JP2008132030A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】訴求力を高めることが可能な回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、投入枚数カウンタにより記憶される値が第1の値「3」であるとき、第1の数値の範囲を規定する一方、投入枚数カウンタにより記憶される値が第2の値「2」であるとき、第1の数値の範囲よりも大きい第2の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備え、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、第2の値「2」を投入枚数カウンタの最大値としてセットするようにして、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにした。
【選択図】図5
【解決手段】ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、投入枚数カウンタにより記憶される値が第1の値「3」であるとき、第1の数値の範囲を規定する一方、投入枚数カウンタにより記憶される値が第2の値「2」であるとき、第1の数値の範囲よりも大きい第2の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備え、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、第2の値「2」を投入枚数カウンタの最大値としてセットするようにして、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにした。
【選択図】図5
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値がどの数値の範囲に属するかを判定することによって抽籤が行われる。そして、例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。
このような回胴式遊技機では、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、特定の図柄の組合せが表示窓により表示されることを条件に、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(いわゆるボーナスゲーム)の作動を行うようにしたものが主流となっている(例えば、特許文献1参照)。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が許可されるか否かは内部的な抽籤によってのみ左右されるため、ひとたびボーナスゲームの作動が終了すると、次回のボーナスゲームの作動が開始される時期を予想することが困難であった。このため、次回のボーナスゲームの作動が行われるまでに長い期間が費やされることで獲得したメダルが消費されてしまうリスクを回避すべく、ボーナスゲームの作動が終了するとまもなく席を離れる遊技者も存在する。つまり、ボーナスゲームの作動が終了した後においてもなお遊技者を惹きつける訴求力に乏しく、遊技者の興味を十分に喚起できないという問題があった。
そこで、本発明は、訴求力を高めることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、遊技者により投入された遊技媒体(例えば、後述のメダル)の値を記憶する遊技媒体記憶手段(例えば、後述のCPU31、後述のRAM33の投入枚数カウンタ、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31、後述のリセット割込処理)と、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値に応じて複数種類の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される各数値の範囲の何れに属するかの判定に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のリール制御処理)と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態(例えば、後述のBB)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲(例えば、後述の当籤番号5に対応する数値の範囲)として、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値(例えば、後述の「3」)であるとき、第1の数値の範囲(例えば、後述の「2400〜2499」)を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第1の値とは異なる第2の値(例えば、後述の「2」)であるとき、前記第1の数値の範囲よりも大きい第2の数値の範囲(例えば、後述の「3020〜3269」)を規定する内部抽籤テーブルを記憶しており、前記遊技媒体記憶手段は、前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを条件に、前記第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値であるとき、第1の数値の範囲を規定する一方、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値とは異なる第2の値であるとき、第1の数値の範囲よりも大きい第2の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備え、遊技媒体記憶手段は、遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを条件に、第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにした。即ち、遊技者にとって有利な状態(以下、有利状態という)の作動が終了すると、遊技媒体記憶手段により記憶される値の上限が第2の値となり、これに基づいて有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、有利状態の作動が終了した後においても遊技者の興味を喚起することができ、訴求力を高めることが可能となる。
請求項2に記載の回胴式遊技機では、前記有利状態作動手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第1の図柄の組合せ(例えば、後述のBB1に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、後述のBB1)の作動を行う一方、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第2の図柄の組合せ(例えば、後述のBB2に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技者にとって有利な第2の状態(例えば、後述のBB2)の作動を行い、前記遊技媒体記憶手段は、前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な第1の状態の作動が終了することを条件に、前記第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、第1の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第1の状態の作動を行う一方、第2の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第2の状態の作動を行い、遊技媒体記憶手段は、遊技者にとって有利な第1の状態の作動が終了することを条件に、第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにした。即ち、有利状態として複数種類を設ける場合には、特定種類の有利状態の作動が終了することを条件に、その後の有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、遊技者の興味を喚起しながらも、遊技者が過度に有利とならないよう、遊技の健全性との均衡を保つことができ、訴求力を適度に高めることが可能となる。
請求項3に記載の回胴式遊技機では、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31、後述の自動投入カウンタ)を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲(例えば、後述の当籤番号4に対応する数値の範囲)として、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値であるとき、第3の数値の範囲(例えば、後述の「11000〜19979」)を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第1の値とは異なる第2の値であるとき、前記第3の数値の範囲よりも大きい第4の数値の範囲(例えば、後述の「3420〜57699」)を規定する内部抽籤テーブルを記憶していることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値であるとき、第3の数値の範囲を規定する一方、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値とは異なる第2の値であるとき、第3の数値の範囲よりも大きい第4の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備えるようにした。即ち、有利状態の作動が終了すると、遊技媒体記憶手段により記憶される値の上限が第2の値となり、これに基づいて再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしている。この結果、再遊技の作動が行われる機会が増し、投入するメダルの消費を極力抑えることが可能となることから、有利状態の作動が終了した後において遊技者の興味を喚起し、訴求力を高めるのにより好適となる。
本発明の回胴式遊技機によれば、有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値であるとき、第1の数値の範囲を規定する一方、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値とは異なる第2の値であるとき、第1の数値の範囲よりも大きい第2の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを備え、遊技媒体記憶手段は、有利状態の作動が終了することを条件に、第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにして、有利状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、有利状態の作動が終了した後において遊技者の興味を喚起することができ、訴求力を高めることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、後述の各種の図柄が配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、本実施の形態では、表示窓を各リールに一対一で対応する構成としたが、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましく、例えば一の表示窓として構成するなど、その個数は適宜変更可能である。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して利益の付与を行うか否かの決定が行われる。具体的に、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e及びクロスアップライン8aの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を組み合せてなる。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を組み合せてなる。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の各領域を組み合せてなる。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の各領域を組み合せてなる。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又はメダルの排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的に、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、リプレイ(図柄66)、又はブランク(図柄67)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図12〜図19参照)、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図8参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図9〜図11参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。
また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン8cに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
尚、本実施の形態でのリールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8cに位置するときに行われ、図柄カウンタによりセンターライン8c上の図柄が特定される構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能なものである。例えば、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に位置するときにリールインデックスの検出が行われるようにしても良い。また、検出されるリールインデックスの位置に合わせて、停止テーブルのデータを規定することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ、描画用SDRAM、ドライバ、A/D変換器、及びアンプ等(図示せず)によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROMは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブCPU制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
次に、図4を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定するものであり、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータを規定する。より具体的には、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。図柄コードは、1バイトのフラグデータであり、各図柄の種別に応じてビット0〜ビット6の夫々が割り当てられている。
次に、図5を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上、且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。本実施の形態では、「0〜65535」の範囲から抽出された一の乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れに属するかの判定が行われ、この結果、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。
図5の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数(即ち、2又は3)毎に、当籤番号1〜当籤番号6に応じた数値の範囲が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、投入枚数が「2」のとき(これは第2の値に相当する)では、投入枚数が「3」のとき(これは第1の値に相当する)と比べて、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号(当籤番号1〜当籤番号3)の当籤確率が低く規定されている一方で、後述のビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)の作動に係る当籤番号の当籤確率(当籤番号5及び当籤番号6)が高く規定されている。
図5の(2)は、レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号3に応じた数値の範囲が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が高い構成となっている。
次に、図6を参照して、ROM32に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルには、各当籤番号に応じて、後述の1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す(また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する)。具体的には、当籤番号0〜当籤番号6の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1の夫々が内部当籤役として規定されている。
次に、図7を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、遊技者に利益が付与される。図柄組合せテーブルには、前述の有効ライン8a〜8eに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、予め定められた複数種類の図柄の組合せ(いわゆる入賞に係る図柄の組合せ)と、当該図柄の組合せの種別に応じて、後述の1バイトからなる表示役格納領域に格納されるフラグデータと、払出枚数とが規定されている。本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「表示役」と称す(本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各表示役を区別する)。また、表示役は、前述の各数値範囲と一対一で対応する関係にあり、そのデータの内容の具体的な構成は、前述の内部当籤役と同様である。尚、各有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役として「ハズレ」が決定される。
左リール3Lの図柄「チェリー」が左表示窓4L内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓4C及び右表示窓4Rの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、表示役としてチェリーが決定される。各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が一の有効ラインに沿って表示されると、ベルが決定される。また、各リール3L,3C,3Rの図柄「スイカ」が一の有効ラインに沿って表示されると、スイカが決定される。表示役としてチェリー、ベル、及びスイカが決定されると、投入枚数に応じてメダルの払い出しが行われる。
各リール3L,3C,3Rの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、リプレイが決定される。表示役としてリプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がなくなる。
各リール3L,3C,3Rの図柄「青7」が一の有効ラインに沿って表示されると、BB2が決定される。表示役としてBB2が決定されると、いわゆるボーナスゲームとしてのBB2の作動が開始される。各リール3L,3C,3Rの図柄「赤7」が一の有効ラインに沿って表示されると、BB1が決定される。表示役としてBB1が決定されると、いわゆるボーナスゲームとしてのBB1の作動が開始される。後述するが、BB1の作動及びBB2の作動が行われると、前述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。この結果、BBの作動中では、内部当籤役「ベル」の当籤確率が増し、この結果、遊技者に対してメダルの払い出しが行われる機会が増す。
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われた後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止するようになっている。具体的には、本実施の形態では、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている(いわゆる「引き込み」と称される)。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
また、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えば前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図2に示す通り、各リール3L,3C,3Rの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で(換言すると、例えば、図柄「リプレイ」と図柄「リプレイ」の間に配される他の図柄の個数が0個以上X個以下となるように)配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール3L,3C,3Rの表面において、他の図柄が「X+1」個連続する間隔で(換言すると、該当する図柄間に配される他の図柄の個数が「X+1」個以上となるように)配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと(即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量)が遊技者に要求される。
次に、図8を参照して、ROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲーム(即ち、BB及びRB)の作動が開始されるとき、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、BB1の作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「00000001B」が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに「360」が格納される。BB2の作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「00000010B」が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに「360」が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中及びBB2の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記のカウンタが所定値(即ち、0)に更新されると、BB1の作動及びBB2の作動が終了する。
また、RBの作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「00000100B」が格納され、遊技可能回数カウンタに「12」が格納され、入賞可能回数カウンタに「8」が格納される。遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記の各カウンタの何れかが所定値(即ち、0)に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図9を参照して、RAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域の構成と表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
内部当籤役(又は表示役)として、1バイトのデータが取得されると、当該データがRAM33の内部当籤役格納領域(又は表示役格納領域)に格納される。当該格納領域のビット0〜ビット7の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1の夫々に対応している。尚、当該格納領域の全てのビットが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図10を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
内部抽籤テーブルに基づいてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグデータ)がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域では、前述の内部当籤役格納領域と同様に、ビット4がBB2に対応し、ビット5がBB1に対応している(ビット0〜ビット3、ビット6及びビット7は未使用)。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子は内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図11を参照して、RAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域には、作動が行われているボーナスゲームの種別を示す識別子が格納される。具体的に、BB1の作動が行われているときはビット0がオンとなり、BB2の作動が行われているときはビット1がオンとなり、RBの作動が行われているときはビット2がオンとなる。夫々の作動が行われていないとき、対応するビットがオフとなる。
次に、図12〜図19に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図12を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、遊技機1へ供給されている電源の遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図13を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンであり、且つRB作動中フラグがオフであるとき、RB作動時処理が行われる。次に、CPU31は、後で図14を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役等の遊技に関する各種データが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS8)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図19参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS9)。
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS11)。より具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致するときに、該当する表示役及び払出枚数を決定し、表示役格納領域及び払出枚数カウンタを更新する(尚、一致しないときには、表示役はハズレ)。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。
次に、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図18を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウンタに基づいて、BBの作動及びRBの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS16の後、又は、ステップS15においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図17を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、表示役に基づいてBB1の作動及びBB2の作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図13を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。つまり、本実施の形態では、BBの作動が行われている間、RBの作動が連続的に行われる構成であり、後述の内部抽籤処理においてRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図14を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダル通過許可を行う(ステップS51)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。次に、CPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「3」にセットする(ステップS52)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するデータである(これは遊技媒体記憶手段に相当する)。最大値としてセットされる数値は、以下の処理で更新される投入枚数カウンタの数値と一致するか否かの判定に用いられる。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「1」に変更する(ステップS54)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB1作動終了後フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、BB1作動終了後フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS56)。
CPU31は、ステップS56の後、ステップS54の後、又はステップS55においてBB1作動終了後フラグはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS58)。投入枚数カウンタに格納されている数値と、最大値としてセットされた数値とが一致するか否かが判別される。前述したように、当該最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」、BB1作動終了後フラグがオンのときは「2」、何れもオフのときは「3」にセットされている。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS59)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS60)。有効ラインカウンタは、入賞の判定を行うラインの数を特定するためのデータである。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS61)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
尚、図示は省略しているが、ステップS51の後において、自動投入カウンタは0であるか否かを判別し、当該カウンタが0ではないと判別したときに、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。自動投入カウンタは、表示役としてリプレイが決定されたときに、投入枚数カウンタの数値が複写される。そして、この処理が行われると、後述のメダル通過禁止を行い、スタートスイッチはオンか否かの判別に移る。
CPU31は、ステップS58において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS62)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS62の後、ステップS61の後、又はステップS57においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS63)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、ステップS57に移り、投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。即ち、投入枚数カウンタが予め定めた最大値と一致することを条件に、スタートレバー6に対する傾動操作の検出が受け付けられる。即ち、RB作動中フラグがオンのときは「1」であること、BB1作動終了後フラグがオンのときは「2」であること、何れもオフのときは「3」であることを条件に、開始操作の検出が受け付け可能となる。尚、開始操作検出手段は、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了すると、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第2の値であることを条件に、開始操作の検出を受け付けることを特徴としている。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS57に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS66)。具体的には、以降、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図15を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として6をセットする(ステップS81)。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、抽籤回数を3に変更する(ステップS83)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS84)。CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS85)。この処理により、持越役が存在するときには、BB1及びBB2が重ねて決定されないようになる。CPU31は、ステップS85の後、ステップS83の後、又はステップS84において持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS86)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS87)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS88)。CPU31は、ステップS88において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS89)。次に、CPU31は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS90)。CPU31は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータを格納する(ステップS91)。
CPU31は、ステップS91の後、又はステップS90において内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS92)。CPU31は、ステップS92の後、又はステップS88において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS93)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS86に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS95)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図16を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS124)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(換言すれば、内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイが規定され、優先順位2としてBB1及びBB2が規定され、優先順位3としてチェリー、ベル、及びスイカが規定されている)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS125)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する(ステップS126)。即ち、停止開始位置に滑り駒数を加算した図柄位置が停止予定位置として決定される。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図19参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS127)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS128)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図17を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、表示役とボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS152)。この際、持越役格納領域をクリアする。次に、CPU31は、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、BB2ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、BB2であると判別したときには、BB1作動終了後フラグをクリアする(ステップS154)。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する(ステップS155)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図18を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS171)。この処理では、表示役格納領域のビット0〜ビット2の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、BB1作動中フラグがオンである(即ち、BB1の作動が終了した)と判別したときには、BB1作動終了後フラグをオンする(ステップS174)。CPU31は、ステップS174の後、又はステップS173においてBB1作動中フラグがオンではないと判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS175)。具体的には、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス終了コマンドを送信する(ステップS176)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS172においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS177)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS178)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はステップS171において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS179)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS180)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はステップS178において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS181)。具体的に、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図19を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的に、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
尚、本実施の形態では、図1〜図19を参照して説明したように、BB1の作動が終了すると、BB2の作動が開始されるまで、投入枚数カウンタの最大値が基本値「3」よりも小さい数値「2」に変更される構成(以下、第1の実施の形態という)を採用したが、本発明はこれに限らず、例えば、BB1の作動が終了すること、又は、BB2の作動が終了することを条件に、予め定められた遊技回数にわたって内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率が相対的に高い状態(これをリプレイタイムといい、以下、「RT」と略記する)の作動を行い、当該RTの作動が行われている間、投入枚数カウンタの最大値が「2」に変更される構成(以下、第2の実施の形態という)を採用しても良い。以下では、第2の実施の形態における遊技機1について、図20〜図23を参照して説明する。また、以下では、主として、第1の実施の形態と異なる構成について説明する。
まず、図20を参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて説明する。
第2の実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、再遊技の作動に係る当籤番号4の数値範囲は、投入枚数が「3」のときでは「11000〜19979(幅:8980)」に規定されているのに対し、投入枚数が「2」のときでは「3420〜57699(幅:54280)」に規定されている。即ち、後述するが、RTの作動が行われ、投入枚数が「3」から「2」に変更されると、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が増大する。また、内部当籤役としてBB1及びBB2が決定される確率は、第1の実施の形態と同様、投入枚数が「3」のときよりも投入枚数が「2」のときの方が高い。
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダル通過許可を行う(ステップS251)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「3」にセットする(ステップS252)。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS253)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「1」に変更する(ステップS254)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS255)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上である(即ち、RTの作動中である)と判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS256)。このように、RTの作動が行われている間、投入枚数カウンタの最大値が「2」にセットされる。
CPU31は、ステップS256の後、ステップS254の後、又はステップS255においてRT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS257)。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS258)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS259)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS260)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS261)。
CPU31は、ステップS258において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS262)。次に、CPU31は、ステップS262の後、ステップS261の後、又はステップS257においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS263)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS264)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、ステップS257に移り、投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS265)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS257に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS266)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS351)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、表示役とボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS352)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS353)。即ち、RTの作動はBBの作動が開始されることを条件に終了する。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する(ステップS354)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS371)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS372)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技数カウンタに500を格納する(ステップS373)。即ち、BBの作動が終了することを条件に、RTの作動が開始される。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS374)。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス終了コマンドを送信する(ステップS375)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS372においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS376)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS377)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はステップS371において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS378)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS379)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はステップS377において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS380)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲を、投入枚数カウンタに格納される値が第1の値「3」であるときよりも、投入枚数カウンタに格納される値が前記第2の値よりも小さい第2の値「2」であるときの方がより大きい構成とし、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、上記第2の値「2」を投入枚数カウンタの最大値とするようにした。即ち、ボーナスゲームの作動が終了すると、投入枚数カウンタに格納される最大値が上記第2の値となり、これに基づいてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、ボーナスゲームの作動が終了した後においても遊技者の興味を喚起することができ、訴求力を高めることが可能となる。
また、本実施の形態では、第1の図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が表示されると、BB1の作動を行う一方、第2の図柄の組合せ「青7−青7−青7」が表示されると、BB2の作動を行い、BB1の作動が終了することを条件に、上記第2の値「2」を投入枚数カウンタの最大値とするようにした。即ち、ボーナスゲームを複数種類設けるようにした場合には、特定の種類のボーナスゲームの作動が終了することを条件に、その後のボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにしたので、遊技者の興味を喚起しながらも、遊技者が過度に有利とならないよう、遊技の健全性との均衡を保つことができ、訴求力を適度に高めることが可能となる。
さらに、本実施の形態では、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲を、投入枚数カウンタに格納される値が第1の値「3」であるときよりも、投入枚数カウンタに格納される値が前記第2の値よりも小さい第2の値「2」であるときの方がより大きい構成とし、ボーナスゲームの作動が終了すると、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるようにした。この結果、再遊技の作動が行われる機会が増し、投入するメダルの消費を極力抑えることが可能となることから、ボーナスゲームの作動が終了した後において遊技者の興味を喚起し、訴求力を高めるのにより好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、有利状態作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、本実施の形態では、第1の値として「3」を、第2の値として「2」を適用し、第2の値を第1の値よりも小さい値としたが、本発明はこれに限らず、大きい値としても良い。
また、本実施の形態では、投入枚数カウンタに格納されうる数値として、「2」及び「3」の2種類しか設けていないが、本発明はこれに限らず、例えば、「1」、「2」、及び「3」の3種類を設けるようにしても良い。また、この場合、第1の値として「3」を、第2の値として「1」及び「2」を適用するようにしても良い。
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの種類を2種類設けたが、本発明はこれに限らず、1種類のみを設けるようにしても良い。
また、本実施の形態では、遊技媒体記憶手段は、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な第1の状態(BB1)の作動が終了してから有利状態作動手段により遊技者にとって有利な第2の状態(BB2)の作動が行われるまで、前記第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを契機として開始操作等の検出に基づいて所定のカウンタを更新し、当該カウンタが所定値に達するまで(言い換えると、予め定められた遊技回数が消化されるまで)、前記第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶するようにしても良い。このようにすると、訴求力を適度に高めることが可能となる。
また、本実施の形態では、有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態として、ボーナスゲームを採用し、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が増加することを採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に対して報知する演出を実行する状態(いわゆるアシストタイム)や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、「チェリー、ベル、及びスイカ」など)が決定される状態(いわゆるチャレンジタイム)などの作動を行うようにしても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図8に示すテーブルの構成、図9〜図11に示すRAMの格納領域の構成、図12〜図18に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値に応じて複数種類の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される各数値の範囲の何れに属するかの判定に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値であるとき、第1の数値の範囲を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第1の値とは異なる第2の値であるとき、前記第1の数値の範囲よりも大きい第2の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶しており、
前記遊技媒体記憶手段は、
前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な状態の作動が終了することを条件に、前記第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴とする回胴式遊技機。 - 前記有利状態作動手段は、
前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第1の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第1の状態の作動を行う一方、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとして第2の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な第2の状態の作動を行い、
前記遊技媒体記憶手段は、
前記有利状態作動手段により行われる遊技者にとって有利な第1の状態の作動が終了することを条件に、前記第2の値を上限として、遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶することを特徴とする請求項1記載の回胴式遊技機。 - 前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲として、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が第1の値であるとき、第3の数値の範囲を規定する一方、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記第1の値とは異なる第2の値であるとき、前記第3の数値の範囲よりも大きい第4の数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶していることを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006318979A JP2008132030A (ja) | 2006-11-27 | 2006-11-27 | 回胴式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006318979A JP2008132030A (ja) | 2006-11-27 | 2006-11-27 | 回胴式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008132030A true JP2008132030A (ja) | 2008-06-12 |
Family
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2006318979A Pending JP2008132030A (ja) | 2006-11-27 | 2006-11-27 | 回胴式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008132030A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012034995A (ja) * | 2010-08-11 | 2012-02-23 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2012223474A (ja) * | 2011-04-22 | 2012-11-15 | Olympia:Kk | 遊技機 |
-
2006
- 2006-11-27 JP JP2006318979A patent/JP2008132030A/ja active Pending
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