以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.装置裏面側の構成:
A−4.制御回路の構成:
A−5.遊技の概要:
B.第1実施例における遊技機の制御内容:
B−1.普通図柄遊技開始判断処理:
B−2.普通図柄遊技処理:
B−3.普通電動役物遊技処理:
B−4.特別図柄遊技開始判断処理:
B−5.特別図柄遊技処理:
B−6.特別図柄変動パターン設定処理:
B−7.特別電動役物遊技処理:
C.第2実施例における遊技機の制御内容:
C−1.第2実施例の遊技制御処理:
C−2.第2実施例の特別図柄遊技開始判断処理:
C−3.第2実施例の特別図柄遊技処理:
C−4.第2実施例の特別電動役物遊技処理:
D.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。更に、前面枠4の上部には、2つの賞球表示LED表示部4gと、エラーLED表示部4hとが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
また、前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの操作スイッチSW1、SW2が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6には、図示しない下皿満タンスイッチ6sが設けられており(図7参照)、下皿部6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部6に貯まった遊技球を排出するために、下皿部6の底面には、下皿部6内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の左端には灰皿7が設けられており、下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ8m(図9参照のこと)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に接続されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の表面中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット17が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口(上始動口および下始動口)が上下二段に組み込まれた形状で構成されている。
中央装置26の中央には、演出表示装置27L,27Rが設けられている。演出表示装置27L,27Rは、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置27L,27Rの画面構成については後述する。
また、中央装置26の左下および右下には、図柄表示装置28L,28Rが設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28L,28Rでは特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口を開放あるいは閉鎖する開閉板と、開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図7参照)と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となり、大入賞口31dが開放すると、遊技球は高い確率で入球する。すなわち、大入賞口31dが開口した状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28L,28Rの構成を示す説明図である。図3(a)に示す本実施例の図柄表示装置28Lは、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、いわゆるLED(発光ダイオード)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28Lには、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。図3(b)に示す本実施例の図柄表示装置28Rは、普通図柄表示部29と普通図柄保留表示部29cとを備えていない点が図柄表示装置28Lと異なる。このような構成を有する図柄表示装置28L,28Rの表示内容については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27L,27Rの構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27L,27Rは、主に液晶表示画面を用いて構成されており、各表示装置の各々の液晶画面上には、それぞれ3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。
図5は、本実施例の遊技機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。図示されているように、始動口ユニット17には、上側に設けられた上始動口17aと、下側に設けられた下始動口17bとの2つの始動口が設けられている。このうち、上始動口17aは、いわゆる固定式の始動口であり、下始動口17bは、左右一対の翼片17wを備えたいわゆるチューリップ式の始動口となっている。下始動口17bに設けられた一対の翼片17wは、ほぼ直立した状態と、外側に向かって回転した状態との2つの状態を採ることが可能であり、これによって下始動口17bへの遊技球の入り易さを切り換えることが可能となっている。
図5(a)には、下始動口17bに設けられた翼片17wが直立した状態となっている様子を表している。図示されているように、翼片17wが直立した状態では、一対の翼片17wの間に形成された間隙の直ぐ上方の位置に上始動口17aが設けられている。このため、たとえ遊技球が翼片17wの間隙から下始動口17bに入球しようとしても、上始動口17aに阻まれて入球することができず、そのまま遊技領域11上を流下することとなる。図5(a)に示した一点鎖線の矢印は、遊技球が下始動口17bへの入球を阻まれて、遊技領域11上を流下する様子を表している。このため、翼片17wが直立した状態では、下始動口17bは遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっており、始動口ユニット17の真上から落下してきた遊技球だけが上始動口17aに入球することが可能となっている。図中に示した破線の矢印は、上方から落下してきた遊技球が上始動口17aに入球する様子を表している。
こうして、上始動口17aに入球した遊技球は、細い破線で示した通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。この通路の途中には、後述する上始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球の通過を検出することで、上始動口17aに遊技球が入球したことを検出することが可能となっている。尚、詳細には後述するが、上始動口17aに遊技球が入球したことが検出されると、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が行われる。かかる抽選は遊技の進行に関わる抽選であり、従って、本実施例の上始動口17aは、本願発明における第1の特定入球口の一態様を構成している。
図5(b)は、下始動口17bに設けられた一対の翼片17wが、それぞれ外側に向かって回転した状態を表している。図示されているように、翼片17wが外側に向かって回転した状態になると、遊技球が容易に下始動口17bに入球することが可能となる。図5(b)中に示した一点鎖線の矢印は、遊技球が下始動口17bに入球する様子を表している。このような状態が、下始動口17bの開口状態に該当する。
こうして、下始動口17bに入球した遊技球は、細い破線で示した通路を通って遊技盤の裏面側に導かれる。上述した上始動口17aの通路と同様に、下始動口17bからの遊技球を導く通路の途中にも、後述する下始動口スイッチ17tが設けられており、遊技球の通過を検出することで、下始動口17bに遊技球が入球したことを検出することが可能となっている。尚、詳細には後述するが、下始動口17bに遊技球が入球したことが検出されると、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が行われる。かかる抽選は遊技の進行に関わっており、加えて、上始動口17aに入球した場合よりは遊技者にとって有利な状態で抽選が行われる。従って、本実施例の下始動口17bは、本願発明における第2の特定入球口の一態様を構成している。
尚、前述したように上始動口17aは固定式の始動口であり、下始動口17bが開口状態(一対の翼片17wが外側に回転した状態)であるか否かに関わらず、遊技球が入球することが可能となっている。従って、図5(b)に破線の矢印で示されているように、上始動口17aの上方から遊技球が落下してくると、その遊技球は上始動口17aに入球し、遊技盤の裏面側に導かれて、上始動口スイッチ17sによって検出される。すなわち、下始動口17bが開口状態となっている場合は、上始動口17aに遊技球が入球したことに起因する抽選と、下始動口17bに遊技球が入球したことに起因する抽選とが、何れも行われ得ることになる。これに対して、下始動口17bが閉鎖状態となっている場合は、
下始動口17bに遊技球が入球したことに起因する抽選が行われることはなく、上始動口17aに遊技球が入球したことに起因する抽選のみが行われることになる。
以上、遊技機1の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部5の前面左端部に設けられた2つの操作スイッチSW1,SW2の働きについて説明しておく。操作スイッチSW1,SW2は、演出表示装置27L,27Rの液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチSW1、SW2を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄27dなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置27L,27Rで表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
なお、本実施例では、2つの演出表示装置27L,27Rを備えた構成であるので、例えば左側の演出表示装置27Lにおいて演出の形態を操作スイッチSW1,SW2で選択しているときは、右側の演出表示装置27Rにおいては演出の形態を操作スイッチSW1,SW2で選択する画面が表示されないようになっている。従って、操作スイッチSW1,SW2が一組であっても、2つの演出表示装置27L,27Rに表示される演出の形態を選択することができるようになっている。もちろん、新たに操作スイッチSW1,SW2をもう一組設けることとしても良いことは言うまでもない。
A−3.装置裏面側の構成 :
次に、遊技機1の裏面構造について説明する。図6は、本実施例の遊技機1の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機1の裏面構造は、大きな裏機構盤102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。図6では、一対のヒンジ103は、中枠3右側の上端付近および下端付近に示されている。
裏機構盤102には、遊技球が蓄えられる賞球タンク105と、賞球の払出を行う賞球払出装置109と、前述した演出表示装置27L,27Rが格納された蓋付きの裏ケースと、後述する主制御基板200が格納された主制御基板ケース112と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260(図7参照)が格納された発射装置制御基板ケース130と、賞球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
賞球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク105と賞球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されており、図上でタンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、またタンクレール106の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、賞球払出装置109の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図6では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
また、主制御基板ケース112、中継端子板190や、払出制御基板ケース118などの各種基板類は、裏機構盤102に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス、電源スイッチ、電源ターミナル基板および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板が設けられている。尚、電源ターミナル基板132には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ(図示を省略)を接続してもよい。また、中継端子板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブルも配設されている。更に、払出制御基板ケース118からは接続ケーブルが上方へ延出し、電源ケーブルを備えた球貸装置に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
A−4.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図7は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図7では、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示を省略している。
図示されているように主制御基板200は、上始動口スイッチ17sや、下始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8s接続されている。更に、主制御基板200は、下始動口17bに設けられた一対の翼片17wを回転させて、下始動口17bを開口状態と閉鎖状態とに切り換えるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28L、特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28Rなどに向かって信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27L,27Rを駆動する演出表示基板222や、各種のスピーカ5y,6cを駆動するアンプ基板、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板を介してサブ制御基板220に入力される。サブ制御基板220の詳細な入出力関係については後述する。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109j、後側払出スイッチ109k)によって検出されて、払出制御基板240に入力される。
更に、前述した賞球タンク105に設けられたタンクスイッチ104からの信号や、賞球タンク105に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ124からの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、払出制御基板240は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーLED4g,4hによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部6に設けられた下皿満タンスイッチ6sからの信号も払出制御基板240に入力されている。このため、下皿部6が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ6sで検出された信号を受けて、払出制御基板240が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠4が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ4sからの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠4が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
次に、サブ制御基板220に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図8は、サブ制御基板220についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板220には、演出表示基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。
サブ制御基板220は、前述したように主制御基板200から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置27L,27Rでの具体的な表示内容や、各種スピーカ5y,6cで出力する効果音、更には、各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置27L,27Rの駆動信号を演出表示基板222に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置27L,27Rあるいは演出表示基板222に内蔵された演出表示ROM27rに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、各種スピーカ5y,6cから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から各種LEDやランプ類4b〜4fの駆動信号を出力することによって、各種LEDやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部5の前面側に設けられた操作スイッチSW1,SW2を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板220に供給される。サブ制御基板220は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置27L,27Rを初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
図9は、発射制御基板260についての入出力関係を示したブロック図である。図7を用いて前述したように、発射制御基板260は払出制御基板240に接続されており、払出制御基板240からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ8mを駆動するとともに、遊技球を1球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド8tを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板262を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板260と発射モータ8mとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板262を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル8(図1参照)に触れていることを検出するタッチスイッチ8aや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ8bからの信号は、発射駆動基板262を介して発射制御基板260に供給される。一方、球送りソレノイド8tに対する駆動信号は、発射制御基板260から球送りソレノイド8tに直接供給される。
A−5.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左端に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、左側の図柄表示装置28Lにおいて普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28Lには左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
図10は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を採ることができる。先ず、図10(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図10(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図10(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図10(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口ユニット17に設けられた下始動口17bが所定時間だけ開口状態となる。本実施例では、図9(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
尚、図5を用いて前述したように、下始動口17bは、閉鎖状態の時には遊技球が入球し得ず、開口状態になっている間だけ遊技球が入球可能となっている。そして、詳細には後述するが、本実施例の遊技機1では、下始動口17bが開口状態となっている時間(すなわち遊技球が下始動口17bに入球し得る時間)を制御することにより、遊技球が下始動口17bに入球し得る遊技状態と、入球し得ない遊技状態とを積極的に作り出し、遊技者の興趣を効果的に盛り上げる演出を行うことが可能となっている。
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
次いで、始動口ユニット17に設けられた上始動口17aまたは下始動口17bの何れかに遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
図11は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bでは常にコンマ「.」が表示されている。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を採ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を採ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図11に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図11に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が上始動口17aまたは下始動口17bの何れかに入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も上始動口17a、下始動口17bそれぞれ最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27L,27Rでは演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図12は、演出表示装置27L,27Rで行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27L,27Rを構成する液晶表示画面には、それぞれ3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28L,28Rで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27L,27Rにおいても、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図12(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
これら演出表示装置27L,27Rで停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28L,28Rで停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。具体的には、左側の演出表示装置27Lで停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは左側の図柄表示装置28Lで停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。一方、右側の演出表示装置27Rで停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは右側の図柄表示装置28Rで停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、左側の図柄表示装置28Lの特別図柄が当り図柄で停止する場合は、左側の演出表示装置27Lの3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。一方、左側の図柄表示装置28Lの特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、左側の演出表示装置27Lの3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、左側の図柄表示装置28Lで表示される特別図柄と、左側の演出表示装置27Lで表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。また、右側の図柄表示装置28Rと、右側の演出表示装置27Rとの関係も同様である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28L,28Rよりも演出表示装置27L,27Rの方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27L,27Rの画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27L,27Rの表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣を一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
本実施例の遊技機では、大まかには、以上に説明したようにして遊技が行われるが、2つ設けられた始動口の中の下始動口17bについては、遊技球の入球し易さを制御することが可能となっている(図5参照)。そこで、こうした特徴を活用して遊技者の興趣を効果的に高めるべく、本実施例の遊技機1では以下に説明するような制御を行っている。また、下始動口17bへの入球し易さを制御可能という特徴を活用する方法についても、幾つかの方法が考えられ、これに応じて実際に行われる制御内容も異なったものとなる。以下では、それぞれの制御内容について具体的に説明する。
なお、本実施例では、前述したように、遊技盤10には、普通図柄作動ゲート36と、演出表示装置27L,27Rと、図柄表示装置28L,28Rとが設けられており、遊技球が左側の普通図柄作動ゲート36を通過すると、左側の演出表示装置27Lおよび左側の図柄表示装置28Lにおいて普通図柄の変動表示が開始される。一方、下始動口17bが開口状態となったときに、遊技球が下始動口17bに入球すると、右側の演出表示装置27Rおよび右側の図柄表示装置28Rにおいて特別図柄の変動表示が開始される。
B.第1実施例における遊技機の制御内容 :
図13は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、第1実施例における遊技の進行を制御する処理(遊技制御処理)の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、第1実施例の遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることによって、遊技機1全体の遊技が進行することになる。
B−1.普通図柄遊技開始判断処理 :
主制御基板200に搭載されたCPU201は、第1実施例の遊技制御処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S100)。
図14は、CPU201が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(普通図柄遊技開始判断処理)を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか否かを判断する(S102)。普通図柄作動ゲート36にはゲートスイッチ36sが組み込まれており、CPU201はゲートスイッチ36sからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過していれば(S102:yes)、普通図柄の保留数が「4」であるか否かを判断する(S104)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、S104では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「4」であるか否かの判断を行う。そして、保留数が「4」に達していなければ(S104:no)、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を1つ加算する(S106)。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。なお、普通図柄当否判定用乱数は「0」〜「90」の値をとるもので、主制御基板200のCPU201の制御プログラムによって一定の周期(本例では4msec)で順次1カウントアップされる無限ループカウンタである。また、普通図柄保留数は、上述したようにRAM202の所定アドレスに記憶されている。
一方、S104において、保留数が「4」に達している場合は(S104:yes)、普通図柄の当否判定用乱数の取得(S106)は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大4つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部29cにも、最大4つまでの保留を表示可能となっている(図3(a)参照)。
最後に、図柄表示装置28Lの普通図柄保留表示部29cで普通図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する(S108)。すなわち、普通図柄保留数が4個であれば、普通図柄保留表示部29cに設けられた4つのLEDを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、普通図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、普通図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。更に、普通図柄保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。
以上のようにして、図柄表示装置28Lを駆動して普通図柄保留表示部29cに、普通図柄保留の個数を表示させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S110)。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物であり、本実施例の遊技機1では、普通電動役物が作動すると下始動口17bに設けられた一対の翼片17wが外側に向けて回転して、下始動口17bが開口状態となる(図5(b)参照)。普通電動役物が作動中であれば(S110:yes)、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S100:no)。一方、普通電動役物が作動中でない場合は(S110:no)、普通図柄遊技を開始すると判断する(すなわち、S100:yes)。
図13に示した遊技制御処理のステップS100では、以上のような処理を行うことによって、普通図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する(S150)。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理はスキップする。
B−2.普通図柄遊技処理 :
図15は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部29の普通図柄が変動中か否かを判断する(S152)。図2を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28Lに普通図柄表示部29が設けられており、図10に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。そこで、図15に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
普通図柄が変動中でない場合は(S152:no)、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの何れかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止図柄を所定期間表示させるべく設定された時間(停止表示時間)中であるか否かを判断する(S154)。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板200に搭載されたCPU201が制御している。このためCPU201は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合(S154:no)、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S156)。普通図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は(S156:no)、普通図柄の当否判定を行う(S158)。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図14のS106で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板200のCPU201は、図3(a)に示した普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示を開始する(S160)。次いで、普通図柄保留数から1を減算したら(S162)、図15に示した普通図柄遊技処理を終了して、図13に示す遊技制御処理に復帰する。一方、S156で「yes」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「0」である場合は、S158ないしS162の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図13に示す遊技制御処理に復帰する。
またS152において、普通図柄が変動中であると判断された場合は(S152:yes)、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S164)。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板200に搭載されたCPU201は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S164:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図13に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S164:yes)、普通図柄表示部29において変動表示している普通図柄を停止表示させる(S166)。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、S160で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており(S158)、当否判定結果が当りの場合は、図10(c)に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する(S168)。
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し(S170)、設定された停示時間が経過していない場合は(S170:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図13に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は(S170:yes)、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄(本実施例では図10(c)に示した図柄)であるか否かを判断する(S172)。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は(S172:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図13に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は(S172:yes)、普通電動役物の作動時間を設定する(S174)。この作動時間とは、普通図柄が普通電動役物の作動図柄で停止表示されたこと(いわゆる普通図柄の当り)に伴って、始動口ユニット17に設けられた下始動口17bを開口状態とする時間のことである。本実施例の遊技機1では、普通電動役物の作動時間は、通常の遊技状態では約0.5秒程度に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると、約4秒程度に延長される。その結果、下始動口17bの開口時間が約0.5秒から約4秒に延長されることになる。
尚、ここでは、開口時間延長機能が作動すると、下始動口17bの開口時間が、約0.5秒から約4秒に単純に延長されるものとして説明するが、開口時間延長機能は、下始動口17bが開口状態となる時間を実質的に延長することが出来れば足り、下始動口17bを複数回開口させることにより、開口時間を延長することも可能である。例えば、約1.4秒間の開口を3回繰り返すことによって、開口時間を延長することとしても良い。
こうして普通電動役物の作動時間を設定したら、普通電動役物を作動させた後(S176)、普通図柄遊技処理を終了して図13に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機1では普通電動役物が作動すると、下始動口17bの内部に設けられた普通電動役物ソレノイド(始動口ソレノイド)17mが駆動され、一対の翼片17wが外側に回転することにより下始動口17bが開口状態となる。
図13に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。主制御基板200のCPU201は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ(S190:no)、普通電動役物遊技処理(S200)はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば(S190:yes)、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する(S200)。
B−3.普通電動役物遊技処理 :
図16は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物について設定された所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物の作動時間は、通常の遊技状態においては約0.5秒に設定されるが、後述する開口時間延長機能が作動している状態では約4秒に設定される。そして、普通電動役物が作動すると、下始動口17bに設けられた一対の翼片17wが外側に向かって回転し、下始動口17bが開口状態(遊技球が入球し得る状態)となるが、設定された所定時間が経過すると、再び一対の翼片17wが直立した閉鎖状態(遊技球が入球し得ない状態)に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物について設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。尚、図5を用いて前述したように、上始動口17aについては、普通電動役物の作動時間中であるか否かに関わらず遊技球の入球が可能である。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止して下始動口17bを閉鎖状態とした後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図13に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、普通電動役物の作動中に、下始動口17bに入球した遊技球が規定数(例えば10個)に達すると、設定した作動時間に達していない場合でも、普通電動役物の作動が停止されるようになっている。すなわち、下始動口17bの開口中に、この下始動口17bに入球した遊技球の合計が所定数に達すると、開口時間が経過する前に下始動口17bが閉鎖状態に戻ってしまう。このことに対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図16に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図16に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図13に示す遊技制御処理に復帰する。
図13に示すように、遊技制御処理では、図16に示した普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300:yes)、特別図柄遊技処理(S320)を行う。
B−4.特別図柄遊技開始判断処理 :
この特別図柄遊技開始判断処理においては、遊技球が上始動口17aまたは下始動口17bに入球すると、特別図柄の保留数を表示する構成であり、本実施例では、遊技球が上始動口17aに入球したときは左側の図柄表示装置28Lを、遊技球が下始動口17bに入球したときは右側の図柄表示装置28Rを、それぞれ用いて特別図柄の保留数を表示するものとする。
図17は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図14を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、上始動口17aまたは下始動口17bの何れかに遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、上始動口17aおよび下始動口17bの内部には遊技球の通過を検出するために、それぞれ上始動口スイッチ17s、下始動口スイッチ17tが組み込まれており、主制御基板200のCPU201は、上始動口17aまたは下始動口17bの何れに遊技球が入球したかを検出することが可能となっている。
上始動口17aまたは下始動口17bの何れかに遊技球が入球している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が4に達していなければ(S304:no)、遊技球が入球した始動口が下始動口17bであるか否かを判断する(S306)。かかる判断は、遊技球の通過を検出したスイッチが上始動口スイッチ17s、下始動口スイッチ17tの何れであったかによって判断することができる。すなわち、上始動口スイッチ17sで遊技球の通過を検出した場合は上始動口17aに入球し(S306:no)、下始動口スイッチ17tで遊技球の通過を検出した場合は下始動口17bに入球したものと判断すればよい(S306:yes)。
遊技球の入球した始動口が上始動口17aであったと判断された場合は(S306:no)、上始動口用の特別図柄当否判定用乱数を取得して、得られた乱数をRAM202の所定アドレス(特別図柄当否乱数記憶領域)に記憶する(S308)。これに対し、下始動口17bに遊技球が入球したと判断された場合は(S306:yes)、下始動口用の特別図柄当否判定用乱数を取得してRAM202の所定アドレスに記憶する(S310)。このように、遊技球が上始動口17aまたは下始動口17bの何れに入球したかによって異なる当否判定用乱数を取得することとしているのは、次の理由によるものである。図5を用いて前述したように、本実施例の遊技機1に搭載した始動口ユニット17では、下始動口17bを開口状態とする時間を制御することにより、下始動口17bに遊技球が入球し得るか否かを制御することが可能となっている。こうした特徴を活用して、遊技者の興趣を効果的に盛り上げる演出を可能とするために、本実施例の遊技機1では、下始動口17bに入球した場合には、上始動口17aに入球した場合よりも遊技者にとって有利な条件で当否判定を行うこととしている。このため、遊技球が上始動口17aに入球した場合と下始動口17bに入球した場合とで、取得した特別図柄当否判定用乱数を区別することができるように、異なる乱数を取得することとしているのである。
本実施例では、上始動口用の特別図柄当否判定用乱数は「0」〜「255」の値を採り、下始動口用の特別図柄当否判定用乱数は「256」〜「511」の値を採ることとして、乱数値の採り得る範囲によって区別することとしている。これら2つの乱数は、次のようにして発生させる。先ず、上下いずれかの始動口に遊技球が入球したら、「0」〜「255」の範囲で乱数を発生させる。この「0」〜「255」の値は主制御基板200のCPU201の制御プログラムによって一定の周期(本例では4msec)で順次1カウントアップされる無限ループカウンタである。次いで、遊技球が上始動口17aまたは下始動口17bの何れに入球したかを判断する。そして、上始動口17aに入球していれば、発生させた乱数をそのまま上始動口用の特別図柄当否判定用乱数として記憶し、逆に、下始動口17bに入球していれば、発生させた乱数に「256」を加算した値を、下始動口用の特別図柄当否判定用乱数として記憶する。図17に示した本実施例の特別図柄遊技開始判断処理では、以上のようにして取得した上始動口用の特別図柄当否判定用乱数あるいは下始動口用の特別図柄当否判定用乱数を、主制御基板200のRAM202に記憶する処理を行う(S308、S310)。
尚、ここでは、上始動口用の特別図柄当否判定用乱数と下始動口用の特別図柄当否判定用乱数との採り得る範囲を異ならせることで、2つの乱数を区別するものとして説明したが、乱数を区別することが出来るのであれば、どのような方法で区別することとしても良い。例えば、遊技球が入球した始動口が上始動口17a、下始動口17bの何れであるかを示すフラグを設けておき、このフラグの設定をRAM202に記憶される乱数値と対応させて行うことによって、乱数値が上始動口用または下始動口用の何れであるかを区別することとしても良い。
以上のようにして、上始動口用の当否判定用乱数あるいは下始動口用の当否判定用乱数を記憶したら(S308,S310)、特別図柄保留数を1つ加算する(S312)。具体的には、遊技球が上始動口17aに入球すると、左側の図柄表示装置28Lにおける特別図柄保留数が1つ加算される。また、遊技球が下始動口17bに入球すると、右側の図柄表示装置28Rにおける特別図柄保留数が1つ加算される。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:yes)、上始動口用の当否判定用乱数あるいは下始動口用の当否判定用乱数を、新たに取得する処理は行わない。
最後に、図柄表示装置28L,28Rで特別図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する(S314)。図3を用いて前述したように、特別図柄保留表示部30cには4つのLEDが設けられており、特別図柄保留数が4個であれば、全てのLEDを点灯させる。また、特別図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、特別図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、特別図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。特別図柄の保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する(S316)。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図11に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口31dが連続して開放する遊技状態(いわゆる特別遊技状態)が開始される。S316において、条件装置が作動中と判断されれば(S316:yes)、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。一方、条件装置が作動中でない場合は(S316:no)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300:yes)。
図13に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する(S320)。
B−5.特別図柄遊技処理 :
図18は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28L,28Rに特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの何れかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S324)。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。特別図柄保留数は、主制御基板200上に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されている。S326では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「0」であるか否かを判断する。特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を開始する。
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図20は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定用乱数の値に対して、当否判定結果が予め設定されている。ここで、図17を用いて前述したように、本実施例では、特別図柄の当否判定用乱数が上始動口用の乱数と、下始動口用の乱数とに区別されて記憶されていることに対応して、当否判定テーブルには、それぞれの当否判定用乱数に対して当否判定の結果が設定されている。また、下始動口用の当否判定用乱数に対しては、上始動口用の当否判定用乱数に対するよりも、「当り」に当選する確率が高い確率に設定されている。図20に示した例では、上始動口用の当否判定用乱数については「13」に対してだけ「当り」が設定されているのに対して、下始動口用の当否判定用乱数については「268」〜「273」の6つの乱数値に対して「当り」が設定されている。このことから、遊技球が上始動口17aに入球して上始動口用の特別図柄当否判定用乱数が記憶された場合よりも、下始動口17bに入球して下始動口用の特別図柄当否判定用乱数が記憶された場合の方が、高い確率で「当り」に当選することになる。図18に示した特別図柄遊技処理のS330では、図20に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。尚、図20に示した当否判定テーブルには上始動口17aに入球した場合と下始動口17bに入球した場合とで、当選確率の異なる2種類の抽選条件が記憶されており、主制御基板200のCPU201は、かかる当否判定テーブルを参照することによって、特別図柄の当否判定を行っている。従って、第1実施例において、かかる当否判定テーブルを記憶している主制御基板200のROM203は、本願発明における抽選条件記憶手段の一態様を構成している。また、主制御基板200のCPU201は、本願発明における特別遊技抽選手段の一態様を構成している。更に、CPU201とROM203とを搭載した主制御基板200は、本願発明における第1の抽選手段および第2の抽選手段の一態様を構成している。
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う(S338)。詳細な処理内容については後述するが、S338では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置28L,28Rにおける特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28L,28Rは、図11に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数が1つ消化されたことになるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。尚、このようにして、特別図柄遊技処理の中で減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループで、図17の特別図柄遊技開始判断処理を実行する際に、S314の処理によって特別図柄保留表示部30cの表示内容に反映されることとなる。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄保留数から1を減算すると、サブ制御基板220に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後(S344)、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する(S346)。変動パターン指定コマンドとは、S340の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドとは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
ここで、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって各種のコマンドを送信する様子について説明しておく。図21は、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図21は、主制御基板200からサブ制御基板220に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板200から払出制御基板240など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板200とサブ制御基板220とは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板200からサブ制御基板220にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。ストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPUの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPUは、ストローブ信号が入力されると、8ビット幅の信号ケーブルに出力されているコマンドデータを直ちに読み出して、コマンドの内容を解析する。このように、サブ制御基板220は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板200から送信されたコマンドを確実に読み取ることが可能となっている。
本実施例の遊技機1では、コマンドデータは2バイトデータ(すなわち、16ビット分のデータ)となっている。そこで主制御基板200は、先ず8ビット分のコマンドデータを出力して1ビットのストローブ信号を出力し、続いて残りの8ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。サブ制御基板220はストローブ信号が立ち上がる度に、8ビット分ずつ2回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、16ビット分のコマンドを確実に供給する。尚、1バイト(すなわち、8ビット)のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を1回だけ出力すればよい。遊技中に電源が突然切断された状態から遊技を復旧するためのコマンドや、通常の電源投入時に遊技機1を初期化するために出力される初期コマンドも、このようにして各種の制御基板に出力されている。
図18に示した特別図柄遊技処理において出力される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、上述したようにして、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。サブ制御基板220側のCPUでは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄または通常図柄の何れかであるか等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が当り図柄で停止するのか、外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPUは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27L,27Rでの演出態様を決定した後、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置28L,28Rの特別図柄が当り図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄を全て同じ図柄に設定し、あるいは、特別図柄が外れ図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの中で、少なくとも1つの図柄は他の2つの図柄と一致しないように設定する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置27L,27Rでいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図18に示した特別図柄遊技処理を終了して、図13に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のS322の処理で、特別図柄表示部30の特別図柄が変動中であると判断された場合は(S322:yes)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図13に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、サブ制御基板220に向かって演出表示装置27L,27Rで変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する(S350)とともに、図柄表示装置28L,28Rにおいて変動表示している特別図柄表示部30の特別図柄を停止表示する(S352)。そして、図柄表示装置28L,28R上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図13に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図19のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図11に当り図柄として示した10種類の図柄である。図19のS358では、図柄表示装置28L,28Rの特別図柄表示部30に停止表示された図柄が、当り図柄であるか、外れ図柄であるかを判断する。
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄(当り図柄)であった場合は(S358:yes)、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開放させる装置である。こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図13の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能は作動しないこととしている。ここで、時短機能とは、特別図柄および普通図柄の変動時間を短縮する機能であり、後述する特別電動役物遊技処理が実行されることによって作動を開始する。また、普通電動役物の開口時間延長機能とは、前述したように、下始動口17bが開口している時間を延長する機能である。本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している間は、普通電動役物の開口時間延長機能も作動するようになっている。そこで、図19のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させた場合には、これに続いて、時短機能が作動しているか否かを確認し(S362)、時短機能が作動した状態(すなわち時短中)であれば(S362:yes)、時短機能を停止させる(S364)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動していれば、普通電動役物の開口時間延長機能も作動していると考えられるので、時短機能の停止に続いて(S364)、開口時間延長機能の作動も停止させた後(S366)、図18および図19に示した特図柄遊技処理を抜けて、図13の遊技制御処理に復帰する。一方、S360で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が時短中ではなかった場合は(S362:no)、普通電動役物の開口時間延長機能は作動していないと考えられるので、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28L,28Rで停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
先ず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S372)。そして、時短中ではないと判断された場合は(S372:yes)、そのまま、図18および図19の特別図柄遊技処理を抜けて、図13の遊技制御処理に復帰する。
また、S372において現在の遊技状態が時短中であると判断された場合は(S372:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S374)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S376)。詳細には後述するが、本実施例の遊技機1では、時短機能は後述する特別電動役物遊技処理の中で作動が開始され、作動開始に際しては、特別図柄が何回変動するまで時短機能を作動させるかが設定されている。そこで、特別図柄遊技処理のS376では、時短中の特別図柄の変動回数が、時短開始時に設定された所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば(S376:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物の開口時間延長機能も停止させた後(S366)、図18および図19に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図13の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S376:no)、時短機能を作動させたまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図13の遊技制御処理に復帰する。
B−6.特別図柄変動パターン設定処理 :
ここで、図18に示した特別図柄遊技処理のS338において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理(特別図柄変動パターン設定処理)の詳細な内容について説明する。図22は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図22のフローチャートに従って説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りか否かを判断する(S3382)。前述したように、特別図柄の当否は、上始動口用の当否判定用乱数あるいは下始動口用の当否判定用乱数に基づいて既に決定されていることから(図18のS330)、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
次いで、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを決定して、変動パターンを決定する処理を行う。当然、特別図柄の当否判定結果が「当り」の場合と「外れ」の場合とでは停止図柄が異なることから、これらの処理は、当否判定結果が当りの場合と外れの場合とでは、別個の処理として行われる。
先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りの場合(S3382:yes)について説明する。当否判定結果が当りの場合は、特別図柄乱数を発生させることにより、当りの停止図柄を決定する(S3384)。ここで、特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では停止図柄を決定する際にソフトウェア的に発生させる。もちろん、特別図柄乱数は、乱数発生用の専用LSIを用いてハードウェア的に発生させても良いし、発振器とカウンタとを組み合わせて発生させた疑似乱数を用いて発生させても良い。本実施例の遊技機1では、当りの停止図柄が、特別図柄乱数に対応づけて予め設定されており、特別図柄乱数を1つ取得すれば直ちに当りの停止図柄を決定することが可能となっている。
図23は、特別図柄乱数に対応づけて、当りの停止図柄が設定されている様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では特別図柄乱数は0〜9の値を採ることができ、各々の乱数値に対して、当りの停止図柄が設定されている。尚、本実施例では、当りの停止図柄が決定されると、演出表示装置27L,27Rに表示される3つのキャラクタ図柄の停止図柄も決まるようになっている。実際には、キャラクタ図柄の停止図柄を決定する処理は、サブ制御基板220で行われる処理であり、特別図柄の停止図柄を決定している特別図柄変動パターン設定処理とは別個の処理であるが、本実施例の遊技機1では、当りの停止図柄が決定されると、実質的には、演出表示装置27L,27Rに表示される3つのキャラクタ図柄の停止図柄も決まるようになっている。説明の便宜上、図23では、特別図柄の停止図柄に加えて、3つのキャラクタ図柄の停止図柄も示されている。例えば、特別図柄乱数「0」に対する当りの停止図柄には、特別図柄表示部30の7セグメントLEDが赤色で「A」と表示され(以下では、このような表示を「赤A」と表すものとする)、コンマ部分が橙色で表示(以下では、このような表示を「橙.」と表すものとする)された図柄の組合せが設定されており、この当り停止図柄に対しては、演出表示装置27L,27Rには、左キャラクタ図柄27a、中キャラクタ図柄27b、右キャラクタ図柄27cの何れも「1」を意匠化した図柄が表示される。また、特別図柄乱数「1」に対する当りの停止図柄には、「緑Y」と「赤.」の図柄の組合せが設定されており、この当り停止図柄に対しては、演出表示装置27L,27Rには、3つのキャラクタ図柄とも「2」を意匠化した図柄が表示される。図22に示した変動パターン設定処理のS3382において、当否判定の結果が当りと判断された場合は(S3382:yes)、特別図柄乱数を取得した後、図23に示した対応関係に基づいて、当りの停止図柄(特別図柄)を決定する(S3384)。そして、特別図柄の当否判定結果が当りの場合には、当りの停止図柄を決定することにより、実質的には、キャラクタ図柄の停止図柄も決定されることになる。
以上のようにして、当否判定結果が当りの場合の停止図柄を決定したら(S3384)、当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルAを選択する(S3386)。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。S3386では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当りの場合用に設定されているパターンテーブルAを選択する。尚、かかる処理は、特別図柄の当否判定結果が外れの場合に行われる処理とほぼ同様であるため、処理の詳細な内容については、後ほどまとめて説明する。
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は(S3382:no)、当りであった場合と同様に特別図柄乱数を発生させて、外れの停止図柄を決定する(S3390)。図24は、特別図柄乱数に対応づけて、外れの停止図柄が設定されている様子を示した説明図である。図示されているように、外れの停止図柄についても、特別図柄乱数に対応づけて予め設定されている。従って、特別図柄乱数を1つ取得してやれば、図24に示した対応関係に基づいて、外れの停止図柄を決定することができる。
こうして外れの停止図柄を決定したら(S3390)、変動パターンを決定するために、先ず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S3392)。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンの決定に先立って、現在の遊技状態が時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が時短中か否かを判断しておくのである。
特別図柄の当否判定結果が外れで(S3382:no)、時短中であると判断された場合は(S3392:yes)、パターンテーブルBを選択する(S3394)。パターンテーブルBは、特別図柄の当否判定結果が外れで、遊技状態が時短中の場合のために設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は(S3392:no)、パターンテーブルCを選択する(S3396)。パターンテーブルCは、特別図柄の当否判定結果が外れで、時短中ではない場合のために設定されているテーブルである。
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、時短中か否かに応じてパターンテーブルBまたはパターンテーブルCのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する(S3398)。リーチ演出とは、図12を用いて前述したように、演出表示装置27L,27Rに表示される3つのキャラクタ図柄のうち、2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態をいう。リーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置28L,28Rに表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。S3398の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図25は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する(S3400)。尚、パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する処理は、特別図柄の当否判定結果が当りの場合でも行われ、これらの処理は、ほぼ同様の内容となっている。そこで、以下では、当否判定結果が当りの場合に行われる処理と(S3388)、外れの場合に行われる処理(S3400)とをまとめて説明する。
変動パターンの決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
図26は、パターンテーブルAに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルAには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「20」であれば、「パターン特2」という変動パターンが選択される。また、図27は、特別図柄の当否判定結果が外れで(図22のS3382:no)、遊技状態が時短中である場合(S3392:yes)に選択されるパターンテーブルBを例示した説明図である。パターンテーブルBについては、リーチ演出なしの場合と、リーチ演出ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されている。また、パターンテーブルBには、パターンテーブルAとは異なった変動パターンが設定されている。
図28は、特別図柄の当否判定結果が外れで(図22のS3382:no)、遊技状態が時短中ではない場合(S3392:no)に選択されるパターンテーブルCを例示した説明図である。パターンテーブルCも、パターンテーブルBと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図22のS3388あるいはS3400では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出有無のそれぞれの場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
尚、図26ないし図28に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を採るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図22に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図18の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図18のS338では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
B−7.特別電動役物遊技処理 :
図13に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップする。
図29は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。換言すれば、特別遊技状態は、主制御基板200に搭載されたCPU201が以下に説明する特別電動役物遊技処理を実行することによって実現されていることになる。従って、本実施例においては、主制御基板200のCPU201は、本願発明の第1の特別遊技状態開始手段および第2の特別遊技状態開始手段の一態様を構成している。以下、図29を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口31dが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開放させる装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口31dは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口31dが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。このような遊技状態は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図29に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図29を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
CPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである(S404)。
当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させた後(S408)、図29に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図13に示したように、普通図柄遊技開始判断処理(S100)に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図13に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図29に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図29の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放して、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中と判断されることになる。
次いで、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では大入賞口31dが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図29に示した実施中の特別電動役物遊技処理を抜けて、図13の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口31dを開放させたまま、図29に示した実施中の特別電動役物遊技処理を抜けて、図13の遊技制御処理に復帰する。
図13の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達するか(図29のS410:yes)、もしくは大入賞口31dに所定数の遊技球が入球するか(S412:yes)の何れかの条件が成立して、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンドを開始する(S408)。
一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる(S416)。
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄(若しくは、キャラクタ図柄の停止図柄)に応じて、時短回数を設定する処理を行う(S418)。すなわち、本実施例の遊技機1では、特別図柄の当り停止図柄に応じて時短回数が予め設定されており、特別遊技状態が終了すると、設定された回数だけ特別図柄が変動表示されるまでの間は、時短機能が作動するようになっている。そこで、図29に示した特別電動役物遊技処理においては、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させると(S416)、続いて、条件装置を作動させて特別遊技状態を開始させることとなった図柄に応じて、時短回数を設定する処理を行うのである。
図30は、条件装置を作動させることとなった特別図柄の停止図柄に対応づけて、時短回数が設定されている様子を示した説明図である。尚、図23を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の当り停止図柄とキャラクタ図柄の停止図柄とは、一対一に対応する関係にあるため、時短回数が特別図柄の停止図柄に対応づけて設定されていると言うことは、同時に、キャラクタ図柄に対応づけて設定されていると言うことでもある。そこで、図30では、キャラクタ図柄の停止図柄と時短回数との対応関係についても併せて表示されている。
尚、図30に示した例では、時短回数として、「10回」、「20回」、「10000回」の3種類が設定されている。もちろん、時短回数の種類は、こうした例示に限定されるものではなく、より多種類の時短回数を設定してもよいし、あるいは、より少ない種類の時短回数を設定することとしても良い。また、時短回数「10000回」とは実質的には無限の回数に相当するから、「10000回」に代えて「無限回」を設定しておいても良い。
図示されているように、特別図柄の当り停止図柄が「緑Y」+「赤.」の組合せ、「橙A」+「赤.」の組合せ、「橙A」+「橙.」の組合せに対しては、時短回数「10回」が設定されている。また、「赤Y」+「緑.」の組合せ、「緑A」+「緑.」の組合せに対しては、時短回数「20回」が設定されている。更に、「赤A」+「橙.」の組合せ、「緑A」+「赤.」の組合せ、「赤A」+「赤.」の組合せ、「緑Y」+「緑.」の組合せ、「赤Y」+「橙.」の組合せに対しては、時短回数「10000回」が設定されている。もっとも、遊技者にとっては、特別図柄の当り停止図柄からでは何回の時短回数となるのかは分かり難いが、キャラクタ図柄の当り停止図柄からは比較的容易に時短回数の設定値を知ることができる。すなわち、キャラクタ図柄の当り停止図柄が奇数であれば、時短回数は「10000回」に設定されると考えてよい。また、キャラクタ図柄の当り停止図柄が「2」か「6」であった場合は時短回数が「10回」に設定され、キャラクタ図柄の当り停止図柄が「4」か「8」であった場合は時短回数が「20回」に設定されることになる。本実施例の遊技機1において、特別図柄の当り停止図柄とキャラクタ図柄の当り停止図柄とが、一対一に対応するように設定されているのは(図23参照のこと)、キャラクタ図柄の当り停止図柄に着目することで、遊技者が時短回数の設定値を容易に知ることができるようにして、これにより一層の演出効果を発揮させることを可能とするためである。
図29に示した特別電動役物遊技処理のS418では、図30に示した対応関係に基づいて、条件装置を作動させることとなった特別図柄(当りの停止図柄)に応じた時短回数を設定する。次いで、時短機能の作動を開始した後(S420)、普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始する(S422)。このように、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動すると、普通電動役物の開口時間延長機能も同時に作動するようになっている。そして、普通電動役物の開口時間延長機能が作動すると、前述したように、始動口ユニット17に設けられた下始動口17bの開口時間が、約0.5秒から約4秒に延長されて、普通図柄の当否判定結果が「当り」になる度に、下始動口17bが延長された時間だけ開口するようになる。こうして、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始したら(S420,S422)、図13に示す遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物の開口時間延長機能は、主制御基板200に搭載されたCPU201が上述した特別電動役物遊技処理を実行することによって実現されていることになる。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させることが可能となっている。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、図13に示した遊技制御処理を繰り返し実行しながら遊技が進行している。そして、遊技球が始動口ユニット17に設けられた上始動口17aあるいは下始動口17bの何れかに入球すると、特別図柄の変動表示が開始され、変動表示された特別図柄が当り図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が開始される。ここで、特別図柄が当り図柄で停止表示される確率は、遊技球が下始動口17bに入球した時の方が、上始動口17aに入球した時よりも高くなるように設定されている。すなわち、遊技球が上始動口17aに入球した場合には通常の当選確率で特別図柄の当否判定が行われ、遊技球が下始動口17bに入球した場合は高い当選確率で特別図柄の当否判定が行われることになる。このため、特別図柄の当りに当選する確率が高い状態(高確率状態)と、特別図柄の当りに当選する確率が低い状態(低確率状態)とが、目まぐるしく切り替わることとなる。このことが遊技者にとってはスリリングに感じられ、遊技者の注意を遊技に強く引き付けるので、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となっている。
加えて、図5を用いて前述したように、本実施例の下始動口17bは、一対の翼片17wが外側に回転して、下始動口17bが開口状態になったときにだけ遊技球が入球し得るように構成されている。このため、遊技者は下始動口17bが開口状態となる度に、遊技球が入球しないかと、ドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることになり、その結果、遊技者の興趣をより一層大きく盛り上げることが可能となっている。
また、下始動口17bが開口状態となる時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間と比較的短いが、開口時間延長機能が作動すると開口時間が約4秒に増加し、遊技球が下始動口17bに大幅に入球し易くなる。この開口時間延長機能の作動期間は、特別図柄の当り停止図柄に応じて大きく異なることから、遊技者は特別図柄の変動表示が開始されると、単に当り図柄で停止するか否かだけでなく、何れの当り図柄で停止するかについても大きな関心を持つことになる。そして、開口時間延長機能が長期間作動する当り図柄で停止した場合には、高い確率で遊技球が下始動口17bに入球するため、高い確率で特別図柄が当り図柄で停止して再び特別遊技状態が開始されることになる。このように、停止した当り図柄の種類によっては以降の遊技を大きく有利に進めることが可能となるため、遊技者は当り図柄の種類についても大きな関心を払うこととなる。その結果、単に当り図柄で停止するか否かについてのみ関心を払って遊技を行う場合よりも、遊技者はより一層、遊技に引き込まれることになる。
更に加えて、本実施例の遊技機1では、特別図柄の当り図柄とキャラクタ図柄の当り図柄とは一対一の関係に設定されている。前述したように、特別図柄表示部30に表示される特別図柄に比べて、演出表示装置27L,27Rに表示されるキャラクタ図柄は目に付き易く、図柄の表示内容も分かり易いことから、遊技者はキャラクタ図柄の表示によって、特別図柄が何れの当り図柄で停止表示されたかを容易に知ることができるので、遊技者の興趣を効果的に喚起することが可能となる。
C.第2実施例における遊技機の制御内容 :
以上に説明した第1実施例においては、遊技球が下始動口17bに入球した場合には、特別図柄が当り図柄で停止する確率(特別図柄の当選確率)が高い状態で当否判定が行われ、逆に、遊技球が上始動口17aに入球した場合には、特別図柄の当選確率が低い状態で当否判定が行われるものとして説明した。このような場合は、特別図柄の当選確率が、遊技球の入球した始動口によって直接的に決定されていることになる。もっとも、遊技球が下始動口17bに入球した方が、上始動口17aに入球するよりも遊技者にとって有利な条件で抽選が行われるのであれば、こうした場合に限られるものではなく、遊技球が上下いずれの始動口に入球したかによって、いわば間接的に当選確率が決定されるようにしてもよい。
以下では、このような第2実施例の遊技機1で行われる遊技制御処理について説明するが、理解の便宜を図るため、先ず初めに、制御の概要について説明しておく。後述するように、制御の大まかな流れは、第2実施例の遊技機1においても前述した第1実施例と同様である。しかし、第2実施例の遊技機1では特別図柄の当り図柄に「通常図柄」と「確変図柄」とが設けられている点で、第1実施例の遊技機1とは大きく異なっている。図31は、第2実施例の遊技機1において、特別図柄表示部30が表示し得る12種類の特別図柄に対して、「通常図柄」と、「確変図柄」と、「外れ図柄」とが設定されている様子を例示した説明図である。図中で、太い破線で囲った5種類の図柄が通常図柄であり、太い実線で囲った5種類の図柄が確変図柄である。また、細い実線で囲った2種類の図柄が外れ図柄に設定されている。
「通常図柄」も「確変図柄」も何れも特別図柄の当り図柄であり、特別図柄表示部30で変動表示された特別図柄が、これら図柄で停止表示されると、特別遊技状態が開始される。そして、特に「確変図柄」で停止表示されていた場合には、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態が開始されるまでの間、当り図柄(すなわち、通常図柄または確変図柄の何れか)で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。そして、第2実施例の遊技機1では、遊技球が下始動口17bに入球した場合には、上始動口17aに入球した場合よりも「確変図柄」で停止表示される確率が高い確率に設定される。結局、遊技者は、第2実施例においても、遊技球を上始動口17aに入球させた場合よりも、下始動口17bに入球させた場合の方が遊技を有利に進めることが可能となっており、当然、遊技球が下始動口17bに入球することを期待しながら遊技を行うことになる。第2実施例の遊技機1では、遊技者のこうした心理を利用することにより、遊技者の興趣を効果的に喚起するべく、以下に説明するような制御を行っている。
C−1.第2実施例の遊技制御処理 :
第2実施例の遊技制御処理は、図13を用いて前述した第1実施例の遊技制御処理とほぼ同様な処理が行われる。すなわち、処理を開始すると、普通図柄遊技処理(S150相当)、普通電動役物遊技処理(S200相当)、特別図柄遊技処理(S320相当)、特別電動役物遊技処理(S400相当)の各処理が、ほぼ4msec周期で繰り返し実行される。また、これら各処理を開始するにあたっては、遊技に伴う各種条件に応じて処理を行うか否かが判断され、処理を行うと判断された場合に、それぞれの処理が行われる。すなわち、普通図柄遊技処理(S150相当)の前には普通図柄遊技開始判断処理(S100相当)が行われ、普通図柄遊技処理を開始するか否かが判断される。同様に、普通電動役物遊技処理(S200相当)の前には、普通電動役物が作動中か否かが判断され(S190相当)、特別図柄遊技処理(S320相当)の前には、普通図柄遊技開始判断処理(S100相当)が行われ、特別電動役物遊技処理(S400相当)の前には、条件装置が作動中か否かが判断される(S390相当)。そして、これら判断の結果に応じて、続くそれぞれの処理が行われることになる。
尚、前述した第1実施例では、遊技球が上始動口17aまたは下始動口17bの何れに入球したかに応じて特別図柄の当選確率が異なっていたが、第2実施例では、上述したように特別図柄の当選確率ではなく、確変図柄で当たる確率が異なっており、この点で第1実施例と第2実施例とは相違している。こうした相違に対応して第2実施例では、特別図柄遊技開始判断処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理の各処理については、第1実施例とは若干異なる制御が行われる。以下では、第1実施例とは異なるこれらの制御内容について説明する。
C−2.第2実施例の特別図柄遊技開始判断処理 :
図32は、第2実施例の遊技機1で行われる特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。第2実施例の特別図柄遊技開始判断処理では、図17を用いて前述した第1実施例の特別図柄遊技開始判断処理と異なり、遊技球の入球した始動口が上始動口17aであるか、下始動口17bであるかを区別することなく、特別図柄の当否判定用乱数を取得している。これは、前述した第1実施例の遊技機1では、遊技球が上下何れの始動口に入球したかによって、特別図柄の当選確率を異ならせていたのに対して、第2実施例では、確変図柄で当たる確率が異なるものの、特別図柄の当選確率は同じ確率に設定されていることによるものである。以下では、こうした相違点を中心として、第2実施例の特別図柄遊技開始判断処理について説明する。
第2実施例の特別図柄遊技開始判断処理を開始すると、先ず初めに、上始動口17aまたは下始動口17bの何れかに遊技球が入球したか否かを判断する(S3002)。かかる判断は、前述した第1実施例と同様に、上始動口スイッチ17sまたは下始動口スイッチ17tによって遊技球の通過を検出することによって行うことができる。そして、上下何れかの始動口に遊技球が入球したと判断された場合は(S3002:yes)、特別図柄の保留数が「4」に達したか否かを判断する(S3004)。特別図柄保留数が「4」に達していなければ(S3004:no)、遊技球の入球した始動口が上始動口17aまたは下始動口17bの何れであるかを考慮することなく、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値を記憶するとともに、特別図柄保留数を1つ加算する(S3006)。一方、特別図柄の保留数が「4」に達している場合は(S3004:yes)、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。
次いで、図柄表示装置28L,28Rで特別図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力した後(S3008)、条件装置が作動中か否かを判断する(S3010)。そして、条件装置が作動中であれば(S3010:yes)、特別図柄遊技は開始しないと判断(すなわち、S3000:no)、条件装置が作動中でなければ(S3010:no)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S3000:yes)。
第2実施例の遊技制御処理では、ステップS300に相当する処理において、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S3000:yes)、以下に説明する第2実施例の特別図柄遊技処理を開始する(S3200)。
C−3.第2実施例の特別図柄遊技処理 :
図33は、第2実施例の遊技機1で行われる特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。図31を用いて前述したように、第2実施例においては、当り図柄に「通常図柄」と「確変図柄」とが設けられており、特別図柄が確変図柄で停止表示された場合は、それによって開始された特別遊技状態の終了後、次の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の当選確率が高確率に設定された確変状態となる。このことに対応して、第2実施例の特別図柄遊技処理では、特別図柄の当否判定に先立って遊技状態が確変中か否かを判断する点で、前述した第1実施例の特別図柄遊技処理とは大きく異なっている。以下では、かかる相違点を中心として、第2実施例の特別図柄遊技処理について説明する。
図33は、第2実施例の特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。第2実施例においても、特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S3202)。特別図柄が変動中でない場合は(S3202:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断し(S3204)、特別図柄の停止図柄の表示時間中でない場合は(S3204:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S3206)。そして、特別図柄保留数が「0」でない場合は(S3206:no)、特別図柄の当否判定を開始する。
ここで、前述したように第2実施例の遊技機1には、特別図柄の当選確率が通常の確率より高い値に設定されている確変状態が設けられている。そこで、特別図柄の当否判定にあたっては、先ず初めに、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断する(S3208)。そして、確変中であると判断された場合は(S3208:yes)、当選確率が高い状態で特別図柄の当否判定を行い(S3210)、逆に、確変中ではないと判断された場合は(S3208:no)、当選確率が通常の状態で特別図柄の当否判定を行う(S3212)。特別図柄の当否判定は、前述した第1実施例と同様に、当否判定テーブルを参照することによって行う。
図35は、第2実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、第2実施例では、確変中ではない通常の遊技状態(非確変)用の当否判定テーブル(図35(a)を参照)と、確変中のための当否判定テーブル(図35(b)を参照)とが設けられており、確変中に参照される当否判定テーブルの方が、非確変中に参照される当否判定テーブルよりも、当りに当選する確率が高い値に設定されている。図33に示した第2実施例の特別図柄遊技処理のS3208において、確変中と判断された場合は(S3208:yes)、図35(b)に示した確変中の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い(S3210)、確変中ではないと判断された場合は(S3208:no)、図35(a)に示した非確変中の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行う(S3212)。
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、前述した第1実施例と同様に、特別図柄の変動パターンを設定する(S3214)。かかる処理は、図22を用いて前述した第1実施例の処理とほぼ同様である。すなわち、図22を用いて前述したように、特別図柄乱数を発生させて、特別図柄の当否判定結果に応じて当りの停止図柄あるいは外れの停止図柄を決定する(図22のS3384、S3390)。次いで、それぞれの場合について、予め設定されているパターンテーブルを参照しながら変動パターンを決定する処理を行った後(S3388、S3400)、図33に示した第2実施例の特別図柄遊技処理に復帰する。
ここで、前述した第1実施例においては、図23に示したように、特別図柄乱数と当りの停止図柄とが予め対応づけて記憶されており、かかる対応関係に基づいて当りの停止図柄を決定した。これに対して、第2実施例の特別図柄変動パターン設定処理では、予め設定された対応関係を参照することで、特別図柄乱数に応じた当り停止図柄を決定する点では共通するものの、遊技球が上始動口17aあるいは下始動口17bの何れに入球したかによって、特別図柄乱数に対して異なる当りの停止図柄が対応づけられている点で大きく異なっている。
図36は、第2実施例の特別図柄変動パターン設定処理の中で、当り停止図柄を決定するために参照される対応関係を示した説明図である。図示されているように、第2実施例においては、遊技球が上始動口17aに入球した場合と、下始動口17bに入球した場合とで、特別図柄乱数に対応づけて設定されている当りの停止図柄が異なっている。尚、図中、破線で囲った図柄は、図31を用いて前述した通常当りの図柄(すなわち「通常図柄」)であり、実線で囲った図柄は、確変当りの図柄(すなわち「確変図柄」)である。図示した例では、遊技球が上始動口17aに入球した場合は、特別図柄乱数「1」または「5」に対してだけ「確変図柄」が設定されており、他の乱数に対しては全て「通常図柄」が設定されている。これに対して、遊技球が下始動口17bに入球した場合は、特別図柄乱数「2」または「8」を除いた全ての乱数に対して「確変図柄」が設定されており、「通常図柄」は特別図柄乱数「2」または「8」にだけしか設定されていない。このように、第2実施例の特別図柄変動パターン設定処理では、図36に示した対応関係を参照して、特別図柄の当り停止図柄を決定しているため、遊技球が下始動口17bに入球した場合には、特別図柄が確変図柄で当たる確率が、上始動口17aに入球した場合よりも大変に高くなっている。尚、特別図柄が当りになる確率(すなわち、通常図柄または確変図柄の何れかで停止する確率、換言すると、特別遊技状態が開始される確率)については、遊技球が上始動口17aあるいは下始動口17bに何れに入球した場合でも、同じ確率となっている。
尚、図31に例示した12種類の特別図柄の組合せと、「通常図柄」、「確変図柄」、「外れ図柄」との対応関係は、主制御基板200に搭載されたROM203に記憶されている。従って、第2実施例においては、主制御基板200のROM203が本願発明の抽選態様記憶手段の一態様を構成している。また、図36に例示した特別図柄乱数と、特別図柄の当り停止図柄との対応関係は、主制御基板200に搭載されたROM203に記憶されている。従って、第2実施例においては、主制御基板200のROM203が本願発明の抽選条件記憶手段の一態様を構成している。更に、第2実施例においては、主制御基板200に搭載されたCPU201が、これら対応関係を参照しながら特別図柄の当否判定を行っている。従って、第2実施例においては、主制御基板200のCPU201が、本願発明の特別遊技抽選手段の一態様を構成している。そして、第2実施例においては、CPU201とROM203とを搭載した主制御基板200が、本願発明における第1の抽選手段と第2の抽選手段の一態様を構成している。
以上のようにして、特別図柄変動パターン設定処理において、特別図柄の停止図柄と、変動パターンとを決定した後、図33に示す第2実施例の特別図柄遊技処理に復帰したら、今度は、図柄表示装置28L,28Rにおける特別図柄の変動表示を開始した後(S3216)、特別図柄保留数から1を減算する(S3218)。そして、先の特別図柄変動パターン設定処理の中で選択しておいた変動パターンの指定コマンドを、サブ制御基板220に出力し(S3220)、続いて特別図柄停止情報指定コマンドを出力したら(S3222)、第2実施例の特別図柄遊技処理を終了して、前述の遊技制御処理に復帰する。
一方、第2実施例の特別図柄遊技処理を開始した直後に行うS3202の判断で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S3202:yes)、前述した第1実施例と同様に、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S3224)。そして、変動時間が経過したと判断された場合は(S3224:yes)、キャラクタ図柄の図柄停止コマンドを、サブ制御基板220に向かって出力し(S3226)、特別図柄表示部30の特別図柄を停止表示する(S3228)。次いで、特別図柄の停止図柄の表示時間を設定した後(S3230)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S3232)。表示時間が経過していなければ(S3232:no)、そのまま第2実施例の特別図柄遊技処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S3232:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図34のS3234)。ここで、第2実施例において条件装置を作動させることとなる図柄とは、図31に示した5つの通常図柄または5つの確変図柄の何れかの図柄が該当する。
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S3234:yes)、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S3236)。この結果、前述した特別遊技状態が開始される。また、第2実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断し(S3238)、確変中であれば(S3238:yes)、確変機能および時短機能を停止させる(S3244)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S3238:no)、時短中か否かを確認し(S3240)、時短中であれば(S3240:yes)、時短機能を停止させる(S3242)。また、第2実施例の遊技機1では、時短機能の作動中は、普通電動役物の開口時間を延長する機能(すなわち、下始動口17bの開口時間を延長する機能)も作動しているので、S3242あるいはS3244において時短機能を停止したら、普通電動役物の開口時間延長機能も停止させた後(S3246)、図33および図34に示した第2実施例の特別図柄遊技処理を抜けて遊技制御処理に復帰する。一方、S3236で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S3240:no)、そのまま第2実施例の特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28L,28Rで停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S3234:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S3234:no)、次のような処理を行う。
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S3248)。前述したように第2実施例の遊技機1では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は(S3248:yes)、確変状態を維持したまま、図33および図34に示した第2実施例の特別図柄遊技処理を抜けて、前述した遊技制御処理に復帰する。
また、S3248において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S3248:no)、時短中か否かを判断する(S3250)。そして、時短中と判断された場合は(S3250:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S3252)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S3254)。第2実施例の遊技機1では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数(ここでは100回)回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は(S3250:yes)、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである(S3254)。そして、所定回数に達していれば(S3254:yes)、時短機能を停止させ(S3256)、続いて、普通電動役物の開口時間延長機能も停止させた後(S3246)、図33および図34に示した特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S3254:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
C−4.第2実施例の特別電動役物遊技処理 :
前述したように第2実施例の遊技制御処理においても、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390相当)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する第2実施例の特別電動役物遊技処理を開始する。一方、条件装置が作動中でなければ、特別電動役物遊技処理はスキップする。
図37は、第2実施例の特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。第2実施例の特別電動役物遊技処理は、図29を用いて前述した第1実施例の特別電動役物遊技処理に対して、特別遊技状態の終了時に、その特別遊技状態を開始することとなった当り図柄が確変図柄であったか否かを判断し、確変図柄であった場合には、確変機能を作動させる点で大きく異なっている。以下では、かかる相違点を中心にして、第2実施例の特別電動役物遊技処理について説明する。
第2実施例においても、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断し(S4002)、大入賞口31dが開放中でない場合は(S4002:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S4004)。第2実施例においても、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることから、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S4002:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである(S4004)。
特別電動役物の作動回数が所定回数に達していない場合は(S4004:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S4006)。ここで、大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大入賞口の閉鎖時間が経過している場合は(S4006:yes)、大入賞口31dを開放させた後(S4008)、図37に示した第2実施例の特別電動役物遊技処理を一旦終了して、前述した遊技制御処理に復帰する。
一方、特別電動役物遊技処理の開始時に、大入賞口31dが開放中と判断された場合は(S4002:yes)、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(S4010)。そして、開放時間が所定時間に達していれば(S4010:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S4014)、第2実施例の特別電動役物遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は(S4010:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S4012)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S4012:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S4014)。これに対して、規定数に達していない場合は(S4012:no)、大入賞口31dを開放させたまま、第2実施例の特別電動役物遊技処理を抜けて遊技制御処理に復帰する。
こうして遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達するか(図37のS4010:yes)、もしくは大入賞口31dに所定数の遊技球が入球するか(S4012:yes)の何れかの条件が成立して、大入賞口31dが閉鎖されて(S4014)、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S4002において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S4002:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S4004)、全てのラウンドが終了していなければ(S4004:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S4006:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンドを開始する(S4008)。
一方、S4004において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S4004:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる(S4016)。
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する(S4018)。そして、確変図柄によるものであった場合は(S4018:yes)、確変機能の作動を開始し(S4020)、次いで、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始した後(S4022、S4024)、遊技制御処理に復帰する。
一方、条件装置の作動が確変図柄によるものではなかった場合は(S4018:no)、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始した後(S4022、S4024)、特別電動役物遊技処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
第2実施例の遊技機では、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させることが可能となっている。
以上に説明した第2実施例の遊技機1においては、遊技球が上始動口17aあるいは下始動口17bの何れかに入球すると、特別図柄の変動表示が開始され、変動表示されている特別図柄が通常図柄あるいは確変図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が開始される。そして、特に、確変図柄が停止表示された場合には、特別遊技状態の終了後、再び特別図柄が変動表示されたときに当り図柄(通常図柄または確変図柄)で停止する確率が高い確率に設定された確変状態となる。すなわち、遊技者にとっては、特別図柄が確変図柄で停止表示されると、以降の遊技を大変に有利に進めることが可能となる。
ここで、上述した第2実施例の遊技機1では、遊技球が上始動口17aに入球した場合よりも、下始動口17bに入球した場合の方が、特別図柄が確変図柄で停止する確率が高い値に設定されている。このため、下始動口17bへの遊技球の入球に起因して特別遊技状態が開始された場合には、以後の遊技において確変状態となる可能性が高いことから、特別遊技状態が連続して開始される、いわゆる連荘が発生する可能性が高くなる。よって、遊技者は、遊技球が下始動口17bに入球することを期待しながら遊技を行うことになる。加えて、図5を用いて前述したように、下始動口17bは、開口状態になったときにだけ遊技球が入球し得るように構成されている。このため、遊技者は下始動口17bが開口状態となる度に、遊技球が入球しないかと、ドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることになり、その結果、遊技者の興趣を大きく盛り上げることが可能となっている。
また、下始動口17bが開口状態となる時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間と比較的短いため、遊技球を入球させることは困難であるが、開口時間延長機能が作動すると開口時間が約4秒に増加し、遊技球が下始動口17bに大幅に入球し易くなる。このため遊技者は、開口時間延長機能の作動期間中に遊技球を下始動口17bに入球させようと遊技に熱中することになる。その結果、第2実施例の遊技機1では、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。
D.変形例 :
以上に説明した各種の実施例は何れも、遊技球が下始動口17bに入球した場合の方が、上始動口17aに入球した場合よりも、特別図柄の当りが発生し易くなっていた。すなわち、前述した第1実施例では、遊技球が上始動口17aに入球することによって行われる特別図柄の当否判定よりも、下始動口17bに入球することによって行われる当否判定の方が、当りに当選する確率が高い値に設定されていた。また、前述した第2実施例では、特別図柄の当りに当選する確率は、遊技球が上下何れの始動口に入球した場合でも同じであるが、確変図柄の当りに当選する確率は、下始動口17bに入球した場合の方が上始動口17aに入球した場合よりも高くなっている。従って、遊技球が始動口に入球したことに伴う特別図柄の当否判定だけでなく、その次に行われる当否判定まで考慮すれば、第2実施例においても、特別図柄の当りが発生し易くなっている。
しかし、遊技者にとって遊技を有利に進めることができるのであれば、特別図柄の当りを発生させ易くすることに限らず、異なる方法を用いることとしてもよい。例えば、上述した各種実施例では、一度、特別遊技状態が開始されると、いわゆるパンク状態とならない限り、最大で15ラウンドまで継続可能であるものとして説明した。しかし、特別遊技が開始されると、継続可能な最大のラウンド数を抽選によって決定することとして、遊技球が下始動口17bに入球した場合は、上始動口17aに入球した場合よりも、大きな値のラウンド数に当選する確率を高い値に設定することとしてもよい。例えば、継続可能な最大ラウンド数として、4ラウンドと、16ラウンドの2種類が設定されており、上始動口17aに入球した場合は、4ラウンドに当選する確率が80%、16ラウンドに当選する確率が20%であるのに対し、下始動口17bに入球した場合は、4ラウンドに当選する確率が20%、16ラウンドに当選する確率が80%であるようにしてもよい。
こうした変形例の遊技機1においても、遊技球が下始動口17bに入球すると、以降の遊技を有利に進めることが出来るので、遊技者は遊技球が下始動口17bに入球することを期待して遊技を行うことになる。加えて、図5に示したように、下始動口17bが開口状態とならない限り、下始動口17bには遊技球が入球し得ないようにしておけば、遊技者は下始動口17bが開口状態となる度に、遊技球が入球しないかと、ドキドキしながら遊技球の動きを追いかけることになる。このため、遊技者の興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
また、以上に説明した各種の実施例は何れも、上始動口17aと下始動口17bとを上下に配置した2段構造の始動口ユニット17であるので、下始動口17bだけからなる1段構造の始動口に比べて、遊技盤10に搭載するスペースが必要となる。遊技盤10には、始動口ユニット17以外にも、演出表示装置27L,27R、図柄表示装置28L,28Rや大入賞口31dなどを配置しなければならないので、始動口ユニット17における上下方向の長さは短い方が好ましい。以下では、上下方向の長さが短い始動口ユニットについて説明する。
図38は、変形例の始動口ユニット117の構成を示す説明図である。図示されているように、始動口ユニット117には、上側に設けられた2つの特別遊技抽選ゲート117aと、下側に設けられた始動口117bとが設けられている。これらの特別遊技抽選ゲート117aの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ117sがそれぞれ設けられている。始動口117bは、左右一対の翼片117wを備えたいわゆるチューリップ式の始動口となっている。始動口117bに設けられた一対の翼片117wは、ほぼ直立した状態と、外側に向かって回転した状態との2つの状態を取ることが可能であり、これによって始動口117bへの遊技球の入り易さを切り換えることが可能となっている。
図38(a)には、始動口117bに設けられた翼片117wが直立した状態となっている様子を表している。図示されているように、翼片117wが直立した状態では、一対の翼片117wの間に形成された通路に2つの特別遊技抽選ゲート117aが設けられている。このため、たとえ遊技球が特別遊技抽選ゲート117aと翼片117wとの間隙から始動口117bに入球しようとしても、特別遊技抽選ゲート117aと翼片117wとに阻まれて入球することができず、そのまま遊技領域11上を流下することとなる。図38(a)に示した一点鎖線の矢印は、遊技球が始動口117bへの入球を阻まれて、遊技領域11上を流下する様子を表している。このため、翼片117wが直立した状態では、始動口117bに遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっており、始動口ユニット117の真上から落下してきた遊技球だけが始動口117bに入球することが可能となっている。図中に示した破線の矢印は、上方から落下してきた遊技球が特別遊技抽選ゲート117aを通過した後、始動口117bに入球する様子を表している。また、図中に示した2点鎖線の矢印は、上方から落下してきた遊技球が特別遊技抽選ゲート117aを通過することなく、直接、始動口117bに入球する様子を表している。このため、翼片117wが直立した状態でも、遊技球が始動口117bに入球することがあり得ることとなり、前述した各実施例における始動口ユニット17とは大きく異なる点である。
こうして、始動口117bに入球した遊技球は、細い破線で示した通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。特別遊技抽選ゲート117aには、ゲートスイッチ117sが設けられているので、遊技球の通過を検出することで、特別遊技抽選ゲート117aに遊技球が入球したことを検出することが可能となっている。尚、上述したように、特別遊技抽選ゲート117aを遊技球が通過したことが検出されると、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が行われる。かかる抽選は遊技の進行に関わる抽選である。
図38(b)は、始動口117bに設けられた一対の翼片117wが、それぞれ外側に向かって回転した状態を表している。図示されているように、翼片117wが外側に向かって回転した状態になると、遊技球が容易に始動口117bに入球することが可能となる。図38(b)中に示した一点鎖線の矢印は、遊技球が始動口117bに入球する様子を表している。このような状態が、始動口117bの開口状態に該当する。
こうして、始動口117bに入球した遊技球は、細い破線で示した通路を通って遊技盤の裏面側に導かれる。上述した特別遊技抽選ゲート117aと同様に、始動口117bからの遊技球を導く通路の途中にも、始動口スイッチ117tが設けられており、遊技球の通過を検出することで、始動口117bに遊技球が入球したことを検出することが可能となっている。尚、上述したように、始動口117bに遊技球が入球したことが検出されると、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が行われる。かかる抽選は遊技の進行に関わっており、加えて、特別遊技抽選ゲート117aに入球した場合よりは遊技者にとって有利な状態で抽選が行われる。
なお、特別遊技抽選ゲート117aを通過した遊技球は、必ず始動口117bに入球することとなるので、ゲートスイッチ117sが遊技球の通過を検出してから所定時間が経過するまでの間に、始動口スイッチ117tが遊技球の通過を検出した場合には、主制御基板200は始動口スイッチ117tでの検出を無効として取り扱うこととしている。このため、1つの遊技球が特別遊技抽選ゲート117aを通過した後、始動口117bに入球する構成であっても、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が重複して行われることはない。
このように構成すれば、始動口ユニット117をコンパクトに構成することができるとともに、上述した実施例と同様な効果を得ることができる。このため、こうした始動口ユニット117を遊技盤10に設けても、他の装置、例えば演出表示装置27L,27R、図柄表示装置28L,28Rや大入賞口31dなどの配置を邪魔することはない。従って、前述した各実施例のように演出表示装置27L,27R、図柄表示装置28L,28Rを搭載した遊技機1であっても、始動口ユニット117を容易に搭載することが可能となるので、遊技盤10に搭載する演出表示装置27L,27R、図柄表示装置28L,28Rなどの配置の自由度を向上させることが可能となる。よって、こうした変形例からは、以下のような技術的思想(変形発明)を把握することができる。
遊技盤上に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機において、前記遊技盤上に設けられ、遊技球の通過を検出する通過検出手段を備えた特定通過口と、前記遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し得る開口状態と入球し得ない閉鎖状態とに切り換え可能な翼片と、遊技球の入球を検出する入球検出手段とを備え、該翼片が閉鎖状態となったときに形成される通路に前記特定通過口が配置された特定入球口と、前記通過検出手段が遊技球を検出してから、所定時間が経過するまでの間に、前記入球検出手段が遊技球を検出した場合には、前記入球検出手段による遊技球の検出を無効にする無効化手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
尚、前述した変形例のゲートスイッチ117sは、変形発明における通過検出手段の一態様を構成しており、前述した変形例の特別遊技抽選ゲート117aは、変形発明における特定通過口の一態様を構成している。また、前述した変形例の始動口スイッチ117tは、変形発明における入球検出手段の一態様を構成しており、変形例の始動口117bは、変形発明における特定入球口の一態様を構成している。更に、変形例における主制御基板200のCPU201は、変形発明における無効化手段の一態様を構成している。
こうすれば、特定入球口の翼片が閉鎖状態となったときに形成される通路に特定通過口が配置されているので、特定通過口と特定入球口とを組み合わせても、特定入球口における上下方向の長さが長くなることはない。従って、特定通過口を備えたコンパクトな特定入球口を提供することができる。しかも、特定通過口の通過検出手段が遊技球を検出してから、所定時間が経過するまでの間に、特定入球口の入球検出手段が遊技球を検出した場合には、入球検出手段による遊技球の検出を無効にしている。このため、遊技球が特定通過口を通過してから特定入球口に入球した場合でも、特別遊技状態を開始するか否かを判断するための抽選が重複して行われることはない。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述の第1実施例では、上始動口17aへの遊技球の入球に起因して発生する特別図柄当否判定用乱数と、下始動口17bへの遊技球の入球に起因して発生する特別図柄当否判定用乱数とを異ならせることにより、遊技球が上始動口17aに入球した場合と下始動口17bに入球した場合とで「当り」に当選する確率を異ならせていた。これに代えて、遊技球が入球した始動口に関わらず特別図柄当否判定用乱数を共通とし、特別図柄の当否判定(図18のS330)において使用する当否判定テーブルを、上始動口17a用と下始動口17b用とで異ならせることにより、「当り」に当選する確率を異ならせてもよい。
この場合、上始動口17aもしくは下始動口17bへの遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄当否判定用乱数がRAM202に記憶される際、その記憶される乱数が上始動口17a、下始動口17bの何れの始動口への遊技球の入球によるものなのかを示すフラグが、RAM202の所定領域に設定されるものとする。そして、上始動口17a用の当否判定テーブルと下始動口17a用の当否判定テーブルとで「当り」となる乱数値の数を、例えば、上始動口17a用の当否判定テーブルは1個、下始動口17b用の当否判定テーブルは10個、というように異ならせておけば、遊技球が上始動口17aに入球した場合よりも下始動口17bに入球した場合の方が10倍「当り」に当選する確率が高くなる。このような形態によっても、上述の第1実施例と同様に、遊技球が上始動口17aに入球した場合と下始動口17bに入球した場合とで「当り」に当選する確率を異ならせることができる。
また、上述した第1実施例においては、左右2系統の制御は互いに独立しているものの、同一の当否判定テーブルを用いた場合を説明したが、これに代えて、左右2系統で異なる当否判定テーブルを用いても良い。
更に、上述した第2実施例においても、左右2系統の制御で通常図柄と確変図柄とを入れ替えることによって、左右2系統の制御を異ならせる構成にしても良い。例えば、左系統の制御においては、上述した第2実施例と同様に通常図柄と確変図柄とを用いることとし、右系統の制御においては、通常図柄と確変図柄とを入れ替えて、左右2系統の制御を異ならせることとしても良い。こうすれば、左右2系統の制御において、通常図柄と確変図柄とが異なるので、このことが遊技者にスリリングな印象を与えることになり、遊技者の興趣を高めることができる。
加えて、上述したように、図柄表示装置28L,28Rで停止表示される所定の図柄の組合せに該当するときには、突然、確変状態に移行したかのような演出を行うようにしても良い。具体的には、図柄表示装置28L,28Rで停止表示される図柄の組合せは、演出表示装置27L,27Rで停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せと連動するように構成されているので、演出表示装置27L,27Rに停止表示された図柄が、例えば「1,3,5」の図柄であるときは、大入賞口31dを約0.5秒間2回だけ開くこととして、その後、大当りに当選する確率を高確率状態にしても良い。
なお、第2実施例の変形例として、次のようにしてもよい。上始動口17aに入球した場合の大当りは、上記の出玉のほとんどない2ラウンド大当りのみとする。この出玉のない大当り終了後は、大当り確率が高確率になる。下始動口17bに入球した場合の大当りは、通常大当り(15ラウンドで出玉のある大当り)と確変大当り(15ラウンドで出玉のある大当りで、大当り終了後、抽選確率が高確率に確率変動する)とが1:1の割合で発生する。つまり、遊技者からみれば、上始動口17aに入球させて大当りしても出玉が得られないので、下始動口17bに入球させることに遊技者の関心が集中することとなり、従来にない遊技性となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
上述した第1の実施例では、上始動口用の特別図柄当否判定用乱数は「0」〜「255」の値を採り、下始動口用の特別図柄当否判定用乱数は「256」〜「511」の値を採ることとして乱数値の採り得る範囲を異ならせたが、同一範囲の乱数を使用してもよい。つまり、上始動口用、下始動口用ともに特別図柄当否判定用乱数は「0」〜「255」を採ることとし、遊技球が上始動口17aに入球したか下始動口17bに入球したかは、上始動口スイッチ17s、下始動口スイッチ17tからの検出信号によって判断することができる。そこで、遊技球が上始動口17aに入球した場合は、図35(a)の非確変中の当否判定に従って判定し、遊技球が下始動口17bに入球した場合は、図35(b)の確変中の当否判定に従って判定することとしても良い。
上述した各実施例では、2つの演出表示装置27L,27Rとしたが、1つの演出表示装置27であっても良い。図39は、演出表示装置を1つ搭載した遊技盤の盤面構成を示す説明図である。この場合は、2つの図柄表示装置28L,28Rに対して1つの演出表示装置27(例えば、液晶画面)となるので、いずれの図柄表示装置28L,28Rの表示内容を演出表示装置27に表示すればよいかが問題となる。通常の遊技時は上始動口17aに入球する場合が、ほとんどなので図柄表示装置28Lの内容を表示することになる。しかし、確変中や時短中は、下始動口17bに入球する場合も多くなる。両始動口17a,17bに入球した場合は、変動時間の残時間を判断して短い残時間の変動を演出表示装置27に表示する。ただし、一方が大当りの変動パターンである場合は、その変動を優先することとする。こうすることにより、変動表示時間の短いシンプルな演出図柄が演出表示装置27に表示されることになるので、シンプルな演出を好む遊技者に好印象を与えることができる。また、どちらの表示を選択するかを無作為に選択する場合に比較して、演出表示装置27で当否結果が多く表示されるため、当否抽選の回数が多くされている印象を遊技者に与えることができる。その結果、大当りする可能性が高い遊技機であるとの印象を遊技者に与えることができる。