JP2003236051A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003236051A
JP2003236051A JP2002042249A JP2002042249A JP2003236051A JP 2003236051 A JP2003236051 A JP 2003236051A JP 2002042249 A JP2002042249 A JP 2002042249A JP 2002042249 A JP2002042249 A JP 2002042249A JP 2003236051 A JP2003236051 A JP 2003236051A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が当りとなる乱数値を狙い定めて取得
する可能性をより低くできる技術を提供すること。 【解決手段】 本発明に係る遊技機は、スタート部材2
5が操作されることでリール5,7,9が回転を開始
し、リール毎に設けられたストップ部材27〜29が操
作されたときに当該ストップ部材に対応するリールの回
転が停止し、全てのリールの回転が停止したときの図柄
の組合せによって当落を決定して1回の遊技が終了する
遊技機である。この遊技機は、予め設定された複数の抽
選タイミングから1つの抽選タイミングを選択する手段
と、選択された抽選タイミングで行なわれた抽選により
内部状態を決定する手段と、ストップ部材27〜29が
操作されたときに内部状態決定手段で決定された内部状
態に基づいた停止態様となるようにリールの回転を停止
する図柄制御手段と、を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、抽選によって内
部状態が決定される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】 遊技機の中には、2以上の図柄からな
る図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する図柄
表示装置を備えるものがある。この種の遊技機では、操
作部材が操作されると内部状態が決定され、図柄表示装
置において表示帯の回転が開始される。表示帯が回転し
ているときに表示帯毎に設けられた停止部材が操作され
ると、決定された内部状態に基づいた停止態様となるよ
うに当該停止部材に対応する表示帯の回転が停止され
る。そして、全ての表示帯の回転が停止されたときに図
柄表示装置に表示される図柄の組合せによって遊技の当
り又はハズレが決定される。遊技が当たりになると、例
えば遊技者に有利な遊技状態に移行したり、遊技媒体が
払出されたりする。この種の従来の遊技機では、内部状
態を決定するために抽選が行われる。抽選方法として
は、一般的に、所定の範囲内で数値をカウントするカウ
ンタ回路が利用される。具体的には、操作部材が操作さ
れた時にカウンタ回路でカウントされている数値(すな
わち乱数値)を取得し、その乱数値が予め設定した当り
値と一致するか否かで内部状態が決定される。上述した
ように図柄表示装置の表示帯は内部状態に基づいた停止
態様となるよう停止され、停止したときの図柄の組合せ
で遊技の当り又はハズレが決定されることから、遊技の
当り又はハズレは取得された乱数値に依存することにな
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、上述
した方法で内部状態が決定される遊技機では、カウンタ
回路でカウントされる数値範囲が一定であることからカ
ウント周期毎にカウンタ回路の数値が当り値となる。し
たがって、カウンタ回路の数値が当り値となるタイミン
グの周期性を利用して、遊技者が操作部材を操作するタ
イミングを調整し、当り値となる乱数値を狙い定めて取
得するという不正が行われる可能性がある。仮にこのよ
うな不正行為が行なわれると遊技者に不当に多くの遊技
媒体が払出され、払出された遊技媒体を景品と交換する
遊技場には多くの損害が発生することになる。
【0004】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであり、遊技者が当りとなる乱数値を狙い定めて取
得する可能性をより低くできる技術を提供する。
【0005】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】 上記課
題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、図柄
表示装置と、遊技制御装置を備えた遊技機である。図柄
表示装置は、2以上の図柄からなる図柄群が描かれた表
示帯の一部を複数列表示する。遊技制御装置は、操作部
材が操作されることで前記表示帯の回転を開始し、前記
表示帯毎に設けられた停止部材が操作されたときに当該
停止部材に対応する表示帯の回転を予め決定された内部
状態に従って停止し、全ての表示帯の回転が停止したと
きに前記図柄表示装置に表示される図柄の組合せによっ
て当落を決定して1回の遊技を終了させる。そして遊技
制御装置は、さらに予め設定された複数の抽選タイミン
グから1つの抽選タイミングを選択する手段と、選択さ
れた抽選タイミングで行なわれた抽選により内部状態を
決定する手段とを有する。この遊技機では、予め設定さ
れている複数の抽選タイミングから1つの抽選タイミン
グがランダムに選択され、その選択された抽選タイミン
グで行われた抽選(乱数値の取得)により内部状態が決
定される。このため、遊技者は複数の抽選タイミングの
いずれで内部状態を決定するための抽選(乱数値の取
得)が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値
を狙い定めて取得することが困難となる。ここで、上記
の遊技機においては、予め設定された複数の抽選タイミ
ングのそれぞれで乱数値を取得し、それら取得された複
数の乱数値の中の、選択手段で選択された抽選タイミン
グに係る乱数値を用いて内部状態を決定するようにして
も良い。この場合において、選択手段による抽選タイミ
ングの選択は各抽選タイミングにおける乱数値の取得後
に行なうことができる。あるいは、選択手段により予め
抽選タイミングを選択しておき、選択された抽選タイミ
ングでのみ乱数値を取得し内部状態を決定するようにし
ても良い。この場合は、乱数値を取得する前に抽選タイ
ミングを選択することとなる。また、抽選タイミングは
どのようなタイミングに設定されても良い。例えば、従
来のように操作部材が操作されたタイミングが設定され
ても良い。また、表示帯が回転を開始してから所定時間
は表示帯の回転の停止が禁止される遊技機では、表示帯
の回転の停止が許容されたタイミング(禁止が解除され
たタイミング)が設定されても良い。なお、ここでの
「表示帯」は、環状構造を有するいわゆる「リール」、
「ベルト」等であっても良い。
【0006】設定された複数の抽選タイミングには、当
該遊技が開始される前のタイミングが含まれることが好
ましい。このようにされると、当該遊技の開始以前に行
われた抽選により内部状態が決定される場合があり、よ
り当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難と
なる。
【0007】前記遊技制御装置は、前回の遊技で操作部
材が操作されてから所定時間経過することを条件に当該
遊技における表示帯の回転を開始させるものであり、設
定された複数の抽選タイミングには前回の遊技で操作部
材が操作されてから所定時間経過した時点が含まれてい
ることが好ましい。ここで取得される乱数値は、遊技者
が操作部材を操作する時に取得されるのではなく、遊技
者が前回の遊技で操作部材を操作してから所定時間経過
後に取得される。遊技者がこの所定時間を計算に入れて
当りとなる乱数値を狙い定めて取得することは極めて困
難である。このため、当りとなる乱数値が遊技者に狙い
定められて取得される可能性はより低くなる。また、前
記遊技制御装置は遊技媒体の投入操作を条件に当該遊技
における表示帯の回転を許可するものであり、設定され
た複数の抽選タイミングには遊技媒体の投入操作された
時点が含まれることが好ましい。
【0008】設定された複数の抽選タイミング毎に異な
る周期で所定の数値範囲内の数値をカウントする複数の
カウント手段をさらに有し、前記内部状態決定手段は選
択された抽選タイミングに対応するカウント手段から当
該抽選タイミングにおける数値を取得することで内部状
態を決定することが好ましい。このような形態による
と、抽選タイミング毎に異なる周期でカウントが行われ
るため、遊技者が各カウント手段の周期を知り得ること
が極めて困難になり、当りとなる乱数値を狙い定めて取
得することがより困難となる。
【0009】また、上記課題を解決するために、次の遊
技機が創作された。その遊技機は、図柄表示装置と遊技
制御装置を備える。図柄表示装置は、2以上の図柄から
なる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する。
遊技制御装置は、操作部材が操作されることで前記表示
帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材
が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回
転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表
示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示さ
れる図柄の組合せによって当落を決定して1回の遊技を
終了させる。さらに遊技制御装置は、1回の遊技内に予
め設定された複数の抽選タイミングから1つの抽選タイ
ミングを選択する手段と、選択された抽選タイミングで
行なわれた抽選により当該遊技における内部状態を決定
する手段とを有する。この遊技機では、遊技者は複数の
抽選タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽
選(乱数値の取得)が行われるかが不明であるため、当
りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難とな
る。
【0010】
【発明の実施の形態】 上述した各請求項に記載の遊技
機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。 (形態1) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機
は、いわゆるスロットマシンである。 (形態2) 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機
は、一定の周期でパルス信号を出力するクロック回路
と、クロック回路から出力されたパルス信号が入力する
毎に数値をカウントするカウンタ回路と、カウンタ回路
でカウントされる数値(出力端子の数値)をラッチする
ラッチ回路とを有する。内部状態決定手段は、ラッチ回
路にラッチ信号を出力することでカウンタ回路から出力
される数値(乱数値)をラッチし、ラッチした乱数値を
用いて内部状態を決定する。なお、上述のようにハード
を用いて乱数値を取得する必要はなく、ソフト的な処理
により乱数値を発生させて取得するようにしても良い。
【0011】
【実施例】 本発明を回胴式遊技機に具現化した実施例
を、図面を参照して説明する。図1は本実施例に係る回
胴式遊技機の外観を示す正面図である。回胴式遊技機1
の正面上部の前面パネル3の背後には図柄表示装置を構
成する3個のリール5,7,9(左リール5、中リール
7、右リール9)が設けられている。各リール5,7,
9には種々の図柄が描かれている。全リール停止状態で
は、前面パネル3の正面の表示窓11,13,15(左
表示窓11、中表示窓13、右表示窓15)には、各リ
ール図柄がそれぞれ3個ずつ(左表示窓上・中・下段、
中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段)表示さ
れる。リール回転状態では、遊技者は表示窓11,1
3,15にリール5,7,9が回転している様子を視認
できる。
【0012】図2は図柄表示装置の斜視図である。図2
に示すように、フレーム56には、3つのブラケット5
7a〜57cがそれぞれ複数箇所固定されている。ブラ
ケット57a〜57cにはステッピングモーター50が
それぞれ取付けられている。各ステッピングモーター5
0の回転軸には、リール5,7,9が取付けられてい
る。図3に左リール5の斜視図を示している。左リール
5は、リールドラム53と、リール帯6から構成され
る。リールドラム53は、左リール5の枠を構成する部
材である。リールドラム53は、円筒状に形成された外
周部53aと、ステッピングモーター50の回転軸が固
定される結合部51と、外周部53aと結合部51とを
連結する5つの連結部52で構成されている。外周部5
3aには複数の図柄が配されているリール帯6が貼られ
ている。連結部52の一つには、リールドラム53の内
部方向で連結部52に対して垂直となるように遮蔽板6
0が配設さられている。遮蔽板60は、ブラケット57
aに取付けられたホトセンサ59により検出される。即
ち、ステッピングモーター50の回転に共なってリール
ドラム53が回転すると、遮蔽板60はリールドラム5
3が1回転する毎にホトセンサ59に入射する光を遮蔽
する。ホトセンサ59は、遮蔽板60によって光が遮ら
れたタイミングを検出し、これによりリールドラム53
の回転位置が検出される。また、ブラケット57aには
ランプケース47が取付けられている。ランプケース4
7は、リールドラム53の内部に取り付けられている。
図柄表示装置が遊技機1に取付けられた状態では、ラン
プケース47は表示窓11に対向する位置となる。ラン
プケース47には表示窓11に表示される3つの図柄に
対応した3つの部屋が設けられており、各部屋にはバッ
クランプ47a〜47cが取付けられている。バックラ
ンプ47a〜47cが点灯することで、左表示窓11に
表示される各図柄が照らし出される。なお、中リール
7、右リール9も、上述した左リール5と同様に構成さ
れ、ステッピングモーターの駆動によって回転する。ま
た、遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備え
られる。
【0013】次に、図4を参照して表示窓11,13,
15に表示される図柄の入賞ラインについて説明する。
回胴式遊技機1におけるゲームでは、メダル投入口45
に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化さ
れる。メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたと
きは、各リール5,7,9上にある中央の入賞ラインL
1だけが図4(a)に示すように有効化される。また、
2枚のメダルが投入口45に投入されたときは、L1に
上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、横3本の入
賞ラインL1,L2A、L2Bが同図(b)に示すよう
に有効化される。また、3枚のメダルが投入口45に投
入されたときは入賞ラインL1,L2A,L2B,L3
AおよびL3Bが同図(c)に示すように有効化され
る。なお、同図における丸印は各リール5,7,9上に
描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラ
インに図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダ
ルが払出される。また、特定の図柄が揃うと、後述する
ビッグボーナスゲーム(以下ではBBゲームと記載す
る)や、レギュラーボーナスゲーム(以下ではRBゲー
ムと記載する)に突入する。また、メダルラインランプ
16〜18B(図1参照)は、メダル投入枚数によって
点灯する。詳しくは、メダルが1枚投入された場合は、
1メダルラインランプ16のみ点灯する。メダルが2枚
投入されたときは、1メダルラインランプ16と、さら
に2メダルラインランプ17A、17Bが点灯する。メ
ダルが3枚投入されたときは、前述した3つのランプ
と、さらに3メダルラインランプ18A、18Bの計5
つのランプ全てが点灯する。なお、入賞ラインの有効化
は、ベットボタン22,23,24が操作されたとき
や、リプレイゲームになったときにも行なわれる。これ
らについての詳しい説明は後述する。
【0014】次に、リール帯6,8,10の図柄配列に
ついて説明する。図5(a)〜(c)には、回胴式遊技
機1における各リール帯6,8,10に配された図柄群
を示している。図5(a)に示す図柄70は、数字の
「7」で構成されたビッグボーナス図柄(BB図柄)で
ある。BB図柄が有効な入賞ラインに揃うと、BBゲー
ムが開始される。また、図柄71は、「BAR」という
アルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄
(RB図柄)である。RB図柄が有効な入賞ラインに揃
うと、RBゲームが開始される。図柄72は、「チェリ
ー」を模した図柄から構成される小役図柄である。この
チェリーの小役図柄72が左表示窓11の上・中・下段
のいずかで停止すれば入賞ライン毎に2枚メダルが払出
される。例えば、メダルを3枚投入した状態で、チェリ
ーの小役図柄72が左表示窓11の上段に停止したとき
には、2ラインの有効な入賞ライン(図4のL2AとL
3Aのライン)に該当し、メダルは4枚払出される。チ
ェリーの小役図柄72は、有効な入賞ライン上に3つ揃
うことを要さない(左表示窓11に出現すればよい)の
で単図柄と呼ばれる。図柄73は、記号「R」を円で囲
んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。リプレイ
図柄が、有効な入賞ラインに揃うとリプレイゲームが開
始される。リプレイゲームとは、前回の遊技と同じ有効
な入賞ラインが有効化され、メダルをベットすることな
く遊技できるゲームである。また、BBゲームにおける
小役ゲーム中にリプレイ図柄73が有効な入賞ラインに
揃うと、ボーナスゲーム(JACゲーム)が開始され
る。ボーナスゲームでは、いわゆるJAC図柄が揃うと
15枚のメダルが払出される。なお、多くの回胴式遊技
機ではJACの図柄とリプレイの図柄は兼用されてお
り、本実施例においてもJAC図柄はリプレイ図柄73
のことを示す。従って、本実施例に係るボーナスゲーム
でリプレイ図柄73が有効な入賞ラインに揃うとJAC
図柄が揃ったことになり15枚のメダルが払い出され
る。図柄74は、「リンゴ」を模した図柄から構成され
る小役図柄である。この図柄が有効な入賞ラインに揃う
と10枚のメダルが払出される。また、回胴式遊技機1
では、有効な入賞ラインに遊技者から見て左から図柄
「7」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」に並んだ場
合、又は、図柄「BAR」、図柄「リンゴ」、図柄「リ
ンゴ」の順に並んだときにも15枚のメダルが払出され
る。以下、これらを「特別小役図柄」と称する。なお、
有効な入賞ラインに図柄が3つ揃うこと、又は、特別小
役図柄の態様で揃うこと(図柄72に関しては左表示窓
11のいずれかに停止すること)を以下「入賞」と称す
る。
【0015】次に、回胴式遊技機1に備えられている種
々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明す
る。図1に示すように、メダル投入口45の左方には、
払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、BB図柄
テンパイ表示ランプ30、クレジット表示部20が並ん
で備えられている。払出し枚数表示部32は、入賞した
図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表
示部31は、後述するBBゲームやRBゲームの残りゲ
ーム数が表示される。BB図柄テンパイ表示ランプ30
は、各リール5,7,9のうち2つが停止し、残り1つ
が停止してBB図柄70が入賞する可能性がある状態
(BB図柄テンパイ状態)で点灯する。クレジット表示
部20は、メダルの貯留枚数(クレジット枚数)を表示
する。本実施例に係る回胴式遊技機1は、メダルを50
枚まで貯留することができ、メダルを貯留しておけば次
の遊技の際にメダルをメダル投入口45に投入する必要
がない。遊技する際には各ベットボタン22,23,2
4を操作することによってメダルを投入することができ
る。MAXベットボタン22は、メダルの貯留枚数に応
じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンであ
る。したがって、3枚以上のメダルの貯留があるときに
操作するとメダルを3枚投入するボタンである。2枚の
メダルの貯留があるときに操作すると2枚のメダルを投
入することができ、1枚のメダルの貯留があるときに操
作すると1枚のメダルを投入することができる。なお、
BBゲームにおけるボーナスゲームや、RBゲームでは
1枚のメダルしか投入できないので2枚以上の貯留があ
ってもMAXベットボタン22の操作により1枚のメダ
ルが投入される。また、1ベットボタン23、2ベット
ボタン24を操作することによって、それぞれ1枚又は
2枚のメダルを投入することができる。なお、メダルの
貯留があり、各ベットボタンによるメダルの投入が可能
なときには、各ベットボタンは、LEDにより点灯す
る。また、各ベットボタンは、メダルの投入が不可能な
ときには消灯する。メダル投入が不可能なときとはリプ
レイゲーム中や、リール回転中等である。なお、始動レ
バー25の左下方に備えられているクレジット精算ボタ
ン21を操作することによって、メダルの貯留(クレジ
ット)を解除することができ、貯留していたメダルを払
出すことができる。また、払出し枚数表示部32、ゲー
ム数表示部31、BB図柄テンパイ表示ランプ30の下
方には、払出し配当表26が備えられている。払出し配
当表26には、各図柄が入賞した際のメダルの払出し枚
数等が表示される(図1では図示省略している)。本実
施例では、「リンゴ」、「R」の図柄の横には、それぞ
れ10枚、リプレイと書かれており、また、「7」や
「BAR」の図柄の横には、それぞれBBゲーム、RB
ゲームと書かれている。また、「チェリー」の図柄が1
つだけ描かれた横には2枚と書かれている。さらに、左
から順に図柄「7」/図柄「BAR」、図柄「リン
ゴ」、図柄「リンゴ」と描かれた横には15枚と書かれ
ている。
【0016】さらに、前面パネル3の左下方には始動レ
バー25が備えられている。メダルが投入された状態で
始動レバー25が操作されると、各ステッピングモータ
ー50が駆動し、各リール5,7,9が同時に回転を開
始する。また、始動レバー25の右方にはリール停止ボ
タン27,28,29(左リール停止ボタン27、中リ
ール停止ボタン28、右リール停止ボタン29)が備え
られている。各リール停止ボタンを操作することによっ
て、各リールに備えられたステッピングモーター50の
駆動がそれぞれ停止し、各リール5,7,9毎に回転を
停止する。
【0017】また、表示窓15の右方には、スタートラ
ンプ35、メダル投入ランプ37、リプレイランプ3
9、RBランプ41、BBランプ43が備えられてい
る。スタートランプ35は、始動レバー25が操作不可
能なときに消灯し、始動レバー25が操作可能のときに
点灯する。始動レバー25が操作不可能なときとは、例
えばリール回転中、メダルが投入されていないとき等で
ある。メダル投入ランプ37は、メダル投入不可能なと
きに消灯し、メダル投入可能なときに点灯する。メダル
投入不可能なときとは、例えばリール回転中、リプレイ
ゲーム中等である。リプレイランプ39は、リプレイ図
柄73が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であ
ることを遊技者に報知する。RBランプ41、BBラン
プ43は、RBゲーム中、BBゲーム中にそれぞれ点灯
する。
【0018】また、前面パネル3上方部には液晶表示器
44が備えられている。液晶表示器44では、BBゲー
ムやRBゲーム中に演出が行なわれることの他に、BB
ゲームやRBゲームでの獲得メダル数を表示する。回胴
式遊技機1の下部には、遊技者に対してメダルの払出し
を行なうメダル払出し口33、払出されたメダルの受け
皿であるメダル受け皿34が配設されている。さらに、
メダル払出し口33の左右には遊技における効果音、B
GM等を出力する二個のスピーカ46が配設されてい
る。
【0019】次に、図6を参照して回胴式遊技機1にお
ける遊技処理動作を制御する制御回路100、表示/音
声制御回路120及びこれらに接続された周辺装置を含
む回路構成について説明する。制御回路100は、CP
U101、ROM102、RAM103、乱数回路10
4、入力制御回路105、出力制御回路106から構成
される。これらはバス線(図示省略)で相互に接続され
ており、各種信号の入出力が行なわれる。CPU101
は、ROM102に格納された所定の遊技制御プログラ
ムに従って回胴式遊技機1の各電装装置の動作を統括的
に制御する。かかる遊技制御プログラムには、乱数値を
取得し、取得された乱数値から一の乱数値を選択する処
理、選択された乱数値に基づいて内部状態を決定する処
理、その内部状態に従った停止態様で各リール5,7,
9の停止位置を決定するための処理(リール停止制御)
等が包含される。一方、RAM103は、ワークメモリ
として使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱
数値がBB等の当り値と一致した旨の情報(フラグ)を
記憶格納したり(フラグON)、各リール5,7,9の
回転位置に関する情報が格納されている。
【0020】乱数回路104は、CPU101から出力
された信号に基づいて乱数値を取得する回路である。図
7に、乱数回路104の構成を模式的に示す。乱数回路
104は、3つのラッチ回路155,165,175
と、3つのカウンタ回路153,163,173と、3
つのクロック回路151,161,171から構成され
る。乱数回路104では、ラッチ回路155とカウンタ
回路153とクロック回路151とが組となって一の乱
数値取得回路を構成している。また、同様にラッチ回路
165とカウンタ回路163とクロック回路161とが
組となり、ラッチ回路175とカウンタ回路173とク
ロック回路171とが組となり、それぞれが乱数値取得
回路を構成している。次に、ラッチ回路155とカウン
タ回路153とクロック回路151がどのように接続さ
れるかについて説明する。クロック回路151の出力端
子は、カウンタ回路153の入力端子と接続されてい
る。また、カウンタ回路153の出力端子は、ラッチ回
路155の一方の入力端子と接続されている。ラッチ回
路155の他方の入力端子は、CPU101の一の出力
端子と接続されている。また、ラッチ回路155の出力
端子は、CPU101の一の入力端子と接続されてい
る。このように接続されるラッチ回路155とカウンタ
回路153とクロック回路151は、以下のように動作
する。クロック回路151は、所定時間毎にクロック信
号をカウンタ回路153に出力する。カウンタ回路15
3は、クロック回路151から出力されたクロック信号
を受信し、クロック信号を受信する毎にカウント値を+
1する。これにより時間と共にカウントする値が変化す
ることになる。なお、本実施例ではカウンタ回路155
がカウントする値が0から16383の範囲に設定され
ている。このため、カウンタ回路153は、0から16
383までカウントして次のクロック信号を受信すると
カウント値をゼロとし、再び数値のカウントを開始す
る。カウンタ回路153は、カウントしている値をラッ
チ回路155に常時出力する。ラッチ回路155にはカ
ウンタ回路153から出力された値が常時入力される。
ラッチ回路155は、CPU101から出力された乱数
値取得信号(ラッチ信号)を受信すると、その受信時に
入力されている値(カウンタ回路153から出力された
値)を保持する(ラッチする)。これによって、乱数値
取得信号(ラッチ信号)出力時のカウンタ回路153の
数値(乱数値)がラッチ回路155に保持される。そし
て、CPU101は、ラッチ回路155にラッチされて
いる乱数値を取得する。また、ラッチ回路165とカウ
ンタ回路163とクロック回路161も、同様に接続さ
れ、同様の動作を行なう。また、ラッチ回路175とカ
ウンタ回路173とクロック回路171も同様である。
なお、クロック回路151,161,171は、パルス
信号を出力する周期がそれぞれ異なる。具体的には、ク
ロック回路151は、190μsec毎に出力し、クロ
ック回路161は、170μsec毎に出力し、クロッ
ク回路171は、110μsec毎に出力する。このた
め、各カウンタ回路153,163,173がカウント
する周期が異なることになる。
【0021】入力制御回路105は、制御回路100に
信号を出力する各種装置、スイッチ等から信号を受信
し、受信した信号を制御回路100内で処理可能なデー
タ形式に変換し、変換した信号をCPU101等に出力
する回路である。入力制御回路105には、遊技者が操
作することによって制御回路100に信号を出力する各
種スイッチ、ボタン、レバーが接続されている。具体的
には、各ベットボタン22〜24、始動レバー25、リ
ール停止ボタン27〜29、貯留精算スイッチ21が接
続されている。また、制御回路100に信号を出力する
装置として、メダルセレクタ108や、払出しメダルセ
ンサ131、ホトセンサ59が制御回路100に接続さ
れている。メダルセレクタ108は、メダル投入口45
に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力す
る。払出しメダルセンサ131は、ホッパ130から払
出されるメダルを1枚づつ検出し、1枚ごとの検出信号
を出力する。ホトセンサ59は、上述したように各リー
ル5,7,9の遮蔽板60を検出し、検出信号(リセッ
トパルス)を制御回路100に出力する。
【0022】また、出力制御回路106は、CPU10
1からの出力信号を、後述する表示/音声制御回路12
0や、各種装置(ステッピングモーター50、ホッパ1
30等)に出力する回路である。出力制御回路106に
は、ステッピングモーター50、ホッパ130等が接続
される。ステッピングモーター50は、制御回路100
からの駆動信号あるいは停止信号により回転又は停止す
る。ホッパ130は、制御回路100からの信号に基づ
いて、各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行な
う。また、制御回路100には、次に説明する表示/音
声制御回路120が接続されている。
【0023】表示/音声制御回路120は、CPU12
1、VDP122、ROM123、RAM124、入力
制御回路125、出力制御回路126から構成される。
CPU121は、制御回路100からのコマンドデータ
を入力制御回路125を介して受信し、受信したコマン
ドデータに基づいてBB図柄テンパイ表示ランプ30等
の各種ランプ、クレジット表示部20等の各種表示部を
構成する7セグメントLED表示器、液晶表示器44、
スピーカ46の全体的な制御を行う。各種ランプ、各種
表示部は、CPU121が出力制御回路126を介して
出力する信号により点灯又は消灯する。スピーカ46
は、ROM123に格納されている音源データを用いて
CPU121が作成した音声信号が入力され、効果音や
BGMを出力する。VDP122は、CPU121から
の信号を受信することによって、所定の画像を液晶表示
器44に表示させる。詳しくは、CPU121からの制
御信号を受信したVDP122は、ROM123に格納
された各データから表示用データを作成し、作成した表
示用データを出力制御回路126を介して液晶表示器4
4に出力することによって行なわれる。なお、表示/音
声制御回路120によって点灯されるランプには、メダ
ルラインランプ16〜18B、ベットボタン22〜2
4、リプレイランプ39等がある。また、7セグメント
LED表示器で構成される表示部として他に払出し枚数
表示部32、ゲーム数表示部31がある。
【0024】次に、図8〜図11を参照してメダルの投
入(ベット)からリール5,7,9の回転・停止と入賞
処理までの1回の遊技において制御回路100が行なう
処理について説明する。制御回路100は、まず、ウェ
イトタイマが4.1秒に達しているかを否かを確認する
(ステップS2)。ウェイトタイマは、後述するステッ
プS38でスタートされるタイマーである。ウェイトタ
イマが4.1秒に達している場合(ステップS2でYE
Sの場合)には、第1の乱数値が取得されているか否か
を判別する(ステップS4)。詳しくは以下のようにし
て判別される。ROM102には、当り値のテーブルデ
ータが格納されている。このテーブルデータは、例えば
BBの当り値は200〜1800、RBの当り値は19
00〜3500というように各図柄に対応する当り値の
情報である。このテーブルデータは、他にも各小役図柄
の当り値とリプレイの当り値の情報を有している。乱数
値(後述するが本実施例では第1の乱数値と第2の乱数
値と第3の乱数値の3つの乱数値が取得される)が取得
されると、その乱数値がテーブルデータのいずれかの当
り値と一致するか否かが判断される。そして、当り値と
一致する場合には、その旨の情報がRAM103の所定
のアドレスで記憶される(当りフラグON)。また、乱
数値がいずれの当り値とも一致しない場合には、乱数値
がハズレ値である旨の情報がRAM103の所定のアド
レスで記憶される(ハズレフラグON)。ステップS4
の判別では、RAM103に第1の乱数値が当り値と一
致した旨の情報又は第1の乱数値がハズレ値である旨の
情報が記憶されているか否かが判断される。即ち、第1
の乱数値に基づいたフラグがONしているか否かが判別
される。
【0025】第1の乱数値が取得されていない場合(ス
テップS4でNOの場合)には、第1の乱数値を取得す
る(ステップS6)。このステップS6の処理は、ラッ
チ回路155に対して乱数値取得信号を出力し、ラッチ
回路155から出力される数値を取込むことで行なわれ
る。このステップS6の処理を行うことで、CPU10
1は乱数値(第1の乱数値)を取得する。次に、CPU
101は、ROM102に格納されている当り値のテー
ブルデータを参照して取得した乱数値に基づくフラグを
ONする(ステップS8)。例えば、取得した第1の乱
数値がBBゲームの当り値と一致したならば、当り値と
一致した旨の情報をRAM103の所定のアドレスで記
憶する(BBフラグON)。また、取得した乱数値がB
B・RBゲーム、小役又はリプレイのいずれかの当り値
に該当しない場合は、第1の乱数値がハズレ値である旨
の情報をRAM103の所定のアドレスに記憶する(ハ
ズレフラグON)。なお、通常遊技、ビッグボーナスゲ
ーム等の各遊技状態によってCPU101が読込むテー
ブルデータは変更される。このテーブルデータの変更に
よってそれぞれの遊技状態における入賞確率が変化す
る。
【0026】一方、ウェイトタイマが4.1秒に達して
いない場合(ステップS2でNOの場合)、第1の乱数
値を既に取得している場合(ステップS4でYESの場
合)、又はステップS8の処理を行なった場合は、ステ
ップS10へ進む。ステップ10では、メダルが投入さ
れたか否かを判別する。この判別は、メダルセレクタ1
08から出力された信号を制御回路100が受信すれば
YES、受信しなければNOとすることで行なわれる。
また、各ベットボタン23〜25が出力した信号を制御
回路100が受信すればYES、受信しなければNOと
される。また、前回の遊技でリプレイが入賞している場
合にはメダルが投入されたと同様の扱いがなされ(擬似
的にメダルが投入される)、この場合もステップS10
はYESと判別される。メダルが投入された場合(ステ
ップS10でYESの場合)には、第2の乱数値を取得
する(ステップS12)。この処理は、ステップS6の
処理と同様だが、ラッチ回路165に対して乱数値取得
信号を出力して乱数値を取得する点が異なる。即ち、第
2の乱数値は、第1の乱数値を取得するラッチ回路15
5とは異なるラッチ回路165から取得される。次に、
制御回路100は、第2の乱数値に基づくフラグをON
する(ステップS14)。この処理は、ステップS8で
説明した処理と同様である。次に、制御回路100は、
有効な入賞ラインを設定する(ステップS16)。例え
ば1枚のメダルが投入された場合には、入賞ラインL1
のみを有効化し(図4参照)、他のラインについては無
効のままにする。このステップS16の処理では、メダ
ルラインランプ16〜18を点灯するための信号を表示
/音声制御回路120に対して出力する処理も行なわれ
る。有効な入賞ラインを設定すると、始動レバー有効処
理を行なう(ステップS18)。この処理で始動レバー
25が有効化されることで、始動レバー25が操作され
た後のステップS22以降の処理が実行可能になる。メ
ダルが投入されていない場合(ステップS10でNOの
場合)や、ステップS18の処理を行なった場合にはス
テップS20に進む。ステップS20では、始動レバー
25が有効であり、しかも始動レバー25が操作された
か否かについて判別する。具体的には、有効化された始
動レバー25から出力される信号を制御回路100が受
信すればYES、受信しなければNOとされる。ステッ
プS20でYESと判別された場合は、ステップS22
に進む(図9参照)。一方、ステップS20でNOの場
合は、ステップS2に戻ってウェイトタイマの確認を行
なう。
【0027】ステップS22では、第3の乱数値を取得
する。この処理は、ステップS6やS12の処理と同様
だが、ラッチ回路175に対して乱数値取得信号を出力
する点で異なる。即ち、第3の乱数値はラッチ回路17
5から取得される。次に、第3の乱数値に基づいたフラ
グをONする(ステップS24)。この処理は、ステッ
プS8で説明した処理と同様である。次に、制御回路1
00は、始動レバー25の無効処理を行なう(ステップ
S26)。この処理を行なうことにより、始動レバー2
5が再度有効にならない限り始動レバー25を操作して
も上記ステップS22、S24の処理等が行なわれな
い。始動レバー25の無効処理を行なうと、ウェイトタ
イマが4.1秒以上に達しているか否かを再度確認する
(ステップS28)。ウェイトタイマが4.1秒に達し
ていない場合(ステップS28でNOの場合)には、
4.1秒に達するまで次の処理を行なわない。ウェイト
タイマが4.1秒以上であるならば(ステップS28で
YESの場合)、第1の乱数値が取得されているか否か
を判別する(ステップS30)。第1の乱数値を未だ取
得していない場合には、第1の乱数値を取得し(ステッ
プS32)、取得された乱数値に基づいたフラグをON
する(ステップS34)。このステップS30〜S34
までの処理は、上述のステップS4〜S8と同様の処理
が行なわれる。第1の乱数値が取得済みの場合(ステッ
プS30でYESの場合)、又は、ステップS34の処
理を行なった場合は、次にリール5,7,9の回転を開
始する(ステップS36)。具体的には、ステッピング
モーター50に駆動信号(パルス信号)を出力すること
で行なわれる。リール5,7,9の回転を開始すると、
次は、ウェイトタイマをリセットしてスタートする(ス
テップS38)。この処理を行うことにより、再びウェ
イトタイマーがゼロからスタートされることになる。
【0028】制御回路100は、次に、フラグ選択を行
なう(ステップS40)。RAM103には、第1の乱
数値に基づくフラグと、第2の乱数値に基づくフラグ
と、第3の乱数値に基づくフラグが記憶されている。ス
テップS40では、いずれのフラグを採用するかを選択
する。言い換えると、いずれのタイミングで取得された
乱数値を採用するかを決定する。具体的には、制御回路
100内で抽選を実行し、その抽選に基づいて採用する
フラグ(採用する乱数値)を決定する。ここでの抽選
は、例えば乱数値(第1〜第3の乱数値とは別である)
を取得することで行なわれる。選択されたフラグは、R
AM103の所定のアドレス(第1〜3の乱数値を記憶
しているアドレスとは別のアドレス)に格納され、この
格納されたフラグに基づいて以下の遊技処理が進む(即
ち選択されたフラグにより内部状態が決定される)。な
お、このステップS40の処理で選択されたフラグがR
AM103の所定のアドレスに格納されると、次回遊技
の乱数値の取得・記憶のために第1〜3の乱数値を記憶
していたRAM103のアドレスはクリアされる。ステ
ップS40の処理を行うと、次にステップS42の処理
に進む(図10参照)。ステップS42では、ウェイト
タイマが4.1秒以上に達したか否かが確認される。ウ
ェイトタイマが4.1秒に達している場合(ステップS
42でYESの場合)には、第1の乱数値を取得し(ス
テップS44)、第1の乱数値に基づくフラグをONす
る(ステップS46)。ステップS42〜S46の処理
は、上記のステップS4〜S8と同様の処理である。な
お、ステップS46でONされたフラグは、当該遊技に
おける処理に影響するものではなく、当該遊技の次回の
遊技で採用され得るものである。即ち、ステップS46
でONされたフラグは、次回の遊技におけるステップS
40で選択の対象になる。なお、ステップS42でYE
Sの場合には、上述のステップS4のように第1の乱数
値が取得済みか否かの判別が行なわれない。これは、ス
テップS38でウェイトタイマーがスタートしてから、
ステップS42までの処理の間に第1の乱数値が取得さ
れることはないからである。このため、ステップS42
でYESの場合には必ず第1の乱数値が取得される。
【0029】ウェイトタイマが4.1秒に達していない
場合(ステップS42でNOの場合)や、ステップS4
6の処理を行なった場合は、いずれかのリール停止ボタ
ン27〜29が操作されたか否かを判別する(ステップ
S48)。ステップS48の判別は、リール停止ボタン
27〜29の操作によって出力されるリール停止信号を
受信したか否かで行なう。リール停止信号を受信しなか
った場合(ステップS48でNOの場合)は、ステップ
S42に戻りウェイトタイマが4.1秒に達したか否か
を確認する。一方、リール停止信号を受信した場合(ス
テップS48でYESの場合)は、次に説明するリール
停止制御処理を行なう(ステップS50)。
【0030】ここで、図11を参照してステップS50
のリール停止制御処理について説明する。まず、リール
停止制御処理ではステップS40で採用されたフラグを
確認する(ステップS70)。具体的には、BB,R
B,小役,リプレイ,ハズレのいずれのフラグがONし
ているかを確認する。次に、ONしているフラグがハズ
レフラグなのか否かを判別する(ステップS72)。ハ
ズレフラグでない場合(ステップS72でNOの場合)
には、フラグで指示される図柄(入賞図柄)で停止表示
可能か否かの判別を行なう(ステップS74)。具体的
に説明すると、制御回路100は、遮蔽板60の検出毎
に出力される検出信号をホトセンサ59から受信してお
り、直近の検出信号受信時からリール停止信号を受信す
るまでに、ステッピングモーター50に出力した駆動パ
ルス信号のパルス数がわかる。このパルス数によりリー
ル停止信号受信時のリールの回転角度を判断する。リー
ルの回転角度が判断できれば、表示窓に表示されている
図柄が分かる。このため、表示窓に表示されている図柄
より後で表示される所定数の図柄(本実施例では4図
柄)以内に、フラグで指示される図柄が含まれるか否か
を判断する。指示される図柄が含まれる場合には停止表
示可能と判断し、含まれない場合には停止表示が不可能
と判断する。即ち、本実施例では、リール停止信号受信
時から所定時間以内(4図柄表示するのに要する時間)
にリール5,7,9を停止する必要がある。このため、
リール停止信号受信時に表示されている図柄から4図柄
以内にフラグで指示される図柄がない場合にはその図柄
を表示することはできない。ステップS74でYESの
場合は、フラグで指示された図柄(入賞図柄)が表示さ
れるようにリール5,7,9のいずれか(どのリール停
止ボタン27,2829を操作したかで決まる)の回転
を停止する(ステップS76)。詳しくは、所望の入賞
図柄が入賞ラインに出現し、かつ、入賞するようにステ
ッピングモーター50を停止させる。逆に、フラグで指
示される図柄が停止表示不可能な場合(ステップS74
でNOの場合)、又は、ハズレフラグがONしている場
合(ステップ72でYESの場合)は、入賞しない態様
でリール5,7,9のいずれかを停止させる(ステップ
S78)。
【0031】本実施例のリール5,7,9に配されてい
る図柄でリプレイ図柄73、小役図柄74はいずれのリ
ールにおいても5図柄以上離れて配されていない。した
がって、これらの図柄のフラグがONしている場合は、
いかなるタイミングでリール停止ボタン27〜29を操
作してもリプレイ図柄73あるいは小役図柄74が入賞
する。しかしながら、BB,RBのフラグがONしてい
る場合は、いずれのリール5,7,9でも図柄「7」、
図柄「BAR」が5図柄以上離れて配列されているの
で、図柄「7」,図柄「BAR」を入賞させるためには
所定のタイミングでリール停止ボタン27〜29を操作
しなければならない。同様に、特別小役図柄のフラグが
ONしている場合も入賞させるためには所定のタイミン
グでリール停止ボタン27を操作しなければならない。
また、左リール5ではチェリーの小役図柄が5図柄以上
離れて配されているので、チェリーの小役図柄を入賞さ
せるためには所定のタイミングでリール停止ボタン27
を操作しなければならない。
【0032】リール停止制御処理(ステップS50)が
終了すると、図10におけるステップS52へ進む。ス
テップS52では、全てのリール5,7,9が停止した
か否かの判別を行なう。詳しくは、すべてのリール5,
7,9を停止させるようにステッピングモーター50へ
の駆動パルス信号の出力をOFFしたか否かで判別す
る。全てのリール5,7,9が停止していない場合、即
ちいずれかのリールがまだ回転している場合(ステップ
S50でNOの場合)には、ステップS42に戻ってウ
ェイトタイマを確認する。一方、全てのリール5,7,
9が停止した場合(ステップS52でYESの場合)
は、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう
(ステップS54)。いずれかの図柄が入賞した場合
(ステップS54でYESの場合)は、入賞処理を行な
う(ステップS56)。入賞処理(ステップS56)
は、以下のように行なわれる。BB図柄70、RB図柄
71が入賞した場合は、BBゲーム、RBゲームをそれ
ぞれ開始する。このBBゲーム、RBゲームは、通常の
遊技状態より多くの遊技媒体が払出されるゲームであ
る。BBゲーム、RBゲームは、公知のゲーム内容と同
様であれば良く、本発明を特に特徴づけるものでないた
めここではその詳細な説明を省略する。また、小役図柄
72、74、特別小役図柄が入賞した場合は、チェリー
の小役図柄72の場合は1ラインごとに2枚、リンゴの
小役図柄74の場合は10枚、特別小役図柄の場合は1
5枚のメダルの払出しを行なう。具体的には、制御回路
100は、ホッパ130を駆動し、入賞図柄に対応した
払出し枚数を払出す。リプレイ図柄73が入賞した場合
は、表示/音声制御回路120へ信号を出力してリプレ
イランプ39を点灯する。そして、リプレイ図柄73が
入賞したことをRAM103の所定のアドレスで記憶す
る。次回の遊技のステップS10では、ここで記憶され
た情報を確認し、自動的にメダルが投入されることにな
る。入賞処理(ステップS56)を行なった場合、ある
いは、入賞しなかった場合(ステップS54でNOの場
合)は、小役、リプレイ、特別小役、ハズレのフラグを
OFFする。すなわち、RAM103で記憶されている
フラグ(取得した乱数値が小役、リプレイ、特別小役の
当り値であった旨の情報やハズレ値である旨の情報)を
クリアする。この処理では、BB、RBのフラグのOF
Fは行なわれない。したがって、各ボーナスフラグは、
各ボーナス図柄が入賞するまで継続してRAM103に
格納されている。
【0033】以上説明したように、第1実施例に係る回
胴式遊技機1では、3回の異なるタイミングで乱数値が
取得され、取得された乱数値の中から一の乱数値が選択
される。遊技者が、例えば第3の乱数値が取得されるタ
イミング(即ち始動レバー25を操作するタイミング)
を調整することでBB等の当りフラグの乱数値を取得し
たとしても、その他のタイミングで取得される第1の乱
数値、第2の乱数値に基づいたフラグが選択される可能
性がある。このために、遊技者によって当りフラグとな
る乱数値が狙い定められて取得される可能性が低い。ま
た、前回の遊技でスタートするウェイトタイマが4.1
秒に達したときに第1の乱数値が取得される。このよう
な時間を計算に入れてまで当り値の乱数値を取得するこ
とは非常に困難である。このため、乱数値が狙い定めら
れて取得される可能性がより低くなる また、カウンタ回路153,163,173は、それぞ
れが異なる周期で数値をカウントするので、遊技者がカ
ウントの周期性を知ることが困難になる。このため、遊
技者が当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困
難となる。
【0034】以上、本発明の具体例を詳細に説明した
が、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定する
ものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上
に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれ
る。上記した実施例では、ラッチ回路155等、カウン
タ回路153等、クロック回路151等を用いて乱数値
を取得している。しかし、このようなハード構成で乱数
値の取得を行なわず、ソフトによって乱数値を取得する
ようにしても良い。また、例えば前回やさらに前の遊技
中に乱数値を取得しておき、その取得された乱数値を当
該遊技における乱数値の選択対象としても良い。このよ
うにすると、乱数値を狙い定めて取得することがさらに
困難になる。なお、乱数値の取得タイミングは、上記実
施例で記載されたもの以外のタイミングを採用しても良
い。例えばリールの回転が開始されたときの最初のイン
デックス信号を受信した時等を採用することができる。
また、表示/音声制御回路120においても本技術を用
いて抽選し、内部状態を決定することができる。表示/
音声制御回路120には、メダル投入信号、始動レバー
操作信号、リール停止信号、停止ボタン操作信号等の種
々の信号が制御回路100から送信される。表示/音声
制御回路120がこれらの信号を受信したタイミングで
乱数値の取得を行ない、その乱数値に基づいて内部状態
を決定しても良い。例えば、メダル投入信号と始動レバ
ー操作信号を受信したタイミングで乱数値を取得し、取
得された乱数値のいずれを採用するかが選択により決定
されるようにしても良い。表示/音声制御回路120に
よって決定される内部状態は、アシストタイムゲーム、
チャレンジタイムゲーム等の特殊な演出を行なう遊技で
あっても良い。また、本実施例では図柄の種類が、
「7」、「BAR」、「リンゴ」、「チェリー」、
「R」等であったが、図柄の種類および各リール5,
7,9に配する図柄の個数は、適宜変更して実施するこ
とができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他
に、「人物」、「動物」、「植物」等を使用することが
でき、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を
区別するようにしてもよい。さらに、本実施例の回胴式
遊技機1は、メダルを用いて遊技を行なうものである
が、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なう
回胴式遊技機等にも適用し得るものである。また、本明
細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは
各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するもの
であり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるも
のではない。また、本明細書または図面に例示した技術
は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一
つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つもの
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例に係る回胴式遊技機の正面図
【図2】 図柄表示装置の斜視図
【図3】 リールの斜視図
【図4】 表示窓と入賞ラインを模式的に表した図
【図5】 リールに配される図柄配列
【図6】 回胴式遊技機の制御構成を示す図
【図7】 乱数回路の概略図
【図8】 遊技処理のフローチャート
【図9】 遊技処理のフローチャート
【図10】 遊技処理のフローチャート
【図11】 リール制御処理のフローチャート
【符号の説明】
1:回胴式遊技機 3:前面パネル 5:左リール 7:中リール 9:右リール 11:左表示窓 13:中表示窓 15:右表示窓 25:始動レバー 27:左リール停止ボタン 28:中リール停止ボタン 29:右リール停止ボタン 45:メダル投入口 50:ステッピングモーター 59:ホトセンサ 70:ビッグボーナス図柄 71:レギュラ−ボーナス図柄 72:小役図柄(チェリー) 73:リプレイ図柄 74:小役図柄(リンゴ) 100:制御回路 101:CPU 102:ROM 103:RAM 104:乱数回路

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示装置と、遊技制御装置を備えた
    遊技機であり、 図柄表示装置は、2以上の図柄からなる図柄群が描かれ
    た表示帯の一部を複数列表示し、 遊技制御装置は、操作部材が操作されることで前記表示
    帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材
    が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回
    転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表
    示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示さ
    れる図柄の組合せによって当落を決定して1回の遊技を
    終了させ、 遊技制御装置は、さらに予め設定された複数の抽選タイ
    ミングから1つの抽選タイミングを選択する手段と、選
    択された抽選タイミングで行なわれた抽選により内部状
    態を決定する手段と、を有することを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 設定された複数の抽選タイミングには、
    当該遊技が開始される前のタイミングが含まれることを
    特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技制御装置は、前回の遊技で操作
    部材が操作されてから所定時間経過することを条件に当
    該遊技における表示帯の回転を開始させるものであり、
    設定された複数の抽選タイミングには前回の遊技で操作
    部材が操作されてから所定時間経過した時点が含まれる
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技制御装置は、遊技媒体の投入操
    作を条件に当該遊技における表示帯の回転を許可するも
    のであり、設定された複数の抽選タイミングには遊技媒
    体の投入操作された時点が含まれることを特徴とする請
    求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 設定された複数の抽選タイミング毎に異
    なる周期で所定の数値範囲内の数値をカウントする複数
    のカウント手段をさらに有し、前記内部状態決定手段は
    選択された抽選タイミングに対応するカウント手段から
    当該抽選タイミングにおける数値を取得することで内部
    状態を決定することを特徴とする請求項1から4のいず
    れかに記載の遊技機。
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