JP2007061378A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 音声データの中途の時点を認識する必要なしに複数のパートの音声を音楽的に調和させながら選択的に再生する。
【解決手段】 音声データ記憶装置62は、楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データDmを記憶する。音声再生回路64は、CPU61よる制御のもとに、各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、音声データ記憶装置62に記憶された各音声データDmに基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める。音量設定回路65は、音声再生回路64が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段である。この音量設定回路65は、スタートレバー12に対する操作を契機として、複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する。音量設定回路65が音量を調整した各再生信号に応じた音波はスピーカ32から出力される。
【選択図】 図4

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
ゲームの実行中に楽曲を再生する遊技機が従来から提案されている。例えば特許文献1には、ひとつの楽曲を構成する各パートの音声がゲームの進行の状況に応じて選択的に再生される構成が開示されている。この構成においては、各々がひとつのパートの音声を示す複数の音声データの何れかがゲームの進行の状況に応じて選択的にメモリから読み出され、この読み出された音声データに基づいて当該パートの音声が再生される。
特開2000−185175号公報(請求項1)
特許文献1の技術によれば、既に再生されているパートと並行するように別のパートを再生し始めたり(パートの追加)、既に再生されているパートを消音すると同時に別のパートを再生し始める(パートの切替)といった演出が可能である。しかしながら、このような制御を実現するためには、新たに再生され始めるパートの音声データのなかから、既に再生中のパートの進行の程度に合致した箇所を特定するための仕組みが必要となる。現に再生されているパートの進行とは無関係に新たなパートを再生し始めるとすれば、各パートが音楽的に調和せず楽曲が不自然となるからである。
ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やPCM(Pulse Code Modulation)形式など時間軸上の波形を表す形式の音声データは、現に再生されている時点や再生を開始すべき時点をそのデータ自体から認識することができないから、特許文献1の構成においてパートの追加やパートの切替のために利用することは困難である。これらの形式の音声データであっても再生の進行に応じた各箇所に適宜に識別子を付加するといった方法を採用すれば、音声データの中途の時点を特定することも一応は可能であるが、この場合には、識別子に基づいて各箇所を認識するための特別な処理または構成が新たに必要となり、さらには各パートの音声データに識別子を付加するための煩雑な作業が要求されるといった問題がある。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、音声データの中途の時点を認識する必要なしに各パートの音声を音楽的に調和させながら選択的に再生するという課題の解決を目的としている。
本発明の構成を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために図面を参照符号を括弧書にて各要素に付記するが、これによって本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のひとつの態様に係る遊技機は、ゲームの進行中に楽曲が再生される遊技機(1)であって、前記楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データ(Dm)を記憶する記憶手段(62)と、各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、前記記憶手段(62)に記憶された各音声データ(Dm)に基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める音声再生手段(61,64)と、前記音声再生手段(61,64)が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段であって、所定の条件が充足した場合に前記複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する音量設定手段(61,65)と、前記音量設定手段(61,65)による音量の設定後の各再生信号に基づいて音波を出力する音声出力手段(672,674,676,32)とを具備する。なお、本発明の遊技機とは、スロットマシンやパチンコあるいは電子ゲーム装置など遊技を提供する各種の装置を含む概念である。
この構成によれば、複数の再生信号が所定の時点にて同時に出力され始め、さらに各再生信号の音量が個別に制御される。したがって、各音声データ(Dm)のうち中途の時点を特定しなくても、ひとつの楽曲を構成する各パートの音声を音楽的に調和(同期)させながら選択的に再生することができる。
なお、本発明における音声データ(Dm)は、音声の波形を表す再生信号(アナログおよびデジタルの何れであるかは不問である)を生成するための基礎となる総ての形式のデータを意味する。音声データ(Dm)の典型例は、音声を採取および圧縮して生成されるADPCM形式やMP3形式などの各種の形式のデータである。この種の音声データ(Dm)を使用する場合には、これを伸長して得られる信号が本発明の再生信号に相当する。もっとも、本発明における音声データ(Dm)の形式はこの例示に何ら限定されない。例えば、圧縮処理を経ていないPCM形式のデジタルデータを音声データ(Dm)としてもよい。この場合には音声データ(Dm)がそのまま再生信号として音声再生手段(61,64)から出力される。また、音声データ(Dm)は、音声の採取によって生成されたデータ(すなわち音声の波形を表すデータ)である必要は必ずしもない。例えば、発音や消音を指示するイベントデータや各イベントのタイミングを指定するデータとがシーケンシャルに配列されたMIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式のデータなどを音声データ(Dm)として使用してもよい。この場合には、予め用意された波形データを利用して音声データ(Dm)から再生信号を生成する音源(いわゆるMIDI音源)が音声再生手段に相当する。
音声出力手段(672,674,676,32)は、各再生信号に応じた音波を出力する手段であれば足り、その具体的な構成は任意である。より具体的な態様において、音声出力手段(672,674,676,32)は、音量設定手段(61,65)によって音量が設定された複数の再生信号を合成するミキサ(672)と、このミキサ(672)による合成後の信号を音波に変換する出力機器(例えばスピーカ32)とを含む。また、再生信号がデジタル信号である場合、音声出力手段(672,674,676,32)は、音量設定手段(61,65)による音量の設定前または設定後の再生信号をアナログ信号に変換するDAC(676)を含む。
本発明の具体的な態様に係る遊技機(1)は、各種の入力を受け付ける入力部(12)を具備し、前記音量設定手段(61,65)は、前記入力部(12)が入力を受け付けることを前記所定の条件として、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する。この態様によれば、遊技機(1)から出力される音声を入力部(12)に対する入力に応じて多様に変化させることができる。入力部(12)の典型例は、遊技者による操作を受け付ける入力機器である。この構成によれば、遊技機(1)から出力される音声の態様を遊技者が適宜に変更することができる。ただし、入力部(12)の構成はこれに限定されない。例えば、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の投入を検出するセンサを本発明の入力部として利用してもよい。この態様によれば、遊技機(1)から出力される音声の態様が遊技媒体の投入を契機として随時に変化する。
本発明の別の態様に係る遊技機(1)は、複数種類のゲームを実行可能な遊技機(1)であって、ゲームの種類を切り替えるゲーム管理手段(101)を具備し、前記音量設定手段(61,65)は、前記ゲーム管理手段(101)がゲームの種類を切り替えることを前記所定の条件として、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する。この態様によれば、遊技機(1)から出力される音声の態様を、ゲームの種類の切り替えを契機として変化させることができる。
さらに別の態様に係る遊技機(1)は、所定の時間長を計時する計時手段(61)を具備し、前記音量設定手段(61,65)は、前記計時手段(61)が前記所定の時間長を計時し終えることを前記所定の条件として、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する。この態様によれば、所定の時間長の計時を契機として音声の態様を変化させることができる。さらに、予め定められた複数の時間長の何れかを指定する指定手段(61)をさらに設け、前記計時手段(61)が、前記指定手段(61)が指定した時間長を前記所定の時間長として計時する構成としてもよい。この構成によれば、音声データ(Dm)の種類を増加させることなく、遊技機(1)から出力される音声の態様を多様化することができる。
本発明の他の態様に係る遊技機(1)は、所定の周期で順次にタイミングを指示するタイミング指示手段(61)を具備し、前記音量設定手段(61,65)は、前記所定の条件が充足した場合に、前記タイミング指示手段(61)が指示するタイミングで再生信号の音量を変更する。この態様によれば、タイミング指示手段(61)によって指示されるタイミングにて再生信号の音量を変更することができる。例えば、各々が時系列に配列される複数の区間(例えば小節)をひとつの楽曲が含む場合には、楽曲の各区間の境界のタイミングをタイミング指示手段(61)が指示する態様が特に好適である。この態様によれば、楽曲の各区間の境界において再生信号の音量が変更されるから、音楽的に自然な音声を出力することが可能となる。
なお、この態様においては、前記音声再生手段(61,64)が、前記タイミング指示手段(61)により指示されるタイミングを前記所定の時点として前記複数の再生信号を出力し始めてもよいし、前記タイミング指示手段(61)が前記所定の時点を最初のタイミングとして指示する構成としてもよい。
本発明の好適な態様において、前記音量設定手段(61,65)は、前記音声再生手段(61,64)から出力される複数の再生信号の各々の音量を複数の音量の何れかに設定する。例えば、音量設定手段(61,65)は、複数の再生信号の少なくともひとつを第1音量に設定するとともに他の少なくともひとつの再生信号を前記第1音量よりも小さい第2音量に設定する。なお、本態様における第1音量は、例えば、遊技者によって充分に聴取される程度の音量(例えば音量大)である。一方、第2音量は、例えば、遊技者によって聴取されない程度の音量(音量ゼロ)である。このように各音量を設定すれば、楽曲の各パートを選択的に遊技者に聴取させることができる。
本発明の具体的な態様において、前記音量設定手段(61,65)は、前記所定の時点において、前記複数の再生信号のうち少なくともひとつを第1音量に設定するとともに他の少なくともひとつの再生信号を前記第1音量よりも小さい第2音量に設定する。例えば、音声再生手段(61,64)から2系統の再生信号が出力される場合、音量設定手段(61,65)は、このうちの一方の再生信号を第1音量に設定するとともに他方の再生信号(他の少なくともひとつの再生信号)を第2音量に設定する。この態様によれば、楽曲の各パートを所定の時点から選択的に遊技者に聴取させることができる。
さらに好適な態様において、前記音量設定手段(61,65)は、前記所定の条件が充足した場合に、前記第1音量に設定されている再生信号を前記第1音量に維持し、前記第2音量に設定されている再生信号を前記第1音量に変更する。この態様によれば、遊技者によって聴取される第1音量に設定される再生信号が順次に増加していくから、遊技者に聴取されるパート数を順次に増加させて徐々にゲームの雰囲気を盛り上げる演出を実現することができる。
なお、この態様において、所定の条件の充足前に複数の再生信号が第1音量に設定されていた場合には、所定の条件の充足を契機として、これらの再生信号のうちの一部のみが第2音量に変更されてもよいし(他の再生信号は第1音量のまま維持される)、これらの再生信号の全部が第2音量に変更されてもよい。同様に、所定の条件の充足を契機として第2音量から第1音量に変更される再生信号は、その充足前に第2音量に設定されていた複数の再生信号の一部であっても全部であってもよい。例えば、3系統の再生信号のうち第1の再生信号が第1音量に設定されるとともに第2および第3の再生信号が第2音量に設定されている場合、所定の条件の充足を契機として、第1の再生信号は第2音量に変更される。このとき、第2および第3の再生信号の双方が第1音量に変更されてもよいし、第2および第3の再生信号の一方のみが第1音量に変更されて他方は第2音量に維持されてもよい。
もっとも、音量の設定の方法は任意である。例えば、前記音量設定手段(61,65)は、前記所定の条件が充足した場合に、前記第1音量に設定されている再生信号を前記第2音量に変更し、前記第2音量に設定されている再生信号を前記第1音量に変更する構成としてもよい。この構成によれば、楽曲の何れかのパートの音声を選択的に出力することができる。なお、この態様においても、音量が変更される対象となる再生信号は複数の再生信号の一部であっても全部であってもよい。
<1:第1実施形態>
<A:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置された前面扉3とから構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP、および受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16および度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作またはベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部の前面側には、リールR1〜R3の回転を開始させるためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13bおよび右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる「ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作」という一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダル(遊技メダル)を払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に操作されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16およびプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動および度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22および遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23cおよび獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。この9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)およびL3(D1−D2−D3)と斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)およびL5(D1−M2−U3)が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2およびL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4およびL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、この成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、および所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31およびゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<B:スロットマシンの電気的構成>
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像を表示する表示制御基板100Bと、パネル表示部DPまたは演出表示部TPのLED類による演出の制御を行う電飾制御基板100Cと、スピーカ32による音声の演出を制御するサウンド制御基板100Dとを備える。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路102、クロック発生回路103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104やRAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路102で発生したクロック信号CLKのタイミングに基づいて読み出して順次に実行する。CPU101は、電源が投入されると予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路103が生成した割込信号INTRのタイミングで、予め定められたアドレスから始まるプログラムを実行する。割込信号INTRの間隔は、クロック発生回路102が発生するクロック信号CLKの周期とは相違し、例えば4ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種のフラグやカウンタまたは各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105が記憶した情報は電池によって保持されており、その後に電源が復帰した場合には電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種のボタンやセンサの状態を読み取り、これにより各種のモータやLEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、スタートレバー信号112、ストップボタン信号113a〜113cおよび精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者によって操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。一方、表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための信号であり、これらの各部に対してCPU101から入出力ポート107を介して供給される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのリールR1〜R3の各々を駆動するための信号であり、CPU101から入出力ポート107を介してリール可変表示装置RLに供給される。
メダル投入信号160は、遊技者によって投入されたメダルを検出するメダル投入センサからの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。メダル投入センサは、前面扉3の内側に固定されたメダル検出装置に搭載される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイドを駆動するための信号であり、入出力ポート107を介してCPU101からメダルブロックソレノイドに供給される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101からメダル払出装置に供給される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bと電飾制御基板100Cとサウンド制御基板100Dとに対して各種のコマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aから各種のコマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御を実行する。サウンド制御基板100Dは、各種の音声をスピーカ32から出力させるための機器である。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路192、クロック発生回路193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196およびグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路192で発生したクロック信号CLKのタイミングに基づいて読み出して順次に実行する。CPU191は、電源が投入されると予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路192の周期とは異なるクロック発生回路193で発生した割込信号INTR1のタイミングで、予め定められたアドレスから始まるプログラムを実行する。割込信号INTR1の間隔は、例えば4ミリ秒である。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種のフラグやカウンタ、または各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて割込信号INTR2を発生させ、この割込信号INTR2のタイミングで、予め定められたアドレスから始まるプログラムを実行する。
<C:ゲームの種類>
図3は、スロットマシンで実行されるゲームの種類を示す概念図である。図3に示す通常ゲームは、複数の賞およびハズレの何れかが内部抽選によって抽選される基本的なゲームである。賞には、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞や、他の種類のゲームを開始する条件を付与せずに配当のみを付与する小役賞などがある。このうち開始賞には、BB賞(BB1賞およびBB2賞)やRB賞がある。
通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、入賞ライン上に特定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ)が成立して入賞すると、図3に示すように、次回のゲームからBB1ゲームが開始される。同様に、通常ゲームでの内部抽選でBB2賞に当選し、入賞ライン上に特定の図柄の組み合わせ(例えば「白7−白7−白7」の組み合わせ)が成立して入賞すると、図3に示すように、次回のゲームからBB2ゲームが開始される。BB1ゲームやBB2ゲーム(各々を区別する必要がない場合には単に「BBゲーム」という)は各々のゲームにおける獲得枚数が規定枚数を越えると終了して通常ゲームに戻る。なお、BB1ゲームとBB2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよい。
以上のように通常ゲームの実行中に内部抽選でBB賞に当選した場合にはBB賞の当選フラグがセットされる。一方、BB賞に当選したにも拘わらず入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立しないと、次回から当該役が成立して入賞するまでのゲームは、図3に示すようにBB賞の当選フラグを持ち越したBB持越しゲーム(BB1持越しゲーム、BB2持越しゲーム)となる。BB持越しゲームの実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、その次のゲームからBBゲームが開始する。
通常ゲームの実行中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上に特定の図柄の組み合わせが成立して入賞すると、次回のゲームからRBゲームが開始される。このRBゲームは、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、または小役賞の当選確率を変動させて行なうゲームであり、所定の条件が充足されるまで継続する。一方、RB賞に当選したゲームで入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立しない場合、図3に示すように、次回から当該役の成立までのゲームはRB賞の当選フラグが持ち越されるRB持越しゲームとなる。
なお、ここでは説明の便宜のために、BBゲームおよびRBゲームと各々の持越しゲームとを例示したが、これ以外にも多数の種類のゲームやその持越しゲームが存在する。
<D:サウンド制御基板の構成>
図4は、サウンド制御基板100Dの構成を示すブロック図である。同図に示すように、サウンド制御基板100Dは、CPU61、音声データ記憶装置62、音声再生回路64、音量設定回路65、ミキサ672、増幅器674およびDAC(Digital-to-Analog Converter)676を有する。CPU61は、図示しないROMに格納されたプログラムを実行することによってサウンド制御基板100Dの各部を制御する。
音声データ記憶装置62は、図5に示すように複数の音声データDmを記憶する手段(例えばROM)である。各音声データDmは、マイクロホンなどの収音器で採取された信号(波形が音声に相似する信号)を圧縮したADPCM形式のデジタルデータである。この音声データDmに応じた音声(以下「演出音」という)がスピーカ32から出力される。
音声データ記憶装置62に記憶された音声データDmのなかには、複数が並列に再生されたときにひとつの楽曲を構成するものがある。例えば、図5に示す複数の音声データDmのうちBGM[A1]ないしBGM[A5]に対応する5種類の音声データDmの各々は、ひとつの楽曲(BGM[A])を構成する各パートの音声を表すADPCM形式のデータである。これらの音声データDmの各々が表す演出音の調性やテンポは音楽的に調和しており、各演出音が所定のタイミングで並列に再生された場合にひとつのまとまった楽曲が構成される。BGM[A]は、持越しゲーム(BB持越しゲームまたはRB持越しゲーム)の実行中に再生の対象となる楽曲である。
また、音声データ記憶装置62に記憶された音声データDmには、それ単体でひとつの楽曲を構成するものもある。例えば、BGM[B1]の音声データDmやBGM[B2]の音声データDmの各々は、BBゲームの実行中に再生される複数のパートの楽曲を表す。BGM[B1]はBB1ゲームの実行中に再生される演出音であり、BGM[B2]はBB2ゲームの実行中に再生される演出音である。一方、BGM[C1]の音声データDmは、RBゲームの実行中に再生される複数のパートの楽曲を表す。
CPU61は、音声データ記憶装置62に記憶された複数の音声データDmのうち実行中のゲームの種類に応じたひとつまたは複数の音声データDmを適宜に読み出し、各音声データDmを伸長したうえで図4の音声再生回路64に出力する。この音声再生回路64は、音声データDmに対応した音声の波形を表すデジタル信号(以下「再生信号」という)を出力する手段である。本実施形態における音声再生回路64は4個の再生ポートP(P1,P2,P3,P4)を含む。各再生ポートPは、CPU61から供給される伸長済の音声データDmを保持し、この音声データDmに基づいて所定の周期で順次に再生信号を出力する回路である。各再生ポートには別個の音声データDmがセットされる。したがって、音声再生回路64からは、各々が別個の音声データDmに対応する複数の再生信号が並列に出力される。なお、再生ポートP4は、効果音の再生のために専用されるポートである。すなわち、再生ポートP4には、効果音を表すデータのみがセットされ、音声データ記憶装置62に記憶された音声データDmはセットされない。
音量設定回路65は、音声再生回路64から並列に出力される複数の再生信号の各々の音量を個別に調整する手段である。本実施形態の音量設定回路65は、各々が別個の再生ポートPに対応した4個の増幅器V(V1,V2,V3,V4)を含む。各増幅器Vは、その前段の再生ポートPから出力される再生信号の音量を調整して出力する。各増幅器VのゲインはCPU61によって個別に調整される。
ミキサ672は、音量設定回路65から出力される再生信号(最大で4系統)を合成して出力する。増幅器674は、ミキサ672から出力された信号を、CPU61から指示されたゲインで増幅したうえで出力する。増幅器674から出力された信号はDAC676にてアナログ信号に変換されたうえでスピーカ32に供給される。したがって、CPU61が音声データ記憶装置62から読み出した音声データDmに応じた演出音がスピーカ32から出力される。
<E:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。スロットマシン1の電源が投入されると、CPU101は、所定の初期化処理を実行したうえで、図6のフローチャートに示す処理を実行する。
まずCPU101は、遊技者がスタートレバー12を操作したことを示すスタートレバー操作フラグがセットされているか判定し、スタートレバー操作フラグがセットされるまで待機する(S100)。ステップS100でスタートレバー操作フラグがセットさていると判定した場合には、続いてCPU101は、メダル投入またはベットボタン操作が行われたことを示すベット操作フラグがセットされているか判定し、ベット操作フラグがセットされていない場合は、ステップS100に戻る(S101)。なお、スタートレバー操作フラグやベット操作フラグは、所定の間隔で実行されるタイマ割込処理のなかで遊技者の操作を検知してセットされる。ステップS100でベット操作フラグがセットさていると判定した場合、CPU101はベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルブロックソレノイドをオフ状態とすることで、メダル投入口10から投入されたメダルを一律にメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
ステップS103では、CPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし約1.6ミリ秒で1巡回するカウンタ回路から、入出力ポート107を介して計数値を取得し乱数値とする。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する(S106)。
次に、CPU101は、サウンド処理を実行する(S107)。このサウンド処理は、ゲームの種類や進行の状況(例えばゲーム数)に応じた音声がスピーカ32から出力されるように各種のフラグをセットする処理である。ここでセットされたフラグに基づいて、サウンド制御基板100DのCPU61は、音声データDmに応じた演出音をスピーカ32から放音するための処理を実行する。なお、サウンド処理の詳細については後述する。
続いてCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後(S108)、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。そして、CPU101は、左ストップボタン操作フラグ・中ストップボタン操作フラグおよび右ストップボタン操作フラグの何れかがセットされているか否かを判定し、セットされていると判定した場合(すなわち何れかのストップボタンが操作された場合)には、ステップS106で選択した停止データテーブル群に基づき、フラグがセットされたストップボタンと停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う(S109)。リールR1〜R3の回転開始後、30秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、BBゲーム中またはRBゲーム中か否かを判定し(S111)、BBゲーム中またはRBゲーム中であると判定した場合には、BB・RBゲーム終了判定処理を行い(S112)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S113)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞または小役賞であれば、入賞または取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。
さらにセットされている操作フラグをクリアする(S114)。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S115)、メダルの投入またはベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにする。すなわち、メダルブロック信号161によってメダルブロックソレノイドをオン状態とし、メダル投入口10から投入されたメダルがメダル投入センサへと転がる状態とする。この後、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<F:音声の出力に関する処理の概要>
サウンド処理の具体的な内容やサウンド制御回路の具体的な動作の説明に先立ち、本実施形態においてゲームの種類に応じた音声を出力する動作の具体例を説明する。
図7は、ゲームの種類とそのゲームの実行中に再生される演出音との対応を示す図表である。同図に示すように、本実施形態においては、実行中のゲームの種類とそのゲームが連続した回数(以下「ゲームカウント」という)とに応じて、再生の対象となる演出音が決定されるようになっている。なお、BBゲームやRBゲームの実行中に再生される音声は、各ゲームのゲームカウントに拘わらず予め固定されているから、図7においてはBBゲームやRBゲームに対応する音声については省略されている。
図7に示すように、BB持越しゲームおよびRB持越しゲームの1ゲーム目から3ゲーム目までの実行中にはBGM[A1]が再生の対象とされる。また、BB持越しゲームおよびRB持越しゲームの4ゲーム目には、既に再生されているBGM[A1]に加えてBGM[A2]が再生の対象とされる。さらに、BB持越しゲームの5ゲーム目以降にはBGM[A3]が再生の対象に追加される。一方、RB持越しゲームの5ゲーム目以降には、既に再生されているBGM[A1]およびBGM[A2]に加えてBGM[A4]が再生の対象とされる。以上のように、本実施形態においては、楽曲(BGM[A])のうち実際に再生されるパート数が持越しゲームのゲームカウントに応じて増加していく。したがって、BB賞やRB賞への入賞の期待感を高めてゲームの興趣性を向上させることができる。
一方、通常ゲームの実行中には、所定の条件(以下「仮演出条件」という)が充足された場合に限って、スピーカ32から演出音が出力される。すなわち、図7に示すように、仮演出条件が充足されたゲームから起算して3ゲーム目までは、BB持越しゲームやRB持越しゲームの実行中と同様にBGM[A1]が再生される。すなわち、BB持越しゲームやRB持越しゲームに移行したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせる演出が実現される。一方、仮演出条件が充足されたゲームから起算して4ゲーム目以降には、既に再生されているBGM[A1]に加えてBGM[A5]が再生の対象とされる。したがって、仮演出条件が充足された場合、遊技者は、4ゲーム目が開始されたときに初めて現在のゲームがBB持越しゲームやRB持越しゲームではなく通常ゲームであると認識することができる。
次に、図8は、サウンド制御基板100Dの各再生ポートP(ここではP1ないしP3)にセットされる音声データと、各増幅器Vに設定されるゲインの時間的な変化とを示すタイミングチャートである。同図には、BB持越しゲームが5ゲーム以上にわたって連続するケースが例示されている。
図7に示したように、BB持越しゲームの実行中には、ゲームカウントに応じて最大で3種類の演出音(BGM[A1],BGM[A2],BGM[A3])が並列に出力される可能性がある。本実施形態においては、あるゲームの実行中に再生される可能性のある総ての音声データDmが予め各再生ポートPにセットされる。すなわち、図8のようにBB持越しゲームが開始される場合には、BGM[A1]とBGM[A2]とBGM[A3]に対応する3個の音声データDmが、CPU61によって伸長されたうえで、各々に対応した再生ポートPにセットされる。例えば、図8に示すように、BGM[A1]の音声データDmは再生ポートP1にセットされ、BGM[A2]の音声データDmは再生ポートP2にセットされ、BGM[A3]の音声データDmは再生ポートP3にセットされる。そして、これらの音声データDmに対応する再生信号は、最初のBB持越しゲームの開始がスタートレバー12の操作によって指示されたタイミング(図8に「START」と表記されたタイミング)で各再生ポートPから並列に出力され始める。
一方、BB持越しゲームの1ゲーム目が開始された直後においては、増幅器V1のゲインは「音量大」に対応する数値GHに設定され、増幅器V2およびV3のゲインは「音量ゼロ」に対応した数値GLに設定される。「音量大」とは、スピーカ32から出力される演出音が遊技者によって充分に聴取される程度の音量であり、「音量ゼロ」とは、スピーカ32から出力される演出音が遊技者によって殆ど聴取されない程度の小音量またはスピーカ32から全く演出音が出力されない場合を意味する。このゲインの設定はBB持越しゲームの3ゲーム目が終了するまで維持される。したがって、図7に示したように、BB持越しゲームの1ゲーム目から3ゲーム目まではBGM[A1]のみが聴取可能に出力される。
次に、BB持越しゲームの4ゲーム目がスタートレバー12への操作によって開始されると、その開始のタイミングにて増幅器V2のゲインがGL(音量ゼロ)からGH(音量大)に変更される。一方、増幅器V1およびV3の各々のゲインは1ゲーム目ないし3ゲーム目と同値に維持される。したがって、図7に示したように、BB持越しゲームの4ゲーム目においてはBGM[A1]とBGM[A2]とを合成した演出音がスピーカ32から出力される。
さらに、BB持越しゲームの5ゲーム目がスタートレバー12への操作によって開始されると、その開始のタイミングにて増幅器V3のゲインがGLからGHに変更される。増幅器V1およびV2のゲインは4ゲーム目のまま維持される。したがって、図7に示したように、BB持越しゲームの5ゲーム目以降においてはBGM[A1]とBGM[A2]とBGM[A3]とを合成した演出音がスピーカ32から出力される。
なお、以上においてはBB持越しゲームが連続して実行される場合を例示したが、他種のゲームが実行される場合にも同様の処理が実行される。このように、本実施形態においては、各々が個別の音声データDmに対応した複数の再生信号が所定のタイミング(例えばスタートレバー12が操作されたタイミング)で同時に出力され始めるとともに各再生信号の音量が個別に制御されることによって、実際に利用者に聴取される演出音の態様(パートの組み合わせ)が随時に変化する。
<G:各部の具体的な動作>
次に、以上に例示した演出音の出力を実現するためのサウンド処理の内容やCPU61の動作について具体的に説明する。
<G−1:サウンド処理>
まず、図6のステップS107で実行されるサウンド処理の内容を説明する。図9はサウンド処理の具体的な内容を示すフローチャートである。このサウンド処理において、CPU101は、実行中のゲームの種類やゲームの進行の状況(ゲームカウント)あるいは仮演出条件の成否に応じて各種のフラグをセットする。
すなわち、CPU101は、その時点で実行されているゲームがBB持越しゲームの1ゲーム目であれば(S200:YES)、BGM開始フラグ[1]をセットし(S201)、RB持越しゲームの1ゲーム目であれば(S210:YES)、BGM開始フラグ[2]をセットする(S211)。また、CPU101は、実行中のゲームが通常ゲームであり、かつ仮演出条件が充足しているか否かを判定し(S220)、通常ゲームで仮演出条件が充足していると判定した場合にはBGM開始フラグ[3]をセットする(S221)。仮演出条件の内容は任意であるが、例えば直前の通常ゲームにおける小役賞への入賞が仮演出条件とされる。さらに、ゲームカウントが「1」よりも大である場合、すなわちBB持越しゲームまたはRB持越しゲームあるいは仮演出条件が充足した通常ゲームが複数回にわたって連続している場合(S230:YES)、CPU101は、BGM変更フラグをセットする(S231)。
また、CPU101は、実行中のゲームがBB1ゲームであればBGM開始フラグ[4]をセットし(S240:YES→S241)、BB2ゲームであればBGM開始フラグ[5]をセットし(S250:YES→S251)、RBゲームであればBGM開始フラグ[6]をセットする(S260:YES→S261)。さらに、CPU101は、実行中のゲームが通常ゲーム(仮演出条件は非充足)であればBGM停止フラグをセットする(S270:YES→S271)。以上がサウンド処理の内容である。
<G−2:タイマ割込処理>
一方、サウンド制御基板100DのCPU61は、所定の間隔(例えば4ミリ秒ごと)で発生するタイマ割込を契機として図10のタイマ割込処理を実行する。このタイマ割込処理を開始すると、CPU61は、演出音の出力を開始するためのBGM開始処理(S310)と、演出音の出力を停止するためのBGM停止処理(S320)と、演出音の音量を変更するためのBGM変更処理(S340)と、各部への操作を検出するための信号入力処理(S360)とを順次に実行する。各処理の具体的な内容は以下の通りである。なお、以下では音声データDmがセットされる再生ポートP1ないしP3に特に着目し、効果音のデータがセットされる再生ポートP4については詳細な説明を省略する。
(1)信号入力処理(S360)
図11は、信号入力処理の具体的な内容を示すフローチャートである。この操作スイッチ検知処理においては、遊技者が操作スイッチを操作したか否かが順次に判定され、操作したと判定した場合は該当する操作フラグがセットされる。まず、CPU61は、ベット操作指示信号111a〜111cを検知したか判定し(S361)、これらの信号を検知した場合はベット操作フラグをセットする(S362)。続いてCPU61は、スタートレバー信号112を検知したか判定し(S363)、この信号を検知した場合はスタートレバー操作フラグをセットする(S364)。同様に、CPU61は、左ストップボタン信号113aを検知した場合は(S365)左ストップボタン操作フラグをセットし(S366)、中ストップボタン信号113bを検知した場合は(S367)中ストップボタン操作フラグをセットし(S368)、右ストップボタン信号113cを検知した場合は(S369)右ストップボタン操作フラグをセットする(S370)。なお、これらの操作フラグは1ゲームの終了時にクリアされる(S114)。
(2)BGM開始処理(S310)
図12および図13は、BGM開始処理の具体的な内容を示すフローチャートである。このBGM開始処理は、図9のサウンド処理にてゲームの種類に応じたBGM開始フラグがセットされたときにそのBGM開始フラグに対応した演奏音の出力を開始する処理である。図6を参照して説明したように、サウンド処理を含む1ゲームの処理は、図11の信号入力処理にてスタートレバー操作フラグおよびベット操作フラグがセットされた場合に開始されるから、BGM開始処理においては、図8に示すようにスタートレバー12への操作やメダル投入またはベットボタン操作を契機として演奏音が出力され始める。
図12に示すように、BGM開始処理を開始すると、CPU61は、BGM開始フラグ[1]がセットされているか否かを判定する(S311)。BGM開始フラグ[1]がセットされるのは、BB持越しゲームの実行中である。一方、図7によると、BB持越しゲームで再生される可能性があるのは、BGM[A1]とBGM[A2]とBGM[A3]である。したがって、ステップS311でBGM開始フラグ[1]がセットされていると判定した場合、CPU61は、BGM[A1]・BGM[A2]およびBGM[A3]の各々に対応した音声データDmを音声データ記憶装置62から読み出し、各々を伸長したうえで再生ポートP1・P2およびP3にセットする(S311a)。これによりBGM[A1]とBGM[A2]とBGM[A3]の各々に対応する複数の再生信号が同じタイミングにて並列に再生ポートP1ないしP3から出力され始める。
次に、CPU61は、増幅器V1のゲインをGH(音量大)に設定し、増幅器V2およびV3のゲインをGL(音量ゼロ)に設定する(S311b)。さらに、CPU61は、BGM開始フラグ[1]をクリアしたうえで処理をステップS313dに移行する。
一方、ステップS311でBGM開始フラグ[1]がセットされていないと判定すると、CPU61は、続いてBGM開始フラグ[2]がセットされているか否かを判定する(S312)。ここでBGM開始フラグ[2]がセットされていると判定した場合(すなわち実行中のゲームがRB持越しゲームである場合)、CPU61は、RB持越しゲームで再生の対象となり得るBGM[A1]・BGM[A2]およびBGM[A4]の各音声データDmを伸長したうえで再生ポートP1・P2およびP3にセットする(S312a)。さらに、CPU61は、増幅器V1のゲインをGH(音量大)に設定するとともに増幅器V2およびV3のゲインをGL(音量ゼロ)に設定する。そして、CPU61は、BGM開始フラグ[2]をクリアしたうえで処理をステップS313dに移行する。
ステップS312でBGM開始フラグ[2]がセットされていないと判定すると、CPU61は、続いてBGM開始フラグ[3]がセットされているか否かを判定する(S313)。ここで、BGM開始フラグ[3]がセットされるのは、通常ゲームにおいて仮演出条件が充足されたときである。一方、図7に示したように、この場合に再生される可能性がある音声はBGM[A1]とBGM[A5]である。したがって、ステップS313でBGM開始フラグ[3]がセットされていると判定した場合、CPU61は、BGM[A1]およびBGM[A5]の音声データDmを音声データ記憶装置62から読み出し、各々を伸長したうえで再生ポートP1およびP2にそれぞれセットする(S313a)。このとき再生ポートP3には何れの音声データもセットされない。
続いて、CPU61は、増幅器V1のゲインをGH(音量大)に設定するとともに増幅器V2およびV3のゲインをGL(音量ゼロ)に設定する。そして、CPU61は、BGM開始フラグ[3]をクリアしたうえでステップS313dに処理を移行する。
ステップS313dにおいて、CPU61は、ゲームカウントを「1」だけインクリメントする。なお、BB持越しゲームやRB持越しゲームまたは仮演出条件の充足後の通常ゲームにおいてのみゲームカウントをインクリメントするのは、これらのゲームに限って再生の対象がゲームカウントに応じて変更(追加)されるからである。すなわち、BBゲームやRBゲームといった他のゲームにおいては、ゲームカウントに拘わらず共通の楽曲が再生の対象となる。
ステップS313でBGM開始フラグ[3]がセットされていないと判定し、またはステップS313dの処理が完了すると、CPU61は、BGM開始フラグ[4]がセットされているか否かを判定する(S314)。ここでBGM開始フラグ[4]がセットされていると判定した場合(すなわちBB1ゲームを実行中である場合)、CPU61は、BGM[B1]の音声データDmを伸長してから再生ポートP1にセットし(S314a)、増幅器V1のゲインをGH(音量大)にセットしたうえで(S314b)、BGM開始フラグ[4]をクリアする(S314c)。
また、BGM開始フラグ[4]がセットされていない場合には、ステップS314からステップS314cまでと同様の処理がBB2ゲームについて実行される。すなわち、CPU61は、BGM開始フラグ[5]がセットされている場合に限って、BGM[B2]の伸長済の音声データDmを再生ポートP1にセットし(S315a)、増幅器V1のゲインをGH(音量大)にセットしたうえで(S315b)、BGM開始フラグ[5]をクリアする(S315c)。
さらに、BGM開始フラグ[5]がセットされていない場合、CPU61は、BGM開始フラグ[6]がセットされているか否かを判定する(S316)。ここでBGM開始フラグ[6]がセットされていると判定した場合(すなわち実行中のゲームがRBゲームである場合)、CPU61は、BGM[C1]の音声データDmを伸長してから再生ポートP1にセットし(S316a)、増幅器V1のゲインをGH(音量大)にセットしたうえで(S316b)、BGM開始フラグ[6]をクリアする(S316c)。一方、BGM開始フラグ[6]がセットされていないと判定し(S316:NO)、またはステップS316cの処理が完了すると、CPU61はBGM開始処理を終了する。
(3)BGM停止処理(S320)
図14は、BGM停止処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、BGM停止処理を開始すると、CPU61は、BGM停止フラグがセットされているか否かを判定する(S321)。BGM停止フラグが設定されていると判定した場合(すなわち仮演出条件が充足されない通常ゲームである場合)、CPU61は、その時点でポートP1ないしP3にセットされている音声データを総て破棄し(S322)、増幅器V1ないしV3の各々のゲインをGL(音量ゼロ)に設定する(S323)。そして、CPU61は、BGM停止フラグをクリアしたうえで(S324)、BGM停止処理を終了する。以上のBGM停止処理により、仮演出条件が充足されない通常ゲームにおいては演出音の再生が停止する。
(4)BGM変更処理(S340)
図15は、BGM変更処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、BGM変更処理を開始すると、CPU61は、BGM変更フラグがセットされているか否かを判定する(S341)。このBGM変更フラグは、図9のステップS230でゲームカウントが2以上であると判定された場合(すなわちBB持越しゲームやRB持越しゲーム、または仮演出条件が充足した通常ゲームが2回以上にわたって連続した場合)にセットされるフラグである。
ステップS341でBGM変更フラグがセットされていると判定すると、CPU61は、スタートレバー操作フラグがセットされているか否かを判定する(S342)。そして、スタートレバー操作フラグがセットされていると判定した場合(すなわち遊技者がスタートレバー12を操作した場合)、CPU61は、その時点でのゲームカウントとゲームの種類とに応じて増幅器V1ないしV3の各々のゲインを個別に調整する(S343)。そして、CPU61は、BGM変更フラグをクリアしたうえで(S344)、BGM変更処理を終了する。一方、ステップS342にてスタートレバー操作フラグがセットされていないと判定すると、CPU61は、ステップS343およびステップS344を経ることなくBGM変更処理を終了する。
ステップS342において、CPU61は、図8を参照して説明したように、以下のような処理を実行する。まず、例えば、BB持越しゲームの4ゲーム目の開始がスタートレバー12への操作によって指示されると、CPU61は、その指示のタイミングにて増幅器V2のゲインをGL(音量ゼロ)からGH(音量大)に変更する。これにより、図12のステップS311aで再生ポートP2にセットされたBGM[A2]が聴取可能な音量でBGM[A1]とともにスピーカ32から出力される(図8参照)。
さらにBB持越しゲームが継続し、5ゲーム目の開始がスタートレバー12への操作によって指示されると、CPU61は、その指示のタイミングにて増幅器V3のゲインをGL(音量ゼロ)からGH(音量大)に変更する。これにより、図12のステップS311aで再生ポートP3にセットされたBGM[A3]が、既に再生中であるBGM[A1]およびBGM[A2]とともに聴取可能な音量でスピーカ32から出力される。
以上に説明したように、本実施形態においては、ひとつの楽曲を構成する各パートの演出音がゲームの進行につれて順次に累加されていく。したがって、ゲームの進行につれてゲームの雰囲気が順次に盛り上がっていく演出を実現することができる。さらに、本実施形態においては、各々が個別の音声データDmに対応した複数の再生信号が所定のタイミングで同時に出力され始めたうえで、各再生信号の音量が個別に制御されることによって実際に利用者によって聴取される演出音が切り替えられる。したがって、各パートの演出音が遊技者の任意のタイミング(すなわちスタートレバー12の操作のタイミング)にて順次に累加されていくにも拘わらず、新たに再生の対象に追加される演奏データDmのなかから、既に再生されている音声データDmの現在の再生の箇所に対応する部分を特定する処理は不要である。すなわち、本実施形態によれば、各音声データDmの中途の時点を特定することなく、ひとつの楽曲を構成する各パートの演出音を音楽的に同調(同期)させることができる。
<2:第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第1実施形態においては、図8に示したように、スタートレバー12が操作されたタイミングで各再生信号の音量が変更される構成を例示した。しかしながら、スタートレバー12は、楽曲の音楽的な区切りとは無関係に遊技者の任意のタイミングで操作されるから、これが操作されるタイミング(すなわち演出音が追加されるタイミング)によっては、遊技者が演出音を不自然に感じる場合もあり得る。そこで、本実施形態においては、楽曲を音楽的な観点から複数の区間(例えば小節)に区分したときの各区間の境界のタイミングで演出音の追加が実行されるようになっている。なお、本実施形態のうち第1実施形態と同様の要素については共通の符号を付してその説明を適宜に省略する。
図16は、サウンド制御基板100Dの各再生ポートPにセットされる音声データと、各増幅器Vに設定されるゲインの時間的な変化とを示すタイミングチャートである。同図に示すように、本実施形態においても第1実施形態と同様に、スタートレバー12に対する操作を契機として何れかの増幅器VのゲインがGLからGHに変更される(すなわち楽曲のパートが演出音に追加される)。ただし、本実施形態においては、スタートレバー12の操作の直後に演出音が追加されるわけではなく、スタートレバー12が操作された後に、再生中の楽曲における各小節の境界が到来したタイミング(図16のt1やt2)で、演出音の追加が実行されるようになっている。
図17は、本実施形態におけるタイマ割込処理の具体的な内容を示すフローチャートである。本実施形態の動作は、図10の処理の代わりに図17のタイマ割込処理が実行される点を除いて第1実施形態と共通する。
図17に示すように、タイマ割込処理を開始すると、CPU61は、タイマカウンタを「1」だけインクリメントする(S301)。続いて、CPU61は、タイマカウンタのカウント値が「125」であるか否かを判定する(S302)。ここでカウント値が「125」であると判定すると、CPU61は、第1実施形態と同様にBGM開始処理(S310)とBGM停止処理(S320)とBGM変更処理(S340)とを順次に実行する。そして、CPU61は、タイマカウンタのカウント値を「0」にリセットし、図11の信号入力処理(S360)を実行したうえでタイマ割込処理を終了する。一方、カウント値が「125」に到達していない場合、CPU61は、ステップS310からステップS350までの処理を経ることなく、ステップS360の信号入力処理のみを実行してからタイマ割込処理を終了する。
ここで、1小節に2個の4分音符が含まれる楽曲を「bpm(Beat Per Minute)=240」のテンポで再生する場合を想定すると、1小節の時間長は「0.5」秒である。一方、タイマ割込は0.4ミリ秒ごとに発生するから、タイマカウンタの数値が「0」から「125」に到達するまでの時間長は0.5秒である。したがって、タイマカウンタの数値が「0」となったタイミングで楽曲が再生され始めたとすれば、タイマカウンタのカウント値が「125」となったタイミングが楽曲における各小節の境界に相当する。すなわち、本実施形態のCPU61は、タイマカウンタのカウント値が「125」に到達したタイミングを各小節の境界のタイミングとして順次に指示する手段(本発明のタイミング指示手段)として機能する。
図17に示したように、本実施形態においてはタイマカウンタのカウント値が「125」となったタイミング、すなわち楽曲における各小節の境界のタイミングで、ステップS310からステップS340までの処理が実行される。つまり、BGM開始処理(S310)において複数の再生信号が出力され始めるタイミングや、BGM変更処理(S340)において各再生信号の音量が変更されるタイミングは、楽曲における各小節の境界のタイミングと略一致する。したがって、本実施形態によれば、楽曲の進行の程度とは無関係に各再生信号の音量が変更される構成と比較して、音楽的に自然な演出音を出力することが可能となる。
<3:第3実施形態>
第2実施形態においては、タイマカウンタのカウント値に応じたタイミングを各再生信号の出力の開始や各再生信号の音量のタイミングとする構成を例示したが、再生信号が各再生ポートPから出力され始めるタイミングにてタイマカウンタによる計数が開始される構成としてもよい。
図18は、本実施形態におけるタイマ割込処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、タイマ割込処理を開始すると、CPU61は、第2実施形態と同様にタイマカウンタを「1」だけインクリメントしたうえで(S301)、BGM開始処理(S310)とBGM停止処理(S320)とを実行する。次いで、CPU61は、タイマカウンタのカウント値が「125」であるか否かを判定する(S330)。ここでカウント値が「125」であると判定すると、CPU61は、第1実施形態と同様のBGM変更処理を実行し(S340)、タイマカウンタのカウント値を「0」にリセットする。そして、CPU61は、図11の信号入力処理(S360)を実行したうえでタイマ割込処理を終了する。一方、ステップS330でカウント値が「125」でないと判定すると、CPU61は、ステップS340およびステップS350を経ることなく、ステップS360の信号入力処理のみを実行してからタイマ割込処理を終了する。
図19は、本実施形態におけるBGM開始処理(S310)の具体的な内容を示すフローチャート(図12の代わりに実行される処理のフローチャート)である。同図に示すように、本実施形態においては、ステップS313dに続いてタイマカウンタのカウント値が「0」にリセットされる(S313e)。すなわち、持越しゲーム(BB持越しゲーム・RB持越しゲーム)や仮演出条件が充足した通常ゲームの各々における演出音の再生開始(S311b・S312b・S313b)を契機としてタイマカウンタのカウント値が「0」にリセットされる。したがって、第2実施形態と同様に、タイマカウンタのカウント値が「125」となるタイミングは、楽曲における各小節の境界に相当する。一方、図18に示したように、BGM変更処理はタイマカウンタのカウント値が「125」に到達したタイミング(楽曲の各小節の境界)にて実行される。したがって、楽曲の各小節の境界のタイミングにて各再生信号の音量が変更される。なお、ステップS313e以後の処理は図13と同様である。したがって、BBゲームやRBゲームに対応する演出音の再生開始に際してタイマカウンタのカウント値は「0」にリセットされない。これらのゲームの途中では各再生信号の音量が変更されないからである。
このように、CPU61は、第2実施形態と同様に、タイマカウンタのカウント値が「125」に到達したタイミングを各小節の境界のタイミングとして順次に指示する手段(本発明のタイミング指示手段)として機能し、特に本実施形態のCPU61は、演出音の再生が開始される時点を最初のタイミング(タイマカウンタによる計数が開始されるタイミング)として指示する。この構成によっても第2実施形態と同様の作用および効果が奏される。
<4:変形例>
以上の各形態には様々な変形を加えることができる。具体的な変形の態様を例示すれば以下の通りである。なお、以下の各態様を適宜に組み合わせてもよい。
(1)変形例1
各実施形態においては、各増幅器Vのゲインを順番にGL(音量ゼロ)からGH(音量大)に変更することによって各パートの演出音が累積的に追加されていく構成を例示したが、各再生信号の音量を変更させる方法は任意である。例えば、各再生信号の音量を変更すべきタイミングが到来したときに、その時点で「音量大」に設定されている再生信号が「音量ゼロ」に変更され、その時点で「音量ゼロ」に設定されている再生信号が「音量大」に変更される構成としてもよい。この構成においては、スピーカ32から出力されるパートが順次に切り替えられる。
図20は、本変形例において各再生ポートPにセットされる音声データDmと、各増幅器Vに設定されるゲインの時間的な変化とを示すタイミングチャートである。同図においては、図8と同様に、BB持越しゲームの1ゲーム目にてスタートレバー12が操作されたタイミングt0で、BGM[A1]とBGM[A2]とBGM[A3]とが各再生ポートPにセットされた場合が例示されている。この場合、タイミングt0の直後においては、増幅器V1のゲインがGH(音量大)に設定されるとともに増幅器V2およびV3のゲインはGL(音量ゼロ)に設定される。したがって、スピーカ32からはBGM[A1]のみが聴取可能な音量で出力される。次に、BB持越しゲームの2ゲーム目にてスタートレバー12が操作されると(t1)、増幅器V1のゲインがGH(音量大)からGL(音量ゼロ)に変更されるとともに増幅器V2のゲインがGL(音量ゼロ)からGH(音量大)に変更される。したがって、BB持越しゲームの2ゲーム目においては、1ゲーム目で再生されていたBGM[A1]が停止(消音)され、BGM[A2]のみがスピーカ32から出力される。同様に、BB持越しゲームの3ゲーム目(t2)にはBGM[A3]のみがスピーカ32から出力される。
以上の構成によっても、第1実施形態と同様の効果が奏される。なお、図20においては第1実施形態の構成を基礎として本変形例を説明したが、第2実施形態のように楽曲における各小節の境界のタイミングで各再生信号の音量が変更される構成にも本変形例は同様に適用される。
(2)変形例2
各実施形態においては、スタートレバー12が操作されるたびに(すなわち1ゲームごとに)各再生信号の音量が変更される構成を例示したが、この変更の契機は任意である。例えば、図21に示すように、1ゲーム内においてストップボタン13aないし13cの何れかが遊技者によって押下されたるたびに各再生信号の音量を変更してもよい。より具体的には、図21のように、ストップボタン13aが押下されたタイミング(「STOP1」と表記されたタイミング)でBGM[A2]が音量ゼロから音量大に変更され、ストップボタン13bが押下されたタイミング(「STOP2」と表記されたタイミング)でBGM[A3]が音量ゼロから音量大に変更されるといった具合である。
もっとも、各再生信号を出力し始める契機や各再生信号の音量を変更する契機は、遊技者による操作に限定されない。例えば、以下の各態様も採用される。なお、以下の態様は、第1実施形態ないし第3実施形態の何れに対しても採用される。また、変形例1の構成に対しても以下の各態様を採用することができる。
(2−1)第1の態様
各実施形態にて説明したように、CPU101は、複数の種類のゲームの何れかを各種の条件の成否に応じて選択的に実行する。CPU101によるゲームの種類の切り替えを、各再生信号の音量を変更するための条件(契機)としてもよい。すなわち、サウンド制御基板100DのCPU61は、CPU101によってゲームの種類が切替えられた場合に、これを契機として音量設定回路65の各増幅器Vのゲインを調整する。例えば、ゲームの種類が切り替えられたタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよいし、第2実施形態と同様に、ゲームの種類の切換後に楽曲の各区間(例えば小節)の境界が到来したタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよい。
(2−2)第2の態様
各再生信号が出力され始めてから所定の時間長が経過することを、各再生信号の音量を変更するための条件としてもよい。すなわち、CPU61は、各再生ポートPに伸長済の音声データDmをセットしたタイミングから計時を開始し、所定の時間長の計時が完了した場合に、音量設定回路65の各増幅器Vのゲインを調整する。例えば、所定の時間長を計時し終えたタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよいし、第2実施形態と同様に、所定の時間長の計時後に楽曲の各区間の境界が到来したタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよい。
また、この態様においては、CPU61によって計時される時間長が適宜に変更される構成としてもよい。すなわち、CPU61は、予め定められた複数の時間長の何れかをゲームの開始に先立って指定する。そして、CPU61は、ここで指定した時間長の経時が完了したタイミングで各増幅器Vのゲインを調整する。この態様によれば、CPU61による時間長の指定に応じて多様な演出音を出力することが可能となる。
(2−3)第3の態様
各実施形態においてはメダルの投入によってゲームが実行されるスロットマシン1を例示したが、パチンコ玉の投入でゲームが実行される構成としてもよい。この構成においては、パチンコ玉の投入を条件として各再生信号の音量が変更されてもよい。例えば、パチンコ玉の投入の有無に応じた信号を出力するセンサが配置された構成とし、CPU101がこのセンサからの信号に基づいてパチンコ玉の投入を検出した場合に、CPU61が各増幅器Vのゲインを調整する。
(3)変形例3
以上の各実施形態においては、各再生ポートPから出力されたデジタルの再生信号を、音量設定回路65による音量の調整とミキサ672による合成と増幅器674による増幅との後に、DAC676によってアナログ信号に変換する構成を例示したが、各再生信号をアナログ信号に変換する段階は任意である。例えば、各再生ポートPとその後段の増幅器Vとの間にDACを介挿し、各再生ポートPから出力される再生信号をアナログ信号に変換してから増幅器Vにて増幅してもよい。あるいは、各増幅器Vとミキサ672との間にDACを介挿し、各増幅器Vから出力される再生信号をアナログ信号に変換してからミキサ672にて合成してもよい。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。 スロットマシンで実行されるゲームの種類を説明するための概念図である。 サウンド制御基板の構成を示すブロック図である。 音声データ記憶装置に記憶されたデータを説明するための概念図である。 1ゲームに係る処理の内容を示すフローチャートである。 ゲームの種類およびゲームカウンタと再生の対象となる音声との関係を示す表である。 各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。 サウンド処理の内容を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。 信号入力処理の内容を示すフローチャートである。 BGM開始処理の内容を示すフローチャートである。 BGM開始処理の内容を示すフローチャートである。 BGM停止処理の内容を示すフローチャートである。 BGM変更処理の内容を示すフローチャートである。 第2実施形態において各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。 第2実施形態におけるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。 第3実施形態におけるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。 第3実施形態におけるBGM開始処理の内容を示すフローチャートである。 変形例において各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。 変形例において各再生ポートから出力される再生信号の音量の変化を示すタイミングチャートである。
符号の説明
1……スロットマシン、12……スタートレバー、13a,13b,13c……ストップボタン、101……CPU、100D……サウンド制御基板、61……CPU、62……音声データ記憶装置、64……音声再生回路、P(P1,P2,P3,P4)……再生ポート、65……音量設定回路、V(V1,V2,V3,V4)……増幅器、672……ミキサ、674……増幅器、676……DAC、32……スピーカ、Dm……音声データ。

Claims (12)

  1. ゲームの進行中に楽曲が再生される遊技機であって、
    前記楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データを記憶する記憶手段と、
    各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、前記記憶手段に記憶された各音声データに基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める音声再生手段と、
    前記音声再生手段が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段であって、所定の条件が充足した場合に前記複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する音量設定手段と、
    前記音量設定手段による音量の設定後の各再生信号に基づいて音波を出力する音声出力手段と
    を具備する遊技機。
  2. 入力を受け付ける入力部を具備し、
    前記音量設定手段は、前記入力部が入力を受け付けることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数種類のゲームを実行可能な遊技機であって、
    ゲームの種類を切り替えるゲーム管理手段を具備し、
    前記音量設定手段は、前記ゲーム管理手段がゲームの種類を切り替えることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
    請求項1に記載の遊技機。
  4. 所定の時間長を計時する計時手段を具備し、
    前記音量設定手段は、前記計時手段が前記所定の時間長を計時し終えることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
    請求項1に記載の遊技機。
  5. 予め定められた複数の時間長の何れかを指定する指定手段をさらに具備し、
    前記計時手段は、前記指定手段が指定した時間長を前記所定の時間長として計時する
    請求項4に記載の遊技機。
  6. 所定の周期で順次にタイミングを指示するタイミング指示手段を具備し、
    前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、前記タイミング指示手段が指示するタイミングで再生信号の音量を変更する
    請求項1から請求項5の何れかに記載の遊技機。
  7. 前記音声再生手段は、前記タイミング指示手段が指示するタイミングを前記所定の時点として前記複数の再生信号を出力し始める
    請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記タイミング指示手段は、前記所定の時点を最初のタイミングとして指示する
    請求項6に記載の遊技機。
  9. 前記音量設定手段は、前記音声再生手段から出力される複数の再生信号の各々の音量を複数の音量の何れかに選択的に設定する
    請求項1から請求項8の何れかに記載の遊技機。
  10. 前記音量設定手段は、前記所定の時点において、前記複数の再生信号の少なくともひとつを第1音量に設定するとともに他の少なくともひとつの再生信号を前記第1音量よりも小さい第2音量に設定する
    請求項9に記載の遊技機。
  11. 前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、
    前記第1音量に設定されている再生信号を前記第1音量に維持し、
    前記第2音量に設定されている再生信号を前記第1音量に変更する
    請求項10に記載の遊技機。
  12. 前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、
    前記第1音量に設定されている再生信号を前記第2音量に変更し、
    前記第2音量に設定されている再生信号を前記第1音量に変更する
    請求項10に記載の遊技機。
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