JP3928933B2 - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BBと記す)モードやレギュラーボーナス(以下RBと記す)モードなどがあり、特にBBモードは、特定小役が通常よりも高確率で当選する特別期間であるRBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入ゲーム期間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0003】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選などによって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【0004】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるアシストタイム(以下ATと記す)モードなどの特殊モードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。ATモードとは、内部入賞している小役を遊技者が入賞させ易くなるように、入賞有効ライン上に停止させる図柄やストップボタンの操作順序などを、例えば、入賞有効ラインに関わる3つのリールとは別個に設けられたサブリールや液晶パネルなどによって表示し、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示を所定期間行うモードである。また、BBモード中のRB導入ゲーム期間において小役が内部入賞した際にアシスト表示を行うBBモードと、アシスト表示を行わないBBモードとを備え、BBモードに移行する際にどちらのBBモードとするかを所定条件に基づいて振り分けるものもある。RB導入ゲーム期間において小役が内部入賞した際にアシスト表示を行わないBBモードに比べて、RB導入ゲーム期間において小役が内部入賞した際にアシスト表示を行うBBモードは、遊技者がメダルを増やし易いBBモードとなる。これらの特殊モードは、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、ゲーム開始時に投入されるメダルの枚数によって電子抽選で用いる抽選テーブルを切り換えており、投入されるメダルの枚数の違いによってメダルの獲得し易さに差が生じないようにしていた。したがって、遊技者の多くは、入賞有効ライン数を増やすことで小役が入賞し易いように見えるよう、投入可能な最大枚数のメダルを、毎ゲーム機械的に投入するのみであった。
【0006】
本発明は、ゲーム開始時に投入するメダルの枚数によって当選役を入賞させられるか否かが決定されるゲームを設けることにより、ゲーム開始時にメダルを投入する枚数を判断するというゲーム要素を加えて、遊技者に興趣に富んだ遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段とを備え、遊技を行う際の遊技媒体の投入数が、予め設定された数を上限として選択的に投入できるものであって、遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間を設け、前記特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】
また、前記シナリオテーブルは、前記遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとの対応付けが異なる複数のシナリオテーブルのいずれかであって、前記特殊遊技期間への移行時に、前記複数のシナリオテーブルから1つのシナリオテーブルを選択するテーブル選択手段を備えていることを特徴とする。
【0009】
また、通常の遊技が行われる通常モードと、通常モードよりも遊技者に有利になる特別遊技モードから構成するとともに、前記特別遊技モードは、前記通常モードの遊技よりも特定小役の当選確率が高くなる高確率遊技と、この高確率遊技へ導入させるための導入遊技とから構成されており、前記特殊遊技期間は、前記導入遊技が実行される遊技期間であることを特徴とする。
【0010】
また、前記複数の当選役には、前記高確率遊技へ移行させる契機となる移行契機役を含んで構成され、前記複数のシナリオテーブルのそれぞれにおいて、前記移行契機役が当選役として設定される遊技回数及び遊技媒体の投入数とが予め設定されていることを特徴とする。
【0012】
また、用いるプログラムは、遊技を行う際の遊技媒体の投入数が予め設定された数を上限として選択的に投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段との他に、遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【0013】
また、記憶媒体としては、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン2のゲームには、通常モード、BBモード、RBモードが設定されている。
【0015】
BBモードは、RBモードに3回移行されるか、またはRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30ゲーム行われると終了する。RBモードは、特定小役が高確率で当選するようになっているゲームを最大12ゲームまで行える特別期間となっており、特定小役が8回入賞するか、またはRBモードでのゲームが12回行われると終了する。また、BBモード中のRBモードへの移行は、移行契機となる特別当選役がRB導入ゲームで入賞されることによって行われる。
【0016】
RB導入ゲームにおける当選役の決定は、後述する当選役特別決定部50(図2に示す)によって行われる。当選役特別決定部50によって、各ゲームの開始時にスロットマシン2に投入されるメダル投入枚数に応じた当選役が、各ゲーム開始時にメダルがスロットマシン2に投入される前に決定される。例えば、メダル投入枚数が2枚である場合は小役が内部入賞し、メダル投入枚数が1枚または3枚である場合はハズレとなるように決定されると、遊技者がゲーム開始時に2枚のメダルを投入してゲームを行った場合は小役を入賞有効ライン上に揃えることができるが、ゲーム開始時にメダルを1枚または3枚投入してゲームを行った場合は、小役は入賞有効ライン上には揃えられない。
【0017】
BBモードには、BBモードのRB導入ゲームにおいて、当選役特別決定部50によって決定された小役を、各ゲーム開始時に何枚のメダルをスロットマシン2に投入すれば入賞させることが可能かということを、スロットマシン2にメダルが投入される前に遊技者に報知するBBモードと、報知しないBBモードが設けられている。
【0018】
このスロットマシン2には、筐体3の前面扉4に4個の図柄表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9c及びサブリール10が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0019】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度にスロットマシン内部に貯留(以下クレジットと記す)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。なお、図柄表示窓5〜7から1リール当たり例えば4個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0020】
右端のサブリール10は当選投入数報知手段として機能するものであり、当選役を得られるメダル投入枚数の報知を行うBBモードのRB導入ゲームで、当選役特別決定部50によって、メダル投入枚数に応じた当選役が決定されているときに、メダルが投入されることに先んじて回転を始める。サブリール10の外周には、メダル投入枚数を示す図柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール10の外周に描かれる図柄は適宜の図柄にすることが好ましく、図柄に限らず、例えばマークや数字などにしても良い。また、サブリール10には、当選投入数報知手段として機能する他に、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す図柄を描くなど適宜の図柄を描いて適宜報知を行うようにしても良い。
【0021】
サブリール10は、常態では、空白部分を表示する位置で停止されており、RB導入ゲームにおいて、メダル投入枚数によっては所定の小役(例えば、ベル・ベル・ベル)を入賞することができるときには、当選した小役を入賞させることが可能になるメダル投入枚数を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール10により表示されたメダル投入枚数のメダルを投入してゲームを始めることにより、当選した小役を入賞させることができるようになる。なお、所定の当選役は適宜の当選役に設定することが好ましい。
【0022】
スロットマシン2の前面にあるメダル投入口11に、1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー13が操作されると、第1〜第3リール9a〜9cは回転を始める。そして、ストップボタン14a〜14cが操作されることにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール9a〜9cが個別に停止される。
【0023】
ストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン15、2ベットボタン16、MAXベットボタン17が設けられており、クレジットされたメダルでゲームを行おうとする遊技者は、メダルをメダル投入口11に投入する代わりにこれらのボタンを任意に選択して押下する。1ベットボタン15を1回押下すると、スロットマシン2にメダルが1枚投入されたことになり、クレジット枚数が1つ減る。2ベットボタン16を1回押下すると、スロットマシン2にメダルが2枚投入されたことになり、クレジット枚数が2つ減る。MAXベットボタン17が1回押下されると、スロットマシン2にメダルが3枚投入されたことになり、クレジット枚数が3つ減る。したがって、クレジットされたメダルでゲームを行うために1ベットボタン15または2ベットボタン16またはMAXベットボタン17を押下することと、メダル投入口11にメダルを投入することとは同義である。
【0024】
筐体3の下部にはメダル受け皿18が設けられており、このメダル受け皿18には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口19から払い出される配当メダルが貯留される。
【0025】
メダル投入口11の付近には、クレジット機能のオン/オフを切り替えるペイアウトボタン20が設けられている。
【0026】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイクロコンピュータによって管制される。CPU30には制御部30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、ゲーム回数カウンタ41、当選役特別決定部50、報知実行決定部60、報知実行抽選部61が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口19よりメダル受け皿18に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口11に投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿18に排出する。
【0027】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されること無くメダル受け皿18に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタン20の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジットされる。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされる。ペイアウトボタン20が操作されてクレジット機能がオフにされたときに、クレジットされていたメダルがメダル受け皿18に払い出される。
【0028】
1ベットボタン15及び2ベットボタン16及びMAXベットボタン17の内部にはセンサが設けられており、押下されたときには制御部30aに信号を入力する。制御部30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号か、または1ベットボタン15、2ベットボタン16、MAXベットボタン17のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数は制御部30aの内部に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0029】
スタートスイッチセンサ33は、スタートレバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号を制御部30aに向けて出力する。そして、ゲームスタート信号が出力される毎に、ゲーム回数カウンタ41のカウント値が「1」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ41のカウント値を参照することによって、このスロットマシン2で実行されたゲームの回数を識別することができる。
【0030】
ゲームスタート信号を受けると、制御部30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモードの実行プログラムも含まれており、制御部30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するBBモードのRB導入ゲームでは、メダルが投入される前にサブリール10が回転される。
【0031】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0032】
ステッピングモータ35a〜35dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dによる検知信号は、リール毎のリセット信号として制御部30aに入力される。
【0033】
制御部30a内にはステッピングモータ35a〜35d毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0034】
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0035】
ストップボタン14a〜14cの内部にはセンサが設けられており、ストップボタン14a〜14cが押圧されたときに制御部30aにリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。即ち、ストップボタン14a〜14cはリール停止操作手段として機能する。なお、RB導入ゲームにおいて、当選役特別決定部50によって決定された当選役は、当選役特別決定部50によって決定された所定の枚数のメダルがゲーム開始時に投入された場合にのみ入賞されるように第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が行われる。
【0036】
第1〜第3リール9a〜9cの停止制御は、当選図柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン14a〜14cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する4個の当選図柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第1〜第3リール9a〜9cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、図柄同士の間隔が当選図柄4個分以内となるように所定の小役を構成する図柄を配列し、RB導入ゲームにおいて、メダル投入枚数が所定の小役を入賞することが可能である枚数であった場合には、操作タイミングに関係なく入賞されるように第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が行われるようにしても良い。以上のように制御部30a及びリール駆動コントローラ34はリール停止制御手段として機能する。
【0037】
RB導入ゲームの他のゲームにおいて、制御部30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0038】
当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
【0039】
当選役特別決定部50は、当選役特別抽選部51と当選役特別決定テーブル52とから構成されている。当選役特別決定テーブル52には、BBモードにおける全てのRB導入ゲームの当選役と、当該当選役を得ることができるメダル投入枚数とが定められたシナリオテーブルが複数種類設けられており、当選役特別抽選部51によっていずれか1つのシナリオテーブルが選択される。当選役特別抽選部51は、電子抽選部39と同様の抽選を行い、抽選の結果をもとにシナリオテーブルを選択する。シナリオテーブルは、例えば、1〜11ゲーム目の当選役は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は3枚、12ゲーム目の当選役はRB移行契機役で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は3枚、13ゲーム目はハズレ、14〜20ゲーム目の当選役は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は2枚、21ゲーム目はRB移行契機役で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は2枚、22〜26ゲーム目はハズレ、27〜29ゲーム目は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は1枚、30ゲーム目はRB移行契機役で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は1枚、というように定められている。
【0040】
BBモードに移行するときに、制御部30aは、当選役特別抽選部51を用いて当選役特別決定テーブル52よりいずれか1つのシナリオテーブルを選択する。移行したBBモードにおけるRB導入ゲームにおいて、制御部30aは、メダル投入枚数と選択されたシナリオテーブルとを比較し、当選役を内部入賞させるか否かを判断する。このように当選役特別決定部は当選役特別決定手段として機能する。
【0041】
BBモードに移行するときに、制御部30aは、報知実行抽選部61を作動させる。報知実行抽選部61は、電子抽選部39と同様の抽選を行い、抽選の結果は報知実行決定部60に入力される。報知実行決定部60は、報知実行抽選部61の抽選結果をもとに、移行するBBモードにおけるRB導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を遊技者に報知するか否かの決定を行う。なお、報知実行決定部60には、報知実行抽選部61の抽選結果によらずに、当選役を得られるメダル投入枚数を遊技者に報知するか否かの決定を行う機能を持たせても良い。例えば、制御部30aから報知実行決定部60にゲーム回数に関する情報を入力できるようにして、BBモードへの移行が直前のBBモードから100ゲーム以内である場合には、当選役を得られるメダル投入枚数を報知することを必ず決定するといった機能を持たせても良い。このように、報知実行決定部60及び報知実行抽選部61は報知実行決定手段として機能する。
【0042】
メダルホッパー44は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿19に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッパー44を駆動する。
【0043】
次に、このように構成されたスロットマシンの作用について図3のフローチャートに基づき説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲームにおいて電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40が当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。このときBBモードへ移行する権利を与えるBBが内部入賞すると、遊技者が入賞有効ライン上にBB絵柄を揃えることを待って、BBモードへ移行する。
【0044】
BBモードに移行するとき、制御部30aは、先ず、当選役特別決定部50を用いてシナリオテーブルの決定を行う。当選役特別決定部50では、当選役特別抽選部51が当選役決定テーブル52に設けられた複数種類のシナリオテーブルから1つを選択し、決定する。
【0045】
次に、制御部30aは、報知実行抽選部61及び報知実行決定部60を用いてBBモード中のRB導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定を行う。
【0046】
各RB導入ゲームにおいてスロットマシン2にメダルが投入される前に、シナリオテーブルに基づいて、メダル投入枚数に応じた当選役は定められており、メダル投入枚数のいずれにも当選役が与えられていない場合はハズレとなる。当選役は、RB移行契機役または小役である。メダル投入枚数のいずれかに当選役が与えられている場合、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部30aはサブリール10を用いて、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか、または何も報知しないかのいずれかを行う。
【0047】
遊技者は、サブリール10によって報知されたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決めた枚数のメダルをスロットマシン2に投入し、RB導入ゲームを始める。制御部30aは投入されたメダルの枚数とシナリオテーブルとを比較し、当選役の内部入賞か、またはハズレとするかを決定する。この決定に従って、遊技者が第1〜第3ストップボタン14a〜14cを操作することによって第1〜第3リール9a〜9cを停止させたときに当選役の入賞またはハズレとなる。
【0048】
当選役が入賞した場合、当選役に対応する配当メダル数がメダル受け皿19に払い出されるか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算される。さらに、入賞した当選役がRB移行契機役であった場合、RBモードへ移行し、RBモードでのゲームが行われる。
【0049】
30ゲーム目のRB導入ゲームか、または3回目のRBモードが終了すると、BBモードから通常モードへと移行する。
【0050】
上記の実施形態では、BBモードにおいてRB移行契機役は何ゲーム目のRB導入ゲームで当選役として与えられるかは不定であったが、これを予め定めておいても良い。例えば、BBモードにおけるRB導入ゲームを10ゲームとし、RB導入ゲームの4ゲーム目、7ゲーム目及び10ゲーム目にRB移行契機役が必ず当選役となるようにし、他のRB導入ゲームではRB移行契機役は当選役とならないようにする。
【0051】
BBモードにおけるRB導入ゲームを10ゲームとし、RB導入ゲームの4ゲーム目、7ゲーム目及び10ゲーム目にはRB移行契機役が必ず当選役となるようにし、他のRB導入ゲームではRB移行契機役は当選役とならないようにした場合のスロットマシンの作用について図4のフローチャートに基づき説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲームにおいて電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40が当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。このときBBモードへ移行する権利を与えるBBが内部入賞すると、遊技者が入賞有効ライン上にBB絵柄を揃えることを待って、BBモードへ移行する。
【0052】
BBモードへ移行するとき、制御部30aは、先ず、当選役特別決定部50を用いてシナリオテーブルの決定を行う。当選役決定部50では、当選役特別抽選部51が当選役特別決定テーブル52に設けられた複数種類のシナリオテーブルから1つを選択し、決定する。シナリオテーブルには1〜10ゲーム目までの当選役と、当選役を得られるメダル投入枚数が定められており、その内4ゲーム目、7ゲーム目及び10ゲーム目のみにRB移行契機役が当選役として与えられている。
【0053】
次に、制御部30aは、報知実行抽選部61及び報知実行決定部62を用いてBBモード中のRB導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定を行う。
【0054】
RB導入ゲームが4ゲーム目、7ゲーム目または10ゲーム目でない場合、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部30aはサブリール10を用いて、RB移行契機役でない小役を得られるメダル投入枚数を報知するか、または何も報知しないかのいずれかを行う。
【0055】
遊技者は、サブリール10によって報知されたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決めた枚数のメダルをスロットマシン2に投入し、RB導入ゲームを始める。制御部30aは投入されたメダルの枚数とシナリオテーブルとを比較し、RB移行契機役でない小役の内部入賞か、またはハズレとするかを決定する。この決定に従って、遊技者が第1〜第3ストップボタン14a〜14cを操作することによって第1〜第3リール9a〜9cを停止させたときに小役の入賞またはハズレとなる。小役が入賞した場合、対応する配当メダル数がメダル受け皿19に払い出されるか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算される。
【0056】
RB導入ゲームが4ゲーム目、7ゲーム目または10ゲーム目であった場合、当選役を得られるメダル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部30aはサブリール10を用いて、RB移行契機役を得られるメダル投入枚数を報知するか、または何も報知しないかのいずれかを行う。
【0057】
遊技者は、サブリール10によって報知されたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決めた枚数のメダルをスロットマシン2に投入し、RB導入ゲームを始める。制御部30aは投入されたメダルの枚数とシナリオテーブルとを比較し、RB移行契機役の内部入賞か、またはハズレとするかを決定する。この決定に従って、遊技者が第1〜第3ストップボタン14a〜14cを操作することによって第1〜第3リール9a〜9cを停止させたときにRB移行契機役の入賞またはハズレとなる。RB移行契機役が入賞した場合、対応する配当メダル数がメダル受け皿19に払い出されるか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算され、RBモードへ移行し、RBモードでのゲームが行われる。
【0058】
10ゲーム目のRB導入ゲームが終了するか、または10ゲーム目のRB導入ゲームから移行したRBモードが終了すると、通常ゲームへと移行する。
【0059】
図5は記憶媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)70をスロットマシン71にインストールする例を示しており、記憶媒体70には図3又は図4のフローチャートで示すような手段を、CPU72とメモリ73とを含むスロットマシン71で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、当選役特別決定手段、報知実行決定手段をスロットマシン71で実現するためのプログラムを記憶媒体70に記憶する。そして、この記憶媒体70を読み取り装置74に装填して、プログラムをスロットマシン71にインストールする。
【0060】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【0061】
上記の実施形態では、当選役特別決定部50は、移行するBBモードにおける全てのRB導入ゲームの当選役を、BBモードへの移行時に決定していたが、当選役を決定する時期はこれに限られない。例えば、BBモードへの移行時に1ゲーム目のRB導入ゲームの当選役のみを決定し、その後はRB導入ゲームの1ゲームが行われる毎にその次のゲームの当選役を決定しても良い。
【0062】
また、上記の実施形態では、BBモードは、RBモードに3回移行されるか、またはRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30ゲーム行われると終了するとしたが、RBモードに移行される回数や、RBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームのゲーム数は適宜決めて良い。
【0063】
また、上記の実施形態では、当選投入数報知手段としてサブリール10を用いたが、遊技者が遊技媒体の投入数を認識できるものであればこれに限られない。例えば、液晶画面表示、音声表示、照明ランプ表示などを適宜用いても良い。
【0064】
また、上記の実施形態では、当選役を得られる遊技媒体数を、当選投入数報知手段によって、遊技媒体が投入される前に遊技者に報知したが、これを遊技媒体が投入されることによって報知するとしても良い。例えば、遊技者が投入した遊技媒体の数が、当選役を得られる遊技媒体数であるときに、当選投入数報知手段を作動させる。この場合、遊技者が当選役報知手段の作動に注意を払いながら遊技媒体を1つずつ投入することで、当選役を得られる遊技媒体数を認識することができる。
【0065】
また、上記の実施形態では、当選役特別決定手段をBBモードにのみ用いたが、当選役特別決定手段によって当選役が決定される所定の期間を通常モードに設けても良い。
【0066】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技媒体が投入されるより前に、遊技機に投入される遊技媒体の数に応じた当選役を決定する当選役特別決定手段を設けて、ゲーム開始時に投入するメダルの枚数によって当選役を入賞させられるか否かが決定されるゲームを設けることにより、ゲーム開始時にメダルを投入する枚数を判断するというゲーム要素を加え、さらに、当選役特別決定手段によって決定された当選役を得られる遊技媒体投入数を遊技者に報知する当選投入数報知手段と、当選投入数報知手段を用いた報知を実行するか否かを決定する報知実行決定手段とを設けて、遊技者にメダル獲得の機会を与えたことにより、興趣に富んだ遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】図3とは別の態様のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】 プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合 の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
10 サブリール
15 1ベットボタン
16 2ベットボタン
17 MAXベットボタン
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
32 メダルセンサ
34 リール駆動コントローラ
39 電子抽選部
40 当選役決定部
50 当選役特別決定部
51 当選役特別抽選部
52 当選役特別決定テーブル
60 報知実行抽選部
61 報知実行決定部

Claims (6)

  1. 遊技媒体を投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段とを備え、遊技を行う際の遊技媒体の投入数が、予め設定された数を上限として選択的に投入できる遊技機において、
    遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間を設け、
    前記特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、
    前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、
    投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記シナリオテーブルは、前記遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとの対応付けが異なる複数のシナリオテーブルのいずれかであって、
    前記特殊遊技期間への移行時に、前記複数のシナリオテーブルから1つのシナリオテーブルを選択するテーブル選択手段を備えていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 通常の遊技が行われる通常モードと、通常モードよりも遊技者に有利になる特別遊技モードから構成するとともに、前記特別遊技モードは、前記通常モードの遊技よりも特定小役の当選確率が高くなる高確率遊技と、この高確率遊技へ導入させるための導入遊技とから構成されており、
    前記特殊遊技期間は、前記導入遊技が実行される遊技期間であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記複数の当選役には、前記高確率遊技へ移行させる契機となる移行契機役を含んで構成され、
    前記複数のシナリオテーブルのそれぞれにおいて、前記移行契機役が当選役として設定される遊技回数及び遊技媒体の投入数とが予め設定されていることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 遊技を行う際の遊技媒体の投入数が予め設定された数を上限として選択的に投入した後に操作される遊技開始手段と、前記遊技開始手段の操作を受けて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを抽選にて決定する当選役決定手段との他に、遊技媒体の投入数のそれぞれと、複数の当選役のいずれか又はハズレとが遊技毎に対応付けられたシナリオテーブルを用いて、複数の当選役のいずれか又はハズレかを決定する特殊遊技期間への移行時に、前記当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知するか否かを決定する報知実行決定手段と、前記報知実行決定手段によって当選役が得られる遊技媒体の投入数を報知することが決定された場合に、前記シナリオテーブルを参照して該遊技媒体の投入数を報知する当選投入数報知手段と、投入された遊技媒体の数と前記シナリオテーブルとを比較して、当選役であるかハズレであるかを決定する当選役特別決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
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