JPH09239094A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09239094A
JPH09239094A JP8048909A JP4890996A JPH09239094A JP H09239094 A JPH09239094 A JP H09239094A JP 8048909 A JP8048909 A JP 8048909A JP 4890996 A JP4890996 A JP 4890996A JP H09239094 A JPH09239094 A JP H09239094A
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富美雄 小森
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 回転リールが停止したとき所定の位置に停止
すべきシンボルの位置ズレが生ずる頻度を少なくするこ
とにより、横並びに配置された複数の回転リールが停止
した時には各リールのシンボルが綺麗に並んで見える遊
技機を提供する。 【解決手段】 遊技に必要な種々のシンボルを表示する
回転リールと、予め定められた移動間隔で回転リールを
駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転駆動を制御
する制御手段とを備えた遊技機において、回転リール上
の複数のシンボルを、各シンボルに対応して予め定めら
れた移動間隔で回転リールが回転移動する距離に各シン
ボルの領域の長さが一致するように配置した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な種々
のシンボル(図柄)を表示する回転リールを収納したス
ロットマシン等の遊技機に関するもので、特に回転リー
ルの駆動手段としてステッピングモータを用いた場合、
これによって回転駆動されるリール上のシンボルの配置
に関する。
【0002】
【従来の技術】国内法令で規制されている遊技機では、
1つの回転リールについて21個までのシンボルを配置
することができるので、例えば一般的なスロットマシン
では、1リール上に21個のシンボルを割り付けて配置
している。そして、この回転リールの駆動手段として
は、1回転当り200ステップ(1ステップ= 1.8°)
の仕様のステッピングモータを使用し、これを遊技機の
制御手段(例えばマイクロコンピュータ)により1−2
相励磁で駆動するようにしている。従って、遊技機の制
御プログラムでは、モータは1回転当たり400ステッ
プ,すなわち1ステップ= 0.9°の仕様のものと同様に
扱われる。以下、ステッピングモータを作動させるため
に必要な駆動パルスの数を「相」という単位で表わす。
【0003】上記のように1つのリールには21個のシ
ンボルが配置されているので、モータを1回転させるの
に必要なパルス数(モータ相)が、例えば210(相)
であれば、1個のシンボルに対して210÷21=10
(相)ずつ均等に相数を割り当てることができる。とこ
ろが、一般に普及しているモータは200相の仕様であ
り、これを1−2相励磁で駆動する場合には、制御プロ
グラム上400相仕様として取り扱うため、1リール上
の21個のシンボルに対して均等な相数を割り当てるこ
とができない。すなわち、シンボル1個につき400相
÷21=19.047・・・ となってしまう。そこで従来は、制
御プログラム上21個のシンボルのうち20個のシンボ
ルには、1個当り19相ずつ割り当て、残り1個のシン
ボルには20相を割り当てている(19×20+20×1 =40
0 )。
【0004】一方、1つのリールの21個のシンボルが
それぞれリール上を占有する領域は、リールの回転方向
における長さが全て均等となるように(すなわち、40
0相÷21= 19.047・・・相分に相当する長さで)配置さ
れている。
【0005】このため、上記のようなモータで駆動され
るリールの停止制御では、制御プログラム上シンボルの
センター位置であると認識してモータが停止する位置
と、リール上の実際のシンボルセンター位置とは、当然
ずれる傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】詳細には、既存の遊技
機においてリール停止時に生ずる「ずれ」(以下「ズ
レ」と表記する。)は、次の2つを合わせたもの(和)
である。 (a)リール上におけるシンボルセンター位置のズレ。 (b)200相仕様のモータを1−2相励磁することに
よって生じる停止位置のズレ。
【0007】上記(a)のズレは、1/21相分であ
る。すなわち、リール上には21個のシンボルが配置さ
れており、これを1回転400相のモータで移動させる
ものとすれば、シンボル1個当たり 400(相)÷21(個)=19.047・・・ =19+(1/21)[相分] が割り当てられることになる。この場合、端数の1/2
1(相)がズレとなって生じる。
【0008】上記(b)のズレは、モータのステップと
パルス数に起因する。一般に、遊技機に用いられている
ステッピングモータの場合、2パルスで1ステップ作動
するように構成しているので、奇数のパルスでは1パル
ス分速く或いは遅くモータが停止することになる。これ
は、±1パルス(21/21相)分のズレとなる。
【0009】以上より、上記(a)のズレの方向を負
(−)とすると、全体のズレは次のようになる。
【0010】
【数1】 ズレの最大は、3相=1.5 ステップ分(リール上では約
5.3 mm )となって遊技者に認識され、外観上好ましく
ない。従って、このようなリールが複数個並んで停止し
た場合、隣り合うシンボルの各々のセンター位置が入賞
ラインなどの一線上に正確に並びにくく、上下方向に多
少ずれるため、シンボルの配列が綺麗に見えにくい。す
なわち、スロットマシンのように複数の回転リールでシ
ンボルを表示する遊技機においては、複数(通常は3)
個配置されたリールの回転が停止したとき、所定の入賞
ライン上に停止したシンボルが一直線上に正確に並ば
ず、上下方向にずれる場合が生じるという問題があっ
た。
【0011】本発明の目的は、回転リールが停止したと
き所定の位置に停止すべきシンボルの位置ズレが生ずる
頻度を少なくすることにより、横並びに配置された複数
の回転リールが停止した時には各リールのシンボルが綺
麗に並んで見える遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は、第一に、遊技
に必要な種々のシンボルを表示する回転リールと、予め
定められた移動間隔で前記回転リールを駆動する駆動手
段と、該駆動手段による回転駆動を制御する制御手段と
を備えた遊技機において、前記回転リール上の複数のシ
ンボルを、各シンボルに対応して予め定められた移動間
隔で前記回転リールが回転移動する距離に各シンボルの
領域の長さが一致するように配置したことを特徴とす
る。
【0013】第二に、遊技に必要な種々のシンボルを表
示する回転リールと、予め定められた移動間隔で前記回
転リールを駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転
駆動を制御する制御手段とを備えた遊技機において、前
記回転リール上の複数のシンボルを、前記駆動手段によ
り前記移動間隔で駆動される前記回転リールの停止位置
に各シンボルのセンター位置間の間隔が合うように配置
したことを特徴とする。
【0014】
【作用及び効果】第一に、各シンボルに対応して予め定
められた移動間隔(具体的には、制御プログラム上与え
られるモータの相数)でリールが回転移動する距離に、
リール上の各シンボルの領域の長さを一致させたことに
より、リール上の実際のシンボルセンター位置と、制御
プログラム上認識されるシンボルセンター位置とが一致
する。従って、実際にリール回転を停止させたとき生じ
るズレは、ステッピングモータを1−2相励磁により作
動させることによって生じるズレ分のみであり、具体的
には、最大ズレ幅を2相すなわち1ステップ分に抑える
ことができる。
【0015】第二に、回転リール上のシンボルのセンタ
ー位置間の間隔(ピッチ)を、モータが必ず停止する位
置に合わせた(例えば、一の停止位置から次の停止位置
までの間隔を18相分又は20相分とする)ことによ
り、モータの停止位置とシンボルのセンター位置とが必
ず一致する。
【0016】本発明によれば、遊技機において所定の停
止場所(例えば、スロットマシンの入賞ライン上)に並
ぶシンボルのセンター位置はずれないか、ずれてもその
ズレは最小になるので、複数のシンボルが一線上に綺麗
に並んで見えるという優れた効果が得られる。
【0017】
【発明の実施の態様】図1は、遊技機の一例のスロット
マシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマ
シン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図
柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描か
れた3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可
変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボ
ルは、本体1の正面の表示窓5,6,7を通して、それ
ぞれ3個ずつ観察できるようになっている。
【0018】これらの表示窓5,6,7の下方右側に
は、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはト
ークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコイ
ンとして説明する)を入れるための投入口8が設けられ
ている。なお、図示していないが、この投入口8から投
入されたコインの数、遊技により獲得されたコイン数及
び現在クレジットされているコイン数などを表示する表
示部が、正面に設けられる。この表示部は、例えば任意
の数の7セグメントLEDで構成される。
【0019】表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操
作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられる
BETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジ
ット/払い出し( PLAY CREDIT/PAY OUT )を押ボタン
操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10
と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始す
るためのスタートスイッチ11と、遊技者の操作により
各リール2,3,4の回転を停止するために各リールに
対応して配置された停止ボタン12,13,14が設け
られている。
【0020】スロットマシン1の正面下部には、音発生
手段として内部に収納されたスピーカ36(図2)から
発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレ
ジット/精算ボタン10の切換えによりコイン払出口1
6から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設
けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだ
けのコインが払い出されるかを示す配当表が表示され
る。
【0021】上記表示窓5〜7には、横3本(中央及び
上下)の入賞ラインと、斜め2本の入賞ラインが設けら
れている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入
口8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ライ
ンだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の
入賞ラインが加わり、3枚投入したときは、全ての入賞
ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化
は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示
ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示され
る。
【0022】このスロットマシン1においては、コイン
投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設
置されたコインセンサ8S(図2)により、検出され
る。このコイン投入またはBETスイッチ9の操作によ
りコインが賭けられたとき、ライン表示ランプ19が上
記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表
示する。
【0023】この実施例では、遊技者がコイン投入口8
からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたス
タートレバー11を操作することにより、3つのリール
2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が
一定の速さに達した時、各リールに対応して設けられた
停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるの
で、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対
応するリールの回転を停止させることができる。このと
き、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止
したシンボルの組合せが入賞組合せに該当していれば、
その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に払い
出される。
【0024】図2は、図1のスロットマシンの制御回路
を示す。これは、マイコン20による制御下で動作する
ものであり、マイコン20は、CPU21、I/Oポー
ト22及び23、記憶部を構成するROM24及びRA
M25を含んでいる。なお、図では省略したが、CPU
21を作動させるために必要な基準クロックパルス(例
えば4MHz)を入力するパルス発生回路と、所定のプ
ログラムを割り込み実行させるための割り込みパルス
(例えば、500Hz)を入力する分周器とが、CPU
21に接続されている。
【0025】ROM24には、後述のように乱数サンプ
リングを行うためのプログラムが格納される。或いは、
ROM24とは別に、サンプリングされる乱数を発生す
る乱数発生器及び乱数サンプリング回路を構成してCP
U21に接続してもよい。
【0026】また、ROM24は、入賞確率テーブル、
シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシ
ーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部
を備えている。入賞確率テーブルは、乱数サンプリング
の際に発生する乱数の値を、その大きさに応じて、例え
ば「大入賞」と他の入賞にグループ分けしたデータであ
る。シンボルテーブルは、後述のように各リールの基準
位置からの回転位置を表す「0〜20」の位置コードに
対し、各リールに配列されたシンボルの種類を表すシン
ボルコードを対応づけたデータである。更に、入賞シン
ボル組合せテーブルは、大入賞及び他の入賞態様を構成
するシンボルの組合せを示すデータである。シーケンス
プログラムには、ゲームプログラムの処理手順が書き込
まれている。
【0027】CPU21は、上記の入賞確率テーブルを
参照して、後述のようにサンプリングされた乱数の値が
どのグループに属するものであるかを判定する。そし
て、入賞に該当する場合は、その入賞の種類を示すデー
タ(フラグ)をRAM25に書き込む。乱数の値が入賞
確率テーブルに格納されているもの以外の場合には、
「外れ」フラグがRAM25に書き込まれる。そして、
RAM25に書き込まれたフラグを満足する停止シンボ
ルの組合せが決定される。この停止シンボルの決定は、
各リールが回転する前に行われる。この決定のため、現
時点での各リール2,3,4の停止位置と、シンボルテ
ーブル及び入賞シンボル組合せテーブルとが参照され
る。各リールの現時点での停止位置は、後述のカウンタ
の計数値で識別することができる。
【0028】マイコン20には、前述のコインセンサ8
S及びスイッチ9〜14からの信号が、それぞれI/O
ポート22を介して入力される。また、前述のリール
2,3,4をそれぞれ駆動するパルスモータ(又はステ
ッピングモータ)及びモータ駆動回路を含むリール駆動
部32,33,34に内蔵されたシンボル位置検出器
(図示省略)、及びスロットマシン1の内部に設置され
ているコイン収納ホッパー(図示省略)から払い出され
るコインを検出する払出コインセンサ等からの信号が、
I/Oポート23を介して入力される。
【0029】リール駆動部32,33,34のパルスモ
ータは、マイコン20から供給される駆動パルスの数で
回転量が制御され、駆動パルスのパルス間隔で回転速度
が制御される。これらの駆動パルス数は、各リールに対
応してプログラム上で設定されるカウンタで計数され、
その計数値はRAM25内に格納される。
【0030】また、前述のように回転するリール上のシ
ンボルの位置を検出するための検出器は、例えば、各リ
ール2,3,4毎に、各々の外周上の所定位置に設けた
遮光片の移動を検出するように設置したフォトセンサで
構成される。これらのフォトセンサは、検出時にRAM
25内に格納された上記カウンタ値をリセットするパル
スを出力する。すなわち、対応するフォトセンサからリ
セットパルスが出力されると、カウンタの計数値は
“0”にリセットされる。故に、各カウンタの計数値
は、各リールの1回転の範囲内での回転角に対応する。
そして、各リールに一定ピッチで配列されたシンボルの
順序はわかっているから、各カウンタの計数値によって
各リール2,3,4の基準位置からの回転角がわかれ
ば、その時点で入賞ライン上に位置しているシンボルが
何であるかを識別することができる。
【0031】また、各カウンタの計数値は、後述のよう
に各リールのシンボル位置を示すコードナンバー「0〜
20」(図3)と対応しており、且つカウンタ毎にRA
M25に更新記録される。CPU21は、このRAM2
5に格納されている計数値とROM24に格納されてい
るシンボルテーブルから、各リール2,3,4のシンボ
ルについて一回転の範囲内での回転位置を把握すること
ができる。
【0032】上記入力側のセンサやスイッチのうち、コ
インセンサ8Sは、図1のコイン投入口8から投入され
てコイン選別装置(図示せず)により選別された適正な
コインを検出するもので、マイクロスイッチのような接
触式の検出器のほか、非接触式の磁気センサや光センサ
が好適に用いられる。
【0033】スタートレバー11は、遊技者が回動操作
した時にCPU21からリールを始動するスタート信号
を発生するために、レバーの操作に連動してオン又はオ
フとなるスタートスイッチ11Sを含んでいる。
【0034】クレジット/精算切換スイッチ10は、前
述のようにスロットマシン1の正面側に配置され、手動
操作によりクレジットと払出し(精算)のいずれかに切
換設定される。
【0035】マイコン20のCPU21は、以上の各種
センサ及びスイッチから入力信号を受けて、各々の信号
内容をデータとしてRAM25に格納する。マイコン2
0からは、各リール2,3,4を回転駆動し又は停止制
御する駆動制御信号が、リール駆動部32,33,34
のパルスモータに対して供給され、前述のように有効化
された入賞ラインを表示するための表示信号が、入賞ラ
イン表示ランプ19に対して供給される。また、後述の
ように遊技中に所定の音をスピーカ36から発生するた
めのスピーカ駆動信号が、スピーカ駆動回路35に対し
て、更に、ホッパーからコインを払い出させるための払
出信号がホッパー駆動部に対して、それぞれ出力され
る。
【0036】各リール2,3,4上には、図3に示すよ
うな複数種類のシンボルが21個配列されてシンボル列
を構成している。各シンボルには“0〜20”のコード
ナンバーが付され、データ・テーブルとしてROM24
内に格納されている。各リール2,3,4は、図3にお
いて矢印方向に(上から下へ)回転駆動される。
【0037】図示の遊技機(スロットマシン)では、制
御プログラム上認識されるシンボルセンター位置(モー
タの停止位置)と実際のリール上に配列されたシンボル
センター位置とのズレを最小にするための方法として、
次の2つが用いられる。
【0038】例1 各シンボルに対応して、制御プログラム上与えられるモ
ータの相数(プログラム相)でリールが回転移動する距
離に、リール上の各シンボルの領域の長さを一致させ
る。
【0039】すなわち、図4に示すように、プログラム
相については、従来と同様、21個のシンボル( No.0
〜 No.20)のうち1つのシンボル(例えば No.5のシ
ンボル)のみ20相分、他の20個のシンボルはそれぞ
れ19相分とする(20×1 +19×20=400 )。これに対
応して、リール上のシンボル領域の長さも、1つのシン
ボル(例えば No.5のシンボル)のみ20相分=18°と
し、他のシンボルの各々の領域の長さは19相分=17.1
°とする。これにより、リール上における個々のシンボ
ルの領域の長さは、制御プログラム上で各シンボルに割
当てられる相数と一致する。
【0040】このため、実際にリールを回転させた時に
生ずるシンボルのセンター位置と入賞ラインとのズレ
は、200相モータを1−2相励磁で駆動させることに
よって生ずる±1パルス(21/21相)分のズレのみ
に抑えることができる。つまり、最大でも2相(1ステ
ップ)分= 1.8°である。図4において、Aは+1パル
ス(21/21相)分のズレの場合、Bは−1パルス
(21/21相)分のズレの場合である。
【0041】なお、領域の長さが20相分である1つの
シンボルを、貼り出し位置にあるシンボル(図4の場合
No.5のシンボル)とすることにより、他のシンボルの
19相分の領域との不均衡が外観上認識しにくいという
効果が得られる。
【0042】例2 リール上のシンボルのセンター位置間の間隔(ピッチ)
を、モータが必ず停止する位置に合わせる。例えば、一
の停止位置から次の停止位置までの間隔を18相分又は
20相分とする。
【0043】具体的には、図5に示すように、モータ相
については、上記と同様、21個のシンボルのうち、1
つのシンボル(例えば No.5のシンボル)のみ20相
分、他の20個のシンボルはそれぞれ19相分とする
が、各シンボルセンターのピッチは18相分と20相分
の組合せ(例えば繰り返し)とする。この場合、20相
×11(個)+18相×10(個)=400相となる。
これらの相分は偶数であるから、モータが必ず停止する
位置になる。すなわち、モータによってリールが回転す
る距離(長さ)と、複数のシンボルのセンター間の距離
とが一致する。
【0044】図6は、図5において領域の長さが20相
分である唯1つのシンボル(貼り出し位置にある No.5
のシンボル)とその前後の部分に対する停止位置の関係
を示している。
【0045】図5及び図6の方法によれば、制御プログ
ラム上シンボルのセンター位置であると認識してモータ
が停止する実際の位置と、実際のリール上のシンボルセ
ンターの位置とが常に一致し、入賞ライン上に並ぶシン
ボルのセンター位置にズレは生じない。
【0046】上記2つの例のいずれにしても、リールの
貼り出し位置にあるシンボルに対し20相分を与えるこ
とにより、遊技機の制御プログラム上認識されるシンボ
ルセンター位置(モータ停止位置)と実際のリール上に
配列されたシンボルセンター位置とのズレを極力少なく
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一例のスロットマシンの外観
を示す正面斜視図。
【図2】図1のスロットマシンの制御回路を示す図。
【図3】3つの回転リール上に配列された複数種類のシ
ンボルの例を示す図。
【図4】制御プログラム上与えられるモータの相数でリ
ールが回転移動する距離にリール上の各シンボルの領域
の長さを一致させた場合の説明図。
【図5】リール上のシンボルのセンター位置間の間隔を
モータが必ず停止する位置に合わせた場合の説明図。
【図6】図5において領域の長さが20相分である唯1
つのシンボルとその前後の部分に対する停止位置の関係
を示す説明図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7
…表示窓、8…投入口、9…BETスイッチ、10…ク
レジット/精算切換えスイッチ、11…スタートスイッ
チ、12,13,14…停止ボタン、15…透音孔、1
6…コイン払出口、17…コイン受皿、18…正面上
部、19…有効化ライン表示ランプ、20…マイクロコ
ンピュータ。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な種々のシンボルを表示する回
    転リールと、予め定められた移動間隔で前記回転リール
    を駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転駆動を制
    御する制御手段とを備えた遊技機において、前記回転リ
    ール上の複数のシンボルは、各シンボルに対応して予め
    定められた移動間隔で前記回転リールが回転移動する距
    離に各シンボルの領域の長さが一致するように配置され
    ていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技に必要な種々のシンボルを表示する回
    転リールと、予め定められた移動間隔で前記回転リール
    を駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転駆動を制
    御する制御手段とを備えた遊技機において、前記回転リ
    ール上の複数のシンボルは、前記駆動手段により前記移
    動間隔で駆動される前記回転リールの停止位置に各シン
    ボルのセンター位置間の間隔を合わせて配置されている
    ことを特徴とする遊技機。
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