図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図2に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図3に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化する。
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図3参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(すなわち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図14〜図22に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図4〜図12に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図13に示す各種格納領域が設けられている。すなわち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(すなわち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(すなわち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(すなわち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。すなわち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(すなわち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力されるごとに「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力されるごとに「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(すなわち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。すなわち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図17)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
リール外周面上に描かれた図柄のうち、「赤チェリー」及び「赤7」は、赤色の図柄で構成される。また、リール外周面上に描かれた図柄のうち、「青チェリー」及び「青7」は、青色の図柄で構成される。
ここで、図4を参照して、右リール3Rについて検討する。右リール3Rの図柄位置“0”〜“10”のうち、4つの図柄は青色で構成される(図柄位置“3”と“8”との「青7」、及び図柄位置“5”と“9”との「青チェリー」)。また、右リール3Rの図柄位置“11”〜“20”のうち、5つの図柄は赤色で構成される(図柄位置“11”と“16”との「赤7」、及び図柄位置“14”と“19”と“20”との「赤チェリー」)。
このように、右リール3Rでは青色の図柄が多く描かれた青色の領域(図柄位置“0”〜“10”)と赤色の図柄が多く描かれた赤色の領域(図柄位置“11”〜“20”)で構成される。
また、右リール3Rの図柄位置“11”〜“20”では、赤チェリーが後述する最大滑りコマ数以下の範囲で配置される。詳しくは後述するが、赤チェリーはリプレイ2を構成する図柄である。そのため、右リール3Rの図柄位置“11”〜“20”で停止操作が行われることにより、表示役としてリプレイ2を成立させることができる。
なお、リール外周面上に描かれた図柄は図8で後述するように役を構成する。ここで、実施例の役には、BB(ビッグボーナス)、MB(ビッグボーナス)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ3が設けられている。BBは第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。MBは第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。なお、以下では、BB、MBを総称して「ボーナス」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。また、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3を総称して「リプレイ」という。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
図5を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。以下、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」という。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図17)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、4コマである。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(所謂判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間(持越役格納領域の値が0である区間)と、持越役のある持越区間(持越役格納領域の値が1である区間)とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、ボーナスをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
RT遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。RT遊技状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態)であるか否かは、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、又はRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1遊技状態であり、RT2作動中フラグがオンである場合には、RT2遊技状態であり、RT3作動中フラグがオンである場合には、RT3遊技状態である。
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが終了することである(後述の図19のステップS96)。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RT1ゲーム数カウンタの値が0になること(後述の図20のステップS114)、表示役としてリプレイ2又はリプレイ3が成立すること(後述の図21のステップS130、ステップS133)である。なお、RT1ゲーム数カウンタは、RT1遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのカウンタであり、RAM33の所定領域に格納される。
RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1遊技状態において表示役としてリプレイ2が成立することである(後述の図21のステップS131)。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、後述の内部抽籤処理において内部当籤役としてBB又はMBが決定されることである(後述の図17のステップS70)。
RT3作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1遊技状態において表示役としてリプレイ3が成立することである(後述の図21のステップS134)。RT3作動中フラグがオフに更新される条件は、後述の内部抽籤処理において内部当籤役としてBB又はMBが決定されることである(後述の図17のステップS70)。
RB遊技状態は、基本的に、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB作動中フラグがオンであることである(後述の図15のステップS23)。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること(後述の図19のステップS103)、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル2枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。
BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立することである(後述の図21のステップS124)。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である(後述の図19のステップS95)。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。表示役としてBBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、345がセットされる。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左のリール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、MB作動中フラグがオンであることである(後述の図15のステップS25)。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル2枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。
MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが表示役として成立することである(後述の図21のステップS122)。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。表示役としてMBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、253がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図6を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられる。また、小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂当籤確率)を算出することができる。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(2)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブル、図6の(3)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブル、図6の(4)に示すRT3作動中用内部抽籤テーブル、及び図6の(5)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは一般遊技状態で参照され、RT1作動中用内部抽籤テーブルはRT1遊技状態で参照され、RT2作動中用内部抽籤テーブルはRT2遊技状態で参照され、RT3作動中用内部抽籤テーブルはRT3遊技状態で参照される。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルはRB遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態では、内部抽籤テーブルに関わらず、内部当籤役としてチェリー、ベル、及びスイカが決定される(後述の図17のステップS68)。
なお、RT1作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「3」〜「9」に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「2」〜「8」に対応する抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示を省略する。また、RT2作動中用内部抽籤テーブル及びRT3作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「2」〜「8」に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示を省略する。内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図6に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図7を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図7の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図7の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
ここで、図6の(1)、図7の(1)及び(2)を参照して、一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。
図6の(1)を参照する。サンプリング回路37により抽出された乱数値が、例えば「18674」である場合、初めに、この「18674」を当籤番号1に対応する抽籤値「8964」で減算する。減算された値は「9710」で正の値であるため、次に、この「9710」を当籤番号2に対応する抽籤値「200」で減算する。減算された値は「9510」である。このように、乱数値を当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号5で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号5が当籤番号として決定される。当籤番号5が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして2が決定され、ボーナス用データポインタとして1が決定される。
図7の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ2に対応する内容は、チェリーである。また、図7の(2)を参照すると、ボーナス用データポインタ1に対応する内容はBBである。その結果、サンプリング回路37により抽出された乱数値が「18674」である場合には、内部当籤役として、チェリー及びBBが決定される。
なお、図6の(1)〜(4)を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「5」又は「6」に対応する抽籤値の情報は、RT1作動中用内部抽籤テーブルにしか設けられていない。図7を参照すると、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、その内容は「リプレイ1+リプレイ2」であり、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、その内容は「リプレイ3」である。そのため、「リプレイ1+リプレイ2」又は「リプレイ3」は、RT1遊技状態でのみ内部当籤役として決定される場合があり、その他の遊技状態では内部当籤役として決定される場合はない。
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1用内部抽籤テーブル又はRT3作動中用内部抽籤テーブルと、RT2作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、RT2作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT3作動中用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ3のいずれか)が内部当籤役として決定される確率が高い。
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、RT2遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT3遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
また、RT1作動中用内部抽籤テーブルとRT3作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT3作動中用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。そのため、RT1遊技状態は、RT3遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、RT2遊技状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態であり、RT1遊技状態が次に有利な遊技状態であり、RT3遊技状態が最も不利な遊技状態である。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、後述する表示役格納領域1又は2に格納される。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
前述の当籤番号が2(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY“が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、2枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、4枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、6枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−赤チェリー”が並ぶと表示役がリプレイ2になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−ベル”が並ぶと表示役がリプレイ3になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイ1〜3のいずれかが表示役となると、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBBになり、BB作動中フラグがオンになる。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がMBになり、MB作動中フラグがオンになる。このとき、遊技状態が一般遊技状態からCB遊技状態に移行する。
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図15のステップS23の処理、及び後述の図21のステップS122、ステップS124の処理において参照される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、RAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、例えば、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「345」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
図10〜図12を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rごとに停止開始位置に対応する滑りコマ数、停止制御位置、及び図柄データの情報が規定されている。
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。「図柄データ」とは、停止制御位置に対応する図柄のデータを示している。
例えば、図10の停止テーブルでは、右リール3Rの停止開始位置「11」に対応する停止制御位置は「14」となり、右リール3Rの中段の図柄停止位置には「赤チェリー」が停止する。
図10〜図12を参照して、図10は、内部当籤役がリプレイ1+リプレイ2(小役・リプレイ用データポインタが「5」)である場合に参照される停止テーブルであり、図11は、内部当籤役がリプレイ3(小役・リプレイ用データポインタが「6」)である場合に参照される停止テーブルであり、図12は、内部当籤役がリプレイ1(小役・リプレイ用データポインタが「1」)である場合に参照される停止テーブルである。図10〜図12の停止テーブルにおいて、左リール3L、中リール3Cについての滑りコマ数、停止制御位置、及び図柄データの情報は省略しているが、左リール3L及び中リール3Cでは、停止開始位置に関わらず中段の図柄停止位置に「リプレイ」が停止される。
図10のリプレイ1+リプレイ2用停止テーブルについて説明する。右リール3Rの停止開始位置が「0」〜「10」である場合、右リール3Rの中段の図柄停止位置には「リプレイ」が停止される。その結果、センターライン8上に沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示され、リプレイ1が成立する。
一方、右リール3Rの停止開始位置が「11」〜「20」である場合、右リール3Rの中段の図柄停止位置には「赤チェリー」が停止される。その結果、センターライン8上に沿って「リプレイ−リプレイ−赤チェリー」が表示され、リプレイ2が成立する。
このように、右のリール3Rでは、停止開始位置によって「リプレイ」又は「赤チェリー」が中段の図柄停止位置に停止し、結果として「リプレイ1」又は「リプレイ2」が表示役として成立する。より詳細には、右のリール3Rの半分の領域では「リプレイ1」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる停止開始位置が連続しており(停止開始位置「0」〜「10」)、別の半分の領域では「リプレイ2」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる停止開始位置が連続している(停止開始位置「11」〜「20」)。
ここで、この2つの領域は、前述した青色の図柄が多く描かれた青色の領域(図柄位置「0」〜「10」)と赤色の図柄が多く描かれた赤色の領域(図柄位置「11」〜「20」)と対応する。したがって、右のリール3Rは、「リプレイ1」を表示役として成立させることが可能な青色の領域と、「リプレイ2」を表示役として成立させることが可能な赤色の領域と、から構成されている。
また、図6、図7を参照すると、「リプレイ2」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「5」だけであり、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が決定されるのは、RT1作動中用内部抽籤テーブルが参照される場合だけである。そのため、「リプレイ2」は、RT1遊技状態以外の遊技状態では内部当籤役として決定されることがない。
ここで、「リプレイ2」が表示役として成立した場合には、RT2作動中フラグがオンにセットされ(後述の図21のステップS131)、RT2遊技状態に移行する。そして、RT2遊技状態では「リプレイ1」に内部当籤する確率が高いため、RT2遊技状態に移行することで、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、RT1遊技状態は、より有利なRT2遊技状態に移行するための機会が与えられる遊技状態であるといえる。実施例では、RT1遊技状態は所定の期間(例えば、20回の単位遊技)継続するため、遊技者は、有利なRT2遊技状態に移行することに期待して遊技を行うことになる。
ところで、「リプレイ2」を表示役として成立させるためには、右リール3Rにおいて、「リプレイ2」を表示役として成立させることが可能な赤色の領域が停止開始位置となるように停止操作を行う必要がある。すなわち、「リプレイ2」が内部当籤役として決定されている場合であっても、停止開始位置によっては、「リプレイ2」ではなく「リプレイ1」が表示役として成立してしまい、結果として、RT2遊技状態に移行することができない場合がある。
この点、実施例では、右のリール3Rを、「リプレイ1」を表示役として成立させることが可能な青色の領域と、「リプレイ2」を表示役として成立させることが可能な赤色の領域と、から構成している。
そのため、右リール3Rを視認することなく停止操作を行った場合であっても、「リプレイ2」に対応する「赤チェリー」を1/2で表示させることができる。これにより、リールの回転を視認できない(所謂「目押し」が全くできない)初心者が不利に感じることを抑えることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
特に、これらの領域は、「リプレイ1」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる連続した停止開始位置と、「リプレイ2」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる連続した停止開始位置と、から構成される(前者は、停止開始位置「0」〜「10」と連続し、後者は、停止開始位置「11」〜「20」と連続している)。そして、これらの領域について夫々、青色の領域と赤色の領域としている。
これにより、右リール3Rの半分の領域を「リプレイ2」を表示役として成立させることが可能な領域としつつも、この領域を連続した停止開始位置からならないようにした場合に比べてより容易に停止操作を行うことが可能となる。そのため、「目押し」の苦手な遊技者であっても、容易に「赤チェリー」を停止させることができ、結果として、遊技意欲の低下を防止することができる。
図11のリプレイ3用停止テーブルについて説明する。この停止テーブルでは、右リール3Rの停止開始位置に関わらず、右リール3Rの中段の図柄停止位置には「ベル」が停止される。その結果、センターライン8上に沿って「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示され、リプレイ3が成立する。
ここで、「リプレイ3」が表示役として成立した場合には、RT3作動中フラグがオンにセットされ(後述の図21のステップS134)、RT3遊技状態に移行する。そして、RT3遊技状態では「リプレイ2」に内部当籤することがないため、RT1遊技状態で与えられていたRT2遊技状態に移行する機会が与えられないことになる。また、RT3遊技状態は、RT1遊技状態に比べ、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ3のいずれか)が内部当籤役として決定される確率が低い。そのため、「リプレイ3」が表示役として成立し、RT3遊技状態に移行することは、RT1遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利となる。
このような、遊技者にとって相対的に不利なRT3遊技状態を設けることで、遊技者が極端に有利になることを防止でき、遊技店の利益を考慮した遊技機を提供できる。
次に、図12のリプレイ3用停止テーブルについて説明する。この停止テーブルでは、右リール3Rの停止開始位置に関わらず、右リール3Rの中段の図柄停止位置には「リプレイ」が停止される。その結果、センターライン8上に沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示され、リプレイ3が成立する。
したがって、内部当籤役が「リプレイ1(小役・リプレイ用データポインタ「1」)」又は「リプレイ3(小役・リプレイ用データポインタ「6」)」である場合は、遊技者の停止操作のタイミングに関わらず「リプレイ1」又は「リプレイ3」が表示役として成立する(図11又は図12参照)。
図13の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態、及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図13の(1)、(2)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域を示す。内部当籤役1格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役2格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域、及び表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域、及び表示役2格納領域は、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。
図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット6、ビット7は、未使用の格納領域である。
図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1は、MBに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図13の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1は、MBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBBである場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
図13の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
図14〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図14を参照して、CPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップS3では、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグなどに基づいてRB遊技状態などの作動を開始する。
ステップS4では、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図17)において使用される。
ステップS6では、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS7では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
ステップS8では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS9に移る。ステップS9では、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、CPU31は、リールの回転が定速になった後リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS10では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS11に移る。
ステップS11では、表示役コマンドを格納し、ステップS12に移る。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。ステップS12では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS13に移る。
ステップS13では、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS14に移る。ステップS14では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときはステップS16に移る。
ステップS15では、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、後で図20を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図14のステップS4に移る。RB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。
ステップS24では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、図14のステップS4に移る。ステップS25では、CB作動中フラグをオンに更新し、図14のステップS4に移る。
図16を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33移る。ステップS32では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS34に移る。
ステップS33では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS34では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS35では、作動中フラグ格納領域に格納される値に応じて投入最大値をセットし、ステップS36に移る。例えば、作動中フラグ格納領域のビット0又はビット3に1が格納されている場合には、投入最大値として2がセットされ(RB遊技状態又はCB遊技状態では、2セットされる)、ビット0及びビット3に0が格納されている場合には、投入最大値として3がセットされる(一般遊技状態又はRT遊技状態では、3がセットされる)。
ステップS36では投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS37に移る。ステップS37では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS38に移る。
ステップS38では、有効ラインカウンタに「8」を格納し、ステップS39に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン8a〜8dが有効化される。ステップS39では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップS41に移る。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。
ステップS40では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS41に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS41では、メダルの通過途中か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。
ステップS42では、BETスイッチ11,12,13の操作が検出されたかをチェックし、ステップS43に移る。この処理において、BETスイッチ11,12,13の操作が検出された場合には、操作されたBETスイッチ11,12,13に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。すなわち、検出したBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
ステップS43では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS44では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS45では、メダル通過禁止の処理を行い、図14のステップS5に移る。
図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域の値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS53では、抽籤回数を6に変更し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽出された乱数値をRAM33から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として1をセットし、ステップS55に移る。ステップS55では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップS56に移る。
ステップS56では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS57に移る。
ステップS57では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS58に移る。ステップS58では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS59に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS59では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットしステップS64に移る。
ステップS60では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップS61に移る。ステップS61では、内部当籤役1格納領域のアドレスをセットし、ステップS62に移る。
ステップS62では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図7の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS63に移る。ステップS63では、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納し、ステップS64に移る。ステップS64では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。
ステップS65では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図7の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップS66に移る。ステップS66では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役2格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS67に移る。
ステップS67では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS68では、内部当籤役1格納領域のビット1〜3をセットし、ステップS69に移る。この処理により、CB遊技状態では、チェリー、ベル、及びスイカが内部当籤役として決定される。
ステップS69では、内部当籤役がBB又はMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、図14のステップS7に移る。ステップS70では、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図14のステップS7に移る。
図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタン(すなわち、有効な停止ボタン7L,7C,7R)が押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときはステップS81に移る。ステップS82では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS83に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して停止開始位置に対応する滑りコマ数を決定する。
ステップS83では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置(停止制御位置)を決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、リール停止コマンドを送信し、ステップS85に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS85では、回転中のリールがあるか否か、すなわち、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS81に移り、NOのときは、図14のステップS10に移る。
図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS101に移る。ステップS94では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS95に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS95では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS96に移る。BB・MB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
ステップS96では、RT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS97に移る。ステップS97では、RT1ゲーム数カウンタの値に20をセットし、ステップS98に移る。ステップS98では、ボーナス終了コマンドを送信し、図14のステップS16に移る。
ステップS99では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS100に移る。ステップS100では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS101に移る。
ステップS101では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS102に移る。ステップS102では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、図14のステップS16に移る。ステップS103では、RB終了時処理を行い、図14のステップS16に移る。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。
図20を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図14のステップS17に移る。ステップS112では、RT1ゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、RT1ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図14のステップS17に移る。ステップS114では、RT1作動中フラグをオフにセットし、図14のステップS17に移る。
図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS125に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「253」をセットする。
ステップS123では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS124では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS125に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。
ステップS125では、持越役格納領域をクリアし、ステップS126に移る。ステップS126では、ボーナス開始コマンドを送信し、図14のステップS2に移る。
ステップS127では、表示役がリプレイ(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS128では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、ステップS129に移る。
ステップS129では、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS132に移る。なお、内部当籤役としてリプレイ2が決定されるのはRT1遊技状態だけであるので、この判別がYESのときは、RT1遊技状態中であることになる。
ステップS130では、RT1作動中フラグをオフにセットし、ステップS131に移る。ステップS131では、RT2作動中フラグをオンにセットし、図14のステップS2に移る。
ステップS132では、表示役がリプレイ3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。なお、内部当籤役としてリプレイ3が決定されるのはRT1遊技状態だけであるので、この判別がYESのときは、RT1遊技状態中であることになる。
ステップS133では、RT1作動中フラグをオフにセットし、ステップS134に移る。ステップS134では、RT3作動中フラグをオンにセットし、図14のステップS2に移る。
このように、RT1遊技状態において、リプレイ2が表示役として成立すると、一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT3遊技状態よりもリプレイ1が内部当籤役として決定される確率の高い、RT2遊技状態に移行する(ステップS129〜ステップS131)。その結果、遊技者はメダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を多く得ることができる。
一方、RT1遊技状態において、リプレイ3が表示役として成立すると、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する(ステップS132〜ステップS134)。ここで、リプレイ1が内部当籤役として決定される確率の高いRT2遊技状態に移行するためには、リプレイ2が表示役として成立する必要があるところ、リプレイ2が内部当籤役として決定されるのは、RT1遊技状態だけである。そのため、リプレイ3が表示役として成立してしまうと、リプレイ2が内部当籤役として決定されることがなく、遊技者は一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT3遊技状態に比べて有利なRT2遊技状態に移行することが困難になる。
図22を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS143に移る。ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
図23〜図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
図23を参照して、サブCPU(副制御回路72)により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
初めに、副制御回路72は、コマンドの受信チェックを行い(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、コマンドの種別を抽出し、ステップS153に移る。ステップS153では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS151に移る。ステップS154では、メッセージキューに格納し、ステップS151に移る。
図24を参照して、サブCPU(副制御回路72)により行われる演出登録タスクについて説明する。
初めに、副制御回路72は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS165に移る。
ステップS163では、メッセージから遊技情報(内部当籤役、遊技状態など)を抽出し、所定の格納領域に格納(複写)し、ステップS164に移る。ステップS164では、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、アニメーションデータの登録を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、LED・サウンドデータの登録を行い、ステップS161に移る。
図25を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、後で図26を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図24のステップS165に移る。
ステップS173では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS174では、停止されたリールの種別などに基づいて演出を実行し、図24のステップS165に移る。
ステップS175では、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS177に移る。ステップS176では、後で図27を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、図24のステップS165に移る。
ステップS177では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS178に移り、NOのときは、ステップS180に移る。ステップS178では、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし、ステップS179に移る。ステップS179では、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路72が管理する遊技状態をBB作動状態(サブ)又はMB作動状態(サブ)に変更し、図24のステップS165に移る。
ステップS180では、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS185に移る。ステップS181では、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし、ステップS182に移る。ステップS182では、副制御回路72が管理する遊技状態をRT1遊技状態(サブ)に変更し、ステップS183に移る。
ステップS183では、特殊役成立フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図24のステップS165に移る。特殊役成立フラグとは、RT1遊技状態中にリプレイ2が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されたリプレイ2を報知するか否かを判別するための情報である。ステップS184では、受信したコマンドに基づいて演出を実行し、図24のステップS165に移る。
特殊役報知フラグについて説明する。RT1遊技状態中にリプレイ2が内部当籤役として決定された場合、特殊役報知フラグがオンであるとリプレイ2が内部当籤役であることの報知を行い、オフであるとリプレイ2が内部当籤役として決定されたことの報知を行わない。なお、実施例では特殊役成立フラグがオンである場合には、「RT1遊技状態中にリプレイ2が内部当籤役として決定されたことの報知」と併せて、「RT1遊技状態中にリプレイ2が内部当籤役として決定されたことの報知を行うことの報知」をボーナスの作動が終了し、RT1遊技状態に移行した際に行う。
このように、「RT1遊技状態中にリプレイ2が内部当籤役として決定されたことの報知」が行われることにより、遊技者は報知が行われた際にのみリプレイ2を表示役として成立させるように停止操作を行えばよく、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
また、「RT1遊技状態中にリプレイ2が内部当籤役として決定されたことの報知を行うことの報知」をボーナスの作動が終了し、RT1遊技状態に移行した際に行うため、遊技者は、RT1遊技状態に移行した際に「RT1遊技状態中にリプレイ2が内部当籤役として決定されたことの報知」が行われるか否かを把握できる。そのため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
図26を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
初めに、副制御回路72は、RT作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS203に移り、NOのときは、ステップS192に移る。ステップS192では、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS193に移る。
ステップS193では、MB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS201に移り、NOのときは、ステップS194に移る。ステップS194では、内部当籤状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS200に移り、NOのときは、ステップS195に移る。内部当籤状態(サブ)とは、内部当籤役としてボーナス(持越役)が成立している状態である。
ステップS195では、内部当籤役にBB又はMBが含まれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS196に移り、NOのときは、ステップS199に移る。ステップS196では、内部当籤状態(サブ)に変更し、ステップS197に移る。
ステップS197では、他のビットに1が格納されているか否か(オンであるか否か)を判別する。この判別がYESのときは(小役又はリプレイが内部当籤役として決定されているときは)、ステップS198に移り、NOのときは(ボーナスのみが内部当籤役として決定されているときは)、ステップS199に移る。ステップS198では、BB又はMBに対応するビット(内部当籤役2格納領域のビット0又はビット1)をマスクし、ステップS199に移る。
ステップS199では、一般遊技状態用演出テーブルを選択し、ステップS204に移る。ステップS200では、内部当籤状態用演出テーブルを選択し、ステップS204に移る。ステップS201では、MB作動状態用演出テーブルを選択し、ステップS204に移る。ステップS202では、BB作動状態用演出テーブルを選択し、ステップS204に移る。ステップS203では、後で図27を参照して説明するRT作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS204に移る。
ステップS204では、演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS207に移り、NOのときは、ステップS205に移る。ステップS205では、選択された演出テーブルに基づいて演出の内容を決定し、ステップS206に移る。ステップS206では、決定された演出の内容に対応する演出データをセットし、ステップS207に移る。
ステップS207では、遊技数減算処理を行い、図24のステップS165に移る。この処理では、副制御回路72の所定の領域に格納されるRT1ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行う。なお、この減算処理の結果、RT1ゲーム数カウンタの値が0になった場合には、特殊役報知フラグをオフにセットする。
このように、図26の演出抽籤処理では、ステップS199〜ステップS203の処理で、演出データ又は演出テーブルを決定する。そして、ステップS205では、決定した演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップS206では、演出内容に対応する演出データをセットする。このような処理により演出データがセットされ図示しない演出実行処理が行われることにより、液晶表示部2b、スピーカ9L,9R、又はLED類101などにより、演出が行われる。
図27を参照して、RT作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、RTの作動状態に応じて、RT1作動状態用演出テーブル、RT2作動状態用演出テーブル又はRT3作動状態用演出テーブルを選択し(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、内部当籤役がリプレイ1+リプレイ2(小役・リプレイ用データポインタ「5」)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS216に移る。
ステップS213では、特殊役成立報知フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS214では、リプレイ2が内部当籤役として決定されていることを報知する演出データをセットし、図26のステップS204に移る。ステップS215では、リプレイ2が内部当籤役として決定されていることを報知しない演出データをセットし、図26のステップS204に移る。
ステップS216では、RT1ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS217では、RT作動状態用演出テーブル(最終ゲーム)を選択し、図26のステップS204に移る。ステップS218では、RT作動状態用演出テーブルを選択し、図26のステップS204に移る。
図28を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、表示役がリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS227に移る。ステップS222では、RT3作動状態(サブ)に変更し、ステップS223に移る。なお、特殊役報知フラグがオンであった場合には、この処理においてオフにセットする。ステップS223では、RT1作動状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に変更した回数を計数し、副制御回路72の所定の領域に格納し、ステップS224に移る。
ステップS224では、格納した変更回数が所定の回数(例えば、5)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS225に移り、NOのときは、ステップS233に移る。ステップS225では、特殊役成立フラグをオンにセットし、ステップS226に移る。ステップS226では、格納した変更回数をクリアし、ステップS233に移る。
このように格納される変更回数は所定の回数に達し、特殊役成立フラグがオンにセットされるとクリアされる。そのため、RT3遊技状態に移行した回数が所定の回数に達するごとに、特殊役成立フラグをオンにセットすることが可能となる。
ステップS227では、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、NOのときは、ステップS229に移る。ステップS228では、RT2作動状態(サブ)に変更し、ステップS233に移る。なお、特殊役報知フラグがオンであった場合には、この処理においてオフにセットする。
ステップS229では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS230に移り、NOのときは、ステップS231に移る。ステップS230では、BB作動状態(サブ)に変更し、ステップS233に移る。
ステップS231では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS233に移る。ステップS232では、MB作動状態(サブ)に変更し、ステップS233に移る。ステップS233では、表示役などに基づいて演出データをセットし、図24のステップS165に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、変更回数が所定の回数に達するごとにクリアしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の回数に達してもクリアしないようにしてもよい。これにより、RT3遊技状態に移行した回数が所定の回数に達するとその後、必ず特殊役報知フラグをオンにセットすることができるため、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。