JP2018099176A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御部1510は、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出などの特定演出を実行可能である。特定演出は、複数の段階を有し、段階的に発展する演出である。演出制御部1510は、特定演出の各段階では、共通の原曲データと、原曲データに付随し且つ各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する。原曲データは、例えば、所定のテンポのメロディデータを含む。音楽データは、例えば、メロディデータを含まず且つ所定のテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む。【選択図】図15

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
大当たりの判定の結果が大当たりの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいて大当たりを示す図柄を停止表示させて、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいてハズレを示す図柄を停止表示させて、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。大当たりの場合、遊技機は、装飾図柄をリーチ状態とさせたリーチ演出を行って、最終的に装飾図柄をゾロ目で停止表示させる。また、ハズレの場合、遊技機は、いわゆるバラケ目で装飾図柄を停止表示させる通常のハズレ演出や、装飾図柄をリーチ状態とさせた後にゾロ目とはしない装飾図柄を停止表示させるリーチハズレの演出を行う。
また、遊技機においては、モチーフとするアニメキャラクタの主題歌などの原曲が用いられることがある(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2006−346365号公報
しかしながら、従来技術では、原曲を出力するだけでは、演出のバリエーションに乏しいという問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、演出のバリエーションを増やすことを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数の段階を有し、段階的に発展する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の各段階では、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する、ことを特徴とする。
本発明によれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。 大当たり図柄を示す説明図である。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。 リーチ目停止演出の一例を示す図(その1)である。 リーチ目停止演出の一例を示す図(その2)である。 リーチ目停止演出の一例を示す図(その3)である。 リーチ目停止演出の一例を示す図(その4)である。 リーチ目停止演出の一例を示す図(その5)である。 リーチ目停止演出の一例を示す図(その6)である。 リーチ目停止演出の一例を示す図(その7)である。 通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その1)である。 通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その2)である。 疑似連続変動演出の一例を示す図(その1)である。 疑似連続変動演出の一例を示す図(その2)である。 疑似連続変動演出の一例を示す図(その3)である。 疑似連続変動演出の一例を示す図(その4)である。 ゾーン演出の一例を示す図(その1)である。 ゾーン演出の一例を示す図(その2)である。 リーチ目停止演出の音声データの一例を示す図である。 疑似連続変動演出の音声データの一例を示す図である。 ゾーン演出の音声データの一例を示す図である。 各演出モードにおける音声データの一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 演出統括部が行う事前演出判定処理の一例を示すフローチャートである。 演出統括部が行う変動演出判定処理の一例を示すフローチャートである。 ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒することにより、遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第2始動口106に連通する領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側や右側に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
また、メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶104の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、保留情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、単に「保留情報」というと、特別図柄の保留情報を指すものとする。主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。
保留情報は、判定情報(権利)や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部210は、変動開始時に記憶されている保留数(保留情報の数)に応じた変動パターンを選択する。具体的には、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部210は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。
また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出、ゾーン演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率として表すことができ、具体的には、演出Aが行われた際に30%の確率で大当たりとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%として表すことができる。
保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶114に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われる。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。
変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。
リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させた状態をリーチ状態という。
大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出において、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の出目をバラケ目という。
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択され、変動表示において以降に行われる演出内容を予告する演出である。予告演出は、変動演出が大当たりになるか否かを示唆する、いわゆる当該アイコンによる演出を含み、また、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
予告演出には、単に以降に行われる演出内容を示唆するもののほかに、例えば、セリフ画像が段階的に表示されるセリフ予告演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に表示されるステップアップ演出、表示中の画像に所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。段階的に行われる演出では、例えば、高段階となった場合や、文字や背景などが特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物130が特定の動作を行った場合に、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆することとなり、すなわち、大当たりの信頼度が高い演出となる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に行われる演出とすることが可能である。
また、予告演出は、保留アイコンの演出内容を引き継いで行われる、いわゆる「当該アイコン」による演出を含む。当該アイコンは、保留アイコンに類似する演出である。当該アイコンや保留アイコンは、各アイコンが示す判定情報の大当たりに対する信頼度に応じた表示態様をとり得る。また、予告演出は、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化する前に、表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆演出を含む。
操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象となる操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出の方が、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高く、すなわち、信頼度の高い演出が行われやすい。
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作された場合、演出ボタン118の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン118が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出が行われやすい。通常のカットイン演出は例えば青色の背景画像であり、高信頼度のカットイン演出は例えば赤色の背景画像である。
モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定される演出であり、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードがある。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。演出統括部230は、遊技状態に応じた演出モードによる演出を行う。また、演出モードは、例えば、ある一定の遊技状態において相互に移行可能な複数の演出モードを含む。例えば、複数の演出モードは、朝モード、昼モード、夜モードといったモードでもよい。演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。
リーチ目停止演出は、1回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示と見せる演出であり、所定の図柄列を仮停止させて、その後に再変動を行うといった一連の動作を、1回または複数回繰り返す演出である。所定の図柄列は、例えば、「1,△,1」、「2,△,2」、「3,△,3」、…、などである。リーチ目停止演出は、これらの図柄列が所定の順番で仮停止された後、最終的にリーチ演出に発展可能な演出である。「△」の図柄は、例えば、以降においてもリーチ目停止演出が継続することを示す「継続」の文字図柄である。なお、装飾図柄の図柄列の表記について、本明細書においては、例えば、「7,7,7」のように表記するが、この表記は、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」に対応する。
また、疑似連続変動演出は、1回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示に見せる演出であり、所定の図柄列を仮停止させて、その後に再変動を行うといった一連の動作を、1回または複数回繰り返す演出である。所定の図柄列は、例えば、「5,□,6」のように、第2装飾図柄が第1装飾図柄と1コマずれた図柄であるとともに、第3装飾図柄が疑似連続変動演出の継続を示す「□」の図柄である。疑似連続変動演出は、このような図柄列が1回または複数回仮停止された後、最終的にリーチ演出に発展可能な演出である。「□」の図柄は、例えば、以降においても疑似連続変動演出が継続することを示す「NEXT」の文字図柄である。
また、ゾーン演出は、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、同一または関連する演出を行って、複数回の特別図柄の変動表示のうちの最後の変動表示において、リーチ演出に発展可能な一連の演出である。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。また、音声データには、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出およびゾーン演出などにおいてそれぞれ用いられる、所定の原曲データや、原曲データとともに出力可能なリズムデータなどがある。原曲データは、メロディデータを含み、遊技機100のモチーフとなるアニメキャラクタの主題歌などの音声データである。リズムデータは、メロディデータを含まず、リズムを含む音声データである。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
(主制御部が行う特別図柄の事前判定処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図3−1において、主制御部210は、判定情報(権利)を取得したか否かを判定する(ステップS301)。主制御部210は、判定情報を取得するまで待機し(ステップS301:No)、判定情報を取得すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。
特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
そして、主制御部210は、各判定の結果を記憶し(ステップS306)、特別図柄の事前判定処理を終了する。各判定の結果(事前判定結果)は、事前判定コマンドとして、演出統括部230へ出力される。これにより、演出統括部230は、事前判定結果に基づく演出(保留演出やゾーン演出など)を行うことができる。
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3−2において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS321)。始動条件の成立とは、図柄の変動表示を開始する条件が成立することであり、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、保留情報を記憶している保留状態においては、現在の特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が終了することである。
また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS321:No)、始動条件が成立すると(ステップS321:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS322)。次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS323)。
特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS323:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS325へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS323:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS324)。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図4を用いて後述する。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS325)。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS326)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS327)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS327:No)、変動時間が経過すると(ステップS327:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS328)。
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS329)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS329:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS330)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。
そして、主制御部210は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS331)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機し(ステップS331:No)、特別遊技を終了すると(ステップS331:Yes)、遊技状態を設定し(ステップS332)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
ステップS329において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS329:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS333)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、例えば、ステップS333の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS333において遊技状態に変更があるものと判定する。減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS333において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS333:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS333:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS334)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
なお、特別図柄の変動表示を開始するときや停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作を行うことや動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば10000回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第2始動口106への入賞を容易にする入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。また、遊技状態には、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態がある。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得る構成とするには、潜確遊技状態とする大当たりをとり得ることとすればよい。潜確遊技状態は、例えば、大当たり遊技後に遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な大当たりをとり得るようにした場合には、この大当たり遊技後に設定される。また、潜確遊技状態は、高確率遊技状態とする変動回数(例えば100回)よりも少ない変動回数(例えば30回)の時間短縮機能を付加する大当たりをとり得るようにした場合には、この大当たり遊技後に30回の変動表示が経過した際に設定される。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、遊技者にとって有利な判定となっている。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ST機(ST:Special Time)」と呼ばれるタイプのものでもよい。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものでもよい。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」と称する。
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ1による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ1は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する演出である。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
また、変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ2による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ2は、例えば、疑似連続変動演出における2回の仮停止を行った後に、アニメリーチに発展する演出である。
また、変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ3による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ3は、例えば、リーチ目停止演出において4回の仮停止を行った後に、アニメリーチに発展する演出である。変動パターンc(40秒)や変動パターンC(40秒)が選択された場合、中信頼度リーチ1,2,3の中からいずれか1つが選択されて実行される。
変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ1による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ1は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する演出である。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
また、変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ2による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ2は、例えば、疑似連続変動演出における3回の仮停止を行った後に、実写リーチに発展する演出である。
また、変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ3による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ3は、例えば、リーチ目停止演出において8回の仮停止を行った後に、実写リーチに発展する演出である。変動パターンd(60秒)や変動パターンD(60秒)が選択された場合、高信頼度リーチ1,2,3の中からいずれか1つが選択されて実行される。
変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。
図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、不等号を用いて各変動パターンを比較すると、信頼度の高い順に、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、説明の便宜上、変動パターンの数は、数種類としているが、実際には、例えば数百種類ある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出判定処理を行う(ステップS602)。変動演出判定処理の詳細については、図16−2を用いて後述する。
変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、ステップS602においては、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが低信頼度リーチを示す変動パターンb(図5−1参照)や変動パターンB(図5−3参照)の場合には変動パターンbや変動パターンBに対応する低信頼度リーチの変動演出パターン(ノーマルリーチの変動演出パターン)が選択される。
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、例えば低信頼度リーチの変動パターンのように変動パターンによっては、主制御部210によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、各変動演出パターンに対応して大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
より具体的には、例えば、変動パターンb(ハズレ)や変動パターンB(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の低信頼度リーチ(低信頼度リーチHおよび低信頼度リーチL)の中から1つを選択することとし、変動パターンb(ハズレ)のときには低信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンB(大当たり)のときには低信頼度リーチHが選択されやすくすれば、低信頼度リーチの中でも、低信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、演出統括部230は、演出モードを移行させるか否かを判定する、演出モード判定処理を行う(ステップS603)。次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS604)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS605)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS606)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS606:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS606:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS607)。
次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)を行うか否かを判定する(ステップS608)。具体的には、ステップS608において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合(ステップS608:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS609)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
そして、演出統括部230は、特別遊技が終了したか否かを判定する(ステップS610)。主制御部210は、特別遊技が終了するまで待機し(ステップS610:No)、特別遊技演出を終了すると(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS611)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS608において、特別遊技を行わない場合(ステップS608:No)、すなわち、ハズレの場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS612)。なお、時短モードや確変モードといった遊技状態に応じた特殊モードにおいて、演出統括部230は、例えば、ステップS612の処理の前に、1変動が終了する度に、特殊モードの残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS612において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS612において、演出統括部230は、実行中の特殊モードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がある場合(ステップS612:Yes)、演出統括部230は、演出モードを変更し(ステップS613)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合(ステップS612:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
(装飾図柄の表示態様の一例)
次に、装飾図柄の表示態様の一例について説明する。図7は、装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図7の一覧表700に示すように、本実施の形態において、装飾図柄は、「1」〜「8」の数字のうちのいずれかをとり得る。装飾図柄の「1」と「5」は、緑の表示態様である。装飾図柄の「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄は、青の表示態様である。装飾図柄の「3」と「7」は、赤の表示態様である。
例えば、緑の装飾図柄のゾロ目は、4R確変大当たりを示す。また、青の装飾図柄のゾロ目は、4R通常大当たりを示す。また、赤の装飾図柄のゾロ目は、16R確変大当たりを示す。このため、赤の装飾図柄が遊技者にとっての有利度合いが最も高いことを示し、青の装飾図柄が遊技者にとっての有利度合いが最も低いことを示している。
なお、装飾図柄は、「1」〜「8」の数字のほかにも、リーチ目停止演出においては第3装飾図柄に「継続」の文字図柄が仮停止表示可能であり、また、疑似連続変動演出においては第3装飾図柄に「NEXT」の文字図柄が仮停止表示可能である。
(リーチ目停止演出の一例)
次に、リーチ目停止演出の一例について説明する。図8−1は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その1)である。図8−2は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その2)である。図8−3は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その3)である。図8−4は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その4)である。図8−5は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その5)である。図8−6は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その6)である。図8−7は、リーチ目停止演出の一例を示す図(その7)である。
図8−1の(1a)は、当該アイコンTa1が示す判定情報による変動表示が開始した状態を示している。図8−1(1a)に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンdや変動パターンDが選択されており、8回の仮停止を行うリーチ目停止演出が行われる高信頼度リーチ3(図5−4参照)による変動演出パターンが選択されているものとする。
(1a)において、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。(1a)においては、通常データ(通常のBGM(Back Ground Music)データ)が音声出力される。通常データは、通常の変動演出における音声データである。
そして、所定時間が経過すると、(2a)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「1」の図柄で仮停止する。ここで、装飾図柄は、完全に停止した状態の停止表示(確定表示)や、完全には停止していない仮停止の状態をとり得る。装飾図柄の停止表示は、大当たり判定の判定結果を報知するものである。また、装飾図柄の停止表示は、特別図柄の変動表示が行われない終了を報知するものであり、すなわち、装飾図柄が変動表示しないことを報知するものである。
一方で、装飾図柄の仮停止とは、装飾図柄の停止表示と似た表示態様であり、一見して停止した状態に見えるものの、微動することによって特別図柄の変動表示が行われていることを報知するとともに、装飾図柄が再変動する可能性を示唆するものである。例えば、複数の装飾図柄が仮停止する際には、最初に第1装飾図柄が仮停止し、次に第2装飾図柄が仮停止し、最後に第3装飾図柄が仮停止する。3つの装飾図柄の仮停止が完了した後、再変動する場合は仮停止した3つの装飾図柄が再び変動表示し、一方で、再変動しない場合は仮停止した3つの装飾図柄がそのまま停止表示する。
(2a)における第1装飾図柄Sz1の仮停止は、通常の仮停止の表示態様ではなく、煽り演出800を伴っている。煽り演出800は、リーチ目停止演出が行われる可能性があることを示唆する演出である。煽り演出800を行う際には、通常データの音声出力が停止されて、リーチ目停止演出用のBGMデータの音声出力が開始される。リーチ目停止演出用のBGMデータは、原曲データである。
そして、(3a)に示すように、リーチ目停止演出が行われる可能性があることを示唆する煽り演出800を伴って、第2装飾図柄Sz2が例えば「3」の図柄で仮停止する。(3a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。なお、(3a)のタイミングで、ガセ演出となる場合もあり、具体的には、第2装飾図柄Sz2の仮停止において煽り演出800が行われない場合もある。ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ目停止演出用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。ガセ演出の場合、バラケ目となるよう第2装飾図柄Sz2および第3装飾図柄Sz3が停止する。
この後、図8−2の(4a)に示すように、第3装飾図柄Sz3がリーチ目停止演出の開始を示す所定のチャンス目図柄(「継続」の文字図柄)で仮停止する。このようにして、メイン液晶104には、「1,継続,3」の図柄列が仮停止する。これにより、リーチ目停止演出が開始されることが確定する。なお、リーチ目停止演出の開始を示す図柄列において、第1装飾図柄Sz1および第3装飾図柄Sz3は、「1」や「3」の図柄に限らず、他の任意の図柄でもよい。
また、(4a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。なお、(4a)のタイミングで、ガセ演出が行われる場合もあり、具体的には、チャンス目図柄が仮停止しない場合もあり、この場合、例えば、第3装飾図柄Sz3に「継続」以外の通常の図柄が停止する。また、ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ目停止演出用の原曲データの出力も停止する。
そして、「1,継続,3」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(5a)に示すように、1回目のリーチ目停止演出が開始される。(5a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。また、(5a)においては、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲データのテンポ(原曲テンポ)に近いテンポの通常リズムデータが音声出力される。これにより、通常リズムデータを重ねた音声の出力を開始する際に、原曲に対してテンポの変化を少なくすることができ、すなわち、原曲との相違を小さくすることができ、違和感なく重厚な音声を出力することができる。
この後、(6a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(6a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「2,継続,2」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「2」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(6a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「2,継続,2」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、図8−3の(7a)に示すように、2回目のリーチ目停止演出が開始される。(7a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。
この後、(8a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(8a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「4,継続,4」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「4」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(8a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「4,継続,4」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(9a)に示すように、3回目のリーチ目停止演出が開始される。(9a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。
この後、図8−4の(10a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(10a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「6,継続,6」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「6」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(10a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「6,継続,6」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(11a)に示すように、4回目のリーチ目停止演出が開始される。(11a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。
この後、(12a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(12a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「8,継続,8」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「8」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R通常大当たりを示す図柄である。(12a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「8,継続,8」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、図8−5(13a)に示すように、5回目のリーチ目停止演出が開始される。(13a)においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、高速テンポの高速リズムデータが新たに音声出力される。高速テンポは、原曲テンポよりも速いテンポである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲をスピード感のある音声とすることができる。
この後、(14a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(14a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「1,継続,1」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。
「1」の図柄は、緑色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R確変大当たりを示す図柄である。このため、リーチ目停止演出における5回目の図柄列は、4回目までの図柄列よりも遊技者にとって期待感のある演出とすることができる。(14a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、高速テンポの高速リズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「1,継続,1」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(15a)に示すように、6回目のリーチ目停止演出表示が開始される。(15a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、高速テンポの高速リズムデータが継続して音声出力される。
この後、図8−6の(16a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(16a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「5,継続,5」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「5」の図柄は、緑色の表示態様であり、ゾロ目のときに4R確変大当たりを示す図柄である。(16a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、高速テンポの高速リズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「5,継続,5」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(17a)に示すように、7回目のリーチ目停止演出が開始される。(17a)においては、高速リズムデータの音声出力が停止され、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポは、高速テンポよりも速いテンポである。これにより、原曲自体のテンポが変わっていないものの、原曲をさらにスピード感のある音声とすることができる。
この後、(18a)に示すように、3つの装飾図柄Szが例えば同時に仮停止する。(18a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「3,継続,3」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。
「3」の図柄は、赤色の表示態様であり、ゾロ目のときに16R確変大当たりを示す図柄である。このため、リーチ目停止演出における7回目の図柄列は、6回目までの図柄列よりも遊技者にとってさらに期待感のある演出とすることができる。(18a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「3,継続,3」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、図8−7の(19a)に示すように、8回目のリーチ目停止演出が開始される。(19a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが継続して音声出力される。
この後、(20a)に示すように、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2との2つが例えば同時に仮停止する。(20a)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄であり、第3装飾図柄Sz3が変動表示されており、具体的には、「7,↓,7」の図柄列が表示されており、さらに、(20a)では、リーチライン成立演出RLが表示されている。リーチライン成立演出RLは、リーチラインおよびリーチ図柄の成立を示しており、すなわち、この後に「7」の図柄でリーチ演出に発展することを示している。なお、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出RLについては、図8−8および図8−9を用いて後述する。
リーチ演出において、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2は、仮停止した状態で表示される。なお、「7」の図柄は、赤色の表示態様であり、ゾロ目のときに16R確変大当たりを示す図柄である。(20a)においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
この後、(21a)に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。
このように、リーチ目停止演出は、1〜4回目の再変動における仮停止図柄を遊技者にとっての期待感の少ない青図柄の図柄列とし、5,6回目の再変動における仮停止図柄を青図柄よりも期待感のある緑図柄の図柄列とし、7,8回目の再変動における仮停止図柄を緑図柄よりも期待感のある赤図柄の図柄列としたため、段階的に期待感のある図柄へと遷移させることができる。これにより、遊技者を段階的に期待させることができる。
なお、仮停止図柄の変遷は、これに限らず、例えば、大当たりの場合にとりやすい変遷態様(例えば、最終段階で赤図柄が出現する変遷態様)と、ハズレの場合にとりやすい変遷態様(例えば、最終段階で赤図柄が出現しない変遷態様)と、をとり得る構成としてもよい。これにより、仮停止図柄の変遷態様によって、大当たりになりやすいか否かを示唆することができる。
また、本実施の形態では、各段階の再変動において、例えば、7回目の再変動では、「×7」の表記とし(図8−6の(17a)参照)、単に継続回数のみを表示することとしたが、リーチ目停止演出における再変動の最大回数を視認できる表示としてもよい。具体的には、例えば、最大回数8回とした場合における7回目では、「7/8」の表示としたり、「残り1」のように残余回数の表示としたりしてもよい。これにより、リーチ目停止演出における再変動が何回継続するのかを遊技者が容易に把握することができる。
なお、中信頼度リーチC(図5−4)等では、リーチ目停止演出が8回の再変動ではなく、例えば4回の再変動となる。この場合、例えば、図8−1の(1a)〜図8−4の(11a)に示したように、仮停止図柄の遷移を「2」→「4」→「6」とする3回の再変動を行った後に、4回目の再変動において第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とを例えば「8」の図柄で仮停止し、具体的には、「8,↓,8」のリーチ図柄で仮停止し、リーチライン成立演出RLを行ってリーチ演出に発展させればよい。
なお、4回の再変動における仮停止図柄の遷移は、これに限らず、例えば、1回目の仮停止図柄を遊技者にとっての期待感の少ない青図柄の図柄列とし、2回目の仮停止図柄を青図柄よりも期待感のある緑図柄の図柄列とし、3回目の仮停止図柄を緑図柄よりも期待感のある赤図柄の図柄列とし、4回目のリーチ図柄を「7,↓,7」としてリーチライン成立演出RLを行って、リーチ演出に発展させてもよい。
(通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出について)
ここで、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出RLについて説明する。図8−8は、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その1)である。図8−9は、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図(その2)である。
図8−8の(31a)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示を行っている状態を示している。(31a)に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンB(図5−3参照)が選択されており、ノーマルリーチによる変動演出パターン(図5−4参照)が選択されているものとする。(31a)において、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。
そして、第1装飾図柄Sz1の仮停止タイミングになると、(32a)に示すように、第1装飾図柄Sz1が仮停止する。さらに、第2装飾図柄Sz2の仮停止タイミングになると、(33a)に示すように、第2装飾図柄Sz2が仮停止する。第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同じ図柄で仮停止すると、リーチ成立となる。(33a)の時点では、リーチラインは成立しておらず、例えば、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2が再変動したり、第1装飾図柄Sz1および第2装飾図柄Sz2のいずれかまたは両方が「7」以外の図柄に変わったりする可能性がある。
この後、(34a)に示すように、リーチライン成立演出RLが行われると、リーチラインが成立し、再変動や図柄の変更が行われないことが確定するとともに、リーチ演出に発展することが確定する。なお、遊技者にとって有利な大当たりであることを後から通知するいわゆる昇格演出を行うこともあり、具体的には、例えば、4R通常大当たりが確定したと見せかけて(例えば「2,2,2」を仮停止させて)、16R確変大当たりを確定させる昇格演出を行うこともあり、この場合、リーチライン成立演出RLを行った後であっても、再変動や図柄の変更を行うこともある。
この後、(35a)に示すように、「7」のリーチ図柄で、ノーマルリーチ演出が行われ、ノーマルリーチ演出において、大当たりの場合は、(36a)に示すように、第3装飾図柄Sz3に「7」の図柄が停止表示する。一方で、ハズレの場合は、第3装飾図柄Sz3に「7」以外の図柄が停止表示する。
(疑似連続変動演出の一例)
次に、疑似連続変動演出の一例について説明する。図9−1は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その1)である。図9−2は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その2)である。図9−3は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その3)である。図9−4は、疑似連続変動演出の一例を示す図(その4)である。
図9−1の(1b)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示が開始した状態を示している。図9−1(1b)に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンdや変動パターンDが選択されており、疑似連続変動演出が3回行われる高信頼度リーチ2(図5−4参照)による変動演出パターンが選択されているものとする。(1b)において、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。(1b)においては、通常データが音声出力される。
そして、高信頼度リーチ2の変動演出パターンを用いた演出が実行され、変動開始から5秒といった演出実行タイミングになると、(2b)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「5」の図柄で仮停止し、疑似連続変動演出が行われることを煽る煽り演出Aeが行われる。(2b)における煽り演出Aeは、例えば、第2装飾図柄Sz2が、第1装飾図柄Sz1に仮停止している「5」と1コマずれた「6」で仮停止することを煽る演出である。また、(2b)においては、通常データの出力を停止し、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データが音声出力される。また、(2b)においては、原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが音声出力される。
この後、(3b)に示すように、第2装飾図柄Sz2が、第1装飾図柄Sz1と1コマずれた「6」の図柄で仮停止する。また、(3b)において、第3装飾図柄Sz3は、疑似連続変動演出が行われることを煽る煽り演出Aeが行われる。(3b)における煽り演出Aeは、例えば、第3装飾図柄Sz3が、疑似連続変動演出となることを示す「NEXT」の図柄で仮停止することを煽る演出である。
(3b)においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。なお、(2b)において煽り演出Aeを行ったものの、第2装飾図柄Sz2が第1装飾図柄Sz1と2コマ以上ずれた図柄で停止表示される、いわゆるガセ演出が行われる場合もある。ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、第2装飾図柄Sz2の停止表示に合わせて、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。
この後、疑似連続変動演出を行う場合は、図9−2の(4b)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に、疑似連続変動となることを示す「NEXT」の図柄を仮停止する。このように、(1b)〜(4b)に示した変動により、1回目の疑似連続変動演出が終了するとともに、2回目の疑似連続変動演出が行われることが確定する。(4b)においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。なお、(4b)において、ガセ演出が行われる場合もあり、具体的には、第3装飾図柄Sz3に「NEXT」の図柄が仮停止しない場合もあり、この場合、例えば、第3装飾図柄Sz3に「4」などの数字図柄が停止する。また、ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3の停止表示に合わせて、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。
そして、「5,NEXT,6」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(5b)に示すように、2回目の疑似連続変動演出が開始される。(5b)においては、原曲データおよび通常リズムデータの出力は行われず、通常変動用の通常データが音声出力される。
そして、再変動の開始から例えば5秒といった所定時間が経過すると、(6b)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「5」の図柄で仮停止し、疑似連続変動演出が継続することを煽る煽り演出Aeが行われる。また、(6b)においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。高速テンポは、原曲テンポよりも速い。これにより、原曲自体のテンポが変わっていないものの、原曲のテンポをさらに速めたかのような音声を出力することができる。
この後、図9−3の(7b)に示すように、第2装飾図柄Sz2が、第1装飾図柄Sz1と1コマずれた「6」の図柄で仮停止する。また、(7b)において、第3装飾図柄Sz3は、疑似連続変動演出が継続することを煽る煽り演出Aeが行われる。(7b)においては、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
この後、疑似連続変動演出を行う場合は、(8b)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に、疑似連続変動演出が継続することを示す「NEXT」の図柄を仮停止する。このように、(5b)〜(8b)に示した演出により、2回目の疑似連続変動演出であることが確定するとともに、3回目の疑似連続変動演出が行われることが確定する。(8b)においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ae用の原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
そして、「5,NEXT,6」で仮停止していた3つの装飾図柄Szが再変動し、(9b)に示すように、3回目の疑似連続変動演出が開始される。(9b)においては、原曲データおよび通常リズムデータの出力は行われず、通常変動用の通常データが音声出力される。
そして、再変動の開始から例えば5秒といった所定時間が経過すると、図9−4の(10b)に示すように、第1装飾図柄Sz1が、例えば「5」の図柄で仮停止し、さらに、第2装飾図柄Sz2が「5」の図柄で仮停止することを煽る煽り演出Aeが行われる。また、(10b)においては、原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポのリズムデータは、高速テンポのリズムデータよりも速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲のテンポをさらに速めた印象の音声を出力することができる。
この後、(11b)に示すように、第2装飾図柄Sz2が第1装飾図柄Sz1と同じ「5」の図柄で仮停止する。(11b)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄で仮停止しており、第3装飾図柄Sz3が変動表示されており、具体的には、「5,↓,5」の図柄列となっている。また、リーチライン成立演出RLが行われており、リーチ演出に発展することを示している。(11b)においても、原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
この後、(12b)に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。
このように、疑似連続変動演出では、演出の後半ほど煽り演出Aeの原曲をスピード感のある音声とすることができる。また、仮停止後の再変動において通常変動が介在することとなるため、通常変動のテンポを基準にして、演出の後半ほど原曲をよりスピード感のある音声とすることができる。
(ゾーン演出の一例)
次に、ゾーン演出の一例について説明する。図10−1は、ゾーン演出の一例を示す図(その1)である。図10−2は、ゾーン演出の一例を示す図(その2)である。
図10−1の(1c)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示が開始した状態を示している。具体的には、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。また、メイン液晶104の下方には、当該アイコンTa1と、保留アイコンHa1,Ha2が表示されている。保留アイコンHa1は、通常の表示態様(例えば白色の表示態様)であり、大当たりに対する信頼度が低い表示態様である。保留アイコンHa2は、特殊表示態様(例えば赤色の表示態様)であり、大当たりに対する信頼度が高い表示態様である。
保留アイコンHa2が示す保留情報は、例えば、事前判定によってハズレであることや、高信頼度の変動パターンdであることが判明しているものとする。また、演出の事前判定によって、当該アイコンTa1、保留アイコンHa1,Ha2による複数の変動表示にわたって行われるゾーン演出が行われるものとする。
ここで、ゾーン演出は、始動入賞によって得られた判定情報に基づいて事前判定が行われて、この事前判定によってゾーン演出を行うと判定された場合に、次変動以降に開始可能な演出である。ゾーン演出を行う際には、例えば、変動開始時に「○×ゾーン突入!!」といった文字表示やエフェクト表示によりゾーン演出の開始を示すゾーン突入演出が行われる。なお、ゾーン突入演出は、変動開始時に限らず、変動演出の途中や変動演出の終了時に行うこととしてもよい。
(1c)は、ゾーン演出の1変動目を示している。ゾーン演出が開始されると、ゾーン演出用の原曲データが音声出力される。また、(1c)においては、原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが音声出力される。
そして、ゾーン演出の1変動目の変動停止タイミングとなると、(2c)に示すように、装飾図柄Szが停止表示する。(2c)においても、原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。(2c)において、装飾図柄Szが停止表示してから図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過するまで、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Szを停止表示する。
そして、保留アイコンHa1が示す保留情報により、(3c)に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の2変動目を示している。また、(3c)においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。高速テンポのリズムデータは、原曲テンポのリズムデータよりも速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲をスピード感のある音声とすることができる。
そして、ゾーン演出の2変動目の変動停止タイミングとなると、図10−2の(4c)に示すように、装飾図柄Szが停止表示する。(4c)においても、原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。(4c)において、装飾図柄Szが停止表示してから図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過するまで、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Szを停止表示する。
そして、保留アイコンHa2が示す保留情報により、図10−2の(5c)に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の3変動目を示している。また、(5c)においては、高速リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポのリズムデータは、高速テンポのリズムデータよりもさらに速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲のテンポをさらに速めた印象の音声を出力することができる。
この後、(6c)に示すように、第2装飾図柄Sz2が第1装飾図柄Sz1と同じ図柄で仮停止する。(6c)においては、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが同一の図柄で仮停止しており、第3装飾図柄Sz3が変動表示されており、具体的には、「7,↓,7」の図柄列となっている。また、(6c)では、リーチライン成立演出RLが行われており、リーチ演出に発展することを示している。(6c)においても、原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が音声出力される。
この後、(7c)に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。
(リーチ目停止演出の音声データの一例について)
次に、リーチ目停止演出の音声データの一例について説明する。図11は、リーチ目停止演出の音声データの一例を示す図である。図11において、演出内容En1は、図8−1〜図8−7に示したように、通常変動後に、リーチ目停止演出の煽り演出を行って、8回のリーチ目停止演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。
なお、以下に説明する原曲データGr1は、3つのリズムデータ(通常リズムデータRt1、高速リズムデータRt2、および超高速リズムデータRt3)のうちのいずれか1つと同時に出力可能なものである。演出統括部230は、原曲データGr1と各リズムデータを重ねた3つの重合データ(原曲データGr1+通常リズムデータRt1、原曲データGr1+高速リズムデータRt2、原曲データGr1+超高速リズムデータRt3)を予め記憶しておき、いずれか1つの重合データを出力してもよいし、原曲データGr1と3つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データGr1と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。
通常データTdは、通常変動時のBGMデータである。通常データTdのテンポは、任意のテンポであり、通常テンポである。通常データTdは、通常変動が行われている間、出力される。
原曲データGr1は、リーチ目停止演出用のBGMデータである。原曲データGr1のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ1)である。図11および以降の各図において、各テンポの間隔は、ビート(拍)の刻む速度を例示したものであり、間隔が広いほど遅いリズムであることを示し、間隔が狭いほど速いリズムであることを示す。なお、原曲データGr1の原曲テンポ1と、通常データTdの通常テンポとは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。原曲データGr1は、リーチ目停止演出の煽り演出の開始から、8回のリーチ目停止演出(疑似変動)が行われるまで、出力される。なお、リーチ目停止演出の煽り演出のガセ演出を行う場合には、煽り演出中のみ、原曲データGr1を出力すればよい。
リーチデータRdは、リーチ演出用のBGMデータである。リーチデータRdのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータRdのテンポは、通常データTdや原曲データGr1のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータRdは、リーチ演出(例えば実写リーチ)の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。
通常リズムデータRt1は、原曲テンポに近いテンポ(例えば原曲テンポ)のリズムデータである。なお、通常リズムデータRt1のテンポは、原曲テンポ1と同じであるが、原曲テンポ1と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ1よりも速くてもよい。通常リズムデータRt1は、1回目のリーチ目停止演出から4回目のリーチ目停止演出までの演出において出力される。
高速リズムデータRt2は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt2のテンポは、高速テンポ1であり、通常リズムデータRt1の原曲テンポ1よりも速い。高速リズムデータRt2は、5回目と6回目のリーチ目停止演出において出力される。
超高速リズムデータRt3は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt3のテンポは、超高速テンポ1であり、高速リズムデータRt2の高速テンポ1よりも速い。超高速リズムデータRt3は、7回目と8回目のリーチ目停止演出において出力される。
(疑似連続変動演出の音声データの一例について)
次に、疑似連続変動演出の音声データの一例について説明する。図12は、疑似連続変動演出の音声データの一例を示す図である。図12において、演出内容En2は、図9−1〜図9−4に示したように、仮停止を3回行う疑似連続変動演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。
通常データTdは、通常変動時のBGMデータある。通常データTdのテンポは、任意のテンポであり、通常テンポである。通常データTdは、疑似連続変動演出における煽り演出を行うまでや再変動後において出力される。
ただし、再変動後は、煽り演出を行うまでの間に、通常データTdを出力することとしたが、これに限らず、原曲データGr2および高速リズムデータRt5を出力してもよいし、原曲データGr2および超高速リズムデータRt6を出力してもよい。具体的には、疑似2回目となる再変動において原曲データGr2および高速リズムデータRt5を出力し、疑似3回目の再変動において原曲データGr2および超高速リズムデータRt6を出力してもよい。これにより、通常データを介在させずに、疑似連続変動演出が高段階に進むにしたがって、原曲をスピード感のある音声とすることができる。
原曲データGr2は、疑似連続変動演出用のBGMデータである。原曲データGr2のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ2)である。なお、原曲データGr2の原曲テンポ2と、通常データTdの通常テンポとは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。原曲データGr2は、各疑似連続変動における煽り演出において出力される。
リーチデータRdは、リーチ演出用のBGMデータである。リーチデータRdのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータRdのテンポは、通常データTdや原曲データGr2のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータRdは、リーチ演出(例えば実写リーチ)の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。
通常リズムデータRt4は、原曲テンポに近いテンポ(例えば原曲テンポ)のリズムデータである。なお、通常リズムデータRt4のテンポは、原曲テンポ2と同じであるが、原曲テンポ2と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ2よりも速くてもよい。通常リズムデータRt4は、1回目の仮停止前における煽り演出において出力される。
高速リズムデータRt5は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt5のテンポは、高速テンポ2であり、通常リズムデータRt4の原曲テンポ2よりも速い。高速リズムデータRt5は、2回目の仮停止前における煽り演出において出力される。
超高速リズムデータRt6は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt6のテンポは、超高速テンポ2であり、高速リズムデータRt5の高速テンポ2よりも速い。超高速リズムデータRt6は、3回目の仮停止前における煽り演出において出力される。
なお、原曲データGr2は、3つのリズムデータ(通常リズムデータRt4、高速リズムデータRt5、および超高速リズムデータRt6)のうちのいずれか1つと同時に出力可能なものである。演出統括部230は、原曲データGr2と各リズムデータを重ねた3つの重合データ(原曲データGr2+通常リズムデータRt4、原曲データGr2+高速リズムデータRt5、原曲データGr2+超高速リズムデータRt6)を予め記憶しておき、いずれか1つの重合データを出力してもよいし、原曲データGr2と3つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データGr2と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。
(ゾーン演出の音声データの一例について)
次に、ゾーン演出の音声データの一例について説明する。図13は、ゾーン演出の音声データの一例を示す図である。
まず、ゾーン演出を開始する前の音声データについて説明する。図13に示すように、ゾーン演出の前の前回の変動表示では、例えば、演出内容En0(ノーマルハズレの変動演出)による変動演出が行われているとする。ノーマルハズレの変動演出においては、ノーマルハズレ演出用のBGMデータであるノーマルデータNdが用いられる。ノーマルデータNdのテンポは、任意のテンポである。ノーマルデータNdは、次の変動演出が開始されるまで出力される。
例えば、前回の演出内容En0による変動演出が行われており、且つ、現在2つの保留情報が記憶されているとする。この場合に、始動入賞があったとすると、ぱちんこ遊技機100は、入賞時に得た判定情報に基づいて事前判定を行う。そして、事前判定によって、次変動から3変動にわたるゾーン演出を行うと判定したとする。この場合、ぱちんこ遊技機100は、次変動から3変動にわたるゾーン演出を開始することとなる。
次に、ゾーン演出を開始した後の音声データについて説明する。図13において、演出内容En3は、図10−1および図10−2に示したように、3回のゾーン演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。ゾーン演出を行う際には、例えば、ゾーン1回目の変動開始時に「○×ゾーン突入!!」といった文字表示やエフェクト表示によりゾーン演出の開始を示すゾーン突入演出が行われる。
原曲データGr3は、ゾーン演出用のBGMデータである。原曲データGr3のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ3)である。原曲データGr3は、ゾーン演出における各変動演出中に出力される。
リーチデータRdは、リーチ演出用のBGMデータである。リーチデータRdのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータRdのテンポは、通常データTdや原曲データGr3のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータRdは、リーチ演出(例えば実写リーチ)の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。
通常リズムデータRt7は、原曲テンポに近いテンポ(例えば原曲テンポ)のリズムデータである。なお、通常リズムデータRt7のテンポは、原曲テンポ3と同じであるが、原曲テンポ3と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ3よりも速くてもよい。通常リズムデータRt7は、1回目のゾーン演出において出力される。
高速リズムデータRt8は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt8のテンポは、高速テンポ3であり、通常リズムデータRt7の原曲テンポ3よりも速い。高速リズムデータRt8は、2回目のゾーン演出において出力される。
超高速リズムデータRt9は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt9のテンポは、超高速テンポ3であり、高速リズムデータRt8の高速テンポ3よりも速い。超高速リズムデータRt9は、3回目のゾーン演出において出力される。
なお、原曲データGr3は、3つのリズムデータ(通常リズムデータRt7、高速リズムデータRt8、および超高速リズムデータRt9)のうちのいずれか1つと同時に出力可能なものである。演出統括部230は、原曲データGr3と各リズムデータを重ねた3つの重合データ(原曲データGr3+通常リズムデータRt7、原曲データGr3+高速リズムデータRt8、原曲データGr3+超高速リズムデータRt9)を予め記憶しておき、いずれか1つの重合データを出力してもよいし、原曲データGr3と3つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データGr3と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。
このように、本実施の形態では、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出およびゾーン演出といった特定演出において、各演出の最初に出力するリズムデータは、原曲に近いテンポの通常リズムデータとした。このため、原曲に対する変化を少なくすることができ、具体的には、原曲データおよび通常リズムデータを同時に出力したときと、原曲データのみを出力したときとで、遊技者が感じる速度感の相違を小さくすることができる。これにより、原曲データと通常リズムデータとの出力を開始する際に、違和感を抑えつつ、原曲の印象を変えた音声を出力することができる。
また、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いることにより、後半ほど原曲をスピード感のある音声とすることができる。これにより、特定演出の後半にかけて、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。また、本実施の形態では、原曲データに対してリズムデータのテンポを徐々に上げていくため、テンポの上がり方を滑らかにした印象の音声を出力することができる。
なお、ゾーン演出中に、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出が行われることもある。具体的には、ゾーン演出における最後の変動表示において、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出が行われることがある。例えば、ゾーン演出における最後の変動表示においてリーチ目停止演出を行う場合、リーチ目停止演出の煽り演出を行うタイミングで、ゾーン演出用の原曲データGr3および超高速リズムデータRt9の再生を停止して、リーチ目停止演出用の原曲データGr1の再生を開始すればよい。
また、ゾーン演出における最後の変動表示において疑似連続変動演出を行う場合、例えば、疑似連続変動演出における煽り演出の前に通常データを再生せずに、ゾーン演出用の原曲データGr3および超高速リズムデータRt9を再生し、疑似連続変動演出の煽り演出を行うタイミングで、ゾーン演出用の原曲データGr3および超高速リズムデータRt9の再生を停止して、疑似連続変動演出用の原曲データGr2や所定のリズムデータの再生を開始すればよい。
(各演出モードにおける音声データの一例について)
次に、各演出モードにおける音声データの一例について説明する。図14は、各演出モードにおける音声データの一例を示す図である。図14において、原曲データGr4は、各演出モードにおいて用いられるBGMデータである。原曲データGr4のテンポは、原曲が有する所定のテンポ(原曲テンポ4)である。
原曲データGr4は、各演出モードにおける通常の演出中(例えば変動パターンaによる変動演出中や客待ち状態における演出中)に出力される。なお、図14においては、各演出モードにおいて原曲データGr4は、共通するものとするが、演出モード毎に異なるものとしてもよく、また、演出モード毎に異なるものとした場合、各原曲のテンポについてもそれぞれ異なっていてもよい。
通常リズムデータRt11は、原曲テンポのリズムデータである。なお、通常リズムデータRt11のテンポは、原曲テンポ4と同じであるが、原曲テンポ4と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ4よりも速くてもよい。通常リズムデータRt11は、通常モードにおいて出力される。
高速リズムデータRt12は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータRt12のテンポは、高速テンポ4であり、通常リズムデータRt11の原曲テンポ4よりも速い。高速リズムデータRt12は、時短モードにおいて出力される。
超高速リズムデータRt13は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータRt13のテンポは、超高速テンポ4であり、高速リズムデータRt12の高速テンポ4よりも速い。超高速リズムデータRt13は、確変モードにおいて出力される。
これにより、ノーマルハズレの変動時間が短く、迅速な遊技が行われる遊技状態(演出モード)において原曲データGr4をスピード感のある音声とすることができる。このため、迅速な遊技が行われる遊技状態において、スピード感のある音声を出力することができるとともに、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
なお、本実施の形態では、確変モードと時短モードとにおけるノーマルハズレの変動表示において、共通する1秒変動の変動パターンa5(図5−2参照)を用いることとしているが、確変モードの場合に1秒の変動パターンa5を用いて、時短モードの場合にはそれよりも長い(例えば2秒)の変動パターンを用いることとしてもよい。すなわち、迅速な遊技が行われる遊技状態(演出モード)のときほど、速いテンポのリズムデータを用いることとしてもよい。これにより、迅速な遊技状態のときほど、原曲データGr4をスピード感のある音声とすることができるとともに、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図15を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図15は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図15に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部1500と、図柄表示制御部1501と、演出制御部1510と、を有する。
特別遊技判定部1500は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、特別遊技判定部1500は、始動領域への入球によって得られた権利に対して、判定条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動領域は、例えば、第1始動口105や第2始動口106である。権利は、例えば、判定情報であり、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などを含む。判定条件の成立は、図柄の変動表示中であり且つ権利が記憶されている場合には、図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が可能となることであり、図柄が変動表示していない待機状態の場合には、始動領域へ入球することである。
特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。例えば、大当たり遊技は、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技である。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。
図柄表示制御部1501は、特別遊技判定部1500により特別遊技の判定が行われると、図柄を変動表示させてから特別遊技の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる。
演出制御部1510は、所定の演出を行う。所定の演出は、例えば、画像による演出や、音声による演出や、ランプによる演出である。具体的には、演出制御部1510は、メイン液晶104やサブ液晶114などの画像表示部や、音声を出力するスピーカ241や、各種ランプ251や、可動役物130などを用いて、所定の演出を実行する。
演出制御部1510は、複数の段階を有し、段階的に発展する特定演出を実行可能である。特定演出は、例えば、図柄表示制御部1501による1回の図柄の変動表示における、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出である。また、特定演出は、図柄表示制御部1501による複数回の変動表示にわたるゾーン演出やモード演出などである。演出制御部1510は、特定演出の各段階では、共通の原曲データと、原曲データに付随し且つ各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する。
原曲データは、例えば、所定のテンポのメロディデータを含む。また、音楽データは、例えば、メロディデータを含まず且つメロディデータのテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む。
具体的には、演出制御部1510は、特定演出時における第1タイミングで、所定の原曲データと所定の原曲データに付随する音楽データとを含む音声データを出力する。原曲データに付随する音楽データは、例えば、リズムデータであり、具体的には、原曲データよりも高速テンポの高速リズムデータであるが、原曲データと同じテンポの通常リズムデータとしてもよい。第1タイミングは、例えば、高速リズムデータを出力するタイミングである。
特定演出をリーチ目停止演出とした場合、第1タイミングは、リーチ目停止演出が行われることを煽る煽り演出後の5回目の再変動が開始されるタイミングである(例えば、図11の高速リズムデータRt2の出力タイミングを参照)。特定演出を疑似連続変動演出とした場合、第1タイミングは、2回目の仮停止時における煽り演出の開始タイミングである(例えば、図12の高速リズムデータRt5の出力タイミングを参照)。
特定演出をゾーン演出とした場合、第1タイミングは、2回目のゾーン演出が開始されるタイミングである(例えば、図13の高速リズムデータRt8の出力タイミングを参照)。特定演出をモード演出とした場合、第1タイミングは、各演出モードが開始されるタイミングである。
原曲データは、編曲等のアレンジや加工がされていない、原型(オリジナル)の楽曲のデータであり、例えば、編曲等の改変が不可能なデータである。原曲データは、所定のテンポのメロディデータを含む。原曲データは、例えば、ぱちんこ遊技機100のモチーフとなっているアニメキャラクタの主題歌などである。
原曲データに付随する音楽データは、原曲データそのものではなく、原曲データに関連する音声データであり、例えば、原曲データのメロディデータを含まない。なお、メロディとは、高さや長さの異なる旋律音であり、例えば、歌詞を伴う場合には歌詞の部分の音の線的な繋がりである。原曲データに付随する音楽データは、具体的には、ビートのデータや、リズムデータや、ハーモニーのデータや、効果音のデータなどを含む。
なお、ビートとは、一定の拍(パルス)である。ビートの速度(演奏速度)がテンポである。リズムとは、音符と休符が組み合わさってできる一定のパターンであり、具体的には、ビートを基に、音の長短、音の大小、音の高低などを用いて、一定の規律を表したパターンである。ハーモニーとは、2つ以上の音の調和である。効果音とは、演出の一環として付け加えられる音である。
また、原曲データに付随する音楽データは、いずれの楽器によるものでもよく、例えば、ピアノなどの鍵盤楽器、ドラムなどの打楽器、トランペットなどの管楽器、ギターなどの弦楽器、エレクトーンなどの電子楽器、などによるものでもよい。また、原曲データに付随する音楽データは、楽曲によるものに限らず、歌声(例えばハモリ)によるものでもよい。本実施の形態において、原曲データに付随する音楽データは、例えば、打楽器(パーカッション)、弦楽器および電子楽器によるものとする。
また、音声データの「出力」とは、音声データを再生することであり、例えば、スピーカを介して音声データを音声出力することであり、内部的な出力は含まない。
このように、本実施の形態では、原曲データと高速リズムデータとを同時に出力することにより、原曲をスピード感のある音声としたり、重厚感のある音声としたりすることができる。これにより、著作権法などの法域上の理由で原曲を改変できない場合であっても、原曲を改変せずに、原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる。
また、原曲データは、所定のテンポを有する。原曲データの所定のテンポは、原曲データが有する任意のテンポである。原曲データは、メロディデータと、リズムデータとを含むデータである。
また、音楽データは、第1音楽データと、第2音楽データとを含む。第1音楽データは、第1テンポを有し且つ原曲データに付随する音声データである。第2音楽データは、第1テンポとは異なる第2テンポを有し且つ原曲データに付随する音声データである。第2音楽データは、例えば、超高速リズムデータである。なお、第1音楽データを通常リズムデータとすると、第2音楽データは、高速リズムデータまたは超高速リズムデータである。第1音楽データおよび第2音楽データは、リズムとともにビートやテンポを含むリズムデータである。
第1テンポは、例えば、原曲データの所定のテンポよりも速いテンポ(例えば高速テンポ)であるが、原曲データの所定のテンポよりも遅くてもよいし、同じでもよい。第2テンポは、第1テンポよりも速いテンポ(例えば超高速テンポ)とするが、第1テンポよりも遅くてもよい。
演出制御部1510は、第1タイミング(例えば高速リズムデータを出力するタイミング)で、原曲データと第1音楽データ(例えば高速リズムデータ)とを含むデータを出力する。また、演出制御部1510は、特定演出時における第2タイミング(例えば超高速リズムデータを出力するタイミング)で、原曲データと第2音楽データ(例えば超高速リズムデータ)とを含む音声データを出力する。
第2タイミングは、第1タイミングよりも後のタイミングである。特定演出をリーチ目停止演出とした場合、第2タイミングは、例えば、7回目の再変動が開始されるタイミングである(例えば、図11の超高速リズムデータRt3の出力タイミングを参照)。特定演出を疑似連続変動演出とした場合、第2タイミングは、例えば、3回目の仮停止における煽り演出の開始タイミングである(例えば、図12の超高速リズムデータRt6の出力タイミングを参照)。
特定演出をゾーン演出とした場合、第2タイミングは、3回目のゾーン演出が開始されるタイミングである(例えば、図13の超高速リズムデータRt9の出力タイミングを参照)。
本実施の形態では、特定演出において最初に出力するリズムデータを原曲に近いテンポとした。このため、原曲に対する変化を少なくすることができ、具体的には、原曲データおよび通常リズムデータを同時に出力したときと、原曲データのみを出力したときとにおいて遊技者が感じるスピード感の相違を小さくすることができる。これにより、原曲データと通常リズムデータとの出力を開始する際に、違和感を抑えつつ、原曲の印象を変えた音声を出力することができる。
また、本実施の形態では、特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いることにより、各演出の後半ほど原曲のスピード感のある音声とすることができ、各演出の後半にかけて、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
なお、第2テンポは、例えば、第1テンポよりも遅くてもよい。例えば、第3装飾図柄を高速に変動表示させた後に低速に変動表示させるリーチ演出において、原曲データと原曲データに付随する音楽データとを用いる場合、第3装飾図柄を高速変動させる際には第1テンポ(高速)の第1音楽データを用い、第3装飾図柄を低速変動させる際には第2テンポ(低速)の第2音楽データを用いることとしてもよい。これにより、原曲のスピード感を落とすことができ、第3装飾図柄の変動表示の速度に応じたテンポの音声を出力することができる。
(事前演出判定処理の一例)
図16−1は、演出統括部が行う事前演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図16−1において、演出統括部230は、事前演出判定を行うタイミングであるか否かを判定する(ステップS1601)。事前演出判定を行うタイミングとは、例えば、主制御部210から、事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したタイミングである。
演出統括部230は、事前演出判定を行うタイミングになるまで待機し(ステップS1601:No)、事前演出判定を行うタイミングになると(ステップS1601:Yes)、ゾーン演出判定を行う(ステップS1602)。ゾーン演出判定は、ゾーン演出を行うか否かの判定であり、ゾーン演出判定テーブル(図17−1および図17−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行うか否かを判定する(ステップS1603)。ゾーン演出を行わない場合(ステップS1603:No)、演出統括部230は、ステップS1606へ移行する。ゾーン演出を行う場合(ステップS1603:Yes)、演出統括部230は、判定対象の保留(保留情報)より前にリーチ保留(リーチ演出となる保留情報)があるか否かを判定する(ステップS1604)。
ステップS1604について、具体的に補足すると、ステップS1604では、今回の事前演出判定の対象となった保留情報に対応する変動表示よりも前に変動表示され且つその変動表示がリーチ演出となる保留情報が記憶されているか否かを判定する。判定対象の保留より前にリーチ保留がある場合(ステップS1604:Yes)、演出統括部230は、ステップS1606へ移行する。
なお、この場合、ゾーン演出を行わないこととし、すなわち、ゾーン演出を行うと判定した判定結果をキャンセルすることとするが、リーチ保留による変動表示が終了した後にゾーン演出を行うこととしてもよい。また、処理の順番について補足すると、ステップS1604の処理をステップS1602(ゾーン演出判定)の前に行うこととし、判定対象の保留よりも前にリーチ保留がある場合には、ステップS1602(ゾーン演出判定)を行わないこととしてもよい。
ステップS1604において、判定対象の保留より前にリーチ保留がない場合(ステップS1604:No)、演出統括部230は、ゾーン演出のシナリオ判定を行う(ステップS1605)。ゾーン演出のシナリオ判定では、不図示のシナリオ判定テーブルが用いられる。
シナリオは、例えば、ゾーン演出における背景画像のシナリオであり、具体的には、ゾーン演出における各回の背景画像(背景1,2,3,4)の変遷を示したものである。シナリオの一例としては、例えば、3変動にわたるゾーン演出では、1変動目に背景1を用い、2変動目に背景3を用い、3変動目に背景4を用いる、といったものが挙げられる。ぱちんこ遊技機100は、複数のシナリオを予め用意しており、複数のシナリオの中から一のシナリオを判定によって選択すればよい。
そして、演出統括部230は、他の事前演出判定を行う(ステップS1606)。他の事前演出判定では、保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化演出の事前判定や、変動演出パターンの事前判定などが行われる。この後、演出統括部230は、判定結果を所定の記憶領域に記憶し(ステップS1607)、事前演出判定処理を終了する。
(変動演出判定処理の一例)
図16−2は、演出統括部が行う変動演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図16−2において、演出統括部230は、変動演出パターン判定を行う(ステップS1621)。変動演出パターン判定は、一の変動演出パターンを判定により選択する処理であり、変動演出パターン判定テーブル(図18−1および図18−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、変動演出パターン判定の判定結果に応じた変動演出パターンを選択する(ステップS1622)。そして、演出統括部230は、ゾーン演出中か否かを判定する(ステップS1623)。ゾーン演出中ではない場合(ステップS1623:No)、演出統括部230は、ゾーン演出の開始か否かを判定する(ステップS1624)。
ゾーン演出の開始ではない場合(ステップS1624:No)、演出統括部230は、ステップS1626へ移行する。ゾーン演出の開始である場合や(ステップS1624:Yes)、ステップS1623において、ゾーン演出中である場合(ステップS1623:Yes)、演出統括部230は、図16−1のステップS1605において選択したシナリオを参照し、シナリオに応じた内容のゾーン演出を選択する(ステップS1625)。そして、演出統括部230は、判定結果を所定の記憶領域に記憶し(ステップS1626)、変動演出判定処理を終了する。
(ゾーン演出判定テーブルの一例)
図17−1は、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。図17−2は、大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図17−1のハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1、および図17−2の大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2において、「保留情報の変動パターン」は、ゾーン演出判定の対象となる保留情報について事前判定によって得られた特別図柄の変動パターンである。
ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1および大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2において、「ゾーン演出」の「あり」はゾーン演出を行うことを示し、「なし」はゾーン演出を行わないことを示している。
(ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1について)
「ゾーン演出」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、低信頼度の変動パターンよりも高信頼度の変動パターンの方が、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
(大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2について)
大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2においても、高信頼度の変動パターンほど、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1よりも大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2の方が「ゾーン演出」の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ゾーン演出が行われやすくなっている。
(変動演出パターン判定テーブルの一例)
図18−1は、ハズレ用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。図18−2は、大当たり用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。なお、図18−1のハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1、および図18−2の大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2において、「変動パターン」は、今回の変動において用いられる特別図柄の変動パターンである。変動パターンに対応する一の変動演出パターン、または変動パターンに対応する複数の変動演出パターンが記憶されている。
例えば、変動パターンaに対応して変動演出パターンaeが記憶されている。また、変動パターンb(B)に対応して変動演出パターンbe(Be)が記憶されている。また、変動パターンc(C)に対応して変動演出パターンce1(Ce1),ce2(Ce2),ce3(Ce3)が記憶されている。また、変動パターンd(D)に対応して変動演出パターンde1(De1),de2(De2),de3(De3)が記憶されている。
ハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1および大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2において、変動演出パターンaeは、ノーマルハズレ演出が行われる変動演出パターンである。変動演出パターンbe,Beは、低信頼度リーチ(ノーマルリーチ演出)が行われる変動演出パターンである。
変動演出パターンce1,Ce1は、疑似連続変動演出やリーチ目停止演出が行われない中信頼度リーチ1の変動演出パターンである。変動演出パターンce2,Ce2、疑似連続変動演出が行われる中信頼度リーチ2の変動演出パターンである。また、変動演出パターンce3,Ce3は、リーチ目停止演出が行われる中信頼度リーチ3の変動演出パターンである。
変動演出パターンde1,De1は、疑似連続変動演出やリーチ目停止演出が行われない高信頼度リーチ1の変動演出パターンである。変動演出パターンde2,De2は、疑似連続変動演出が行われる高信頼度リーチ2の変動演出パターンである。また、変動演出パターンde3,De3は、リーチ目停止演出が行われる高信頼度リーチ3の変動演出パターンである。
(ハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1について)
変動パターンがc,d,C,Dの場合における変動演出パターンの判定について、具体的に説明すると、変動パターンc,dを比較すると、中信頼度の変動パターンc)よりも高信頼度の変動パターンdの方が、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択されやすい。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすいものとしている。
(大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2について)
大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2においても、変動パターンC,Dを比較すると、中信頼度の変動パターンCよりも、高信頼度の変動パターンDの方が、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択されやすい。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合を比較すると、ハズレ用変動演出パターン判定テーブルGe1よりも大当たり用変動演出パターン判定テーブルGe2の方が「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」の選択される割合が高い。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすくなっている。
また、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「疑似連続変動演出」よりも「リーチ目停止演出」が選択されやすくなっている。また、ハズレの場合には大当たりの場合に比べて、「リーチ目停止演出」よりも「疑似連続変動演出」が選択されやすくなっている。このため、「疑似連続変動演出」よりも「リーチ目停止演出」の方が信頼度の高い演出となっている。
以上説明したように、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出時における所定のタイミングで、原曲データと原曲データに付随する音楽データとを含む音声データを出力することとした。このため、原曲をスピード感のある音声としたり、重厚感のある音声としたりすることができる。これにより、例えば、著作権法などの法域上の理由で原曲を改変できないことがあったとしても、原曲を改変せずに、原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる。
また、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いるため、後半ほど原曲をスピード感のある音声とすることができる。これにより、特定演出の後半に演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
1500 特別遊技判定部
1501 図柄表示制御部
1510 演出制御部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度が高い特別演出を実行する特別演出制御手段と、前記特別演出を行う前に、所定の演出が行われる毎に段階が進行する特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記特定演出は、前記所定の演出が第1回数行われることで進行する第1の段階よりも、前記所定の演出が前記第1回数よりも多い第2回数行われることで進行する第2の段階の方が、前記特別演出が実行されたときに前記期待度が高く、前記特定演出制御手段は、前記特定演出の各段階において、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力し、前記特別演出制御手段は、前記特定演出における音声データとは異なる音声データを出力する、ことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    演出を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    複数の段階を有し、段階的に発展する特定演出を実行可能であり、
    前記特定演出の各段階では、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記原曲データは、所定のテンポのメロディデータを含み、
    前記音楽データは、メロディデータを含まず且つ前記所定のテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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