JP2007260056A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Abstract

【課題】遊技者の期待感を維持することが可能となる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、図柄表示手段により第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの何れかが表示されると、遊技者に対して所定の特典の付与(例えば、メダルの払い出し)を行う一方で、図柄表示手段により特別の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して所定の特典よりも遊技者にとって有利な特別の特典の付与(例えば、ビッグボーナスゲームの作動)を行うようにしており、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの何れか一方又は両方と特別の図柄の組合せとに係る内部当籤役を決定可能であるようにした。また、第1の図柄の組合せと第2の図柄の組合せとで、図柄表示手段により表示されるラインを異ならせるようにした。さらに、第1の図柄の組合せと第2の図柄の組合せとで、異なる入賞効果音を出力するようにした。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ(所謂ハズレ)、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
上記のような遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを備えたものが主流となっている(例えば、特許文献1参照)。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率でメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されるので、出玉に起伏を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
特開2000−210413号公報
このような遊技機では、遊技者は、相対的に大きな利益が付与されることから、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されることを期待して遊技に興じるものである。しかしながら、上記従来の遊技機では、基本的に、一の単位遊技において決定される内部当籤役は1種類であったため、ボーナスゲーム以外の他の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されるなどして、ボーナスゲーム以外の内部当籤役が決定されていたことが判明すると、その単位遊技においてはボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されなかったことを遊技者が分かってしまい、ボーナスゲームに対する遊技者の期待感を維持することが難しいという問題があった。
そこで、本発明は、遊技者の期待感を維持することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数(例えば、後述の上段、中段及び下段の3個)の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図32の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、各リールの回転を夫々行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図30のステップS11における全リールの回転開始を要求する処理)と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、所定の位置(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4Rの中段)にある図柄を特定する図柄特定手段(例えば、後述のCPU31により更新される図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記リール停止手段により該当するリールの回転が停止されるまでに前記所定の位置を通過する図柄の数である滑り駒数を予め定められた数値範囲(例えば、後述の「0〜4」)の中から決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図33のステップS128における滑り駒数を決定する処理)と、前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31により行われる図36のステップS193におけるリール制御処理)と、少なくとも、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述のベル1に係る図柄の組合せ)及び第2の図柄の組合せ(例えば、後述のベル2に係る図柄の組合せ)の何れかが表示されると、遊技者に対して所定の特典の付与(例えば、後述の9枚のメダルの払い出し)を行う一方で、前記図柄表示手段により特別の図柄の組合せ(例えば、後述のBB赤に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技者に対して前記所定の特典よりも遊技者にとって有利な特別の特典の付与(例えば、後述のBBの作動)を行う特典付与手段(例えば、後述のCPU31により行われる図30のステップS13の処理、後述のCPU31により行われる図34のボーナス作動チェック処理)と、前記リール停止手段により全てのリールの回転が停止される結果、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞効果音を出力する入賞効果音出力手段(例えば、後述のスピーカ21L,21R、後述の画像制御マイコン81により行われる図40のリール停止コマンド演出決定処理における入賞効果音を決定する処理)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、少なくとも、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの何れか一方又は両方と前記特別の図柄の組合せとに係る内部当籤役を決定可能であり(例えば、後述の内部当籤役格納領域に、ベル1及びベル2の何れか一方又は両方のフラグとBB赤のフラグとが格納されること)、前記滑り駒数決定手段は、前記内部当籤役決定手段により少なくとも前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの何れか一方又は両方が決定されている場合において、前記第1の図柄の組合せが表示可能なときには、前記図柄表示手段における複数のラインのうちの第1のライン(例えば、後述のクロスアップライン8a)に前記第1の図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定する一方で、前記第2の図柄の組合せが表示可能なときには、前記第1のラインとは異なる第2のライン(例えば、後述のセンターライン8c)に前記第2の図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定し、前記入賞効果音出力手段は、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されるときには、第1の入賞効果音(例えば、後述の特殊入賞効果音)を出力する一方で、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されるときには、前記第1の入賞効果音とは異なる第2の入賞効果音(例えば、後述の通常入賞効果音)を出力することを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、少なくとも、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの何れか一方又は両方と特別の図柄の組合せとに係る内部当籤役を決定可能であるようにした。従って、図柄表示手段により第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せの何れかが表示されても、これと共に特別の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになるので、特別な特典が付与されることに対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、特別の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を抱かせる図柄の組合せとして、第1の図柄の組合せと第2の図柄の組合せの2種類を設けるようにしたので、その図柄の組合せが1種類である場合と比べて、遊技者の期待感を維持するのに好適である。
また、図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されるラインと第2の図柄の組合せが表示されるラインとを異ならせるようにしたので、表示されるラインの種別が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらが表示されるラインに注目することによって何れが表示されたかを遊技者が見分けることが容易となるようにすることもできる。
また、図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されるときと第2の図柄の組合せが表示されるときとで、異なる入賞効果音を出力するようにしたので、出力される入賞効果音が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらの入賞効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することが容易となるようにすることもできる。
(2) 前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記リール停止手段により該当するリールの回転が停止されるまでの間に、滑り効果音を出力する滑り効果音出力手段(例えば、後述のスピーカ21L,21R、後述の画像制御マイコン81により行われる図40のリール停止コマンド演出決定処理における滑り効果音を決定する処理)を備え、前記滑り効果音出力手段は、前記第1の図柄の組合せが表示可能なときには、第1の滑り効果音(例えば、後述の特殊滑り効果音)を出力する一方で、前記第2の図柄の組合せが表示可能なときには、前記第1の滑り効果音とは異なる第2の滑り効果音(例えば、後述の通常滑り効果音)を出力することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の遊技機によれば、図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されるときと第2の図柄の組合せが表示されるときとで、異なる滑り効果音を出力するようにしたので、出力される滑り効果音が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらの滑り効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することが容易となるようにすることもできる。また、例えば、最初のリールの回転が停止されるときや、2つ目のリールの回転が停止されるときなど、全てのリールの回転が停止する前においても、滑り効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することもできるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(3) 前記内部当籤役決定手段は、前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合において前記特別の図柄の組合せに係る内部当籤役を第1の割合(例えば、後述の約72.3パーセントの割合)で決定する一方で、前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合において前記特別の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第1の割合とは異なる第2の割合(例えば、後述の約1.4パーセントの割合)で決定することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)の遊技機によれば、第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において特別の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合と第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において特別の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合とを異ならせるようにしたので、第1の図柄の組合せが表示されたときと第2の図柄の組合せが表示されたときで、遊技者に抱かせる期待の大きさを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前記滑り駒数決定手段は、前記図柄特定手段により特定される図柄が所定の図柄(例えば、後述の中リール3Cの図柄位置「10」)である場合において、前記第1の図柄の組合せを表示するときには、第1の滑り駒数(例えば、後述の「4」)を決定する一方で、前記第2の図柄の組合せを表示するときには、前記第1の滑り駒数とは異なる第2の滑り駒数(例えば、後述の「1」)を決定することを特徴とする(1)から(3)の何れかに記載の遊技機。
(4)の遊技機によれば、仮に図柄特定手段により特定される図柄が同じものであっても、第1の図柄の組合せを表示するときと第2の図柄の組合せを表示するときとで、異なる滑り駒数を決定するようにしたので、停止操作の検出を行ってから該当するリールの回転が停止されるまでのリールの回転量を観察することによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することもできるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前記滑り駒数決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定される場合は、前記第1の図柄の組合せ又は前記第2の図柄の組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により表示されるように滑り駒数を決定することを特徴とする(1)から(4)の何れかに記載の遊技機。
(5)の遊技機によれば、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定されるときは、第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せの何れか一方が図柄表示手段により表示されるようになるので、これらの図柄の組合せと特別の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されている場合には、仮に目押しに失敗して特別の図柄の組合せを表示させることができなくとも、第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せの何れか一方が表示されるようになり、遊技者の期待感を維持するのに好適となる。
本発明の遊技機によれば、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの何れか一方又は両方と特別の図柄の組合せとに係る内部当籤役を決定可能であるようにしたので、第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せの何れかが表示されても、これと共に特別の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになり、特別な特典が付与されることに対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側(即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置)に、液晶表示装置5が設けられている。各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の液晶表示領域5aを透して視認可能となっている。液晶表示装置5の液晶表示領域5aでは、静止画像や動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。
具体的には、液晶表示領域5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成される。図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、当該領域内を透過状態とすることによって、その後方に設けられている各リール3L,3C,3Rを透過表示することが可能となっている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有し、遊技者は、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、対応する各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止(即ち、その周面に配された図柄)を観察することが可能となっている。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。例えば、リールの回転が停止した際の図柄に重ねて所定の画像を表示させるなど、様々な演出を実行することが可能となっている。尚、図柄表示領域4L,4C,4R内における透過率は変更可能な構成となっている。演出表示領域23は、液晶表示領域5aのうち、図柄表示領域4L,4C,4Rを除いた表示領域である。基本的に、この演出表示領域23において、静止画像や動画像等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた液晶表示領域5aの全体において、所定の画像を表示し、演出を行うことも可能となっている。
また、各図柄表示領域(以下、「表示窓」と称す)4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された21個の図柄のうちの3個の図柄が表示される。また、表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうちの所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。
入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機に貯留(いわゆるクレジット)されているメダルの枚数や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などが表示される。また、情報表示部18の左側には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
情報表示部18の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。情報表示部18の左側には、クレジットされているメダルから投入するメダルの枚数を決定するための1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されること、又は1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13のうち何れかの操作に基づいてメダルが投入されることにより、入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を行わせ、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の変動を開始させるためのスタートレバー6が設けられている。スタートレバー6の右側には、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2個のリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1個のリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯を行い、遊技に関する演出を行う。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音やBGM等の出力を行い、遊技に関する演出を行う。
また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、特殊ベル(図柄66)、チェリー(図柄67)、リプレイ(図柄68)、キャラクタA(図柄69)及びキャラクタB(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図30〜図36参照)、後述の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図15参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域(例えば、後述の図16及び図17参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(クレジット数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定スイッチ19Sは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、設定スイッチ19Sは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技者にとっての有利さの度合いを調整し、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として、「1」、「4」及び「6」の3段階を設けることとしている(尚、例えば「1」及び「6」の2段階や「1」〜「6」の6段階を設けるようにしても良い)。
設定値の変更は、スタートスイッチ6S、設定スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sに基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、係員等による操作により設定スイッチ19Sがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部18に現在の設定値が表示され、リセットスイッチ20Sがオンされるごとに設定値が1段階ずつ更新され、「1」、「4」及び「6」のうちの何れかが選択可能となる。設定値が選択されている状態で、スタートスイッチ6Sがオンされると、選択されている設定値が決定され、RAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(例えば、後述のリール停止コマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89で構成される。画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図37〜図39参照)に従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行うようにしている。尚、画像制御回路72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する記憶手段として構成される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。尚、ワークRAM84と後述のカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により画像演出リクエストが行われると、決定された演出データ(例えば、後述の演出識別子)に基づいた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている(図示略)。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート82を介して音・ランプ制御回路72bに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路72bでは、画像制御回路72aから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ21L,21Rやランプ102等の制御が行われる。
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aによりランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターン(例えば、後述の消灯、通常、高速及びフェード)に基づいてLED101及びランプ102により光を出力する。尚、本実施の形態では、LED101やランプ102を遊技機1の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機1の左右両側部に設置するサイドランプや、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプや、ストップボタン7L,7C,7Rの内部に設置して押圧操作が有効なストップボタンの発光等を行うボタンランプなどとして機能させても良い。また、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aからサウンド演出リクエストを受信すると、要求された効果音(例えば、後述の滑り効果音及び入賞効果音)やBGM等をスピーカ21L,21Rにより出力する。
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて効果音やBGM等の音源を決定し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。
次に、図5〜図15を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が11に決定される。また、後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が7に決定される。さらに、後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が7に決定される。
次に、図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値(即ち、「1」、「4」及び「6」)ごとに、当籤番号1〜11に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、設定値に応じてボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、「9」〜「11」)の当籤確率が異なる構成となっている。具体的には、設定値が大きくなるにつれて、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号の当籤確率が増加する構成となっており、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利さの度合いが高い。尚、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値に応じて、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号の当籤確率のみが異なる構成としているが、これに限らず、他の当籤番号の当籤確率も異ならせる構成を採用しても良い。
ここで、本実施の形態では、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)の作動が行われると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT用内部抽籤テーブルへの変更が行われる。RT用内部抽籤テーブルの構成は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の内容となっているが、当籤番号8(後述のリプレイ)の数値範囲の大きさが異なっている(図中の「※」に示す)。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8の上限値が「16740」に規定されているのに対して、RT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8の上限値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「65471」に規定されている。即ち、RT用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号8の当籤確率が極めて高い構成となっている。
一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されており、この重複する値に属する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば投入枚数が3である場合に、当籤番号2(後述のベル1)の数値範囲は「1944〜2455」である。また、当籤番号3(後述のベル2)の数値範囲は「1942〜7759」である。従って、当籤番号2の数値範囲の全てが当籤番号3の数値範囲の中に含まれていることから、抽出された乱数値が当籤番号2の数値範囲に属するときには必ず、当籤番号3の数値範囲にも属することとなり、当籤番号2及び当籤番号3の両方が決定されることとなる。
また、例えば投入枚数が3である場合に、当籤番号11(後述のBB赤)の数値範囲は「1898〜2024」である。従って、当籤番号2の数値範囲の一部と当籤番号11の数値範囲の一部とが重複していることから、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲「1944〜2024」に属するときには、当籤番号2及び当籤番号11の両方が決定されることとなる。さらに、当籤番号3の数値範囲の一部と当籤番号11の数値範囲の一部とが重複していることから、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲「1942〜2024」に属するときには、当籤番号3及び当籤番号11の両方が決定されることとなる。
このように、少なくとも、ベル1及びベル2の何れか一方又は両方とBB赤とを決定可能であるようにしたので、表示窓4L,4C,4Rによりベル1に係る図柄の組合せ又はベル2に係る図柄の組合せの何れかが表示されても、これと共にBB赤が決定されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになるので、BBの作動に対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。
当籤番号2が決定される場合において当籤番号11が決定される割合は、「81(1944〜2024)」/「112(1944〜2055)」を算出することにより、約72.3パーセントとなる。これに対して、当籤番号3が決定される場合において当籤番号11が決定される割合は、「83(1942〜2024)」/「5818(1942〜7759)」を算出することにより、約1.4パーセントとなる。従って、当籤番号3よりも、当籤番号2の方が、当籤番号11が共に決定される期待値が高いといえる。従って、後述のベル1に係る図柄の組合せが表示されたときとベル2に係る図柄の組合せが表示されたときで、遊技者に抱かせる期待の大きさを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、前述の当籤番号の他にも、例えば投入枚数が3である場合に、当籤番号5(後述の特殊1)が決定されるときには必ず当籤番号10(後述のBB青)も決定されるようになっている。さらにまた、当籤番号6(後述の特殊2)が決定されるときの一部において当籤番号10も決定されるようになっている。さらにまた、当籤番号7(後述の特殊3)が決定されるときの一部において当籤番号9(後述のMB)及び当籤番号10も決定されるようになっている。
図7の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜7に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号3(後述のベル2)の当籤確率が極めて高い構成となっている。尚、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、全ての設定値に共通して同様の当籤確率が採用される。
次に、図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜11の夫々に応じて、チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2、特殊3、リプレイ、MB、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)青及びBB赤の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、1バイトのデータにより表され、8つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。
次に、図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、1バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。尚、表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
左リール3Lのチェリーが中表示窓4C内の上段、中段又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4L,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、左リール3Lの特殊ベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベル1と決定される。また、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベル2と決定される。チェリー、ベル1及びベル2に対応する払出枚数は9である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。
各リール3L,3C,3RのキャラクタAが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊1と決定される。また、各リール3L,3C,3RのキャラクタBが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊2と決定される。特殊1及び特殊2に対応する払出枚数は5である。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊3と決定される。特殊3に対応する払出枚数は1である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT用内部抽籤テーブルが使用され、リプレイが高い確率で決定されるようになるので、再遊技が行われる機会が増加する。この結果、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、RTの作動中では、ベルやBB赤等の他の特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率が非作動中と同様となっていることから、投入枚数を極力抑えつつ、他の特典の付与に係る内部当籤役が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB青と決定される。また、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB赤と決定される。BB青及びBB赤が決定された場合には、BBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2又は特殊3は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、MB、BB青及びBB赤は遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図10を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号0〜11の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、チェリー用停止テーブル、ベル1用停止テーブル、ベル2用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、特殊1用停止テーブル、特殊2用停止テーブル、特殊3用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、MB用停止テーブル、BB青用停止テーブル、BB赤用停止テーブルの夫々が規定されている。MB遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に拘らず、MB遊技状態用停止テーブルが規定されている。
次に、図11〜図13を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。
滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において所定の位置(本実施の形態では、該当する表示窓の中段)を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「4」に規定されており、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。またこのとき、図柄位置「5」の図柄は該当する表示窓の上段に表示され、図柄位置「3」の図柄は該当する表示窓の下段に表示される。
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
尚、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「1」に規定されており、数値範囲「0」及び「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「4」に規定されており、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
この結果、MB遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール3Lについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、MB遊技状態では、後述の内部抽籤処理において、抽出される乱数値に拘らず、メダルの払い出しに係る内部当籤役の全てが内部当籤役格納領域に格納されるので、停止操作を行うタイミング次第で、所望のメダルの払い出しに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となっている。従って、MB遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の枚数のメダルの払い出しを受けることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。
図11は、順押しが行われたときに、左リール3Lについて使用されるベル1及びベル2用停止テーブルを示す。このベル1及びベル2用停止テーブルは、当籤番号格納領域に当籤番号2(ベル1)が格納されている場合(即ち、内部当籤役格納領域にベル1及びベル2の両方が格納されている場合)に使用される。
ベル1及びベル2用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「3」、「6」、「11」、「15」及び「20」のうちの何れかである。これらのうち、「3」を除く停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にベルが表示される一方で、「3」の停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの下段に特殊ベルが表示される。
図12は、ベル1用停止テーブルを示す。このベル1用停止テーブルは、上記図11に示すベル1及びベル2用停止テーブルが使用された結果、停止制御位置が「3」に決定された場合(即ち、左表示窓4Lの下段に特殊ベルが表示される場合)に、中リール3C及び右リール3Rについて使用される。
ベル1用停止テーブルにおいて、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「6」、「11」、「14」及び「18」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。
また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「5」、「9」、「13」及び「18」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にベルが表示される。
従って、ベル1及びベル2用停止テーブルとベル1用停止テーブルに基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、クロスアップライン8aに沿って、左リール3Lの特殊ベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが並んで表示され、ベル1に係る図柄の組合せが表示される。
図13は、ベル2用停止テーブルを示す。このベル2用停止テーブルは、上記図11に示すベル1及びベル2用停止テーブルが使用された結果、「3」を除く停止制御位置が決定された場合(即ち、左表示窓4Lの中段にベルが表示される場合)に、中リール3C及び右リール3Rについて使用される。
ベル2用停止テーブルにおいて、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「6」、「11」、「14」及び「18」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。
また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「10」、「14」及び「19」のうちの何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にベルが表示される。
従って、ベル1及びベル2用停止テーブルとベル2用停止テーブルに基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、センターライン8cに沿って、各リール3L,3C,3Rのベルが3つ並んで表示され、ベル2に係る図柄の組合せが表示される。このように、ベル1に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとベル2に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとを異ならせるようにしたので、表示される入賞ラインの種別が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらが表示される入賞ラインに注目することによって何れが表示されたかを遊技者が見分けることが容易となるようにすることもできる。
ここで、ベル1用停止テーブルでは、中リール3Cの停止開始位置が「10」である場合に滑り駒数が「4」に決定され、停止開始位置が「11」である場合に滑り駒数が「3」に決定される。これに対して、ベル2用停止テーブルでは、中リール3Cの停止開始位置が「10」である場合に滑り駒数が「1」に決定され、停止開始位置が「11」である場合に滑り駒数が「0」に決定される。従って、同じ停止開始位置(即ち、「10」及び「11」の何れか)となるように停止操作が行われた場合であっても、ベル1用停止テーブルが使用されるときとベル2用停止テーブルが使用されるときとでは、決定される滑り駒数の数が異なるように構成されている。具体的には、ベル1用停止テーブルが使用されるときは、ベル2用停止テーブルが使用されるときと比べて、決定される滑り駒数の数が多くなっている。このように、ベル1に係る図柄の組合せを表示するときとベル2に係る図柄の組合せを表示するときとで、異なる滑り駒数を決定するようにしたので、停止操作の検出を行ってから該当するリールの回転が停止されるまでのリールの回転量を観察することによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することもできるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図14を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位(以下、「優先順位」という)が規定されている。優先順位1には「リプレイ」が規定されており、優先順位2には「MB、BB青及びBB赤」が規定されており、優先順位3には「チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2及び特殊3」が規定されている。優先順位テーブルを参照することにより、各リール3L,3C,3Rの周面に配された各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価することが可能となる。
次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動が開始されるときには、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに346が格納される。また、MBの作動が開始されるときには、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに254が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB及びMBの何れかの作動中において決定された払出枚数を計数するためのデータである。さらに、RBの作動が開始されるときには、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
次に、図16及び図17を参照して、主制御回路71のRAM33の格納領域の構成について説明する。まず、図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。具体的に、ビット0〜10の夫々は、チェリー、ベル1、ベル2、スイカ、特殊1、特殊2、特殊3、リプレイ、MB、BB青及びBB赤の夫々に対応している。また、特典の付与に係る2種以上の内部当籤役が格納されるときには、夫々に応じたビットがオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
次に、図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、MB、BB青及びBB赤の何れか)が決定されると、それを示すデータがこの持越役格納領域に格納される。また、持越役格納領域に格納されたデータは、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されているデータは「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域にデータが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されているデータが内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図18〜図29を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図18を参照して、小役カウンタ加算値抽籤テーブルについて説明する。
小役カウンタ加算値抽籤テーブルには、ワークRAM84の小役カウンタに加算する値(即ち、加算値)として、予め定められた数値「0」〜「10」が規定されている。そして、RTの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、各数値「0」〜「10」に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。
抽籤値は、これが割り当てられたデータ(ここでは、加算値)が決定される乱数値の大きさを表すものである。即ち、抽籤値が規定されているテーブルでは、予め定められた数値範囲(ここでは、「0〜32767」)の中から抽出される乱数値から、予め定められた順序(ここでは、加算値「0」から「10」までの順序)にて抽籤値が順次減算されることにより抽籤が行われ、減算結果が負となった場合に、その抽籤値に対応するデータが決定される。即ち、抽籤値が大きいほど、対応するデータが決定される確率(当籤確率)が高い。
図18に示す小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用される。各加算値に応じた抽籤値は、内部当籤役の種別(より厳密には、内部当籤役と持越役との排他的論理和)に応じて異なる。例えば、内部当籤役がリプレイ(これは、RTの作動中において最も当籤確率が高い)であるときは、必ず加算値「0」が決定される。また、内部当籤役がベル1であるときは、加算値「1」〜「3」の何れかが決定され、その値が小さいほど当籤確率が高くなっている。また、内部当籤役がBBであるときは、加算値「1」〜「10」の何れかが決定され、加算値「3」及び「4」の当籤確率が最も高くなっている。即ち、決定される内部当籤役がボーナスに係るものであるときは、他の種別と比べて、その値が大きい加算値が決定されるようになっている。
尚、図18に示す小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるものであるが、小役カウンタ加算値抽籤テーブルの種別はこれに限らず、持越役が有る場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルについてもワークRAM84に記憶されているものである。持越役が有る場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用される小役カウンタ加算値抽籤テーブルと比べて、加算値「1」〜「10」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するのが好適である。例えば、ベル1のときに、最も数値の大きい加算値「3」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するようにしても良いし、又は、持越役が無い場合には決定されることがなく、より数値の大きい加算値「4」等が決定されるように抽籤値を規定するようにしても良い。
本実施の形態では、小役カウンタと持越役の有無に基づいて、後述のRTモード移行抽籤(図19参照)や前兆抽籤(図20参照)やステージ移行抽籤(図23)等を行うようにしている。即ち、RTの作動中において決定される内部当籤役の種類や持越役の有無に基づいて演出を実行するので、実行する演出の多様化を図ることができ、また、実行される演出を観察することによって、RTの作動中において決定される内部当籤役の種類や持越役の有無を予想することも可能となるので、RTの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。
具体的には、RTの作動中においてボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されるときに、他の内部当籤役が決定されるときと比べて、大きい数値が小役カウンタに加算されるようにするとともに、後述するように小役カウンタに格納されている数値の大きさに応じて、RTモードやステージ等の当籤確率を異ならせるようにしている。従って、所定の演出(例えば、SGG前兆等)が実行される頻度を観察すること等によって、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたか否かを遊技者が予想することができるようになり、遊技者のボーナスゲームに対する期待感を高める演出を行うことが可能となる。
次に、図19を参照して、RTモード移行抽籤テーブルについて説明する。
RTモード移行抽籤テーブルには、RTの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、RTモードの種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。RTモードは、RTの作動中において、液晶表示装置5、LED101及びスピーカ21L,21R等により実行する演出の決定に係るデータである。例えば、RTの作動中においてメダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役が決定されたことや、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを遊技者に期待させる演出(例えば、後述の「報知」や「継続」等のRT用の演出)の決定頻度に係るデータである。RTモードには、基本的に、「低確」、「高確」及び「確定」の3種類が設けられている。上記演出の決定頻度は、「低確」→「高確」→「確定」の順に高くなっており、遊技者にとって有利となっている。また、「確定」では、「低確」や「高確」といった他のRTモードでは決定されることがない、ボーナスが決定されたことを確定的に報知する演出が決定される可能性があるようにしている。
図19に示すモード移行抽籤テーブルは、持越役が無く、前述の小役カウンタが「0」であり、RTモードが「低確」である場合に使用されるテーブルである。各RTモードに応じた抽籤値は、内部当籤役の種別に応じて異なる。例えば、内部当籤役がリプレイであるときは、必ず「低確」が決定される。また、内部当籤役がベル1であるときは、「低確」又は「高確」の何れかが決定され、「低確」→「高確」の順に当籤確率が高くなる。また、内部当籤役がBBであるときは、「低確」、「高確」又は「確定」の何れかが決定され、「低確」→「確定」→「高確」の順に当籤確率が高くなる。即ち、決定される内部当籤役がボーナスに係るものであるときには、他の種別と比べて、遊技者にとって有利なRTモードである「高確」及び「確定」が決定される確率が高くなっている。
尚、図19に示すRTモード移行抽籤テーブルは、持越役が無く、前述の小役カウンタが「0」であり、RTモードが低確である場合に使用されるものであるが、RTモード移行抽籤テーブルの種別はこれに限らず、他のRTモード移行抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、小役カウンタの区分(例えば、「0」、「1〜6」及び「7以上」)、及びRTモードの種別(即ち、「低確」、「高確」及び「確定」)の組合せに応じた数(即ち、2通り(持越役の有無)×3通り(小役カウンタの区分)×3通り(RTモードの種別)=18通り)のRTモード移行抽籤テーブルを設けるようにする。そして、例えば、持越役が有る場合に使用されるRTモード移行抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるRTモード移行抽籤テーブルと比べて、遊技者にとって有利なRTモードの当籤確率が高くなるように抽籤値を規定することが好適である。例えば、ベル1のときに「高確」の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定しても良いし、又は、持越役が無い場合には決定されない「確定」が決定されるように抽籤値を規定するようにしても良い。
次に、図20を参照して、前兆抽籤テーブルについて説明する。
前兆抽籤テーブルには、前述のRTの作動中において更新される小役カウンタの区分(即ち、「0」、「1〜6」及び「7以上」)毎に、前兆に突入するか否か及び突入する場合の前兆の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。「前兆」は、前述のRTモードの特殊な種別として設けられており、前述したように、RTの作動中において特典の付与(即ち、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等)に係る内部当籤役が決定されたことを遊技者に期待させる演出の決定頻度に係るデータである。前兆には、「フェイク前兆」、「SGG(スーパーゴーストゲーム)前兆」及び「PGG(プレミアムゴーストゲーム)前兆」の3種類が設けられている。上記演出の決定頻度は、これら3種類の前兆の間では同様となっている(即ち、後述する前兆用の演出抽籤テーブル(図27及び図28)が共通して使用される)が、前述のRTモード「低確」、「高確」及び「確定」との関係では異なるように構成されている。また、「前兆」は、抽籤により決定される回数分の単位遊技が行われると終了する構成であるが、SGG前兆及びPGG前兆が終了すると、後述の「ステージ」が特別なもの(即ち、SGG又はPGG)に移行するようになっている。
尚、「前兆」中であるときにも前述のRTモード移行抽籤が行われるようにしても良く、この場合、「前兆」中は、決定されたRTモードの種別よりも「前兆」が優先され、「前兆」が終了したときに、決定されたRTモードに移行することが好適である。
本実施の形態では、RTの作動が行われると、複数種類のステージの間でステージの移行を行い、複数種類のRTモードの間でRTモードの移行を行うようにしている。そして、移行先のRTモード(及び移行先のステージ)に基づいて、複数種類のRT用の演出データの中から何れかを決定し、決定されるRT用の演出データと移行先のステージに基づいて、演出を実行するようにしている。従って、実行する演出の多様化を図ることができ、RTの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。
また、後述するが、RTの作動中において、特定のステージであるSGG(又はPGG)への移行は、特定のRTモードであるSGG前兆(又はPGG前兆)が決定されることを条件に行うようにしている。ここで、SGG前兆(又はPGG前兆)が決定される確率は、小役カウンタの値が大きいほど高い構成となっており、小役カウンタは、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されたときに、他の内部当籤役と比べて大きい加算値が決定されるようになっている。従って、SGG(又はPGG)に基づく演出が実行されることによって、ボーナスゲームの作動に対する期待を遊技者に抱かせることができるようになり、RTの作動中において遊技者の期待感を高める演出を行うことが可能となる。
図20に示す前兆抽籤テーブルは、持越役が無く、RT遊技数カウンタが「150〜101」である場合に使用されるテーブルである。前兆に突入するか否か及び前兆の種別に応じた抽籤値は、小役カウンタの区分(即ち、小役カウンタが「0」のとき、「1〜6」のとき及び「7以上」のとき)の夫々に応じて異なる。例えば、小役カウンタが「0」のときは、必ず「非突入」が決定され、前兆に突入することがない。また、小役カウンタが「1〜6」のときは、「フェイク前兆」及び「SGG前兆」が決定される可能性があり、さらに、小役カウンタが「7以上」のときは、「フェイク前兆」、「SGG前兆」及び「PGG前兆」が決定される可能性がある。即ち、小役カウンタの値が大きいほど、前兆に突入する確率が高く、また、SGG前兆やPGG前兆が決定される確率が高い構成となっている。
尚、図20に示す前兆抽籤テーブルは、持越役が無く、RT遊技数カウンタが「150〜101」である場合に使用されるものであるが、前兆抽籤テーブルの種別はこれに限らず、他の前兆抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、及びRT遊技数カウンタの区分(例えば、「150〜101」、「100〜51」及び「50〜21」)の組合せに応じた数(即ち、2通り(持越役の有無)×3通り(RT遊技数カウンタの区分)=6通り)のRTモード移行抽籤テーブルを設けるようにする。そして、持越役が有る場合に使用される前兆抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用される前兆抽籤テーブルと比べて、前兆に突入する確率が高くなるように抽籤値を規定することが好適である。
次に、図21を参照して、前兆遊技数抽籤テーブルについて説明する。
前兆遊技数抽籤テーブルには、ワークRAM84の前兆遊技数カウンタに加算する値(即ち、前兆遊技数)として、予め定められた数値「0」〜「10」が規定されており、各数値「0」〜「10」に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。前兆遊技数カウンタは、前述の前兆抽籤テーブルにおいて「フェイク前兆」、「SGG前兆」又は「PGG前兆」の何れかに当籤し、前兆に突入することが決定された場合に、当該前兆が継続する単位遊技の回数を計数するためのデータである。図21に示す前兆遊技数抽籤テーブルは、前述の前兆の種別にかかわらず共通して使用される。前兆遊技数抽籤テーブルに規定されている前兆遊技数の中では、「7」、「8」、「9」及び「10」の当籤確率が他の当籤確率と比べて高くなっている。
次に、図22を参照して、前兆演出系統抽籤テーブルについて説明する。
前兆演出系統抽籤テーブルには、持越役の有無及び持越役の種別毎に、前兆演出系統の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。前兆演出系統は、前述の「前兆」中の各単位遊技にて共通して行われる演出の系統(例えば、特定のキャラクタを登場させる演出の系統や内部当籤役の報知が行われる演出の系統など)を示すデータである。尚、前兆演出系統に基づく演出は、基本的に、前兆遊技数カウンタが「3」に更新されるまで行われる。前兆演出系統には、「同系A」、「同系B」及び「同系C」の3種類が設けられている。「非同系」が決定されたときには、基本的に、後述のステージデータ等に基づいた演出が行われる。図22に示す前兆演出系統抽籤テーブルは、前述の前兆の種別にかかわらず共通して使用される。この前兆演出系統抽籤テーブルでは、例えば、BBが持ち越されている場合に、MBが持ち越されている場合及び持越役が無い場合と比べて、「同系C」が決定される確率が高い。
次に、図23を参照して、ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。ステージ移行抽籤テーブルは、後述のRT用の演出抽籤テーブル(図25及び図27)により特定の種別の演出(例えば、後述の演出識別子63〜67の何れか)が決定されたことを条件に使用される。
ステージ移行抽籤テーブルには、前述のRTの作動中において更新される小役カウンタの区分(即ち、「0」、「1〜6」及び「7以上」)及びワークRAM84のステージ格納領域に格納されているステージ(即ち、滞在中のステージ)の種別毎に、移行先のステージの種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。「ステージ」は、特典の付与に係る内部当籤役が決定されたことを示唆する演出等を実行するために用いられるデータであり、例えばキャラクタ等を表示させる際の背景画像(例えば、街や森)やキャラクタに行わせる動作パターン(例えば、ハンマーで壁を壊す動作や他のキャラクタと戦闘を行う動作)等を定めたものが適用される。ステージには、基本的に、「ステージA」、「ステージB」及び「ステージC」の3種類が設けられている。尚、前述のSGG前兆の終了後に移行するSGG及びPGG前兆の終了後に移行するPGGは、ステージの特殊な種別として設けられている(即ち、これらを含めるとステージは5種類となる)。
図23に示すステージ移行抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるテーブルである。移行先として決定されるステージの種別に応じた抽籤値は、小役カウンタの区分(即ち、小役カウンタが「0」のとき、「1〜6」のとき及び「7以上」のとき)及び滞在中のステージの種別に応じて異なる。例えば、小役カウンタが「0」のときは、滞在中のステージの種別にかかわらず、必ず「ステージA」が決定される。また、小役カウンタが「1〜6」のときは、滞在中のステージがステージA及びステージBであれば、「ステージB」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージCであれば、「ステージC」が決定される確率が高い。さらに、小役カウンタが「7以上」のときは、滞在中のステージがステージAであれば、「ステージB」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージBであれば、「ステージC」が決定される確率が高く、滞在中のステージがステージCであれば、「ステージC」が決定される確率が高い。即ち、小役カウンタの値が大きくなるほど、ステージA→ステージB→ステージCの順にステージの移行が行われやすくなる構成となっている。
尚、図23に示すステージ移行抽籤テーブルは、持越役が無い場合に使用されるものであるが、ステージ移行抽籤テーブルの種別はこれに限らず、持越役が有る場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。持越役が有る場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルと比べて、ステージCに移行する確率がより高くなるように抽籤値を規定することが好適である。
次に、図24を参照して、LED演出抽籤テーブルについて説明する。
LED演出抽籤テーブルには、持越役の有無及びRTの作動の有無毎に、LED演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。LED演出の種別によって、LED101により行われる点灯及び消灯のパターンが異なる。LED演出には、「消灯」、「通常」、「高速」及び「フェード」の4種類が設けられている。「消灯」は、LED101の点灯が行われていない状態である。「通常」は、LED101の点灯が行われている状態である。「高速」は、LED101の点灯及び消灯が繰り返し行われ(即ち、点滅が行われ)、点灯及び消灯の時間の間隔が通常よりも短く設定されている演出である。「フェード」は、他のLED演出と比べて、LED101の輝度が低く抑えられている演出である。
図24に示すLED演出抽籤テーブルは、内部当籤役としてベル(即ち、ベル1のみ、ベル2のみ、ベル1及びベル2)が決定された場合に使用される。LED演出の種別に応じた抽籤値は、RTの非作動中のとき、RTの作動中のとき及び持越役が有るときに応じて異なる。例えば、RTの非作動中のときは、LED演出として「通常」、「高速」及び「フェード」の何れかが決定され、その中では「通常」が決定される確率が最も高い。また、RTの作動中のときは、RTの非作動中のときと比べて、LED演出として「高速」及び「フェード」が決定される確率が高い。さらに、持越役が有るときは、RTの非作動中のとき及びRTの作動中のときと比べて、LED演出として「高速」及び「フェード」が決定される確率が高く、RTの非作動中のとき及びRTの作動中のときでは決定されない「消灯」が決定される可能性がある。
尚、図24に示すステージ移行抽籤テーブルは、内部当籤役としてベルが決定された場合に使用されるものであるが、他の内部当籤役が決定された場合に使用されるステージ移行抽籤テーブルを設けるようにしても良い。
このように、本実施の形態では、持越役が有るか否かに応じて、各LED演出の当籤確率が異なるようにしているので、所定のLED演出が実行される頻度を観察することによって、持越役が有るか否かを遊技者が予想することが可能となる。例えば、LED演出として「通常」が実行される頻度が低くなった場合や、「高速」及び「フェイド」が実行される頻度が高くなった場合には、持越役が有るという予想を行うことができる。また、LED演出の「消灯」は、持越役が無い場合では決定される可能性が無く(即ち、当籤確率が0)、持越役が有る場合のみ決定される可能性があることから、この「消灯」が実行された場合には、持越役が有ることを確定的に知ることができるようになっている。このようにして、複数種類のLED演出の中から実行されるLED演出を観察させることによって、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かの予想を働かせる楽しみを遊技者に与えることが可能となり、遊技者の興味を向上することが可能となる。
次に、図25〜図28を参照して、RT用の演出抽籤テーブルについて説明する。
図25〜図28に示すRT用の演出抽籤テーブルには、RTの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、RT用の演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。このテーブルによってRT用の演出が決定されると、その演出の種別に応じて、液晶表示装置5により表示される画像やスピーカ21L,21Rによって出力されるBGM等が決定される。具体的には、RT用の演出には、「報知」や「継続」等の種別が設けられている。
「報知」は、液晶表示装置5により表示されるキャラクタ等の画像の色によって、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていること及びその種別を遊技者に対して示唆する演出が行われる。「報知」には、白、透明、赤、黄、緑及び青の6種類が設けられている。例えば、「報知:緑」は、内部当籤役としてスイカが決定されていることを示唆する演出であり、「報知:青」は、内部当籤役としてリプレイが決定されていることを示唆する演出である。ここで、RT用の演出抽籤テーブルによって決定される6種類の「報知」のうち、「報知:青」を除いた5種類が決定された場合に、ステージ移行抽籤テーブルに基づくステージ移行抽籤が行われるようになっている。
「継続」は、基本的に複数回の単位遊技に亘って継続して行われる演出である(但し、RTや前兆が終了する最後の単位遊技にて決定されるものなど、1回の単位遊技で終了するものも設けられている)。そして、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置5に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の内容や結末によって特典の付与に係る内部当籤役(基本的には、ボーナスゲームの作動に係るもの)が決定されているか否かが報知される演出である。例えば、いわゆる主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦を行って対戦の結果が導出される(勝敗が決する)までの様子を一連の物語として展開する演出が行われる。このような演出では、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、ある時点までは共通の内容の演出が行われ、そのある時点から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、その内部当籤役が決定されているか否かが報知される。例えば、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているときには、物語の結末として、主人公キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝利する様子を示す演出(いわゆる成功演出)が行われる一方で、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないときには、物語の結末として、主人公キャラクタが敵キャラクタとの対戦に敗北する様子を示す演出(いわゆる失敗演出)が行われる。このような演出を行うことで、その演出の内容が分岐する時点まで、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているか否かを遊技者に容易には分からせないようにすることができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、演出に対する興趣を向上させることができる。「継続」には、継続1〜9の9種類が設けられており、夫々で物語等の演出の内容が異なっている。
図25及び図26に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、RTモードが「低確」である場合に使用される。図25の(1)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかである場合に使用される。また、図25の(2)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかである場合に使用される。また、図26の(1)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「3」である場合に使用される。また、図26の(2)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「2」である場合に使用される。また、図26の(3)に示すテーブルは、RT遊技数カウンタが「1」である場合に使用される。
図25に示すように、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであるとき及びRT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかであるときには、基本的に、RT用の演出として「報知」が決定されるようになっている(尚、「報知」と比べて当籤確率を低くするなどして、「継続」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであるときとRT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかであるときとでは、決定される「報知」の種別及び当籤確率が異なっている。例えば、内部当籤役がスイカであるとき、「報知:緑」の当籤確率及び「報知:白」の当籤確率は、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであるときの方が、RT遊技数カウンタが「5〜4」の何れかであるときと比べて高い。
また、図26に示すように、RT遊技数カウンタが「3」のとき、RT遊技数カウンタが「2」のとき、及びRT遊技数カウンタが「1」のときには、基本的に、RT用の演出として「継続」が決定されるようになっている(尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。RT遊技数カウンタが「3」のとき、「2」のとき及び「1」のときの夫々では、決定される「継続」の種別及び当籤確率が異なっている。例えば、基本的に、RT遊技数カウンタが「3」のときは、継続1、継続5、継続6及び継続7の何れかが決定されるのに対し、RT遊技数カウンタが「2」のときは、継続1〜継続7の何れかが決定され、RT遊技数カウンタが「1」のときは、BB及びMBを除いて、継続9が決定されるようになっている。
図27及び図28に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、「前兆」である場合に使用される。図27の(1)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「3以上」である場合に使用される。また、図27の(2)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「2」である場合に使用される。また、図28の(1)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「1」であり、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定された場合に使用される。また、図28の(2)に示すテーブルは、前兆遊技数カウンタが「1」であり、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定されなかった場合に使用される。
図27の(1)に示すように、前兆遊技数カウンタが「3以上」であるときには、基本的に、「報知」が決定されるようになっている(尚、「報知」と比べて当籤確率を低くするなどして、「継続」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。また、図27の(2)に示すように、前兆遊技数カウンタが「2」のときには、基本的に、「継続」が決定されるようになっている(尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。前兆遊技数カウンタが「2」のときには、基本的に、継続2〜7の何れかが決定されるようになっている。
また、図28の(1)に示すように、前兆遊技数カウンタが「1」のときであって、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定された場合には、決定された「継続」の種別に関連する演出が決定されるようになっている。例えば、継続2が決定された場合には、これに関連する「継続2−1」〜「継続2−6」の何れかが決定されるようになっている。尚、図28の(1)に示すテーブルには、継続2に関連する演出のみが図示されているが、例えば継続3に関連する「継続3−1」〜「継続3−6」など、他の種別に関連する演出も規定されているものである。また、図28の(2)に示すように、前兆遊技数カウンタが「1」のときであって、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定されなかった場合には、基本的に、1回の単位遊技で終了する「継続」が決定されるようになっている(尚、「継続」と比べて当籤確率を低くするなどして、「報知」等の他の演出も決定されるようにしても良い)。前兆遊技数カウンタが「1」のときであって、前兆遊技数カウンタが「2」のときに「継続」が決定されなかった場合には、BB及びMBを除いて、継続9が決定されるようになっている。
尚、図25及び図26に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、RTモードが「低確」である場合に使用されるものであり、また、図27及び図28に示すRT用の演出抽籤テーブルは、持越役が無く、「前兆」である場合に使用されるものであるが、RT用の演出抽籤テーブルの種別はこれらに限らず、他のRT用の演出抽籤テーブルもワークRAM84に記憶されているものである。例えば、持越役の有無、及びRTモードの種類(例えば、「低確」、「高確率」及び「確定」)の組合せに応じた数(即ち、2通り(持越役の有無)×3通り(RTモードの種別)=6通り)のRT用の演出抽籤テーブルが設けられているようにしても良い。この場合、例えば、持越役が有る場合に使用されるRT用の演出抽籤テーブルでは、持越役が無い場合に使用されるRT用の演出抽籤テーブルにおける継続2〜4の抽籤値と継続5〜7の抽籤値とが逆転するように抽籤値を規定するなどして、当籤確率を異ならせることが好適である。
また、本実施の形態では、ステージ格納領域に格納されているステージの種別に応じて、RT用の演出抽籤テーブルを設けるようにしても良い。この場合、各ステージの種別に応じたRT用の演出抽籤テーブルによって、特定の演出が決定される確率が異なるように抽籤値を規定することが好適である。例えば、ステージAであれば、継続5〜8の当籤確率が他のステージよりも高く、ステージBであれば、継続1の当籤確率が他のステージよりも高く、ステージCであれば、継続2〜4の当籤確率が他のステージよりも高くなるように抽籤を規定することができる。
このように、本実施の形態では、RT遊技数カウンタが特定値(即ち、「5〜4」)に更新されると(即ち、RTの作動が行われてから145回の単位遊技が行われると)、RTの作動が終了するまでの間、RT遊技数カウンタが更新される毎に(即ち、単位遊技が行われる毎に)夫々で異なるRT用の演出抽籤テーブルの決定が行われるようになる。従って、RT遊技数カウンタが特定値に更新された以降は、決定される演出抽籤テーブルを常に異ならせることが可能となるので、演出データの決定を多様なものとすることができ、RTにおいて遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。
また、複数種類のRT用の演出抽籤テーブルは、複数種類の演出データの中で、特定の演出データである「継続」の当籤確率が夫々で異なるように規定している。例えば、前述の図25及び図26に示すように、持越役が無い場合では、RT遊技数カウンタが「150〜6」のとき、「5〜4」のとき、「3」のとき、「2」のとき及び「1」のときに応じた演出抽籤テーブルの夫々で、「継続」の当籤確率が異なるようにしている。このように、RTの作動が行われると、RT遊技数カウンタ、滞在中のステージデータ、及び持越役の有無に基づいて、演出データとして「継続」が決定される確率を異ならせることが可能となる。従って、演出データの決定を多様なものとすることができ、RTの作動中において遊技者の興味を高める演出を行うことが可能となる。また、例えば、図示は省略したが、持越役が有るときと無いときとで、演出データとして「継続」が決定される確率を異ならせるようにしているので、9種類の「継続」のうちの何れかが実行される頻度を観察することによって、持越役の有無を遊技者が予想することも可能となり、遊技者の期待を向上させる演出を行うことも可能となる。
次に、図29を参照して、BB用の演出抽籤テーブルについて説明する。
図29に示すBB用の演出抽籤テーブルには、BBの作動中において決定される内部当籤役の種別毎に、BB用の演出の種別に応じて割り当てられた抽籤値が規定されている。このテーブルによってBB用の演出が決定されると、その演出の種別に応じて、液晶表示装置5により表示される画像やスピーカ21L,21Rによって出力されるBGM等が決定される。具体的には、BB用の演出には、演出識別子1〜9に対応する「枠変化」、「カットイン」、「衣装変化」等の種別が設けられている。例えば、「枠変化」は、図柄表示領域4L,4C,4Rの外周に画像にて表示される窓枠の装飾や色が変化する演出が行われる。
図29の(1)に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「1」である場合に使用される。また、図29の(2)に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「4」である場合に使用される。また、図29の(3)に示すテーブルは、設定値格納領域に格納されている設定値が「6」である場合に使用される。図29に示すように、基本的に、設定値が遊技者にとって有利な数値であるほど、「枠変化」等の演出識別子1〜9の何れかの当籤確率が段階的に高くなっている。例えば、内部当籤役がベル1であるときは、演出識別子3の「衣装変化」が決定される可能性があるが、その抽籤値は、設定値が「1」の場合では「12000」であり、設定値が「4」の場合では「15000」であり、設定値が「6」の場合では「18000」である。
このように、本実施の形態では、BBの作動中において、設定値格納領域に格納されている設定値に基づいた演出を実行することが可能となっている。具体的には、設定値に応じたBB用の演出抽籤テーブルに応じて、所定の演出(例えば、ベル2のときの演出識別子4〜9)の当籤確率が異なるようにしているので、この演出が実行される頻度を観察することによって、設定値格納領域に格納されている設定値が自分にとって有利なものであるか否かを遊技者が推測することが可能となっている。従って、遊技者からすれば、実行される演出の頻度等を観察することによって設定値の推測を行うことができるようになるので、BBの作動中において実行される演出に対して遊技者の関心を高めることが可能となり、訴求力を高めることが可能となる。また、上記構成は、本実施の形態のようにBBの作動中において払い出されるメダルの総数に上限を設けているような場合において、より一層の効果を奏することができる。
次に、図30〜図36に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。まず、図30を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。
CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」、「4」及び「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。そして、設定値が設定値格納領域に格納されると、設定値変更コマンドが副制御回路72に対して送信され、副制御回路72においても設定値格納領域に格納された設定値が特定可能となる。
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合において、RB作動中フラグがオフであるときに、RB作動中フラグをオンにするとともに、入賞可能回数カウンタに8を格納し、遊技可能回数カウンタに12を格納する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図31を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、遊技状態と当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS8)。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、遊技状態と当籤番号格納領域に格納されている当籤番号とに基づいて停止テーブルの決定が行われる。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS9)。RT遊技数カウンタは、RTの作動中において単位遊技が行われた回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合(即ち、RTの作動が行われている場合)に、当該カウンタが「1」減算される。そして、RT遊技数カウンタが0となったときに、RT作動中フラグがオフされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。スタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態、持越役等のデータが含まれている。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図36参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図33を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、停止テーブル及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、決定した滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び払出枚数を決定する処理を行う(ステップS13)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、各有効ラインに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。このようにして、リール停止手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ更新処理を行う(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタからステップS13において決定された払出枚数が減算される。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種カウンタの更新を行い、更新が行われたカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
CPU31は、ステップS18の後又はステップS17においてBB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、表示役がBB及びMBの何れかであるか否かの判別に基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図31を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは1以上であると判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは1以上ではないと判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別される。このとき、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ及びクレジットされるメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
CPU31は、ステップS53において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する(ステップS54)。尚、この処理では、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときには、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
CPU31は、ステップS54の後又はステップS52の後に、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS55)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに5が格納されることとなる。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS56)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS58)。
次に、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。尚、この処理では、MB遊技状態であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が7に決定される。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS93)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB赤、BB青及びMBの識別子の何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、持越役格納領域にBB赤、BB青及びMBの識別子何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を8に変更する(ステップS95)。これによって、持越役が存在するときには、BB赤、BB青及びMBの何れも重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS95の後又はステップS94において持越役格納領域にBB赤、BB青及びMBの識別子の何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
CPU31は、ステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS99)。次に、CPU31は、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS100)。即ち、この処理では、当籤番号格納領域(初期値は0)の更新が行われる。
次に、CPU31は、内部当籤役はBB赤、BB青又はMBの何れかであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、内部当籤役はBB赤、BB青又はMBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にその識別子をセットする(ステップS102)。
CPU31は、ステップS102の後又はステップS101において内部当籤役はBB赤、BB青及びMBの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。CPU31は、ステップS103の後又はステップS98において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS96に移る。
CPU31は、ステップS105において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS106)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「0」であれば、所謂ハズレとなる。次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS107)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
CPU31は、ステップS107においてMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット7をオンにする(ステップS108)。即ち、MB遊技状態では、抽出される乱数値に拘らず(即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず)、内部当籤役格納領域にメダルの払い出しに係る内部当籤役の識別子の全てが格納される。したがって、MB遊技状態では、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理において内部当籤役格納領域に格納されるデータ(即ち、ビット0〜ビット7の夫々が1)を、説明の便宜上「複合役」と称す場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図33を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。
CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。チェック回数は、予め定められた数値範囲0〜4(但し、MB遊技状態では、数値範囲0〜1)の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索する回数である。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS124)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS126)。
CPU31は、ステップS126の後、ステップS124においてMB遊技状態ではないと判別されたとき又は左ストップボタン7Lが押圧操作されていないと判別されたときには、停止テーブル及び優先順位テーブルに基づいて、停止開始位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS127)。次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS128)。
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS129)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図36参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS130)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB青及びBB赤の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB青及びBB赤の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。
CPU31は、ステップS141において、表示役はBB青及びBB赤の何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS144)。
CPU31は、ステップS142の後又はステップS144の後に、持越役格納領域をクリアし、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS145)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS146)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS143において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS147)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS148)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図35を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS163)。この処理では、MB作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS161においてMB作動中フラグはオンではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、表示役としてメダルの払い出しに係る何れかが決定され、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS166)。この処理では、RB作動中フラグがオフにされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタがクリアされる。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS167)。この処理では、BB作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。次に、CPU31は、RAM33のRT作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに150を格納する(ステップS168)。このようにして、BBの作動が終了することを条件に、150回の単位遊技が行われるまでの間、RTの作動が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS165においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS169)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS170)。CPU31は、ステップS170において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき又はステップS164において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS171)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS172において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき又はステップS170において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS173)。CPU31は、ステップS173の後、ステップS168の後又はステップS163の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図36を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図37〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図37を参照して、副制御回路72により行われるコマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、各種パラメータを更新する(ステップS201)。例えば、設定値変更コマンド受信時では、設定値変更コマンドに基づいて、主制御回路71において格納された設定値が抽出され、ワークRAM84の設定値格納領域に格納される。また、ボーナス開始コマンド受信時では、ボーナス開始コマンドに基づいて、開始されたボーナスの種別が抽出され、ワークRAM84のボーナス作動中フラグがオンにされる。また、ボーナス終了コマンド受信時では、ボーナス終了コマンドに基づいて、作動が終了されたボーナスの種別が抽出され、ワークRAM84のボーナス作動中フラグがオフにされる。そして、BB赤の作動又はBB青の作動が終了されたときには、ワークRAM84のRT遊技数カウンタに150が格納される。また、スタートコマンド受信時では、スタートコマンドに基づいて、内部当籤役、持越役、遊技状態等の各種データが抽出され、ワークRAM84に格納される。また、リール停止コマンド受信時では、停止したリールの種別、停止開始位置、停止制御位置等のデータが抽出され、ワークRAM84に格納される。
次に、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドに応じた演出処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図38を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理や、後で図40を参照して説明するリール停止コマンド受信時演出決定処理等を行う。
次に、画像制御マイコン81は、画像演出リクエストを行う(ステップS203)。これにより、前述の演出決定処理において決定された演出データ(即ち、BB用の演出識別子、RT用の演出識別子、ステージ、前兆演出系統等)に基づいた画像が液晶表示装置5により表示される。次に、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS204)。これにより、前述の演出決定処理において決定された演出データ(即ち、LED演出識別子等)に基づいた点灯パターン(即ち、消灯、通常、高速、フェード等)がLED101等により出力される。次に、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS205)。これにより、前述の演出決定処理において決定した演出データに基づいた効果音(即ち、滑り効果音や入賞効果音等)やBGM等がスピーカ21L,21Rにより出力される。この処理が終了すると、コマンド受信時処理を終了する。
次に、図38を参照して、スタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、BBの作動中であるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン81は、ワークRAM84のBB作動中フラグを参照し、BBの作動中であると判別したときには、設定値等に基づいて、BB作動中演出決定処理を行う(ステップS222)。このBB作動中演出決定処理では、ワークRAM84の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に基づいてBB用の演出抽籤テーブル(図29参照)が決定され(例えば、設定値が「1」であれば、図29の(1)に示すテーブルが決定される)、決定されたBB用の演出抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて演出データ(即ち、演出識別子)が決定される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
画像制御マイコン81は、ステップS221においてBBの作動中ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、後で図39を参照して説明するRT作動中演出決定処理を行う(ステップS224)。次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のRT遊技数カウンタを1減算する(ステップS225)。画像制御マイコン81は、ステップS224においてRT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、通常時演出決定処理を行う(ステップS226)。この通常時演出決定処理では、内部当籤役等に基づいて演出データの決定が行われる。
画像制御マイコン81は、ステップS226の後又はステップS225の後に、内部当籤役はベルであるか否かを判別する(ステップS227)。画像制御マイコン81は、内部当籤役はベルではないと判別したときには、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。内部当籤役はベルであると判別したときには、LED演出決定処理を行う(ステップS228)。このLED演出決定処理では、LED演出抽籤テーブル(図24参照)が参照され、RT遊技数カウンタ(即ち、RT遊技数カウンタが1以上であればRTの作動中であり、1以上でなければRTの非作動中である)及び持越役と、抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、演出データ(即ち、LED識別子)が決定される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
次に、図39を参照して、RT作動中演出決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中演出初期決定処理を行う(ステップS241)。この処理では、RT遊技数カウンタが150である場合(即ち、RTの作動開始時)に、ワークRAM84のステージ格納領域にステージA(の識別子)を格納する等の処理が行われる。
次に、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいて小役カウンタ加算値抽籤処理を行い、小役カウンタの更新を行う(ステップS242)。この処理では、持越役の有無に基づいて小役カウンタ加算値抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無いときには、前述の図18に示すテーブルが決定される)、決定された小役カウンタ加算値抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて小役カウンタの加算値が決定される。そして、決定された加算値がワークRAM84の小役カウンタに加算される。
次に、画像制御マイコン81は、前兆遊技数カウンタは「0」に更新されたか否かを判別する(ステップS243)。画像制御マイコン81は、ワークRAM84の前兆フラグの何れかがオンである場合に、ワークRAM84の前兆遊技数カウンタが「0」に更新されたと判別したときには、現在オンとなっている前兆フラグに基づいてステージを移行する(ステップS244)。この処理では、現在オンとなっている前兆フラグがSGG前兆フラグであるときに、SGG(の識別子)がワークRAM84のステージ格納領域に格納され、現在オンとなっている前兆フラグがPGG前兆フラグであるときに、PGG(の識別子)がステージ格納領域に格納される。このように、特別のステージであるSGG(又はPGG)への移行は、特別のRTモードであるSGG前兆(又はPGG前兆)を介することによって行われる。次に、画像制御マイコン81は、現在オンとなっている前兆フラグをオフにする(ステップS245)。
画像制御マイコン81は、ステップS243において前兆遊技数カウンタは「0」に更新されていないと判別したときには、前兆遊技数カウンタを1減算する(ステップS246)。画像制御マイコン81は、ステップS246の後又はステップS245の後に、内部当籤役、小役カウンタ、現在のRTモード等に基づいてRTモード移行抽籤処理を行う(ステップS247)。この処理では、持越役の有無、小役カウンタ及び現在のRTモード(即ち、RTモード格納領域に格納されているRTモード)に基づいてRTモード移行抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無く、小役カウンタが「0」であり、RTモードが「低確」であれば、前述の図19に示すテーブルが決定される)、決定されたRTモード抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて移行先のRTモードが決定される。そして、決定された移行先のRTモード(の識別子)がワークRAM84のRTモード格納領域に格納される。
次に、画像制御マイコン81は、現在、SGG前兆又はPGG前兆であるか否かを判別する(ステップS248)。画像制御マイコン81は、SGG前兆フラグ又はPGG前兆フラグの何れもオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ、小役カウンタ等に基づいて、SGG前兆、PGG前兆及びフェイク前兆抽籤処理を行う(ステップS249)。この処理では、持越役の有無及びRT遊技数カウンタに基づいて前兆抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無く、RT遊技数カウンタが「150〜101」であれば、前述の図20に示すテーブルが決定される)、決定された前兆抽籤テーブルと小役カウンタと抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、前兆に突入するか否かの決定及び突入する場合の前兆の種別が決定される。
次に、画像制御マイコン81は、現在、フェイク前兆であるか否かを判別する(ステップS250)。画像制御マイコン81は、現在オンとなっている前兆フラグがフェイク前兆フラグであると判別したときには、フェイク前兆に当籤したか否かを判別する(ステップS251)。画像制御マイコン81は、フェイク前兆に当籤していないと判別したときには、SGG前兆又はPGG前兆に当籤したか否かを判別する(ステップS252)。
画像制御マイコン81は、ステップS250において現在オンとなっている前兆フラグがフェイク前兆フラグではないと判別したときには、SGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆の何れかに当籤したか否かを判別する(ステップS253)。画像制御マイコン81は、ステップS253においてSGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆の何れかに当籤したと判別したとき、又は、ステップS252においてSGG前兆又はPGG前兆に当籤したと判別したときには、当籤した前兆フラグをオンにする(ステップS254)。
次に、画像制御マイコン81は、SGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆に係る前兆遊技数、及び前兆演出系統種別の抽籤処理を行う(ステップS255)。この処理では、前兆遊技数抽籤テーブルと抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、前兆遊技数が決定され、前兆遊技数カウンタに格納される。また、前兆演出系統抽籤テーブルと、持越役の有無及び持越役の種別と、抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、前兆演出系統が決定され、決定された前兆演出系統(の識別子)がワークRAM84の前兆演出系統格納領域に格納される。
画像制御マイコン81は、ステップS255の後、ステップS248においてSGG前兆フラグ又はPGG前兆フラグの何れかがオンであると判別したとき、ステップS251においてフェイク前兆に当籤したと判別したとき、ステップS252においてSGG前兆又はPGG前兆に当籤していないと判別したとき、又は、ステップS253においてSGG前兆、PGG前兆又はフェイク前兆の何れにも当籤していないと判別したときには、RTモード、RT遊技数カウンタ、内部当籤役、滞在ステージ等に基づいて演出を決定する(ステップS256)。
この処理では、持越役の有無、RTモードの種別、RT遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、ステージ格納領域に格納されているステージ等に基づいてRT用の演出抽籤テーブル(図25〜図28)が決定され(例えば、持越役が無く、RTモードが低確であり、RT遊技数カウンタが「150〜6」の何れかであれば、図25の(1)に示すテーブルが決定される)、決定されたRT用の演出抽籤テーブルと内部当籤役と抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、演出データ(即ち、演出識別子)が決定される。尚、ステップS256において、前回までの単位遊技において、RT用の演出として複数回の単位遊技にわたる「継続」が決定されている場合には、RT用の演出の決定を行わないようにすることが好適である。
次に、画像制御マイコン81は、決定された演出の種別、滞在ステージ、小役カウンタ等に基づいて、ステージ移行抽籤を行う(ステップS257)。この処理では、決定された演出の種別が、6種類の「報知」のうち「報知:青」を除いた5種類(即ち、演出識別子63〜67)の何れかである場合に、持越役の有無に基づいてステージ移行抽籤テーブルが決定され(例えば、持越役が無いときは、図23に示すテーブルが決定される)、決定されたステージ移行抽籤テーブルと、小役カウンタと、ステージ格納領域に格納されているステージと、抽出される乱数値(即ち、「0〜32767」の何れか)とに基づいて、移行先のステージが決定される。そして、決定された移行先のステージ(の識別子)がステージ格納領域に格納される。この処理が終了すると、RT作動中演出決定処理を終了する。
次に、図40を参照して、リール停止コマンド受信時演出決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役はベル1又はベル2の何れかであるか否かを判別する(ステップS261)。画像制御マイコン81は、内部当籤役はベル1又はベル2の何れかであると判別したときには、左リール3Lが最初に停止されたか否かを判別する(ステップS262)。画像制御マイコン81は、左リール3Lが最初に停止されたと判別したときには、ベル1に係る図柄の組合せは表示可能であるか否かを判別する(ステップS263)。画像制御マイコン81は、例えば停止制御位置が「2」(即ち、特殊ベル)であり、ベル1に係る図柄の組合せが表示可能であると判別したときには、特殊滑り効果音を決定する(ステップS264)。滑り効果音が決定されると、スピーカ21L,21Rにより、停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止するまでの間に効果音が出力される。
次に、画像制御マイコン81は、第3停止であるか否かを判別する(ステップS265)。画像制御マイコン81は、第3停止ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。画像制御マイコン81は、第3停止であると判別したときには、特殊入賞効果音を決定する(ステップS266)。入賞効果音が決定されると、スピーカ21L,21Rにより、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、効果音が出力される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。
画像制御マイコン81は、ステップS263においてベル1に係る図柄の組合せが表示可能ではないと判別したとき、ステップS262において左リール3Lが最初に停止していないと判別したとき、又は、ステップS261において内部当籤役はベル1又はベル2の何れでもないと判別したときには、通常滑り効果音を決定する(ステップS267)。次に、画像制御マイコン81は、第3停止であるか否かを判別する(ステップS268)。画像制御マイコン81は、第3停止ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。画像制御マイコン81は、第3停止であると判別したときには、通常入賞効果音を決定する(ステップS269)。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。このように、ベル1に係る図柄の組合せが表示されるときとベル2に係る図柄の組合せが表示されるときとで、異なる滑り効果音及び入賞効果音を出力するようにしたので、出力される効果音が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらの効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することが容易となるようにすることもできる。ここで、特殊滑り効果音と通常滑り効果音(或いは特殊入賞効果音と通常入賞効果音)として適用する具体的な態様は、スピーカ21L,21Rにより出力される音の種別が異なるもの(音自体の種別のほか、音量や音階の相違なども含む)や、音の種別は同じとしてもスピーカ21L,21Rにより出力される時間が異なるものなど、任意のものを適用することが可能である。
以上のように、本実施の形態の遊技機1では、内部抽籤処理において、少なくとも、ベル1及びベル2の何れか一方又は両方とBB赤とを決定可能であるようにした。従って、表示窓4L,4C,4Rによりベル1に係る図柄の組合せ又はベル2に係る図柄の組合せの何れかが表示されても、これと共にBB赤が決定されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになるので、BBの作動に対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、BB赤が決定されていることに対する期待を抱かせる図柄の組合せとして、ベル1に係る図柄の組合せとベル2に係る図柄の組合せの2種類を設けるようにしたので、その図柄の組合せが1種類である場合と比べて、遊技者の期待感を維持するのに好適である。
また、ベル1に係る図柄の組合せをクロスアップライン8aに表示させる一方で、ベル2に係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させるようにして、ベル1に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとベル2に係る図柄の組合せが表示される入賞ラインとを異ならせるようにしたので、表示される入賞ラインの種別が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらが表示される入賞ラインに注目することによって何れが表示されたかを遊技者が見分けることが容易となるようにすることもできる。とくに、本実施の形態のように、ベル1に係る図柄の組合せを構成する図柄とベル2に係る図柄の組合せを構成する図柄とに共通の図柄を適用している場合などでは、より好適である。
また、ベル1に係る図柄の組合せが表示されるときとベル2に係る図柄の組合せが表示されるときとで、異なる入賞効果音を出力するようにしたので、出力される入賞効果音が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらの入賞効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することが容易となるようにすることもできる。
また、ベル1に係る図柄の組合せが表示されるときとベル2に係る図柄の組合せが表示されるときとで、異なる滑り効果音を出力するようにしたので、出力される滑り効果音が一様なものとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、これらの滑り効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することが容易となるようにすることもできる。また、例えば、最初のリールの回転が停止されるときや、2つ目のリールの回転が停止されるときなど、全てのリールの回転が停止する前においても、滑り効果音を聴き分けることによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することもできるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、内部当籤役としてベル1が決定される場合においてBB赤が決定される割合と、ベル2が決定される場合においてBB赤が決定される割合とを異ならせるようにしたので、ベル1に係る図柄の組合せが表示されたときとベル2に係る図柄の組合せが表示されたときで、遊技者に抱かせる期待の大きさを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者により停止操作が行われた結果、仮に停止開始位置が同じものとなっても、ベル1に係る図柄の組合せを表示するときとベル2に係る図柄の組合せを表示するときとで、異なる滑り駒数を決定するようにしたので、停止操作の検出を行ってから該当するリールの回転が停止されるまでのリールの回転量を観察することによって、何れが表示されたかを遊技者が判別することもできるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ベル1及びベル2の両方が内部当籤役として決定されるときは、ベル1に係る図柄の組合せ又はベル2に係る図柄の組合せの何れか一方が表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになるので、これらとBB赤とが共に決定されている場合には、仮に目押しに失敗してBB赤に係る図柄の組合せを表示させることができなくとも、ベル1に係る図柄の組合せ又はベル2に係る図柄の組合せの何れか一方が表示されるようになり、遊技者の期待感を維持するのに好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、滑り駒数決定手段、リール停止手段、特典付与手段、入賞効果音出力手段、滑り効果音出力手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、滑り駒数決定手段は、停止テーブルを使用することによって滑り駒数を決定するようにしたが(即ち、所謂テーブル制御を採用したが)、これに限らず、停止テーブルを使用せず、内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い(即ち、所謂コントロール制御を採用しても良い)。
尚、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図15と図18〜図29に示すテーブルの構成、図16及び図17に示すRAMの格納領域の構成、図30〜図40に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 遊技機1の小役カウンタ加算値抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のRTモード移行抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の前兆抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の前兆演出系統抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のステージ移行抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のLED演出抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のRT用の演出抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1のBB用の演出抽籤テーブルを示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるRT作動中演出決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
101 LED

Claims (5)

  1. 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
    各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、各リールの回転を夫々行うリール回転手段と、
    各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記リール停止手段により該当するリールの回転が停止されるまでに前記所定の位置を通過する図柄の数である滑り駒数を予め定められた数値範囲の中から決定する滑り駒数決定手段と、
    前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    少なくとも、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの何れかが表示されると、遊技者に対して所定の特典の付与を行う一方で、前記図柄表示手段により特別の図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して前記所定の特典よりも遊技者にとって有利な特別の特典の付与を行う特典付与手段と、
    前記リール停止手段により全てのリールの回転が停止される結果、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞効果音を出力する入賞効果音出力手段と、を備え、
    前記内部当籤役決定手段は、
    少なくとも、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの何れか一方又は両方と前記特別の図柄の組合せとに係る内部当籤役を決定可能であり、
    前記滑り駒数決定手段は、
    前記内部当籤役決定手段により少なくとも前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの何れか一方又は両方が決定されている場合において、前記第1の図柄の組合せが表示可能なときには、前記図柄表示手段における複数のラインのうちの第1のラインに前記第1の図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定する一方で、前記第2の図柄の組合せが表示可能なときには、前記第1のラインとは異なる第2のラインに前記第2の図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を決定し、
    前記入賞効果音出力手段は、
    前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されるときには、第1の入賞効果音を出力する一方で、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せが表示されるときには、前記第1の入賞効果音とは異なる第2の入賞効果音を出力することを特徴とする遊技機。
  2. 前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記リール停止手段により該当するリールの回転が停止されるまでの間に、滑り効果音を出力する滑り効果音出力手段を備え、
    前記滑り効果音出力手段は、
    前記第1の図柄の組合せが表示可能なときには、第1の滑り効果音を出力する一方で、前記第2の図柄の組合せが表示可能なときには、前記第1の滑り効果音とは異なる第2の滑り効果音を出力することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記内部当籤役決定手段は、
    前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合において前記特別の図柄の組合せに係る内部当籤役を第1の割合で決定する一方で、前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合において前記特別の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第1の割合とは異なる第2の割合で決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記滑り駒数決定手段は、
    前記図柄特定手段により特定される図柄が所定の図柄である場合において、前記第1の図柄の組合せを表示するときには、第1の滑り駒数を決定する一方で、前記第2の図柄の組合せを表示するときには、前記第1の滑り駒数とは異なる第2の滑り駒数を決定することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記滑り駒数決定手段は、
    前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定される場合は、前記第1の図柄の組合せ又は前記第2の図柄の組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により表示されるように滑り駒数を決定することを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の遊技機。
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