JP3422814B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3422814B2
JP3422814B2 JP10426593A JP10426593A JP3422814B2 JP 3422814 B2 JP3422814 B2 JP 3422814B2 JP 10426593 A JP10426593 A JP 10426593A JP 10426593 A JP10426593 A JP 10426593A JP 3422814 B2 JP3422814 B2 JP 3422814B2
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【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情
報が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で
加速制御される可動表示部材および前記識別情報を遊技
者に表示するための表示部が備えられ、前記可動表示部
材の回転により前記複数種類の識別情報を前記表示部に
対し移動させて可変表示する可変表示装置を含み、前記
可動表示部材が回転開始した後、該可動表示部材の停止
により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたと
きに1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が特
定の識別情報になった場合に所定の遊技価値が付与可能
となる遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば次のようなものがあっ
た。その外周面に複数種類の識別情報が描かれた可動表
示部材としてのリールがステッピングモータ(パルスモ
ータ)により複数個駆動されるようになっており、所定
のスタート操作を行なうことによりそれらのリールの駆
動が開始され、その後、各リールごとに設けられたスト
ップボタン等の停止操作手段を遊技者が順次操作するこ
とにより、それぞれの操作タイミングに応じて各リール
が停止させられる。その停止時の各リールの所定位置の
識別情報が表示部に表示される。すなわち、可動表示部
材および表示部で可変表示装置が構成される。 【0003】そして、表示部の表示結果が特定の識別情
報になった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与され
る。この遊技機においては、基準位置検出手段により、
予め定められたリールの基準位置が検出される。遊技機
の制御部においては、その基準位置が検出されてからの
リールの回転量に関する情報(たとえばリールの回転量
を表わすパルス信号の数)と表示部に表示される識別情
報との関係が予め定められており、リールの回転量に関
する情報から前記関係を用いて、表示部に表示される識
別情報を認識するようになっている。 【0004】このような遊技機においてリールが駆動さ
れる場合、リールは、その駆動開始時にリールの慣性の
影響によって徐々に回転を開始し、所定期間の増速後一
定速度に達する。このため、リールの駆動開始直後から
停止操作手段の操作を有効化してしまうと、駆動開始当
初にはリールの速度が遅いために可変表示装置に可変表
示された識別情報を遊技者が簡単に認識できるので、遊
技者が簡単に前記特定の識別情報を得ることが可能にな
ってしまうという不都合があった。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】このような不都合を解
消するために、リールを駆動するモータの回転速度が一
定速度になった後、かつモータが回転開始してから所定
時間が経過した後に停止操作手段の停止操作を有効化さ
せることにより、可変表示装置の可変表示開始時よりも
遅らせて停止操作手段による停止操作を有効化させるこ
とが考えられる。 【0006】このような停止操作の有効化を行う場合に
は、停止操作の有効化がなされるまでに遊技における無
駄な停止操作が行われるおそれがあるので、そのような
無駄な停止操作を防ぐために、停止操作が有効化された
タイミングを所定の表示によって遊技者に知らせるよう
にすることが考えられる。 【0007】しかし、前述のようにモータの回転速度と
モータの回転開始後の経過時間等に基づいて停止操作手
段の操作を有効化する遊技機においては、モータの回転
開始後、所定時間が経過した後でなければ停止操作手段
の操作を有効化することができず、停止操作手段の操作
が有効化されるまでの時間が長すぎるという問題があっ
た。 【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、簡単な構成にて、可変表示装置
の可変表示開始時よりも適切な時間だけ遅らせて停止操
作手段の停止操作を有効化してその有効化されたタイミ
ングを報知することが可能な遊技機を提供することであ
る。 【0009】 【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報(図柄)が描かれ、停止状態と
一定速度での回転状態との間で加速制御される(各リー
ル駆動モータ7L〜7Rが回転を開始した後、その回転
速度が一定速度に達した後)可動表示部材(リール6L
〜6R)および前記識別情報を遊技者に表示するための
表示部(可変表示部5L、5C,5R)が備えられ、前
記可動表示部材の回転(それぞれのリール駆動モータ7
L〜7Rによりそれぞれのリール6L〜6Rが回転)
より前記複数種類の識別情報を前記表示部に対し移動さ
せて可変表示する可変表示装置(可変表示装置70)
含み、前記可動表示部材が回転開始した後、該可動表示
部材の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表
示されたときに1ゲームが終了し(この可変表示装置7
0が可変開始されてから停止する1回の可変停止により
1ゲームが終了し・・・。図17のS200の後ゲーム
スタートへ戻る)、該可変表示装置の表示結果が特定の
識別情報(「AAA」,「BBB」等)になった場合に
所定の遊技価値(ビックボーナスゲームやボーナスゲー
ムの開始あるいは所定枚数のコインの払出し)が付与可
能となる遊技機であって、前記可動表示部材の回転の基
準となる基準位置を検出する基準位置検出手段(各リー
ル6L〜6Rの円周方向の所定位置には、切欠きや突起
等よりなるリール基準位置6La,6Ca,6Raが各
々形成されており、そのリール基準位置よりも内周側に
は各リール基準位置6La〜6Raを検出するための各
リール位置センサ8L〜8Rが設けられている。)と、
前記可変表示装置を停止操作するための停止操作手段
(ストップボタン9L〜9R)と、前記可動表示部材が
回転開始した後、前記基準位置検出手段が前記基準位置
を検出したことを必要条件として前記停止操作手段の停
止操作を有効化する停止操作有効化手段(図11のS8
5G)と、該停止操作有効化手段により停止操作が有効
化されたことを報知する報知手段(左操作有効ランプ1
1L,中操作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11
R)とを含むことを特徴とする。 【0010】 【作用】請求項1に記載の本発明によれば、基準位置検
出手段の働きにより、前記可動表示部材の回転の基準と
なる基準位置が検出される。停止操作有効化手段の働き
により、前記可動表示部材が回転開始した後、前記基準
位置検出手段が前記基準位置を検出したことを必要条件
として前記可変表示装置を停止操作するための停止操作
手段の停止操作が有効化される。報知手段の働きによ
り、前記停止操作有効化手段により停止操作が有効化さ
れたことが報知される。 【0011】 【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。 【0012】図1は、本発明に係る遊技機の一例である
スロットマシンを示す全体正面図である。スロットマシ
ン1の機枠1Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開
閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面
側の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表
示窓71には、可変表示装置70(図2参照)によって
可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させる
ための表示部である可変表示部5L、5C,5Rが設け
られている。この左可変表示部5L,中可変表示部5
C,右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に識別情
報を可変表示可能な大きさに構成されている。前面枠1
Bは、通常時は開成状態で施錠されており、遊技場の係
員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴3aに挿入して操作する
ことにより解錠されて前面枠1Bが開成可能となる。そ
して、前面枠1Bの開閉状態がドアスイッチ44により
検出される。 【0013】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入して
スタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置7
0が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数
種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ス
トップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それ
に対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。なお、遊技者がいず
れのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなけれ
ば、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的
に停止制御される。この可変表示装置70が可変開始さ
れてから停止する1回の可変停止により1ゲームが終了
し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別
情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。このよ
うなストップボタン9L〜9Rにより、可変表示装置7
0を停止操作するための停止操作手段が構成されてい
る。 【0014】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビックボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊
技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコイ
ンを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわ
ゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効とな
り、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧
操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラ
インすべてが有効となる。 【0015】本実施例におけるスロットマシン1は、い
わゆるクレジットゲームもできるように構成されてい
る。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入し
て有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付
与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちい
ちコインを投入することなくその予め蓄積されている有
価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者は
ゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通
常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作す
ればクレジットゲームから通常のゲームに切換えること
ができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン5
0枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジ
ット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前述
した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を2
回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、クレ
ジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述し
た3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応して
クレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作ボ
タンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭用
クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊技
となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧することに
より3賭の遊技ができるように構成してもよい。スター
トレバー12とコイン投入口18またはクレジット操作
ボタン12とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭け
る遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であって
前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を入
力するための賭数入力手段が構成されている。 【0016】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するための報知手段を構
成するものである。図中25はゲーム回数表示器であ
り、後述するビックボーナスゲームカウンタやボーナス
ゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビック
ボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得
るように構成されている。26はクレジット表示器であ
り、クレジットゲーム時における記憶されている有価価
値としてのコインの枚数を表示するためのものである。
27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与
されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、
クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞
が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)のコイ
ンがコイン払出口29から、コイン貯留皿30に払出さ
れ、クレジットゲームの場合には記憶上限(50枚)を
越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。
なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合にはその
越えるコインがコイン貯留皿30内に払出される。 【0017】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビックボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、
そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操作が
リセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基
づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可
能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時や
ビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効
果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれ
る。また、スロットマシン1の前面側における表示窓7
1の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられてお
り、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に
点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。前述し
たように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コ
インがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレ
ジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何
回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲー
ムにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのであ
る。図中64は再ゲーム表示ランプであり、後述するよ
うに再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。 【0018】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。このような構成のリール6L〜6Rにより可動
表示部材が構成されている。そして、このリール外周に
描かれていた識別情報が前記可変表示部5L〜5Rによ
り可変表示されるように構成されている。図中8L,8
C,8Rはリール位置センサであり、各リールの基準位
置を検出するものであり、各リール6L〜6Rが1回転
するたびに基準位置がこのリール位置センサ8L〜8R
により検出されて検出出力が導出される。遊技者がスト
ップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作
がストップスイッチ10L,10C,10Rにより検出
される。遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すれ
ばその操作がゲーム切替スイッチ17により検出され
る。遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればその
操作がスタートスイッチ13により検出される。遊技者
がクレジット操作ボタン14を押圧操作すればその操作
がクレジットスイッチ15により検出される。遊技場の
管理者等が所持する特定のキーを使用して確率設定用の
キー操作が行なわれればキースイッチ43によりそれが
検出され、その状態でドアスイッチ44(たとえばマイ
クロスイッチで構成されている)が能動化され、遊技場
の管理者等がその能動化されたドアスイッチ44を操作
することにより入賞確率を変更設定することが可能とな
るように構成されている。図中24は遊技効果ランプで
あり、25はゲーム回数表示器であり、26はクレジッ
ト表示器であり、27は払出数表示器であり、21〜2
3は有効ライン表示ランプである。なお、払出数表示器
27は、後述するようにエラーが発生したときのエラー
原因を特定するエラーコードも表示する。 【0019】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。 【0020】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タ
ンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42によ
り検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨
の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場
の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タン
になったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41
内のコインを回収する。 【0021】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これ
によりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能と
なる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、
前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に
構成されている。 【0022】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始され
るとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればボーナスゲーム
が開始されるとともにコインが15枚払出される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。 【0023】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開
始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」
が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞と
なりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム
中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部にお
ける中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効
ラインが複数本存在する場合において前述したコインが
払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上におい
て同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組
合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当す
るコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を超える場合にはその16枚目以
降のコインが無効となる。 【0024】図4は、各リール6L〜6Rの側面図であ
る。各リール6L〜6Rの外周面は、各リール6L〜6
Rの回転中心(各リール駆動モータ7L〜7Rの駆動軸
の軸心に相当する)を中心とした円周方向が所定中心角
ごとに21の領域に分けられ、その各領域には、各領域
を1つの図柄の範囲として図3に示される各図柄が描か
れている。 【0025】図4に示される0〜20の数字は、図3に
示される各図柄の図柄番号0〜20に相当するものであ
り、各図柄は、図4の破線にて示される位置をそのセン
タ位置として描かれている。図4の左側に示される円弧
は、各可変表示部5L〜5Rの表示領域であり、図4か
ら明らかなように、各可変表示部5L〜5Rには、縦方
向に3つの図柄が表示される。 【0026】各リール6L〜6Rの円周方向の所定位置
には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置6La,
6Ca,6Raが各々形成されており、そのリール基準
位置よりも内周側には各リール基準位置6La〜6Ra
を検出するための各リール位置センサ8L〜8Rが設け
られている。各リール位置センサ8L〜8Rは、リール
6L〜6Rが回転した場合、各リール基準位置6La〜
6Raが通過するごとにそれらを検出する。 【0027】図5は、スロットマシンに用いられている
制御回路を示すブロック図である。 【0028】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。 【0029】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。 【0030】この実施例では、ROM47は、その内容
の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格
納されたCPU46のためのプログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROM47が用いられ
ている。そして、CPU46は、ROM47内に格納さ
れたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種
表示ランプ等に対し制御信号を与える。 【0031】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ド
アスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当
りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定
のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替ス
イッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイ
ッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13
により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。左ストッ
プボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタ
ン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10
L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ1
0Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出しコインセン
サ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンに
なれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。左リール6L,中リール6C,右
リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切
欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,
中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより
検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。 【0032】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれ
ランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ5
0,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信
号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には
電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、
RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のた
めの電流が供給されるように構成されており、停電時に
より電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっ
ても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくこ
とができるように構成されている。 【0033】図6ないし図17は、図5に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。 【0034】図6は電源投入時に行なわれる処理プログ
ラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営
業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえ
ば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した
場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられ
る。図6において、まずステップS(以下単にSとい
う)1において、リセットスイッチがONか否かの判断
が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオーバ
ー(打止め)を機能するようにセットするか機能しない
ようにセットするかの選択設定に用いられるものであ
り、リセットスイッチ4がONになっていればS3より
ゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー
(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセ
ットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲー
ムオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー
(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有
無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよ
い。次にS4に進み、キースイッチがONになっている
か否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの
場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOF
Fの場合にはゲームモードに設定されている状態であ
り、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、R
AMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である
場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰
する。つまり、図5に示したRAM48は、停電時等に
おいてはバックアップ電源63によりバックアップされ
ているために、後述するS33ないしS200のステッ
プのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行し
ていたプログラムのステップをこのRAM48が記憶し
ており、S5によりYESの判断がなされた場合にはそ
の記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御
が復帰するのである。 【0035】一方、プログラムの暴走時等においては、
S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが
初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化され
る。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定
値「3」となるように初期化される。設定値は、後述す
るように、一番低い確率である「1」から一番高い確率
である「6」までの6段階用意されており、このS6に
よる初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初
期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴
走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設
定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化
を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったり
または極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化
を防止できる利点がある。 【0036】一方、キースイッチ43がONすなわち確
率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投
入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却され
るように制御される。次にS8に進み、スタート操作が
あったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に
進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの
判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確
率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8
に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。 【0037】このS8ないしS13の巡回途中で、遊技
場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1
回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS
11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS
12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否か
の判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と
定められているために、設定値が「7」になった場合に
はS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行
なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になってい
ない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表
示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の
設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドア
スイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれ
ば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモード
に切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作
してスタートスイッチ13をONにすることによりS8
によりYESの判断がなされる。その結果、既にキース
イッチ43がOFFに切替えられているためにS14に
進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示
のクリアの処理がなされてゲームスタート処理に移行す
る。 【0038】図7はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図7に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずS15により、ランダムカウンタの値Rを所定の数N
加算更新する処理が行なわれる。次にS16に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上にな
ったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっ
ていない場合にはS18に進み、1ゲームが終了したか
否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置
の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合には
その可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出
される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲー
ムが終了する。1ゲームが終了していない場合にはその
まま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。
一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となってい
る場合にはS17に進み、ランダムカウンタの値Rをそ
の最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS18
に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了す
るタイミングで行なわれる場合にはS18によりYES
の判断がなされてS19に進み、ランダムカウンタの値
Rに基づきS15にて加算更新する値Nを変更する処理
が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている複
数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合
の商が整数にならないような素数の中から1つ選択され
てS19により変更される。加算数Nはこのように設定
することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあ
らゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが終
了するごとにS19により加算数Nは他の素数に変更す
るために、ランダムカウンタの値Rがランダムの値とな
り、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞
か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうこ
とができる利点がある。 【0039】図8(a)はエラーチェック処理を示す割
込みプログラムのフローチャートである。まずS20に
より払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態である
か否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断
された場合にはS21に進み、投入コインが詰まったか
否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない
場合にはS22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タ
ンク41(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断
がなされ、満タンになっていない場合にはS23に進
み、コインホッパー37(図2参照)から払出されるコ
インが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない
場合にはS24に進みエラー中であるか否かの判断がな
されてエラー中でない場合には割込プログラムが終了す
る。 【0040】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0によりYESの判断がなされ、S25により、エラー
コード「HE」が払出数表示器27(図1参照)により
表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路
35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)が
一定時間以上連続的にコインを検出している状態となっ
た場合には、S22によりYESの判断がなされてS2
6によりエラーコード「CE」が表示される。また、余
剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとなり
満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、S
22によりYESの判断がなされてS27に進み、エラ
ーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり
払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続
的にコインを検出した状態となった場合には、S23に
よりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコー
ド「HJ」が払出数表示器27により表示される。モー
タエラーが生じた場合には、S23AによりYESの判
断がなされてS28Aに進み、エラーコード「EE」が
払出表示器27により表示される。さらに、前記S20
ないしS23Aによりエラーである旨の判定がなされた
後、後述するS32によりそのエラーコードがクリアさ
れるまでの期間中、S24によりYESの判断がなされ
てS29に進み、前記S25ないしS28Aのいずれか
により表示されているエラーコードの表示が引続き続行
される。つまり、S29によるエラーコードの表示は、
遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた後において
も、開成状態にある前面枠1Bが閉成されて後述するS
32によりエラーコードがクリアされるまでは引続きエ
ラーコードの表示が続行されるのである。 【0041】S25,S26,S27,S28,S28
AあるいはS29の処理がなされた後に、S30に進
み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をス
ピーカ28から発生させる処理が行なわれる。 【0042】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を尊出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。 【0043】図8(b)および図9はゲームスタート処
理を示すフローチャートである。S33により、流路切
換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの
流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進
み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれ
る。ゲーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS
35に進み、今現在クレジットゲームモードになってい
るか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS3
6によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれ
る。一方、既にクレジットゲームモードになっている場
合にはS37に進み、コインゲームモードにする処理が
行なわれ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」
であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウ
ンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与
されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計
数して記憶しておくためのものであり、後述するS6
0,S179により「1」ずつ加算更新されるととも
に、後述のS39,S56により「1」ずつ減算更新さ
れる。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS4
0に進むが、「1」以上の場合にはS39に進み、コイ
ンを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減
算更新する処理がなされてS38に戻る。このS39の
処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して
行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数
だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジット
ゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作し
てコインゲームモードにした場合には、そのクレジット
ゲーム時において加算記憶されているクレジットカウン
タの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要
があるため、このS39により払出し制御を行なうので
ある。一方、現時点でコインゲームモードになっている
状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS3
6に進み、クレジットゲームモードに設定される。 【0044】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS57により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS33に
関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント
値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入
数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる
有効ライン(当りライン)が1本に設定され、カウント
値が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が
「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウン
タのカウント値の上限は「3]に設定されている。S4
1により投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS42に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開
始される状態となった時にS162,S169によりセ
ットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS18
8によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲ
ームフラグがセットされていない場合にはS47に進む
が、セットされている場合にはS43に進み、投入数カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」
の場合にはS47に進み、「1」以上の場合にはS44
に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述した
ように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有
効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのた
めに、投入数カウンタが「1」を越える値にならないよ
うに制御するのである。S44では、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジッ
トゲームモードになっていない場合にはS46に進み、
投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコ
インを返却する処理が行なわれた後にS40に進む。一
方、クレジットゲームモードになっている場合にはS4
5に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにS46に進み、投入され
たコインを返却する処理が行なわれる。 【0045】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
60に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS59に進み、
有効ラインの点灯,払出し予定数と払出し数を「0」に
する処理が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの
点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中
段の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみを
点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の
有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3列
および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示す
る有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示
させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止
時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その
入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であ
り、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコ
インの枚数のことである。 【0046】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS4
0に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジ
ット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウン
タが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に
その上限値である「3」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してS40に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグがセットされている場合にはS55に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS40に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS56に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS57に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。 【0047】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS58によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。 【0048】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。 【0049】図10および図11は、リール回転処理の
プログラムを示すフローチャートである。まずS63よ
り1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわ
れる。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されて
から終了するまで最低限経過しておかなければならない
時間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであ
り、S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマ
にセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭
け、2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間を
セットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了し
ていない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がス
ピーカ28から発生されて1ゲームタイマが終了してい
ない旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終
了すれば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、左、中、右基準
位置検出フラグがクリアされ、全リールの回転が開始さ
れる。この操作無効タイマとは、前述したように、スト
ップボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作を無
効とする時間を計時するためのタイマである。また、
左、中、右基準位置検出フラグとは、各リール6L〜6
Rのリール基準位置6La〜6Raが各々検出されたこ
とを表すフラグである。 【0050】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値R(図7参照)を用いて所定の演算を行なう処理が
なされる。このランダムカウンタのランダム値Rは、前
述したように、1賭けの場合には1つの値であるが2賭
けの場合には2つの値を有し、3賭けの場合には3つの
値を有する。ゆえに、1賭けの場合にはその1つの値を
用いて所定の演算を行なうことになるが、2賭けの場合
には2つの値を用いて所定の演算を行ない、3賭けの場
合には3つの値を用いて所定の演算を行なうことにな
る。その所定の演算とは、ランダム値R同士を加算した
り減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代
入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、この
ランダムカウンタのランダム値Rの数が多いほどすなわ
ち1枚賭けよりも2枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚
賭けの場合ほどS66による演算結果の値がランダムな
値となる。次にS67により、その演算結果を各当選の
判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定
値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値,ボーナスゲ
ーム当選の判定値,小役当選の判定値,再ゲーム当選の
判定値の4種類がある。なお、この各当選の判定値は、
テーブルの形でROM47に記憶され、賭数が多いほど
その当選判定値の範囲(領域)が広くなって当選しやす
いように構成されている。つまり、1賭けの場合が最も
当選しにくく、3賭けの場合が最も当選しやすくなって
おり、3賭けの場合には、1賭けの場合よりも少なくと
も3倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボー
ナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態に
かかわらず一定であり、確率設定スイッチによる設定変
更によってのみ変化するようになっている。一方小役当
選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、確率設定ス
イッチによる設定変更によっては変化しないようになっ
ている。 【0051】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。 【0052】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許
容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれてい
る場合にはS77に進み、ビッグボーナス当選フラグが
セットされてS80に進む。一方、前記S67による比
較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナ
ス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれて
いる場合には、S78によりYESの判断がなされてS
79に進み、ボーナス当選フラグがセットされてS80
に進む。S80では、遊技効果ランプ24(図1参照)
を点灯開始させる処理がなされ、次にS85に進む。S
80の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当
選した旨の報知が行なわれる。なお、S80による遊技
効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表示器を設けて
ビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を
報知するようにしてもよく、また、スピーカ28から所
定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このS
80の処理の結果、遊技者がビックボーナス当選あるい
はボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述
するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態と
なったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当
選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために
(S108〜S110)、ビックボーナスゲームあるい
はボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリ
ーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感
を防止し得る。 【0053】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合にはS82に進み、再ゲーム当選
フラグがセットされてS85に進む。このS82による
再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、
コインを投入することなくスタート操作により自動的に
可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制
御される。S83では、S67の比較結果、ランダム値
Rを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれている
か否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのま
まS85に進むが、含まれている場合にはS84に進
み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセ
ットされてS85に進む。 【0054】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。 【0055】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85Aに進む。 【0056】次にS85Aにより左リール基準位置6L
aが検出されたか否かの判断がなされる。S85Aにお
いて検出された場合には、S85Bにより左基準位置検
出フラグがセットされ、S85Cに進む。S85Aにお
いて検出されない場合には、そのままS85Cに進む。
次にS85Cにより中リール基準位置6Caが検出され
たか否かの判断がなされる。S85Cにおいて検出され
た場合には、S85Dにより中基準位置検出フラグがセ
ットされ、S85Eに進む。S85Cにおいて検出され
ない場合には、そのままS85Eに進む。次にS85E
により右リール基準位置6Raが検出されたか否かの判
断がなされる。S85Eにおいて検出された場合には、
S85Fにより右基準位置検出フラグがセットされ、S
85Gに進む。S85Eにおいて検出されない場合に
は、そのままS85Gに進む。 【0057】次にS85Gにより、左、中、右基準位置
検出フラグのすべてがセットされたか否かの判断がなさ
れる。S85Gにおいて、セットされていない場合には
S85Hに進み、一方、すべてセットされている場合に
はS85Iに進む。S85Hに進んだ場合は、操作無効
タイマが終了したか否かの判断がなされる。S85Hに
おいて、操作無効タイマが終了していない場合にはS8
5Aに戻り、一方、操作無効タイマが終了した場合には
モータエラーとなる。 【0058】S85Iに進んだ場合は、操作無効タイマ
が終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機す
る。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はS
68〜S85Gまでの処理を行なうのに必要な時間以上
の長さの時間(たとえば1秒)である。 【0059】以上のようなS85A〜S85Iはストッ
プボタン9L〜9Rの停止操作を有効化するための停止
操作有効化手段を構成する。このS85A〜S85Iに
おいては、各リール6L〜6Rのリール基準位置6La
〜6Raの全てが検出された後操作無効タイマが終了し
た場合にストップボタン9L〜9Rの停止操作を有効化
するための制御でがなされることになる。 【0060】なお、ストップボタン9L〜9Rの停止操
作を有効化する条件としては、前記S85Iに示したよ
うな操作無効タイマが終了した場合に限定されるもので
はない。たとえば、S85Iの代わりにS85Jの判断
を行なわせてもよい。S85Jでは、各リール駆動モー
タ(ステッピングモータ)7L〜7Rの送りステップ数
が所定値になった場合にS86に進むことにより各スト
ップボタン9L〜9Rの停止操作の有効化が行なわれ
る。また、モータエラーの判断の条件は、S85Hに示
したような操作無効タイマが終了した場合に限定される
ものではない。たとえば、S85Hの代わりにS85J
の判断を行なわせてもよい。この場合、S85Jでは、
前記送りステップ数が所定値になった場合にモータエラ
ーとする。 【0061】次にS85Iでは、操作無効タイマが終了
したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。そ
して操作無効タイマが終了すればS86に進み、リール
停止タイマをセットし、操作有効ランプ11L,11
C,11R(図1参照)を点灯する制御が行なわれ、各
ストップボタン9L〜9Rによる停止操作が有効化され
た旨の報知がなされる。なお、前記停止操作の有効化の
報知は、ランプ表示に代えてあるいはそれに加えて音に
より報知してもよい。また、ランプ表示の場合は、ラン
プの点滅から点灯への変化あるいは点滅色や点灯色の変
化により停止操作の有効化の報知をしてもよい。リール
停止タイマとは、遊技者がストップボタン9L〜9Rを
まったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリー
ルを自動的に停止させるためのタイマである。次にS8
7に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、
未だに停止していない場合にはS88に進み、リール停
止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停
止タイマが終了したと判断されればS95に進み、左,
中,右リールの停止フラグがセットされてS96に進
む。一方、リール停止タイマが終了していない場合には
S89に進み、左リール停止操作があったか否かの判断
がなされ、ない場合にはS91により中リール停止操作
があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS93に
より右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、
ない場合にはS96に進む。一方、遊技者が左ストップ
ボタン9Lを押圧操作すればS89によりYESの判断
がなされてS90に進み、左リール停止フラグがセット
されて左リールが停止制御される。次に遊技者が中スト
ップボタン9Cを押圧操作すればS91によりYESの
判断がなされてS92に進み、中リール停止フラグがセ
ットされて中リールが停止制御される。遊技者が右スト
ップボタン9Rを押圧操作すればS93によりYESの
判断がなされてS94に進み、右リール停止フラグがセ
ットされて右リールが停止制御される。次に、遊技者が
各ストップボタン9L,9C,9Rの2つ以上を同時に
押圧操作した場合を説明する。たとえば、遊技者が左ス
トップボタン9Lと中ストップボタン9Cとを同時に押
圧操作した場合には、まずS89によりYESの判断が
なされてS90に進み左停止フラグがセットされて後述
するように左リールが停止制御されるとともにS91に
よりYESの判断がなされてS92に進み、中リール停
止フラグがセットされて後述するように中リールが停止
制御される。このように遊技者が複数のストップボタン
を同時に押圧操作したとしても、その押圧操作されたス
トップボタンに相当するリールが停止制御されるのであ
り、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてし
まう不都合がない。これは、ストップボタン9L、9
C、9Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様であ
る。なお、2つ以上のストップボタンを同時に押した場
合にいずれか1つのストップボタン操作のみを有効と
し、他の操作を無効とするようにしてもよい。 【0062】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされて図16に示す入賞判定の
処理に移行する。 【0063】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可
変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前
記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないとい
う遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加
えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表
示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当
選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうように
してもよいし、どちらかの当選フラグがセットされてい
る方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。 【0064】図11に示されるリール回転処理は図12
に示されるような処理にしてもよい。図12は、図11
に示されるリール回転処理のその他の実施例によるプロ
グラムのフローチャートである。 【0065】この場合、図10に示されるS84の処理
が終わるとS201に進む。S201では、左基準位置
検出フラグがセットされているか否かの判断がなされ
る。S201によりセットされていないと判断された場
合はS202に進み、左リール基準位置6Laが検出さ
れたか否かの判断がなされる。S202により検出され
ていないと判断された場合はS206に進む。一方、S
202により検出されたと判断された場合はS203に
進み、左基準位置検出フラグをセットするとともに左操
作無効タイマをセットしてS203に進む。この左操作
無効タイマとは、左ストップボタン9Lを操作してもそ
の操作を無効とする時間を計時するためのタイマであ
る。 【0066】また、S201によりセットされたと判断
された場合はS204に進み、左操作無効タイマが終了
したか否かの判断がなされる。S204で終了したと判
断された場合は、S205により、左操作有効ランプ1
1Lを点灯する制御が行なわれてS206に進む。一
方、S204で終了していないと判断された場合はその
ままS206に進む。 【0067】S206では、中基準位置検出フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされる。S206によ
りセットされていないと判断された場合はS207に進
み、中リール基準位置6Caが検出されたか否かの判断
がなされる。S207により検出されていないと判断さ
れた場合はS211に進む。一方、S207により検出
されたと判断された場合はS208に進み、中基準位置
検出フラグをセットするとともに中操作無効タイマをセ
ットしてS211に進む。この中操作無効タイマとは、
中ストップボタン9Cを操作してもその操作を無効とす
る時間を計時するためのタイマである。 【0068】また、S206によりセットされたと判断
された場合は、S209に進み、中操作無効タイマが終
了したか否かの判断がなされる。S209で終了したと
判断された場合は、S210により、中操作有効ランプ
11Cを点灯する制御が行なわれてS211に進む。一
方、S209で終了していないと判断された場合はその
ままS211に進む。 【0069】S211では、右基準位置検出フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされる。S211によ
り、セットされていないと判断された場合はS212に
進み、右リール基準位置6Raが検出されたか否かの判
断がなされる。S212により検出されていないと判断
された場合はS216に進む。一方、S212により検
出されたと判断された場合は、S213に進み、右基準
位置検出フラグをセットするとともに右操作無効タイマ
をセットしてS216に進む。この右操作無効タイマと
は、右ストップボタン9Rを操作してもその操作を無効
とする時間を計時するためのタイマである。 【0070】また、S211によりセットされたと判断
された場合はS214に進み、右操作無効タイマが終了
したか否かの判断がなされる。S214で終了したと判
断された場合は、S215により、右操作有効ランプ1
1Rを点灯する制御が行なわれてS216に進む。一
方、S214で終了していないと判断された場合はその
ままS216に進む。以上、S201〜S215では、
各リール6L〜6Rの各リール基準位置6La〜6Ra
が検出された後、各操作無効タイマが終了した順にスト
ップボタンによる停止操作が有効になる。 【0071】次にS216により、左、中、右基準位置
検出フラグのすべてがセットされたか否かの判断がなさ
れる。S216においてセットされていないと判断され
た場合にはS218に進み、一方、S216においてす
べてセットされていると判断された場合にはS217に
進み、リール停止タイマをセットしてS218に進む。
この場合、リール停止タイマはダウンカウントを開始す
る。 【0072】次にS218により、左リール停止操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS221に
より中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、
ない場合にはS224により右リール停止操作があった
か否かの判断がなされ、ない場合にはS227に進む。
一方、遊技者が左ストップボタン9Lを押圧操作すれば
S218によりYESの判断がなされてS219に進
む。S219では、左ストップボタン9Lの操作が有効
であるかすなわち、左リールの基準位置が検出されかつ
左操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされる。
S219により、有効であると判断された場合には、S
220にて左リール停止フラグがセットされ、S221
に進む。一方、S219により、操作が有効でないと判
断された場合にはそのままS221に進む。 【0073】次に遊技者が中ストップボタン9Cを押圧
操作すればS221によりYESの判断がなされてS2
22に進む。S222では、中ストップボタン9Cの操
作が有効であるか否かの判断がなされる。S222によ
り、操作が有効であると判断された場合には、S223
にて中リール停止フラグがセットされて、S224に進
む。一方、S222により、操作が有効でないと判断さ
れた場合にはそのままS224に進む。 【0074】次に遊技者が右ストップボタン9Rを押圧
操作すればS224によりYESの判断がなされてS2
25に進む。S225では、右ストップボタン9Rの操
作が有効であるか否かの判断がなされる。S225によ
り、操作が有効であると判断された場合には、S226
にて右リール停止フラグがセットされ、S227に進
む。一方、S225により、操作が有効でないと判断さ
れた場合にはそのままS227に進む。 【0075】S227では、全リールが停止したか否か
の判断がなされ、リールが停止した場合には図16に示
す入賞判定の処理に移行する。一方、S227により、
未だに全リールが停止していないと判断された場合には
S228に進む。 【0076】次にS228により左リール停止フラグが
セットされているか否かの判断がなされ、セットされて
いない場合にはS232により中リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS236により右リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS240に進む。S228において左停止フ
ラグがセットされている場合にはS229に進み、左リ
ールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中であ
る場合にはS230によりリール停止制御が行なわれた
後にS231に進み、左リール停止フラグがクリアされ
る。一方、既に左リールが停止している場合にはS22
9によりNOの判断がなされて直接S231に進む。中
リールおよび右リールについても左リールで説明したS
228ないしS231と同様の処理が行なわれるため
に、ここでは説明の繰返しを省略する。 【0077】一方、S236によりNOの判断がなされ
た場合にはS240に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。そして、S24
0によりリーチ状態でないと判断された場合にはS24
3に進む。一方、S240によりリーチ状態であると判
断された場合にはS241に進み、ビッグボーナス当選
フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合
にはS243に進むが、いずれかがセットされている場
合にはS242に進み、リーチ音をスピーカ28から発
生させた後にS243に進む。 【0078】次にS243では、前記S217でセット
されたリール停止タイマが終了したか否かの判断がなさ
れる。S243により、終了していると判断された場合
(リール停止タイマがセットされていない場合)はS2
01に戻る。一方、S243により、終了していないと
判断された場合にはS244に進む。S244では、リ
ール停止タイマのダウンカウントのカウント値から
「1」を減算した場合にそのタイマが終了するか否かの
判断がなされる。S244により終了すると判断された
場合にはS245に進み、左、中、右リール停止フラグ
のすべてをセットしてS218に戻る。一方、S244
により、終了しないと判断された場合にはそのままS2
18に戻る。 【0079】なお、各ストップボタン9L〜9Rの停止
操作の有効化の条件は、前記S204、S209および
S214に示したような操作無効タイマが終了した場合
に限定されるものではない。たとえば、S204、S2
09およびS214の各々の代わりにS246の判断を
行なわせてもよい。S246では、リール駆動モータ7
L〜7Rの各々の送りステップ数が所定値になった場合
にストップボタン9L〜9Rの各々の停止操作の有効化
が行なわれる。 【0080】また、図12の制御においては、各リール
6L〜6Rのリール基準位置6La〜6Raが検出され
た後各操作無効タイマが終了した順にストップ操作を有
効化するようにしたが、これに限定されるものではな
く、各リール駆動モータ7L〜7Rが回転を開始した
後、その回転速度が一定速度に達した後で、各リール6
L〜6Rのリール基準位置6La〜6Raが検出された
場合にストップ操作を有効化するようにしてもよい。 【0081】図13ないし図15は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止制御の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS12
0に進み、S111により確認した現在の図柄番号から
4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効
ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自
然にならないようにするために遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のあ
る限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停
止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリ
ールが回転できる回転角度が4図柄分程度となってい
る。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S120によ
り、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄
を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3
に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合
において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に
必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されて
いる。このように現在停止せんとするリールが最後のリ
ールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされてい
るか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上に
JAC図柄を停止させるように制御されるのであり、こ
れにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注
視するようになる。次にS152に進み、操作有効ラン
プ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対
応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音
をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S
103あるいはS107のいずれかにリターンする。 【0082】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。 【0083】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビックボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。 【0084】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。 【0085】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビックボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ックボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
クボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否かの判断
がなされ、ある場合にはS128によりビックボーナス
図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進む。一
方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビックボーナス
図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビックボー
ナスゲームの開始を諦めてS139に進む。なお、S1
27によりNOの判断がなされた場合においても、ビッ
クボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態
であるために次回のゲームにおいて再度ビックボーナス
図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みら
れ、実際にビックボーナス図柄が有効ライン上に停止す
るまでその試みが繰返し実行される。 【0086】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビック
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビックボ
ーナス図柄を停止しているリールのビックボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビックボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビックボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビックボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。 【0087】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
例ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合には
S135に進みボーナス図柄を有効となっている有効ラ
イン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。
一方、S134によりボーナス図柄がないと判断された
場合にはS152に進む。次に、S133により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS136
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進
むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS152に進む。 【0088】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。 【0089】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS14
7によりYESの判断がなされてS148に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS152に進む。このように、いずれの当選もなか
った場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、
遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S
91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミ
ングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操
作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目
に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させるこ
とが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生さ
せたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、
S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナス当
選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生さ
せているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フ
ラグがセットされている場合には1ゲームの終了時点で
その小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S
200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされて
いるにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図
柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役
図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合に
は、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効
となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを
引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわないのである。 【0090】前記S63ないしS151により、前記可
変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表
示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可
能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段に
よる賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再
度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手
段が構成されている。 【0091】図16は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS153により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にS163に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図17に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
65に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点
滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS170により
再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170
により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入
賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数
を小役に対応する値にセットした後図17に示すコイン
払出処理に移行する。 【0092】S166によりビックボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定
値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲーム
カウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタ
を「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリ
アし、払出し予定数を「15」にセットし、ビックボー
ナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態
様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生さ
せる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビック
ボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を
大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率
が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高
確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグ
ボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行な
うことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のも
のを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S1
68によりボーナス入賞であると判断された場合にはS
169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカか
ら発生させる処理が行なわれる。 【0093】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされて
S154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。 【0094】次に、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、
遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をス
ピーカから発生させる。このように、前記S169はビ
ックボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S1
62の方は、ビックボーナスゲームが開始されている段
階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理で
ある。 【0095】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS171に進み、ランダムカウン
タのランダム値R(図7参照)を格納する処理がなさ
れ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯ま
たは点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム
音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次に
S173に進み、スタート操作があったか否かの判断が
なされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタート
レバー12を操作することにより制御がS174に進
み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図10に示す
リール回転処理に移行する。その結果、図8(b)と図
9とに示したプログラムが実行されることなくリールの
回転制御が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付
けられることなく前回既に入力されている賭数が持ち越
されて再ゲームが行なわれる。 【0096】図17は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。 【0097】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアして図8に示す
ゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラ
グがセットされている場合にはS185に進み、JAC
入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、
なっている場合にはS186によりボーナスゲームカウ
ンタがクリアされた後、S188により、JAC入賞カ
ウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアさ
れる。一方、JAC入賞カウンタが「0」でない場合に
はS187に進み、ボーナスゲームカウンタが「0」で
あるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS188
に進むが、「0」でない場合にはS200に進み、JA
C入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアさ
れて図8(b)に示すゲームスタート処理に戻る。この
ように、ボーナスゲームカウンタが「0」になった段階
またはJAC入賞カウンタが「0」になった段階でボー
ナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了
する。 【0098】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一
方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場
合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」
ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボ
ーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がな
される。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない
場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点
滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させ
る処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数
カウンタが「0」になっている場合にはS194に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S1
95に進む。 【0099】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195に進む。S195では、
ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナ
スゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常
時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナス
ゲームカウンタが「0」になった段階あるいはボーナス
回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲ
ームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなる
ために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い
値に戻す制御が行なわれるのである。 【0100】次にS196に進み、ゲームオーバー有に
セットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入
時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合に
は前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3
参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合
には前述したようにゲームオーバー有にセットされるの
であり(S2参照)、このS196により、ゲームオー
バーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS2
00に進み、以降図8(b)に示すゲームスタートに戻
り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオ
ーバー有と判断された場合にはS197に進み、コード
「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲ
ームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行
なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバ
ー(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リ
セット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS1
97の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセ
ット用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ
4を操作すれば、S198によりYESの判断がなされ
てS199に進み、「OF」のコード表示がクリアさ
れ、ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。
このように構成することにより、遊技場の営業形態に応
じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのた
びに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手
段により打止手段を機能させるように選択しておけばよ
く、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品
交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無
定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手
段により打止手段が機能しないように選択すればよい。 【0101】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。 【0102】図17に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図17に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図17のS200に進
む。 【0103】つまり、前記S1ないしS3により、ゲー
ムオーバー無に設定されている場合には、自動リセット
用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的
にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアして
ゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻
るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合に
は、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバ
ーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピ
ーカから発生させる打止め状態を持続させるようにす
る。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行な
うステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー
音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により
打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。
また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手
段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解
除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手
段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオ
ーバ無のモードになっている場合に、ビックボーナスゲ
ームが終了すれば一旦ゲームオーバ(打止状態)とな
り、所定時間が経過することにより自動的にゲームオー
バが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時
間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホー
ル用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や
景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行なわ
れないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解
除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲ
ーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集
計を行なうことも可能となる。 【0104】なお、本発明は、コインの代わりにパチン
コ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンで
もよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入
したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとな
る。また、ストップボタンを備えた可変表示装置付弾球
遊技機であってもよい。また、カード等の記録媒体を挿
入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技
者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロット
マシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価
価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を
検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、
ストップボタンを1回備えたものでもよく、そのストッ
プボタンの1回の操作で3つのリールが停止するように
してもよく、そのストップボタンの1回の操作でリール
が1つずつ停止するようにしてもよい。賭数の最大値の
入力(本実施例ではコイン3枚分の入力)によりスター
ト操作を行なうことなく可変表示装置が可変開始するも
のでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代
えて、回転円板式(ロタミント),ベルト式,あるいは
リーフ式等の可動表示部材からなる可変表示装置により
図柄を可変表示するものでもよい。 【0105】 【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、基準
位置検出手段によって可動表示部材の回転の基準となる
位置が検出されたことを必要条件として停止操作手段の
停止操作の有効化が、停止操作有効化手段により行なわ
れるために、可動表示部材がある程度回転した後に前記
停止操作が有効になる。その結果、可変表示装置の可変
表示開始時よりも遅らせて停止操作手段による停止操作
が有効化できる。このような停止操作の有効化の制御
は、従来からこの種の遊技機に用いられている基準位置
検出手段の検出情報を利用して行なうことができるの
で、このような制御を行なう場合の装置の構成を簡単化
することが可能となる。このような停止操作の有効化の
タイミングは報知手段により報知されるので各遊技者は
無駄な操作を行なうことが少なくなる。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシ
ンを示す全体正面図である。 【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。 【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。 【図4】各リールの側面図である。 【図5】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。 【図6】電源投入時に行なわれる処理プログラムを示す
フローチャートである。 【図7】ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを
示すフローチャートである。 【図8】エラーチェック処理の割込プログラムおよびゲ
ームスタート処理のプログラムを示すフローチャートで
ある。 【図9】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。 【図10】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。 【図11】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。 【図12】リール回転処理のプログラムのその他の実施
例を示すフローチャートである。 【図13】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。 【図14】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。 【図15】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。 【図16】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。 【図17】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。 【符号の説明】 1はスロットマシン、70は可変表示装置、6L,6
C,6Rはリール、6La,6Ca,6Raはリール基
準位置、8L,8C,8Rはリール位置センサ、5L,
5C,5Rは可変表示部、18は賭数入力手段の一部を
構成するコイン投入口、12は賭数入力手段の一部を構
成するスタートレバー、14は賭数入力手段の一部を構
成するクレジット操作ボタン、36は投入コインセン
サ、13はスタートスイッチ、45は制御部、1Bはカ
バー部材の一例の前面枠、4はリセットスイッチ、44
はドアスイッチ、65は電源スイッチ、27は払出数表
示器、64は再ゲーム表示ランプである。

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数種類の識別情報が描かれ、停止状態
    と一定速度での回転状態との間で加速制御される可動表
    示部材および前記識別情報を遊技者に表示するための表
    示部が備えられ、前記可動表示部材の回転により前記複
    数種類の識別情報を前記表示部に対し移動させて可変表
    示する可変表示装置を含み、前記可動表示部材が回転開
    始した後、該可動表示部材の停止により前記可変表示装
    置の表示結果が導出表示されたときに1ゲームが終了
    し、該可変表示装置の表示結果が特定の識別情報になっ
    た場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
    て、前記可動表示部材の回転 の基準となる基準位置を検出す
    る基準位置検出手段と、 前記可変表示装置を停止操作するための停止操作手段
    と、前記可動表示部材が回転開始した後、 前記基準位置検出
    手段が前記基準位置を検出したことを必要条件として前
    記停止操作手段の停止操作を有効化する停止操作有効化
    手段と、 該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたこ
    とを報知する報知手段とを含むことを特徴とする、遊技
    機。
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