JP2007289414A - 遊技機 - Google Patents

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卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
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Abstract

【課題】RTの作動を行う遊技機に関して、プログラムの効率が低下することを防止しつつ、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せのうち、第1の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第2の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、第1の内部抽籤テーブルと比較して第1の図柄の組合せに係る内部当籤役の当籤確率が高い第2の内部抽籤テーブルを決定するようにした。また、これに加えて、第1の内部抽籤テーブルと比較して第2の図柄の組合せに係る内部当籤役の当籤確率が高い第3の内部抽籤テーブル、及び、第1の内部抽籤テーブルと比較して第1の図柄の組合せに係る内部当籤役及び第2の図柄の組合せに係る内部当籤役の当籤確率が高い第4の内部抽籤テーブルの何れかを決定可能とした。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時、このような遊技機では、前記複数の内部抽籤テーブルとして、第1の内部抽籤テーブルと、前記再遊技の作動に係る内部当籤役(いわゆるリプレイ)が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい第2の内部抽籤テーブルと、リプレイが決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい一方、前記第2の内部抽籤テーブルと比較するとその範囲が相対的に小さい第3の内部抽籤テーブルと、を適用した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
この遊技機によれば、前記第2の内部抽籤テーブル又は前記第3の内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これをリプレイタイムと称し、以下「RT」と略記する)の作動を行うことが可能となり、この結果、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。
特開2005−143931号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、内部当籤役を決定する抽籤とは別に、前記RTの作動を行うか否かの抽籤が行われていたので、プログラムの効率が低いという問題が有った。また、RTの作動が行われる確率は変わらないため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠けるという問題が有った。
そこで、本発明は、RTの作動を行う遊技機に関して、プログラムの効率が低下することを防止しつつ、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
第1の発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS5の処理)と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図25のステップS91の処理及びステップS92の処理)と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われるステップS98の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS11の処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図27のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイAに係る図柄の組合せ)が表示されたとき、及び、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイB1、B2、C1及びC2の何れかに係る図柄の組合せ)が表示されたとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS20の処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、第1の内部抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイA)が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第2の内部抽籤テーブル(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイB1、B2、C1及びC2)が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第3の内部抽籤テーブル(例えば、後述のRT2作動中用内部抽籤テーブル)と、前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第4の内部抽籤テーブル(例えば、後述のRT3作動中用内部抽籤テーブル、後述のRT4作動中用内部抽籤テーブル)と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第2の内部抽籤テーブルを決定することを特徴としている。
この遊技機によれば、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せのうち、第1の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第2の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、第1の内部抽籤テーブルと比較して第1の図柄の組合せに係る内部当籤役(説明の便宜上、「通常リプレイ」と称す)が決定される数値の範囲が大きい(即ち、通常リプレイの当籤確率が高い)第2の内部抽籤テーブルが決定される状態(説明の便宜上、「第1のRT」と称す)の作動を行うことが可能となる。また、第1のRTに加えて、第1の内部抽籤テーブルと比較して第2の図柄の組合せに係る内部当籤役(説明の便宜上、「RT付リプレイ」と称す)の当籤確率が高い第3の内部抽籤テーブルが決定される状態(説明の便宜上、「第2のRT」と称す)、及び、第1の内部抽籤テーブルと比較して通常リプレイとRT付リプレイの両方の当籤確率が高い第4の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される状態(説明の便宜上、「第3のRT」と称す)の何れかの作動を行うことが可能となる。
従って、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、RT(即ち、第1のRT)の作動を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなるので、プログラム効率を向上させることが可能となる。また、RT付リプレイの当籤確率が異なる内部抽籤テーブルを複数設けるようにしているので、各内部抽籤テーブルによってRT(即ち、第1のRT)の作動が行われる確率を変えることが可能となり、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、RTの作動中においてRT付リプレイが決定される可能性を生じさせるので、RTの作動が連続的に行われる可能性を生じさせることができ、この結果、遊技媒体の消費量をより一層抑える機会を遊技者に対して提供することが可能となる。従って、単に再遊技の作動のみが行われるRTとは異なり、RT付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるようになるので、単調になりがちなRTの面白みを向上させることが可能となる。さらに、通常リプレイとRT付リプレイの両方の当籤確率が高くなる第3のRTの作動が行われる場合では、遊技媒体の消費量を抑えつつ、RT付リプレイが決定されることを遊技者に対して期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらにまた、RT付リプレイの当籤確率のみならず通常リプレイの当籤確率をも高くすることによって、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率(例えば、「遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数/遊技機に投入されるメダルの総枚数」×100)の制御との調和を図ることが可能となる。つまり、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、RT付リプレイの当籤確率を著しく高いものとすると、遊技者に抱かせる期待感を向上させることはできても、払出率まで著しく高いものとなってしまい、健全性を損なう虞がある。これに対して、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、RT付リプレイの当籤確率を著しく低いものとすると、ハズレが続出し、遊技者に抱かせる期待感を低下させてしまう虞がある。
第2の発明の遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、複数種類のボーナスゲーム(例えば、後述のBB1、BB2、MB)のうち何れかの作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図28のボーナス作動チェック処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述のCPU31により行われる図29のボーナス終了チェック処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、当該ボーナスゲームの種別に基づいて、前記第3の内部抽籤テーブル及び前記第4の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定することを特徴としている。
この遊技機によれば、ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、当該終了されるボーナスゲームの種別に基づいて、第2のRT及び第3のRTのうちの何れかの作動を行うようにしている。従って、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、RT(即ち、第2のRT及び第3のRT)の作動を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなるので、プログラム効率を向上させることが可能となる。
また、ボーナスゲームの作動が終了されても、RTの作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、遊技者の興味を維持することが可能となる。さらに、終了されるボーナスゲームの種別によって作動が行われるRTの種別が異なるので、夫々で異なる面白みを遊技者に提供することが可能となる。さらにまた、前述のように、第2のRT及び第3のRTの何れかの作動が行われると、RT付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるので、第2のRT又は第3のRTに続けて、第1のRTの作動が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
第3の発明の遊技機は、前記内部抽籤テーブル決定手段により前記第2の内部抽籤テーブル、前記第3の内部抽籤テーブル及び前記第4の内部抽籤テーブルのうち何れかが決定される場合に、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、数値情報(例えば、後述のRT遊技数カウンタ)の更新を行う数値情報更新手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS8の処理)を備え、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値(例えば、後述の「0」)に達しないときには、前記第2の内部抽籤テーブル、前記第3の内部抽籤テーブル及び前記第4の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する一方、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達したときには、前記第1の内部抽籤テーブルを決定することを特徴としている。
この遊技機によれば、RTの作動は、開始操作の検出に基づいて更新される数値情報が予め定められた数値に更新されることにより終了するようにしている。即ち、予め定められた回数の単位遊技が行われる間、RTの作動を継続させることができるようになる。従って、RTの作動が行われている場合では、上記回数の単位遊技が行われるまでの間、RTの作動が行われてない場合と比べて、消費する遊技媒体の量を減少させることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せのうち、第1の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動のみを行う一方で、第2の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動に加え、第1の内部抽籤テーブルと比較して第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が大きい第2の内部抽籤テーブルが決定されるようにしたので、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、第2の内部抽選テーブルの決定を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなり、プログラム効率を向上させることが可能となる。また、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲の大きさが異なる内部抽籤テーブルを複数設けるようにしたので、各内部抽籤テーブルによって第2の内部抽籤テーブルが決定される確率を変えることが可能となり、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。
台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段又は下段の3個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。
また、表示窓4L,4C,4Rには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類が設けられている。トップライン8aは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、センターライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。
表示窓4L,4C,4Rの左右には、メダル投入口22、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a,8b,8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。
表示画面5aの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a,9b,9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部中央で、各表示窓4L,4C,4Rの下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、リプレイ(図柄65)、赤チェリー(図柄66)、桃チェリー(図柄67)、BAR(図柄68)、オレンジ(図柄69)又はJAC(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図22〜図30参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図15参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図16〜図21参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が18に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。
次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)〜(4)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号18に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号16〜18)の当籤確率が高くなっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号11〜15)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜10及び当籤番号16〜18)の当籤確率は等しくなっている。
本実施の形態では、RTの種別としてRT1、RT2、RT3及びRT4の4種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図7の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号11(後述のリプレイA)の幅は「8980」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号11(後述のリプレイA)の幅はこれよりも大きい「51812」に規定されている(設定1参照)。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号12〜15の当籤確率は等しくなっている。
図7の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号12〜15(後述のリプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号12〜15の幅よりも大きい。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号12〜15の当籤確率が高い構成となっている。尚、上記両テーブルでは、当籤番号11の当籤確率は等しくなっている。
図7の(3)は、RT3の作動が行われる場合に使用されるRT3作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT3作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15(後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15の幅よりも大きい。即ち、RT3作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高い構成となっている。尚、RT3作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号11の当籤確率がRT1作動中用内部抽籤テーブルと概ね同様となっており、当籤番号12〜15の当籤確率がRT2作動中用内部抽籤テーブルと概ね同様となっている。
図7の(4)は、RT4の作動が行われる場合に使用されるRT4作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT4作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15(後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の幅は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号11〜15の幅よりも大きい。即ち、RT4作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高い構成となっている。尚、RT4作動中用内部抽籤テーブルでは、RT作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号11〜15の当籤確率が最も高い構成となっている。
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号10に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4(後述の赤チェリー)、当籤番号5(後述の桃チェリー)、当籤番号7(後述の特殊ベル4)、当籤番号8(後述の特殊ベル3)、当籤番号9(後述の特殊ベル2)及び当籤番号10(後述の特殊ベル1)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が1である場合において、抽出された乱数値が「9610〜9649」の範囲であるときには、当籤番号1(後述のベル)と当籤番号18(後述のMB)とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することなどができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号12〜15の数値範囲は、当籤番号11の数値範囲の中に含まれる構成となっており、当籤番号12〜15の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号11が共に決定されるようになっている。
次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜18の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1、BB2、BB1及びMBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜8(即ち、ベル〜特殊ベル3)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号9〜15(即ち、特殊ベル2〜リプレイC1)に応じて格納領域種別2が規定され、当籤番号16〜18(即ち、BB2〜MB)に応じて格納領域種別3が規定されている。そして、格納領域種別1〜3の夫々に対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号1〜8に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。
次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別1〜3や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は7である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。また、各リール3L,3C,3Rのオレンジが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は6である。
また、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの桃チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は1である。
左リール3Lのオレンジ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル4と決定される。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル3と決定される。また、左リール3LのBAR、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル2と決定される。また、左リール3LのJAC、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊ベル1と決定される。各特殊ベル1〜4に対応する払出枚数は12である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイAと決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB1と決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC1と決定される。
リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、RT1の作動が開始される。
ここで、RT(即ち、RT1〜RT4)の作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、各RTの作動中では、RTの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。
各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2及び特殊ベル1は、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、RTの作動に係るものである。また、BB2、BB1及びMBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中(BB2及びMBの作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに120が格納される。
次に、図12を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納されるデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。
例えば、ベル(即ち、内部当籤役1格納領域のビット0が1のとき)に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、リプレイA+リプレイB2(即ち、内部当籤役2格納領域のビット2及びビット3が1のとき)に対しては、リプレイA+リプレイB2用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「0」のときや、内部当籤役3格納領域のみが「0」でないとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。尚、MB遊技状態では、MB遊技状態用停止テーブルが決定されるように規定される(図示せず)。
次に、図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。
また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とし、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、再遊技に係る図柄の組合せ等を構成するリプレイ(図柄65)やベル(図柄64)は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。
図13に示すハズレ用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、表示窓4L,4C,4Rには、図柄組合せテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組合せが表示されず、表示役がハズレと決定される。図14に示すリプレイA+リプレイB2用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8bに沿って、リプレイB2に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−リプレイ−リプレイ」)が表示され、表示役がリプレイB2と決定される。
図15に示すリプレイA+リプレイB2+リプレイB1用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、基本的に、左表示窓4Lの上段にベル(但し、停止開始位置「2」〜「5」のみ下段にベル)が表示される。また、中リール3C及び右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段にベルが表示される。従って、基本的に、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の夫々にベルが表示され(即ち、表示窓4L,4C,4Rの右下がりのラインにベルが3つ並んで表示され)、且つ、トップライン8aにはリプレイB2に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−リプレイ−リプレイ」)が表示される。
尚、中リール3Cの停止制御位置が「14」のときは、表示窓4L,4C,4Rの右下がりのラインにベルが3つ並んで表示され、且つ、ボトムライン8cには、リプレイB1に係る図柄の組合せ(即ち、「リプレイ−リプレイ−ベル」)が表示される可能性がある。また、左リール3Lの停止制御位置が「5」のときは、右リール3Rのベルが右表示窓4Rの上段に表示されるように滑り駒数が決定されるようになり、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の夫々にベルが表示され(即ち、表示窓4L,4C,4Rの右上がりのラインにベルが3つ並んで表示され)、且つ、トップライン8aには、リプレイB2に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。さらに、左リール3Lの停止制御位置が「5」のとき及び中リール3Cの停止制御位置が「14」のときは、表示窓4L,4C,4Rの右上がりのラインにベルが3つ並んで表示され、且つ、ボトムライン8cには、リプレイB2に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。
また、上記のように、表示役の決定に係らないライン(即ち、前述の右上がり及び右下がり)にベルが3つ並んで表示されることによって、有効ラインとして3ラインが採用されていても、あたかも5ラインが採用されているかのような演出を行うことができ、また、異なる種類の図柄から構成される図柄の組合せが有効ラインに表示される場合であっても、特典の付与に係る表示役が決定されたことを遊技者が一見して分かるようにすることができる。
次に、図16〜図18を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図16に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜7の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4及び特殊ベル3の夫々に対応している。また、図17に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜6の夫々は、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。さらに、図18に示す内部当籤役3格納領域のビット0〜2の夫々は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している(尚、ビット3〜7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図20を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット7の夫々は、RB作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT1作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図21を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態及びMB遊技状態の夫々に対応している。
次に、図22〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図22を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ及びRT4作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。具体的には、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。この判別は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレス(即ち、ベル用停止テーブル)から上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき(例えば、論理積が「0」のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役が有る場合と無い場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となり、データ容量の削減が図られる。尚、上記判別の際に、内部当籤役3をも含めて符号するか否かを判別しても良く、この場合は、内部当籤役3格納領域をマスクするなどの処理を行うことが好ましい。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図30参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS13)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8cに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてRB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
次に、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、表示役がリプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS20を単位遊技における処理として実行し、ステップS20が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1又はBB2の作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに3を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているRT作動中フラグの種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を15に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1、BB2又はMBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。
CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS99)。
次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS100)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS103)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7及び内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット1をオンにする(ステップS105)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図26を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上ではない(即ち、RTの作動中ではない)と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS111においてRT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS113)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS112においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS114)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS115)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS114においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS117)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS116においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS118)。CPU31は、RT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT4作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT4作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS119)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS131において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS132)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS133)。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS134)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図30参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS135)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS136)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
尚、ステップS133の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数(即ち、MB遊技状態にて左ストップボタンが押圧操作されたときは「2」、それ以外は「5」)の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置(例えば、チェック回数が5で、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「0」〜「4」)の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2、優先順位2としてBB2、BB1及びMB、優先順位3として特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2及び特殊ベル1、優先順位4としてベル、スイカ、オレンジ及びチャンス小役、優先順位5として赤チェリー及び桃チェリー)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「0」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序(例えば、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS153)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS154)。
CPU31は、ステップS151において表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS156)。CPU31は、ステップS156の後、ステップS153の後、又は、ステップS154の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS157)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS158)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS159)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS155において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS160)。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS161)。このように、表示窓4L,4C,4RによりRTの作動に係る図柄の組合せ(即ち、第2の図柄の組合せ)が表示されることを条件に、RT1の作動が開始される。
次に、CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであると判別したときには、RT遊技数カウンタに80を格納する(ステップS163)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れでもないと判別したときには、RT遊技数カウンタに160を格納する(ステップS164)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。このように、RTの作動に係る図柄の組合せの種別に応じて、RT遊技数カウンタに格納される数値(即ち、RTが継続可能な単位遊技の回数)が異なるように決定される。
尚、上記ステップS155において表示役はMBではないと判別したときにRT1作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップS160〜ステップS164の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
次に、図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT4作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1を格納する(ステップS173)。このように、MBの作動が終了することを条件に、RT4の作動が開始される。次に、CPU31は、MB終了時処理を行う(ステップS174)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
CPU31は、ステップS171においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS176)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS177)。CPU31は、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに30を格納する(ステップS178)。このように、BB2の作動が終了することを条件に、RT2の作動が開始される。
CPU31は、ステップS177においてBB1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに50を格納する(ステップS179)。このように、BB1の作動が終了することを条件に、RT3の作動が開始される。即ち、複数種類のボーナスゲームのうち作動の終了が行われるボーナスゲームの種別に応じて、異なる種別のRTの作動が開始されるようになっている。また、作動の終了が行われるボーナスゲームの種別に応じて、RT遊技数カウンタに格納される数値(即ち、RTが継続可能な単位遊技の回数)が異なるように決定される。CPU31は、ステップS179の後、又は、ステップS178の後には、BB終了時処理を行う(ステップS180)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
CPU31は、ステップS176においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS181)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS182)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS175において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS183)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS184)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS184において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS182において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS185)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS185の後、ステップS174の後、又は、ステップS180の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS186)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図30を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、再遊技の作動に係る内部当籤役として、リプレイA(以下、「通常リプレイ」という)、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2を設け、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2の何れか(以下、「RT付リプレイ」という)に係る図柄の組合せ(即ち、第2の図柄の組合せ)が表示窓4L,4C,4Rにより表示されるときには、RT1の作動を行うようにしている。また、これに加えて、作動が終了するボーナスゲームの種別に応じて異なる種別のRT2〜RT4の作動を行うようにしており、これらRT1〜RT4用の各内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行うようにしている。
具体的には、RT1の作動が行われると、RTの非作動中に対して通常リプレイの当籤確率が増加する(尚、RT付リプレイは等しい)。また、RT2の作動が行われると、RTの非作動中に対してRT付リプレイの当籤確率が増加する(尚、通常リプレイは等しい)。さらに、RT3の作動及びRT4の作動が行われると、RTの非作動中に対して通常リプレイの当籤確率とRT付リプレイの当籤確率が増加する。また、本実施の形態では、再遊技の作動が行われる確率は、RT4、RT1、RT3、RT2の順に高く、また、RTの作動が継続する単位遊技の回数は、RT1、RT3、RT2、RT4の順に多い。つまり、RT1の作動が行われる場合に、消費するメダルの枚数が最も抑えられる。
このように、本実施の形態の遊技機1によれば、内部当籤役の決定に係る抽籤とは別に、RTの作動を行うか否かの専用の抽籤を行う必要がなくなるので、プログラム効率を向上させることが可能となる。また、各RTの作動中に応じてRT付リプレイの当籤確率が異なるようにしているので、夫々に応じてRT(即ち、RT1)の作動が行われる確率を変動させることが可能となり、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、各RTの作動中においてRT付リプレイが決定される可能性を生じさせるので、RTの作動が連続的に行われる可能性を生じさせることができ、この結果、メダルの消費量をより一層減少させることも可能となる。従って、単に再遊技の作動のみが行われるRTとは異なり、RT付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるようになるので、単調になりがちなRTの面白みを向上させることが可能となる。さらに、通常リプレイとRT付リプレイの両方の当籤確率が高くなるRT3及びRT4の作動が行われる場合では、メダルの消費を抑えつつ、RT付リプレイが決定されることを遊技者に対して期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらにまた、RT付リプレイの当籤確率のみならず通常リプレイの当籤確率をも高くすることによって、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率の制御との調和を図ることが可能となる。つまり、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、RT付リプレイの当籤確率を著しく高いものとすると、遊技者に抱かせる期待感を向上させることはできても、払出率まで著しく高いものとなってしまい、健全性を損なう虞がある。これに対して、通常リプレイの当籤確率を高いものとしないという前提で、RT付リプレイの当籤確率を著しく低いものとすると、ハズレが続出し、遊技者に抱かせる期待感を低下させてしまう虞がある。
さらにまた、ボーナスゲームの作動の終了後にRTの作動を行うことによって、ボーナスゲームの作動が終了されても、RTの作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、遊技者の興味を維持することが可能となる。また、終了されるボーナスゲームの種別によって作動が行われるRTの種別が異なるので、夫々で異なる期待を遊技者に抱かせることが可能となる。さらに、ボーナスゲームの作動の終了後に開始されるRT2〜RT4では、前述のように、RT付リプレイが決定されることを遊技者に期待させることができるので、これらのRTに続けて、RT1の作動が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、数値情報更新手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、RT2〜RT4の作動が開始される条件を、ボーナスゲームの作動が終了することとしたが、これに限らず、その内容は任意に変更可能である。例えば、特定の図柄の組合せ(スイカに係る図柄の組合せ等)が表示されること、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されること、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されること、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること、特定の図柄の組合せが表示されることを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること等を適用するようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を奏する。
また、数値情報更新手段により行われる数値情報(即ち、RT遊技数カウンタ)の更新が行われる契機として、本実施の形態では、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって(例えば、次の開始操作の検出が行われる前における)RAM33の指定格納領域をクリアするとき(図22のステップS2)などを適用しても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図15に示すテーブルの構成、図16〜図21に示すRAMの格納領域の構成、図22〜図30に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
    内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
    前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、
    前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されたとき、及び、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、を備え、
    前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
    第1の内部抽籤テーブルと、
    前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第2の内部抽籤テーブルと、
    前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第3の内部抽籤テーブルと、
    前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第4の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、
    前記内部抽籤テーブル決定手段は、
    前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第2の内部抽籤テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、複数種類のボーナスゲームのうち何れかの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
    前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、を備え、
    前記内部抽籤テーブル決定手段は、
    前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、当該ボーナスゲームの種別に基づいて、前記第3の内部抽籤テーブル及び前記第4の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記内部抽籤テーブル決定手段により前記第2の内部抽籤テーブル、前記第3の内部抽籤テーブル及び前記第4の内部抽籤テーブルのうち何れかが決定される場合に、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、数値情報の更新を行う数値情報更新手段を備え、
    前記内部抽籤テーブル決定手段は、
    前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達しないときには、前記第2の内部抽籤テーブル、前記第3の内部抽籤テーブル及び前記第4の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する一方、前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達したときには、前記第1の内部抽籤テーブルを決定することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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