JPH11216221A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
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- JPH11216221A JPH11216221A JP10021811A JP2181198A JPH11216221A JP H11216221 A JPH11216221 A JP H11216221A JP 10021811 A JP10021811 A JP 10021811A JP 2181198 A JP2181198 A JP 2181198A JP H11216221 A JPH11216221 A JP H11216221A
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- tempo
- game
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 スロットマシンに関し、特に遊技の進行に伴
って効果音のテンポを変化することができる。 【解決手段】 曲データ記憶手段300には、メロディ
ーデータ記憶手段301と、テンポデータ記憶手段30
2とを含んでいる。メロディーデータ記憶手段301
は、効果音のメロディーデータを記憶するためのもので
ある。テンポデータ記憶手段302は、効果音のテンポ
データを記憶するためのものである。効果音発生手段4
00には、テンポ変更手段402を含んでいる。テンポ
変更手段402は、遊技の進行に伴って、テンポデータ
記憶手段302に記憶されたテンポデータに変更を加え
て、効果音のテンポを変化させるためのものである。
って効果音のテンポを変化することができる。 【解決手段】 曲データ記憶手段300には、メロディ
ーデータ記憶手段301と、テンポデータ記憶手段30
2とを含んでいる。メロディーデータ記憶手段301
は、効果音のメロディーデータを記憶するためのもので
ある。テンポデータ記憶手段302は、効果音のテンポ
データを記憶するためのものである。効果音発生手段4
00には、テンポ変更手段402を含んでいる。テンポ
変更手段402は、遊技の進行に伴って、テンポデータ
記憶手段302に記憶されたテンポデータに変更を加え
て、効果音のテンポを変化させるためのものである。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
に関し、特に遊技の進行に伴って効果音のテンポを変化
することができるようにしたものである。
に関し、特に遊技の進行に伴って効果音のテンポを変化
することができるようにしたものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のスロットマシンでは、効
果音の曲データが記憶されていた。上記した従来の曲デ
ータには、メロディーとテンポとが一体的に記憶されて
いた。
果音の曲データが記憶されていた。上記した従来の曲デ
ータには、メロディーとテンポとが一体的に記憶されて
いた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
の曲データでは、効果音のテンポを変化させようとする
と、テンポの異なる曲データを複数用意しておかなけれ
ばならず、データ容量が増加してしまうという問題点が
ある。そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明
は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、次の点にあ
る。 (請求項1)すなわち、請求項1記載の発明は、曲デー
タのメロディーとテンポとを別々に記憶しておき、遊技
の進行に伴ってテンポのみを変更することができるよう
にしたものである。
の曲データでは、効果音のテンポを変化させようとする
と、テンポの異なる曲データを複数用意しておかなけれ
ばならず、データ容量が増加してしまうという問題点が
ある。そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明
は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、次の点にあ
る。 (請求項1)すなわち、請求項1記載の発明は、曲デー
タのメロディーとテンポとを別々に記憶しておき、遊技
の進行に伴ってテンポのみを変更することができるよう
にしたものである。
【0004】したがって、曲データのうち、テンポデー
タのみを変更することで、効果音のテンポを変更するこ
とができ、データ容量を減少することができる。 (請求項2)請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
タのみを変更することで、効果音のテンポを変更するこ
とができ、データ容量を減少することができる。 (請求項2)請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0005】すなわち、請求項2記載の発明は、特別遊
技の進行に伴って、効果音のテンポを変更することがで
きるようにしたものである。このため、特別遊技の進行
に伴って、臨場感を向上することができる。 (請求項3)請求項3記載の発明は、上記した請求項2
記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
技の進行に伴って、効果音のテンポを変更することがで
きるようにしたものである。このため、特別遊技の進行
に伴って、臨場感を向上することができる。 (請求項3)請求項3記載の発明は、上記した請求項2
記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0006】すなわち、請求項3記載の発明は、ビッグ
ボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むことで、効果
音をテンポアップすることができるようにしたものであ
る。このため、ビッグボーナスゲームが終盤に近づくに
従って、臨場感を次第に盛り上げることができる。ま
た、ビッグボーナスゲームが終盤に近づくことが遊技者
にわかるので、遊技者の焦燥感を煽ることができる。 (請求項4)請求項4記載の発明は、上記した請求項2
又は請求項3記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。
ボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むことで、効果
音をテンポアップすることができるようにしたものであ
る。このため、ビッグボーナスゲームが終盤に近づくに
従って、臨場感を次第に盛り上げることができる。ま
た、ビッグボーナスゲームが終盤に近づくことが遊技者
にわかるので、遊技者の焦燥感を煽ることができる。 (請求項4)請求項4記載の発明は、上記した請求項2
又は請求項3記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。
【0007】すなわち、請求項4記載の発明は、レギュ
ラーボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むことで、
効果音をテンポアップすることができるようにしたもの
である。このため、レギュラーボーナスゲームが終盤に
近づくに従って、臨場感を次第に盛り上げることができ
る。
ラーボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むことで、
効果音をテンポアップすることができるようにしたもの
である。このため、レギュラーボーナスゲームが終盤に
近づくに従って、臨場感を次第に盛り上げることができ
る。
【0008】また、レギュラーボーナスゲームが終盤に
近づくことが遊技者にわかるので、遊技者の焦燥感を煽
ることができる。
近づくことが遊技者にわかるので、遊技者の焦燥感を煽
ることができる。
【0009】
【課題を解決するための手段】(特徴点)各請求項にそ
れぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成する
ためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示
した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
れぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成する
ためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示
した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
【0010】なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形
態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限
定するものではない。また、図面番号も、発明の実施の
形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を
限定するものでない。 (請求項1)請求項1記載の発明は、次の二つの点を特
徴とする。
態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限
定するものではない。また、図面番号も、発明の実施の
形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を
限定するものでない。 (請求項1)請求項1記載の発明は、次の二つの点を特
徴とする。
【0011】第1に、曲データ記憶手段(300)には、例
えば図3に示すように、次の手段(301,302)を含んでい
る。 (1)メロディーデータ記憶手段(301) メロディーデータ記憶手段(301)は、効果音のメロディ
ーデータを記憶するためのものである。
えば図3に示すように、次の手段(301,302)を含んでい
る。 (1)メロディーデータ記憶手段(301) メロディーデータ記憶手段(301)は、効果音のメロディ
ーデータを記憶するためのものである。
【0012】(2)テンポデータ記憶手段(302) テンポデータ記憶手段(302)は、効果音のテンポデータ
を記憶するためのものである。第2に、効果音発生手段
(400)には、例えば図1に示すように、次の手段(402)を
含んでいる。
を記憶するためのものである。第2に、効果音発生手段
(400)には、例えば図1に示すように、次の手段(402)を
含んでいる。
【0013】(1)テンポ変更手段(402) テンポ変更手段(402)は、遊技の進行に伴って、テンポ
データ記憶手段(302)に記憶されたテンポデータに変更
を加えて、効果音のテンポを変化させるためのものであ
る。 (請求項2)請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の特徴点に加え、次の三つの点を特徴とす
る。
データ記憶手段(302)に記憶されたテンポデータに変更
を加えて、効果音のテンポを変化させるためのものであ
る。 (請求項2)請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の特徴点に加え、次の三つの点を特徴とす
る。
【0014】第1に、スロットマシンには、例えば図1
に示すように、次の手段(100,200)を含んでいる。 (1)一般遊技制御手段(100) 一般遊技制御手段(100)は、一般遊技を行わせるための
ものである。 (2)特別遊技制御手段(200) 特別遊技制御手段(200)には、一般遊技制御手段(100)に
より行う一般遊技において、所定の条件が達成されたこ
とにより、一般遊技より入賞確率の高い特別遊技を開始
させ、当該特別遊技中に所定の回数の特定遊技を行わせ
るためのものである。
に示すように、次の手段(100,200)を含んでいる。 (1)一般遊技制御手段(100) 一般遊技制御手段(100)は、一般遊技を行わせるための
ものである。 (2)特別遊技制御手段(200) 特別遊技制御手段(200)には、一般遊技制御手段(100)に
より行う一般遊技において、所定の条件が達成されたこ
とにより、一般遊技より入賞確率の高い特別遊技を開始
させ、当該特別遊技中に所定の回数の特定遊技を行わせ
るためのものである。
【0015】第2に、特別遊技制御手段(200)には、例
えば図2に示すように、次の手段(230,250)を含んでい
る。 (1)特定遊技回数カウント手段(230,250) 特定遊技回数カウント手段(230,250)には、特別遊技中
の特定遊技の回数をカウントするためのものである。
えば図2に示すように、次の手段(230,250)を含んでい
る。 (1)特定遊技回数カウント手段(230,250) 特定遊技回数カウント手段(230,250)には、特別遊技中
の特定遊技の回数をカウントするためのものである。
【0016】第3に、テンポ変更手段(402)は、特定遊
技回数カウント手段(230,250)にカウントされたカウン
ト値にもとづいて、テンポデータ記憶手段(302)に記憶
されたテンポデータに変更を加えて、効果音のテンポを
変化させるようにしている。 (請求項3)請求項3記載の発明は、上記した請求項2
記載の発明の特徴点に加え、次の二つの点を特徴とす
る。
技回数カウント手段(230,250)にカウントされたカウン
ト値にもとづいて、テンポデータ記憶手段(302)に記憶
されたテンポデータに変更を加えて、効果音のテンポを
変化させるようにしている。 (請求項3)請求項3記載の発明は、上記した請求項2
記載の発明の特徴点に加え、次の二つの点を特徴とす
る。
【0017】第1に、特定遊技回数カウント手段(230)
によりカウントする特定遊技の回数は、ビッグボーナス
ゲーム中の一般遊技の回数である。第2に、テンポ変更
手段(402)は、ビッグボーナスゲーム中の一般遊技の回
数が、所定の回数の終了回数に接近することを条件に、
効果音をテンポアップするように変化させるようにして
いる。 (請求項4)請求項4記載の発明は、上記した請求項2
又は請求項3記載の発明の特徴点に加え、次の二つの点
を特徴とする。
によりカウントする特定遊技の回数は、ビッグボーナス
ゲーム中の一般遊技の回数である。第2に、テンポ変更
手段(402)は、ビッグボーナスゲーム中の一般遊技の回
数が、所定の回数の終了回数に接近することを条件に、
効果音をテンポアップするように変化させるようにして
いる。 (請求項4)請求項4記載の発明は、上記した請求項2
又は請求項3記載の発明の特徴点に加え、次の二つの点
を特徴とする。
【0018】第1に、特定遊技回数カウント手段(250)
によりカウントする特定遊技の回数は、レギュラーボー
ナスゲーム中の特定の役物の当選・不当選を競うための
役物遊技の回数である。第2に、テンポ変更手段(402)
は、レギュラーボーナスゲーム中の役物遊技の回数が、
所定の回数の終了回数に接近することを条件に、効果音
をテンポアップするように変化させるようにしている。
によりカウントする特定遊技の回数は、レギュラーボー
ナスゲーム中の特定の役物の当選・不当選を競うための
役物遊技の回数である。第2に、テンポ変更手段(402)
は、レギュラーボーナスゲーム中の役物遊技の回数が、
所定の回数の終了回数に接近することを条件に、効果音
をテンポアップするように変化させるようにしている。
【0019】
【発明の実施の形態】(図面の説明)図1〜7は、本発
明の実施の形態の一例を示すものである。図1〜3は、
スロットマシンのブロック図をそれぞれ示し、図1はブ
ロック図、図2は図1の特別遊技制御手段の詳細を示す
ブロック図、図3は図1の曲データ記憶手段の詳細を示
すブロック図をそれぞれ示すものである。
明の実施の形態の一例を示すものである。図1〜3は、
スロットマシンのブロック図をそれぞれ示し、図1はブ
ロック図、図2は図1の特別遊技制御手段の詳細を示す
ブロック図、図3は図1の曲データ記憶手段の詳細を示
すブロック図をそれぞれ示すものである。
【0020】図4〜7は、スロットマシンの動作を説明
するためのフローチャートをそれぞれ示し、図4はメイ
ンフローチャート、図5は図4のBに続くフローチャー
ト、図6は図4の選曲処理を説明するためのフローチャ
ート、図7は図5のリズム処理を説明するためのフロー
チャートをそれぞれ示すものである。 (スロットマシン)図中、10は、スロットマシンを示す
ものである。
するためのフローチャートをそれぞれ示し、図4はメイ
ンフローチャート、図5は図4のBに続くフローチャー
ト、図6は図4の選曲処理を説明するためのフローチャ
ート、図7は図5のリズム処理を説明するためのフロー
チャートをそれぞれ示すものである。 (スロットマシン)図中、10は、スロットマシンを示す
ものである。
【0021】上記スロットマシン10は、図1に示すよう
に、遊技制御装置20を中心に構成されている。上記遊技
制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成さ
れ、ROM、RAM、I/O等を備えている、そして、
ROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、後述
する各種の手段100〜402として機能する。 (入力段)前記遊技制御装置20の入力段には、図1に示
すように、次のスイッチ30〜40が接続されている。
に、遊技制御装置20を中心に構成されている。上記遊技
制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成さ
れ、ROM、RAM、I/O等を備えている、そして、
ROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、後述
する各種の手段100〜402として機能する。 (入力段)前記遊技制御装置20の入力段には、図1に示
すように、次のスイッチ30〜40が接続されている。
【0022】(1)スタートスイッチ30 スタートスイッチ30は、図示しないが、メダルの投入を
条件に遊技を開始させるためのものである。具体的に
は、スタートスイッチ30を操作すると、図示しないが、
複数個、例えば3個のリールの回転が一斉に開始され
る。なお、メダルの投入は、実際に遊技メダルを投入す
る他、スロットマシン10内にクレジットされたクレジッ
トメダルを投入したり、或いはメダルに代えて、カード
類の情報を磁気的、或いは光学的に読み取って遊技の開
始条件としても良い。
条件に遊技を開始させるためのものである。具体的に
は、スタートスイッチ30を操作すると、図示しないが、
複数個、例えば3個のリールの回転が一斉に開始され
る。なお、メダルの投入は、実際に遊技メダルを投入す
る他、スロットマシン10内にクレジットされたクレジッ
トメダルを投入したり、或いはメダルに代えて、カード
類の情報を磁気的、或いは光学的に読み取って遊技の開
始条件としても良い。
【0023】上記3個の各リールには、図示しないが、
複数の図柄がそれぞれ表示されている。 (2)ストップスイッチ40 ストップスイッチ40は、図示しないが、3個のリールに
各々対応して3個設けられ、当該各リールの回転を停止
させるものである。具体的には、3個のストップスイッ
チ40のうち、1個のストップスイッチ40を操作すると、
当該対応する1個のリールの回転が停止する。そして、
3個の全てのストップスイッチ40を操作すると、3個の
リールの回転が全て停止する。 (出力段)前記遊技制御装置20の出力段には、図1に示
すように、次の部品50〜70が接続されている。
複数の図柄がそれぞれ表示されている。 (2)ストップスイッチ40 ストップスイッチ40は、図示しないが、3個のリールに
各々対応して3個設けられ、当該各リールの回転を停止
させるものである。具体的には、3個のストップスイッ
チ40のうち、1個のストップスイッチ40を操作すると、
当該対応する1個のリールの回転が停止する。そして、
3個の全てのストップスイッチ40を操作すると、3個の
リールの回転が全て停止する。 (出力段)前記遊技制御装置20の出力段には、図1に示
すように、次の部品50〜70が接続されている。
【0024】(1)リールユニット50 リールユニット50は、3個のリールを個別に回転、停止
させるものである。具体的には、リールユニット50は、
図示しないが、3個のリールに各々対応するモータ、例
えば3個のステッピングモータやそれらの駆動回路等よ
り構成されている。
させるものである。具体的には、リールユニット50は、
図示しないが、3個のリールに各々対応するモータ、例
えば3個のステッピングモータやそれらの駆動回路等よ
り構成されている。
【0025】そして、メダルの投入を条件に、スタート
スイッチ30が操作されると、3個のモータの駆動が開始
され、3個のリールの回転が開始される。つぎに、3個
のストップスイッチ40のうち、1個が操作されると、対
応する1個のモータの駆動が停止され、当該リールが停
止する。さらに、3個の全てのストップスイッチ40が操
作されると、3個の全てのモータの駆動が停止され、3
個の全てのリールが停止される。
スイッチ30が操作されると、3個のモータの駆動が開始
され、3個のリールの回転が開始される。つぎに、3個
のストップスイッチ40のうち、1個が操作されると、対
応する1個のモータの駆動が停止され、当該リールが停
止する。さらに、3個の全てのストップスイッチ40が操
作されると、3個の全てのモータの駆動が停止され、3
個の全てのリールが停止される。
【0026】(2)ホッパーユニット60 ホッパーユニット60は、遊技の結果にもとづいて、遊技
者にメダルを払い出すものである。なお、1ゲーム毎に
メダルを払い出すことなく、スロットマシン10内にメダ
ルをクレジットさせたり、或いはメダルの払い出しに代
えて、カード類にメダルの枚数に相当する情報を磁気
的、或いは光学的に記憶するようにしても良い。
者にメダルを払い出すものである。なお、1ゲーム毎に
メダルを払い出すことなく、スロットマシン10内にメダ
ルをクレジットさせたり、或いはメダルの払い出しに代
えて、カード類にメダルの枚数に相当する情報を磁気
的、或いは光学的に記憶するようにしても良い。
【0027】(3)スピーカー70 スピーカー70は、効果音を発生させるものである。 (遊技制御装置20)遊技制御装置20は、図1に示すよう
に、次の手段100〜400を含んでいる。 (1)一般遊技制御手段100 (2)特別遊技制御手段200 (3)曲データ記憶手段300 (4)効果音発生手段400 (一般遊技制御手段100)一般遊技制御手段100は、一般
遊技を行わせるための手段である。 (特別遊技制御手段200)特別遊技制御手段200は、一般
遊技制御手段100により行う一般遊技において、所定の
条件が達成されたことにより、一般遊技より入賞確率の
高い特別遊技を開始させ、当該特別遊技中に所定の回数
の特定遊技を行わせるためのものである。
に、次の手段100〜400を含んでいる。 (1)一般遊技制御手段100 (2)特別遊技制御手段200 (3)曲データ記憶手段300 (4)効果音発生手段400 (一般遊技制御手段100)一般遊技制御手段100は、一般
遊技を行わせるための手段である。 (特別遊技制御手段200)特別遊技制御手段200は、一般
遊技制御手段100により行う一般遊技において、所定の
条件が達成されたことにより、一般遊技より入賞確率の
高い特別遊技を開始させ、当該特別遊技中に所定の回数
の特定遊技を行わせるためのものである。
【0028】上記特別遊技には、大別すると、ビッグボ
ーナスゲームと、レギュラーボーナスゲームとがある。
上記レギュラーボーナスゲームは、一般遊技やビッグボ
ーナスゲーム中に、図示しないが、有効ライン上にレギ
ュラーボーナス図柄、例えば「バー」の図柄が3個揃う
と、開始され、このとき、ホッパーユニット60により、
例えば15枚のメダルが払い出される。
ーナスゲームと、レギュラーボーナスゲームとがある。
上記レギュラーボーナスゲームは、一般遊技やビッグボ
ーナスゲーム中に、図示しないが、有効ライン上にレギ
ュラーボーナス図柄、例えば「バー」の図柄が3個揃う
と、開始され、このとき、ホッパーユニット60により、
例えば15枚のメダルが払い出される。
【0029】レギュラーボーナスゲームが開始される
と、例えばリプレイ図柄が3個揃うことを役物とした、
役物の当選・不当選を競う役物遊技が開始される。役物
遊技の最大回数は、例えば12回に設定されている。上
記12回の役物遊技中に、例えばリプレー図柄が3個揃
うと、役物の当選であり、ホッパーユニット60により、
例えば15枚のメダルが払い出される。
と、例えばリプレイ図柄が3個揃うことを役物とした、
役物の当選・不当選を競う役物遊技が開始される。役物
遊技の最大回数は、例えば12回に設定されている。上
記12回の役物遊技中に、例えばリプレー図柄が3個揃
うと、役物の当選であり、ホッパーユニット60により、
例えば15枚のメダルが払い出される。
【0030】上記役物の当選の最大回数は、例えば8回
に設定されている。これに対し、ビッグボーナスゲーム
は、一般遊技中に、図示しないが、有効ライン上にビッ
グボーナス図柄、例えば「7」の図柄が3個揃うと、開
始され、このとき、ホッパーユニット60により、例えば
15枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスゲ
ームが開始されると、一般遊技が開始され、一般遊技の
最大回数は、例えば30回に設定されている。
に設定されている。これに対し、ビッグボーナスゲーム
は、一般遊技中に、図示しないが、有効ライン上にビッ
グボーナス図柄、例えば「7」の図柄が3個揃うと、開
始され、このとき、ホッパーユニット60により、例えば
15枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスゲ
ームが開始されると、一般遊技が開始され、一般遊技の
最大回数は、例えば30回に設定されている。
【0031】ビッグボーナスゲーム中の30回の一般遊
技中、例えばリプレー図柄が3個揃うと、先に説明した
レギュラーボーナスゲームが開始され、このとき、ホッ
パーユニット60により、例えば5枚のメダルが払い出さ
れる。ビッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスゲ
ームの最大回数は、例えば3回に設定されている。
技中、例えばリプレー図柄が3個揃うと、先に説明した
レギュラーボーナスゲームが開始され、このとき、ホッ
パーユニット60により、例えば5枚のメダルが払い出さ
れる。ビッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスゲ
ームの最大回数は、例えば3回に設定されている。
【0032】一方、上記特別遊技制御手段200は、図2
に示すように、大別すると、ビッグボーナス制御手段21
0と、レギュラーボーナス制御手段220とを含んでいる。 (ビッグボーナス制御手段210)上記ビッグボーナス制
御手段210は、先に説明したように、特別遊技としての
ビッグボーナスゲームを制御するためのものである。
に示すように、大別すると、ビッグボーナス制御手段21
0と、レギュラーボーナス制御手段220とを含んでいる。 (ビッグボーナス制御手段210)上記ビッグボーナス制
御手段210は、先に説明したように、特別遊技としての
ビッグボーナスゲームを制御するためのものである。
【0033】そして、ビッグボーナス制御手段210は、
図2に示すように、大別すると、特定遊技回数カウント
手段230と、RB入賞確率設定手段240とを含んでいる。
上記特定遊技回数カウント手段230は、図2に示すよう
に、大別すると、一般遊技回数カウント手段231と、R
B入賞回数カウント手段232とを含んでいる。上記一般
遊技回数カウント手段231は、ビッグボーナスゲーム中
の特定遊技としての一般遊技の回数をカウントするため
のものであり、最大回数を例えば20回に設定してい
る。
図2に示すように、大別すると、特定遊技回数カウント
手段230と、RB入賞確率設定手段240とを含んでいる。
上記特定遊技回数カウント手段230は、図2に示すよう
に、大別すると、一般遊技回数カウント手段231と、R
B入賞回数カウント手段232とを含んでいる。上記一般
遊技回数カウント手段231は、ビッグボーナスゲーム中
の特定遊技としての一般遊技の回数をカウントするため
のものであり、最大回数を例えば20回に設定してい
る。
【0034】前記RB入賞回数カウント手段232は、ビ
ッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスゲームの回
数をカウントするためのものであり、最大回数を例えば
3回に設定している。前記RB入賞確率設定手段240
は、ビッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスの入
賞確率を低確率に変更できるようにするためのものであ
る。 (レギュラーボーナス制御手段220)一方、レギュラー
ボーナス制御手段220は、先に説明したように、特別遊
技としてのレギュラーボーナスゲームを制御するための
ものである。
ッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスゲームの回
数をカウントするためのものであり、最大回数を例えば
3回に設定している。前記RB入賞確率設定手段240
は、ビッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスの入
賞確率を低確率に変更できるようにするためのものであ
る。 (レギュラーボーナス制御手段220)一方、レギュラー
ボーナス制御手段220は、先に説明したように、特別遊
技としてのレギュラーボーナスゲームを制御するための
ものである。
【0035】レギュラーボーナス制御手段220は、図2
に示すように、大別すると、特定遊技回数カウント手段
250と、役物当選確率設定手段260とを含んでいる。上記
特定遊技回数カウント手段250は、図2に示すように、
大別すると、役物遊技回数カウント手段251と、役物当
選回数カウント手段252とを含んでいる。上記役物遊技
回数カウント手段251は、レギュラーボーナスゲーム中
の特定遊技としての役物遊技の回数をカウントするため
のものであり、最大回数を例えば12回に設定してい
る。
に示すように、大別すると、特定遊技回数カウント手段
250と、役物当選確率設定手段260とを含んでいる。上記
特定遊技回数カウント手段250は、図2に示すように、
大別すると、役物遊技回数カウント手段251と、役物当
選回数カウント手段252とを含んでいる。上記役物遊技
回数カウント手段251は、レギュラーボーナスゲーム中
の特定遊技としての役物遊技の回数をカウントするため
のものであり、最大回数を例えば12回に設定してい
る。
【0036】前記役物当選回数カウント手段252は、レ
ギュラーボーナスゲーム中の役物の当選回数をカウント
するためのものであり、最大回数を例えば8回に設定し
ている。前記役物当選確率設定手段260は、レギュラー
ボーナスゲーム中の役物の当選確率を低確率に変更でき
るようにするためのものである。 (曲データ記憶手段300)前記曲データ記憶手段300は、
効果音を発生させるための曲データを記憶するためのも
のである。
ギュラーボーナスゲーム中の役物の当選回数をカウント
するためのものであり、最大回数を例えば8回に設定し
ている。前記役物当選確率設定手段260は、レギュラー
ボーナスゲーム中の役物の当選確率を低確率に変更でき
るようにするためのものである。 (曲データ記憶手段300)前記曲データ記憶手段300は、
効果音を発生させるための曲データを記憶するためのも
のである。
【0037】前記曲データ記憶手段300には、図3に示
すように、次の記憶手段301〜311を含んでいる。 (1)メロディーデータ記憶手段301 メロディーデータ記憶手段301は、効果音のメロディー
を指定するためのメロディーデータを記憶するためのも
のであり、複数種類のメロディーデータが記憶されてい
る。
すように、次の記憶手段301〜311を含んでいる。 (1)メロディーデータ記憶手段301 メロディーデータ記憶手段301は、効果音のメロディー
を指定するためのメロディーデータを記憶するためのも
のであり、複数種類のメロディーデータが記憶されてい
る。
【0038】(2)テンポデータ記憶手段302 テンポデータ記憶手段302は、効果音のテンポを指定す
るためのテンポデータを記憶するためのものであり、速
度の異なった複数種類のテンポデータが記憶されてい
る。 (3)選曲データ記憶手段303 選曲データ記憶手段303は、メロディーデータ記憶手段3
01に記憶された複数種類のメロディーデータから、遊技
の進行に合わせて1つのメロディーデータを選曲するた
めの選曲データを記憶するためのものである。
るためのテンポデータを記憶するためのものであり、速
度の異なった複数種類のテンポデータが記憶されてい
る。 (3)選曲データ記憶手段303 選曲データ記憶手段303は、メロディーデータ記憶手段3
01に記憶された複数種類のメロディーデータから、遊技
の進行に合わせて1つのメロディーデータを選曲するた
めの選曲データを記憶するためのものである。
【0039】(4)リズム用音程データ記憶手段304 リズム用音程データ記憶手段304は、選曲されたメロデ
ィーデータの再生時のリズム用音程を指定するためのリ
ズム用音程データを記憶するためのものである。 (5)キーオンデータ記憶手段305 キーオンデータ記憶手段305は、選曲されたメロディー
データの再生時のキーオンするタイミングを指定するた
めのキーオンデータを記憶するためのものである。
ィーデータの再生時のリズム用音程を指定するためのリ
ズム用音程データを記憶するためのものである。 (5)キーオンデータ記憶手段305 キーオンデータ記憶手段305は、選曲されたメロディー
データの再生時のキーオンするタイミングを指定するた
めのキーオンデータを記憶するためのものである。
【0040】(6)楽器データ記憶手段306 楽器データ記憶手段306は、選曲されたメロディーデー
タの再生時の楽器を指定するための楽器データを記憶す
るためのものである。 (7)タイマーデータ記憶手段307 タイマーデータ記憶手段307は、選曲されたメロディー
データの再生時間を指定するためのタイマーデータを記
憶するためのものである。
タの再生時の楽器を指定するための楽器データを記憶す
るためのものである。 (7)タイマーデータ記憶手段307 タイマーデータ記憶手段307は、選曲されたメロディー
データの再生時間を指定するためのタイマーデータを記
憶するためのものである。
【0041】(8)音色データ記憶手段308 音色データ記憶手段308は、選曲されたメロディーデー
タの再生時の音色を指定するための音色データを記憶す
るためのものである。 (9)キーオフデータ記憶手段309 キーオフデータ記憶手段309は、選曲されたメロディー
データの再生時のキーオフするタイミングを指定するた
めのキーオフデータを記憶するためのものである。
タの再生時の音色を指定するための音色データを記憶す
るためのものである。 (9)キーオフデータ記憶手段309 キーオフデータ記憶手段309は、選曲されたメロディー
データの再生時のキーオフするタイミングを指定するた
めのキーオフデータを記憶するためのものである。
【0042】(10)リピートデータ記憶手段310 リピートデータ記憶手段310は、選曲されたメロディー
データの再生時のリピートを指定するためのリピートデ
ータを記憶するためのものである。 (11)エンドデータ記憶手段311 エンドデータ記憶手段311は、選曲されたメロディーデ
ータの再生の終了時を指定するためのエンドデータを記
憶するためのものである。 (効果音発生手段400)前記効果音発生手段400は、曲デ
ータ記憶手段300に記憶された各種データを読み出し、
スピーカ70を通じて効果音を発生させるためのものであ
る。
データの再生時のリピートを指定するためのリピートデ
ータを記憶するためのものである。 (11)エンドデータ記憶手段311 エンドデータ記憶手段311は、選曲されたメロディーデ
ータの再生の終了時を指定するためのエンドデータを記
憶するためのものである。 (効果音発生手段400)前記効果音発生手段400は、曲デ
ータ記憶手段300に記憶された各種データを読み出し、
スピーカ70を通じて効果音を発生させるためのものであ
る。
【0043】効果音発生手段400は、図1に示すよう
に、選曲手段401と、テンポ変更手段402とを含んでい
る。上記選曲手段401は、選曲データ記憶手段303に記憶
された選曲データにもとづいて、メロディーデータ記憶
手段301に記憶された複数種類のメロディーデータか
ら、遊技の進行に合わせて1つのメロディーデータを選
曲し、当該選曲したメロディーデータを再生し、スピー
カ70を通じて効果音として発生させるためのものであ
る。
に、選曲手段401と、テンポ変更手段402とを含んでい
る。上記選曲手段401は、選曲データ記憶手段303に記憶
された選曲データにもとづいて、メロディーデータ記憶
手段301に記憶された複数種類のメロディーデータか
ら、遊技の進行に合わせて1つのメロディーデータを選
曲し、当該選曲したメロディーデータを再生し、スピー
カ70を通じて効果音として発生させるためのものであ
る。
【0044】前記テンポ変更手段402は、遊技の進行に
伴って、テンポデータ記憶手段302に記憶されたテンポ
データに変更を加えて、選曲したメロディーデータの再
生時のテンポを変化させるためのものである。本実施の
形態では、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナス
ゲームの特別遊技において、それらの効果音のテンポを
変化している。
伴って、テンポデータ記憶手段302に記憶されたテンポ
データに変更を加えて、選曲したメロディーデータの再
生時のテンポを変化させるためのものである。本実施の
形態では、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナス
ゲームの特別遊技において、それらの効果音のテンポを
変化している。
【0045】例えば、ビッグボーナスゲーム中は、一般
遊技回数カウント手段231のカウント値が、例えば20
回に達すると、効果音をテンポアップしている。さら
に、一般遊技回数カウント手段231のカウント値が、例
えば25回に達すると、効果音を更にテンポアップして
いる。なお、テンポアップのタイミングは、20回と2
5回とに限らず、一般遊技の最大回数である30回の間
であれば、何時でも良い。また、二段にテンポアップし
たが、1段階でも良いし、或いは3段階以上に変化させ
ても良い。
遊技回数カウント手段231のカウント値が、例えば20
回に達すると、効果音をテンポアップしている。さら
に、一般遊技回数カウント手段231のカウント値が、例
えば25回に達すると、効果音を更にテンポアップして
いる。なお、テンポアップのタイミングは、20回と2
5回とに限らず、一般遊技の最大回数である30回の間
であれば、何時でも良い。また、二段にテンポアップし
たが、1段階でも良いし、或いは3段階以上に変化させ
ても良い。
【0046】また、レギュラーボーナスゲーム中は、役
物遊技回数カウント手段251のカウント値が、例えば8
回に達すると、効果音をテンポアップしている。さら
に、役物遊技回数カウント手段251のカウント値が、例
えば10回に達すると、効果音を更にテンポアップして
いる。なお、テンポアップのタイミングは、8回と10
回とに限らず、役物遊技の最大回数である12回の間で
あれば、何時でも良い。また、二段にテンポアップした
が、1段階でも良いし、或いは3段階以上に変化させて
も良い。 (フローチャート)つぎに、図4〜7にもとづいて、図
1に示す遊技制御装置20の動作について説明する。な
お、本発明の要旨に直接関係のない部分に関しては説明
を省略している。
物遊技回数カウント手段251のカウント値が、例えば8
回に達すると、効果音をテンポアップしている。さら
に、役物遊技回数カウント手段251のカウント値が、例
えば10回に達すると、効果音を更にテンポアップして
いる。なお、テンポアップのタイミングは、8回と10
回とに限らず、役物遊技の最大回数である12回の間で
あれば、何時でも良い。また、二段にテンポアップした
が、1段階でも良いし、或いは3段階以上に変化させて
も良い。 (フローチャート)つぎに、図4〜7にもとづいて、図
1に示す遊技制御装置20の動作について説明する。な
お、本発明の要旨に直接関係のない部分に関しては説明
を省略している。
【0047】まず、図4に示すように、ステップ1にお
いて、図1に示す遊技制御装置20のシステムの初期化が
行われる。システム初期化後、図4に示すように、ステ
ップ1からステップ2に進み、効果音のメロディーとリ
ズムとの初期化が行われる。メロディーとリズムとの初
期化後、図4に示すように、ステップ2からステップ3
に進み、図3に示すリズム用音程データ記憶手段304か
らリズム用音程データが読み込まれて、図1に示す音声
発生手段400にセットされる。
いて、図1に示す遊技制御装置20のシステムの初期化が
行われる。システム初期化後、図4に示すように、ステ
ップ1からステップ2に進み、効果音のメロディーとリ
ズムとの初期化が行われる。メロディーとリズムとの初
期化後、図4に示すように、ステップ2からステップ3
に進み、図3に示すリズム用音程データ記憶手段304か
らリズム用音程データが読み込まれて、図1に示す音声
発生手段400にセットされる。
【0048】リズム用音程データのセット後、図4に示
すように、ステップ3からステップ4に進み、効果音が
選曲されたかが判定される。その結果、選曲されていな
いと判定された場合には、図4に示すように、ステップ
4を繰り返す。これに対し、選曲されていると判定され
た場合には、図4に示すように、ステップ4からステッ
プ5に進み、図6に示す選曲処理が行われる。
すように、ステップ3からステップ4に進み、効果音が
選曲されたかが判定される。その結果、選曲されていな
いと判定された場合には、図4に示すように、ステップ
4を繰り返す。これに対し、選曲されていると判定され
た場合には、図4に示すように、ステップ4からステッ
プ5に進み、図6に示す選曲処理が行われる。
【0049】選曲処理後、図4に示すように、ステップ
5からステップ6に進み、図3に示すメロディーデータ
記憶手段301から、選曲されたメロディーデータが、図
1に示す音声発生手段400に読み込まれる。メロディー
データの読込後、図4に示すように、ステップ6からス
テップ7に進み、図3に示すキーオンデータ記憶手段30
5に記憶されたキーオンデータがあるか否かが判定され
る。
5からステップ6に進み、図3に示すメロディーデータ
記憶手段301から、選曲されたメロディーデータが、図
1に示す音声発生手段400に読み込まれる。メロディー
データの読込後、図4に示すように、ステップ6からス
テップ7に進み、図3に示すキーオンデータ記憶手段30
5に記憶されたキーオンデータがあるか否かが判定され
る。
【0050】その結果、キーオンデータが有ると判定さ
れた場合には、図4に示すように、ステップ7からステ
ップ8に進み、キーオン処理が行われる。キーオン処理
後、ステップ8からステップ9に進む。これに対し、キ
ーオンデータが無いと判定された場合には、図4に示す
ように、ステップ7からステップ9に進み、図3に示す
楽器データ記憶手段306に記憶された楽器データがある
か否かが判定される。
れた場合には、図4に示すように、ステップ7からステ
ップ8に進み、キーオン処理が行われる。キーオン処理
後、ステップ8からステップ9に進む。これに対し、キ
ーオンデータが無いと判定された場合には、図4に示す
ように、ステップ7からステップ9に進み、図3に示す
楽器データ記憶手段306に記憶された楽器データがある
か否かが判定される。
【0051】その結果、楽器データが有ると判定された
場合には、図4に示すように、ステップ9からステップ
10に進み、楽器セット処理が行われる。楽器セット処
理後、ステップ10からステップ11に進む。これに対
し、楽器データが無いと判定された場合には、図4,5
に示すように、ステップ9からステップ11に進み、図
3に示すタイマーデータ記憶手段307に記憶されたタイ
マーデータがあるか否かが判定される。
場合には、図4に示すように、ステップ9からステップ
10に進み、楽器セット処理が行われる。楽器セット処
理後、ステップ10からステップ11に進む。これに対
し、楽器データが無いと判定された場合には、図4,5
に示すように、ステップ9からステップ11に進み、図
3に示すタイマーデータ記憶手段307に記憶されたタイ
マーデータがあるか否かが判定される。
【0052】その結果、タイマーデータが有ると判定さ
れた場合には、図5に示すように、ステップ11からス
テップ12に進み、タイマー処理が行われる。タイマー
処理後、ステップ12からステップ13に進む。これに
対し、タイマーデータが無いと判定された場合には、図
5に示すように、ステップ11からステップ13に進
み、図3に示す音色データ記憶手段308に記憶された音
色データがあるか否かが判定される。
れた場合には、図5に示すように、ステップ11からス
テップ12に進み、タイマー処理が行われる。タイマー
処理後、ステップ12からステップ13に進む。これに
対し、タイマーデータが無いと判定された場合には、図
5に示すように、ステップ11からステップ13に進
み、図3に示す音色データ記憶手段308に記憶された音
色データがあるか否かが判定される。
【0053】その結果、音色データが有ると判定された
場合には、図5に示すように、ステップ13からステッ
プ14に進み、音色処理が行われる。音色処理後、ステ
ップ14からステップ15に進む。これに対し、音色デ
ータが無いと判定された場合には、図5に示すように、
ステップ13からステップ15に進み、図3に示すテン
ポデータ記憶手段302に記憶されたテンポデータがある
か否かが判定される。
場合には、図5に示すように、ステップ13からステッ
プ14に進み、音色処理が行われる。音色処理後、ステ
ップ14からステップ15に進む。これに対し、音色デ
ータが無いと判定された場合には、図5に示すように、
ステップ13からステップ15に進み、図3に示すテン
ポデータ記憶手段302に記憶されたテンポデータがある
か否かが判定される。
【0054】その結果、テンポデータが有ると判定され
た場合には、図5に示すように、ステップ15からステ
ップ16に進み、図7に示すテンポ処理が行われる。テ
ンポ処理後、ステップ16からステップ17に進む。こ
れに対し、テンポデータが無いと判定された場合には、
図5に示すように、ステップ15からステップ17に進
み、図3に示すキーオフデータ記憶手段309に記憶され
たキーオフデータがあるか否かが判定される。
た場合には、図5に示すように、ステップ15からステ
ップ16に進み、図7に示すテンポ処理が行われる。テ
ンポ処理後、ステップ16からステップ17に進む。こ
れに対し、テンポデータが無いと判定された場合には、
図5に示すように、ステップ15からステップ17に進
み、図3に示すキーオフデータ記憶手段309に記憶され
たキーオフデータがあるか否かが判定される。
【0055】その結果、キーオフデータが有ると判定さ
れた場合には、図5に示すように、ステップ17からス
テップ18に進み、キーオフ処理が行われる。キーオフ
処理後、ステップ18からステップ19に進む。これに
対し、キーオフデータが無いと判定された場合には、図
5に示すように、ステップ17からステップ19に進
み、図3に示すリピートデータ記憶手段310に記憶され
たリピートデータがあるか否かが判定される。
れた場合には、図5に示すように、ステップ17からス
テップ18に進み、キーオフ処理が行われる。キーオフ
処理後、ステップ18からステップ19に進む。これに
対し、キーオフデータが無いと判定された場合には、図
5に示すように、ステップ17からステップ19に進
み、図3に示すリピートデータ記憶手段310に記憶され
たリピートデータがあるか否かが判定される。
【0056】その結果、リピートデータが有ると判定さ
れた場合には、図5に示すように、ステップ19からス
テップ20に進み、リピート処理が行われる。リピート
処理後、ステップ20からステップ21に進む。これに
対し、リピートデータが無いと判定された場合には、図
5に示すように、ステップ19からステップ21に進
み、図3に示すエンドデータ記憶手段311に記憶された
エンドデータがあるか否かが判定される。
れた場合には、図5に示すように、ステップ19からス
テップ20に進み、リピート処理が行われる。リピート
処理後、ステップ20からステップ21に進む。これに
対し、リピートデータが無いと判定された場合には、図
5に示すように、ステップ19からステップ21に進
み、図3に示すエンドデータ記憶手段311に記憶された
エンドデータがあるか否かが判定される。
【0057】その結果、エンドデータが有ると判定され
た場合には、図5に示すように、ステップ21からステ
ップ22に進み、エンド処理が行われる。これに対し、
エンドデータが無いと判定された場合には、図4,5に
示すように、ステップ21からステップ4に戻る。 (選曲処理)つぎに、図6を用いて、図4に示す選曲処
理について、更に説明する。
た場合には、図5に示すように、ステップ21からステ
ップ22に進み、エンド処理が行われる。これに対し、
エンドデータが無いと判定された場合には、図4,5に
示すように、ステップ21からステップ4に戻る。 (選曲処理)つぎに、図6を用いて、図4に示す選曲処
理について、更に説明する。
【0058】上記選曲処理は、図1に示す選曲手段401
により処理される。まず、ステップ50に進み、テンポ
アップ1又はテンポアップ2かを判定する。例えば、ビ
ッグボーナスゲーム中は、一般遊技回数カウント手段23
1のカウント値が、例えば20回に達すると、テンポア
ップ1と判定される。
により処理される。まず、ステップ50に進み、テンポ
アップ1又はテンポアップ2かを判定する。例えば、ビ
ッグボーナスゲーム中は、一般遊技回数カウント手段23
1のカウント値が、例えば20回に達すると、テンポア
ップ1と判定される。
【0059】そして、一般遊技回数カウント手段231の
カウント値が、例えば25回に達すると、テンポアップ
2と判定される。また、レギュラーボーナスゲーム中
は、役物遊技回数カウント手段251のカウント値が、例
えば8回に達すると、テンポアップ1と判定される。そ
して、役物遊技回数カウント手段251のカウント値が、
例えば10回に達すると、テンポアップ2と判定され
る。
カウント値が、例えば25回に達すると、テンポアップ
2と判定される。また、レギュラーボーナスゲーム中
は、役物遊技回数カウント手段251のカウント値が、例
えば8回に達すると、テンポアップ1と判定される。そ
して、役物遊技回数カウント手段251のカウント値が、
例えば10回に達すると、テンポアップ2と判定され
る。
【0060】上記ステップ50の判定の結果、テンポア
ップ1又はテンポアップ2のいずれでも無いと判定され
た場合には、図6に示すように、次のステップ51に進
む。そして、ステップ51では、選曲された曲の曲デー
タの先頭アドレスがセットされる。これに対し、ステッ
プ50の判定の結果、テンポアップ1又はテンポアップ
2の一方が有ると判定された場合には、図6に示すよう
に、次のステップ52に進む。そして、ステップ52で
は、テンポアップさせたい曲の曲データの先頭アドレス
がセットされる。 (テンポ処理)つぎに、図7を用いて、図5に示すテン
ポ処理について、更に説明する。
ップ1又はテンポアップ2のいずれでも無いと判定され
た場合には、図6に示すように、次のステップ51に進
む。そして、ステップ51では、選曲された曲の曲デー
タの先頭アドレスがセットされる。これに対し、ステッ
プ50の判定の結果、テンポアップ1又はテンポアップ
2の一方が有ると判定された場合には、図6に示すよう
に、次のステップ52に進む。そして、ステップ52で
は、テンポアップさせたい曲の曲データの先頭アドレス
がセットされる。 (テンポ処理)つぎに、図7を用いて、図5に示すテン
ポ処理について、更に説明する。
【0061】上記テンポ処理は、図1に示すテンポ変更
手段402により処理される。まず、図7に示すように、
ステップ160に進み、図3に示すテンポデータ記憶手
段302に記憶されたテンポデータが読み出される。テン
ポデータの読出後、図7に示すように、ステップ160
からステップ161に進み、図3に示す選曲データ記憶
手段303に記憶された選曲データが読み出される。
手段402により処理される。まず、図7に示すように、
ステップ160に進み、図3に示すテンポデータ記憶手
段302に記憶されたテンポデータが読み出される。テン
ポデータの読出後、図7に示すように、ステップ160
からステップ161に進み、図3に示す選曲データ記憶
手段303に記憶された選曲データが読み出される。
【0062】選曲データの読出後、図7に示すように、
ステップ161からステップ162に進み、テンポアッ
プ1かどうかが判定される。その結果、テンポアップ1
で無いと判定された場合には、図7に示すように、ステ
ップ162からステップ163に進み、次にテンポアッ
プ2かどうかが判定される。
ステップ161からステップ162に進み、テンポアッ
プ1かどうかが判定される。その結果、テンポアップ1
で無いと判定された場合には、図7に示すように、ステ
ップ162からステップ163に進み、次にテンポアッ
プ2かどうかが判定される。
【0063】これに対し、テンポアップ2で無いと判定
された場合には、図7に示すように、ステップ163か
らステップ164に進み、テンポデータをもとに演奏速
度が決められる。このため、オリジナルのテンポで演奏
される。これに対し、先のステップ162で、テンポア
ップ1で有ると判定された場合には、図7に示すよう
に、ステップ162からステップ165に進み、テンポ
データにテンポアップ1の数値が加えられる。テンポア
ップ1のデータには、演奏速度の変化量を記憶しても良
いし、或いは演奏速度そのものを記憶しておき、テンポ
データをテンポアップ1のデータに置き換えても良い。
その後、ステップ164に進み、テンポアップ1の数値
が加えられたテンポデータをもとに演奏速度が決められ
る。このため、オリジナルのテンポより、テンポアップ
されて演奏される。
された場合には、図7に示すように、ステップ163か
らステップ164に進み、テンポデータをもとに演奏速
度が決められる。このため、オリジナルのテンポで演奏
される。これに対し、先のステップ162で、テンポア
ップ1で有ると判定された場合には、図7に示すよう
に、ステップ162からステップ165に進み、テンポ
データにテンポアップ1の数値が加えられる。テンポア
ップ1のデータには、演奏速度の変化量を記憶しても良
いし、或いは演奏速度そのものを記憶しておき、テンポ
データをテンポアップ1のデータに置き換えても良い。
その後、ステップ164に進み、テンポアップ1の数値
が加えられたテンポデータをもとに演奏速度が決められ
る。このため、オリジナルのテンポより、テンポアップ
されて演奏される。
【0064】また、先のステップ163で、テンポアッ
プ2で有ると判定された場合には、図7に示すように、
ステップ163からステップ166に進み、テンポデー
タにテンポアップ2の数値が加えられる。テンポアップ
2のデータは、テンポアップ1のデータと同様に、演奏
速度の変化量を記憶しても良いし、或いは演奏速度その
ものを記憶しておき、テンポデータをテンポアップ2の
データに置き換えても良い。その後、ステップ164に
進み、テンポアップ2の数値が加えられたテンポデータ
をもとに演奏速度が決められる。このため、オリジナル
のテンポより、テンポアップされ、しかもテンポアップ
1の場合に比較し、更にテンポアップされて演奏され
る。
プ2で有ると判定された場合には、図7に示すように、
ステップ163からステップ166に進み、テンポデー
タにテンポアップ2の数値が加えられる。テンポアップ
2のデータは、テンポアップ1のデータと同様に、演奏
速度の変化量を記憶しても良いし、或いは演奏速度その
ものを記憶しておき、テンポデータをテンポアップ2の
データに置き換えても良い。その後、ステップ164に
進み、テンポアップ2の数値が加えられたテンポデータ
をもとに演奏速度が決められる。このため、オリジナル
のテンポより、テンポアップされ、しかもテンポアップ
1の場合に比較し、更にテンポアップされて演奏され
る。
【0065】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。 (請求項1)請求項1記載の発明によれば、次のような
効果を奏する。
ので、以下に記載されるような効果を奏する。 (請求項1)請求項1記載の発明によれば、次のような
効果を奏する。
【0066】すなわち、請求項1記載の発明によれば、
効果音のメロディーとテンポとを別々に記憶しておき、
遊技の進行に伴ってテンポのみを変更することができ
る。したがって、曲データのうち、テンポデータのみを
変更することで、効果音のテンポを変更することがで
き、データ容量を減少することができる。 (請求項2)請求項2記載の発明によれば、上記した請
求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。
効果音のメロディーとテンポとを別々に記憶しておき、
遊技の進行に伴ってテンポのみを変更することができ
る。したがって、曲データのうち、テンポデータのみを
変更することで、効果音のテンポを変更することがで
き、データ容量を減少することができる。 (請求項2)請求項2記載の発明によれば、上記した請
求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。
【0067】すなわち、請求項2記載の発明によれば、
特別遊技の進行に伴って、効果音のテンポを変更するこ
とができる。このため、特別遊技の進行に伴って、臨場
感を向上することができる。 (請求項3)請求項3記載の発明によれば、上記した請
求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。
特別遊技の進行に伴って、効果音のテンポを変更するこ
とができる。このため、特別遊技の進行に伴って、臨場
感を向上することができる。 (請求項3)請求項3記載の発明によれば、上記した請
求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏す
る。
【0068】すなわち、請求項3記載の発明によれば、
ビッグボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むこと
で、効果音をテンポアップすることができる。このた
め、ビッグボーナスゲームが終盤に近づくに従って、臨
場感を次第に盛り上げることができる。また、ビッグボ
ーナスゲームが終盤に近づくことが遊技者にわかるの
で、遊技者の焦燥感を煽ることができる。 (請求項4)請求項4記載の発明によれば、上記した請
求項2又は請求項3記載の発明の効果に加え、次のよう
な効果を奏する。
ビッグボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むこと
で、効果音をテンポアップすることができる。このた
め、ビッグボーナスゲームが終盤に近づくに従って、臨
場感を次第に盛り上げることができる。また、ビッグボ
ーナスゲームが終盤に近づくことが遊技者にわかるの
で、遊技者の焦燥感を煽ることができる。 (請求項4)請求項4記載の発明によれば、上記した請
求項2又は請求項3記載の発明の効果に加え、次のよう
な効果を奏する。
【0069】すなわち、請求項4記載の発明によれば、
レギュラーボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むこ
とで、効果音をテンポアップすることができる。このた
め、レギュラーボーナスゲームが終盤に近づくに従っ
て、臨場感を次第に盛り上げることができる。また、レ
ギュラーボーナスゲームが終盤に近づくことが遊技者に
わかるので、遊技者の焦燥感を煽ることができる。
レギュラーボーナスゲーム中の一般遊技の回数が進むこ
とで、効果音をテンポアップすることができる。このた
め、レギュラーボーナスゲームが終盤に近づくに従っ
て、臨場感を次第に盛り上げることができる。また、レ
ギュラーボーナスゲームが終盤に近づくことが遊技者に
わかるので、遊技者の焦燥感を煽ることができる。
【図1】スロットマシンのブロック図である。
【図2】図1の特別遊技制御手段の詳細を示すブロック
図である。
図である。
【図3】図1の曲データ記憶手段の詳細を示すブロック
図である。
図である。
【図4】スロットマシンの動作を説明するためのフロー
チャートである。
チャートである。
【図5】図4のBに続くフローチャートである。
【図6】図4の選曲処理を説明するためのフローチャー
トである。
トである。
【図7】図5のリズム処理を説明するためのフローチャ
ートである。
ートである。
10 スロットマシン 20 遊技制御装置 30 スタートスイッチ 40 ストップスイ
ッチ 50 リールユニット 60 ホッパーユニ
ット 70 スピーカ 100 一般遊技制御
手段 200 特別遊技制御手段 210 ビッグボー
ナス制御手段 220 レギュラーボーナス制御手段 230 特定遊技回
数カウント手段 231 一般遊技回数カウント手段 232 RB入賞回
数カウント手段 240 RB入賞確率設定手段 250 特定遊技回
数カウント手段 251 役物遊技回数カウント手段 252 役物当選回
数カウント手段 260 役物当選確率設定手段 300 曲データ記
憶手段 301 メロディーデータ記憶手段 302 テンポデー
タ記憶手段 303 選曲データ記憶手段 304 リズム用音
程データ記憶手段 305 キーオンデータ記憶手段 306 楽器データ
記憶手段 307 タイマーデータ記憶手段 308 音色データ
記憶手段 309 キーオフデータ記憶手段 310 リピートデ
ータ記憶手段 311 エンドデータ記憶手段 400 効果音発生
手段 401 選曲手段 402 テンポ変更
手段
ッチ 50 リールユニット 60 ホッパーユニ
ット 70 スピーカ 100 一般遊技制御
手段 200 特別遊技制御手段 210 ビッグボー
ナス制御手段 220 レギュラーボーナス制御手段 230 特定遊技回
数カウント手段 231 一般遊技回数カウント手段 232 RB入賞回
数カウント手段 240 RB入賞確率設定手段 250 特定遊技回
数カウント手段 251 役物遊技回数カウント手段 252 役物当選回
数カウント手段 260 役物当選確率設定手段 300 曲データ記
憶手段 301 メロディーデータ記憶手段 302 テンポデー
タ記憶手段 303 選曲データ記憶手段 304 リズム用音
程データ記憶手段 305 キーオンデータ記憶手段 306 楽器データ
記憶手段 307 タイマーデータ記憶手段 308 音色データ
記憶手段 309 キーオフデータ記憶手段 310 リピートデ
ータ記憶手段 311 エンドデータ記憶手段 400 効果音発生
手段 401 選曲手段 402 テンポ変更
手段
Claims (4)
- 【請求項1】 効果音を発生させるための曲データを記
憶するための曲データ記憶手段と、 前記曲データ記憶手段に記憶された前記曲データを読み
出し、前記効果音を発生させるための効果音発生手段と
を含むスロットマシンにおいて、 前記曲データ記憶手段には、 前記効果音のメロディーデータを記憶するためのメロデ
ィーデータ記憶手段と、 前記効果音のテンポデータを記憶するためのテンポデー
タ記憶手段とを含み、 前記効果音発生手段には、 遊技の進行に伴って、前記テンポデータ記憶手段に記憶
された前記テンポデータに変更を加えて、前記効果音の
テンポを変化させるためのテンポ変更手段を含むことを
特徴とするスロットマシン。 - 【請求項2】 前記スロットマシンには、 一般遊技を行わせるための一般遊技制御手段と、 前記一般遊技制御手段により行う前記一般遊技におい
て、所定の条件が達成されたことにより、前記一般遊技
より入賞確率の高い特別遊技を開始させ、当該特別遊技
中に所定の回数の特定遊技を行わせるための特別遊技制
御手段とを含み、 前記特別遊技制御手段には、 前記特別遊技中の前記特定遊技の回数をカウントするた
めの特定遊技回数カウント手段を含み、 前記テンポ変更手段は、 前記特定遊技回数カウント手段にカウントされたカウン
ト値にもとづいて、前記テンポデータ記憶手段に記憶さ
れた前記テンポデータに変更を加えて、前記効果音のテ
ンポを変化させるようにしていることを特徴とする請求
項1記載のスロットマシン。 - 【請求項3】 前記特定遊技回数カウント手段によりカ
ウントする前記特定遊技の回数は、ビッグボーナスゲー
ム中の一般遊技の回数であり、 前記テンポ変更手段は、 前記ビッグボーナスゲーム中の前記一般遊技の回数が、
前記所定の回数の終了回数に接近することを条件に、前
記効果音をテンポアップするように変化させるようにし
ていることを特徴とする請求項2記載のスロットマシ
ン。 - 【請求項4】 前記特定遊技回数カウント手段によりカ
ウントする前記特定遊技の回数は、レギュラーボーナス
ゲーム中の特定の役物の当選・不当選を競うための役物
遊技の回数であり、 前記テンポ変更手段は、 前記レギュラーボーナスゲーム中の前記役物遊技の回数
が、前記所定の回数の終了回数に接近することを条件
に、前記効果音をテンポアップするように変化させるよ
うにしていることを特徴とする請求項2又は3記載のス
ロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10021811A JPH11216221A (ja) | 1998-02-03 | 1998-02-03 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10021811A JPH11216221A (ja) | 1998-02-03 | 1998-02-03 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11216221A true JPH11216221A (ja) | 1999-08-10 |
Family
ID=12065453
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10021811A Pending JPH11216221A (ja) | 1998-02-03 | 1998-02-03 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11216221A (ja) |
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- 1998-02-03 JP JP10021811A patent/JPH11216221A/ja active Pending
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A977 | Report on retrieval |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040205 |
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A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040330 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040422 |