び「演出決定テーブルF」が規定されている。例えば、各RT用演出パターンテーブルでは、演出内容が「宝箱出現10G」であるとき、演出管理カウンタが「10」から「1」まで更新されると、「B→D→D→B→B」の順序にて演出決定テーブルが決定される。
RT用演出パターンテーブルAとRT用演出パターンテーブルBとでは、基本的に、共通の種別の演出決定テーブルが規定されているが、特定の演出内容識別子及び特定の演出管理カウンタ値に対して、異なる種別の演出決定テーブルが規定されている。例えば、演出内容が「ボス敵出現1G」及び「ボス敵出現2G」であり、演出管理カウンタ値が「1」であるとき、RT用演出パターンテーブルAでは、演出決定テーブルCが規定されているのに対して、RT用演出パターンテーブルBでは、演出決定テーブルFが規定されている。また、演出内容が「宝箱出現1G」及び「宝箱出現2G」であり、演出管理カウンタ値が「1」であるとき、RT用演出パターンテーブルAでは、演出決定テーブルBが規定されているのに対して、RT用演出パターンテーブルBでは、演出決定テーブルEが規定されている。
次に、図20を参照して、副制御回路72のRT用演出決定テーブルについて説明する。
RT用演出決定テーブルには、複数種類の演出識別子と、内部当籤役の種別に応じて各演出識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。図20の(1)は、RT用演出決定テーブルAを示す。RT用演出決定テーブルAは、演出内容が「敵出現1G」、「敵出現2G」、「敵出現5G」、及び「敵出現10G」のときに決定される可能性がある。RT用演出決定テーブルAでは、演出識別子として、「敵1体出現」、「敵2体出現」、及び「敵3体出現」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、出現する敵キャラクタの数が多い演出識別子(即ち、「敵3体出現」)の当籤確率が高い。
図20の(2)は、RT用演出決定テーブルBを示す。RT用演出決定テーブルBは、演出内容が「宝箱出現1G」、「宝箱出現2G」、「宝箱出現5G」、及び「宝箱出現10G」のときに決定される可能性がある。RT用演出決定テーブルBでは、演出識別子として、「宝箱1個出現」、「宝箱2個出現」、及び「宝箱3個出現」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、出現する宝箱の数が多い演出識別子(即ち、「宝箱3個出現」)の当籤確率が高い。
図20の(3)は、RT用演出決定テーブルCを示す。RT用演出決定テーブルCは、演出内容が「ボス敵出現1G」及び「ボス敵出現2G」のときに決定される可能性がある。RT用演出決定テーブルCでは、演出識別子として、「ボス敵(去る)」、「ボス敵(声のみ)」、及び「ボス敵(影のみ)」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、ボス敵キャラクタの登場が近いことを匂わす演出識別子(即ち、「ボス敵(声のみ)」及び「ボス敵(影のみ)」)の当籤確率が高い。
図20の(4)は、RT用演出決定テーブルDを示す。RT用演出決定テーブルDは、演出内容が「宝箱出現2G」、「敵出現5G」、「宝箱出現5G」、「敵出現10G」及び「宝箱出現10G」のとき(基本的に、演出管理カウンタ値が「2」以上となる演出内容識別子のとき)に決定される可能性がある。RT用演出決定テーブルDでは、演出識別子として、「主人公歩く」及び「主人公走る」が規定されている。基本的に、当籤確率が低い内部当籤役の種別ほど、主人公キャラクタが躍動的に動作する演出識別子(即ち、「主人公走る」)の当籤確率が高い。
図20の(5)は、RT用演出決定テーブルEを示す。RT用演出決定テーブルEは、持越状態である場合において、演出内容が「宝箱出現1G」及び「宝箱出現2G」のときに決定される可能性がある。RT用演出決定テーブルEでは、内部当籤役の種別に拘らず、演出識別子として「ボーナス宝箱出現」のみが規定されている。即ち、RT用演出決定テーブルEでは、非持越状態であるときでは決定されない演出識別子である「ボーナス宝箱出現」が必ず決定され、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることが遊技者に対して報知される。
図20の(6)は、RT用演出決定テーブルFを示す。RT用演出決定テーブルFは、持越状態である場合において、演出内容が「ボス敵出現1G」及び「ボス敵出現2G」のときに決定される可能性がある。RT用演出決定テーブルFでは、内部当籤役の種別に拘らず、演出識別子として「ボス敵(登場)」のみが規定されている。即ち、RT用演出決定テーブルFでは、非持越状態であるときでは決定されない演出識別子である「ボス敵(登場)」が必ず決定され、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることが遊技者に対して報知される。
前述のように、演出内容識別子と演出管理カウンタ値とに基づいて演出識別子を決定することによって、RT作動中において、連続する複数回の単位遊技にわたり、液晶表示装置5において一連の映像が継続的に表示される演出(いわゆる継続演出)を行い、当該演出の末尾にて、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に対して報知するようにしている。継続演出では、ある時点(例えば、演出用RT遊技数カウンタが「1」に更新されるとき)までは略共通の内容の映像が表示され、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、そのある時点から分岐して夫々異なる内容の映像が表示される。
例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う内容や宝箱を発見する内容といった、物語の一部を構成する映像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の結末(例えば、ボス敵キャラクタの登場やボーナス宝箱の出現)によってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを遊技者に対して報知するようにしている。従って、RT作動中では、演出の末尾を観るまでボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分からないので、演出の行方に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、前述のように、各RT用演出内容決定テーブルでは、基本的に、演出用RT遊技数カウンタ値より大きい演出管理カウンタ値は決定されないので、RTの作動が終了されるまでの残りの単位遊技の回数よりも、継続演出が行われる遊技回数の方が多く決定されてしまうことを防止することができ、RTの作動の終了により継続演出が途中で終了してしまうか、或いは、RTの作動が終了したにも拘らず、RT用の演出が継続されてしまうことがなくなる。
次に、図21を参照して、副制御回路72のRT用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。
RT用所持金カウンタ更新テーブルには、前述のRT用演出決定テーブルA及びRT用演出決定テーブルBに基づいて決定される各演出識別子に割り当てられた更新値が規定されている。更新値として規定された数値は、所持金カウンタに加算される。RT用所持金カウンタ更新テーブルには、「敵1体出現」、「敵2体出現」、「敵3体出現」、「宝箱1個出現」、「宝箱2個出現」、及び「宝箱3個出現」の各演出識別子に対して、「200」、「400」、「600」、「100」、「200」、及び「300」の各更新値が規定されている。
次に、図22を参照して、副制御回路72のRT用アイテムフラグ更新テーブルについて説明する。
RT用アイテムフラグ更新テーブルには、更新されるアイテムフラグの種別と、これに割り当てられた抽籤値が規定されている。また、この抽籤値は、前述のRT用演出決定テーブルBに基づいて決定される各演出識別子及びサブRAMに格納されている現在のアイテムフラグの種別に応じて規定されている。具体的には、演出識別子として、「宝箱1個出現」、「宝箱2個出現」、及び「宝箱3個出現」が規定されている。また、現在のアイテムフラグの種別として、「なし」、「剣1」、「鎧1」、「剣1+鎧1」、「剣2」、「鎧2」、「剣2+鎧1」、「剣1+鎧2」、及び「剣2+鎧2」が規定されている。また、更新されるアイテムフラグの種別として、「なし」、「剣1」、「鎧1」、「剣2」、及び「鎧2」が規定されている。尚、更新されるアイテムフラグとして「なし」が決定されるときは、アイテムフラグの更新が行われない。
RT用アイテムフラグ更新テーブルでは、出現する宝箱の数が多い演出識別子ほど(即ち、「宝箱1個出現」、「宝箱2個出現」、「宝箱3個出現」の順に)、更新されるアイテムフラグとして「なし」を除いた種別が決定される確率が高い。また、現在のアイテムフラグとして既に格納された種別は、更新されるアイテムフラグとして決定されることがない。
次に、図23を参照して、副制御回路72のBB用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。
BB用演出パラメータ決定テーブルには、BB間遊技回数カウンタ値及びBB作動回数カウンタ値に応じた演出パラメータが規定されている。演出パラメータは、BB作動中における演出パターンを決定するためのデータであり、「1」、「2」、「3」、及び「4」が規定されている。
BB間遊技回数カウンタは、BBの作動が終了してから次回のBBの作動が行われるまでに要した単位遊技の回数を計数するためのデータであり、「1」、「2〜250」、「251〜500」、「501〜1000」、「1001〜5000」、及び「5001以上」の各数値の範囲が規定されている。BB作動回数カウンタは、BBの作動が行われた回数を計数するためのデータであり、「1〜10」、「11〜20」、及び「21以上」の各数値の範囲が規定されている。BB用演出パラメータ決定テーブルでは、BB間遊技回数カウンタ値が「1」であるときを除き、BB間遊技回数カウンタ値及びBB作動回数カウンタ値が大きいほど、値の大きい演出パラメータが決定される。
次に、図24を参照して、副制御回路72のBB用演出パターン決定テーブルについて説明する。
BB用演出パターン決定テーブルには、複数種類の演出パターンと、設定値及び演出パラメータに応じて各演出パターンに割り当てられた抽籤値とが規定されている。演出パターンは、後述のBB用演出決定テーブルに規定されている演出識別子を決定するために用いられるデータであり、「HIGH→HIGH」、「HIGH→LOW」、「LOW→HIGH」、及び「LOW→LOW」が規定されている。BB用演出パターン決定テーブルでは、設定値及び演出パラメータの値が大きいほど、演出パターンとして「HIGH」が決定される確率が高い。即ち、BB作動中において行われる演出によって、現在の設定値を予測することが可能となる。
次に、図25を参照して、副制御回路72のBB用演出決定テーブルについて説明する。
BB用演出決定テーブルには、複数種類の演出識別子と、演出パターン及び現在のアイテムフラグの種別に応じて各演出識別子に割り当てられた抽籤値とが規定されている。BB用演出決定テーブルには、演出識別子として、「味方攻撃(小)」、「味方攻撃(中)」、「味方攻撃(大)」、「敵攻撃(小)」、「敵攻撃(中)」、及び「敵攻撃(大)」が規定されている。BB用演出決定テーブルでは、演出パターン及び現在のアイテムフラグの種別に応じて、上記各演出識別子の当籤確率が異なる。例えば、演出パターンが「HIGH」であり、現在のアイテムフラグが「剣2+鎧2」であるときは、「味方攻撃(大)」及び「敵攻撃(小)」の当籤確率が高い。
次に、図26を参照して、副制御回路72のBB終了時用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。
BB終了時用演出パラメータ決定テーブルには、前述のBB用演出決定テーブルに基づいて決定される各演出識別子に割り当てられたBB終了時用演出パラメータが規定されている。BB終了時用演出パラメータは、後述のBB終了時用演出決定テーブルに基づいて演出データを決定するために用いられるデータであり、「0」、「1」、「2」、「3」、及び「5」が規定されている。BB終了時用演出パラメータ決定テーブルでは、主人公キャラクタの攻撃が大きいほど、また、敵キャラクタの攻撃が小さいほど、値の大きいパラメータが決定される。
次に、図27を参照して、副制御回路72のBB終了時用演出決定テーブルについて説明する。
BB終了時用演出決定テーブルには、BB作動回数カウンタ値及びBB終了時用演出パラメータカウンタ値に応じた演出データが規定されている。BB終了時用演出パラメータカウンタは、前述のBB終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたBB終了時用演出パラメータを計数するためのデータであり、「0〜2」、「3〜5」、「6〜9」及び「10」の各数値の範囲が規定されている。また、BB終了時用の演出データとして、「演出データ1」、「演出データ2」、「演出データ3」、「演出データ4」、及び「演出データ5」が規定されている。これらの各演出データには、主人公キャラクタと敵キャラクタとの戦闘の結末を表す映像データ等が含まれている。
BB終了時用演出決定テーブルでは、BB作動回数カウンタ値及びBB終了時用演出パラメータカウンタ値に応じて、決定される演出データの種別が異なる。例えば、「演出データ5」は、BB終了時用演出パラメータカウンタ値が最大の「10」であり、BB作動回数カウンタ値が「11以上」であるときにのみ決定され、遊技者の達成感を満足させる希少な演出として規定されている。
次に、図28〜図36に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図28を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図29を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図30を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図31を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ及びRT4作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図36参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図33を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS13)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8cに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてRB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
次に、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、表示役がリプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS20を単位遊技における処理として実行し、ステップS20が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図29を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1又はBB2の作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図30を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに3を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図31を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているRT作動中フラグの種別に基づいて、該当するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を15に変更する(ステップS94)。これによって、持越状態であるときには、BB1、BB2又はMBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。
CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS99)。
次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS100)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS103)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7及び内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット1をオンにする(ステップS105)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図32を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上ではない(即ち、RTの作動中ではない)と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS111においてRT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS113)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS112においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS114)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS115)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS114においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS117)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS116においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS118)。CPU31は、RT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT4作動中フラグはオンであると判別したときには、RT4作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS119)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図33を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS131において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS132)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS133)。次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS134)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS135)。CPU31は、左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS136)。
CPU31は、ステップS136の後、ステップS135において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したとき、及び、ステップS134においてMB遊技状態ではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS137)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。
このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2、優先順位2としてBB2、BB1及びMB、優先順位3として特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2及び特殊ベル1、優先順位4としてベル、スイカ、オレンジ及びチャンス小役、優先順位5として赤チェリー及び桃チェリー)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。例えば、内部当籤役としてリプレイAとBB1が決定されているときには、リプレイAに係る図柄の組合せが優先的に表示されるようになり、RT作動中では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されても、RTの非作動中と比べて当該ボーナスゲームの作動が行われにくくなっている。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしている。
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。
そして、例えば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「2」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
ここで、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、再遊技に係る図柄の組合せ等を構成するベル(図柄64)やリプレイ(図柄65)は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS138)。即ち、停止開始位置と決定された図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS139)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図36参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS140)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS153)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS154)。
CPU31は、ステップS151において表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS156)。CPU31は、ステップS156の後、ステップS153の後、又は、ステップS154の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS157)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS158)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS159)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS155において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS160)。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS161)。
次に、CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであると判別したときには、RT遊技数カウンタに80を格納する(ステップS163)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れでもないと判別したときには、RT遊技数カウンタに160を格納する(ステップS164)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、ステップS163及びステップS164では、RT遊技数カウンタの上書きが行われる。
尚、上記ステップS155において表示役はMBではないと判別したときにRT1作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップS160〜ステップS164の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
次に、図35を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT4作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1を格納する(ステップS173)。次に、CPU31は、MB終了時処理を行う(ステップS174)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
CPU31は、ステップS171においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS176)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS177)。CPU31は、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに30を格納する(ステップS178)。
CPU31は、ステップS177においてBB1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに50を格納する(ステップS179)。CPU31は、ステップS179の後、又は、ステップS178の後には、BB終了時処理を行う(ステップS180)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
CPU31は、ステップS176においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS181)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS182)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS175において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS183)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS184)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS184において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS182において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS185)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS185の後、ステップS174の後、又は、ステップS180の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS186)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別、作動が開始されるRTの種別、RT遊技数カウンタ等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図36を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図37〜図46に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、図37を参照して、副制御回路72により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
遊技機に電源が投入されると、初めに、サブCPUは、初期化処理を行う(ステップS301)。次に、サブCPUは、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS302)。サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS303)。具体的には、サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて、後で図38、図39及び図42を参照して説明する各種コマンド受信時処理を行う。また、この処理では、受信したコマンドに基づいて各種のデータが抽出され、サブRAMの該当する格納領域の更新が行われる。例えば、スタートコマンドに基づいて内部当籤役等が抽出され、内部当籤役格納領域等に格納される。
サブCPUは、ステップS303の後、又は、ステップS302において主制御回路71から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う(ステップS304)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データ(演出識別子に基づいて決定される)に基づいて、画像制御IC86に対して液晶表示装置5による画像の表示を要求する。画像制御IC86は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置5により表示する。
次に、サブCPUは、ランプ演出リクエストを行う(ステップS305)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。次に、サブCPUは、サウンド演出リクエストを行う(ステップS306)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出データに基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、ステップS302に移る。
次に、図38を参照して、コマンド受信時カウンタ管理処理について説明する。
サブCPUは、受信したコマンドの種別に応じて、対応する各種カウンタを更新(即ち、加算、減算又はクリア)する(ステップS311)。例えば、BB間遊技回数カウンタは、一般遊技状態において受信したスタートコマンドに応じて「1」が加算され、BB作動時のボーナス開始コマンドの受信に応じてクリアされる。また、演出用RT遊技数カウンタ及び演出管理カウンタ(後述のMB終了時用RT演出管理カウンタを含む)は、RT作動中に受信したスタートコマンドに応じて「1」が減算され、(当該カウンタが「0」に更新される前において)ボーナス開始コマンドの受信に応じてクリアされる。また、BB作動回数カウンタは、BB作動時のボーナス開始コマンドに応じて、「1」が加算される。この処理が終了すると、コマンド受信時カウンタ管理処理を終了する。
次に、図39を参照して、スタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。
初めに、サブCPUは、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPUは、MB遊技状態であると判別したときには、後で図40を参照して説明するMB用演出抽籤処理を行う(ステップS322)。この処理では、MB用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する処理等が行われる。次に、サブCPUは、MB終了時用RT演出管理カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS323)。MB終了時用RT演出管理カウンタは、MB作動終了時に「1」が格納される。これは、MB終了時に決定されるRT遊技数カウンタの値と等しい。サブCPUは、MB終了時用RT演出管理カウンタは1であると判別したときには、MB用演出決定テーブル変更フラグ、MB終了時用RT演出管理カウンタをクリアし、サブRAMの遊技状態格納領域に一般遊技状態をセットする(ステップS324)。
サブCPUは、ステップS321においてMB遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS325)。サブCPUは、RB遊技状態であると判別したときには、後で図41を参照して説明するBB用演出抽籤処理を行う(ステップS326)。この処理では、BB用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する処理等が行われる。
サブCPUは、ステップS325においてRB遊技状態ではないと判別したときには、RT1〜RT3作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS327)。サブCPUは、RT1〜RT3作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図43を参照して説明するRT遊技数表示処理を行う(ステップS328)。この処理では、演出用RT遊技数カウンタに基づいて、液晶表示装置5によりRT遊技数を表示する処理が行われる。次に、サブCPUは、後で図44を参照して説明するRT用演出抽籤処理を行う(ステップS329)。この処理では、持越役に有無に応じたRT用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する処理等が行われる。
サブCPUは、ステップS327においてRT1〜RT3作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う(ステップS330)。この処理では、持越役の有無に応じた一般遊技状態用演出決定テーブル(図示せず)に基づいて演出識別子を決定し、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する処理等が行われる。サブCPUは、ステップS330の後、ステップS329の後、ステップS326の後、ステップS324の後、ステップS323においてMB終了時用RT演出管理カウンタは1ではないと判別したときには、決定された演出識別子に基づいて演出データを決定する(ステップS331)。尚、演出識別子と演出データは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
次に、図40を参照して、MB用演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPUは、MB用演出決定テーブル変更フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPUは、MB用演出決定テーブル変更フラグはオンではないと判別したときには、MB用演出決定テーブルAに基づいて演出識別子を決定する(ステップS342)。次に、サブCPUは、決定された演出識別子は「踊り子B」であるか否かを判別する(ステップS343)。
サブCPUは、ステップS343において決定された演出識別子は「踊り子B」であると判別したときには、第1停止操作がなされたストップボタンの種別をチェックし、ストップボタン毎にチェックフラグをオンにする(ステップS344)。次に、サブCPUは、全てのストップボタンのチェックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS345)。サブCPUは、全てのストップボタンのチェックフラグはオンであると判別したときには、MB用演出決定テーブル変更フラグをオンし、ストップボタン毎のチェックフラグをオフする(ステップS346)。
サブCPUは、ステップS341においてMB用演出決定テーブル変更フラグはオンであると判別したときには、MB用演出決定テーブルBに基づいて演出識別子を決定する(ステップS347)。サブCPUは、ステップS347の後、ステップS346の後、ステップS345において全てのストップボタンのチェックフラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS343において決定された演出識別子は「踊り子B」ではないと判別したときには、決定された演出識別子に基づいてMB用所持金カウンタ更新テーブルを参照し、所持金カウンタを更新する(ステップS348)。この処理が終了すると、MB用演出抽籤処理を終了する。また、MB用演出抽籤処理では、ボーナス終了枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示装置5によりMB作動中における総払出枚数が表示されず、MBの作動が終了するタイミングを遊技者に知られないようにしている。
次に、図41を参照して、BB用演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPUは、演出パターンは決定されているか否かを判別する(ステップS351)。サブCPUは、演出パターンは決定されていないと判別したときには、BB作動回数カウンタ、BB間遊技回数カウンタに基づいてBB用演出パラメータ決定テーブルにより演出パラメータを決定する(ステップS352)。次に、サブCPUは、決定された演出パラメータと、設定値とに基づいてBB用演出パターン決定テーブルにより演出パターンを決定する(ステップS353)。
サブCPUは、ステップS353の後、又は、ステップS351において演出パターンは決定されていると判別したときには、決定された演出パターンと、アイテムフラグの種別とに基づいてBB用演出決定テーブルにより演出識別子を決定する(ステップS354)。次に、サブCPUは、決定された演出識別子と、BB終了時用演出パラメータ決定テーブルとに基づいて、BB終了時用演出パラメータカウンタを更新する(ステップS355)。この処理が終了すると、BB用演出抽籤処理を終了する。
次に、図42を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPUは、MB作動終了時であるか否かを判別する(ステップS361)。サブCPUは、MB作動終了時であると判別したときには、サブRAMの遊技状態格納領域をMB遊技状態にセットし、MB終了時用RT演出管理カウンタに1をセットする(ステップS362)。即ち、主制御回路71では遊技状態がMB遊技状態から一般遊技状態に変更されるが、この処理を行うことによって、副制御回路72では一般遊技状態に更新されず、MB終了時用RT演出管理カウンタが0に更新されるまでMB遊技状態が維持される。これにより、RT4作動中において、MB用の演出識別子が決定されるようになる。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
サブCPUは、ステップS361においてMB作動終了時ではないと判別したときには、BB終了時用演出パラメータと、BB作動回数カウンタとに基づいて、BB終了時用演出決定テーブルによりBB終了時用演出データをセットする(ステップS363)。次に、サブCPUは、RT遊技数カウンタに格納された値を演出用RT遊技数カウンタにセットする(ステップS364)。即ち、RT2作動時であれば、「30」が演出用RT遊技数カウンタにセットされ、RT3作動時であれば、「50」が演出用RT遊技数カウンタにセットされる。次に、サブCPUは、サブRAMの遊技状態格納領域を一般遊技状態にセットする(ステップS365)。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
次に、図43を参照して、RT遊技数表示処理について説明する。
初めに、サブCPUは、演出用RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS371)。サブCPUは、演出用RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、演出用RT遊技数カウンタの値に基づいてRT遊技数を表示する(ステップS372)。例えば、演出用RT遊技数カウンタが「29」であれば、液晶表示装置5によりRT遊技数として「29」を示す映像を表示するというように、現在の演出用RT遊技数カウンタの値がRT遊技数として表示され、遊技者に対して報知される。尚、RT遊技数の表示は、カウントアップ表示であっても良いし、カウントダウン表示であっても良い。また、RT遊技数として後述の「XXX」の表示が行われているときには、当該「XXX」の表示が継続される。この処理が終了すると、RT遊技数表示処理を終了する。
サブCPUは、ステップS371において演出用RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS373)。サブCPUは、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したとき(このとき、主制御回路71ではRT1の作動が行われている)には、演出用RT遊技数カウンタにRT遊技数カウンタの値をセットし、RT遊技数を「XXX」と表示する(ステップS374)。上記「XXX」の表示は、演出用RT遊技数カウンタが0になるまで表示される。演出用RT遊技数カウンタにRT遊技数カウンタの値をセットすることにより、主制御回路71のRT遊技数カウンタと副制御回路72の演出用RT遊技数カウンタとの同期がとられ、副制御回路72においてもRT1の作動が終了するまでの単位遊技の回数を管理可能としつつ、RT遊技数として「XXX」という不明瞭な表示を行うので、RT1の作動が終了するまでの単位遊技の回数を遊技者が明確に把握できないようにすることができる。この処理が終了すると、RT遊技数表示処理を終了する。
サブCPUは、ステップS373においてRT遊技数カウンタは0であると判別したときには、上記「XXX」等のRT遊技数の表示を終了する(ステップS375)。この処理が終了すると、RT遊技数表示処理を終了する。尚、ステップS372及びステップS374では、上記表示を行うためのデータをセットするようにし、ベットコマンドを受信したとき、又は、スタートコマンドを受信したときなどに、セットしたデータに基づいて上記RT遊技数の表示を行うようにしても良い。
次に、図44を参照して、RT用演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPUは、内部当籤役にMB、BB1又はBB2が含まれているか否かを判別する(ステップS381)。サブCPUは、MB、BB1又はBB2が含まれていないと判別したときには、後で図45を参照して説明する非持越状態RT用演出抽籤処理を行う(ステップS382)。この処理が終了すると、RT用演出抽籤処理を終了する。サブCPUは、MB、BB1又はBB2が含まれていると判別したときには、後で図46を参照して説明する持越状態RT用演出抽籤処理を行う(ステップS383)。この処理が終了すると、RT用演出抽籤処理を終了する。
次に、図45を参照して、非持越状態RT用演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPUは、RT用演出管理カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS391)。サブCPUは、RT用演出管理カウンタは0であると判別したときには、演出用RT遊技数カウンタの値とRT用演出内容決定テーブルAとに基づいて演出内容識別子を決定し、RT用演出管理カウンタをセットする(ステップS392)。サブCPUは、ステップS392の後、又は、ステップS391においてRT用演出管理カウンタは0ではないと判別したときには、決定された演出内容識別子と、現在の演出管理カウンタの値とに基づいてRT用演出パターンテーブルAにより該当するRT用演出決定テーブルを決定する(ステップS393)。
次に、サブCPUは、決定されたRT用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS394)。次に、サブCPUは、決定された演出識別子に基づいて、RT用所持金カウンタ更新テーブル及びRT用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する(ステップS395)。この処理が終了すると、非持越状態RT用演出抽籤処理を終了する。
次に、図46を参照して、持越状態RT用演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPUは、RT用演出管理カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS401)。サブCPUは、RT用演出管理カウンタは0であると判別したときには、演出用RT遊技数カウンタの値とRT用演出内容決定テーブルBとに基づいて演出内容識別子を決定し、RT用演出管理カウンタをセットする(ステップS402)。サブCPUは、ステップS402の後、又は、ステップS401においてRT用演出管理カウンタは0ではないと判別したときには、決定された演出内容識別子と、現在の演出管理カウンタの値とに基づいてRT用演出パターンテーブルBにより該当するRT用演出決定テーブルを決定する(ステップS403)。
次に、サブCPUは、決定されたRT用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS404)。次に、サブCPUは、決定された演出識別子に基づいて、RT用所持金カウンタ更新テーブル及びRT用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する(ステップS405)。この処理が終了すると、持越状態RT用演出抽籤処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了すると、ボーナスゲームの種別に応じてRT2〜RT4(即ち、第1のRT)の作動を行うようにしており、各RTの作動中において、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2に係る図柄の組合せ(即ち、第2の図柄の組合せ)が表示窓4L,4C,4Rにより表示されると、RT1(即ち、第2のRT)の作動を行うようにしている。また、本実施の形態では、RT1の作動時にセットされるRT遊技数カウンタ値(即ち、「80」又は「160」)は、RT4の作動時にセットされるRT遊技数カウンタ値(即ち、「1」)よりも多い(即ち、第2のRTの作動が継続する遊技回数は、第1のRTの作動が継続する遊技回数よりも多い)ので、リプレイタイムの作動の引き延ばしを行うことができるようになり、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、本実施の形態では、MBの作動中において、MB用演出決定テーブルに基づいて演出データを決定し、当該演出データに基づいて演出を行う一方で、MBの作動終了後のRT4の作動中においてもMB用演出決定テーブルに基づいて演出データを決定し、当該演出データに基づいて演出を行うようにした。即ち、MBの作動中において使用するMB用演出決定テーブルを、MBの作動終了後に作動するRT4においても使用するようにしたので、ボーナスゲームとRT4とで共通の演出を実行することができるようになる。従って、MBの作動終了後のRT4において、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく遊技者に見せることができるので、(従来のように遊技モードの移行の有無等に拘らず)ボーナスゲーム及びリプレイタイムにおける遊技の興趣を向上させることができる。
また、MBの作動中とRT4の作動中とで共通の演出を行うことにより、RT4の作動を遊技者に察知され難くしたことから、RT4においてRT1の作動が行われると、リプレイタイムの作動が行われることに対する驚きや喜びを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。他方、仮に、RT4においてRT1の作動が行われないとしても、遊技者の期待感が極度に低下してしまうことを防止することができる。
尚、本実施の形態では、MBの作動中とRT4の作動中とで共通の演出を実行することとしているが、共通の演出としては、全部が共通する演出を実行するに限らず、一部のみが共通する演出を実行するようにしても良い。例えば、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて表示されるキャラクタの背後の背景を構成する演出データは共通なものを使用するが、キャラクタは異なる演出データ(即ち、一部が異なり、その他が共通する映像の表示に係る演出データ)を使用するようにしても良い。また、例えば、視覚的には共通な演出データを使用して(即ち、映像に関する演出データは共通なものを使用して)、液晶表示装置5により表示される映像を共通にする一方で、聴覚的には異なる演出データを使用して(即ち、音に関する演出データは異なるものを使用して)、スピーカ21L,21Rにより出力されるBGMや効果音等を異ならせるようにしても良い。この場合にも、RT4作動中フラグがオン(或いは、MB終了時用RT演出管理カウンタが1)であるか否かに基づいて、上記演出データを決定することができる。
さらに、MBの作動中では、特定の演出(即ち、「踊り子B」)が実行されるときに、全てのストップボタンの種別に対して第1停止操作が行われることを条件に、使用されるMB用演出決定テーブルの種別が変更されるようにしているが、MB用演出決定テーブルが変更されると、これがMBの作動終了後のRT4の作動中においても引き継がれるようにしているので、前述の効果を奏するのに好適である。
さらに、本実施の形態では、MBの作動中において液晶表示装置5により行われる演出では、ボーナス終了枚数カウンタの値を遊技者に報知しないようにしているので、MBの作動が終了するタイミングが遊技者に察知されないようにすることができ、前述の効果を奏するのに好適である。尚、ボーナス終了枚数カウンタの値を遊技者に報知しないようにしたが、これに限らず、MB作動中において遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタ(例えば、MB作動開始時に「8」をセットする)の更新を行うようにしても良く、当該カウンタの値を遊技者に報知しないようにしても良い。このようにしても、MBの作動が終了するタイミングが遊技者に察知されないようにすることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、リプレイタイム作動手段、演出データ決定手段、演出実行手段、第1リプレイタイム作動手段、第2リプレイタイム作動手段、数値格納手段、数値更新手段、ボーナスゲーム用数値格納手段、ボーナスゲーム用数値更新手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、数値格納手段により格納されている数値が数値更新手段により更新される契機として、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、前記数値が更新されるタイミングは任意に変更可能である。即ち、開始操作の検出が行われてから次の開始操作の検出が行われるまでに実行される一連の処理の中の何れかのタイミングを適用可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって(例えば、次の開始操作の検出が行われる前における)RAM33の指定格納領域をクリアするとき(図28のステップS2)などを適用しても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11、及び、図16〜図27に示すテーブルの構成、図12〜図15に示すRAMの格納領域の構成、図28〜図36、及び、図37〜図46に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。