JP4115854B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って遊技利益として獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的としている。スロットマシンは筐体内に、リールユニット、メダル払い出し装置、電源装置等の各種装置や、これら各種装置の作動を制御する制御回路装置が組み込まれ、筐体前面を前面扉によって閉じられている。さらに、スロットマシンの筐体は、その内部に組み込まれた機器が不正行為を目的として触れられることがないように、前面扉には錠を設けて、遊技場の作業者のような特定の者のみが鍵を用いて前面扉を開けられるようにしてある。
【0003】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにあっては、スロットマシンが遊技場に設置された際などに、工具などを用いて、例えばスロットマシンの筐体に穴を開けたり、隙間を抉じ開けるなどして、前面扉の錠を開かなくとも筐体内部に組み込まれた機器に触れることができるようにし、該機器を誤作動させることによってメダルを得る不正行為が行われてしまうことがあった。
【0005】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたものであり、遊技機の筐体に対して不正行為が行われたことを検知して遊技状態を中断させることにより、遊技機を誤作動させて遊技利益を得る不正行為を防止できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技に基づいて作動される各種装置と、該装置を作動制御する制御回路装置を備える遊技機において、前記遊技機の内部に設置され、前記遊技機の筐体における振動の周期及び振幅を検知し、検知した振動の周期及び振幅に応じて検知信号を出力する振動検知手段と、前記振動検知手段が出力した検知信号に基づいて、前記遊技機の筐体における振動の周期または振幅が異常状態であるか否かを判断する異常判断手段と、前記異常判断手段が異常状態であると判断したときに、前記遊技機における遊技状態を予め定められた所定の手順にて中断させる遊技状態中断手段とを設けたことを特徴とするものである。
【0007】
また、遊技媒体を投入した後の遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えるとともに、前記遊技状態中断手段は、前記異常判断手段が異常状態であると判断したときに、遊技状態が、前記リールの回転中であって前記リール停止操作手段の操作を待っている状態である場合に、前記当選役決定手段で決められた当選役に関わらず、遊技媒体の投入なしに次回のゲームを行う権利を与える再遊技役を構成する絵柄を同一の入賞有効ライン上に停止させて遊技状態を中断させることが好適である。これによって、リール回転中に遊技状態が中断したことによる不利益感を遊技者に与えないようにすることができる。
【0008】
また、遊技媒体を投入した後の遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞有効ライン上に成立した当選役に応じた遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段を備えるとともに、前記遊技状態中断手段は、前記異常判断手段が異常状態であると判断したときに、遊技状態が、前記リールの回転中であって前記リール停止操作手段の操作を待っている状態である場合に、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞有効ライン上に停止させ、該入賞有効ライン上に成立した当選役に応じた遊技利益を遊技者に付与して遊技状態を中断させることが好適である。これによって、リール回転中に遊技状態が中断されても遊技者が遊技利益を得られるので、不利益感を遊技者に与えないようにすることができる。
【0009】
また、前記遊技状態中断手段は、前記異常判断手段が異常状態であると判断したときに、複数回の遊技が行われる区間に特定の遊技状態となる特別区間中である場合に、該特別区間中であることを保持して遊技状態を中断させることが好適である。これによって、遊技状態が中断した後に、特別区間の途中から遊技状態を再開できるので、不利益感を遊技者に与えないようにすることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
図1に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン2のゲームには、通常モードと、遊技者が通常モードよりも遊技利益を得易い特別モードである、BBモード及びRBモードが設定されている。
【0011】
BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了するモードである。RBモードは1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行われることで終了するモードである。即ち、BBモード中及びRBモード中は、複数回の遊技が行われる区間に特定の遊技状態となる特別区間中となっている。
【0012】
このスロットマシン2は、筐体3の前面扉4に表示窓5が設けられ、表示窓5の奥に第1リール6a、第2リール6b、第3リール6cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール6a〜6cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立って行われるメダルベットが1枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留(以下クレジットと記す)することが可能になっている。なお、表示窓5から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。また、表示窓5による第1〜第3リール6a〜6cの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第1〜第3リール6a〜6cのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けるとしても良い。
【0013】
表示窓5の側方には液晶表示装置である液晶画面10が配置されている。この液晶画面10は液晶画面コントローラ38(図2参照)により制御されている。この液晶画面10では、ゲーム時にゲーム状態に応じた画像や動画による演出や、BBモードへ移行する権利を与えるBB役、及びRBモードへ移行する権利を与えるRB役を含む各種当選役を入賞することができる権利が、遊技者に付与されたことを報知する画像などが表示される。
【0014】
スロットマシン2の前面にあるメダル投入口8に、1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー13が操作されると、第1〜第3リール6a〜6cは回転を始める。そして、第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されることにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール6a〜6cが個別に停止される。
【0015】
第1〜第3ストップボタン12a〜12cが設けられている操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン14、MAXベットボタン15、ペイアウトボタン16などの各種の操作ボタンが設けられている。
【0016】
筐体3の下部にはメダル受け皿17が設けられており、このメダル受け皿17には、ゲームで入賞が得られたときにメダル払い出し口18から払い出される配当メダルが貯留される。
【0017】
筐体3の内部には、振動検知センサ20が配設されている。振動検知センサ20は、配設された位置における振動を検知して、振動の周期及び振幅(筐体の傾斜角)に関する検知信号を電気的に出力することのできる振動検知手段である。振動検知センサ20からの検知信号は、後述するCPU30(図2に図示)に入力される。なお、振動検知センサとしては、振動の周期及び振幅を検知することができるものであれば、加速度センサなどを適宜用いて良い。
【0018】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部29によって管制される。制御部29には、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、異常判断部42、遊技状態中断部43、ゲーム回数カウンタ44が設けられている。
【0019】
メダルセンサ32はメダル投入口8から投入された適正なメダルを検知し、CPU30に入力する。メダル投入口8の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口18よりメダル受け皿17に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口8に投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿17に排出する。
【0020】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿17に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタン16の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジットされる。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタン14やMAXベットボタン15の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン16を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿17に払い出される。
【0021】
1ベットボタン14及びMAXベットボタン15の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはCPU30に信号を入力する。CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号か、または1ベットボタン14、MAXベットボタン15のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はCPU30に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0022】
スタートスイッチセンサ33は、スタートレバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をCPU30に入力する。ゲームスタート信号を受けると、CPU30はメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール6a〜6cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモード、RBモードの実行プログラムも含まれており、CPU30はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【0023】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部34によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いると好適である。第1〜第3リール6a〜6cのそれぞれは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0024】
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール6a〜6cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU30に入力される。
【0025】
CPU30にはステッピングモータ35a〜35c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0026】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0027】
第1〜第3ストップボタン12a〜12cの内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されたときにCPU30にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン12a〜12cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール6a〜6cの停止制御が開始される。即ち、第1〜第3ストップボタン12a〜12cはリール停止操作手段として機能する。
【0028】
第1〜第3リール6a〜6cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えば第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール6a〜6cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにCPU30及び絵柄部駆動制御部34はリール停止制御手段として機能する。
【0029】
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40には、入力された乱数値の大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームで抽選された乱数値が、BB役、RB役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与える再遊技役であるリプレイ役、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部40には、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30に入力される。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0030】
液晶画面コントローラ38は、CPU30から入力された信号に応じて、液晶画面10に表示する画像を制御する。
【0031】
メダル払い出し部41は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダルをメダル受け皿17に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30がこれを読み取ってメダル払い出し部41を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いると好適である。
【0032】
ゲーム回数カウンタ44は、ゲームが行われる毎に、カウント値を「1」だけインクリメントすることでゲームが行われた回数をカウントし、カウントされたゲーム回数はCPU30に入力される。
【0033】
液晶画面コントローラ38は、CPU30から入力された信号に応じて、液晶画面10に表示する画像を制御する。
【0034】
異常判断部42は、振動検知センサ20がCPU30に入力した検知信号に基づいて、筐体3における振動の周期及び振幅が、正常時における振動と比較して、異常状態のものであるか否かを判断する。異常判断部42は、筐体3の振動が異常状態であると判断したときには、異常状態であることを示す信号をCPU30に入力する。このように、異常判断部42は異常判断手段として機能する。異常状態であることを示す信号が入力されると、CPU30は、遊技状態中断部43を作動させる。
【0035】
遊技状態中断部43は、作動されると、先ず現状の遊技状態を認識し、該遊技状態に応じて遊技状態を予め定められた所定の手順にて中断させる。認識した現状の遊技状態がBBモード中またはRBモード中であるときには、遊技状態中断部43は、BBモードまたはRBモードの途中である状態を中断情報としてメモリ31のRAM領域に書き込んで記憶し、リセット操作が行われるまでスロットマシン2の遊技状態を中断させる。BBモードまたはRBモードの途中にて遊技状態が中断しているときにリセット操作が行われると、遊技状態中断部43は、メモリ31のRAM領域に記憶している中断情報に基づいて、中断前の遊技状態である、BBモードまたはRBモードの途中の状態で遊技を再開させる。
【0036】
遊技状態中断部43が作動されたときに認識した現状の遊技状態が特別モードでなく、且つ、第1〜第3リール6a〜6cが回転中であって、第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されれば対応するリールを停止させられる状態であるときには、遊技状態中断部43は、当選役決定部40によって決定された当選役に関わらず、第1〜第3ストップボタン12a〜12cの操作を待たずにリプレイ役が入賞するよう第1〜第3リール6a〜6cを停止させる。遊技状態中断部43は、リプレイ役を入賞させた後、リセット操作が行われるまでスロットマシン2の遊技状態を中断させる。そして、リセット操作が行われると、遊技状態中断部43は、リプレイ役が入賞している状態で遊技を再開させる。このように、遊技状態中断部43は遊技状態中断手段として機能する。なお、リセット操作は、筐体3内に設けられた所定のスイッチの操作とするなど、適宜の態様を用いて良い。
【0037】
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図3のフローチャートを基に説明する。
【0038】
振動検知センサ20は、筐体3における振動を検知し、検知信号をCPU30に入力する。異常判断部42は、CPU30に入力された検知信号に基づいて、筐体3における振動の周期及び振幅が、正常時における振動と比較して、異常状態のものであるか否かを判断する。筐体3の振動が異常状態であると判断したときには、異常状態であることを示す信号をCPU30に入力する。異常状態であることを示す信号が入力されると、CPU30は、遊技状態中断部43を作動させる。
【0039】
遊技状態中断部43は、作動されると、現状の遊技状態が特別モード中か否かを判断する。現状の遊技状態が特別モード中であるときには、遊技状態中断部43は、特別モード中であることをRAMに記憶し、遊技状態を中断させる。そして、リセット操作が行われると特別モードの途中の状態で遊技を再開させる。現状の遊技状態が特別モード中でないときには、遊技状態中断部43は、第1〜第3リール6a〜6cが回転中であるか否かを判断する。第1〜第3リール6a〜6cが回転中であった場合には、遊技状態中断部43は、当選役決定手段40によって決定された当選役に関わらず、第1〜第3ストップボタン12a〜12cの操作を待たずにリプレイ役が入賞するよう第1〜第3リール6a〜6cを停止させる。遊技状態中断部43は、リプレイ役を入賞させた後、遊技状態を中断させる。そして、リセット操作が行われると、リプレイ役が入賞している状態で遊技を再開させる。現状の遊技状態が特別モード中でなく、且つ、第1〜第3リール6a〜6cが回転中でない場合には、遊技状態中断部43は、作動されたときに遊技を中断し、リセット操作に応じて遊技を再開させる。
【0040】
上記実施形態では、遊技状態中断部43が作動されたときに認識した現状の遊技状態が特別モードでなく、且つ、第1〜第3リール6a〜6cが回転中であって、第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されれば対応するリールを停止させられる状態であるときには、遊技状態中断部43は、当選役決定部40によって決定された当選役に関わらず、第1〜第3ストップボタン12a〜12cの操作を待たずにリプレイ役が入賞するよう第1〜第3リール6a〜6cを停止させていたが、これを、遊技状態中断部43が作動されたときに認識した現状の遊技状態が特別モードでなく、且つ、第1〜第3リール6a〜6cが回転中であって、第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されれば対応するリールを停止させられる状態であるときには、第1〜第3ストップボタン12a〜12cの操作を待たずに当選役決定部40によって決定された当選役が入賞するように停止させるとしても良い。この場合の、制御の流れを図4のフローチャートの示す。
【0041】
図4に示すように、遊技状態中断部43が作動されたときに認識した現状の遊技状態が特別モードでなく、且つ、第1〜第3リール6a〜6cが回転中であって、第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されれば対応するリールを停止させられる状態であるときには、遊技状態中断部43は、第1〜第3ストップボタン12a〜12cの操作を待たずに第1〜第3リール6a〜6cを停止させる。このとき当選役決定部40によっていずれかの当選役が内部入賞していた場合には、遊技状態中断部43は、該当選役が入賞するように第1〜第3リール6a〜6cを停止させる。そして、メダル払い出し部41は、入賞した当選役に対応する配当メダルを受け皿17に払い出す。メダルの払い出しが終了すると、遊技状態中断部43は、リセット操作が行われるまで遊技を中断させる。
【0042】
上記実施形態では、特別モードとしてBBモードとRBモードが設けられ、BBモード中及びRBモード中は、複数の遊技が行われる区間に特定の遊技状態となる特別区間中となっていたが、特別区間の態様はこれらに限られない。例えばリプレイタイム(RT)モードなどを適宜設けて良い。RTモードとは、リプレイ役の当選確率が、所定回数のゲームが行われる区間において、通常モードよりも高確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲームを行うことが可能になるゲームモードである。
【0043】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、振動検知センサが検知した振動を以上判断手段にて異常状態か否かを判断し、遊技状態中断手段によって遊技者に不利益感を与えないように遊技状態を中断させるので、遊技機の筐体に対して不正行為が行われたことを検知して遊技状態を中断させることにより、遊技機を誤作動させて遊技利益を得る不正行為を防止できるようにした遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。
【図4】図3に示したものとは別の実施形態における遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 スロットマシン
6a 第1リール
6b 第2リール
6c 第3リール
20 振動検知センサ
29 制御部
30 CPU
31 メモリ
40 当選役決定部
42 異常判断部
43 遊技状態中断部
Claims (3)
- 遊技媒体を投入した後の遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、
複数のリールのそれぞれに対応して設けられたリール停止操作手段と、
リール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技機の内部に設置され、前記遊技機の筐体における振動の周期及び振幅を検知し、検知した振動の周期及び振幅に応じて検知信号を出力する振動検知手段と、
前記振動検知手段が出力した検知信号に基づいて、前記遊技機の筐体における振動の周期または振幅が異常状態であるか否かを判断する異常判断手段と、
前記リールが回転中であって前記リール停止操作手段の操作を待っている状態のときに前記異常判断手段が異常状態であると判断した場合に、前記当選役決定手段で決められた当選役に関わらず遊技媒体の投入なしに次のゲームを行う権利を与える再遊技役を構成する絵柄を同一の入賞有効ライン上に停止させてから遊技を中断させ、その後のリセット操作によって遊技を再開させる遊技状態中断手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技媒体を投入した後の遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、
複数のリールのそれぞれに対応して設けられたリール停止操作手段と、
リール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技機の内部に設置され、前記遊技機の筐体における振動の周期及び振幅を検知し、検知した振動の周期及び振幅に応じて検知信号を出力する振動検知手段と、
前記振動検知手段が出力した検知信号に基づいて、前記遊技機の筐体における振動の周期または振幅が異常状態であるか否かを判断する異常判断手段と、
前記入賞有効ライン上に成立した当選役に応じた遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
前記リールが回転中であって前記リール停止操作手段の操作を待っている状態のときに前記異常判断手段が異常状態であると判断した場合に、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞有効ライン上に停止させ、遊技利益を付与してから遊技状態を中断させ、その後のリセット操作によって遊技を再開させる遊技状態中断手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態中断手段は、遊技状態が遊技者が通常モードよりも遊技利益を得易い特別モードのときに前記異常判断手段が異常状態であると判断した場合、前記特別モード中であることを保持した後に遊技状態を中断させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2003038420A JP4115854B2 (ja) | 2003-02-17 | 2003-02-17 | 遊技機 |
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