JPH09299548A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09299548A
JPH09299548A JP8123063A JP12306396A JPH09299548A JP H09299548 A JPH09299548 A JP H09299548A JP 8123063 A JP8123063 A JP 8123063A JP 12306396 A JP12306396 A JP 12306396A JP H09299548 A JPH09299548 A JP H09299548A
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Sadao Fukuda
貞夫 福田
Hidene Kimura
英根 木村
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Universal Sales Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 ストップボタン等の停止手段が作動してか
ら、シンボルが停止位置に来るまでの時間経過や遊技状
態の変化を聴覚的に認識できる遊技機を提供する。 【解決手段】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
1,2,3の可変表示を停止させる停止指令信号を発生
する停止手段12,13,14と、可変表示が停止した
時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定
を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の作動を制
御し且つ判定結果に応じた音出力信号を発生する制御部
30と、制御部からの音出力信号に応じた音を発生する
音発生手段80とを備えた遊技機において、制御部は停
止手段からの可変表示の停止指令信号を受けた第1時点
で音発生手段に第1の音出力信号を送り、可変表示が実
際に停止した第2時点で音発生手段に第2の音出力信号
を送り、音発生手段は第1・第2の音出力信号に応じて
第1の音及び第2の音を発生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ(以下、マイコンという)などの制御装置を用いて
遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シ
ンボル)を可変表示する可変表示部として、機械的に回
転駆動されるリールから成る機械的表示手段あるいは液
晶、LED、CRTなどの電気的表示手段を備えたスロ
ットマシン、パチンコ機などの弾球遊技機、ポーカーゲ
ーム機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシンの制御装置は、
リールが回転している時にストップボタンが押されたこ
とを検知し、予め定めた当り/外れの条件に基づいてリ
ールの停止位置を決める。従って、ストップボタンが押
された時から実際にリールが停止するまでの時間も、当
り/外れの条件から判断されるため不定である。この時
間内のシンボルの移動(コマ移動)を「スベリ」と呼ぶ
が、この「スベリ」の時間が長い場合には、遊技者は
「間」を感じる。
【0003】スロットマシンの設計基準によると、「ス
トップボタン操作後190msec以内に回胴を停止させる
こと」、「回胴(リール)の回転数は1分間に80回転
を超えるものでないこと」「回胴上の図柄数は21を超
えるものでないこと」等の規定により、次のようにな
る。
【0004】1分÷80回転=750msec(回胴が1回
転する時間:定速回転時) 750msec÷21≒35.7msec(1コマ当りの移動時
間:同上) 190msec÷35.7msec≒5.3(ストップボタン操
作後回胴停止までに制御できるコマ数:同上) すなわち、理論上は、遊技者がストップボタンを操作
後、最大5コマまで回胴を制御することが可能である
が、実際には、ストップボタン操作後、4コマまでの
「スベリ」を生じて停止するようにしており、これによ
って遊技者に遊技状態の変化を視覚的に認識させてい
た。
【0005】このようなスロットマシンにおいては、遊
技者に与えられる入賞態様として、 所定の入賞図柄がそろった後、所定回数(例えば30
回)以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得
できるビッグボーナスゲーム(以下「B・Bゲーム」と
いう)、 所定図柄がそろった後、もう1回ゲームを行うことの
できるシングルボーナスゲーム(以下「S・Bゲーム」
という)、及び このS・Bゲームが高確率で発生することにより、長
いゲーム回数の内に遊技者が獲得するコインが漸増する
「S・B高確率ゲーム状態」がある。
【0006】1回の遊技でこれらの入賞態様のどれか
(当り)になるか或いは外れになるかは、遊技者にとっ
て多大な興味があるものであり、特に入賞判定がなされ
た場合には、特定のシンボルの停止位置が限定されるた
め、「スベリ」時間が長くなることが多い。従って、遊
技者にとって回胴の「スベリ」は重要な意味を持つ。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】そこで、従来のスロッ
トマシンにおいては、遊技者に「スベリ」を視覚的に認
識させることに加えて、ストップボタンの操作時または
リールの停止時に所定の音(ストップ音)を1回だけ発
生するようにしているが、遊技者にとって聴覚による認
識は、他の音と識別する必要から困難である。しかも、
回胴停止は0msec〜190msecという極めて短い時間内
に行われるため、0コマと4コマの違いは時間的に認識
しやすいものの、2コマと3コマの違いのように「間」
が短い場合は、視覚的にも認識が難しい。更に、回胴の
「スベリ」は一般には“滑ると当り”、“滑らないと外
れ”のような博打的な要素でしか使用されていないが、
いわゆる“偽滑り”が搭載された遊技機も存在する。し
かし、この種の遊技機においても、“偽滑り”か“大当
りの滑り”かを認識させる手段はなかった。
【0008】従って、本発明の目的は、シンボル停止動
作の際に「スベリ」を音で強調することにより、ストッ
プボタン等の停止手段が作動してから実際に所定のシン
ボルが停止位置に来るまでの時間経過や、遊技状態の変
化(例えば、B・Bゲームの内部当りの発生)を遊技者
が聴覚的に容易に認識できる遊技機を提供することであ
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の図柄を
可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示を
停止させる停止指令信号を発生する停止手段と、可変表
示部の可変表示が停止した時の表示態様について乱数サ
ンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基い
て可変表示部の可変表示動作を制御し且つ前記判定結果
に応じた音出力信号を発生する制御部と、該制御部から
の音出力信号に応じた音を発生する音発生手段とを備え
た遊技機において、制御部は、停止手段から可変表示の
停止指令信号を受けた第1の時点で音発生手段に第1の
音出力信号を送り、可変表示部の可変表示が実際に停止
した第2の時点で音発生手段に第2の音出力信号を送
り、音発生手段は、第1の音出力信号に応じて第1の音
を発生し、第2の音出力信号に応じて第2の音を発生す
ることを特徴とする。
【0010】本発明の1つの実施態様では、第1の音と
第2の音は異なるものとする。また、入賞判定により入
賞態様を発生する場合には、制御部は、前記第1の時点
で音発生手段に第3の音出力信号を送り、前記第2の時
点で音発生手段に第4の音出力信号を送り、音発生手段
は、第3の音出力信号に応じて第3の音を発生し、第4
の音出力信号に応じて第4の音を発生するように構成さ
れる。更にこの場合、第1の音、第2の音、第3の音、
第4の音がそれぞれ異なるものとすることが好ましい。
【0011】
【作用及び効果】本発明によれば、遊技機の制御部は、
乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果
に基いて可変表示部の可変表示動作を制御すると共に、
停止手段から可変表示の停止指令信号を受けた第1の時
点で、音発生手段に第1の音出力信号を送り、可変表示
部が実際に停止した第2の時点で、音発生手段に第2の
音出力信号を送る。そして、音発生手段は、第1の音出
力信号に応じて第1の音を発生し、第2の音出力信号に
応じて第2の音を発生する。これらの音発生により、遊
技者は、シンボル停止動作の際の「スベリ」の開始と終
了(停止)をそれぞれ認識できる。このため、遊技者に
とって、ストップボタン等の停止手段を操作してから実
際にシンボルが停止位置に来るまでの時間経過や遊技状
態の変化がわかり、遊技の興趣が増大する。
【0012】より詳細には、回胴の「スベリ」があった
かどうか、あるいは「スベリ」があったとして、それが
入賞態様(例えば“大当り”)の滑りか或いは“偽滑
り”であるかを、遊技者に容易に認識させることによ
り、例えば、スロットマシンの3つのリール上のシンボ
ルの総組合せ数(9261通り)のうち、任意の2つ
(例えば15番目と9000番目)の組合せで停止する
時のみ“大当りの滑り”を行うことにより、遊技は飽き
の来ないものとなる。勿論、“大当りの滑り”と“偽滑
り”の区別もできる。このように、遊技者にとって「ス
ベリ」のコマ数や“大当りの滑り”が認識しやすいとい
うことは、入賞判定結果の認識がしやすくなるというこ
とである。従って、本発明は遊技に対する興味を一層向
上させる。
【0013】本発明の実施態様では、第1の音と第2の
音が異なることにより、遊技者は、「スベリ」の開始と
終了を単に認識するだけでなく、その開始と終了を音で
区別して容易に認識できる。
【0014】また、乱数サンプリングによる入賞判定の
結果、入賞態様を発生する場合には、制御部は、第1の
時点で音発生手段に第3の音出力信号を送り、第2の時
点で音発生手段に第4の音出力信号を送る。これらの音
出力信号に応じて、音発生手段は、第3,第4の音を発
生する。これらの音発生により、遊技者は、「スベリ」
の開始と終了を単に認識するだけでなく、入賞態様の発
生を予感し、大きな期待をもって停止シンボルの組合せ
を見守ることになる。更に、この場合、第1,第2,第
3,第4の音がそれぞれ異なるものとすることにより、
遊技者にとって入賞態様が発生する時の「スベリ」の開
始と終了も聴覚的に認識しやすいものとなる。
【0015】
【実施例】図1は、実施例のスロットマシンの外観を示
す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央
部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボ
ルという)からなるシンボル列が描かれた3個のリール
2,3,4が回転自在に設置され、可変表示部を形成し
ている。各リール2,3,4のシンボルは、スロットマ
シン1の表示窓5,6,7を通じてそれぞれ3個ずつ観
察できるようになっている。これらの表示窓5,6,7
の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダ
ル、あるいはトークンといわれる代用貨幣(以下、遊技
媒体をコインとして説明する)を入れるための投入口8
が設けられている。
【0016】表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操
作により1回のゲームに3枚までのコインを賭けられる
BETスイッチ9、遊技者が獲得したコインのクレジッ
ト/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OU
T)を押ボタン操作により切り換えるクレジット/精算
切換スイッチ10、レバー操作によりリール2,3,4
の回転を開始するためのスタートレバー(スイッチ)1
1、及び、遊技者の操作に応じて各リール2,3,4の
回転を停止するために、各リールに対して配置されたス
トップボタン12,13,14が設けられている。
【0017】スロットマシン1の正面下部には、制御部
(図3)が発生する音出力信号に応じた音を発生するた
めに内部に収納されたスピーカ43(図4)から発生し
た音を外部へ出すための透音孔15と、前記クレジット
/精算切換スイッチ10の切換によりコイン払出口16
から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設け
られる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだけ
のコインが払い出されるかを示す配当表が表示されてい
る。
【0018】前記表示窓5,6,7には、直線で示す横
3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設け
られている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投
入口8に1枚のコインを投入したときは中央の入賞ライ
ンだけが有効化され、2枚投入したときはこれに上下の
入賞ラインが加わり、3枚投入したときは全ての入賞ラ
インが有効化される。このような入賞ラインの有効化
は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示
ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示され
る。
【0019】このスロットマシン1においては、コイン
投入口8に投入されたコインは、投入口8の内部に設置
されたコインセンサ88(図3)により検出される。こ
のコイン投入またはBETスイッチ9の操作によりコイ
ンが賭けられたとき、ライン表示ランプ19が上記のよ
うに点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示す
る。
【0020】本実施例においては、遊技者がコイン投入
口8にコインを投入した後、正面左端に設置されたスタ
ートレバー11の操作により、3つのリール2,3,4
が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定速度に
達したとき、各リールに対応して設けられたストップボ
タン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技
者はこれらのボタンを指圧操作することによって、対応
するリールの回転を停止することができる。このとき、
上記のように有効化されている入賞ライン上で停止した
シンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれ
ば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に
払い出される。
【0021】このスロットマシン1において、正面上部
18の上端に左から順番に3つの表示ランプ82,8
3,84が配置される一方、正面中央の右端部に上下に
間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表
示するためのクレジット数表示部21と、入賞時に遊技
者に払い出されるコイン数を表示する入賞配当表示部2
2とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁
数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されてい
る。表示ランプ82,83,84は、S・Bゲームが高
確率で発生する「S・B高確率ゲーム状態」の際に、こ
の状態を報知するためのデモンストレーションとして、
点滅動作を繰り返す。「S・B高確率ゲーム状態」が終
了した時、これらの表示ランプ82,83,84は消灯
する。
【0022】各リール2,3,4上には、図2に示すよ
うな複数種類のシンボルが21個配置されて、シンボル
列を構成している。各シンボルには、“1〜21”のコ
ードナンバーが付され、データテーブルとして後述のR
OM32(図3)に格納されている。各リール2,3,
4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転
駆動される。
【0023】なお、図2において、コードナンバー1の
3個の“7”のように、斜線は「赤色」を表し、コード
ナンバー6の左側の“7”のように、網状の線は「青
色」を表す。従って、図2のシンボル列において、
“7”は、赤、青、白、リボン付きの4種類がある。そ
して、“赤7−赤7−赤7”がそろうとB・Bゲームの
発生、“リボン付き7−任意の7−リボン付き7”がそ
ろうとS・Bゲームの発生、というように所定のシンボ
ル組合せによって入賞態様が定められている。
【0024】次に、図3は実施例におけるスロットマシ
ン1における遊技制御動作を制御する制御部20と、こ
れに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを
含む回路構成を示す。
【0025】この場合、制御部20はマイコン30を主
構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を
加えて構成されている。マイコン30は、予め設定され
たプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記
憶手段であるROM32及びRAM33を含み、CPU
31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス
発生回路34及び分周器35と、後述のようにサンプリ
ングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サン
プリング回路37と、後述のアクチュエータとの間で信
号を送受するためのI/Oポート38とが接続されてい
る。ROM32は、入賞確率テーブル、シンボルテーブ
ル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログ
ラムを格納するように区分された記憶部を有する。これ
らの記憶部に格納されるテーブルなどの内容については
後述する。
【0026】図3の回路において、マイコン30からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リール2,3,4をそれぞれ回転駆動す
るリール駆動機構72,73,74、前述の有効化ライ
ン表示ランプ19、リールランプ41、表示ランプ8
2,83,84、クレジット数表示部21、入賞配当数
表示部22、コインを収納するホッパー(払い出しのた
めの駆動部を含む)40及びスピーカ43があり、これ
らは各々、モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、
表示部駆動回路(例えば、コインの枚数を計数するカウ
ンタから成る)46、ホッパー駆動回路47、スピーカ
駆動回路48によって駆動される。そして、これらの駆
動回路は、マイコン30のI/Oポート38を介してC
PU31に接続されている。ここで、リール駆動機構7
2,73,74には、後述のリール回転センサ及びリー
ル位置検出回路が含まれる。また、スピーカ43及びス
ピーカ駆動回路48は、後述の音発生手段80(図4)
に含まれ、スピーカ駆動回路48は音発生手段80内の
マイコン90のI/Oポート96及び前述のI/Oポー
ト38を介してCPU31に接続されている。
【0027】また、マイコン30が制御信号を発生する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、コイン投入口8に投入されたコインを検出す
るコインセンサ88と、前記スタートレバー11の操作
を検出するスタートスイッチ89と、各リール2,3,
4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ
と、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各
リール2,3,4の位置を検出するための信号を発生す
るリール位置検出回路と、前述のストップボタン12,
13,14が押されたときに対応するボタン操作受付信
号を発生するボタン動作信号発生回路50と、ホッパー
40から払い出されるコイン数を計数するコイン検出部
51と、このコイン検出部51及び前述の表示部駆動回
路46からの計数信号を受け、コイン検出部51の計数
値(ホッパー40から払い出されたコイン数)が表示部
駆動回路46からの計数信号で表される配当枚数データ
に達したとき、コイン払出し完了を検知するための信号
を発生する払出し完了信号回路52とがあり、これらも
I/Oポート38を介してCPU31に接続されてい
る。なお、リール回転センサ及びリール位置検出回路
は、リール駆動機構72,73,74に含まれている。
【0028】図3において、乱数発生器36は、一定の
数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路
37は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されてい
る入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属す
るかが判定される。
【0029】リール2,3,4の回転が開始された後、
リール駆動機構72,73,74の各々に供給される駆
動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所
定エリアに書き込まれる。リール2,3,4からは一回
転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リ
ール位置検出回路49を介してCPU31に入力され
る。こうして得られたリセットパルスにより、RAM3
3で計数される駆動パルスの計数値が“0”にクリアさ
れる。これにより、RAM33内には、各リール2,
3,4について一回転の範囲内における回転位置に対応
した計数値が格納される。
【0030】上記のようなリール2,3,4の回転位置
とシンボルとを対応づけるため、シンボルテーブルがR
OM32内に格納されている。このシンボルテーブルで
は、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準と
して、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与される
コードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に設け
られたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられ
る。
【0031】更に、ROM32内には、入賞シンボル組
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せ、入賞の
コイン配当枚数、その入賞を表す入賞判定コードとが対
応づけられる。
【0032】上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第
一リール2,第二リール3,第三リール4の停止制御時
及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される
が、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ライン
が予め定められている。すなわち、コインを3枚投入し
たときは全ての入賞ラインが有効化されるが、入賞の種
類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライ
ンで得られたとしても無効である。
【0033】更に、ROM32内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0034】図4は、実施例における前述の制御部20
が発生する制御信号に応じて音を発生する音発生手段8
0と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエー
タ)とを含む回路構成を示す。
【0035】この場合、音発生手段80はマイコン90
を主構成要素とし、後述のプログラムに従って制御動作
を行うCPU91、記憶手段のROM92及びRAM9
3を含む。CPU91には、基準クロックパルスを発生
するクロックパルス発生回路94、分周器95、及び前
記制御部内のI/Oポート38からの音発生信号を受け
てスピーカ駆動回路48に音発生信号を送るためのI/
Oポート96が接続されている。スピーカ駆動回路48
は、I/Oポート96からの音発生信号に応じてスピー
カ43を駆動し、実際に音を発生する。
【0036】図3及び図4の回路構成によれば、前述の
ようにスタートレバー11が操作されると、その操作を
検出するスタートスイッチ89からの信号に応じて、C
PU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、リー
ル駆動機構72,73,74によるリール2,3,4の
回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生
器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数につ
いて、ROM32内の入賞確率テーブルにおいてどの入
賞グループに属するかを判定する。この判定結果は、入
賞か或いは外れである。
【0037】判定結果が外れの場合、CPU31は、遊
技者が停止手段の一例のストップボタン12,13,1
4を操作した時にボタン動作信号発生回路50から送出
されるボタン操作受付信号を受け、CPU91に、本発
明における第1の音出力信号の具体例である「ストップ
ボタン受付音出力要求信号」を送る。そして、ボタン操
作受付信号を受けた後、CPU31はリール2,3,4
を何コマ滑らせて停止させるかを決定し、モータ駆動回
路44に制御信号を送り、滑らせるコマ数に応じた時間
だけ待機して、その後CPU91に、本発明における第
2の音出力信号の具体例である「リール停止音出力要求
信号」を送る。
【0038】一方、判定結果が入賞態様を発生させるも
のである場合、CPU31は、遊技者が停止手段の一例
のストップボタン12,13,14を操作した時にボタ
ン動作信号発生回路50から送出されるボタン操作受付
信号を受け、CPU91に、本発明における第3の音出
力信号の具体例である「入賞時ストップボタン受付音出
力要求信号」を送る。そして、ボタン操作受付信号を受
けた後、CPU31はリール2,3,4を何コマ滑らせ
て停止させるかを決定し、モータ駆動回路44に制御信
号を送り、滑らせるコマ数に応じた時間だけ待機して、
その後CPU91に、本発明における第4の音出力信号
の具体例である「入賞時リール停止音出力要求信号」を
送る。
【0039】上記の「ストップボタン受付音出力要求信
号」、「リール停止音出力要求信号」、「入賞時ストッ
プボタン受付音出力要求信号」及び「入賞時リール停止
音出力要求信号」については、後で詳細に説明する。
【0040】更に、上記の入賞判定において入賞と判定
された場合、CPU31は、遊技者がストップボタン1
2,13,14を操作した時にボタン動作信号発生回路
50から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応
したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御す
る信号をモータ駆動回路44に送ると共に、入賞の種類
に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路46に
供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを
行う。その際、コイン検出部は、ホッパー40から払い
出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆
動回路46からの枚数データに達した時点で、払出し完
了信号回路52がCPU31に払出し完了信号を入力す
る。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路47
を介してホッパー40の駆動を停止し、コイン払出しを
終了する。
【0041】以上が、本実施例における遊技処理動作の
概略である。なお、図3の回路構成では、乱数サンプリ
ングのための手段として、マイコン30と別の回路であ
る乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37を用い
ているが、マイコン30内で、すなわちCPU31の動
作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構
成してもよい。この場合、乱数発生器36及び乱数サン
プリング回路37は省略してもよく、あるいは省略せず
に乱数サンプリング動作のバックアップ用として残して
もよい。
【0042】図5は、上記音発生手段80におけるCP
U91の主要な動作を示すフローチャートである。ま
ず、CPU91はチェックサムエラーがあるか否かを判
別する(ステップST1)。ここで“YES”の場合
は、初めに戻る。“NO”の場合は、RAM93をオー
ルクリアし(ST2)、音発生手段80の制御プログラ
ムへの信号の割り込み許可を行う(ST3)。その後、
CPU91は8.19msec経過したか否かを判別(ST
4)し、“NO”の場合は8.19msec経過するまで待
つ。
【0043】ST4において“YES”の場合、次に音
出力要求がセットされているか否かを判別する(ST
5)。この音出力要求には、後で図6を参照して説明す
るように「ストップボタン受付音出力要求信号」及び
「リール停止音出力要求信号」も含む。ST5において
“NO”の場合、CPU91は消音要求がセットされて
いるか否かを判別する(ST6)。ここで“YES”の
場合、CPU91は消音要求データに対応したチャンネ
ルをクリアして(ST7)初めに戻り、“NO”の場合
はそのまま初めに戻る。
【0044】ST5において“YES”の場合、CPU
91は音出力要求データに対応したデータアドレスを算
出し(ST8)、データアドレスを読み込む(ST
9)。その後、CPU91は、音出力処理を行い(ST
10)、全チャンネル出力終了か否か判別する(ST1
1)。ここで“NO”の場合は、次のチャンネルデータ
アドレスを読み込み(ST12)、ST9に戻る。ST
11において“YES”の場合は、初めに戻る。
【0045】次に、本発明の実施例における制御部20
のマイコン30及び音発生手段80のマイコン90によ
る音制御動作と両者の関係について、図6及び図7を用
いて説明する。初めに入賞状態にならなかった場合を説
明する。
【0046】図6は、本発明における制御部20の制御
動作を示すフローチャートである。図6において、CP
U31は、ストップボタン12,13,14が押された
か否かを、ボタン動作信号発生回路50の発生するボタ
ン操作受付信号によって判別する(ST13)。これ
は、ストップボタンが押され、ボタン動作信号発生回路
50がボタン操作受付信号を発生した場合に“YES”
となり、この場合、CPU31は音発生手段80にスト
ップボタン受付音出力要求信号を送る(ST14)。こ
れは、図7におけるST18に向けての信号であり、前
述の図5のST5に対応する。その後、ストップボタン
を受けた0〜4コマの間で停止させる位置を決定し(S
T15)、決定した停止位置でシンボルが停止する(S
T16)と、CPU31は音発生手段80にリール停止
音出力要求信号を送る(ST17)。これは、図7にお
けるST18に向けての信号であり、前述の図5のST
5に対応する。
【0047】図7は、本発明における音発生手段80の
制御動作を示すフローチャートである。図7において、
CPU91は、CPU31から音出力要求信号が送られ
たか否かを判別する(ST18)。このST18は、図
5のST5に対応する。ST18において“NO”の場
合は初めに戻り、“YES”の場合、CPU91は、こ
の信号がストップボタン受付音出力要求信号(ST1
4)もしくはリール停止音出力要求信号(ST17)で
あるか否かを判別する(ST19)。ST19において
“NO”の場合、CPU91は別の出音処理を実行し
(ST20)、初めに戻る。ST19において“YE
S”の場合には、CPU91はこの信号がリール停止音
出力要求信号(ST25)であるか否かを判別する(S
T21)。ST21において“NO”の場合は、CPU
91はストップボタン受付音を発生し(ST22)、初
めに戻る。ST21において“YES”の場合は、CP
U91はストップボタン受付音の発生中か否かを判別し
(ST23)、“YES”の場合は、CPU91はスト
ップボタン受付音を消音し(ST24)、リール停止音
を発生する(ST25)。ST23において“NO”の
場合は、そのままリール停止音を発生する(ST2
5)。ここで、ST20,22,25は図5のST10
に対応する。リール停止音を発生した(ST25)後
は、初めに戻る。
【0048】図8は、本発明の実施例におけるCPU3
1及びCPU91の動作を示す波形図である。
【0049】CPU31がストップボタンスイッチの入
力を検知して(図6のST13)、ストップボタン受付
音出力要求信号を送る(図6のST14)とき、ストッ
プボタンスイッチの入力からCPU31が検知するまで
の時間が(A)で表される。CPU91は、CPU31
からのストップボタン受付音出力要求信号を検知し(図
7のST18)、ストップボタン受付音を出力する(図
7のST22)。CPU31がストップボタン受付音出
力要求信号を送ってからこれをCPU91が検知し、実
際にストップボタン受付音が発音されるまでの時間は、
(B)で表される。
【0050】CPU31がストップボタン受付音出力要
求信号をCPU91に送った後は、当り/外れの条件か
ら判断して0〜4コマの間で実際に停止させる位置を決
め(図6のST15)、決定した停止位置になるまで待
ち(図6のST16)、リールを停止した後リール停止
音出力要求信号をCPU91に送る(図6のST1
7)。CPU31がストップボタン受付音出力要求信号
をCPU91に送ってからリール停止音出力要求信号を
CPU91に送るまでの時間が(C)で表され、これが
前述の「スベリ」時間である。
【0051】CPU91は、CPU31が送ったリール
停止音出力要求信号を受け(図7のST21の“YE
S”の場合)、リール停止音を出力するが(図7のST
25)、図8のように、リール停止音の出力時にストッ
プボタン受付音が発音されている場合(図7のST23
の“YES”)は、ストップボタン受付音を強制的に停
止(図7のST24、図8ではストップボタン受付音出
力波形の破線部分)してからリール停止音を出力する。
また、CPU31がリール停止音出力要求信号を送って
から、CPU91が検知し実際にリール停止音が発音さ
れるまでの時間は(D)で表されるが、「スベリ」の視
覚的時間(C)と聴覚的時間(E)が一致しなければな
らないため、(B)と(D)は等しい。
【0052】図6〜図8では、入賞状態にならない場合
を説明したが、入賞状態になった場合も、CPU31と
CPU91の基本的動作は同じである。すなわち、CP
U31が送るストップボタン受付音出力要求信号及びリ
ール停止音出力要求信号を、それぞれ入賞状態になった
場合の信号に置き換えればよい。これに応じて、CPU
91が出力するストップボタン受付音及びリール停止音
も、それぞれ入賞状態になった場合の音に置き換えれば
よい。非入賞時ストップボタン受付音、非入賞時リール
停止音、入賞時ストップボタン受付音、入賞時リール停
止音はそれぞれ異なるように構成する。
【0053】以上のように、本実施例においては、スト
ップボタン操作時に1回、実際に停止した時に1回それ
ぞれ違う音が発生するので、遊技者にとって聴覚による
「スベリ」時間の認識がしやすく、また、入賞時と入賞
でない時とで発生する音が異なるので、「スベリ」の種
類も聴覚的に認識しやすい。また、聴覚と併用すれば、
視覚的にも「スベリ」時間が認識しやすくなる。
【0054】本実施例においては、停止手段としてスト
ップボタンを利用したが、タイマによって所定時間後に
自動停止するようにしてもよいし、ストップボタンとタ
イマによる自動停止とを併用してもよい。この場合、本
実施例における「ストップボタン受付音出力要求信号」
及び「ストップボタン受付音」は、それぞれ「所定時間
経過確認音出力要求信号」及び「所定時間経過確認音」
に置き換えればよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す
正面斜視図。
【図2】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を
示す模式図。
【図3】実施例のスロットマシンの制御部の回路構成を
示す図。
【図4】スロットマシンの音発生手段の回路構成を示す
図。
【図5】音発生手段のCPUの制御動作を示すフローチ
ャート。
【図6】実施例における制御部の制御動作を示すフロー
チャート。
【図7】実施例における音発生手段の制御動作を示すフ
ローチャート。
【図8】実施例におけるCPUの動作を示す波形図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7
…表示窓、12,13,14…ストップボタン、19…
有効化ライン表示ランプ、20…制御部、21…クレジ
ット数表示部、22…入賞配当数表示部、30…制御部
マイクロコンピュータ、31…制御部CPU、32…制
御部ROM、33…制御部RAM、34…制御部クロッ
クパルス発生回路、35…制御部分周器、36…乱数発
生器、37…乱数サンプリング回路、38…制御部I/
Oポート、41…リールランプ、44…モータ駆動回
路、50…ボタン動作信号発生回路、72,73,74
…リール駆動機構、82,83,84…表示ランプ、8
0…音発生手段、90…マイクロコンピュータ、91…
CPU、92…ROM、93…RAM、94…クロック
パルス発生回路、95…分周器、96…I/Oポート。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
    該可変表示部の可変表示を停止させる停止指令信号を発
    生する停止手段と、前記可変表示部の可変表示が停止し
    た時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判
    定を行い、その判定結果に基いて前記可変表示部の可変
    表示動作を制御し且つ前記判定結果に応じた音出力信号
    を発生する制御部と、該制御部からの音出力信号に応じ
    た音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、 前記制御部は、前記停止手段から前記可変表示部に対す
    る可変表示の停止指令信号を受けた第1の時点で前記音
    発生手段に第1の音出力信号を送り、前記可変表示部の
    可変表示が実際に停止した第2の時点で前記音発生手段
    に第2の音出力信号を送り、 前記音発生手段は、前記第1の音出力信号に応じて第1
    の音を発生し、前記第2の音出力信号に応じて第2の音
    を発生することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1の遊技機において、前記第1の音
    と前記第2の音とが異なるように構成したことを特徴と
    する遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1または2の遊技機において、前記
    入賞判定により入賞状態を発生させる場合には、前記制
    御部は、前記第1の時点で前記音発生手段に第3の音出
    力信号を送り、前記第2の時点で前記音発生手段に第4
    の音出力信号を送り、前記音発生手段は、前記第3の音
    出力信号に応じて第3の音を発生し、前記第4の音出力
    信号に応じて第4の音を発生することを特徴とする遊技
    機。
  4. 【請求項4】請求項3の遊技機において、前記第1の
    音、前記第2の音、前記第3の音、前記第4の音はそれ
    ぞれ異なるように構成したことを特徴とする遊技機。
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