JP4252489B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技に必要な種々のシンボル(図柄)を表示する回転リールを収納したスロットマシン等の遊技機に関するもので、特に回転リールの駆動手段としてステッピングモータを用いた場合、これによって回転駆動されるリール上のシンボルの配置に関する。
国内法令で規制されている遊技機では、1つの回転リールについて21個までのシンボルを配置することができるので、例えば一般的なスロットマシンでは、1リール上に21個のシンボルを割り付けて配置している。そして、この回転リールの駆動手段としては、1回転当り200ステップ(1ステップ=1.8°)の仕様のステッピングモータを使用し、これを遊技機の制御手段(例えばマイクロコンピュータ)により1−2相励磁で駆動するようにしている。従って、遊技機の制御プログラムでは、モータは1回転当たり400ステップ,すなわち1ステップ=0.9°の仕様のものと同様に扱われる。以下、ステッピングモータを作動させるために必要な駆動パルスの数を「相」という単位で表わす。
上記のように1つのリールには21個のシンボルが配置されているので、モータを1回転させるのに必要なパルス数(モータ相)が、例えば210(相)であれば、1個のシンボルに対して210÷21=10(相)ずつ均等に相数を割り当てることができる。ところが、一般に普及しているモータは200相の仕様であり、これを1−2相励磁で駆動する場合には、制御プログラム上400相仕様として取り扱うため、1リール上の21個のシンボルに対して均等な相数を割り当てることができない。すなわち、シンボル1個につき400相÷21=19.047・・・となってしまう。そこで従来は、制御プログラム上21個のシンボルのうち20個のシンボルには、1個当り19相ずつ割り当て、残り1個のシンボルには20相を割り当てている(19×20+20×1=400)。
一方、1つのリールの21個のシンボルがそれぞれリール上を占有する領域は、リールの回転方向における長さが全て均等となるように(すなわち、400相÷21=19.047・・・相分に相当する長さで)配置されている。
このため、上記のようなモータで駆動されるリールの停止制御では、制御プログラム上シンボルのセンター位置であると認識してモータが停止する位置と、リール上の実際のシンボルセンター位置とは、当然ずれる傾向にある。
詳細には、既存の遊技機においてリール停止時に生ずる「ずれ」(以下「ズレ」と表記する。)は、次の2つを合わせたもの(和)である。
(a)リール上におけるシンボルセンター位置のズレ。
(b)200相仕様のモータを1−2相励磁することによって生じる停止位置のズレ。
上記(a)のズレは、1/21相分である。すなわち、リール上には21個のシンボルが配置されており、これを1回転400相のモータで移動させるものとすれば、シンボル1個当たり400(相)÷21(個)=19.047・・・=19+(1/21)[相分]
が割り当てられることになる。この場合、端数の1/21(相)がズレとなって生じる。
上記(b)のズレは、モータのステップとパルス数に起因する。一般に、遊技機に用いられているステッピングモータの場合、2パルスで1ステップ作動するように構成しているので、奇数のパルスでは1パルス分速く或いは遅くモータが停止することになる。これは、±1パルス(21/21相)分のズレとなる。
以上より、上記(a)のズレの方向を負(−)とすると、全体のズレは次のようになる。
Figure 0004252489
ズレの最大は、3相=1.5ステップ分(リール上では約5.3mm)となって遊技者に認識され、外観上好ましくない。従って、このようなリールが複数個並んで停止した場合、隣り合うシンボルの各々のセンター位置が入賞ラインなどの一線上に正確に並びにくく、上下方向に多少ずれるため、シンボルの配列が綺麗に見えにくい。すなわち、スロットマシンのように複数の回転リールでシンボルを表示する遊技機においては、複数(通常は3)個配置されたリールの回転が停止したとき、所定の入賞ライン上に停止したシンボルが一直線上に正確に並ばず、上下方向にずれる場合が生じるという問題があった。
本発明の目的は、横並びに配置された複数の回転リールが停止した時には各リールのシンボルが綺麗に並んで見える遊技機を提供することである。
本発明は、第一に、遊技に必要な21個のシンボルを回転方向に配置した回転リールと、該回転リールを回転させる駆動回路と、前記回転リールの1回転当り、前記21で割り切れない数であるN個の駆動パルスを生成する制御手段とを備えた遊技機において、前記シンボルの中心位置から次のシンボルの中心位置までの間隔を、偶数個の駆動パルスに対応する間隔としたことを特徴とする。
第二に、遊技に必要な21個のシンボルを回転方向に配置した回転リールと、該回転リールを回転させる駆動回路と、前記回転リールの1回転当り、前記21で割り切れない数であるN個の駆動パルスを生成する制御手段とを備えた遊技機において、前記シンボルの中心位置から次のシンボルの中心位置までの間隔を、前記Nを前記21で除した商Kに1を加算したK+1個の駆動パルスに対応する間隔又は前記商Kから1減算したK−1個の駆動パルスに対応する間隔とし、唯一つのシンボルの中心位置からその前後のシンボルの中止位置までの間隔を、前記K+1個の駆動パルスに対応する間隔としたことを特徴とする。
本発明によれば、モータが停止する実際の位置と、実際のリール上のシンボルセンターの位置とが常に一致し、複数のシンボルが一線上に綺麗に並んで見えるという優れた効果が得られる。
図1は、遊技機の一例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボルは、本体正面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察できるようになっている。
これらの表示窓5,6,7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコインとして説明する)を入れるための投入口8が設けられている。なお、図示していないが、この投入口8から投入されたコインの数、遊技により獲得されたコイン数及び現在クレジットされているコイン数などを表示する表示部が、正面に設けられる。この表示部は、例えば任意の数の7セグメントLEDで構成される。
表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられるBETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボタン操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始するためのスタートスイッチ11と、遊技者の操作により各リール2,3,4の回転を停止するために各リールに対応して配置された停止ボタン12,13,14が設けられている。
スロットマシン1の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ36(図2)から発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレジット/精算切換えスイッチ10の切換えによりコイン払出口16から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
上記表示窓5〜7には、横3本(中央及び上下)の入賞ラインと、斜め2本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、3枚投入したときは、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示される。
このスロットマシン1においては、コイン投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設置されたコインセンサ8S(図2)により、検出される。このコイン投入またはBETスイッチ9の操作によりコインが賭けられたとき、有効化ライン表示ランプ19が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
この実施例では、遊技者がコイン投入口8からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー11を操作することにより、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速さに達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に払い出される。
図2は、図1のスロットマシンの制御回路を示す。これは、マイクロコンピュータ20による制御下で動作するものであり、マイクロコンピュータ20は、CPU21、I/Oポート22及び23、記憶部を構成するROM24及びRAM25を含んでいる。なお、図では省略したが、CPU21を作動させるために必要な基準クロックパルス(例えば4MHz)を入力するパルス発生回路と、所定のプログラムを割り込み実行させるための割り込みパルス(例えば、500Hz)を入力する分周器とが、CPU21に接続されている。
ROM24には、後述のように乱数サンプリングを行うためのプログラムが格納される。或いは、ROM24とは別に、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器及び乱数サンプリング回路を構成してCPU21に接続してもよい。
また、ROM24は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を備えている。入賞確率テーブルは、乱数サンプリングの際に発生する乱数の値を、その大きさに応じて、例えば「大入賞」と他の入賞にグループ分けしたデータである。シンボルテーブルは、後述のように各リールの基準位置からの回転位置を表す「0〜20」の位置コードに対し、各リールに配列されたシンボルの種類を表すシンボルコードを対応づけたデータである。更に、入賞シンボル組合せテーブルは、大入賞及び他の入賞態様を構成するシンボルの組合せを示すデータである。シーケンスプログラムには、ゲームプログラムの処理手順が書き込まれている。
CPU21は、上記の入賞確率テーブルを参照して、後述のようにサンプリングされた乱数の値がどのグループに属するものであるかを判定する。そして、入賞に該当する場合は、その入賞の種類を示すデータ(フラグ)をRAM25に書き込む。乱数の値が入賞確率テーブルに格納されているもの以外の場合には、「外れ」フラグがRAM25に書き込まれる。そして、RAM25に書き込まれたフラグを満足する停止シンボルの組合せが決定される。この停止シンボルの決定は、各リールが回転する前に行われる。この決定のため、現時点での各リール2,3,4の停止位置と、シンボルテーブル及び入賞シンボル組合せテーブルとが参照される。各リールの現時点での停止位置は、後述のカウンタの計数値で識別することができる。
マイクロコンピュータ20には、前述のコインセンサ8S及びスイッチ9〜14からの信号が、それぞれI/Oポート22を介して入力される。また、前述のリール2,3,4をそれぞれ駆動するパルスモータ(又はステッピングモータ)及びモータ駆動回路を含むリール駆動部32,33,34に内蔵されたシンボル位置検出器(図示省略)、及びスロットマシン1の内部に設置されているコイン収納ホッパー(図示省略)から払い出されるコインを検出する払出コインセンサ等からの信号が、I/Oポート23を介して入力される。
リール駆動部32,33,34のパルスモータは、マイクロコンピュータ20から供給される駆動パルスの数で回転量が制御され、駆動パルスのパルス間隔で回転速度が制御される。これらの駆動パルス数は、各リールに対応してプログラム上で設定されるカウンタで計数され、その計数値はRAM25内に格納される。
また、前述のように回転するリール上のシンボルの位置を検出するための検出器は、例えば、各リール2,3,4毎に、各々の外周上の所定位置に設けた遮光片の移動を検出するように設置したフォトセンサで構成される。これらのフォトセンサは、検出時にRAM25内に格納された上記カウンタ値をリセットするパルスを出力する。すなわち、対応するフォトセンサからリセットパルスが出力されると、カウンタの計数値は“0”にリセットされる。故に、各カウンタの計数値は、各リールの1回転の範囲内での回転角に対応する。そして、各リールに一定ピッチで配列されたシンボルの順序はわかっているから、各カウンタの計数値によって各リール2,3,4の基準位置からの回転角がわかれば、その時点で入賞ライン上に位置しているシンボルが何であるかを識別することができる。
また、各カウンタの計数値は、後述のように各リールのシンボル位置を示すコードナンバー「0〜20」(図3)と対応しており、且つカウンタ毎にRAM25に更新記録される。CPU21は、このRAM25に格納されている計数値とROM24に格納されているシンボルテーブルから、各リール2,3,4のシンボルについて一回転の範囲内での回転位置を把握することができる。
上記入力側のセンサやスイッチのうち、コインセンサ8Sは、図1のコイン投入口8から投入されてコイン選別装置(図示せず)により選別された適正なコインを検出するもので、マイクロスイッチのような接触式の検出器のほか、非接触式の磁気センサや光センサが好適に用いられる。
スタートレバー11は、遊技者が回動操作した時にCPU21からリールを始動するスタート信号を発生するために、レバーの操作に連動してオン又はオフとなるスタートスイッチ11Sを含んでいる。
クレジット/精算切換スイッチ10は、前述のようにスロットマシン1の正面側に配置され、手動操作によりクレジットと払出し(精算)のいずれかに切換設定される。
マイクロコンピュータ20のCPU21は、以上の各種センサ及びスイッチから入力信号を受けて、各々の信号内容をデータとしてRAM25に格納する。マイクロコンピュータ20からは、各リール2,3,4を回転駆動し又は停止制御する駆動制御信号が、リール駆動部32,33,34のパルスモータに対して供給され、前述のように有効化された入賞ラインを表示するための表示信号が、有効化ライン表示ランプ19に対して供給される。また、後述のように遊技中に所定の音をスピーカ36から発生するためのスピーカ駆動信号が、スピーカ駆動回路35に対して、更に、ホッパーからコインを払い出させるための払出信号がホッパー駆動部に対して、それぞれ出力される。
各リール2,3,4上には、図3に示すような複数種類のシンボルが21個配列されてシンボル列を構成している。各シンボルには“0〜20”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとしてROM24内に格納されている。各リール2,3,4は、図3において矢印方向に(上から下へ)回転駆動される。
図示の遊技機(スロットマシン)では、制御プログラム上認識されるシンボルセンター位置(モータの停止位置)と実際のリール上に配列されたシンボルセンター位置とのズレを最小にするための方法として、次の2つが用いられる。
例1各シンボルに対応して、制御プログラム上与えられるモータの相数(プログラム相)でリールが回転移動する距離に、リール上の各シンボルの領域の長さを一致させる。
すなわち、図4に示すように、プログラム相については、従来と同様、21個のシンボル(No.0〜No.20)のうち1つのシンボル(例えばNo.5のシンボル)のみ20相分、他の20個のシンボルはそれぞれ19相分とする(20×1+19×20=400)。これに対応して、リール上のシンボル領域の長さも、1つのシンボル(例えばNo.5のシンボル)のみ20相分=18°とし、他のシンボルの各々の領域の長さは19相分=17.1°とする。これにより、リール上における個々のシンボルの領域の長さは、制御プログラム上で各シンボルに割当てられる相数と一致する。
このため、実際にリールを回転させた時に生ずるシンボルのセンター位置と入賞ラインとのズレは、200相モータを1−2相励磁で駆動させることによって生ずる±1パルス(21/21相)分のズレのみに抑えることができる。つまり、最大でも2相(1ステップ)分=1.8°である。図4において、Aは+1パルス(21/21相)分のズレの場合、Bは−1パルス(21/21相)分のズレの場合である。
なお、領域の長さが20相分である1つのシンボルを、貼り出し位置にあるシンボル(図4の場合No.5のシンボル)とすることにより、他のシンボルの19相分の領域との不均衡が外観上認識しにくいという効果が得られる。
例2リール上のシンボルのセンター位置間の間隔(ピッチ)を、モータが必ず停止する位置に合わせる。例えば、一の停止位置から次の停止位置までの間隔を18相分又は20相分とする。
具体的には、図5に示すように、モータ相については、上記と同様、21個のシンボルのうち、1つのシンボル(例えばNo.5のシンボル)のみ20相分、他の20個のシンボルはそれぞれ19相分とするが、各シンボルセンターのピッチは18相分と20相分の組合せ(例えば繰り返し)とする。この場合、20相×11(個)+18相×10(個)=400相となる。これらの相分は偶数であるから、モータが必ず停止する位置になる。すなわち、モータによってリールが回転する距離(長さ)と、複数のシンボルのセンター間の距離とが一致する。
図6は、図5において領域の長さが20相分である唯1つのシンボル(貼り出し位置にあるNo.5のシンボル)とその前後の部分に対する停止位置の関係を示している。
図5及び図6の方法によれば、制御プログラム上シンボルのセンター位置であると認識してモータが停止する実際の位置と、実際のリール上のシンボルセンターの位置とが常に一致し、入賞ライン上に並ぶシンボルのセンター位置にズレは生じない。
上記2つの例のいずれにしても、リールの貼り出し位置にあるシンボルに対し20相分を与えることにより、遊技機の制御プログラム上認識されるシンボルセンター位置(モータ停止位置)と実際のリール上に配列されたシンボルセンター位置とのズレを極力少なくすることができる。
遊技に必要な種々のシンボルを表示する回転リールと、予め定められた移動間隔で前記回転リールを駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転駆動を制御する制御手段とを備えた遊技機において、前記回転リール上の複数のシンボルは、各シンボルに対応して予め定められた移動間隔で前記回転リールが回転移動する距離に各シンボルの領域の長さが一致するように配置されていることを特徴とする遊技機。
遊技に必要な種々のシンボルを表示する回転リールと、予め定められた移動間隔で前記回転リールを駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転駆動を制御する制御手段とを備えた遊技機において、前記回転リール上の複数のシンボルは、前記駆動手段により前記移動間隔で駆動される前記回転リールの停止位置に各シンボルのセンター位置間の間隔を合わせて配置されていることを特徴とする遊技機。
本実施例の目的は、回転リールが停止したとき所定の位置に停止すべきシンボルの位置ズレが生ずる頻度を少なくすることにより、横並びに配置された複数の回転リールが停止した時には各リールのシンボルが綺麗に並んで見える遊技機を提供することである。
本実施例は、第一に、遊技に必要な種々のシンボルを表示する回転リールと、予め定められた移動間隔で前記回転リールを駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転駆動を制御する制御手段とを備えた遊技機において、前記回転リール上の複数のシンボルを、各シンボルに対応して予め定められた移動間隔で前記回転リールが回転移動する距離に各シンボルの領域の長さが一致するように配置したことを特徴とする。
第二に、遊技に必要な種々のシンボルを表示する回転リールと、予め定められた移動間隔で前記回転リールを駆動する駆動手段と、該駆動手段による回転駆動を制御する制御手段とを備えた遊技機において、前記回転リール上の複数のシンボルを、前記駆動手段により前記移動間隔で駆動される前記回転リールの停止位置に各シンボルのセンター位置間の間隔が合うように配置したことを特徴とする。
第一に、各シンボルに対応して予め定められた移動間隔(具体的には、制御プログラム上与えられるモータの相数)でリールが回転移動する距離に、リール上の各シンボルの領域の長さを一致させたことにより、リール上の実際のシンボルセンター位置と、制御プログラム上認識されるシンボルセンター位置とが一致する。従って、実際にリール回転を停止させたとき生じるズレは、ステッピングモータを1−2相励磁により作動させることによって生じるズレ分のみであり、具体的には、最大ズレ幅を2相すなわち1ステップ分に抑えることができる。
第二に、回転リール上のシンボルのセンター位置間の間隔(ピッチ)を、モータが必ず停止する位置に合わせた(例えば、一の停止位置から次の停止位置までの間隔を18相分又は20相分とする)ことにより、モータの停止位置とシンボルのセンター位置とが必ず一致する。
本実施例によれば、遊技機において所定の停止場所(例えば、スロットマシンの入賞ライン上)に並ぶシンボルのセンター位置はずれないか、ずれてもそのズレは最小になるので、複数のシンボルが一線上に綺麗に並んで見えるという優れた効果が得られる。
本発明の遊技機の一例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図。 図1のスロットマシンの制御回路を示す図。 3つの回転リール上に配列された複数種類のシンボルの例を示す図。 制御プログラム上与えられるモータの相数でリールが回転移動する距離にリール上の各シンボルの領域の長さを一致させた場合の説明図。 リール上のシンボルのセンター位置間の間隔をモータが必ず停止する位置に合わせた場合の説明図。 図5において領域の長さが20相分である唯1つのシンボルとその前後の部分に対する停止位置の関係を示す説明図。
符号の説明
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7…表示窓、8…投入口、9…BETスイッチ、10…クレジット/精算切換えスイッチ、11…スタートスイッチ、12,13,14…停止ボタン、15…透音孔、16…コイン払出口、17…コイン受皿、18…正面上部、19…有効化ライン表示ランプ、20…マイクロコンピュータ。

Claims (1)

  1. 遊技に必要なシンボル数である21個のシンボルを回転方向に配置した回転リールと、
    該回転リールを回転させるステッピングモータと、
    該ステッピングモータを駆動パルスに基づいて1−2相励磁方式で駆動する駆動回路と、
    前記回転リールの1回転当り、前記シンボル数21で割り切れない数であるN個の駆動パルスを生成する制御手段とを備えた遊技機において、
    前記回転リールの1回転当たりの駆動パルス数Nを前記複数のシンボルの各々に割り当てるため、該複数のシンボルのうち1つを除いた各シンボルに対しては同じ駆動パルス数が割り当てられ、前記1つのシンボルに対しては他のシンボルと異なる駆動パルス数が割り当てられ、
    前記複数のシンボルの各シンボル間の間隔を、前記Nを前記シンボル数21で除した数値N/21よりも大きく偶数である駆動パルス数と、前記数値N/21よりも小さく偶数である駆動パルス数であり、両者の差が2である2種類の駆動パルス数のいずれかに対応した間隔とし、
    前記回転リールの回転方向における全ての各シンボルの中心位置が、前記駆動回路によって駆動された前記ステッピングモータの停止位置と一致するように配置されていることを特徴とする遊技機
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