以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14と第2始動口15とが設けられ、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施の形態においては、演出表示装置31が演出表示手段を構成する。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
本実施の形態においては、演出ボタン35が操作入力手段を構成し、演出ボタン検出スイッチ35aが操作検知手段を構成する。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
本実施の形態においては、サブCPU120aが演出制御手段、音声データ制御手段、および、状態変更許可手段を構成する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施の形態においては、サブROM120bが演出データ記憶手段を構成する。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域、音声出力制御データ領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳細は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球200が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
次に、図5に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。
画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。
画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、演出図柄36や背景等の画像データを多数格納している。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。
この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU156、ワークエリアとして機能する音声RAM157、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROM158を備えている。音制御回路155は、音声CPU156により、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROM158から所定のプログラムを読み出すとともに、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置32における音声出力制御を行う。本実施の形態においては、音声ROM158が音声データ記憶手段を構成し、音声出力装置32が音声データ出力手段を構成する。
次に、図6を参照して、音声ROM158に記憶されている音声データおよびプログラムについて説明する。
音声ROM158には、第1音声データ71、第2音声データ72、および音声制御用プログラムが記憶されている。図示するように、第1音声データ71には、効果音用音声データ、BGM用音声データ、および、その他第1音声データが含まれている。また、第2音声データ72には、音声ファイル001から音声ファイル999のファイルが含まれている。音声制御用プログラムは、音声CPU156が実行するプログラムである。
(音声出力制御)
次に、演出制御基板120が行う音声データの音声出力制御について説明する。
演出制御基板120は、音声データを出音状態で出力させる場合と、消音状態で出力させる場合の2種類の音声出力制御を行っている。ここで、音声データを消音状態で出力させるとは、サブCPU120aが、音声データの再生処理は行うが、音声出力で出力させる音声出力装置32から音は出力させない、あるいは、聴きとることができない程のレベルで音を出力することをいう。また、音声データを出音状態で出力させるとは、サブCPU120aが、音声データの再生処理を行い、音声出力装置32から音を出力させることをいう。
上述したように音声ROM158には、第1音声データ71および第2音声データ72が記憶されている。
第1音声データ71は、出力開始時に出音状態で出力される音声データである。一方、第2音声データ72は、出力開始時に消音状態で出力制御される音声データである。
サブCPU120aは、サブRAM120cにおける音声出力制御データ領域の各種データを参照して、第1音声データ71および第2音声データ72の出力制御を行う。音声出力制御データ領域に記憶されるデータは、第1消音フラグ、第2消音フラグ、第2音声データ出力許可フラグ、変動時間T、操作入力受付開始時間、操作入力受付終了時間である。
第1音声データ71は、遊技中に音声出力装置32から出力される音声データであり、例えば、演出表示中の効果音、演出表示に登場するキャラクタのセリフ、BGM、演出用駆動装置33の効果音等に用いられる音声データ等、遊技機が出力する一般的な音声データである。
一方、第2音声データ72は、第1音声データ71と同様に遊技中に音声出力装置32から出力される音声データであり、主に演出表示の内容、操作方法、演出表示に登場するキャラクタのプロフィール等の遊技に関する情報が含まれた音声データである。なお、第2音声データ72は、開発裏話、遊技機と関連して用いられる遊技システム、他の遊技機の宣伝、開発会社の歴史等、遊技に直接関係しない情報を含む音声データであっても良い。
第2音声データ72は、上述のような遊技者が興味を惹く可能性がある様々な情報が含まれた音声データであるが、遊技者が聴きたくない場合も想定されうる音声データである。
例えば、上述のように第2音声データ72が遊技や演出表示の内容からなる音声データの場合には、遊技者が遊技の内容を熟知していない場合や、今まで一度も聴いたことがない場合には、遊技者が上記音声データの出力を希望することが予想される。一方、遊技者が遊技の内容を熟知している場合や、遊技者が既に何度も聴いたことがある場合には、遊技者が上記音声データの出力を希望しないことが予想される。
第2音声データ72を音声出力装置32から出力することによって、遊技や演出表示の内容について遊技者に説明をするか否かは、遊技者が演出ボタン35を操作することで選択可能としている。第2音声データ72を音声出力装置32から出力することにより、遊技や演出表示の内容について説明をしない場合には、第2音声データ72は消音状態で出力され、遊技や演出表示の内容について説明をする場合には、第2音声データ72は出音状態で出力される。
また、第2音声データ72を出音状態で出力させるのにともなって、第1音声データ71を消音状態で出力するようにしても良い。このように、第1音声データ71を消音状態で出力することによって、第2音声データ72の出力を際立たせることができる。なお、本実施の形態においては、第2音声データ72を出音状態で出力させるのにともない、第1音声データ71を消音状態で出力させる場合を設けている。また、第1音声データ71を出音状態から消音状態に切り替えるか否かは、第1音声データごとに予め定められている。
第2音声データ72の出力制御についての詳細は後述するが、演出制御基板120は、第2音声データ72が、消音状態で出力されているか出音状態で出力されているかに関わらず、第2音声データ72と演出表示とが連動するように出力制御する。よって、第2音声データ72の出力は、第2音声データ72の出力中に、遊技者の演出ボタン35の入力によって、第2音声データ72の消音状態による出力と出音状態による出力とのいずれかが選択された場合でも、遊技や演出表示と連動されて行われる。
次に、図7から図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル3を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
本実施形態では、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されているときが第1の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されていないときが第2の遊技状態を構成する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
本実施の形態においては、メインCPU110aが遊技状態抽選手段を構成する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図14を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
(主制御基板の入力制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図14を用いて後述する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図16は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄36の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
また、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、図16に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定するとともに、変動演出パターンの変動時間、操作入力受付開始時間、および、操作入力受付終了時間を決定する。
なお、図16には示されていないが、所定のテーブルを参照して、上記変動演出パターンの決定にともない、出力される第1音声データ71および第2音声データ72も決定され、さらに後述する第1消音フラグ、第2消音フラグ、および、第2音声データ出力許可フラグの各フラグの状態も決定される。
また、詳細は後述するが、操作入力受付開始時間および操作入力受付終了時間は、第2音声データ72を消音状態で出力する場合と、出音状態で出力する場合と、を演出ボタン検出スイッチ35aの検出に基づいて切り替える場合において、その切り替えを許可するか否かを判断する際に用いられるデータである。
また同様に、音声出力の制御において用いられるその他のデータとしては、前述の第1音声フラグ、第2音声フラグ、および、第2音声データ出力許可フラグがある。第1消音フラグは、第1音声データ71の出音状態と消音状態との出力を管理するためのフラグであり、第2消音フラグは、第2音声データ72の出音状態と消音状態との出力を管理するためのフラグであり、第2音声データ出力許可フラグは、第2音声データ72の出力を行うか否かを管理するためのフラグである。
具体的には、第1消音フラグは、第1音声データ71を消音状態で出力する場合にセットされ、出音状態で出力する場合にクリアされるフラグである。第2消音フラグは、第2音声データ72を消音状態で出力する場合にセットされ、出音状態で出力する場合にクリアされるフラグである。また、第2音声データ出力許可フラグとは、第2音声データ72の出力を許可する場合にセットされ、第2音声データ72の出力を許可しない場合にクリアされるフラグである。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図17を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図19および図20を用いて後述する。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理についての具体的な説明は、図24を用いて後述する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図19および図20を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図20のコマンド解析処理2は、図19のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理についての詳細は、図21を用いて後述する。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理についての詳細は、図22を用いて後述する。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、コマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1692において、サブCPU120aは、第2音声データ出力終了処理を行い、コマンド解析処理を終了する。第2音声データ出力終了処理の詳細は、図23を用いて後述する。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図21を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理における変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS3000において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値(演出用乱数値1)を取得する。
ステップS3010において、サブCPU120aは、図16に示す変動演出パターン決定テーブルおよび図示しない所定のテーブルを参照し、取得した演出用乱数値1および受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターン、第1音声データ、第2音声データ、操作入力受付開始時間、操作入力受付終了時間、第1消音フラグ、第2消音フラグ、および、第2音声データ出力許可フラグを決定し、サブRAM120cにセットする。なお、本実施の形態においては、変動演出パターンのセットにともなって第1音声データもセットされるため、本処理でセットされる第1消音フラグはクリアされる。なお、変動演出パターンのセットにともなって必ずしも第1音声データをセットする必要はなく、現在セットされている第1音声データをそのまま継続して出力しても構わない。しかし、その場合においても、本処理においては、第1消音フラグはクリアされる。
また、第2音声データ72を出力しない場合には、第2音声データ72には予め定められたダミーの音声データがセットされ、第2消音フラグはセットされ、第2音声データ出力許可フラグはクリアされる。第2音声データ72を出力しない変動演出パターンには、例えば変動演出パターン12(短縮変動演出)がある(図16参照)。この場合には、図16で示すように操作入力受付開始時間および操作入力受付終了時間には0がセットされることになる。
ステップS3020において、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンの演出パターン指定コマンドに基づくデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3030において、サブCPU120aは、決定した第1音声データ71に基づくデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3040において、サブCPU120aは、ステップS3010において決定された第2音声データ出力許可フラグがセットされているか否かについて判断する。第2音声データ出力許可フラグがセットされている場合には、ステップS3050に処理を移し、第2音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップS3070に処理を移す。
ステップS3050において、サブCPU120aは、決定した第2音声データ72を出力させるためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3060において、サブCPU120aは、第2音声データ72を消音状態で出力させるためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3070において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における変動時間Tに0をセットする。
ステップS3080において、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンの演出用駆動装置33に基づくデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3090において、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンの演出用照明装置34に基づくデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
(演出制御基板の大当たり演出パターン決定処理)
図22を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理における大当たり演出パターン決定処理を説明する。
ステップS3300において、サブCPU120aは、受信した大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定するとともに、決定した大当たり演出パターンに基づいて、出力する第2音声データ72、第2消音フラグ、操作入力受付開始時間、操作入力受付終了時間、第2音声データ出力許可フラグを決定し、サブRAM120cにセットする。
上記処理において第2音声データ72を出力しない場合には、第2音声データ72には予め定められたダミーの音声データがセットされ、第2消音フラグはセットされ、第2音声データ出力許可フラグはクリアされる。
また、後述するように大当たり演出の間には、第2音声データ72の出音状態と消音状態との切り替えは、第2音声データ72の出力開始時から可能なため(図25参照)、操作入力受付開始時間は参照されることがない。よって、ステップS3300においては操作入力受付開始時間には常にダミーの値として0をセットしておく。
さらに、大当たり中に出力される第2音声データ72は、ラウンド遊技開始とともに出力され、ラウンド遊技が最大時間行われる場合(大入賞口が予め定められた最大開放時間まで開放される場合)までに出力が終わるようにデータの長さを想定して作成されている。
さらに、第2音声データ72の出力の終了にともなって、変動時間Tが操作入力受付終了時間に達するように第2音声データ72のデータと、操作入力受付終了時間は予め決定されている。すなわち、操作入力受付終了時間は、第2音声データの再生時間となるように設定されている。
ステップS3310において、サブCPU120aは、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3320において、サブCPU120aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが長当たり用大入賞口開放指定コマンドであるか否かについて判断する。受信した大入賞口開放指定コマンドが長当たり用大入賞口開放指定コマンドである場合には、ステップS3330に処理を移し、受信した大入賞口開放指定コマンドが長当たり用大入賞口開放指定コマンドでない場合には、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
ステップS3330において、サブCPU120aは、第2音声データ出力許可フラグがセットされているか否かについて判断する。第2音声データ出力許可フラグがセットされている場合には、ステップS3340に処理を移し、第2音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップS3360に処理を移す。
ステップS3340において、サブCPU120aは、決定した第2音声データ72を出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3350において、サブCPU120aは、第2音声データ72を消音状態で出力させるためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3360において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における変動時間Tに0をセットし、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
(演出制御基板の第2音声データ出力終了処理)
図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理における第2音声データ出力終了処理を説明する。
ステップS3500において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、長当たり用エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドであれば、ステップS3510に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドでなければ、第2音声データ出力終了処理を終了する。なお、長当たりでない場合に第2音声データ出力終了処理を終了するのは、長当たり以外の大当たりにおいては、大当たり演出パターン決定処理におけるステップS3320の処理において、第2音声データ72を出力していないため、第2音声データ72の出力停止処理をする必要がないためである。
ステップS3510において、サブCPU120aは、第2音声データ72の出力を停止させるためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3520において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内の第2音声データ72の出力に関する各種データの初期化を行い、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。上記各種データの初期化とは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内の第2消音フラグおよび第2音声データ出力許可フラグをクリアし、変動時間Tと、操作入力受付開始時間とに0をセットし、操作入力受付終了時間に所定の値(変動時間が超えることのない数値。例えば、100万等の数値)をセットすることである。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
図24を用いて、演出制御基板120のタイマ割込み処理における演出入力制御処理を説明する。
ステップS3600において、サブCPU120aは、現在行われている遊技が長当たり遊技であるか否かについて判断する。現在行われている遊技が長当たり遊技である場合には、ステップS3610に処理を移し、現在行われている遊技が長当たり遊技でない場合には、ステップS3620に処理を移す。
ステップS3610において、サブCPU120aは、長当たり用演出入力制御処理を行い、演出入力制御処理を終了する。長当たり用演出入力制御処理についての詳細は、図25を用いて後述する。
ステップS3620において、サブCPU120aは、通常用演出入力制御処理を行い、演出入力制御処理を終了する。通常用演出入力制御処理についての詳細は、図26を用いて後述する。
(演出制御基板の長当たり用演出入力制御処理)
図25を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理における長当たり用演出入力制御処理を説明する。
ステップS3700において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2音声データ出力許可フラグがセットされているか否かを判断する。第2音声データ出力許可フラグがセットされている場合にはステップS3710に処理を移し、第2音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップS3830に処理を移す。なお、第2音声データ出力許可フラグは、前述の大当たり演出パターン決定処理でセットされ(S3300参照)、後述するステップS3880でクリアされる。
ステップS3710において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における変動時間Tの更新処理を行う。前述のように、演出制御基板120のタイマ割込処理は、2ミリ秒ごとに実行されるため、変動時間Tに2を加算した値をサブRAM120c内の音声出力制御データ領域の変動時間Tに記憶する。
ステップS3720において、サブCPU120aは、上記更新した変動時間Tの値が操作入力受付終了時間以下か否かを判断する。具体的には、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内に記憶されている操作入力受付終了時間と、更新した変動時間Tとを比較し、変動時間Tの値が操作入力受付終了時間以下の場合には、ステップS3730に処理を移し、変動時間Tの値が操作入力受付時間以下でない場合には、ステップS3850に処理を移す。
本実施の形態においては、上述のように長当たり中における操作入力受付終了時間は、第2音声データ72の再生時間となるように設定されているので、第2音声データ72の出力の終了にともなって、変動時間Tが操作入力受付終了時間に達する。したがって、詳細は後述するが、変動時間Tが操作入力受付終了時間以上に達すると(ステップS3720でNOを選択する場合)、以後の処理で、第2音声データ72の出力は停止される。
また、図26を用いて後述する通常用演出入力制御処理においては、上記ステップS3720と同様の処理に加え、変動時間Tが操作入力受付開始時間以上であるか否かについて判断する処理も行うが、長当たり用演出入力制御処理においては行わない。これは、長当たり中においては、第2音声データ72の出力開始時から、第2音声データ72の出音状態と消音状態との切り替えが可能なためである。
ステップS3730において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があった場合にはステップS3740に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号がなかった場合には、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
ステップS3740において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第2消音フラグがセットされている場合には、ステップS3750に処理を移し、第2消音フラグがセットされていない場合には、ステップS3790に処理を移す。
ステップS3750において、サブCPU120aは、第2音声データ72の消音状態を解除し、第2音声データ72を出音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3760において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2消音フラグをクリアする。
ステップS3770において、サブCPU120aは、第1音声データ71を消音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3780において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第1消音フラグをセットし、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
一方、ステップS3790において、サブCPU120aは、第2音声データ72を消音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3800において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2消音フラグをセットする。
ステップS3810において、サブCPU120aは、第1音声データ71を出音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3820において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第1消音フラグをクリアし、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
一方、ステップS3830において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があった場合にはステップS3840に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号がなかった場合には、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
ステップS3840において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの入力に基づいて、所定の演出表示の処理を行い、長当たり用演出入力制御処理を終了する。ここで行う処理とは、例えば、アニメパターンの変更の処理等である。ステップS3840の処理を行う場合とは、変動時間Tが操作入力受付終了時間経過後であって、演出ボタン検出スイッチ35aの入力があった場合である。
一方、ステップS3850において、サブCPU120aは、第2音声データ72の出力を停止させるためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3860において、サブCPU120aは、第1消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第1消音フラグがセットされている場合には、ステップS3870に処理を移し、第1消音フラグがセットされていない場合には、ステップS3880に処理を移す。
ステップS3870において、サブCPU120aは、第1音声データ71を出音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS3880において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内の第1音声データ71および第2音声データ72の出力に関する各種データの初期化を行い、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
上記処理における各種データの初期化とは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における、第1消音フラグおよび第2消音フラグをクリアし、変動時間Tおよび操作入力受付開始時間に0をセットし、操作入力受付終了時間に所定の値(変動時間が超えることのない数値。例えば、100万等)をセットし、第2音声データ出力許可フラグをクリアすることである。
(演出制御基板の長当たり用演出入力制御処理)
図26を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理における通常用演出入力制御処理を説明する。
ステップS4000において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2音声データ出力許可フラグがセットされているか否かを判断する。第2音声データ出力許可フラグがセットされている場合にはステップS4010に処理を移し、第2音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップS4140に処理を移す。第2音声データ出力許可フラグがクリアされる場合とは、演出制御基板120の変動演出パターン決定処理において、第2音声データ72を出力しない変動演出パターンを選択した場合(ステップS3010)、および、第2音声データ72を出力する場合において、後述する変動時間Tが操作入力終了受付時間を超えた場合(ステップS4190)となる。
ステップS4010において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における変動時間Tの更新処理を行う。前述のように、演出制御基板120のタイマ割込処理は、2ミリ秒ごとに実行されるため、変動時間Tに2を加算した値をサブRAM120c内の音声出力制御データ領域の変動時間Tに記憶する。
ステップS4020において、サブCPU120aは、上記更新した変動時間Tの値が操作入力受付開始時間以上であるか否かを判断する。具体的には、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内に記憶されている操作入力受付開始時間と、更新した変動時間Tとを比較し、変動時間Tが操作入力受付開始時間以上の場合には、ステップS4030に処理を移し、変動時間Tの値が操作入力受付開始時間以上でない場合には、ステップS4140に処理を移す。
ステップS4030において、サブCPU120aは、上記更新した変動時間Tの値が操作入力受付終了時間以下か否かを判断する。具体的には、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内に記憶されている操作入力受付終了時間と、更新した変動時間Tとを比較し、変動時間Tの値が操作入力受付終了時間以下の場合には、ステップS4040に処理を移し、変動時間Tの値が操作入力受付時間以下でない場合には、ステップS4160に処理を移す。
ステップS4040において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があった場合にはステップS4050に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号がなかった場合には、通常用演出入力制御処理を終了する。
ステップS4050において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第2消音フラグがセットされている場合には、ステップS4060に処理を移し、第2消音フラグがセットされていない場合には、ステップS4100に処理を移す。
ステップS4060において、サブCPU120aは、第2音声データ72の消音状態を解除し、第2音声データ72を出音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS4070において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2消音フラグをクリアする。
ステップS4080において、サブCPU120aは、第1音声データ71を消音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS4090において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第1消音フラグをセットし、通常用演出入力制御処理を終了する。
一方、ステップS4100において、サブCPU120aは、第2音声データ72を消音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS4110において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第2消音フラグをセットする。
ステップS4120において、サブCPU120aは、第1音声データ71を出音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS4130において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における第1消音フラグをクリアし、通常用演出入力制御処理を終了する。
一方、ステップS4140において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があった場合にはステップS4150に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号がなかった場合には、通常用演出入力制御処理を終了する。
ステップS4150において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの入力に基づいて、所定の演出表示の処理を行い、通常用演出入力制御処理を終了する。ここで行う処理とは、例えば、アニメパターンの変更の処理等である。ステップS4150の処理を行う場合とは、第2音声データ72が出力されていない、変動時間Tが操作入力受付開始時間未満、または、変動時間Tが操作入力受付終了時間経過後であって、演出ボタン検出スイッチ35aの入力があった場合である。
一方、ステップS4160において、サブCPU120aは、第2音声データ72の出力を停止させるためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS4170において、サブCPU120aは、第1消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第1消音フラグがセットされている場合には、ステップS4180に処理を移し、第1消音フラグがセットされていない場合には、ステップS4190に処理を移す。
ステップS4180において、サブCPU120aは、第1音声データ71を出音状態で出力するためのデータを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップ4190において、サブCPU120aは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内の第1音声データ71および第2音声データ72の出力に関する各種データの初期化を行い、通常用演出入力制御処理を終了する。
上記処理における各種データの初期化とは、サブRAM120c内の音声出力制御データ領域内における、第1消音フラグおよび第2消音フラグをクリアし、変動時間Tおよび操作入力受付開始時間に0をセットし、操作入力受付終了時間に所定の値(変動時間が超えることのない数値。例えば、100万等)をセットし、第2音声データ出力許可フラグをクリアすることである。
(音制御回路)
次に、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて行われる音制御回路155の具体的な処理について説明する。
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU156、ワークエリアとして機能する音声RAM157、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROM158を備えており、第1音声データ71および第2音声データ72は音声ROM158に記憶されている(図5参照)。
音制御回路155は、演出制御基板120から送信された第1音声データ71出力用の演出用コマンドを受信すると、音声CPU156により、受信したコマンドに基づいて音声ROM158から第1音声データ出力用のプログラムを読み出し、読み出した第1音声データ出力用のプログラムを実行し、音声出力装置32から第1音声データ71を出力する。
また、音制御回路155は、演出制御基板120から送信された第2音声データ72出力用の演出用コマンドを受信すると、音声CPU156により、受信したコマンドに基づいて音声ROM158から第2音声データ出力用のプログラムを読み出し、読み出した第2音声データ出力用のプログラムを実行し、音声出力装置32から第2音声データ72を出力する。
さらに、音制御回路155は、演出制御基板120から送信された第1音声データ消音出力設定用の演出用コマンド、または、第2音声データ消音出力設定用の演出用コマンドを受信すると、音声CPU156により、受信したコマンドに基づいて、消音出力設定用のプログラムを読み出し、読み出した消音出力設定用のプログラムを実行し、音声出力装置32から第1音声データ71または第2音声データ72を消音状態で出力する。前述のように、上記第1音声データ71および第2音声データ72の消音状態の出力とは、読み出した音声データの再生処理を実行するが、音声出力装置32からは音声を出力しないことをいう。
さらに、音制御回路155は、音声CPU156により、演出制御基板120から送信された第1音声データ消音状態解除用の演出用コマンド、または、第2音声データ消音状態解除用の演出用コマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて、消音状態解除用のプログラムを読み出し、読み出した消音状態解除用のプログラムを実行し、音声出力装置32から第1音声データ71または第2音声データ72を出音状態で出力する。
次に、図27から図29を用いて、変動表示中における第2音声データ72の出力の具体例を示す。
図27(a)は、変動表示中の画面例である。複数の演出図柄36からなる演出図柄列64が3列表示されており、それぞれの演出図柄列64は変動表示中である。なお、矢印の方向は、下方向に演出図柄列64が変動表示していることを意味する。また、画面内には、大仏画像63、小剣士61、および、大剣士62の画像が表示されている。
図27(a)の演出表示中に出力されている第1音声データ71は、演出図柄列64の回転音を表す効果音およびBGMである。図27(a)に示す変動表示の開始時に、第2音声データ72は消音状態で出力され、変動時間が操作入力受付開始時間経過前および、変動時間が操作入力受付開始時間経過後で演出ボタン35が変動表示開始時から一度も押されていない場合には、第2音声データ72の消音状態での出力は維持される。
操作入力受付開始時間経過後かつ操作入力受付終了時間経過前に演出ボタン検出スイッチ35aの検出があると、第2音声データ72の消音状態は解除され、音声出力装置32より第2音声データ72が出音状態で出力される。図27(a)に示す画面例において出音状態で出力される第2音声データ72は、例えば、「停止した二つの演出図柄が同じ演出図柄だとリーチです」、「空から雷が落ちてくるとチャンスです。リーチ演出の可能性が高くなります」という内容である。また、出力される第2音声データ72は、上記の演出表示の内容に関連する情報のみではなく、「この大仏は鎌倉の大仏をイメージして作成しました」、「キャラクタは、最初は侍で開発を進めていましたが、北京オリンピックでフェンシングの人気が出たので剣士に変更しました」等の開発の裏話等の内容であっても良い。
なお、第2音声データ72の出力を消音状態から出音状態に切り替えた後であって、操作入力受付終了時間経過前に遊技者が演出ボタン35を押すと、第2音声データ72の出力は出音状態から消音状態に切り替わる。さらに、操作入力受付終了時間経過前に演出ボタン検出スイッチ35aによる入力検知があると、第2音声データ72の出力は消音状態から出音状態に切り替わる。この第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えは、操作入力受付終了時間が経過するまで行うことが可能である。なお、操作入力受付時間経過後は、操作入力受付時間到達時に第2音声データ72が出音状態であるか消音状態であるかに関わらず、第2音声データ72の出力は停止される。そのために、第2音声データ72による演出の説明は、操作入力受付時間経過前に完結するように作成されている。
また、第2音声データ72は演出表示と連動して出力されているため、既に2つの演出図柄36が停止されておりリーチの有無が確定している場合には、出音状態による出力がされた場合でも、上記のリーチ確定前の内容を表す音声は出力されず、別の演出表示と連動し、その演出の内容を説明する第2音声データ72が出力されることになる。例えば、リーチになっている場合には、「大仏が倒れるとスペシャルリーチになります」であり、既に2つの異なる演出図柄36が停止しており、リーチが確定していない場合には、「最後に停止する演出図柄がチャンス図柄(例えば、「チャンス」という文字が付された演出図柄36)なら、スペシャルリーチに発展するチャンスです」という第2音声データ72が出力される。
一方、図27(a)の場合における第1音声データ71は、第2音声データ72の出力が消音状態から出音状態に切り替わるのに伴って出音状態から消音状態へと切り替わることなく、そのまま第2音声データ72とともに出音状態で出力される。
図27(b)は、図27(a)の状態から一定時間経過後の雷画像65が表示された時の画面例である。図27(b)に示す画面例は、図27(a)において出力される第2音声データ72が、「空から雷が落ちてくるとチャンスです。リーチ演出の可能性が高くなります」と説明しているように、リーチ演出に発展する可能性が高い状態を示している。
図27(b)の場合に出音状態で出力される第2音声データ72は、例えば、「待ちに待っていたアツイ演出ですね。空から雷が落ちてきましたね」や、「この雷は通常の雷よりも大きい雷なので、リーチ演出がかなり期待できます」といった内容である。一方、図27(b)における第1音声データ71も、図27(a)における第1音声データ71と同様に、第2音声データ72の出力が消音状態から出音状態に切り替わるのに伴って出音状態から消音状態へと切り替わることなく、そのまま第2音声データ72とともに出音状態で出力される。
図27(c)は、図27(b)の状態から一定時間経過後で演出図柄36が2つ停止し、リーチが確定した状態の画面例である。この時に、出音状態によって出力される第2音声データ72は、例えば、「雷が落ちてきたから、やはりリーチになりましたね」や、「二人の剣士が決闘して、左側の剣士が勝利すると大当たりです」という内容である。
このように、図27(a)から図27(c)の画面例では、消音状態で出力されている第2音声データ72の出力を任意のダイミングで消音状態から出音状態に切り替えても、表示されている演出と連動した音声となる。
図28(a)は、図27(c)の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。「7」を示す演出図柄36が左右に停止しており、中央の演出図柄列64は下向きに変動表示しており、小剣士61と大剣士62とが決闘を始める演出が表示されている。この時に、出音状態によって出力される第2音声データ72は、例えば、「左側の剣士が必殺技の回転斬りを繰り出せば、左側の剣士の勝率がアップします」や、「大仏の目が光ったら、大当たり濃厚です」、という内容である。
図28(b)は、図28(a)の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。小剣士61と大剣士62とが決闘を行っており、大仏画像の目67は光っている。この時に、出音状態によって出力される第2音声データ72は、例えば、「大仏の目が光るプレミア演出です。左側の剣士の勝利は濃厚です」や、「大仏の目が光る演出は、とてもレアなプレミア演出です」、という内容である。
図28(c)は、図28(b)の状態から一定時間経過後でリーチ演出終了時の画面例である。小剣士61が大剣士62に勝利し、「7」が記された演出図柄36が3つ停止し、「WIN」という文字が記された文字画像68が表示され、大当たりが確定している。この時に、出音状態で出力される第2音声データ72は、例えば、「おめでとう。大当たりです」や、「プレミア演出による大当たりはすごいですね」、という内容である。
なお、本実施の形態における抽選結果特定画像とは、変動表示終了後に変動表示の結果を示す画像であり、上記停止表示された「7」が記された3つの演出図柄36と、「WIN」という文字が記された文字画像68とは、抽選結果特定画像の一例である。その他の抽選結果特定画像としては、上述した画像の他にも、ハズレを示す停止表示された3つの異なる演出図柄36も含まれる。
また、本実施の形態において、抽選結果示唆画像における特別示唆画像とは、ハズレが確定している変動表示中における出現率よりも、大当たりが確定している変動表示中における出現率が高い画像である。図27(b)で示した雷画像65や、図28(c)で示した大仏画像の目67は、ハズレが確定している変動表示中の出現率よりも、大当たりが確定している変動表示中の出現率が高い画像であり、特別示唆画像の一例となる。さらに、抽選結果示唆画像における一般示唆画像とは、変動表示の結果を示唆する画像であって、上記特別示唆画像を含まない画像のことをいう。
このように、図27(a)から図27(c)の画面例と同様に、図28(a)から図28(c)の画面例においても、第2音声データ72の出力を消音状態から出音状態に任意のタイミングで切り替えても、表示されている演出と連動した第2音声データ72が出力される。
また、図27で示した雷画像65は、前述のように特別示唆画像であって、大当たりが決定されている場合の変動表示(以下、大当たり確定変動表示という)中の出現率が、大当たりが決定されていない場合の変動表示(以下、ハズレ変動表示という)中の出現率よりも高くなるように設定されている演出画像である。
つまり、雷画像65は、大当たり確定変動表示中において、例えば、10回に2回程度の割合で出現するように設定されており、ハズレ変動表示中においては、雷画像65は、20回に1回程度の割合で出現するように設定されている。
よって、雷画像65が出現すると、遊技者は大当たりへの期待感を抱くことができる。しかし、遊技中の変動表示の大半は、ハズレ変動表示であるため、長時間の遊技において雷画像65が出現する変動表示は、大当たり確定変動表示よりも、ハズレ変動表示の方が多くなる可能性が高い。
このように、大当たりへの期待感を遊技者が抱くことができるように出現率が調整された演出画像を、大当たり確定変動表示中とハズレ変動表示中とに表示することで、遊技の興趣の向上をはかることが可能となる。さらに、第2音声データ72によって、このような演出について説明することで、遊技者の大当たりへの期待感をより一層煽ることが可能となる。
雷画像65と同様に、図28で示した大仏画像の目67も、大当たり確定変動表示中の出現率が、ハズレ変動表示中の出現率よりも高くなるように設定されている演出画像であり、第2音声データ72によって、大仏画像の目67を用いた演出の説明をすることで、遊技者の大当たりへの期待感をより一層煽ることが可能となる。
図29(a)は、図28(a)の画面例と同様に、図27(c)の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。小剣士61と大剣士62とが決闘を始める演出が表示されている。この時に、出音状態により出力される第2音声データ72は、例えば、「左側の剣士が勝利すると大当たりが確定します」という内容である。
図29(b)は、図27(a)の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。画面中央部には、遊技者の演出ボタン35の入力に応じて進行する演出に用いられる操作演出画像70が表示されている。この操作演出画像70を用いて行われる演出は、遊技者が演出ボタン35を押したタイミングによって、リーチ演出中に小剣士61が繰り出す技を決定するために行われる。
操作演出画像70は、演出ボタン画像73、操作メッセージ画像74、パワー選択領域画像75、パワー領域画像76、パワー選択領域外画像77、および、パワー選択基準線78を有する画像である。
演出ボタン画像73は、ボタンを模した画像であり、ボタンが押下されるアニメーション表示が行われている。図29(b)における操作メッセージ画像74は、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された画像であり、点滅しながら表示されている。
パワー領域画像76は、固定されて表示されている画像である。パワー選択基準線78は、時間とともに不規則に上下移動して表示され、パワー領域画像76のパワー選択基準線78によって分割される領域における下側の領域がパワー選択領域画像75となり、上側の領域がパワー選択領域外画像77となる。
図29(b)に示すように、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された操作メッセージ画像74が表示されている間に遊技者が演出ボタン35を押すと、第2音声データ72の出力が消音状態から出音状態に切り替わり、この操作演出画像70を用いて行われる演出の内容、操作方法についての説明が行われる。
また、図29(b)に示す場合においては、図27や図28で示した場合とは異なり、第2音声データ72の出力が消音状態から出音状態に切り替わるのに伴って、第1音声データの出力は、出音状態から消音状態に切り替わる。
「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された操作メッセージ画像74の表示は一定時間経過後に終了する。その表示終了と、第2音声データ72についての、操作入力受付終了時間は連動しており、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」の文字の表示が終了にともない第2音声データ72の出力は停止され、消音状態で出力されている第1音声データ71は、出音状態で出力される。よって、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」の文字の表示が終了した後は、遊技者が演出ボタン35を押しても、第2音声データ72が出音状態で出力されることはない。
図29(c)に示すように、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された操作メッセージ画像74の表示が終了すると、「ボタンを押せ!」という文字が付された操作メッセージ画像74が表示される。この表示がされてからは、遊技者の演出ボタン35の入力は、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えに用いられるのではなく、演出の内容を決定するのに用いられる。
「ボタンを押せ!」という文字が付された操作メッセージ画像74が表示されている間は、パワー選択基準線78は上下方向に不規則に移動している。パワー選択基準線78は、前述のように、遊技者が演出ボタン35を押した時の位置で固定され、固定されたパワー選択基準線78の位置によってパワー選択領域画像75およびパワー選択領域外画像77が決定される。演出ボタン35を押した後は、「ボタンを押せ!」という文字が付された操作メッセージ画像74と、演出ボタン画像73との表示はされなくなる。
上記の手順で決定されたパワー選択領域画像75の大きさによって、演出表示中の小剣士61の繰り出す技が変化する。パワー選択領域画像75の領域がパワー選択領域外画像77と比較して大きいほど、小剣士61の繰り出す技が大技になるように設定されている。
このように、この演出の最中における演出ボタン35の入力は、変動時間が操作入力受付終了時間経過前であれば、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えに用いられ、変動時間が操作入力終了受付時間経過後には、演出中のパワー選択基準線78の位置の決定に用いられるため、どちらの操作も演出ボタン35によって行うことができる。
しかし、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えを、演出ボタン35以外の別の操作装置の操作によって行うようにすれば、「ボタンを押せ!」という操作メッセージ画像74が表示されてからでも、第2音声データ72を用いて操作説明を行うことや、遊技者の期待感を煽るセリフを出力することができる。この場合の出力される第2音声データ72は、例えば、「タイミングを合わせて、パワーゲージがMAXの時に演出ボタンを押して!」や、「気合いを入れてボタンを押せ!」である。
また、図27および図28の画面例と同様に、図29(a)から図29(c)の画面例においても、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えを任意のダイミングで行っても、表示されている演出の内容と同期した第2音声データ72が音声出力装置32より出力される。
次に、図30を用いて、大当たり中に第2音声データ72を出力する場合の具体例を示す。
図30(a)は大当たり中の第5ラウンドにおける画面例である。画面上には小剣士61の画像と、大当たり中のラウンド数(図30(a)の場合は第5ラウンド)を示すラウンド表示画像79とが表示されている。大当たりの5ラウンド開始時に、そのラウンド中の演出表示と連動した第2音声データ72が消音状態で出力される。遊技者が演出ボタン35を押すと、第2音声データ72の出力が消音状態から出音状態へと切り替わり、例えば、「この剣士の名前はマイケルという。得意技は回転斬りである」という小剣士61のプロフィールの説明が行われる。
図30(b)は大当たり中の第8ラウンドにおける画面例である。画面上には大剣士62の画像と、大当たり中のラウンド数(図30(b)の場合は第8ラウンド)を示すラウンド表示画像79とが表示されている。大当たりの8ラウンド開始時に、そのラウンド中の演出表示と連動した第2音声データ72が消音状態で出力される。遊技者が演出ボタン35を押すと、第2音声データ72の出力が消音状態から出音状態へと切り替わり、例えば、「この剣士の名前はトムという。得意技は乱れ突きである」という大剣士62のプロフィールの説明が行われる。
このように、図30(a)および図30(b)の画面例において、第2音声データ72の出力を消音状態から出音状態に任意のタイミングで切り替えても、大当たり中の演出画像と連動した第2音声データ72が音声出力装置32より出力される。また、大当たり遊技の場合には、変動表示中と異なり、大当たり遊技中であれば常に演出ボタン検出スイッチ35aの検出に基づいて、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えが可能となっている。さらに、大当たり中の第2音声データ72の出力は、図22に示すフローチャートで説明したように各ラウンド開始時に、そのラウンド中の演出表示と対応した第2音声データ72が決定され、消音状態で出力される。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、演出画像の表示タイミングに同期して、第2音声データ72を消音状態で出力し、演出ボタン検出スイッチ35aの検出に基づいて、第2音声データ72を出音状態により出力するので、第2音声データ72を演出画像の表示と連動させて出力しつつ、第2音声データ72の音声出力装置32からの出音状態による出力を、遊技者が必要とした場合に行うことができ、遊技の興趣の向上ができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aの検出に基づいて、出音状態で出力されている第2音声データ72を消音状態による出力にするので、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えを遊技者が必要とした場合に行うことができ、遊技の興趣の向上ができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、遊技者による第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えを所定の条件の場合のみに許可するので、遊技者が第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えが可能な場合を限定することができ、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えが効果的な場合のみに実行することができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2音声データ72の出力を消音状態から出音状態に切り替えるのにともない、第1音声データ71の出力を出音状態から消音状態に切り替えるので、音声出力装置32から出力される音声データを第2音声データ72のみにすることができ、遊技者が第2音声データ72を聴き取りやすくすることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2音声データ72が遊技機1の操作方法を説明する内容が含まれた音声データであるので、出力された第2音声データ72によって、遊技者に遊技機1の操作方法を説明することができ、遊技者に快適な遊技を提供することができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、大当たりが決定されている時の変動表示中における出現率が、大当たりが決定されていない時の変動表示中における出現率よりも高い演出画像(大当たり当選時の変動表示中に表示されやすい画像。以下、「アツイ演出画像」という)について説明する情報が含まれた第2音声データ72を、そのアツイ演出画像が表示され得るタイミングに出力するので、遊技者にアツイ演出画像が出現することへの期待感を煽ることができ、遊技の興趣の向上ができる。
さらに、上記アツイ演出画像について説明する第2音声データ72を、その演出画像が表示されているか否かに関わらず出力するので、アツイ演出画像の内容の説明を遊技者に行う機会を多く設け、遊技者にアツイ演出画像の存在を知らせることができ、遊技者に対して稼働の促進および稼働の継続を促すことができる。
さらに、上記第2音声データ72の出力は、遊技者の選択によって消音状態と出音状態との出力が選択可能であるため、出音状態で出力することにより上記の効果を有しつつも、消音状態で出力することで、既に演出について知識を有している遊技者がさらに音声による説明を受けることによる煩わしいさを防ぐことができる。
なお、本実施の形態における遊技機1は、変動表示中における第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えを許可しない時間を設けているが、変動表示中のいずれの時間において、第2音声データ72の出力の消音状態と出音状態との切り替えを許可してもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第2音声データ72によって、演出ボタン35についての操作方法の説明をしているが、遊技機に備えられた他の操作装置の操作方法を説明するようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2音声データ72によって、演出表示装置31に表示される内容について説明しているが、演出表示装置31に表示されない内容について説明しても良い。
例えば、演出用駆動装置33などの可動役物や、大当たり確率、移行する遊技状態の種類等のスペックについての情報や、他機種の宣伝、開発中のエピソード、または、開発会社のイメージキャラクタ、等の説明であっても良く、第2音声データ72によって説明される内容は実施例に示した内容に限定はされない。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2音声データ72の出力を消音状態から出音状態に切り替えるのにともない、第1音声データ71の出力を出音状態から消音状態に切り替えているが、第1音声データ71を消音状態で出力するのではなく、遊技者が視聴できる範囲内で音量を下げた出音状態で出力しても良いし、出力状態を変更しなくても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2音声データ72の出力を変動表示中と大当たり遊技中に行っているが、他の遊技状態の場合(時短遊技、短当たり中等)や、デモ中に行っても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2音声データ72の出力終了と、変動時間Tが操作入力受付終了時間に達する時とが同期するように、各データの作成および設定を行っているが、これらが同期しないデータや設定であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、演出表示と連動した音声データを、遊技者が必要とした場合に出力することができるというという効果を有し、音声出力によって遊技者に所定の情報を報知する遊技機等として有用である。