JP2013039458A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機が起動されると音量設定を消音の状態で特別効果音の再生を開始する
。その後、所定の遊技状態が開始されたら、特別効果音についての音量設定を、消音状態
から遊技者に聴こえる音量に変更する。こうすれば、複数の遊技機を同時に起動させるだ
けで、遊技機の内部では特別効果音が同期した状態で再生されている状態とすることがで
きる。そして、所定の遊技状態が開始されたことを受けて、特別効果音の音量の設定を変
更するだけで、各遊技機から、同期した状態で特別効果音を出力することが可能となる。
【選択図】図12
Description
しくは、遊技の進行に合わせて所定の効果音を出力する遊技機に関する。
力することによって、遊技の興趣を高めることが行われている。例えば、大当り状態や確
率変動状態などの特別な遊技状態の発生に合わせて特別な効果音(以下では、このような
効果音を特別効果音と称する)を出力することにより、遊技者の達成感や満足感を高揚さ
せることが行われている。
が出力されているので、効果音を出力しても周辺の遊技機からの効果音と混ざり合って騒
音の様になってしまい、結果として効果音の効果が半減してしまう場合がある。そこで、
複数の遊技機の間で同期信号を共有しておき、同期信号を合図に各遊技機が効果音の演奏
を同時に開始することによって、効果音を揃えた状態で演奏して効果音の効果を維持向上
させる技術が提案されている(特許文献1)。
う問題があった。すなわち、例えば大当りが発生すると、同期信号を待ってから効果音の
演奏を開始するので、それまでに他の遊技機で大当りが発生すればその遊技機と同時に演
奏を開始して効果音を揃えることができるが、一方、そうして演奏を開始した後にまた別
の遊技機で大当りが発生すると、今度は、すでに演奏を開始しているので、後から大当り
が発生した遊技機と先の遊技機とでは、効果音を揃えることができない。この様に、効果
音を揃えて演奏することができるのは、同じ同期信号までに大当りが発生した遊技機の間
に限られており、それよりも後に大当りが発生した遊技機との間では効果音を揃えること
ができなかった。
機の効果音を揃えて出力可能とする技術の提供を目的とする。
た。すなわち、
遊技の進行に合わせて効果音を出力するとともに、所定の遊技状態では、該遊技状態に
応じた所定の効果音たる特別効果音を出力する遊技機において、
前記特別効果音の音量を設定する特別音量設定手段と、
前記特別音量設定手段によって設定された音量で前記特別効果音を出力する特別効果音
出力手段と、
前記所定の遊技状態の開始および終了を検出する遊技状態検出手段と、
所定の図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技を実
行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示装置に前記当り図柄が停止表示される確率が通常よりも高い確率とされる
確変状態を設定する確変状態設定手段と、
を備え、
前記特別効果音は、前記確変状態に応じて出力される効果音であり、
前記遊技状態検出手段は、前記確変状態の開始および終了を検出するように構成されて
おり、
当該遊技機の起動に伴って、前記特別音量設定手段が前記特別効果音の音量を消音に設
定するとともに該消音に設定された特別効果音の出力を前記特別効果音出力手段が開始し
、
遊技が進行するなかで前記遊技状態検出手段によって前記確変状態の開始が検出される
と、前記消音で出力されている特別効果音の音量を前記特別音量設定手段が可聴音に設定
することで、前記確変状態の開始に合わせて前記特別効果音が可聴音で出力され、
前記確変状態の開始後、前記遊技状態検出手段によって前記確変状態の終了が検出され
ると、前記可聴音で出力されている特別効果音の音量を前記特別音量設定手段が消音に設
定することで、前記確変状態の終了と共に前記特別効果音の可聴音による出力が終了する
ことを特徴とする。
技機は次の構成を採用した。すなわち、
通常遊技状態に対応する通常効果音と、前記通常遊技状態に比べ遊技者にとって有利な
特別遊技状態に対応する特別効果音を出力する遊技機において、
前記通常効果音の音量を設定する通常音量設定手段と、
前記特別効果音の音量を設定する特別音量設定手段と、
前記通常音量設定手段によって設定された音量で前記通常効果音を出力する通常効果音
出力手段と、
前記特別音量設定手段によって設定された音量で前記特別効果音を出力する特別効果音
出力手段と、
前記特別遊技状態の開始および終了を検出する遊技状態検出手段と、
を備え、
当該遊技機の起動に伴って、前記特別音量設定手段が前記特別効果音の音量を消音に設
定するとともに該消音に設定された特別効果音の出力を前記特別効果音出力手段が開始し
、
前記通常遊技状態では、前記特別効果音出力手段が前記特別効果音を消音で出力しつつ
、遊技の進行状況に応じて、前記通常音量設定手段が前記通常効果音の音量を可聴音に設
定するとともに該可聴音に設定された通常効果音を前記通常効果音出力手段が出力し、
前記遊技状態検出手段によって前記特別遊技状態の開始が検出されると、前記消音で出
力されている特別効果音の音量を前記特別音量設定手段が可聴音に設定することで、前記
特別遊技状態の開始に合わせて前記特別効果音が可聴音で出力され、
前記特別遊技状態の開始後、前記遊技状態検出手段によって前記特別遊技状態の終了が
検出されると、前記可聴音で出力されている特別効果音の音量を前記特別音量設定手段が
消音に設定することで、前記特別遊技状態の終了と共に前記特別効果音の可聴音による出
力が終了することを特徴とする。
量が消音に設定され、消音に設定された特別効果音の出力が、特別効果音出力手段によっ
て開始される。ここで、特別効果音とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特
別遊技状態に対応する効果音であれば良く、例えば、図柄変動表示における通常変動音や
リーチ変動音、大当り遊技時における大当り遊技効果音、確率変動モードや時短モードな
どの遊技モードに応じたモード効果音といった各種の効果音、あるいは楽曲などとするこ
とができる。こうして特別効果音の音量を消音に設定したまま特別効果音を出力している
と、やがて遊技者によって遊技が行われ、遊技の進行状況に応じて、通常音量設定手段に
よって通常効果音の音量が可聴音に設定され、可聴音に設定された通常効果音の出力が、
通常効果音出力手段によって開始される。また、可聴音で通常効果音が出力されている間
も、特別効果音は消音のまま出力されている。そして、遊技状態検出手段によって特別遊
技状態の開始が検出されると、消音で出力されている特別効果音の音量が、遊技者に聴取
可能な可聴音に変更され、その結果、特別遊技状態の開始に合わせて特別効果音が可聴音
で出力される。また、特別遊技状態の開始後、遊技状態検出手段によって特別遊技状態の
終了が検出されると、可聴音で出力されている特別効果音の音量が、特別音量設定手段に
よって再び消音に変更され、その結果、特別遊技状態の終了と共に特別効果音の可聴音に
よる出力が終了する。なお、遊技状態検出手段が検出する「特別遊技状態の開始」とは、
「特別遊技状態が実際に開始されたこと」はもちろんのこと、特別遊技状態が実際に開始
される前段階において「特別遊技状態の開始が決定されたこと(開始確定)」を含んでい
る。
期した状態で特別効果音を消音で出力しておくことができる。もちろん、特別効果音の音
量は消音に設定されているので、遊技機の内部で特別効果音が再生されていることに、遊
技者が気付くことはない。そして、複数の遊技機のうちの何れかの遊技機において、特別
効果音を出力すべき特別遊技状態の開始(あるいは特別遊技状態の開始確定)が検出され
ると、その遊技機では、特別効果音の音量の設定が消音から可聴音に変更されて、遊技者
が聴取可能な音量で特別効果音が出力される。更に、特別遊技状態が終了すると、特別効
果音の音量が可聴音から消音に変更される。複数の遊技機が存在する場合、それぞれの遊
技機で特別効果音を出力すべきタイミング(すなわち、特別遊技状態が開始されるタイミ
ング)はバラバラであるが、各遊技機の内部では、互いに同期した状態で消音での特別効
果音が出力されているから、どのようなタイミングで特別遊技状態が開始された場合(あ
るいは特別遊技状態の開始が確定した場合)でも、各遊技機からは同期した状態で可聴音
での特別効果音を出力することが可能となる。もちろん、各遊技機で行われている動作は
、特別遊技状態が開始されたこと(あるいは特別遊技状態の開始が確定したこと)を検出
して、特別効果音の音量を消音から可聴音に変更しているだけであり、何ら他の遊技機や
外部と通信などを行う必要がない。このため、特別な装置や制御などを要することなく、
複数の遊技機が出力する特別効果音を簡単に同期させることが可能となる。また、特別遊
技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるから、特別遊技状態が開始されて可聴音で
の特別効果音が出力されると、遊技者の遊技に対する興趣を大きく掻き立てることができ
る。逆に言えば、せっかく特別効果音を出力しても、他の遊技機から出力される特別効果
音と混ざって上手く聞き取れないのでは、遊技者の興趣を掻き立てることが困難となる。
このことから、特別遊技状態に応じた特別効果音を、他の遊技機と同期して出力すること
で、遊技者の興趣を確実に掻き立てることが可能となる。
として出力しておき、その電気信号の供給を受けて音を出力することで特別効果音を出力
することとしてもよい。ここで、特別効果音を電気信号として出力しておく際には、アナ
ログ信号として出力しておいてもよいし、デジタル信号として出力しておいてもよい。そ
して、特別効果音の音量設定を変更する際には、この電気信号を遮断することによって聴
取可能な音量から消音に変更するものとし、一方、遮断していた電気信号を再び供給する
ことによって消音から聴取可能な音量に変更するものとしてもよい。
例を説明する。
A.遊技機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.効果音制御処理:
D.変形例:
D−1.第1変形例:
D−2.第2変形例:
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は
、大きくは、前面枠4、上皿5、下皿6、遊技盤10などから構成されている。なお、図
1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付
けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチッ
ク材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板
状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。
前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2
に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付
けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
が形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に
配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、各種ランプ
類4b〜4fが設けられており、遊技の進行状況に応じて演出効果を発揮するとともに、
遊技機1に異常が発生した場合には、異常を報知する機能も有している。
いる。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリ
ペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
れている。遊技球は、上皿5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図
5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイ
ッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられ
ている。さらに、上皿5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された
第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、2つの操作スイッチS
W1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの操作スイッチSW1,SW2を押す
ことによって、遊技中にキャラクタ図柄や遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入す
ることが可能となっている。
、排出された遊技球は下皿6内に貯留される。また、下皿6には、下皿満杯スイッチ6s
が設けられており(図4参照)、下皿6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球
の払い出しが中断されるようになっている。下皿6に貯まった遊技球を排出するために、
下皿6の底面には、下皿6内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられ
ており、下皿6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられてい
る。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸と
して回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿6に貯まった遊技球を排出することが可
能となっている。更に、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
れている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチス
イッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿6の奥側に搭載された図
示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させる
と、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射
モータ8mが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の
左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが
配置されている。
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中
枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央に
は、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成され
ている。
部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18
との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17
は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である
。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17
s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m
(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が
大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくな
る通常状態となる。
面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示す
ることが可能となっている。また、中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けら
れており、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能
となっている。
部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s(図5参照)が設けられている。
更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられて
いる。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開放あるいは
閉鎖する開閉板(図示略)と、その開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド31m(
図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、通常の状態では遊技球が入球し
得ない閉鎖状態となっているが、所定の条件が成立すると開放状態となって遊技球が高い
確率で入球するようになり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される
。尚、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられてお
り、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻っ
てきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール1
5の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と
略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って
嵌合状に取り付けられている。
。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部3
0とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄
表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと
右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは
、いわゆるLED(発光ダイオード)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29a
は赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となって
いる。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、
このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図
柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色
、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄
保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それ
ぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内
容については後述する。
。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液
晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される
背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,
27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技
を演出することが可能となっている。演出表示装置27で行われる各種演出の詳細な内容
については後述する。
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊
技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機
1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着
目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板20
0と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サ
ブ制御基板220の制御の下で、実際に演出表示装置27を駆動する制御を行う演出制御
基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の
発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は
、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラム
やデータを記憶しているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記
憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(
PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視す
るウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイ
マ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚
、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。ま
た、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM203のみが図示さ
れており、主制御基板200に搭載されているRAMやPIOなど、およびサブ制御基板
220などのその他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについて
は図示が省略されている。
チ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的
な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、
発射制御基板260などに向かって、各種コマンドを出力する。また、主制御基板200
には、発射装置ユニット12から発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接
続されている。更に、主制御基板200は、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉
させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入
賞口ソレノイド31m、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28に信
号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、主制御基板200か
ら受け取った各種コマンドに基づいて、前述した演出表示装置27での具体的な表示内容
や、各種スピーカ5y,6cで出力する効果音、更には、各種LEDやランプ類4b〜4
fの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定した後、演出表示装置27を駆動する演出制
御基板230、各種スピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板226、装飾用の各種LE
Dやランプを駆動する装飾駆動基板228に向けてそれぞれ駆動信号を出力することによ
り、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの操作信号は、
演出ボタン基板229を介してサブ制御基板220に入力される。
る。例えば、遊技者が前述した上皿5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5c
を操作すると、この信号は、球貸表示基板245から球貸装置13に伝達される。球貸装
置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、所定個数ずつ貸球の払出を
行う。
基板240が受け取って、遊技球払出装置109に内蔵された払出モータ109mに駆動
信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、払出スイ
ッチ109jによって検出され、払出制御基板240に入力される。また、払い出された
賞球数はカウントスイッチ8sによっても検出されて、主制御基板200でも計数されて
いる。
遊技球タンク105に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外
部タンクスイッチ124からの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため
、払出制御基板240は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、異常を報知
することが可能となっている。また、下皿6に設けられた下皿満杯スイッチ6sからの信
号も払出制御基板240に入力されている。このため、下皿6が遊技球で一杯となった場
合にも、下皿満杯スイッチ6sで検出された信号を受けて、払出制御基板240が賞球の
払い出しを一時的に停止するとともに、異常の発生を報知することが可能となっている。
許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御
基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行ってい
る。
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明す
るが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿5に投入された遊技球が、1
球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射さ
れる。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが
可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技
球の狙いを付けることができる。
ると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述し
たように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bと
が設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右
普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開
始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示し
た状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している
状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29
bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯
し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表
示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図
柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され
、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。
このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動
口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図6(c)
に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29
bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表
示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられ
ている普通図柄の保留数は、図3に示した普通図柄保留表示部29cに表示される。
表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によっ
て表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントL
EDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成
されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれ
かで点灯可能となっている。
変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄
が表示され、右特別図柄表示部30bでは常にコンマ「.」が表示されている。また、左
特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は
、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は
、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30
では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することが
できる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されてい
るのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付
されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付
されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示
が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示さ
れ、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
の組合せが停止表示された場合は特別図柄の大当りとなって、遊技者にとって有利な遊技
状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が大当りとなる図柄の組合せは、
図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することにな
る。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口31dの開放状態(ラウンド)が、所定ラウ
ンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、
遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される
間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示
が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられて
いる特別図柄の保留数は、図3に示した特別図柄保留表示部30cに表示される。
種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図
柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特
別遊技が開始されるまでの間、大当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高く
なる。このような遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。
種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図
柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が
所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始さ
れるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長
くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時
短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常図
柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するように
なっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の大当り図柄のいずれかで停止表
示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
た各種の演出が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した
説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面
には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表
示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、これら3つのキャラクタ図柄27a,
27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「0
」〜「9」までの10個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
いる様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初
めに左キャラクタ図柄27aが「0」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで
、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示さ
れる。
cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動する
ように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する
場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で
停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場
合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す
同じ図柄で停止表示される。また、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した通常図柄で
停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、
偶数を表す同じ図柄で停止表示される。これに対して、図柄表示装置28の特別図柄が外
れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃
わない任意の組合せで停止表示される。
る3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が相互に対応しており、
それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を
見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よ
りも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更
に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うこ
とが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャ
ラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であっ
た場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわ
ゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。この
ようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。尚、本
実施例では、このように2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャ
ラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
以上に説明した遊技は、主制御基板200に搭載されたCPU201が次のような制御
を行うことによって実現されている。以下では、主制御基板200に搭載されたCPU2
01が行う遊技制御処理について説明する。
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために
行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように
、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図
柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理
に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4mse
c毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220
や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうする
ことにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の
進行に合わせた演出の制御が行われ、また、払出制御基板240では、賞球あるいは貸球
の払い出しが行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に
搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主
制御基板200に接続された各種スイッチの中で、各入賞口内に設けられた遊技球スイッ
チ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球した
か否かを検出する。賞球として払い出される遊技球の個数は、入賞口に応じて定められて
おり、何れの入賞口に何個の遊技球が入球したかに応じて、賞球として払い出すべき遊技
球数は異なってくる。そこで、遊技球の入球が検出された場合には、賞球として払い出す
べき遊技球数を決定した後、遊技球数を示すコマンド(賞球コマンド)を払出制御基板2
40に向かって出力する処理を行う。尚、主制御基板200から出力された賞球コマンド
を受け取ると、払出制御基板240はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従
って、遊技球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力すること
により、実際に賞球を払い出す処理を行う。
普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断す
る(S100)。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口
17が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなけれ
ば普通図柄遊技処理を行うものと判断して(S100:yes)、以下に説明する普通図
柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理
は行わないものと判断して(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキッ
プする。
留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通
図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を
通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」
としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図6(
c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定す
る。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そ
して、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、この
ときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させ
る。こうして普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に
向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を
停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役
物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はない
のでスキップする。
れば、始動口17を閉鎖する条件)が成立したか否かを判断する。ここで、普通電動役物
の作動停止条件としては、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)が
経過するか、開口中の始動口17に規定数の遊技球が入球するかの2つの条件が設定され
ている。そして、何れかの条件が成立すると、普通電動役物の作動停止条件が成立したも
のと判断して、普通電動役物の作動が停止(すなわち、始動口17の開口状態が通常状態
に復帰)する。これに対して、普通電動役物作動時間が経過しておらず、開口中の始動口
17に規定数の遊技球も入球していない場合は、普通電動役物の作動停止条件は成立して
いないものと判断して、普通電動役物を作動させたまま、普通電動役物停止処理を終了す
る。図9中の普通電動役物停止処理(S200)では、以上のような処理を行う。尚、普
通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.
5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約5秒間に延長され
る。
かを判断する(S300)。かかる判断は、条件装置が作動しているか否かを検出するこ
とによって行う。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件
となる装置であり、特別図柄が、図7に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れか
で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ
、これによって、大入賞口31dが連続して開口する大当り遊技状態が開始される。ここ
で、「条件装置が作動しているか否か」とは、「大当り遊技中であるか否か」ということ
である。なお、条件装置および役物連続作動装置は、主制御基板200のCPU201が
実行する制御プログラムによって構成される。そして、条件装置が作動中でない場合(大
当り遊技中でない場合)は特別図柄遊技処理を行うものと判断して(S300:yes)
、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。これに対して、条件装置が作動
中である場合(大当り遊技中である場合)には、特別図柄遊技処理は行わないものと判断
して(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。
行って、特別図柄を変動表示させる時間を決定する。次いで、決定した内容(すなわち、
特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間など)に関するコマンドをサブ制御基板220
に向かって出力するとともに、図柄表示装置28の特別図柄表示部30において特別図柄
の変動表示を開始する。尚、特別図柄の保留数が「0」である場合には、上述した処理、
すなわち、特別図柄の当否判定や変動時間を決定する処理は行わない。ここで、特別図柄
の保留数は、遊技球が始動口17に入球すると設定されるものであり、図3の特別図柄保
留表示部30cに示したように、上限値「4」に達するまで設定可能となっている。この
保留数は、特別図柄の変動表示が行われる度に、1ずつ消化されていく。また、上述した
ように、主制御基板200からは、特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間などに関す
る各種のコマンドがサブ制御基板220に向かって出力され、このコマンドに基づいて、
サブ制御基板220のCPU221が、より詳しい演出内容を決定することにより、各種
の演出が行われている。
、特別図柄を停止表示させる。このとき停止表示される図柄は、先に決定した当否判定結
果に応じた図柄となっており、当否判定結果が「当り」であれば、図7に示した「通常当
り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄が停止表示され、当否判定結果が「外れ
」であれば、図7に示した「外れ図柄」が停止表示される。そして、「通常当り図柄」ま
たは「確変当り図柄」の何れかの図柄(当り図柄)が停止表示された場合には、条件装置
の作動が開始される。前述したように条件装置とは、役物連続作動装置を作動させる装置
であり、役物連続作動装置が作動していると、大入賞口31dが一旦閉鎖されても、再び
開口状態となる。従って、特別図柄が「当り図柄」で停止表示すると、条件装置が作動し
、これにより役物連続作動装置が作動して大入賞口31dが連続して開口状態となるので
、高い確率で遊技球を入球させることが可能となる。このような遊技者にとって有利な遊
技状態が、いわゆる「大当り遊技」と呼ばれる遊技状態である。
定結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、当り図柄が停止
表示された場合は、大当り遊技を開始するべく条件装置を作動させる処理を行う。尚、本
実施例の遊技機1では、遊技者にとって有利な遊技状態には、大当り遊技だけではなく、
当り図柄が停止表示される確率が高くなっている状態(いわゆる確変状態)や、特別図柄
や普通図柄の変動時間が短くなっている状態(いわゆる時短状態)、更には、始動口17
の開口時間が延長されている状態(いわゆる開口時間延長状態)なども設けられている。
そして、大当り遊技中は、確変状態を初めとする遊技者にとって有利な遊技状態は、一旦
、中断されるようになっている。従って、本実施例の特別図柄遊技処理では、条件装置を
作動させた場合には、確変状態や時短状態、開口時間延長状態を一旦、中断させる処理も
行われる。
、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。そして、条件装置が作動中であれば
(S390:yes)、以下に説明する特別電動役物遊技処理を行うことにより、大当り
遊技を実施する(S400)。これに対して、条件装置が作動していない場合は(S39
0:no)、特別電動役物遊技処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、前述
した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
別図柄遊技処理(S320)において、条件装置および役物連続作動装置の作動が開始さ
れているので、大入賞口31dが開口状態となる。開口した大入賞口31dは、所定の開
口時間が経過するか、若しくは開口中の大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉
鎖される。一般に、大入賞口31dが開口してから閉鎖されるまでの遊技は「ラウンド」
と呼ばれている。1ラウンド目が終了しても(すなわち、大入賞口31dが一旦閉鎖され
ても)、条件装置および役物連続作動装置が作動しているために、大入賞口31dは再び
開口状態となり、所定の開口時間が経過するか、開口中の大入賞口31dに規定数の遊技
球が入球すると閉鎖して、2ラウンド目が終了する。大当り遊技中には、予め定められた
所定回数(本実施例では、15回)のラウンドが行われるようになっており、所定回数の
ラウンドを全て消化するまで大当り遊技が継続される。そして、全てのラウンドが消化さ
れたら条件装置および役物連続作動装置の作動が停止される。このため、大入賞口31d
が閉鎖されても再び開口することはなく、大当り遊技が終了する。
に応じて設定する処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が、図
7に示した「確変当り図柄」であった場合は、確変状態であり、時短状態であり、尚且つ
、開口時間延長状態である遊技状態に設定する。一方、大当り遊技の開始契機となった特
別図柄が「通常当り図柄」であった場合は、確変状態ではないが、時短状態であり、且つ
、開口時間延長状態である遊技状態に設定する。
り遊技を開始して、所定回数のラウンドを消化するまで大当り遊技を継続し、大当り遊技
の終了後は、その大当り遊技の開始契機となった特別図柄に応じて、大当り遊技終了後の
遊技状態を設定する処理を行う。そして、特別電動役物遊技処理の終了後は、再び先頭に
戻って、賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
ながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを出
力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技
状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる
制御を行う。その結果、遊技機1では、前述したような遊技を行うことが可能となってい
る。
で、遊技の演出に関する種々の制御コマンド(演出コマンド)をサブ制御基板220に向
かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った演出コマンドに基づいて具体的な
演出の態様を決定し、演出表示装置27や各種LEDやランプ類4b〜4fを用いて様々
な演出を行っている。更に、演出の効果をより高める為に、演出に合わせて楽曲などの各
種の効果音をスピーカ5y、6cから出力している。その一方で、こうして遊技機が演出
に合わせて効果音を出力しても、遊技ホールでは場内放送や周辺の遊技機からの効果音と
混ざって騒音のようになってしまい、効果音の効果が半減してしまうことがあった。そこ
で、本実施例の遊技機1では、遊技者の遊技意欲を一層奮い立たせることとなる遊技者に
とって有利な遊技状態(特別遊技状態)において、その遊技状態に対応する効果音(特別
効果音)を複数の遊技機の間で揃えて演奏することによって、効果音の効果を維持向上さ
せることを可能としている。以下では、サブ制御基板220が効果音を揃えて演奏するた
めの処理(効果音制御処理)について詳しく説明する。
特別効果音制御処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、まず、効
果音を出力するための装置構成について説明しておく。図10は、効果音の出力に関連す
る装置構成および装置の制御について概念的に示した説明図である。図示されている様に
、サブ制御基板220には、CPU221の他、音源IC224や音データ記憶ROM2
23などが搭載されている。ここで、音源IC224は、図10に示されている様に、音
再生部224aと利得調整部224bの2つのモジュールから構成されている。このうち
、音再生部224aは、D/A変換器などから構成され、音データ記憶ROM223から
読み出した音データをD/A変換して実際の音信号として再生する機能を有している。尚
、本実施例の遊技機1では、音再生部224aが複数の効果音再生チャンネルを有してお
り、特別遊技で出力される特別効果音の再生と特別遊技以外の遊技で出力される通常効果
音の再生を異なる再生チャンネルで行うようになっている。一方、利得調整部224bは
、利得調整器などから構成されており、音再生部224aで再生された音信号を外部に出
力する際の音量を調整する機能を担っている。この利得調整部224bは、音再生部22
4aが有する効果音再生チャンネル毎に音量調整を行うように構成されている。また、音
源IC224は、CPU221とバス接続されており、CPU221はバスを介して音源
IC224に命令を送ることで、音再生部224aおよび利得調整部224bを制御する
ことが可能となっている。
出力した音声信号をアンプ基板226で更に増幅することが可能となっている。そして、
増幅された音声信号をスピーカ5y、6cへと供給することで、スピーカ5y、6cを駆
動して効果音を出力することが可能となっている。
ことから、音源IC224は、本発明における「特別効果音出力手段」および「音量設定
手段」に対応している。
演出コマンドに基づいて効果音の出力制御を行っている。この制御処理は、主制御基板2
00から演出コマンドを受け取ったサブ制御基板のCPU221が演出コマンドを解析し
て、演出コマンドで特定される遊技状態(通常時図柄変動遊技、大当り遊技、確変時図柄
変動遊技、時短時図柄変動遊技など)に応じた効果音を出力すべく、前述の各装置を操作
する処理である。そして、このとき、本実施例の遊技機1では、以下で説明する「特別効
果音制御処理」をCPU221で行うことによって、他の遊技機と特別遊技状態時の効果
音(特別効果音)を揃えて演奏することを可能としている。以下では、この「特別効果音
制御処理」について、フローチャートに沿って詳しく説明する。
かかる処理は、遊技機1に電源が投入された直後から実行される処理である。図11に示
される様に、効果音制御処理を開始すると、CPU221は、特別効果音の音量設定値を
「消音」(音が聴き取れない状態)に設定した状態で(S500)、特別効果音の再生を
開始する(S502)。すなわち、本実施例の特別効果音制御処理では、特別遊技が開始
されてから特別効果音の再生を開始するのではなく、電源が投入された直後から音量設定
値を「消音」にした状態で再生を開始することとしている。音量設定値を「消音」に設定
する処理(S500)および特別効果音の再生を開始する処理(S502)は、CPU2
21からの指令に基づいて、音源IC224が音再生部224aおよび利得調整部224
bを制御することで行う。具体的には、利得調整部224bが、音再生部224aの複数
の効果音再生チャンネルのうち、特別効果音の再生を行う効果音再生チャンネル(特別効
果音再生チャンネル)の音量を「消音」に設定し、この状態で、音再生部224aが特別
効果音再生チャンネルから特別効果音の再生を行う。これにより、スピーカ5y、6cか
らは効果音は出力されない(効果音が聴き取れない)ものの、音再生部224aでは電源
投入直後から特別効果音が再生されている状態となる。
のフローチャートに示されている様に、S504からS508の各判断処理を繰り返し実
行する。まず、S504では、大当り遊技などの特別遊技が開始されたか否かの判断を行
う。特別遊技が開始されると、主制御基板200からは特別遊技に伴う演出の開始を指示
するコマンドが送られてくるので、このコマンドを受け取ったか否かによって、CPU2
21は特別遊技が開始されたか否かを容易に判断できる。前述した様に、効果音制御処理
は電源が投入されると遊技が始まる前から実行開始されるので、当然ながら初めのうちは
特別遊技は開始されていないと判断されて(S504:no)、次のS506へと移行す
る。
御基板200からは特別遊技終了演出の実行を指示するコマンドが送られてくるので、サ
ブ制御基板220のCPU221は、かかるコマンドを受け取ったか否かによって特別遊
技が終了したか否かを判断することができる。もっとも、初めのうちは特別遊技は開始さ
れておらず、従って、特別遊技が終了したと判断されることもないので、S506では「
no」と判断されてS508へと移行する。尚、CPU221は、この様に特別遊技の開
始あるいは終了を判断することから、本発明における「遊技状態検出手段」に対応するも
のとなっている。
が終了したか否かの判断処理を行う。この判断は次のような理由から行われる。すなわち
、本実施例の効果音制御処理は、サブ制御基板220に電源が投入されると、遊技が開始
される前から実行されるが、実際に特別遊技が開始されるのは、電源の投入後(消音状態
での効果音の再生開始後)、どれくらいの時間が経過した後であるかは分からない。その
間、特別効果音の再生は継続されているので、特別遊技が開始されないまま、特別効果音
の再生が終了してしまう場合も起こり得る。そこで、特別効果音制御処理のS508では
、特別効果音の再生が終了したか否かを判断して、再生が終了していれば(S508:y
es)、音再生部224aを操作して特別効果音の再生を再び開始させるのである(S5
14)。もちろん、電源が投入された直後など未だ特別効果音の再生が終わっていないう
ちは、S514へ移行することなくそのままS504へと復帰すればよい(S508:n
o)。
いることができる。例えば、予め定められた特別効果音の再生に要する時間に従って、特
別効果音の再生を開始してからの時間経過をタイマー回路等で計ることによって判断する
こととしてもよい。あるいは、特別効果音の再生が終わった時点で音源IC224からC
PU221へ信号を送り、CPU221でこの信号を受信することで特別効果音の再生の
終了を確認することとしてもよい。
S504からS508の判断を繰り返し行いながら特別遊技が開始されるまで待機する。
そして、この間、S508およびS514の処理によって、音再生部224aにおいて常
に特別効果音が消音状態で再生されている状態を保っている。
、S504において「yes」と判定されて、処理はS510へと移行する。S510で
は、CPU221が利得調整部224bを操作することによって、特別効果音の音量(特
別効果音再生チャンネルの音量)を遊技者に聴こえる音量(可聴音)に設定する。すると
、音再生部224aでは常に特別効果音が再生されているので、これが利得調整部224
bを介してアンプ基板226へと出力されることで、スピーカ5y、6cから実際に特別
効果音が出力される。こうして、特別遊技の開始に合わせて特別効果音が聴取可能な状態
で出力されることとなる。
処理はS512へと移行する。すると、CPU221は、利得調整部224bを操作して
、効果音の音量を再び「消音」に設定する。これによって、特別遊技の終了と共にスピー
カ5y、6cからの特別効果音の出力も終了する(S512)。
08までの判断を繰り返し行う。これにより、再び特別遊技が開始された際にも、直ちに
利得調整部224bを操作して特別効果音を出力することが可能となる。
、遊技機1の電源投入に伴って行われるが、特別効果音以外の効果音、すなわち、特別遊
技以外の遊技(例えば、通常遊技状態における図柄変動遊技)で出力される効果音(通常
効果音)の再生開始および再生終了については、公知の遊技機のように、遊技の進行状況
に応じた演出開始タイミングよび演出終了タイミングに連動して行われる。具体的には、
例えば、通常遊技状態における図柄変動遊技中に、主制御基板200からサブ制御基板2
20に対して図柄変動演出パターンを指定するコマンドが送られると、サブ制御基板22
0のCPU221は、そのコマンドに従った図柄変動演出を実行するとともに、その図柄
変動演出の進行状況に応じて音源IC224に対して通常効果音の再生指示を送る。この
指示を受けた音源IC224は、利得調整部224bで通常効果音の音量を「可聴音」に
設定した上で、音再生部224a(通常効果音再生チャンネル)により通常効果音の再生
を開始し、これにより、図柄変動演出に対応した通常効果音がスピーカ5y、6cから出
力される。
いて常に特別効果音が「消音」で再生されている状態を保っておき、特別遊技が開始され
ると特別効果音(特別効果音再生チャンネル)の音量設定値を「可聴音」に設定し、特別
遊技が終了したら特別効果音(特別効果音再生チャンネル)の音量設定値を「消音」に戻
すことによって、特別遊技に合わせて特別効果音を出力している。そして、このことから
、特別遊技の際に特別効果音を周辺の遊技機と揃えて演奏することが可能となっている。
この点について、図12を参照しながら詳しく説明する。
ことが可能となっている様子を概念的に示した説明図である。ここでは、遊技機Aおよび
遊技機Bの2台の遊技機を例にとって説明する。遊技機Aおよび遊技機Bでは、特別効果
音として、図中に楽譜で示された楽曲が演奏されるものとする。また、図12では、電源
を投入してからの時間経過が図の左から右に向かって表されており、図の上段には、電源
の投入のタイミングおよび各遊技機で特別遊技が発生したタイミングが示されている。
Bはそれぞれ「特別効果音制御処理」を開始する。ここで、実際の遊技ホールでは、近接
して設置された遊技機のまとまり(いわゆる「島」)ごとに電源系統が共通しており、そ
れらの遊技機の間では電源が同時に投入されることが一般的である。このことから、遊技
機Aと遊技機Bとでは電源が投入されるタイミングは同時となっており、従って、前述の
「特別効果音制御処理」(図11参照)も同時に開始され、「特別効果音制御処理」で行
われる効果音の再生開始処理(図11のS502)もやはり同時に実行されることとなる
ので、遊技機Aおよび遊技機Bは、特別効果音の再生(楽曲の演奏)を同時に開始するこ
ととなる。もちろん、厳密には、遊技機から電源までの距離の違いや、CPU221の立
ち上がり電圧の微妙な違いがあるため、完全に同時に実行されるわけではない。しかし、
そうしたタイミングのずれは極めて僅かなので、実際上はほとんど同時に再生が開始され
ることとなる。
生チャンネルの音量を「消音」に設定しているので、再生を開始するといっても、スピー
カ5y、6cから実際に特別効果音が出力されるわけではなく、音再生部224aの内部
において再生されているだけである。図12では、この様に音再生部224aで再生され
ているものの、スピーカ5y、6cからは出力されない特別効果音が、破線の音符で示さ
れている。
されると、遊技機Aは利得調整部224bを操作して特別効果音再生チャンネルの音量設
定値を「可聴音」とすることで、実際にスピーカ5y、6cから特別効果音を出力する。
図12では、スピーカ5y、6cから出力されている特別効果音が実線の音符で示されて
いる。一方、遊技機Bでは、特別遊技がまだ開始されていないので、特別効果音再生チャ
ンネルの音量設定値は「消音」のままとなっている。更に時間が経過して、今度は遊技機
Bで特別遊技が開始されると、遊技機Bも特別効果音再生チャンネルの音量設定値を「可
聴音」とすることでスピーカ5y、6cから特別効果音を出力する。ここで、遊技機Aお
よび遊技機Bは、特別効果音の再生を同時に開始して以降そのまま再生を続けているので
、図12の楽譜に示されている様に、電源投入後のどのタイミングにおいても常に揃った
状態で特別効果音が再生されている。従って、遊技機Bが音量設定値を「可聴音」に設定
すれば、遊技機Aから出力されている特別効果音の演奏に揃えた状態で、遊技機Bのスピ
ーカ5y、6cから特別効果音が出力されることとなる。こうして、遊技機Aと遊技機B
との間で特別効果音を揃えた状態で出力することが可能となる。
が常に揃った状態で再生されているので、各遊技機で特別遊技状態の発生に応じて特別効
果音再生チャンネルの音量設定を「可聴音」(音が出力される状態)に切り換えるだけで
、周辺の遊技機との間で特別効果音が揃った状態で出力される。このため、他の遊技機と
通信してタイミングを取る等の複雑な制御を何ら行うことなく、極めて簡便に特別効果音
を揃えて出力することが可能となっている。
、他の遊技機に合わせるために特別効果音の出力を遅らせ、その結果演出が不自然になっ
てしまうといったことがない。また、演出が不自然にならないように特別効果音の遅れを
予め考慮して演出内容を用意するといった対策も必要なくなるので、実行する演出内容に
は何ら特別な制約が課されることがない。これにより、より興趣の高い演出を用意して実
行することが可能となっている。
必要としないので、サブ制御基板220の装置構成を複雑にすることなく簡素に保つこと
も可能となっている。また、音データ記憶ROM223からデータを読出す処理について
も、楽曲(特別効果音)の最初のデータから順に読み出していくだけでよく、楽曲(特別
効果音)の途中のデータから読出しを始めることがないので、読出し位置を指定するため
にアドレスの管理をする必要がない。更には、単に先頭から順にデータを読み出していけ
ばよいので、いわゆるバースト転送を行ってより簡便に読み出しを行うことも可能である
。これにより、CPU221や音源IC224の処理をより簡素にすることも可能となっ
ている。
図るための通信回線を必要としないので、通信回線を備えているか否かといった遊技ホー
ルの設備環境にかかわらず、特別効果音を揃えて出力することが可能となっている。
混ざり合って雑音のようになってしまうことがないので、効果音の効果が半減してしまう
事態を回避することが可能となる。更には、周辺の遊技機からも特別効果音が聞こえてく
ることで特別遊技の演出がより盛り上げられるので、遊技の興趣をよりいっそう高めるこ
とも可能となる。
別遊技に応じて特別効果音を出力するものとして説明した(図11のS504、S506
参照)。しかし、主制御基板200で行われるこれらの特別遊技に限らず、サブ制御基板
220で実行される各種の演出態様に応じて特別効果音を出力するものとしてもよい。例
えば、サブ制御基板220で複数の演出モードを切り換えながら演出を行っている場合に
は、特定の演出モードが選択された場合に特別効果音を出力するものとしてもよい。こう
すれば、特定の演出モードに切り替わると同時に効果音が出力されるので、演出モードの
変化をより強調して遊技の興趣を高めることが可能となる。そして、こうした場合でも、
本実施例の遊技機1では、音再生部224aで特別効果音が揃った状態で再生されている
ので、利得調整部224bを操作するだけで他に何ら複雑な処理をすることなく、周辺の
遊技機と揃えた状態で特別効果音を出力することが可能となる。
D−1.第1変形例 :
前述した実施例では、音源IC224の利得調整部224bによって特別効果音の音量
を「消音」と「可聴音」とに切り換えることで、特別遊技に合わせて特別効果音をスピー
カ5y、6cから出力していた(図11のS510、S512参照)。しかし、次のよう
な方法を採用すれば、音源IC224の制御をより簡素化することが可能である。
明図である。図示されているように、第1変形例では、音源IC224の音再生部224
aと利得調整部224bとの間に、スイッチ部224cが設けられている。そして、効果
音を出力する際には、利得調整部224bを操作するのではなく、このスイッチ部224
cを操作することで特別効果音を出力する。すなわち、利得調整部224bでは特別効果
音の音量設定値を「可聴音」に設定したままにしておき、特別遊技が行われていないとき
は、スイッチ部224cをグランド側に切り換えておく。すると、音再生部224aで再
生された音声信号が利得調整部224bに供給されなくなるので、スピーカ5y、6cか
らは特別効果音が出力されず消音状態とすることができる。そして、特別遊技が開始され
た際には、スイッチ部224cを切り換えて音再生部224aからの音声信号を利得調整
部224bへと供給してやれば、利得調整部224bが「可聴音」に設定されていること
から、スピーカ5y、6cから特別効果音を出力することができる。
することで特別遊技に合わせて特別効果音を出力している。すなわち、第1変形例におい
ては、音源IC224のスイッチ部224cが、本発明の「音量設定手段」に対応してい
る。スイッチ部224cの操作は、ON/OFFを指定する操作なので、信号を1ビット
だけ送れば操作が可能である。このことから、第1変形例では、CPU221が音源IC
224を操作する処理をより簡素に保つことが可能となっている。更には、1ビットの信
号(すなわち信号線1本)で操作可能なことから、音源IC224とCPU221とのバ
ス接続を簡略化することも可能となっている。
前述した実施例では、特別効果音の再生が終了したか否かを定期的に確認し、再生が終
了した場合には、音再生部224aに再び命令を出すことで特別効果音の再生を繰り返し
行うものとして説明した(図11のS508、S514参照)。しかし、次のような方法
で特別効果音の再生を繰り返すことも可能である。
明図である。図示されているように、第2変形例では、音データ記憶ROM223は、記
憶領域の先頭と終端とが接続されたリングメモリ構成となっている。この様な構成とする
と、特別効果音の再生を開始してデータを順次読み出していき、やがてその再生が終了し
てデータの終端に達した際には、再びデータの先頭に戻ってそのまま読み出しが続行され
るので、特別効果音の再生が終わっても直ぐにまた再生が開始されることとなる。
果音の再生を再開させる必要がないので、CPU221の処理をより簡素に保つことが可
能となる。また、特別効果音の再生が終わったか否かを確認する必要もないことから、特
別効果音の再生を開始してからの時間を計るためのタイマー回路等も必要としないので、
サブ制御基板220の装置構成をより簡素化することも可能となる。
ではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず
、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知
識に基づく改良を適宜付加することができる。
合について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、いわゆる回胴式遊技機についても
好適に適用することが可能である。
特別効果音を遊技者が聴取可能な状態で出力することとして説明したが、特別遊技が実際
に開始される前に特別遊技が開始されることを遊技者に報知するのに伴って、特別効果音
を遊技者が聴取可能な状態で出力するようにしても良い。例えば、特別遊技が「大当り遊
技」であって、図柄表示装置28の特別図柄(演出表示装置27のキャラクタ図柄27a
,27b,27c)が変動表示しているときに「大当り確定告知演出」を行う際に、この
「大当り確定告知演出」の実行に伴って、「消音」とされていた特別効果音を「可聴音」
としてスピーカ5y、6cから出力することとしてもよい。あるいは、特別遊技が「確変
状態(確変遊技)」であって、大当り遊技終了後に確変状態が開始されるか否かの抽選演
出(いわゆる昇格演出)を大当り遊技中に行い、抽選演出で確変状態の開始確定報知(昇
格決定演出)を実行する際に、この開始確定報知の実行に伴って、「消音」とされていた
特別効果音を「可聴音」としてスピーカ5y、6cから出力することとしてもよい。この
様に、特別遊技が開始されることを遊技者に確定報知する際に、特別効果音を複数の遊技
機から同期した状態で出力してやれば、特別遊技が実際に開始される前から遊技者の期待
感を煽ることが可能となるので、遊技の興趣をより高めることができる。
6c…スピーカ、 200…主制御基板、
201…CPU、 220…サブ制御基板、
221…CPU(遊技状態検出手段)、
224…音源IC(特別効果音出力手段、音量設定手段)
Claims (1)
- 遊技の進行に合わせて効果音を出力するとともに、所定の遊技状態では、該遊技状態に
応じた所定の効果音たる特別効果音を出力する遊技機において、
前記特別効果音の音量を設定する特別音量設定手段と、
前記特別音量設定手段によって設定された音量で前記特別効果音を出力する特別効果音
出力手段と、
前記所定の遊技状態の開始および終了を検出する遊技状態検出手段と、
所定の図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技を実
行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示装置に前記当り図柄が停止表示される確率が通常よりも高い確率とされる
確変状態を設定する確変状態設定手段と、
を備え、
前記特別効果音は、前記確変状態に応じて出力される効果音であり、
前記遊技状態検出手段は、前記確変状態の開始および終了を検出するように構成されて
おり、
当該遊技機の起動に伴って、前記特別音量設定手段が前記特別効果音の音量を消音に設
定するとともに該消音に設定された特別効果音の出力を前記特別効果音出力手段が開始し
、
遊技が進行するなかで前記遊技状態検出手段によって前記確変状態の開始が検出される
と、前記消音で出力されている特別効果音の音量を前記特別音量設定手段が可聴音に設定
することで、前記確変状態の開始に合わせて前記特別効果音が可聴音で出力され、
前記確変状態の開始後、前記遊技状態検出手段によって前記確変状態の終了が検出され
ると、前記可聴音で出力されている特別効果音の音量を前記特別音量設定手段が消音に設
定することで、前記確変状態の終了と共に前記特別効果音の可聴音による出力が終了する
ことを特徴とする遊技機。
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