JP4377368B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、マイクロコンピュータ(以下、マイコンという)などの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段あるいは液晶、LED、CRTなどの電気的表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機などの弾球遊技機、ポーカーゲーム機などの遊技機に関する。
例えば、スロットマシンの制御装置は、リールが回転している時にストップボタンが押されたことを検知し、予め定めた当り/外れの条件に基づいてリールの停止位置を決める。従って、ストップボタンが押された時から実際にリールが停止するまでの時間も、当り/外れの条件から判断されるため不定である。この時間内のシンボルの移動(コマ移動)を「スベリ」と呼ぶが、この「スベリ」の時間が長い場合には、遊技者は「間」を感じる。
スロットマシンの設計基準によると、「ストップボタン操作後190msec以内に回胴を停止させること」、「回胴(リール)の回転数は1分間に80回転を超えるものでないこと」「回胴上の図柄数は21を超えるものでないこと」等の規定により、次のようになる。
1分÷80回転=750msec(回胴が1回転する時間:定速回転時)
750msec÷21≒35.7msec(1コマ当りの移動時間:同上)
190msec÷35.7msec≒5.3(ストップボタン操作後回胴停止までに制御できるコマ数:同上)
すなわち、理論上は、遊技者がストップボタンを操作後、最大5コマまで回胴を制御することが可能であるが、実際には、ストップボタン操作後、4コマまでの「スベリ」を生じて停止するようにしており、これによって遊技者に遊技状態の変化を視覚的に認識させていた。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に与えられる入賞態様として、
(1)所定の入賞図柄がそろった後、所定回数(例えば30回)以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できるビッグボーナスゲーム(以下「B・Bゲーム」という)、
(2)所定図柄がそろった後、もう1回ゲームを行うことのできるシングルボーナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)、及び
(3)このS・Bゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者が獲得するコインが漸増する「S・B高確率ゲーム状態」がある。
1回の遊技でこれらの入賞態様のどれか(当り)になるか或いは外れになるかは、遊技者にとって多大な興味があるものであり、特に入賞判定がなされた場合には、特定のシンボルの停止位置が限定されるため、「スベリ」時間が長くなることが多い。従って、遊技者にとって回胴の「スベリ」は重要な意味を持つ。
そこで、従来のスロットマシンにおいては、遊技者に「スベリ」を視覚的に認識させることに加えて、ストップボタンの操作時またはリールの停止時に所定の音(ストップ音)を1回だけ発生するようにしているが、遊技者にとって聴覚による認識は、他の音と識別する必要から困難である。しかも、回胴停止は0msec〜190msecという極めて短い時間内に行われるため、0コマと4コマの違いは時間的に認識しやすいものの、2コマと3コマの違いのように「間」が短い場合は、視覚的にも認識が難しい。更に、回胴の「スベリ」は一般には“滑ると当り”、“滑らないと外れ”のような博打的な要素でしか使用されていないが、いわゆる“偽滑り”が搭載された遊技機も存在する。しかし、この種の遊技機においても、“偽滑り”か“大当りの滑り”かを認識させる手段はなかった。
従って、本発明の目的は、シンボル停止動作の際に「スベリ」を音で強調することにより、ストップボタン等の停止手段が作動してから実際に所定のシンボルが停止位置に来るまでの時間経過や、遊技状態の変化(例えば、B・Bゲームの内部当りの発生)を遊技者が聴覚的に容易に認識できる遊技機を提供することである。
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示を停止させる停止指令信号を発生する停止手段と、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部と、該制御部からの音出力信号に応じた音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、前記停止手段は、ストップボタンの入力またはタイマによって所定時間後に停止指令信号を発生し、前記制御部は、前記停止手段から前記可変表示部に対する可変表示の停止指令信号を受けた第1の時点で前記音発生手段に第1の音出力信号を送り、前記可変表示部の可変表示が実際に停止した第2の時点で前記音発生手段に第2の音出力信号を送り、前記音発生手段は、前記第1の音出力信号に応じて第1の音を発生し、前記第2の音出力信号に応じて第2の音を発生し、前記制御部により前記第1の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第1の音が発生されるまでの時間と前記制御部により前記第2の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第2の音が発生されるまでの時間とが等しいことを特徴とする。
本発明の1つの実施態様では、第1の音と第2の音は異なるものとする。また、制御部は、判定結果に応じた音出力信号を発生するものであって、入賞判定により入賞態様を発生する場合には、前記第1の時点で音発生手段に第3の音出力信号を送り、前記第2の時点で音発生手段に第4の音出力信号を送り、音発生手段は、第3の音出力信号に応じて第3の音を発生し、第4の音出力信号に応じて第4の音を発生するように構成される。更にこの場合、第1の音、第2の音、第3の音、第4の音がそれぞれ異なるものとすることが好ましい。
本発明の遊技機においては、制御部は、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて可変表示部の可変表示動作を制御すると共に、停止手段から可変表示の停止指令信号を受けた第1の時点で、音発生手段に第1の音出力信号を送り、可変表示部が実際に停止した第2の時点で、音発生手段に第2の音出力信号を送る。音発生手段は、第1の音出力信号に応じて第1の音を発生し、第2の音出力信号に応じて第2の音を発生する。これらの音発生により、遊技者は、シンボル停止動作の際の「スベリ」の開始と終了(停止)をそれぞれ認識できる。このため、遊技者にとって、ストップボタン等の停止手段を操作してから実際にシンボルが停止位置に来るまでの時間経過や遊技状態の変化がわかり、遊技の興趣が増大する。
より詳細には、回胴の「スベリ」があったかどうか、あるいは「スベリ」があったとして、それが入賞態様(例えば“大当り”)の滑りか或いは“偽滑り”であるかを、遊技者に容易に認識させることにより、例えば、スロットマシンの3つのリール上のシンボルの総組合せ数(9261通り)のうち、任意の2つ(例えば15番目と9000番目)の組合せで停止する時のみ“大当りの滑り”を行うことにより、遊技は飽きの来ないものとなる。勿論、“大当りの滑り”と“偽滑り”の区別もできる。このように、遊技者にとって「スベリ」のコマ数や“大当りの滑り”が認識しやすいということは、入賞判定結果の認識がしやすくなるということである。従って、本発明は遊技に対する興味を一層向上させる。
本発明の実施態様では、第1の音と第2の音が異なることにより、遊技者は、「スベリ」の開始と終了を単に認識するだけでなく、その開始と終了を音で区別して容易に認識できる。
また、乱数サンプリングによる入賞判定の結果、入賞態様を発生する場合には、制御部は、第1の時点で音発生手段に第3の音出力信号を送り、第2の時点で音発生手段に第4の音出力信号を送る。これらの音出力信号に応じて、音発生手段は、第3,第4の音を発生する。これらの音発生により、遊技者は、「スベリ」の開始と終了を単に認識するだけでなく、入賞態様の発生を予感し、大きな期待をもって停止シンボルの組合せを見守ることになる。更に、この場合、第1,第2,第3,第4の音がそれぞれ異なるものとすることにより、遊技者にとって入賞態様が発生する時の「スベリ」の開始と終了も聴覚的に認識しやすいものとなる。
図1は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)からなるシンボル列が描かれた3個のリール2,3,4が回転自在に設置され、可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボルは、スロットマシン1の表示窓5,6,7を通じてそれぞれ3個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、あるいはトークンといわれる代用貨幣(以下、遊技媒体をコインとして説明する)を入れるための投入口8が設けられている。
表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操作により1回のゲームに3枚までのコインを賭けられるBETスイッチ9、遊技者が獲得したコインのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボタン操作により切り換えるクレジット/精算切換スイッチ10、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始するためのスタートレバー(スイッチ)11、及び、遊技者の操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するために、各リールに対して配置されたストップボタン12,13,14が設けられている。
スロットマシン1の正面下部には、制御部(図3)が発生する音出力信号に応じた音を発生するために内部に収納されたスピーカ43(図4)から発生した音を外部へ出すための透音孔15と、前記クレジット/精算切換スイッチ10の切換によりコイン払出口16から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示されている。
前記表示窓5,6,7には、直線で示す横3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口8に1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、2枚投入したときはこれに上下の入賞ラインが加わり、3枚投入したときは全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示される。
このスロットマシン1においては、コイン投入口8に投入されたコインは、投入口8の内部に設置されたコインセンサ88(図3)により検出される。このコイン投入またはBETスイッチ9の操作によりコインが賭けられたとき、有効化ライン表示ランプ19が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
本実施例においては、遊技者がコイン投入口8にコインを投入した後、正面左端に設置されたスタートレバー11の操作により、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定速度に達したとき、各リールに対応して設けられたストップボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを指圧操作することによって、対応するリールの回転を停止することができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインがコイン受皿17に払い出される。
このスロットマシン1において、正面上部18の上端に左から順番に3つの表示ランプ82,83,84が配置される一方、正面中央の右端部に上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するためのクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者に払い出されるコイン数を表示する入賞配当数表示部22とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。表示ランプ82,83,84は、S・Bゲームが高確率で発生する「S・B高確率ゲーム状態」の際に、この状態を報知するためのデモンストレーションとして、点滅動作を繰り返す。「S・B高確率ゲーム状態」が終了した時、これらの表示ランプ82,83,84は消灯する。
各リール2,3,4上には、図2に示すような複数種類のシンボルが21個配置されて、シンボル列を構成している。各シンボルには、“1〜21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のROM32(図3)に格納されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
なお、図2において、コードナンバー1の3個の“7”のように、斜線は「赤色」を表し、コードナンバー6の左側の“7”のように、網状の線は「青色」を表す。従って、図2のシンボル列において、“7”は、赤、青、白、リボン付きの4種類がある。そして、“赤7−赤7−赤7”がそろうとB・Bゲームの発生、“リボン付き7−任意の7−リボン付き7”がそろうとS・Bゲームの発生、というように所定のシンボル組合せによって入賞態様が定められている。
次に、図3は、実施例のスロットマシン1において遊技制御動作を制御する制御部20と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
この場合、制御部20はマイコン30を主構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含み、CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのI/Oポート38とが接続されている。ROM32は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有する。これらの記憶部に格納されるテーブルなどの内容については後述する。
図3の回路において、マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール2,3,4をそれぞれ回転駆動するリール駆動機構72,73,74、前述の有効化ライン表示ランプ19、リールランプ41、表示ランプ82,83,84、クレジット数表示部21、入賞配当数表示部22、コインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40及びスピーカ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパー駆動回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイコン30のI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。ここで、リール駆動機構72,73,74には、後述のリール回転センサ及びリール位置検出回路が含まれる。また、スピーカ43及びスピーカ駆動回路48は、後述の音発生手段80(図4)に含まれ、スピーカ駆動回路48は音発生手段80内のマイコン90のI/Oポート96及び前述のI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
また、マイコン30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口8に投入されたコインを検出するコインセンサ88と、前記スタートレバー11の操作を検出するスタートスイッチ89と、各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサと、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール2,3,4の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路と、前述のストップボタン12,13,14が押されたときに対応するボタン操作受付信号を発生するボタン動作信号発生回路50と、ホッパー40から払い出されるコイン数を計数するコイン検出部51と、このコイン検出部51及び前述の表示部駆動回路46からの計数信号を受け、コイン検出部51の計数値(ホッパー40から払い出されたコイン数)が表示部駆動回路46からの計数信号で表される配当枚数データに達したとき、コイン払出し完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路52とがあり、これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。なお、リール回転センサ及びリール位置検出回路は、リール駆動機構72,73,74に含まれている。
図3において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属するかが判定される。
リール2,3,4の回転が開始された後、リール駆動機構72,73,74の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール2,3,4からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数される駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール2,3,4について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール2,3,4の回転位置とシンボルとを対応づけるため、シンボルテーブルがROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられる。
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せ、入賞のコイン配当枚数、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第一リール2,第二リール3,第三リール4の停止制御時及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め定められている。すなわち、コインを3枚投入したときは全ての入賞ラインが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ラインで得られたとしても無効である。
更に、ROM32内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
図4は、実施例における前述の制御部20が発生する制御信号に応じて音を発生する音発生手段80と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
この場合、音発生手段80はマイコン90を主構成要素とし、後述のプログラムに従って制御動作を行うCPU91、記憶手段のROM92及びRAM93を含む。CPU91には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路94、分周器95、及び前記制御部内のI/Oポート38からの音発生信号を受けてスピーカ駆動回路48に音発生信号を送るためのI/Oポート96が接続されている。スピーカ駆動回路48は、I/Oポート96からの音発生信号に応じてスピーカ43を駆動し、実際に音を発生する。
図3及び図4の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー11が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ89からの信号に応じて、CPU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、リール駆動機構72,73,74によるリール2,3,4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ROM32内の入賞確率テーブルにおいてどの入賞グループに属するかを判定する。この判定結果は、入賞か或いは外れである。
判定結果が外れの場合、CPU31は、遊技者が停止手段の一例のストップボタン12,13,14を操作した時にボタン動作信号発生回路50から送出されるボタン操作受付信号を受け、CPU91に、本発明における第1の音出力信号の具体例である「ストップボタン受付音出力要求信号」を送る。そして、ボタン操作受付信号を受けた後、CPU31はリール2,3,4を何コマ滑らせて停止させるかを決定し、モータ駆動回路44に制御信号を送り、滑らせるコマ数に応じた時間だけ待機して、その後CPU91に、本発明における第2の音出力信号の具体例である「リール停止音出力要求信号」を送る。
一方、判定結果が入賞態様を発生させるものである場合、CPU31は、遊技者が停止手段の一例のストップボタン12,13,14を操作した時にボタン動作信号発生回路50から送出されるボタン操作受付信号を受け、CPU91に、本発明における第3の音出力信号の具体例である「入賞時ストップボタン受付音出力要求信号」を送る。そして、ボタン操作受付信号を受けた後、CPU31はリール2,3,4を何コマ滑らせて停止させるかを決定し、モータ駆動回路44に制御信号を送り、滑らせるコマ数に応じた時間だけ待機して、その後CPU91に、本発明における第4の音出力信号の具体例である「入賞時リール停止音出力要求信号」を送る。
上記の「ストップボタン受付音出力要求信号」、「リール停止音出力要求信号」、「入賞時ストップボタン受付音出力要求信号」及び「入賞時リール停止音出力要求信号」については、後で詳細に説明する。
更に、上記の入賞判定において入賞と判定された場合、CPU31は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にボタン動作信号発生回路50から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路44に送ると共に、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部は、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路52がCPU31に払出し完了信号を入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、コイン払出しを終了する。
以上が、本実施例における遊技処理動作の概略である。なお、図3の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン30と別の回路である乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37を用いているが、マイコン30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。この場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略してもよく、あるいは省略せずに乱数サンプリング動作のバックアップ用として残してもよい。
図5は、上記音発生手段80におけるCPU91の主要な動作を示すフローチャートである。まず、CPU91はチェックサムエラーがあるか否かを判別する(ステップST1)。ここで“YES”の場合は、初めに戻る。“NO”の場合は、RAM93をオールクリアし(ST2)、音発生手段80の制御プログラムへの信号の割り込み許可を行う(ST3)。その後、CPU91は8.19msec経過したか否かを判別(ST4)し、“NO”の場合は8.19msec経過するまで待つ。
ST4において“YES”の場合、次に音出力要求がセットされているか否かを判別する(ST5)。この音出力要求には、後で図6を参照して説明するように「ストップボタン受付音出力要求信号」及び「リール停止音出力要求信号」も含む。ST5において“NO”の場合、CPU91は消音要求がセットされているか否かを判別する(ST6)。ここで“YES”の場合、CPU91は消音要求データに対応したチャンネルをクリアして(ST7)初めに戻り、“NO”の場合はそのまま初めに戻る。
ST5において“YES”の場合、CPU91は音出力要求データに対応したデータアドレスを算出し(ST8)、データアドレスを読み込む(ST9)。その後、CPU91は、音出力処理を行い(ST10)、全チャンネル出力終了か否か判別する(ST11)。ここで“NO”の場合は、次のチャンネルデータアドレスを読み込み(ST12)、ST9に戻る。ST11において“YES”の場合は、初めに戻る。
次に、本発明の実施例における制御部20のマイコン30及び音発生手段80のマイコン90による音制御動作と両者の関係について、図6及び図7を用いて説明する。初めに入賞状態にならなかった場合を説明する。
図6は、本発明における制御部20の制御動作を示すフローチャートである。図6において、CPU31は、ストップボタン12,13,14が押されたか否かを、ボタン動作信号発生回路50の発生するボタン操作受付信号によって判別する(ST13)。これは、ストップボタンが押され、ボタン動作信号発生回路50がボタン操作受付信号を発生した場合に“YES”となり、この場合、CPU31は音発生手段80にストップボタン受付音出力要求信号を送る(ST14)。これは、図7におけるST18に向けての信号であり、前述の図5のST5に対応する。その後、ストップボタンを受けた0〜4コマの間で停止させる位置を決定し(ST15)、決定した停止位置でシンボルが停止する(ST16)と、CPU31は音発生手段80にリール停止音出力要求信号を送る(ST17)。これは、図7におけるST18に向けての信号であり、前述の図5のST5に対応する。
図7は、本発明における音発生手段80の制御動作を示すフローチャートである。図7において、CPU91は、CPU31から音出力要求信号が送られたか否かを判別する(ST18)。このST18は、図5のST5に対応する。ST18において“NO”の場合は初めに戻り、“YES”の場合、CPU91は、この信号がストップボタン受付音出力要求信号(ST14)もしくはリール停止音出力要求信号(ST17)であるか否かを判別する(ST19)。ST19において“NO”の場合、CPU91は別の出音処理を実行し(ST20)、初めに戻る。ST19において“YES”の場合には、CPU91はこの信号がリール停止音出力要求信号であるか否かを判別する(ST21)。ST21において“NO”の場合は、CPU91はストップボタン受付音を発生し(ST22)、初めに戻る。ST21において“YES”の場合は、CPU91はストップボタン受付音の発生中か否かを判別し(ST23)、“YES”の場合は、CPU91はストップボタン受付音を消音し(ST24)、リール停止音を発生する(ST25)。ST23において“NO”の場合は、そのままリール停止音を発生する(ST25)。ここで、ST20,22,25は図5のST10に対応する。リール停止音を発生した(ST25)後は、初めに戻る。
図8は、本発明の実施例におけるCPU31及びCPU91の動作を示す波形図である。
CPU31がストップボタンスイッチの入力を検知して(図6のST13)、ストップボタン受付音出力要求信号を送る(図6のST14)とき、ストップボタンスイッチの入力からCPU31が検知するまでの時間が(A)で表される。CPU91は、CPU31からのストップボタン受付音出力要求信号を検知し(図7のST18)、ストップボタン受付音を出力する(図7のST22)。CPU31がストップボタン受付音出力要求信号を送ってからこれをCPU91が検知し、実際にストップボタン受付音が発音されるまでの時間は、(B)で表される。
CPU31がストップボタン受付音出力要求信号をCPU91に送った後は、当り/外れの条件から判断して0〜4コマの間で実際に停止させる位置を決め(図6のST15)、決定した停止位置になるまで待ち(図6のST16)、リールを停止した後リール停止音出力要求信号をCPU91に送る(図6のST17)。CPU31がストップボタン受付音出力要求信号をCPU91に送ってからリール停止音出力要求信号をCPU91に送るまでの時間が(C)で表され、これが前述の「スベリ」時間である。
CPU91は、CPU31が送ったリール停止音出力要求信号を受け(図7のST21の“YES”の場合)、リール停止音を出力するが(図7のST25)、図8のように、リール停止音の出力時にストップボタン受付音が発音されている場合(図7のST23の“YES”)は、ストップボタン受付音を強制的に停止(図7のST24、図8ではストップボタン受付音出力波形の破線部分)してからリール停止音を出力する。また、CPU31がリール停止音出力要求信号を送ってから、CPU91が検知し実際にリール停止音が発音されるまでの時間は(D)で表されるが、「スベリ」の視覚的時間(C)と聴覚的時間(E)が一致しなければならないため、(B)と(D)は等しい。
図6〜図8では、入賞状態にならない場合を説明したが、入賞状態になった場合も、CPU31とCPU91の基本的動作は同じである。すなわち、CPU31が送るストップボタン受付音出力要求信号及びリール停止音出力要求信号を、それぞれ入賞状態になった場合の信号に置き換えればよい。これに応じて、CPU91が出力するストップボタン受付音及びリール停止音も、それぞれ入賞状態になった場合の音に置き換えればよい。非入賞時ストップボタン受付音、非入賞時リール停止音、入賞時ストップボタン受付音、入賞時リール停止音はそれぞれ異なるように構成する。
以上のように、本実施例においては、ストップボタン操作時に1回、実際に停止した時に1回それぞれ違う音が発生するので、遊技者にとって聴覚による「スベリ」時間の認識がしやすく、また、入賞時と入賞でない時とで発生する音が異なるので、「スベリ」の種類も聴覚的に認識しやすい。また、聴覚と併用すれば、視覚的にも「スベリ」時間が認識しやすくなる。
本実施例においては、停止手段としてストップボタンを利用したが、タイマによって所定時間後に自動停止するようにしてもよいし、ストップボタンとタイマによる自動停止とを併用してもよい。この場合、本実施例における「ストップボタン受付音出力要求信号」及び「ストップボタン受付音」は、それぞれ「所定時間経過確認音出力要求信号」及び「所定時間経過確認音」に置き換えればよい。
第1の態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示を停止させる停止指令信号を発生する停止手段と、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて可変表示部の可変表示動作を制御する制御部と、該制御部からの音出力信号に応じた音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、制御部は、停止手段から可変表示の停止指令信号を受けた第1の時点で音発生手段に第1の音出力信号を送り、可変表示部の可変表示が実際に停止した第2の時点で音発生手段に第2の音出力信号を送り、音発生手段は、第1の音出力信号に応じて第1の音を発生し、第2の音出力信号に応じて第2の音を発生することを特徴とする。
第1の態様によれば、制御部は、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて可変表示部の可変表示動作を制御すると共に、停止手段から可変表示の停止指令信号を受けた第1の時点で、音発生手段に第1の音出力信号を送り、可変表示部が実際に停止した第2の時点で、音発生手段に第2の音出力信号を送る。音発生手段は、第1の音出力信号に応じて第1の音を発生し、第2の音出力信号に応じて第2の音を発生する。これらの音発生により、遊技者は、シンボル停止動作の際の「スベリ」の開始と終了(停止)をそれぞれ認識できる。このため、遊技者にとって、ストップボタン等の停止手段を操作してから実際にシンボルが停止位置に来るまでの時間経過や遊技状態の変化がわかり、遊技の興趣が増大する。
より詳細には、回胴の「スベリ」があったかどうか、あるいは「スベリ」があったとして、それが入賞態様(例えば“大当り”)の滑りか或いは“偽滑り”であるかを、遊技者に容易に認識させることにより、例えば、スロットマシンの3つのリール上のシンボルの総組合せ数(9261通り)のうち、任意の2つ(例えば15番目と9000番目)の組合せで停止する時のみ“大当りの滑り”を行うことにより、遊技は飽きの来ないものとなる。勿論、“大当りの滑り”と“偽滑り”の区別もできる。このように、遊技者にとって「スベリ」のコマ数や“大当りの滑り”が認識しやすいということは、入賞判定結果の認識がしやすくなるということである。従って、本発明は遊技に対する興味を一層向上させる。
本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図。 3つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す模式図。 実施例のスロットマシンの制御部の回路構成を示す図。 スロットマシンの音発生手段の回路構成を示す図。 音発生手段のCPUの制御動作を示すフローチャート。 実施例における制御部の制御動作を示すフローチャート。 実施例における音発生手段の制御動作を示すフローチャート。 実施例におけるCPUの動作を示す波形図。
符号の説明
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7…表示窓、12,13,14…ストップボタン、19…有効化ライン表示ランプ、20…制御部、21…クレジット数表示部、22…入賞配当数表示部、30…制御部マイクロコンピュータ、31…制御部CPU、32…制御部ROM、33…制御部RAM、34…制御部クロックパルス発生回路、35…制御部分周器、36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、38…制御部I/Oポート、41…リールランプ、44…モータ駆動回路、50…ボタン動作信号発生回路、72,73,74…リール駆動機構、82,83,84…表示ランプ、80…音発生手段、90…マイクロコンピュータ、91…CPU、92…ROM、93…RAM、94…クロックパルス発生回路、95…分周器、96…I/Oポート。

Claims (1)

  1. 複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
    該可変表示部の可変表示を停止させる停止指令信号を発生する停止手段と、
    乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部と、
    該制御部からの音出力信号に応じた音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、
    前記停止手段は、ストップボタンの入力またはタイマによって所定時間後に停止指令信号を発生し、
    前記制御部は、前記判定結果に応じた音出力信号を発生するものであって、
    前記入賞判定により入賞状態を発生させない場合には、前記停止手段から前記可変表示部に対する可変表示の停止指令信号を受けた第1の時点で前記音発生手段に第1の音出力信号を送り、前記可変表示部の可変表示が実際に停止した第2の時点で前記音発生手段に第2の音出力信号を送り、
    前記入賞判定により入賞状態を発生させる場合には、前記第1の時点で前記音発生手段に第3の音出力信号を送り、前記第2の時点で前記音発生手段に第4の音出力信号を送り、
    前記音発生手段は、前記第1の音出力信号に応じて第1の音を発生し、前記第2の音出力信号に応じて第2の音を発生し、前記第3の音出力信号に応じて第3の音を発生し、前記第4の音出力信号に応じて第4の音を発生し、
    前記制御部により前記第1の音出力信号又は前記第3の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第1の音又は前記第3の音が発生されるまでの時間と前記制御部により前記第2の音出力信号又は前記第4の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第2の音又は前記第4の音が発生されるまでの時間とが等しく、
    前記第1の音、第2の音、第3の音、及び第4の音はそれぞれ異なるように構成したことを特徴とする遊技機。
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