以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞とチェリー入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として12枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなる。
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、BB入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞と第2再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となり、左リール32Lの「ベル」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第2再遊技図柄の組合せとは、第2再遊技入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第2再遊技図柄とは、左リール32Lにおいては「ベル」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「リプレイ」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60,62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60,62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図18のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図18のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60,62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207に進み、上述した組合せラインL1〜L5の全てを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。続くステップS208では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,準備状態,RT状態,BB状態の4種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグがBB当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB当選フラグである場合、当該BB当選フラグはBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第1再遊技の当選確率は約7.36分の1、第2再遊技の当選確率は約840分の1、ベルの当選確率は約6.00分の1、チェリーの当選確率は約12.0分の1、BBの当選確率は約990分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.63分の1である。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、当選フラグと対応する当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能となるよう各リール32L,32M,32Rの停止情報を設定する。このとき、BB当選フラグと他の当選フラグとがセットされている場合には、以下に示すように停止情報を設定する。他の当選フラグが第1再遊技当選フラグ又は第2再遊技当選フラグである場合には、BB図柄よりも当選再遊技図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール32L,32M,32Rの停止情報を設定する。また、他の当選フラグがスイカ当選フラグ等の小役当選フラグである場合には、BB図柄よりも当選小役図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール32L,32M,32Rの停止情報を設定する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算する処理を行う。
ステップS212のRT状態処理は後述することとし、ステップS213のBB状態処理を図15のフローチャートに基づいて説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には365枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。さらに、本スロットマシン10では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BB状態処理では、先ずステップS501にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS502〜ステップS505に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS502にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、BB入賞が成立した場合には、ステップS504にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、BB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに365をセットする。続くステップS505では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残入賞回数カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残入賞回数カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理が終了した場合には、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS506では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、BB状態であることを示す状態コマンドをセットする。
ステップS504にてBB設定フラグをセットした場合には、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
図16は、「設定3」のBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の5個の判定対象が設定されている一方、第1再遊技,ベル,BBに当選となる各インデックス値IVに対して異なるポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第1再遊技の当選確率は約6.00分の1、第2再遊技の当選確率は約840分の1、ベルの当選確率は約1.50分の1、チェリーの当選確率は約12.0分の1、BBの当選確率は0となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約12.2分の1である。
BB状態処理の説明に戻り、BB当選フラグがセットされていない場合(ステップS502がNOの場合)、又はBB入賞が成立していない場合(ステップS503がNOの場合)には、BB開始処理等を実行することなくステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS501にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS507〜ステップS517に示すBB終了判定処理を実行する。BB終了判定処理では、先ずステップS507において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS508にて残入賞回数カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS507にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS509にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS510では残入賞回数カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS511にて残入賞回数カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS512では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS513に進み、先述したRB開始処理を行う。その後、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS510において残入賞回数カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS514に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS515〜ステップS516に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS515において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS516にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするBB終了処理を行う。また、ステップS512にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS516にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cに準備設定フラグをセットし、遊技状態を準備状態とする。その後、ステップS506にて状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
ちなみに、「設定3」のBB状態では、第1再遊技と第2再遊技を入賞成立時に3枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約8.8枚となり、1ゲームあたりに約5.8枚メダルが増加することを期待できる。但し、入賞成立時に実際にメダル払出が行われる役はベルとチェリーであり、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が成立した場合には、払出情報格納エリアに払出数がセットされない(すなわち0のままとなる)ため、残払出数カウンタの値が減算されない。第1再遊技と第2再遊技を考慮しなかった場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約8.3枚となる。BB状態はメダル払出数が365枚に達した場合に終了するため、BB状態では約44回のゲームを行うことが期待できる。
このように、本スロットマシン10では、BB状態が終了した場合、遊技状態が準備状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が準備状態であると判別し、準備状態用抽選テーブルを選択する。
図17は、「設定3」の準備状態で選択される準備状態用抽選テーブルである。準備状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の5個の判定対象が設定されている一方、第1再遊技に当選となるインデックス値IVに対して異なるポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第1再遊技の当選確率は約2.00分の1、第2再遊技の当選確率は約840分の1、ベルの当選確率は約6.00分の1、チェリーの当選確率は約12.0分の1、BBの当選確率は約990分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約3.02分の1である。「設定3」の準備状態では、第1再遊技と第2再遊技を入賞成立時に3枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約3.8枚となり、1ゲームあたりに約0.8枚メダルが増加することを期待できる。
ここで、ステップS212のRT状態処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS601では、現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態である場合には、ステップS602〜ステップS607に示す移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
移行判定処理では、ステップS602において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立した場合には、ステップS603に進み、第1RT開始処理を行った後に本処理を終了する。第1RT開始処理では、状態情報格納エリア106cにセットされている準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、遊技状態をRT状態とする。また、状態情報格納エリア106cに設けられるとともにRT状態下で行われたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50をセットする。ステップS602にてベル入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS604に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてチェリー入賞が成立したか否かを判定する。チェリー入賞が成立した場合には、ステップS605に進み、第2RT開始処理を行った後に本処理を終了する。第2RT開始処理では、状態情報格納エリア106cにセットされている準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、遊技状態をRT状態とする。そして、残ゲーム数カウンタに100をセットする。
ステップS604にてチェリー入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS606に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第1再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第1再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第1再遊技入賞が成立した場合には、ステップS607にて通常遊技開始処理を行った後に本処理を終了する。通常遊技開始処理では、状態情報格納エリア106cにセットされている準備設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。
このように、準備状態は、ベル入賞,チェリー入賞,第1再遊技入賞のいずれかが成立した場合に終了する。「設定3」の準備状態では、第1再遊技,ベル,チェリーのいずれかに当選となる確率は約1.33分の1であるため、当該準備状態下で約2回のゲームを行うことが期待できる。なお、第1再遊技,ベル,チェリーのいずれにも当選とならない確率は約4.00分の1である。第1再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、ベル入賞又はチェリー入賞が成立した場合には、遊技状態がRT状態に移行する。遊技状態がRT状態に移行した場合には、抽選処理のステップS302においてRT状態用抽選テーブルを選択する。
図19は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の5個の判定対象が設定されている一方、第1再遊技に当選となる各インデックス値IVに対して異なるポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第1再遊技の当選確率は約1.50分の1、第2再遊技の当選確率は約840分の1、ベルの当選確率は約6.00分の1、チェリーの当選確率は約12.0分の1、BBの当選確率は約990分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約12.3分の1である。「設定3」のRT状態では、第1再遊技と第2再遊技を3枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約4.3枚となり、1ゲームあたりに約1.3枚メダルが増加することを期待できる。ちなみに、「設定3」の通常遊技状態では、第1再遊技と第2再遊技を3枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約2.7枚となり、1ゲームあたりに約0.3枚メダルが減少することを期待できる。つまり遊技者は、RT状態に移行した場合、通常遊技状態に移行した場合と比して有利な状況で遊技を行うことができる。
ステップS601にて現在の遊技状態が準備状態でないと判定した場合には、ステップS608に進み、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS609〜ステップS612に示すRT終了判定処理を行った後に本処理を終了する。
RT終了判定処理では、ステップS609にて残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS610にて残ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS611にてRT終了処理を行った後に本処理を終了する。RT終了処理では、状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS612に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてBB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB入賞が成立した場合には、ステップS611にてRT終了処理を行った後に本処理を終了する。
このように、RT状態は、残ゲーム数カウンタの値が0となった場合と、BB入賞が成立した場合と、に終了する。上述したとおり、準備状態下でベル入賞が成立した場合には、残ゲーム数カウンタに50がセットされ、準備状態下でチェリー入賞が成立した場合には、残ゲーム数カウンタに100がセットされる。つまり、準備状態下でベル入賞が成立した場合には、最大50回のゲームを行うことができるRT状態に移行し、準備状態下でチェリー入賞が成立した場合には、最大100回のゲームを行うことができるRT状態に移行する。なお以下では、最大50回のゲームを行うことができるRT状態を「第1RT状態」と称し、最大100回のゲームを行うことができるRT状態を「第2RT状態」と称する。
次に、表示制御装置81が行う各種処理を、図20〜図22のフローチャートに基づいて説明する。
入賞結果コマンド処理を、図20のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS701では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、入賞結果コマンドの示す情報すなわち今回のゲームにおける入賞成立役を、表示制御装置81のRAMに記憶する。続くステップS703では、表示制御装置81のRAMに演出フラグがセットされているか否かを判定する。詳細は後述するが、演出フラグとは、BB演出を開始した場合にセットされるフラグである。演出フラグがセットされている場合には、ステップS704〜ステップS705に示す演出実行中処理を行った後にステップS706に進み、演出フラグがセットされていない場合には、そのままステップS706に進む。ステップS706では、RT状態の残りゲーム数を把握するための残ゲーム数把握処理を行う。なお、残ゲーム数把握処理の詳細については、主制御装置101のRT状態処理(図18参照)と同一のため、説明を省略する。残ゲーム数把握処理を行った場合には、入賞結果コマンド処理を終了する。
次に、状態コマンド処理を、図21のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS801では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、状態コマンドの示す情報すなわち現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS803に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの受信に基づいて記憶した入賞成立役がBBであったか否かを判定する。状態コマンドの示す遊技状態がBB状態であって、入賞結果コマンドの示す入賞成立役がBBである場合には、今回のゲームがBB入賞成立ゲームであって、次ゲームからBB状態下での遊技が開始されることを意味する。かかる場合には、ステップS804に進み、演出フラグがセットされていないか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS805に進み、BB演出を補助表示部65等に開始させるべくBB演出開始処理を行う。その後、ステップS806にて表示制御装置81のRAMに演出フラグをセットし、本処理を終了する。
ここで、BB演出の概略について説明する。BB演出は、BB入賞成立を報知するオープニング演出と、青年キャラクタと敵キャラクタによる対決演出と、対決演出の結果を報知するエンディング演出と、によって構成されている。BB演出開始処理が行われることにより、補助表示部65には、オープニング演出として、木槌を担いだ青年キャラクタが表示されるとともにBB入賞成立を祝福するコメントが表示される。そして、次ゲームの開始指令が発生したことを示す開始コマンドを受信した場合、補助表示部65では、青年キャラクタと敵キャラクタの対決演出が開始されるとともに、当該BB演出下における獲得枚数(すなわちメダル払出数とベット数の差枚数)が表示される。対決演出は、青年キャラクタと敵キャラクタのいずれが攻撃を行うかを示す第1演出と、攻撃の種別を示す第2演出と、攻撃を受けたキャラクタの様子を示す第3演出と、により構成されている。第1演出は、第1停止指令の発生を示す停止指令コマンドの受信に基づいて開始され、第2演出は、第2停止指令の発生を示す停止指令コマンドの受信に基づいて開始され、第3演出は、第3停止指令の発生を示す停止指令コマンドの受信に基づいて開始されるようになっている。そして、敵キャラクタを倒した場合には、エンディング演出に移行し、例えば敵キャラクタが青年キャラクタの攻撃を避けた場合等の他の場合には、次ゲーム以降も引き続き対決演出が継続されるようになっている。
ステップS806にて演出フラグをセットした場合すなわちBB演出を開始した場合には、次ゲーム以降の入賞結果コマンド処理のステップS703において肯定判定をし、演出実行中処理を行う(図20参照)。演出実行中処理では、ステップS704において入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS705に進み、補助表示部65に表示している獲得枚数を変更する獲得枚数変更処理を行う。獲得枚数変更処理では、入賞成立役と対応するメダル払出数を把握し、当該メダル払出数からベット数(本実施の形態では3)を減算して増加枚数を導出する。そして、補助表示部65に表示している獲得枚数に前記増加枚数を加算し、新たな獲得枚数とする。
状態コマンド処理の説明に戻り、ステップS803にてBB入賞が成立していないと判定した場合には、既にBB演出を開始していることを意味するため、ステップS808にてBB演出継続処理を行い、本処理を終了する。BB演出継続処理が行われることにより、補助表示部65では、現在のゲームにおいて行った対決演出の内容と対応する継続演出が実行される。例えば、第1演出において敵キャラクタが表示され、第2演出において敵キャラクタの必殺技が表示され、第3演出において青年キャラクタが必殺技を受けて倒れた様子が表示された場合には、継続演出として青年キャラクタの立ち上がる様子が表示され、次ゲームも引き続き対決演出が行われることを報知する。
ステップS802にて現在の遊技状態がBB状態でないと判定した場合には、ステップS807に進み、現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態である場合には、遊技状態がBB状態である場合と同様、ステップS808にてBB演出継続処理を行い、本処理を終了する。
ステップS807にて現在の遊技状態が準備状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS809に進み、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、ステップS810にてBB演出終了処理を行った後に本処理を終了し、演出フラグがセットされていない場合には、BB演出を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
BB演出終了処理では、図22に示すように、ステップS901にて表示制御装置81が取得する乱数に基づいて終了抽選処理を行う。ステップS902では、終了抽選に当選したか否かを判定する。なお、本スロットマシン10では、終了抽選処理を行った場合、約2分の1の確率で終了抽選に当選するようになっている。終了抽選に当選した場合には、ステップS903〜ステップS905に示すエンディング演出実行処理を行った後に本処理を終了し、終了抽選に当選しなかった場合には、ステップS906にてBB演出継続処理を行った後に本処理を終了する。
エンディング演出実行処理では、ステップS903にてエンディング演出を補助表示部65等に開始させるべくエンディング表示処理を行う。エンディング表示処理が行われることにより、補助表示部65では、現在のゲームにおいて行った対決演出の内容と対応する対決終了演出が実行され、その後に青年キャラクタが手を振るエンディング画面が表示される。例えば、第1演出において敵キャラクタが表示され、第2演出において敵キャラクタの必殺技が表示され、第3演出において青年キャラクタが必殺技を受けて倒れた様子が表示された場合には、対決終了演出として、女性キャラクタが青年キャラクタに代わって敵キャラクタを倒す様子が表示される。その後、青年キャラクタが手を振るエンディング画面が表示される。続くステップS904では、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS905にて補助表示部65にRT状態の残りゲーム数を表示する残ゲーム数表示処理を行った後に本処理を終了する。
このように、BB演出は、BB入賞成立に基づいて開始され、終了抽選に当選した場合に終了される。終了抽選は遊技状態が通常遊技状態又はRT状態である場合に行われるため、BB演出は少なくともBB状態及び準備状態が終了するまで継続されることとなる。なお、準備状態下ではBBについて役の当否判定を行っているため、BB演出を行っている最中にBB入賞成立となる事象が発生し得る。かかる場合には、状態コマンド処理のステップS804において否定判定をし、ステップS808にてBB演出継続処理を行う。つまり、BB演出を行っている最中にBB入賞が成立した場合には、BB演出を新たに開始するのではなく継続して行う。
ここで、上記BB演出の作用についてより詳細に説明する。
本スロットマシン10では、BB入賞が成立した場合にBB演出を開始する。そして、遊技状態がBB状態である場合にBB演出継続処理を行うことに加えて、遊技状態が準備状態である場合にもBB演出継続処理を行う。このため、実際には遊技状態がBB状態から準備状態に移行した場合であっても、BB状態が継続しているかのように遊技者に認識させることが可能となる。その後、遊技状態が通常遊技状態又はRT状態に移行した場合には、終了抽選を行うとともに、終了抽選に当選した場合にエンディング演出実行処理を行う。図23(a)は、第1RT状態に移行した場合のエンディング画面の表示態様を示す一例であり、図23(b)は、第2RT状態に移行した場合のエンディング画面の表示態様を示す一例であり、図23(c)は、通常遊技状態に移行した場合のエンディング画面の表示態様を示す一例である。エンディング画面では、BB演出が行われている最中に遊技者が獲得したメダル数が表示されることに加えて、RT状態に移行していれば当該RT状態下で遊技可能な残りゲーム数が表示される。このため、RT状態に移行するか否かと、RT状態下で遊技可能なゲーム数と、が準備状態下で決定されるのではなくBB状態下で決定されるかのように遊技者に認識させることが可能となる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
準備状態下においてBB演出を継続して行う構成としたため、RT状態に移行させるか否かの決定を準備状態下で行っているにも関わらず、前記決定をBB状態下で行っているように遊技者に認識させることが可能となる。この結果、BB状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、BB状態と準備状態を別個に遊技者に認識させる構成とした場合には、RT状態への移行を期待できる期間が準備状態に限られてしまうが、準備状態をBB状態の一部として遊技者に認識させる、すなわち準備状態自体を認識させない本構成においては、BB状態においてもRT状態への移行を期待させることが可能となる。この結果、RT状態への移行を期待できる期間を実際よりも長く確保することが可能となり、遊技の単調化を抑制しつつ遊技興趣を向上させることが可能となる。
BB演出をBB入賞が成立した場合に開始される構成とした。かかる構成とすることにより、BB状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。例えばBB状態下でのメダル払出数が300枚に達した場合等のBB状態下で所定条件が成立した場合にBB演出が開始される構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、BB演出が行われていることと、RT状態に移行させるか否かの決定が行われることと、を関連付けて遊技者が認識する可能性が考えられる。これは、BB状態に移行してからBB演出が開始されるまでの期間において遊技者の気持ちがBB演出に向いてしまい、前記期間における遊技が単調化する可能性が懸念される。一方、BB演出をBB入賞が成立した場合に開始される構成とした場合には、BB演出が行われていることと、遊技状態がBB状態であることと、を関連付けて遊技者に認識させることができるため、BB演出が行われていることと、RT状態に移行させるか否かの決定が行われることと、を関連付けて遊技者が認識した場合に、BB状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
BB演出をBB状態及び準備状態の終了後に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、RT状態に移行し得る準備状態が終了する前に遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
準備状態下で遊技状態の移行契機となるチェリー,ベル,第1再遊技の各役を、BB状態においても当否判定が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、BB演出を継続して行うことで準備状態が認識されないようにしているにも関わらず、BB状態と準備状態が別個に遊技者に認識されてしまうことを抑制することが可能となる。さらにいうと、チェリーは入賞成立時に4枚のメダル払出が行われる役であり、ベルは入賞成立時に12枚のメダル払出が行われる役であり、第1再遊技は入賞成立時にメダル払出が行われない役である。このように入賞成立時のメダル払出数が異なる複数の役についてBB状態下で当否判定を行う構成とすることにより、BB状態下におけるメダル払出数を終了条件として設定した場合であっても、BB状態が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。この結果、準備状態下におけるBB演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
BB演出を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、各リール32L,32M,32Rの停止結果と無関係にBB演出を終了させることが可能となり、BB状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。例えば準備状態が終了した際にBB演出を終了させる構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、BB演出を複数回体験した遊技者が、第1再遊技入賞が成立した場合にBB演出が終了するとRT状態に移行しないと察知してしまう可能性が考えられる。そして、上記事象を察知してしまった遊技者は、第1再遊技入賞が成立する毎にBB演出が終了してしまう恐怖に悩まされ、BB状態下における遊技を堪能できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
準備状態では、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が1ゲームあたりに必要なメダル数(すなわち3)より多くなる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば準備状態を、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が1ゲームあたりに必要なメダル数より少なくなる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、準備状態下でもBB演出を行った結果として遊技者の所有メダルが減少し、さらにBB演出の終了後にRT状態に移行しなかった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられるからである。
BB演出下において獲得枚数を表示する構成とした。メダル払出数を表示するのではなくメダル払出数とベット数の差枚数を表示する構成とすることにより、BB状態が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。例えばメダル払出数を表示する構成とした場合には、メダル払出が行われなかったゲームにおいて前記メダル払出数が変化しないため、BB状態の終了タイミングを容易に把握することができる。一方、獲得枚数を表示する構成とした場合には、メダル払出が行われなかったゲームにおいて前記獲得枚数が減少するため、払出枚数を把握することが困難なものとなるからである。
BB演出を終了させる場合に、その後の遊技状態を示すエンディング画面を表示する構成としたため、RT状態の遊技を行うことなく遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、BB状態の終了後に必ず準備状態に移行する構成としたが、準備状態に移行しない場合がある構成としても良い。例えば、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合に第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合に第2BB入賞となる構成においては、第1BB入賞成立に基づくBB状態の終了後に準備状態に移行し、第2BB入賞成立に基づくBB状態の終了後に準備状態に移行しない構成としても良い。
(2)上記実施の形態では、準備状態を経由しなければRT状態に移行しない構成としたが、準備状態を経由してRT状態に移行する場合と、準備状態を経由することなくRT状態に移行する場合と、を備えた構成としても良いことはいうまでもない。
(3)上記実施の形態では、BB入賞が成立した場合にBB演出が開始される構成としたが、BB状態下で所定条件が成立した場合にBB演出が開始される構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、BB演出が実行されていない状況において遊技が単調化する可能性が懸念される。
(4)上記実施の形態では、準備状態の終了後に終了抽選を行う構成としたが、BB状態の終了後に終了抽選を行う構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、準備状態下で終了抽選に当選となった場合、準備状態が継続しているにも関わらず遊技者が遊技を終了してしまう可能性が懸念される。
(5)上記実施の形態では、BB演出を終了させるか否かの終了抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、準備状態が終了してから所定回数(例えば2回)のゲームが行われた場合にBB演出を終了させる構成としても良いし、入賞が成立しなかった場合、すなわち遊技状態の移行契機と無関係な停止出目となった場合にBB演出を終了させる構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(6)上記実施の形態では、チェリー入賞,ベル入賞,第1再遊技入賞のいずれかが成立した場合に準備状態が終了して他の遊技状態に移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
例えば、チェリー,ベル,第1再遊技のいずれかに当選となった場合、入賞成立の有無に関わらず準備状態が終了して他の遊技状態に移行する構成としても良い。ここで、当選役と対応する入賞が成立しなかった場合には、取りこぼし目が停止して準備状態が終了するとともに他の遊技状態に移行することとなる。
例えば、準備状態下で第1再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第1再遊技入賞を成立させることなく準備状態下で所定回数のゲームを行った場合、遊技状態がRT状態に移行する構成としても良い。
(7)上記実施の形態では、メダル払出数が所定数に達した場合に特定期間たるBB状態が終了する構成としたが、所定回数の遊技が行われた場合に特定期間が終了する構成としても良いし、特定期間を終了させるか否かを抽選等によって決定する構成としても良い。特定期間を抽選等によって終了させるか否かを決定する構成としては、BB状態ではなくCB状態を備えた構成において、SBに当選した場合にCB状態を終了させる構成が代表例として挙げられる。
(8)上記実施の形態では、BB演出を補助表示部65にて行う構成としたが、これに代えて又は加えて、上部ランプ63やスピーカ64を用いてBB演出を行う構成としても良い。
(9)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(10)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態に代えてRB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。これら他の遊技状態の終了後に準備状態に移行する構成とするとともに、他の遊技状態から準備状態にかけて特定演出を行う構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。
(11)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
(12)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(13)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(14)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
第1期間(通常遊技状態)に移行させる第1期間移行手段(主制御装置101の通常遊技開始処理機能S607)と、
前記第1期間より遊技者に有利な第2期間(RT状態)に移行させる第2期間移行手段(主制御装置101の第1RT開始処理機能S603及び第2RT開始処理機能S605)と、
特定期間(BB状態)に移行させる特定期間移行手段(主制御装置101のBB開始処理機能S504)と、
前記特定期間が終了したことに基づいて、所定期間(準備状態)に移行させる所定期間移行手段(主制御装置101の準備開始処理機能S517)と、
前記所定期間である場合に、前記第1期間と前記第2期間のいずれに移行させるかを決定する移行先決定手段(主制御装置101の移行先判定処理機能S602,S604,S606)と、
複数の遊技回にわたって行われる特定演出(BB演出)を実行可能な演出実行手段(補助表示部65等)と、
前記特定期間であることに基づいて、前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御する開始制御手段(表示制御装置81のBB演出開始処理機能S805)と、
前記特定演出を継続させるか否かを決定する継続決定手段(表示制御装置81のBB演出継続判定処理機能S804,S807及びBB演出終了処理機能S810)と、
前記継続決定手段が前記特定演出を継続させないと決定した場合、前記特定演出を終了させるべく前記演出実行手段を制御する終了制御手段(表示制御装置81のエンディング演出実行処理機能S903〜S905)と
を備え、
前記継続決定手段は、前記特定期間の終了後に前記所定期間に移行する状況であって、前記特定演出を実行している最中に前記特定期間が終了した場合、前記特定演出を継続させると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間の終了後に所定期間に移行する状況であって、特定演出を実行している最中に特定期間が終了した場合、特定演出が所定期間においても引き続き実行される。かかる構成とすることにより、所定期間の少なくとも一部の遊技を特定期間の遊技として遊技者に認識させることが可能となる。この結果、第1期間と第2期間のいずれに移行するかが特定期間に決定されているような印象を遊技者に抱かせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記継続決定手段は、前記特定期間が終了した際に前記特定演出を継続させると決定した場合、少なくとも前記所定期間が終了するまで前記特定演出を継続させると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間が終了した際に特定演出を継続させた場合、少なくとも所定期間が終了するまで特定演出が継続される。かかる構成とすることにより、第2期間に移行し得る所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、前記開始制御手段は、前記特定期間に移行した場合に前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間に移行した場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出が実行されていることと、特定期間における遊技であることと、を遊技者に関連付けて認識させることが可能となり、所定期間における遊技を特定期間における遊技であるかのごとく遊技者に認識させることが可能となる。この結果、特定期間と所定期間を個別に遊技者が認識した場合と比して、第2期間に移行することを期待しながら遊技を行う期間を長く確保することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記移行先決定手段を、前記役の抽選結果が所定役(ベル、チェリー)当選であることに基づいて前記第2期間に移行させると決定する構成とするとともに、前記抽選手段を、前記特定期間において前記役の抽選結果が前記所定役当選となる機会が生じる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間に役の抽選結果が所定役当選となったことに基づいて第2期間に移行する。そして、所定役は、所定期間のみならず特定期間においても当選となり得る。かかる構成とすることにより、所定期間の少なくとも一部の遊技を特定期間の遊技として遊技者に認識させるべく特定演出を行っているにも関わらず、所定役と対応する当選絵柄が有効位置に停止したことをもって特定期間と所定期間が別個に認識されてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記移行先決定手段を、前記役の抽選結果が第2所定役(第1再遊技)当選であることに基づいて前記第1期間に移行させると決定する構成とするとともに、前記抽選手段を、前記特定期間において前記役の抽選結果が前記第2所定役当選となる機会が生じる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間に役の抽選結果が第2所定役当選となったことに基づいて第1期間に移行する。そして、第2所定役は、所定期間のみならず特定期間においても当選となり得る。かかる構成とすることにより、所定期間の少なくとも一部の遊技を特定期間の遊技として遊技者に認識させるべく特定演出を行っているにも関わらず、第2所定役と対応する当選絵柄が有効位置に停止したことをもって特定期間と所定期間が別個に認識されてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記特定期間及び前記所定期間では、1遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、前記1遊技回あたりに必要な前記遊技媒体の数より多くなることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間及び所定期間では、1遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、1遊技回あたりに必要な遊技媒体の数より多くなる。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば所定期間を、1遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、1遊技回あたりに必要な遊技媒体の数より少なくなる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、所定期間にも特定演出を行った結果として遊技者の所有する遊技媒体が減少し、さらに所定期間の終了後に第2期間に移行しなかった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられるからである。
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記特定期間における遊技媒体の払出数が所定数に達した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段(主制御装置101のBB終了処理機能S516)を備え、前記抽選手段を、入賞成立時の前記遊技媒体の払出数が異なる複数の役について当否判定を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間では、入賞成立時の遊技媒体の払出数が異なる複数の役について当否判定が行われ、特定期間における遊技媒体の払出数が所定数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特定期間が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。この結果、特定演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機8.上記遊技機7において、前記開始制御手段を、前記特定期間に移行した場合に前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御する構成とし、前記特定演出が実行されている最中における前記遊技媒体の差枚数を表示する差枚数表示手段(補助表示部65、表示制御装置81の獲得枚数表示機能)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間に移行した場合に特定演出が開始され、特定演出が実行されている最中における遊技媒体の差枚数が表示される。特定期間における遊技媒体の払出数を表示するのではなく、特定演出が実行されている最中における遊技媒体の差枚数を表示する構成とすることにより、特定期間が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。かかる構成においては、遊技媒体の払出が行われなかった場合に表示されている差枚数が減少することとなるため、特定期間における遊技媒体の払出数を把握することが困難なものとなるからである。
遊技機9.上記遊技機1乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記終了制御手段が前記特定演出を終了させるべく前記演出実行手段を制御する場合、前記移行先決定手段の決定結果を示唆する移行先示唆手段(補助表示部65、表示制御装置81の残ゲーム数表示処理機能S905)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出が終了する際に第1期間と第2期間のいずれに移行するかが示唆されるため、第2期間の遊技を行うことなく遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記所定期間において遊技できる遊技回数の期待値は、前記特定期間において遊技できる遊技回数の期待値より小さいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間において遊技できる遊技回数の期待値は、特定期間において遊技できる遊技回数の期待値より小さい。かかる構成に、特定期間に行われる特定演出が所定期間にも継続して行われる構成を適用した場合には、比較的長期にわたって第2期間に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
遊技機11.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記移行先決定手段が前記第1期間と前記第2期間のいずれに移行させるかを決定した場合、前記所定期間を終了させる所定期間終了手段を備え、前記移行先決定手段を、前記決定を行う確率が前記決定を行わない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間において第1期間と第2期間のいずれに移行させるかが決定された場合、所定期間が終了する。そして、前記決定が行われる確率は、前記決定が行われない確率よりも高い。かかる構成においては、所定期間において遊技できる遊技回数の期待値が数回程度の小さいものとなり、遊技の単調化を十分に抑制できない可能性が考えられる。しかしながら、特定期間に行われる特定演出が所定期間にも継続して行われる構成を本構成に適用した場合には、比較的長期にわたって第2期間に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。