JP2007061378A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 音声データ記憶装置62は、楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データDmを記憶する。音声再生回路64は、CPU61よる制御のもとに、各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、音声データ記憶装置62に記憶された各音声データDmに基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める。音量設定回路65は、音声再生回路64が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段である。この音量設定回路65は、スタートレバー12に対する操作を契機として、複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する。音量設定回路65が音量を調整した各再生信号に応じた音波はスピーカ32から出力される。
【選択図】 図4
Description
なお、この態様においては、前記音声再生手段(61,64)が、前記タイミング指示手段(61)により指示されるタイミングを前記所定の時点として前記複数の再生信号を出力し始めてもよいし、前記タイミング指示手段(61)が前記所定の時点を最初のタイミングとして指示する構成としてもよい。
なお、この態様において、所定の条件の充足前に複数の再生信号が第1音量に設定されていた場合には、所定の条件の充足を契機として、これらの再生信号のうちの一部のみが第2音量に変更されてもよいし(他の再生信号は第1音量のまま維持される)、これらの再生信号の全部が第2音量に変更されてもよい。同様に、所定の条件の充足を契機として第2音量から第1音量に変更される再生信号は、その充足前に第2音量に設定されていた複数の再生信号の一部であっても全部であってもよい。例えば、3系統の再生信号のうち第1の再生信号が第1音量に設定されるとともに第2および第3の再生信号が第2音量に設定されている場合、所定の条件の充足を契機として、第1の再生信号は第2音量に変更される。このとき、第2および第3の再生信号の双方が第1音量に変更されてもよいし、第2および第3の再生信号の一方のみが第1音量に変更されて他方は第2音量に維持されてもよい。
<A:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置された前面扉3とから構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP、および受皿部BPから構成されている。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像を表示する表示制御基板100Bと、パネル表示部DPまたは演出表示部TPのLED類による演出の制御を行う電飾制御基板100Cと、スピーカ32による音声の演出を制御するサウンド制御基板100Dとを備える。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路102、クロック発生回路103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104やRAM105は不要となる。
図3は、スロットマシンで実行されるゲームの種類を示す概念図である。図3に示す通常ゲームは、複数の賞およびハズレの何れかが内部抽選によって抽選される基本的なゲームである。賞には、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞や、他の種類のゲームを開始する条件を付与せずに配当のみを付与する小役賞などがある。このうち開始賞には、BB賞(BB1賞およびBB2賞)やRB賞がある。
図4は、サウンド制御基板100Dの構成を示すブロック図である。同図に示すように、サウンド制御基板100Dは、CPU61、音声データ記憶装置62、音声再生回路64、音量設定回路65、ミキサ672、増幅器674およびDAC(Digital-to-Analog Converter)676を有する。CPU61は、図示しないROMに格納されたプログラムを実行することによってサウンド制御基板100Dの各部を制御する。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。スロットマシン1の電源が投入されると、CPU101は、所定の初期化処理を実行したうえで、図6のフローチャートに示す処理を実行する。
サウンド処理の具体的な内容やサウンド制御回路の具体的な動作の説明に先立ち、本実施形態においてゲームの種類に応じた音声を出力する動作の具体例を説明する。
次に、以上に例示した演出音の出力を実現するためのサウンド処理の内容やCPU61の動作について具体的に説明する。
まず、図6のステップS107で実行されるサウンド処理の内容を説明する。図9はサウンド処理の具体的な内容を示すフローチャートである。このサウンド処理において、CPU101は、実行中のゲームの種類やゲームの進行の状況(ゲームカウント)あるいは仮演出条件の成否に応じて各種のフラグをセットする。
一方、サウンド制御基板100DのCPU61は、所定の間隔(例えば4ミリ秒ごと)で発生するタイマ割込を契機として図10のタイマ割込処理を実行する。このタイマ割込処理を開始すると、CPU61は、演出音の出力を開始するためのBGM開始処理(S310)と、演出音の出力を停止するためのBGM停止処理(S320)と、演出音の音量を変更するためのBGM変更処理(S340)と、各部への操作を検出するための信号入力処理(S360)とを順次に実行する。各処理の具体的な内容は以下の通りである。なお、以下では音声データDmがセットされる再生ポートP1ないしP3に特に着目し、効果音のデータがセットされる再生ポートP4については詳細な説明を省略する。
図11は、信号入力処理の具体的な内容を示すフローチャートである。この操作スイッチ検知処理においては、遊技者が操作スイッチを操作したか否かが順次に判定され、操作したと判定した場合は該当する操作フラグがセットされる。まず、CPU61は、ベット操作指示信号111a〜111cを検知したか判定し(S361)、これらの信号を検知した場合はベット操作フラグをセットする(S362)。続いてCPU61は、スタートレバー信号112を検知したか判定し(S363)、この信号を検知した場合はスタートレバー操作フラグをセットする(S364)。同様に、CPU61は、左ストップボタン信号113aを検知した場合は(S365)左ストップボタン操作フラグをセットし(S366)、中ストップボタン信号113bを検知した場合は(S367)中ストップボタン操作フラグをセットし(S368)、右ストップボタン信号113cを検知した場合は(S369)右ストップボタン操作フラグをセットする(S370)。なお、これらの操作フラグは1ゲームの終了時にクリアされる(S114)。
図12および図13は、BGM開始処理の具体的な内容を示すフローチャートである。このBGM開始処理は、図9のサウンド処理にてゲームの種類に応じたBGM開始フラグがセットされたときにそのBGM開始フラグに対応した演奏音の出力を開始する処理である。図6を参照して説明したように、サウンド処理を含む1ゲームの処理は、図11の信号入力処理にてスタートレバー操作フラグおよびベット操作フラグがセットされた場合に開始されるから、BGM開始処理においては、図8に示すようにスタートレバー12への操作やメダル投入またはベットボタン操作を契機として演奏音が出力され始める。
図14は、BGM停止処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、BGM停止処理を開始すると、CPU61は、BGM停止フラグがセットされているか否かを判定する(S321)。BGM停止フラグが設定されていると判定した場合(すなわち仮演出条件が充足されない通常ゲームである場合)、CPU61は、その時点でポートP1ないしP3にセットされている音声データを総て破棄し(S322)、増幅器V1ないしV3の各々のゲインをGL(音量ゼロ)に設定する(S323)。そして、CPU61は、BGM停止フラグをクリアしたうえで(S324)、BGM停止処理を終了する。以上のBGM停止処理により、仮演出条件が充足されない通常ゲームにおいては演出音の再生が停止する。
図15は、BGM変更処理の具体的な内容を示すフローチャートである。同図に示すように、BGM変更処理を開始すると、CPU61は、BGM変更フラグがセットされているか否かを判定する(S341)。このBGM変更フラグは、図9のステップS230でゲームカウントが2以上であると判定された場合(すなわちBB持越しゲームやRB持越しゲーム、または仮演出条件が充足した通常ゲームが2回以上にわたって連続した場合)にセットされるフラグである。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第1実施形態においては、図8に示したように、スタートレバー12が操作されたタイミングで各再生信号の音量が変更される構成を例示した。しかしながら、スタートレバー12は、楽曲の音楽的な区切りとは無関係に遊技者の任意のタイミングで操作されるから、これが操作されるタイミング(すなわち演出音が追加されるタイミング)によっては、遊技者が演出音を不自然に感じる場合もあり得る。そこで、本実施形態においては、楽曲を音楽的な観点から複数の区間(例えば小節)に区分したときの各区間の境界のタイミングで演出音の追加が実行されるようになっている。なお、本実施形態のうち第1実施形態と同様の要素については共通の符号を付してその説明を適宜に省略する。
第2実施形態においては、タイマカウンタのカウント値に応じたタイミングを各再生信号の出力の開始や各再生信号の音量のタイミングとする構成を例示したが、再生信号が各再生ポートPから出力され始めるタイミングにてタイマカウンタによる計数が開始される構成としてもよい。
以上の各形態には様々な変形を加えることができる。具体的な変形の態様を例示すれば以下の通りである。なお、以下の各態様を適宜に組み合わせてもよい。
各実施形態においては、各増幅器Vのゲインを順番にGL(音量ゼロ)からGH(音量大)に変更することによって各パートの演出音が累積的に追加されていく構成を例示したが、各再生信号の音量を変更させる方法は任意である。例えば、各再生信号の音量を変更すべきタイミングが到来したときに、その時点で「音量大」に設定されている再生信号が「音量ゼロ」に変更され、その時点で「音量ゼロ」に設定されている再生信号が「音量大」に変更される構成としてもよい。この構成においては、スピーカ32から出力されるパートが順次に切り替えられる。
各実施形態においては、スタートレバー12が操作されるたびに(すなわち1ゲームごとに)各再生信号の音量が変更される構成を例示したが、この変更の契機は任意である。例えば、図21に示すように、1ゲーム内においてストップボタン13aないし13cの何れかが遊技者によって押下されたるたびに各再生信号の音量を変更してもよい。より具体的には、図21のように、ストップボタン13aが押下されたタイミング(「STOP1」と表記されたタイミング)でBGM[A2]が音量ゼロから音量大に変更され、ストップボタン13bが押下されたタイミング(「STOP2」と表記されたタイミング)でBGM[A3]が音量ゼロから音量大に変更されるといった具合である。
各実施形態にて説明したように、CPU101は、複数の種類のゲームの何れかを各種の条件の成否に応じて選択的に実行する。CPU101によるゲームの種類の切り替えを、各再生信号の音量を変更するための条件(契機)としてもよい。すなわち、サウンド制御基板100DのCPU61は、CPU101によってゲームの種類が切替えられた場合に、これを契機として音量設定回路65の各増幅器Vのゲインを調整する。例えば、ゲームの種類が切り替えられたタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよいし、第2実施形態と同様に、ゲームの種類の切換後に楽曲の各区間(例えば小節)の境界が到来したタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよい。
各再生信号が出力され始めてから所定の時間長が経過することを、各再生信号の音量を変更するための条件としてもよい。すなわち、CPU61は、各再生ポートPに伸長済の音声データDmをセットしたタイミングから計時を開始し、所定の時間長の計時が完了した場合に、音量設定回路65の各増幅器Vのゲインを調整する。例えば、所定の時間長を計時し終えたタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよいし、第2実施形態と同様に、所定の時間長の計時後に楽曲の各区間の境界が到来したタイミングにて各再生信号の音量を変更してもよい。
各実施形態においてはメダルの投入によってゲームが実行されるスロットマシン1を例示したが、パチンコ玉の投入でゲームが実行される構成としてもよい。この構成においては、パチンコ玉の投入を条件として各再生信号の音量が変更されてもよい。例えば、パチンコ玉の投入の有無に応じた信号を出力するセンサが配置された構成とし、CPU101がこのセンサからの信号に基づいてパチンコ玉の投入を検出した場合に、CPU61が各増幅器Vのゲインを調整する。
以上の各実施形態においては、各再生ポートPから出力されたデジタルの再生信号を、音量設定回路65による音量の調整とミキサ672による合成と増幅器674による増幅との後に、DAC676によってアナログ信号に変換する構成を例示したが、各再生信号をアナログ信号に変換する段階は任意である。例えば、各再生ポートPとその後段の増幅器Vとの間にDACを介挿し、各再生ポートPから出力される再生信号をアナログ信号に変換してから増幅器Vにて増幅してもよい。あるいは、各増幅器Vとミキサ672との間にDACを介挿し、各増幅器Vから出力される再生信号をアナログ信号に変換してからミキサ672にて合成してもよい。
Claims (12)
- ゲームの進行中に楽曲が再生される遊技機であって、
前記楽曲を構成する各パートに対応した複数の音声データを記憶する記憶手段と、
各パートの音声の波形を表す複数の再生信号を、前記記憶手段に記憶された各音声データに基づいて、所定の時点にて並列に出力し始める音声再生手段と、
前記音声再生手段が出力する複数の再生信号の各々の音量を個別に設定する手段であって、所定の条件が充足した場合に前記複数の再生信号のうち少なくともひとつの再生信号の音量を変更する音量設定手段と、
前記音量設定手段による音量の設定後の各再生信号に基づいて音波を出力する音声出力手段と
を具備する遊技機。 - 入力を受け付ける入力部を具備し、
前記音量設定手段は、前記入力部が入力を受け付けることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
請求項1に記載の遊技機。 - 複数種類のゲームを実行可能な遊技機であって、
ゲームの種類を切り替えるゲーム管理手段を具備し、
前記音量設定手段は、前記ゲーム管理手段がゲームの種類を切り替えることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
請求項1に記載の遊技機。 - 所定の時間長を計時する計時手段を具備し、
前記音量設定手段は、前記計時手段が前記所定の時間長を計時し終えることを前記所定の条件とし、当該条件が充足した場合に再生信号の音量を変更する
請求項1に記載の遊技機。 - 予め定められた複数の時間長の何れかを指定する指定手段をさらに具備し、
前記計時手段は、前記指定手段が指定した時間長を前記所定の時間長として計時する
請求項4に記載の遊技機。 - 所定の周期で順次にタイミングを指示するタイミング指示手段を具備し、
前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、前記タイミング指示手段が指示するタイミングで再生信号の音量を変更する
請求項1から請求項5の何れかに記載の遊技機。 - 前記音声再生手段は、前記タイミング指示手段が指示するタイミングを前記所定の時点として前記複数の再生信号を出力し始める
請求項6に記載の遊技機。 - 前記タイミング指示手段は、前記所定の時点を最初のタイミングとして指示する
請求項6に記載の遊技機。 - 前記音量設定手段は、前記音声再生手段から出力される複数の再生信号の各々の音量を複数の音量の何れかに選択的に設定する
請求項1から請求項8の何れかに記載の遊技機。 - 前記音量設定手段は、前記所定の時点において、前記複数の再生信号の少なくともひとつを第1音量に設定するとともに他の少なくともひとつの再生信号を前記第1音量よりも小さい第2音量に設定する
請求項9に記載の遊技機。 - 前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、
前記第1音量に設定されている再生信号を前記第1音量に維持し、
前記第2音量に設定されている再生信号を前記第1音量に変更する
請求項10に記載の遊技機。 - 前記音量設定手段は、前記所定の条件が充足した場合に、
前記第1音量に設定されている再生信号を前記第2音量に変更し、
前記第2音量に設定されている再生信号を前記第1音量に変更する
請求項10に記載の遊技機。
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