JP2008126008A - 遊技機 - Google Patents

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賢一 板倉
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Abstract

【課題】遊技を演出する効果音の出力音量を調整可能であるとともに、異常が発生した旨を効果音によって確実に報知することが可能な技術を提供する。
【解決手段】選択可能な複数の設定値の各々に効果音の出力音量を対応付けた音量テーブルとして、通常時用と異常発生時用とを設けておき、異常発生時用の音量テーブルには、所定音量よりも大きい出力音量を複数の設定値の各々に対応付ける。そして、効果音を出力するに際しては、選択された設定値および音量テーブルに基づいて出力音量を決定する。こうすれば、通常時には、選択した設定値に応じて遊技演出の効果音の音量を調整可能である。一方、異常発生時には、選択した設定値に関係なく、異常発生を報知する効果音は所定音量よりも大きい音量で出力される。このため、効果音によって異常の発生を確実に報知することが可能となる。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技の進行に合わせて所定の効果音を出力する遊技機に関する。
弾球式遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、スピーカが搭載されているのが一般的である。そして、このスピーカから遊技の進行に合わせて様々な効果音を発することによって、遊技を盛り上げるための演出や、遊技機に何らかの異常が発生した旨の報知を行うようになっている。
こうした遊技機の中には、効果音の音量を切り換えるための音量スイッチを設けておき、消音から大音量まで複数段階の中から音量を選択することが可能な遊技機も提案されている(特許文献1)。提案されている遊技機によれば、遊技ホールの管理者が遊技ホールの雰囲気や環境に合わせて効果音の音量を調整することが可能となる。
特開2004−129897号公報
しかし、提案されている遊技機では、遊技機に何らかのエラーが発生しても、その旨を効果音によって報知できない場合が起こり得る。すなわち、効果音の出力音量の設定が消音あるいは弱音であると、エラーの発生を報知するための効果音が出力されなかったり、あるいは出力されていても気付かれない場合があるという問題があった。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技演出に関する効果音の出力音量を消音から大音量までの範囲で調整可能であるとともに、エラー発生時には、その旨を効果音によって確実に報知することが可能な技術の提供を目的とする。
前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の効果音を出力することによって、遊技の演出や、異常が発生した旨の報知を行う遊技機において、
遊技機での異常発生を検出する異常検出手段と、
選択可能に設けられた複数の設定値の各々に前記効果音の出力音量を対応付けた音量テーブルを、予め複数記憶しておく音量テーブル記憶手段と、
前記効果音の音量を設定するために、前記音量テーブルに設けられた複数の設定値の中から一の設定値を選択する設定値選択手段と、
前記音量テーブル記憶手段が記憶している複数の音量テーブルの中から一の音量テーブルを選択する音量テーブル選択手段と、
前記音量テーブル選択手段によって選択された音量テーブルと、前記設定値選択手段によって選択された設定値とに基づいて前記効果音の出力音量を決定する音量決定手段と、
前記音量決定手段によって決定された出力音量で前記効果音を出力する効果音出力手段と
を備え、
前記音量テーブル記憶手段は、
前記複数の設定値にそれぞれ異なる出力音量を対応付けた第1の音量テーブルと、
前記複数の設定値の各々について、該設定値に対して前記第1の音量テーブルで対応付けられた音量以上であって、かつ、少なくとも所定の音量よりも大きい出力音量を、該設定値毎に対応付けた第2の音量テーブルと
を記憶しており、
前記音量テーブル選択手段は、
前記異常検出手段が異常発生を検出していない場合には、前記第1の音量テーブルを選択し、
前記異常検出手段が異常発生を検出した場合には、前記第2の音量テーブルを選択することを特徴とする遊技機。
かかる本発明の遊技機においては、選択可能な複数の設定値の各々に効果音の出力音量が対応付けられた音量テーブルとして、第1の音量テーブルと第2の音量テーブルとが設けられている。この第1の音量テーブルの複数の設定値には、それぞれ異なる出力音量が対応付けられているのに対して、第2の音量テーブルの複数の設定値の各々には、第1の音量テーブルに対応付けられている音量以上で、且つ、所定の音量よりも大きい出力音量が対応付けられている。そして、効果音を出力するに際しては、選択された設定値および何れかの音量テーブルに基づいて出力音量を決定するが、遊技機に異常が発生していない場合には第1の音量テーブルを選択し、異常が発生した場合には第2の音量テーブルを選択するようになっている。
このようにすれば、以下のような理由から、遊技機に異常が発生した旨を効果音によって確実に報知することが可能となる。先ず、遊技機に異常が発生していない場合(すなわち、通常時)には、第1の音量テーブルに基づいて出力音量が決定される。例えば、第1の音量テーブルとして複数の設定値に様々な出力音量を段階的に対応付けておけば、何れの設定値を選択するかによって、通常時に遊技を演出する効果音(通常演出音)の音量を好みに合わせて設定でき、極小さな音量に設定したり、大音量に設定することが可能である。これに対して、遊技機に何らかの異常が発生すると、第1の音量テーブルとは異なる第2の音量テーブルに基づいて出力音量が決定される。第2の音量テーブルでは、複数の設定値の各々について、その設定値に対して第1の音量テーブルで対応付けられている音量以上の出力音量であって、且つ、所定の音量よりも大きい出力音量が対応付けられている。つまり、各々の設定値には、第1の音量テーブルの音量および第2の音量テーブルの音量の2つの音量が対応付けられており、何れの設定値についても、第2の音量テーブルの音量は第1の音量テーブルの音量と同じか、それより大きくなっている。しかも、第2の音量テーブルの音量には、所定の音量よりも大きい音量が設定されている。このため、何れの設定値を選択しているかにかかわらず、異常発生を報知する効果音(異常報知音)は、必ず所定の音量よりも大きい音量で出力される。その結果、効果音によって異常の発生を確実に報知することが可能となる。また、第1の音量テーブルで所定の音量よりも大きい音量が対応付けられた設定値を選択している場合については、通常演出音の音量と同じか、より大きい音量で異常報知音が出力されるので、この点からも、異常発生のより確実な報知が可能となる。
ここで、「所定の音量」としては、遊技者や遊技ホールの店員が聴取可能な効果音が出力されるのであれば、どのような音量であってもよく、例えば、遊技機が設置される遊技ホールで流れるBGMの音量よりも大きい音量を、第2の音量テーブルの複数の設定値の各々に対応付けておいてもよい。こうすれば、異常報知音は遊技ホールのBGMよりも大きい音量で出力されるので、遊技者や遊技ホールの管理者は、異常報知音に気づき易くなり、その結果、より確実に異常発生を報知することが可能となる。
また、本発明の遊技機では、音量テーブルを切り換えるだけで、効果音の音量を切り換えることができる。このため、例えば、遊技機の起動時に音量を設定するような場合とは異なり、異常発生時のようにいつ何時に発生するか予測できない事態に対しても容易に対応することが可能となっている。
加えて、本発明の遊技機では、効果音の音量を選択する設定値は、異常発生の前後で変わっている訳ではない。従って、このことは、異常発生の有無によって設定値の解釈を変更していると考えることができる。そして、このように設定値に対する解釈を変更しているだけなので、異常発生の有無によって、通常演出音の音量と異常報知音の音量とを柔軟かつ容易に切り換えることが可能となっている。
さらには、遊技全体の進行に関する制御を司る主制御部に異常検出手段を備えおき、遊技の演出に関する制御を司る副制御部に音量テーブル選択手段および音量決定手段を備えておくこととしてもよい。こうすれば、主制御部では異常の発生を検出して副制御部に伝えるだけでよく、異常発生の有無に応じて効果音の音量を切り換える処理はすべて副制御部で実行することができる。このため、遊技の進行に関して様々な制御処理を行う主制御部の負担を軽減することが可能となる。
こうした遊技機では、第2の音量テーブルの複数の設定値の各々に、第1の音量テーブルに設定された最大の音量以上の出力音量、すなわち、第1の音量テーブルに設定された最大音量と同じか、それよりも大きい出力音量を対応付けておいてもよい。
このような構成によれば、何れの設定値を選択しているか、あるいは、第1の音量テーブルにどのような音量が設定されているかにかかわらず、異常報知音は、通常演出音として出力される最大音量と同じか、より大きな音量で出力される。このため、例えば、通常演出音を最大音量よりも小さい音量で出力している遊技機において異常が発生したとすると、その遊技機からは、異常発生前まで出力していた通常演出音よりも大きい音量で異常報知音が出力されることになり、遊技者および遊技ホールの管理者は、異常報知音に気づき易くなる。その結果、異常の発生を確実に報知することが可能となる。
あるいは、こうした遊技機では、第2の音量テーブルの複数の設定値の各々に、第1の音量テーブルに設定された最大音量と最小音量との中間の音量よりも大きい出力音量を対応付けておくこととしてもよい。
こうすれば、第1の音量テーブルにどのような出力音量が設定されているかにかかわらず、異常報知音は、第1の音量テーブルにおける中間の音量よりも大きい音量で出力される。このように中間の音量よりも大きい音量で異常報知音を出力することによって、遊技者あるいは遊技ホールの管理者が異常報知音に気づき易くなるとともに、過剰に大きな音量で異常報知音を出力して周辺の他の遊技者の遊技の妨げになることを回避できるという効果も得られる。
さらには、こうした遊技機では、第1の音量テーブルの複数の設定値には、消音を含むそれぞれ異なる出力音量を対応付けておくこととして、第2の音量テーブルについては、少なくとも第1の音量テーブルで消音を対応付けた設定値に対して、第1の音量テーブルの中の最大音量と同じか、それよりも大きな出力音量を対応付けておいてもよい。
このようにすれば、第1の音量テーブルで消音が対応付けられた設定値を選択することによって、通常演出音が出力されないように設定することが可能である一方で、この場合においても、遊技機に何らかの異常が発生すると、第1の音量テーブルの中の最大音量以上の大きな音量で異常報知音が出力されるので、異常の発生を確実に報知することが可能となる。
また、こうした遊技機では、効果音出力手段が効果音の出力中であることを示す効果音出力信号を出力することとして、第2の音量テーブルを選択した状態で効果音出力手段からの効果音出力信号の出力が停止した場合には、第1の音量テーブルを選択することとしてもよい。
このように、異常の発生を報知する効果音の出力を終了した後に、選択する音量テーブルを通常時用の音量テーブルに戻すようにすれば、遊技機に異常が発生した時にだけ第1の音量テーブルに変えて第2の音量テーブルを選択すればよいので、異常が発生していない時(すなわち、通常時)に効果音を出力する処理の制御負荷を軽減することができる。また、効果音の出力中であることを示す効果音出力信号に基づいて処理するようにすれば、効果音の出力時間を計時しておくためのタイマ等を設けておく必要がないので、異常報知音の音量から通常演出音の音量に戻すための処理プログラムを簡略化することができる。その結果、本発明を簡便に実現することが可能となる。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.遊技機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.装置裏面側の構成:
A−4.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.エラー報知制御処理:
D.変形例:
D−1.第1変形例:
D−2.第2変形例:
D−3.第3変形例:
A.遊技機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿5、下皿6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、各種ランプ類4b〜4fが設けられており、遊技の進行状況に応じて演出効果を発揮するとともに、遊技機1に異常が発生した場合には、異常を報知する機能も有している。
前面枠4の下方には、上皿5が設けられており、上皿5の下方には下皿6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの操作スイッチSW1,SW2を押すことによって、遊技中にキャラクタ図柄や遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿6内に貯留される。また、下皿6には、下皿満杯スイッチ6sが設けられており(図4参照)、下皿6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿6に貯まった遊技球を排出するために、下皿6の底面には、下皿6内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。更に、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿6の左端には灰皿7が設けられており、下皿6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ8mが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図6参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図6参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。また、中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられており、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s(図6参照)が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開放あるいは閉鎖する開閉板(図示略)と、その開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。大入賞口31dは、通常の状態では遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっているが、所定の条件が成立すると開放状態となって遊技球が高い確率で入球するようになり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。尚、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31s(図6参照)が設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、いわゆるLED(発光ダイオード)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。演出表示装置27で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。
A−3.装置裏面側の構成 :
次に、遊技機1の裏面構造について説明する。図5は、本実施例の遊技機1の裏面構造を示した説明図である。裏機構盤102には、遊技機1の上部付近から右端中央部付近にかけて、遊技球タンク105、タンクレール106、遊技球払出装置109が設けられている。遊技球タンク105は、遊技球を蓄えるためのものである。また、タンクレール106は、遊技球タンク105から遊技球払出装置109に対して遊技球を供給するためのものである。遊技球払出装置109は、遊技球を遊技者に対して払い出すためのものである。この遊技球払出装置109による払出し動作は、後述する払出制御基板によって制御される。また、タンクレール106には、球崩しモータ107が設けられており、払出制御基板からの信号によって、球崩しモータ107を駆動してタンクレール106に振動を与えることにより、タンクレール106内での球詰まりを解消することが可能となっている。この払出制御基板は、払出制御基板ケース118に収容されている。また、払出制御基板ケース118は、裏機構盤102の右下部付近に設けられている。
裏機構盤102の下部付近には、発射制御基板ケース130、電源基板ケース132、主制御基板ケース112などが設けられている。ここで、発射制御基板ケース130には、発射制御基板260が収容されている。この発射制御基板260は、遊技球の発射を司る制御基板であり、発射ハンドル8の操作に応じて発射動作を制御するように構成されている。次に、電源基板ケース132には、電源基板が収容されている。この電源基板は、遊技機1内の各装置に対する電源供給を司る基板である。また、主制御基板ケース112には、主制御基板200が収容されている。この主制御基板200は、遊技の進行を司る制御基板である。
また、裏機構盤102の中央部付近においては、演出制御基板ケース114、アンプ基板ケース115、装飾駆動基板ケース116、サブ制御基板ケース117などが設けられている。演出制御基板ケース114は、演出表示装置27を駆動する演出制御基板230を収容している。アンプ基板ケース115は、各種スピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板226を収容している。装飾駆動基板ケース116は、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板228を収容している。サブ制御基板ケース117は、これら演出制御基板230、アンプ基板226や装飾駆動基板228などを制御するサブ制御基板220を収容している。そして、サブ制御基板ケース117の前面には、各種スピーカ5y,6cから出力される音量を調節するための音量設定スイッチ300が設けられている。
裏機構盤102の略中央下端部には、遊技球払出装置109から払い出された遊技球を下皿6に導くための下皿用球通路部材126が設けられており、下皿用球通路部材126の上流側には、下皿満杯スイッチ6sが取り付けられている。図1を用いて前述したように、払い出された遊技球は下皿6に貯留されるが、下皿6が満杯になると下皿用球通路部材126内にも遊技球が溜まった状態となる。このような状態になると下皿満杯スイッチ6sが入って、下皿が満杯になっている状態を検出することが可能となっている。
A−4.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で、実際に演出表示装置27を駆動する制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータを記憶しているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図6では、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM203のみが図示されており、主制御基板200に搭載されているRAMやPIOなど、およびサブ制御基板220などのその他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示が省略されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種コマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニット12から発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。更に、主制御基板200は、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、主制御基板200から受け取った各種コマンドに基づいて、前述した演出表示装置27での具体的な表示内容や、各種スピーカ5y,6cで出力する効果音、更には、各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定した後、演出表示装置27を駆動する演出制御基板230、各種スピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板226、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板228に向けてそれぞれ駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板229を介してサブ制御基板220に入力される。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板245から球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、所定個数ずつ貸球の払出を行う。
また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、遊技球払出装置109に内蔵された払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、払出スイッチ109jによって検出され、払出制御基板240に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ8sによっても検出されて、主制御基板200でも計数されている。
更に、前述した遊技球タンク105に設けられたタンクスイッチ104からの信号や、遊技球タンク105に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ124からの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、払出制御基板240は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、異常を報知することが可能となっている。また、下皿6に設けられた下皿満杯スイッチ6sからの信号も払出制御基板240に入力されている。このため、下皿6が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満杯スイッチ6sで検出された信号を受けて、払出制御基板240が賞球の払い出しを一時的に停止するとともに、異常の発生を報知することが可能となっている。
加えて、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
図7は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図7(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図7(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図7(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図7(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図7(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図3に示した普通図柄保留表示部29cに表示される。
次いで、開放状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
図8は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bでは常にコンマ「.」が表示されている。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図8に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の大当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が大当りとなる図柄の組合せは、図8に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口31dの開放状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図3に示した特別図柄保留表示部30cに表示される。
また、図8に示した特別図柄が大当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、大当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。
更に、図8に示した特別図柄が大当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図8に示した10種類の大当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図9は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「0」〜「9」までの10個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
図9(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「0」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。また、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した通常図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。これに対して、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が相互に対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。尚、本実施例では、このように2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
C.遊技機の制御内容 :
以上に説明した遊技は、主制御基板200に搭載されたCPU201が次のような制御を行うことによって実現されている。以下では、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、また、払出制御基板240では、賞球あるいは貸球の払い出しが行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、各入賞口内に設けられた遊技球スイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。賞球として払い出される遊技球の個数は、入賞口に応じて定められており、何れの入賞口に何個の遊技球が入球したかに応じて、賞球として払い出すべき遊技球数は異なってくる。そこで、遊技球の入球が検出された場合には、賞球として払い出すべき遊技球数を決定した後、遊技球数を示すコマンド(賞球コマンド)を払出制御基板240に向かって出力する処理を行う。尚、主制御基板200から出力された賞球コマンドを受け取ると、払出制御基板240はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従って、遊技球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球コマンドを出力すると(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断して(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断して(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図7(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
普通電動役物停止処理では、先ず初めに、普通電動役物の作動を停止する条件(換言すれば、始動口17を閉鎖する条件)が成立したか否かを判断する。ここで、普通電動役物の作動停止条件としては、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)が経過するか、開口中の始動口17に規定数の遊技球が入球するかの2つの条件が設定されている。そして、何れかの条件が成立すると、普通電動役物の作動停止条件が成立したものと判断して、普通電動役物の作動が停止(すなわち、始動口17の開口状態が通常状態に復帰)する。これに対して、普通電動役物作動時間が経過しておらず、開口中の始動口17に規定数の遊技球も入球していない場合は、普通電動役物の作動停止条件は成立していないものと判断して、普通電動役物を作動させたまま、普通電動役物停止処理を終了する。図10中の普通電動役物停止処理(S200)では、以上のような処理を行う。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約5秒間に延長される。
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理に続いて、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。かかる判断は、条件装置が作動しているか否かを検出することによって行う。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が、図8に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかで停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口31dが連続して開口する大当り遊技状態が開始される。ここで、「条件装置が作動しているか否か」とは、「大当り遊技中であるか否か」ということである。なお、条件装置および役物連続作動装置は、主制御基板200のCPU201が実行する制御プログラムによって構成される。そして、条件装置が作動中でない場合(大当り遊技中でない場合)は特別図柄遊技処理を行うものと判断して(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。これに対して、条件装置が作動中である場合(大当り遊技中である場合)には、特別図柄遊技処理は行わないものと判断して(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。
特別図柄遊技処理では、主に次のような処理が行われる。先ず、特別図柄の当否判定を行って、特別図柄を変動表示させる時間を決定する。次いで、決定した内容(すなわち、特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間など)に関するコマンドをサブ制御基板220に向かって出力するとともに、図柄表示装置28の特別図柄表示部30において特別図柄の変動表示を開始する。尚、特別図柄の保留数が「0」である場合には、上述した処理、すなわち、特別図柄の当否判定や変動時間を決定する処理は行わない。ここで、特別図柄の保留数は、遊技球が始動口17に入球すると設定されるものであり、図3の特別図柄保留表示部30cに示したように、上限値「4」に達するまで設定可能となっている。この保留数は、特別図柄の変動表示が行われる度に、1ずつ消化されていく。また、上述したように、主制御基板200からは、特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間などに関する各種のコマンドがサブ制御基板220に向かって出力され、このコマンドに基づいて、サブ制御基板220のCPU221が、より詳しい演出内容を決定することにより、各種の演出が行われている。
こうして特別図柄の変動表示を開始した後、決定しておいた変動表示時間が経過すると、特別図柄を停止表示させる。このとき停止表示される図柄は、先に決定した当否判定結果に応じた図柄となっており、当否判定結果が「当り」であれば、図8に示した「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄が停止表示され、当否判定結果が「外れ」であれば、図8に示した「外れ図柄」が停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄(当り図柄)が停止表示された場合には、条件装置の作動が開始される。前述したように条件装置とは、役物連続作動装置を作動させる装置であり、役物連続作動装置が作動していると、大入賞口31dが一旦閉鎖されても、再び開口状態となる。従って、特別図柄が「当り図柄」で停止表示すると、条件装置が作動し、これにより役物連続作動装置が作動して大入賞口31dが連続して開口状態となるので、高い確率で遊技球を入球させることが可能となる。このような遊技者にとって有利な遊技状態が、いわゆる「大当り遊技」と呼ばれる遊技状態である。
特別図柄遊技処理(図10のS320)では、以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、当り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技を開始するべく条件装置を作動させる処理を行う。尚、本実施例の遊技機1では、遊技者にとって有利な遊技状態には、大当り遊技だけではなく、当り図柄が停止表示される確率が高くなっている状態(いわゆる確変状態)や、特別図柄や普通図柄の変動時間が短くなっている状態(いわゆる時短状態)、更には、始動口17の開口時間が延長されている状態(いわゆる開口時間延長状態)なども設けられている。そして、大当り遊技中は、確変状態を初めとする遊技者にとって有利な遊技状態は、一旦、中断されるようになっている。従って、本実施例の特別図柄遊技処理では、条件装置を作動させた場合には、確変状態や時短状態、開口時間延長状態を一旦、中断させる処理も行われる。
図10に示すように遊技制御処理では、上述した特別図柄遊技処理(S320)に続いて、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。そして、条件装置が作動中であれば(S390:yes)、以下に説明する特別電動役物遊技処理を行うことにより、大当り遊技を実施する(S400)。これに対して、条件装置が作動していない場合は(S390:no)、特別電動役物遊技処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
特別電動役物遊技処理では、大まかには次のような処理が行われる。先ず、上述した特別図柄遊技処理(S320)において、条件装置および役物連続作動装置の作動が開始されているので、大入賞口31dが開口状態となる。開口した大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、若しくは開口中の大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。一般に、大入賞口31dが開口してから閉鎖されるまでの遊技は「ラウンド」と呼ばれている。1ラウンド目が終了しても(すなわち、大入賞口31dが一旦閉鎖されても)、条件装置および役物連続作動装置が作動しているために、大入賞口31dは再び開口状態となり、所定の開口時間が経過するか、開口中の大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖して、2ラウンド目が終了する。大当り遊技中には、予め定められた所定回数(本実施例では、15回)のラウンドが行われるようになっており、所定回数のラウンドを全て消化するまで大当り遊技が継続される。そして、全てのラウンドが消化されたら条件装置および役物連続作動装置の作動が停止される。このため、大入賞口31dが閉鎖されても再び開口することはなく、大当り遊技が終了する。
次いで、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り遊技を開始する契機となった当り図柄に応じて設定する処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が、図8に示した「確変当り図柄」であった場合は、確変状態であり、時短状態であり、尚且つ、開口時間延長状態である遊技状態に設定する。一方、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が「通常当り図柄」であった場合は、確変状態ではないが、時短状態であり、且つ、開口時間延長状態である遊技状態に設定する。
以上に説明したように、特別電動役物遊技処理(図10のS400)では、いわゆる大当り遊技を開始して、所定回数のラウンドを消化するまで大当り遊技を継続し、大当り遊技の終了後は、その大当り遊技の開始契機となった特別図柄に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理を行う。そして、特別電動役物遊技処理の終了後は、再び先頭に戻って、賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊技機1では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
ここで、前述したように主制御基板200は、図10に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御コマンド(演出コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った演出コマンドに基づいて具体的な演出の態様を決定し、演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いて様々な演出を行っている。また、遊技機1において何らかの異常が発生した場合には、その旨が主制御基板200からサブ制御基板220に伝達され、サブ制御基板220は、演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いてエラーの発生を報知するようになっている。そして、本実施例の遊技機1では、エラーの発生を効果音によって確実に報知するために、サブ制御基板220によって特別な処理が行われている。以下では、サブ制御基板220が効果音によってエラー発生を報知するために行う処理(エラー報知制御処理)の内容について詳しく説明する。
C−2.エラー報知制御処理 :
エラー報知制御処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、効果音を発生させるための回路構成、およびサブ制御基板220を中心として入出力される制御コマンドや制御信号について簡単に説明しておく。図11は、効果音の発生に関連する回路構成と、サブ制御基板220に対して入出力される制御コマンドおよび制御信号を示したブロック図である。図示されているように、主制御基板200がサブ制御基板220に向けて遊技の演出に関する制御コマンド(演出コマンド)や、エラーの発生を伝達する制御コマンド(エラー報知コマンド)を出力すると、これらのコマンドは、サブ制御基板220に搭載されたCPU221に供給される。CPU221では、受け取ったコマンドの内容を解析して具体的な演出態様やエラー報知態様を決定する。そして、効果音による演出やエラー報知を行う場合には、サブ制御基板220に搭載された音源IC224に向かって、効果音の内容を指定する信号(効果音指定信号)を出力する。また、図11に示されているように、CPU221には、効果音の音量を調節するための音量設定スイッチ300が接続されている。CPU221は、音源IC224に向けて効果音指定信号を出力するに際して、音量設定スイッチ300の状態に基づいて効果音の音量を決定し、効果音指定信号に効果音の内容とともにその出力音量も指定しておくようになっている。
ここで、本実施例の音量設定スイッチ300には、いわゆるスライドスイッチが採用されており、前述したように、サブ制御基板ケース117の前面に設置されている(図2参照)。図12は、本実施例の遊技機1に設けられている音量設定スイッチ300を切り換える様子を示した説明図である。図示されているように、つまみ300aを左右にスライドさせることによって、4段階に設定可能となっている。先ず、つまみ300aを左端までスライドさせると、スイッチ0の状態となる。そして、つまみ300aを1段階右にスライドさせると(図12に示された状態)スイッチ1の状態となり、更にもう1段階右にスライドさせるとスイッチ2の状態となり、右端までスライドさせるとスイッチ3の状態となる。もちろん、音量設定スイッチ300は、スライドスイッチに限られるわけではなく、複数段階に切り換え可能であれば、どのようなタイプのスイッチであってもよく、また、複数のスイッチを設けることとしてもよい。尚、音量設定スイッチ300の4つの状態(スイッチ0〜3)の中から何れかの状態を選択することによって効果音の音量を設定可能であることから、本実施例の音量設定スイッチ300は、本発明の「設定値選択手段」の一態様を構成している。
このようにして効果音の内容および音量が指定された効果音指定信号を受け取ると、音源IC224では、効果音指定信号の内容に従って、サブ制御基板220に搭載されたROM223から効果音データの読み出しを行う。ROM223には予め様々な効果音データが記憶されており、その中から指定された効果音に該当するデータを読み出して、CPU221により指定された音量で効果音データ信号をアンプ基板226に向かって出力する。こうして出力された効果音データ信号はアンプ基板226で増幅されて、スピーカ5y,6cから効果音が出力される。また、音源IC224は、アンプ基板226に向けて効果音データ信号を出力すると同時に、効果音の出力中であることを示す信号(出力通知信号)をCPU221に向かって出力している。CPU221では、この出力通知信号に基づいて、効果音が出力されているか否かを判断可能となっている。
以上のように、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板220のCPU221が、主制御基板200からの演出コマンドまたはエラー報知コマンドに従って、出力する効果音の具体的な内容および音量を指定している。そして、音源IC224が、指定された音量で、指定された効果音データ信号を出力することにより、スピーカ5y,6cから効果音が出力されるようになっている。以下では、遊技機1に異常が発生した場合に、サブ制御基板220のCPU221が実行するエラー報知制御処理の内容について説明する。
図13は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220のCPU221が実行するエラー報知制御処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、エラー報知制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200からエラー報知コマンドを受け取ったか否かを判断する(S500)。前述したようにエラー報知コマンドは、遊技機1において何らかの異常が発生したと主制御基板200が判断した場合に、その旨を伝達するために出力される制御コマンドである。本実施例の遊技機1では、例えば、前述した大入賞口31dが閉鎖中であるにもかかわらず大入賞口スイッチ31sで遊技球が検出されたことによって、大入賞口31dに異常が発生したものと判断された場合(大入賞口エラー)や、前述した下皿満杯スイッチ6sからの検出信号によって、下皿6が満杯状態になっている異常が発生したと判断された場合(下皿エラー)等に、発生したエラー内容を示すエラー報知コマンドが主制御基板200から出力されるようになっている。そして、これらのエラー報知コマンドを受け取っていないと判断した場合には(S500:no)、エラー報知は行わないため、そのまま図13のエラー報知制御処理を終了する。尚、遊技機1での異常発生は主制御基板200に搭載されたCPU201によって検出されていることから、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「異常検出手段」の一態様を構成している。
一方、何れかのエラー報知コマンドを受け取ったと判断した場合には(S500:yes)、通常時用の音量テーブルからエラー時用の音量テーブルに変更する処理を行う(S502)。ここで、音量テーブルとは、出力する効果音の音量を決定する際に参照する専用のテーブルであり、このテーブルには、前述した音量設定スイッチ300の状態(図12参照)と効果音の音量との対応関係が設定されている。本実施例の遊技機1では、通常時に参照する通常時用の音量テーブルと、エラー発生時に参照するエラー時用の音量テーブルとが設けられている。尚、これらの音量テーブルは、ROM223に予め記憶されており、参照する音量テーブルをCPU221が読み出すようになっている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたROM223は、本発明の「音量テーブル記憶手段」の一態様を構成しており、また、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「音量テーブル選択手段」の一態様を構成している。
図14は、本実施例の遊技機1で用いられる通常時用の音量テーブルおよびエラー時用の音量テーブルを例示した説明図である。図14(a)に示した通常時用の音量テーブルでは、スイッチ0に対しては「消音」と設定されている。これは、音量設定スイッチ300がスイッチ0の状態であった場合には、効果音を出力しないことを表している。また、スイッチ1の状態であれば、効果音を「小」音量で出力するように設定されており、スイッチ2の状態であれば「中」音量で出力し、スイッチ3の状態であれば「大」音量で出力するように設定されている。従って、遊技ホールの管理者(店員)が音量設定スイッチ300をスイッチ0〜3の何れの状態にしておくかによって、「消音」から「大」音量まで、遊技ホールの環境や雰囲気に合わせた効果音の音量調整が可能となっている。
これに対して、図14(b)に示したエラー時用の音量テーブルでは、スイッチ0に対して「大」音量と設定されている。このため、音量設定スイッチ300がスイッチ0の状態であった場合には、効果音を「大」音量で出力するようになっている。
こうして音量テーブルを通常時用からエラー時用に変更したら、受信したエラー報知コマンドの内容を解析してどのような効果音を出力するかを決定するとともに(S504)、エラー時用の音量テーブルを参照しながら音量設定スイッチ300の状態に基づいて効果音の出力音量を決定した後(S506)、決定した効果音の内容および出力音量を指定するための制御信号(効果音指定信号)を音源ICに向かって出力する(S508)。尚、音量設定スイッチ300の状態および音量テーブルに基づいて効果音の出力を決定する処理はサブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例のサブ制御基板220にCPU221は、本発明の「音量決定手段」の一態様を構成している。
前述したように、音源IC224では、受け取った効果音指定信号に従って、指定された効果音のデータをROM223から読み出して、指定された音量で効果音データ信号をアンプ基板226に向けて出力し、それと同時に、効果音の出力中であることを示す制御信号(出力通知信号)をCPU221に向けて出力するようになっている(図11参照)。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、効果音指定信号を出力したら、音源IC224から出力通知信号を受信したか否かを確認し(S510)、受信するまでの間しばらく待機する(S510:no)。尚、指定された出力音量で効果音データ信号を出力する処理は音源IC224が行っており、これにより効果音が出力されることから、本実施例の音源IC224は、本発明の「効果音出力手段」の一態様を構成している。
そして、出力通知信号を受信することによって効果音の出力を確認したら(S510:yes)、次いで、出力通知信号が停止したか否かを確信し(S512)、未だ停止していなければ(S512:no)、停止を確認するまでの間そのまま待機する。本実施例の遊技機1では、効果音の出力継続中は音源IC224から出力通知信号が出力されるようになっている。そのため、出力通知信号の停止を確認した場合には(S512:yes)、効果音の出力が終了したものと判断して、音量テーブルをエラー時用から通常時用に戻した後(S514)、図13のエラー報知制御処理を終了する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、通常時用の音量テーブルとエラー時用の音量テーブルとが設けられており、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からエラー報知コマンドを受け取ると、エラー発生時用の音量テーブルを参照しながら音量設定スイッチ300の状態に基づいて効果音の音量を決定している。そして、CPU221によって決定された音量で、エラー発生を報知するための効果音(以下では、「エラー報知音」という)がスピーカ5y,6cから出力されるようになっている。このため、エラーが発生した旨を効果音によって確実に報知することが可能となっている。この点について補足して説明する。
仮に、上述したようなエラー時用の音量テーブル(図14(b))を設けることなく、通常時あるいはエラー発生時の何れであっても、通常時用の音量テーブル(図14(a))を参照して効果音の出力音量を決定する(すなわち、音量設定スイッチ300の状態と効果音の出力音量との対応関係が1通りしか定められていない)こととした場合には、効果音によってエラーの発生を報知できない場合が生じ得る。すなわち、図14(a)に示した音量テーブルによれば、音量設定スイッチ300の状態に応じて「消音」から「大音量」まで、遊技の演出に関連する効果音の音量調整が可能となるものの、音量設定スイッチ300をスイッチ0の状態にしている場合には、全ての効果音の音量が「消音」に設定され、遊技機1で何らかのエラーが発生しても、その旨を報知するための効果音(エラー報知音)は出力されなくなってしまう。このため、例えば、前述した下皿満杯スイッチ6sが下皿6の満杯状態を検出しても、下皿エラーの発生を遊技者に報知できなかったり、あるいは、ピアノ線などを用いた不正な手段で大入賞口31dを開口状態としておき、特別遊技中でもないのに大入賞口31dに遊技球を入球させる不正な行為が行われても、大入賞口エラーの発生を遊技ホールの管理者(店員)に対して報知できないということが起こり得る。
これに対して、本実施例の遊技機1では、通常時用の音量テーブル(図14(a))とは別にエラー時用の音量テーブル(図14(b))が設けられており、遊技機1に何らかのエラーが発生した場合には、通常時用の音量テーブルからエラー時用の音量テーブルへと切り換えるようになっている。こうすれば、通常時に遊技演出の効果音を「消音」に設定するために音量設定スイッチ300をスイッチ0の状態にしていても、エラー時用の音量テーブルでは、スイッチ0の状態に対して「大」音量と設定されているので、エラー報知音は「大」音量で出力される。このように、通常時の効果音の音量設定とは関係なく、エラー報知音は必ず出力されるので、エラーが発生した旨を遊技者あるいは店員に対して確実に報知することが可能となる。
また、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からエラー報知コマンドを受け取ると、すぐに音量テーブルをエラー時用の音量テーブルに切り換えて(図13のS502)、効果音の音量を決定するようになっていることから、遊技機1で発生する様々なエラーに対して瞬時に対応して、エラー報知音を所定の音量で出力することができる。
加えて、前述したように、効果音の音量を切り換える処理は、主制御基板200からのエラー報知コマンドに従って、サブ制御基板220のCPU221が実行しているので、遊技の進行を司る主制御基板200の負荷を増大させることなく、聴取可能な音量でエラー報知音を出力することが可能となる。
さらには、前述したように、本実施例の遊技機1では、エラー報知音の出力を終了したら、音量テーブルを通常時用の音量テーブルに戻しておくようになっている(図13のS514)。これにより、通常時に遊技演出の効果音を出力する処理においては、音量テーブルの選択や切り換えを行う必要はなく、エラーの発生時にだけ音量テーブルの切り換えを行えばよいので、サブ制御基板220のCPU221にかかる負担を軽くすることができる。加えて、サブ制御基板220のCPU221は、エラー報知音の出力が終了したか否かを、音源IC224からの出力通知信号の停止によって判断しているため(図13のS512)、エラー報知音の出力時間を計時しておくタイマ等を設ける必要はなく、効果音の音量を通常時用に復帰させる処理プログラムを簡略化することができる。その結果、上述したようなエラー発生時の確実な報知を簡便に実現することが可能となる。
D.変形例 :
D−1.第1変形例 :
以上に説明した実施例では、通常時用の音量テーブルとエラー時用の音量テーブルとを比較すると、スイッチ0に対する設定のみが変更(「消音」から「大」音量へ)されていた。しかし、エラー時用の音量テーブルは、このような設定に限られるわけではない。例えば、スイッチ0〜スイッチ3の状態の何れに対しても、通常時用の音量テーブルにおける最大音量である「大」音量を設定しておいてもよい。こうすれば、通常時の効果音の音量が「消音」、「小」、「中」、「大」の何に設定されていても(すなわち、音量設定スイッチ300の状態とは関係なく)、エラー報知音は全て「大」音量で出力されるため、より確実にエラー発生を報知することが可能となる。尚、エラー時用の音量テーブルのスイッチ0〜スイッチ3のすべてに対して、通常時の音量テーブルにおける最大音量の「大」音量よりも大きな音量を設定してもよい。このようにすれば、通常時の効果音の最大音量よりも大きな音量でエラー報知音を出力することができるので、さらに確実にエラー発生を報知することが可能となる。
D−2.第2変形例 :
上述した第1変形例では、エラー時用の音量テーブルのスイッチ0〜スイッチ3の何れに対しても、通常時用の音量テーブルの最大音量である「大」音量と同じか、あるいは、より大きな出力音量を設定するものとして説明した。しかし、エラー時用の音量テーブルのスイッチ0〜スイッチ3の各々に対して、通常時の音量テーブルの最大音量(「大」音量)と最小音量(消音)との中間の音量よりも大きい出力音量を設定してもよい。例えば、通常時の音量テーブルにおける「中間の音量」とは、「小」音量と「中」音量との間の音量に相当することから、通常時の音量テーブルにおいて中間の音量よりも小さい音量(消音または「小」音量)が設定されているスイッチ0およびスイッチ1に対して、エラー時の音量テーブルでは、中間の音量よりも大きい「中」音量を設定してもよい。このようなエラー時用の音量テーブルを用いれば、通常時の効果音を小さい音量(消音または「小」音量)で出力している場合でも、異常が発生すると「中」音量で異常報知音を出力するので、遊技者あるいは遊技ホールの管理者が異常報知音に気付き易くなる。また、いきなり過剰に大きな音量で出力するのではなく、「中」音量で出力するので、周辺の他の遊技者の遊技の妨げにもなり難いという効果も得られる。
D−3.第3変形例 :
前述した実施例では、サブ制御基板220のCPU221および音源IC224に対して一つのROM223が接続されたハード構成を採用して(図11参照)、このROM223に、CPU221が読み込む音量テーブルと、音源IC224が読み込む効果音データとを記憶させる構成としていた。しかし、サブ制御基板220のハード構成は図11に示した形態に限定されるものではなく、例えば、図15に示すように、CPU221に接続されるROM2231と、音源ICに接続される音声ROM2232とを設けてもよい。尚、この場合には、ROM2231に音量テーブルを記憶させ、音声ROM2232に効果音データを記憶させることとなる。
このように、CPU221と音源IC224の各々に対応するROMを個別に設けることで、CPU221および音源IC224は、図11に示したハード構成のように一つ(共通)のROM223にアクセスすることがなくなるので、CPU221や音源IC224による制御処理を円滑に実行させることができる。つまり、図11に示したハード構成のように、CPU221および音源IC224がアクセスするROM223が一つ(共通)の場合には、例えば、CPU221によるROM223からのデータ読み込み処理と、音源IC224によるROM223からのデータ読み込む処理とが同時期に発生すると、一方のデータ読み込み処理だけが実行されて他方のデータ読み込み処理が実行されなかったり、一方のデータ読み込み処理が終了するまで他方のデータ読み込み処理が実行されずに処理時間が余計にかかってしまうなど、制御処理上の不具合が発生する虞がある。
これに対して、図15に示すハード構成によれば、図11に示したハード構成のようにCPU221および音源IC224が一つ(共通)のROM223にアクセスすることがないので、CPU221および音源IC224によるデータの読み込み処理が同時期に発生したとしても、CPU221および音源IC224はそれぞれ独自にデータ読み込み処理を実行することができ、この結果、各々の制御処理は円滑に実行されることとなる。また、一つの音声ROM2232に効果音データだけを記憶させることができるので、図11に示したハード構成に比べて、効果音データの種類(記憶容量)を増やすことができるという利点もある。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、エラー時用の音量テーブルは1種類であるものとして説明したが、複数種類設けることとしてもよい。例えば、前述した下皿エラーなどの遊技者に報知すれば足りる軽度のエラーが発生した場合に参照する軽度エラー時用の音量テーブル(例えば、スイッチ0:「小」、スイッチ1:「小」、スイッチ2:「中」、スイッチ3:「大」)と、大入賞口エラーのような遊技ホールの店員が対処すべき重度のエラーが発生した場合に参照する重度エラー時用の音量テーブル(例えば、スイッチ0:「中」、スイッチ1:「中」、スイッチ2:「中」、スイッチ3:「大」)とを設けてもよい。こうすれば、報知すべき対象(遊技者あるいは店員)に応じて効果音の音量を変えることが可能となる。
また、前述した実施例では、遊技機1に何らかの異常(エラー)が発生した場合に、音量テーブルをエラー時用に切り換えるものとして説明した。しかし、エラー発生時に限らず、遊技者や店員に対して効果音による報知が必要な場合に、音量テーブルを切り換えるようにしてもよい。例えば、主制御基板200に搭載されたRAM202が何らかの理由によってクリア(初期化)されたら、音量テーブルを切り換えた上で報知音を出力することとしてもよい。この場合、RAMクリア時に用いる音量テーブルとしては、上述したエラー時用の音量テーブルを兼用してもよく、あるいは、RAMクリア時用の音量テーブル(例えば、スイッチ0:「小」、スイッチ1:「中」、スイッチ2:「大」、スイッチ3:「大」)を別途設けてもよい。尚、サブ制御基板220のCPU221が音量テーブルを通常時のものから異常発生時(RAMクリア発生時)のものに切り換える処理は、次のようにして行うことができる。すなわち、主制御基板200のCPU201がRAM202のクリアを検出すると、RAM202のクリアを示す初期化コマンドをサブ制御基板220のCPU221に向けて送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、この初期化コマンドの受信に基づいて音量テーブルの切り換えを行う。これにより、主制御基板200のRAM202がクリアされた場合にも、通常時とは異なる音量テーブルに基づいて報知音を出力することができる。
さらに、前述した実施例では、弾球遊技機に対して本発明を適用したものについて説明したが、これに限られるものではなく、例えば、回胴式遊技機などの他の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが可能である。
本実施例の遊技機の正面図である。 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。 普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 主制御基板に搭載されたCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 効果音の発生に関連する回路構成と、サブ制御基板に対して入出力される制御コマンドおよび制御信号とを示したブロック図である。 本実施例の遊技機に設けられている音量設定スイッチを切り換える様子を示した説明図である。 本実施例の遊技機においてサブ制御基板のCPUが実行するエラー報知制御処理の流れを示すフローチャートである。 本実施例の遊技機で用いられる通常時用の音量テーブルおよびエラー時用の音量テーブルを例示した説明図である。 第3変形例における効果音の発生に関連する回路構成を示したブロック図である。
符号の説明
1…遊技機、 5y…スピーカ、
6c…スピーカ、 200…主制御基板、
201…CPU(異常検出手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(音量テーブル選択手段、音量決定手段)、
223…ROM(音量テーブル記憶手段)、
224…音源IC(効果音出力手段)、
300…音量設定スイッチ(設定値選択手段)

Claims (5)

  1. 所定の効果音を出力することによって、遊技の演出や、異常が発生した旨の報知を行う遊技機において、
    遊技機での異常発生を検出する異常検出手段と、
    選択可能に設けられた複数の設定値の各々に前記効果音の出力音量を対応付けた音量テーブルを、予め複数記憶しておく音量テーブル記憶手段と、
    前記効果音の音量を設定するために、前記音量テーブルに設けられた複数の設定値の中から一の設定値を選択する設定値選択手段と、
    前記音量テーブル記憶手段が記憶している複数の音量テーブルの中から一の音量テーブルを選択する音量テーブル選択手段と、
    前記音量テーブル選択手段によって選択された音量テーブルと、前記設定値選択手段によって選択された設定値とに基づいて前記効果音の出力音量を決定する音量決定手段と、
    前記音量決定手段によって決定された出力音量で前記効果音を出力する効果音出力手段と
    を備え、
    前記音量テーブル記憶手段は、
    前記複数の設定値にそれぞれ異なる出力音量を対応付けた第1の音量テーブルと、
    前記複数の設定値の各々について、該設定値に対して前記第1の音量テーブルで対応付けられた音量以上であって、かつ、少なくとも所定の音量よりも大きい出力音量を、該設定値毎に対応付けた第2の音量テーブルと
    を記憶しており、
    前記音量テーブル選択手段は、
    前記異常検出手段が異常発生を検出していない場合には、前記第1の音量テーブルを選択し、
    前記異常検出手段が異常発生を検出した場合には、前記第2の音量テーブルを選択することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記音量テーブル記憶手段は、前記第2の音量テーブルとして、前記第1の音量テーブルに設定された最大の音量以上の出力音量を、前記複数の設定値の各々に対応付けた音量テーブルを記憶していることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記音量テーブル記憶手段は、前記第2の音量テーブルとして、前記第1の音量テーブルに設定された最大音量と最小音量との中間の音量よりも大きい出力音量を、前記複数の設定値の各々に対応付けた音量テーブルを記憶していることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記音量テーブル記憶手段は、
    前記第1の音量テーブルとして、前記複数の設定値に、前記効果音が出力されない消音を含むそれぞれ異なる出力音量を対応付けた音量テーブルを記憶しているとともに、
    前記第2の音量テーブルとして、少なくとも前記第1の音量テーブルで消音が対応付けられた設定値に、該第1の音量テーブルに設定された最大の音量以上の出力音量を対応付けた音量テーブルを記憶していることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1ないし請求項4の何れかに記載の遊技機において、
    前記効果音出力手段は、前記効果音の出力中であることを示す効果音出力信号を出力し、
    前記音量テーブル選択手段は、前記第2の音量テーブルを選択した後であって、前記効果音出力手段からの前記効果音出力信号の出力が停止された場合には、前記第1の音量テーブルを選択することを特徴とする遊技機。
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