JP2004337239A - 遊技機 - Google Patents

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晃吉 宮崎
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Abstract

【課題】省電力モードへの移行をこまめに行い省電力効果を高める。
【解決手段】遊技者確認センサ21は、所定の微小時間毎にスロットマシン10の正面に遊技者が存在しているか否かを検知して、CPU33に検知信号を入力する。検知信号により遊技者が不在であると判断されるとともに、バックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電が停止されていない場合、CPU33はタイマー33aを介して遊技者不在時間の計時を開始する。遊技者不在時間が所定時間を経過した場合には、CPU33は電源制御部36に遊技中断信号を出力する。遊技中断信号の出力を受けて、電源制御部36は分電基板32を制御してバックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電を停止する。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
以下、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、本明細書中で用いる「メダル(遊技媒体)の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が当選されている状態を内部入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。遊技者は大量のメダルを獲得することを目的としてゲームを行うことから、短期間でメダルを大量に獲得できるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードとしては、ビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(以下RB)モードなどがあり、これらのモードへの移行は、当選役の決定抽選によりBB又はRBなどの当選役が決定されることにより行われる。
【0004】
この種のスロットマシンには、リールを内側から照明するバックランプ装置、音声を出力する音声発生装置など制御装置からの制御を受けて電気的に作動される各種駆動装置が設けられており、これら駆動装置を適宜に作動させることによりゲームの興趣を高める工夫がなされている。しかし、駆動装置が作動されている状態でゲームが中断された場合、駆動装置自体は作動されたままであり、無駄に電力が消費されてしまっていた。このため、最近ではメダルの投入操作やスタートレバーの操作などの特定の操作が所定時間を経過して行われなかった場合に、各種駆動装置への給電を停止又は低減させるスロットマシンが提供されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンのように時間管理によって省電力を行う場合、特定の操作が行われなくなってから各種駆動装置への給電が停止又は低減されるまでの時間が予め設定されていることから、省電力モードへの移行がこまめに行われず、効率よく省電力を行うことができないという問題があった。また、省電力モードに移行されるタイミングが予期されにくいことから、遊技者にとっては突然に省電力モードに移行されることになり、戸惑いを与えてしまうという問題もあった。
【0006】
本発明は、上記問題点を解決するためになされたものであり、省電力モードへの移行をこまめに行い、省電力効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技機の正面にほぼ対向する位置に遊技者が存在するか否かを検知するセンサと、このセンサによって遊技者が所定時間継続して存在しないことが検知されたことに応答して通常給電モードから省電力モードに移行し、遊技機に設けられた電気的装置への給電を抑制する給電制御手段とを備えたものである。
【0008】
また、前記給電制御手段は、前記省電力モード下で前記センサによって遊技者の存在が検知されたときには前記通常給電モードに移行し、前記電気的装置に対する給電の抑制を解除することが好ましい。
【0009】
また、前記センサは、遊技機に組み込まれた非接触型センサであることが好ましい。
【0010】
また、前記給電制御手段は、前記通常給電モードから省電力モードに移行した場合でも、前記電気的装置の一部の装置に対しては、前記通常給電モード下での給電が保たれるようにしてもよい。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1に示すスロットマシン10は、筐体11の前面扉12に3個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。ゲームの開始に先立ってメダル投入口15から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっている。
【0012】
スタートレバー16が操作されると、第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転を始める。各リールに対応されたストップボタン17a〜17cが操作されると、回転された第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。第1〜第3リール14a〜14cの内側にはバックランプ18が設けられ、それぞれのリールごとに縦方向に3個づつ配置されている。バックランプ18は、第1〜第3リール14a〜14cに配列された当選絵柄を遊技者が観察しやすくなるように、第1〜第3リール14a〜14cを照明する。また、バックランプ18は、BB又はRBが当選された場合に、予め設定された特定のパターンで点灯、消灯、点滅され、遊技者にBB又はRBが当選されたことが報知される。なお、バックランプ18の照明による報知は、BB又はRB以外の当選役が当選されたことの報知や特定の当選役に当選した可能性を示唆する報知などを行うようにしてもよい。
【0013】
ストップボタン17a〜17cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。また、スロットマシン10は、筐体11の下部にゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出されるメダル受け皿19、メダル受け皿19の上側の両脇にスピーカー20、スタートレバー16の右側にスロットマシン10の正面、且つ対向する位置に存在する遊技者を検知する赤外線センサである遊技者確認センサ21を備えている。なお、遊技者確認センサとして、光センサや超音波センサ等を用いてもよい。
【0014】
図2に示すように、スロットマシン10には、スロットマシン10を統括的に制御する制御部30と、電源装置31からの電力をスロットマシン10の各部へと分配する分電基板32とが設けられている。なお、電源装置31には電源ケーブルが取り付けられており、遊技場に配設されたタップに接続される。制御部30には、制御処理を実行するCPU33が処理するデータが格納されるROM領域とワークエリアとしてのRAM領域とを含むメモリ34の他、後述する当選役決定部35、電源制御部36が設けられている。
【0015】
メダルセンサ37はメダル投入口15から投入された適正なメダルを検知し、CPU33に入力する。CPU33は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ37からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。
【0016】
スタート信号センサ38は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー16が操作されたときにゲームスタート信号をCPU33に入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU33はメモリ34のROM領域に格納されたゲームの実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モード、BBモード、RBモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【0017】
ストップボタンセンサ39a〜39cは、ストップボタン17a〜17cが操作されたときにCPU33にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー16を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン17a〜17cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0018】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ40によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ41a〜41cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ41a〜41cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ34のRAM領域は、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0019】
ステッピングモータ41a〜41cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU33により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部42a〜42cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ43a〜43cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ43a〜43cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU33に入力される。
【0020】
CPU33内にはステッピングモータ41a〜41cごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ41a〜41cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ43a〜43cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0021】
メモリ34のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0022】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄0〜4コマの5個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン17a〜17cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、抽選で当選されていない当選役が入賞するようにストップボタン17a〜17cが操作された場合には、当選されていない当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。
【0023】
CPU33は、ゲームが開始される(ゲームスタート信号を受ける)ごとに1つの乱数値を抽選するとともに当選役決定部35を作動させる。当選役決定部35は、抽選で得られた乱数値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。なお、当選役の種類として、BB、RBモードに移行する権利を与えるBB、RB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどがある。
【0024】
CPU33は、遊技の進行状況に応じてメモリ34のROM領域からバックランプ18の点灯パターンを読み出すことにより、バックランプ駆動部45を介してバックランプ18の点灯制御を行う。また、遊技の進行状況に応じてメモリ34のROM領域からサウンドプログラムを読み出すことにより、音声発生部46を介してスピーカー20から出力される音声の出力制御を行う。
【0025】
メダルホッパー47は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿19に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ34のROM領域に格納されており、CPU33がこれを読み取ってメダルホッパー47を駆動する。
【0026】
スロットマシン10に電源が投入されると、所定の微小時間毎に遊技者確認センサ21が作動される。遊技者確認センサ21は作動される毎にスロットマシン10の正面に、且つほぼ対向する位置に遊技者が存在しているか否かを検知して、CPU33に検知信号を入力する。
【0027】
CPU33には、タイマー33aが設けられている。タイマー33aは、遊技者確認センサ21からの検知信号に基づいて、遊技者が不在である時間及び遊技者が居る時間を計時する。なお、タイマー33aの計時の開始、終了、クリアはCPU33により制御される。
【0028】
遊技者が不在である時間が所定時間(例えば、5秒)を経過すると、CPU33は遊技者が不在であり、遊技が中断されていることを示す遊技中断信号を電源制御部36に出力する。また、遊技者が存在している時間が所定時間(例えば、5秒)を経過すると、CPU33は遊技者が在席であり遊技が再開されることを示す遊技再開信号を電源制御部36に出力する。
【0029】
通常給電モード下において、電源制御部36は、CPU33からの遊技中断信号の出力を受けると、通常給電モードから省電力モードに移行し、バックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電を停止するように分電基板32を制御する。また、省電力モード下において、CPU33からの遊技再開信号の出力を受けると、省電力モードから通常給電モードに移行し、バックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電が再開されるように分電基板32を制御する。結果として、CPU33及び電源制御部36は給電制御手段として機能する。なお、通常給電モードとは、バックランプ駆動部45及び音声発生部46の作動に必要な電力が、分電基板32よりバックランプ駆動部45及び音声発生部46へ常時供給される電力モードである。また、スロットマシン10に電源が投入されている間は、スロットマシン10に設けられた電気装置の一部である当選役決定部35等には、電力モードの移行に関わらず常時給電が行われている。
【0030】
次に、このように構成されたスロットマシンの作用について図3のフローチャートを用いて説明する。先ず、S1(Sはステップを表す:以下同様)でスロットマシン10に電源が投入されると、分電基板32により各部に給電が行われる。給電を受けた遊技者確認センサ21は、所定の微小時間毎にスロットマシン10の正面に遊技者が存在しているか否かを検知して、CPU33に検知信号を入力する。続くS3では、遊技者確認センサ21からの検知信号の入力を受けたCPU33により遊技者がスロットマシン10正面に存在しているか否かが判断される。遊技者が存在していないと判断された場合には、S5に進み、CPU33はバックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電が停止されているか否かを判断する。バックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電が停止されていないと判断された場合、S7に進み、CPU33はタイマー33aを介して遊技者不在時間の計時を開始する。続くS9では、CPU33により遊技者不在時間が所定時間を経過したか否かが判断される。遊技者不在時間が所定時間を経過したと判断された場合には、S11に進み、CPU33は電源制御部36に遊技中断信号を出力する。遊技中断信号の出力を受けて、電源制御部36は、通常給電モードから省電力モードに移行し、分電基板32を制御してバックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電を停止する。
【0031】
S3において、遊技者が存在していると判断された場合には、S13に進み、CPU33はバックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電が停止されているか否かを判断する。バックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電が停止されていると判断された場合には、S15に進み、CPU33はタイマー33aを介して遊技者在席時間の計時を開始する。続くS17では、CPU33により遊技者在席時間が所定時間(例えば、5秒)を経過したか否かが判断される。遊技者在席時間が所定時間を経過したと判断された場合には、S19に進み、CPU33は電源制御部36に遊技再開信号を出力する。遊技再開信号の出力を受けて、電源制御部36は、省電力モードから通常給電モードに移行し、分電基板32を制御してバックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電を開始する。
【0032】
本実施形態では、省電力モードへの移行により、バックランプ駆動部45及び音声発生部46への給電を停止するようにしたが、例えば、液晶等の図柄表示装置、遊技媒体を払い出す払出装置、電飾装置等が設けられた遊技機では、これらの電気的装置への給電を停止するようにしてもよい。
【0033】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機の正面にほぼ対向する位置に遊技者が存在するか否かを検知するセンサと、このセンサによって遊技者が所定時間継続して存在しないことが検知されたことに応答して通常給電モードから省電力モードに移行し、遊技機に設けられた電気的装置への給電を抑制する給電制御手段とを備えているので、効果的に電力の浪費を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明で用いたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】通常給電モードと省電力モードとのモード移行について説明するフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン
18 バックランプ
20 スピーカー
21 遊技者確認センサ
30 制御部
32 分電基板
33 CPU
33a タイマー
34 メモリ
36 電源制御部
45 バックランプ駆動部
46 音声発生部

Claims (4)

  1. 遊技機の正面にほぼ対向する位置に遊技者が存在するか否かを検知するセンサと、このセンサによって遊技者が所定時間継続して存在しないことが検知されたことに応答して通常給電モードから省電力モードに移行し、遊技機に設けられた電気的装置への給電を抑制する給電制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記給電制御手段は、前記省電力モード下で前記センサによって遊技者の存在が検知されたときには前記通常給電モードに移行し、前記電気的装置に対する給電の抑制を解除することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記センサは、遊技機に組み込まれた非接触型センサであることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記給電制御手段は、前記通常給電モードから省電力モードに移行した場合でも、前記電気的装置の一部の装置に対しては、前記通常給電モード下での給電が保たれるようにすることを特徴とする請求項1〜3いずれか記載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2007129593A1 (ja) * 2006-05-09 2007-11-15 Heiwa Corporation 遊技機
JP2008194149A (ja) * 2007-02-09 2008-08-28 Heiwa Corp 遊技機
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