JP3774642B2 - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。
【0003】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0004】
ボーナスゲームモードとしては、例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(以下RB)モードなどが設けられており、それぞれのモードに移行してBBゲーム及びRBゲームが行われる。これらのゲームは電子抽選によりBB又はRBに当選することにより行うことができ、いずれのモードでも通常モードと比べて大量のメダルを獲得することが可能となる。特にBBモードでは、複数回のRBモードと、1〜3枚のメダルのベットで小役の当選確率が高確率となるゲームとを行うことができるため、最も多くのメダルを獲得できる。
【0005】
このことから、遊技者にとってはボーナスゲームモードに移行されることがスロットマシンで遊技を行う上での最大の楽しみとなっており、通常モード下のゲームではBB又はRBに当選したか否かが最大の関心事となっており、BB又はRBに当選したか否かを通常モード下のゲームで報知することは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるための重要な要素となっている。
【0006】
このような背景から、報知の態様に様々な工夫が凝らされたことを特徴とした機種が提供される傾向にある。例えば特開平2000−197726号公報では、BB又はRBに当選した場合、リールの回転が開始されると同時に出力されるゲームスタート音を、リールの回転開始から一定時間遅らせる、いわゆる遅れ機能を設けたスロットマシンが提案されている。また、この他にも例えばBB又はRBに当選した場合、ゲームスタート音を出力しない、いわゆる無音機能を設けたスロットマシンや、遅れ及び無音の2種類の機能が設けられたスロットマシンが提供されている。これらのスロットマシンでは、遊技者以外にBB又はRBが当選したことが知られることが殆どないため、遊技者は周囲の目を気にせず、落ち着いてゲームを行うことができるとともに、確実にBB又はRBに当選したことを察知することができる。
【0007】
また、前回のゲームが終了し、かつ前回のゲームでリールの回転が開始されてから所定時間経過するまでにゲームスタート操作が行われた場合には、ゲームスタート規制音を出力するとともに、前記所定期間経過後にリールの回転を開始させるようにすれば、通常はゲームスタート規制音とゲームスタート音が連続して出力されるところを、例えば前記遅れ機能が設けられていると、ゲームスタート規制音が一旦とぎれてから、ゲームスタート音が出力されるので、ゲームスタート音が遅れたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のスロットマシンでは、BB又はRBに当選したことをゲームスタート音により報知するには、遅れ及び無音の2種類の機能に限られているため、報知態様のバリエーションが乏しく、ゲームが単調で飽きやすいものになっていた。
【0009】
上記問題点を解決するために、本発明はゲームスタート音により電子抽選の抽選結果を報知するにあたって、新たな報知態様を付加して遊技者の興趣を盛り立てることをできるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、前記リールの回転が開始されたときにゲームスタート音を出力するスタート音出力手段と、前記ゲームスタート操作に応答して、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記リールが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回のゲームでリールの回転が開始されてから所定期間経過するまでの規制期間中に、ゲームスタート操作が行われた場合には、前記所定期間経過後にリールの回転を開始させるゲームスタート規制手段と、前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたか否かの判定及び前記当選役決定手段により決定された当選役の種類の識別を行うスタート音先行出力手段とを設け、前記スタート音先行出力手段は、前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたことを判定した場合で、かつ前記当選役決定手段により複数種類の特定の当選役のうちのいずれかが決定されたことを識別した場合に、前記規制期間中で前記当選役決定手段で決定された前記特定の当選役の種類に応じた時期に、ゲームスタート音を前記スタート音出力手段に出力させるものである。
【0011】
なお、前記スタート音先行出力手段は、前記規制期間中と前記規制期間中以外とで互いに異なるゲームスタート音を前記スタート音出力手段に出力させるとともに、前記当選役決定手段により複数種類の特定の当選役のうちのいずれかが決定されたことを識別した場合に、前記規制期間中で出力されるゲームスタート音と前記規制期間中以外で出力されるゲームスタート音とを入れ替えることにより、報知態様のバリエーションがさらに豊かになる。
【0012】
用いるプログラムは、外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールの回転が開始されたときにゲームスタート音を出力するスタート音出力手段と、前記ゲームスタート操作に応答して、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記リールが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回のゲームでリールの回転が開始されてから所定期間経過するまでの規制期間中に、ゲームスタート操作が行われた場合には、前記所定期間経過後にリールの回転を開始させるゲームスタート規制手段と、前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたか否かの判定及び前記当選役決定手段により決定された当選役の種類の識別を行い、前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたことを判定した場合で、かつ前記当選役決定手段により複数種類の特定の当選役のうちのいずれかが決定されたことを識別した場合に、前記規制期間中で前記当選役決定手段で決定された前記特定の当選役の種類に応じた時期に、ゲームスタート音を前記スタート音出力手段に出力させるスタート音先行出力手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。また、使用する記録媒体は、請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン10は、通常モード、BBモード、RBモードが設けられている。BBモード及びRBモードは電子抽選により、特定の当選役であるBB又はRBに当選することにより、通常モードから移行される。RBモードは12回のRBゲームを行うか又は8回の入賞を得ることが終了条件となっている。BBモードでは、RBモードに最大3回移行され、RBモードに移行される前に小役の当選確率が高くなるRB導入ゲームが最大30回行われる。BBモードはRBモードに3回移行されるか又はRB導入ゲームが30回行われることが終了条件となっている。
【0014】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0015】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0016】
右端のサブリール15は、スタートレバー18を操作(ゲームスタート操作)したときに、他のリール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15は、ゲームスタート操作時の電子抽選で、BBモードに移行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止され、RBモードに移行させるRBが内部入賞したときに「REG」を表示する位置で停止される。また、電子抽選でハズレが抽選されたときは、何も表示しない位置で停止される。
【0017】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0018】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。メダル払い出し口21の両側には、スピーカ22が設けられており、各種の音が出力される。出力される音としては、例えばゲームスタート操作が行われ、第1〜第3リール14a〜14cが回転を開始すると同時に出力されるゲームスタート音や、第1〜第3リール14a〜14cが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回のゲームで第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始されてから所定時間(例えば4.1秒)経過するまでの規制期間中(ウエイト中)にゲームスタート操作が行われた場合に出力されるゲームスタート規制音(ウエイト音)などがある。
【0019】
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイクロコンピュータによって管制される。メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30の制御部30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0020】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0021】
制御部30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ33によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0022】
スタート信号発生器34は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ35によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ36a〜36dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ36a〜36dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0023】
ステッピングモータ36a〜36dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜38dによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてリセット信号発生器39から制御部30aに入力される。
【0024】
制御部30a内にはステッピングモータ36a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器39からリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0025】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0026】
タイマー40は第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時に作動され、作動開始から4.1秒経過すると、規制解除信号を制御部30aに入力する。制御部30aは、前回のゲームが終了し、かつ規制解除信号が入力されるまでの期間中、つまりはウエイト中にゲームスタート信号が入力された場合は、リール駆動コントローラ35を作動させず、ゲームスタートデータをメモリ31のRAM領域に書き込む。そして、規制解除信号が入力されると同時にメモリ31からゲームスタートデータを読み出し、リール駆動コントローラ35を作動させて第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。結果的に、制御部30a及びタイマー40はゲームスタート規制手段として機能する。
【0027】
ストップ信号発生器41は、ストップボタン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。
【0028】
制御部30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部42を作動させる。電子抽選部42は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部43に入力される。当選役決定部43では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように、制御部30a、電子抽選部42、当選役決定部43は当選役決定手段として機能する。
【0029】
当選役決定部43には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられている。第1当選テーブルは、通常モード下のゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0030】
第2当選テーブルはRBモード下で用いられ、RBゲームで当選にするかハズレにするかの判定、すなわち当選判定に用いられる。第2当選テーブルは、当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けがなされているので、通常モード時、つまりは第1当選テーブルよりも当選されやすくなる。当選役決定部43で決定された当選役の種類を表す当選役決定信号は制御部30a及びサウンド出力部44に入力される。
【0031】
図3に示すように、サウンド出力部44は、サウンド出力判定部50、サウンド制御部51、サウンドメモリ52から構成されている。サウンド出力判定部50は、ゲームスタート操作時に制御部30aからサウンド信号が入力されることにより作動される。サウンド出力判定部50は、行われたゲームスタート操作に対して、ゲームスタート音又はウエイト音のどちらの音を出力するか、及びゲームスタート音を出力する場合は、ゲームスタート音をいつ出力するかを決定する。サウンド出力判定部50にはタイマー40から規制解除信号が入力されるとともに、当選役決定部43から当選役決定信号が入力される。そして、サウンド出力判定部50は、規制解除信号の入力の有無及び当選役決定信号に基づく当選役の種類を識別して上記の決定を行う。
【0032】
サウンド出力判定部50は、判定結果をサウンド出力信号としてサウンド制御部51に出力する。サウンド制御部51はサウンド出力判定部50で決定された音に対応するサウンドプログラムをサウンドメモリ52から読み出す。そして、サウンドドライバ53を介してスピーカ22が作動し、サウンドサウンドプログラムに基づく音を出力する。結果的に、スピーカ22、制御部30a、サウンド出力部44はスタート音出力手段及び規制音出力手段として機能する。また、タイマー40、サウンド出力判定部50はスタート音先行出力手段として機能する。
【0033】
メダルホッパー54は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッパー54を駆動する。
【0034】
初期設定入力部55は電源スイッチとともに筐体11の内部に設けられ、前面扉12を開いた状態で操作可能である。スロットマシン10の稼働のために、遊技場の作業者が前面扉12を開いて電源スイッチを投入するときに、この初期設定入力部55を適宜に操作することによって、例えばBBモードが終了した時点で打ち止めにするか否か、それと同時にクレジットされているメダルの自動精算を行うか否かなどの初期設定を行うことができる。また、ディップスイッチなどによりペイアウト率を6段階に可変できるようにしておき、そのいずれを選択するかによってその日ごとにスロットマシン10のペイアウト率を変えることができる。なお、ペイアウト率を変えるには、当選テーブルのグループ割り当ての調整により簡単に対応することができる。
【0035】
前面扉12を開放すると、上述したメモリ31、電子抽選部42、当選役決定部43などを含むメイン基板が外部に現れるようになる。したがって、これらのデータ書き換えや不正な改造を施すことによってペイアウト率を極端に大きくするような調整も可能となってしまう。こうした不正改造を禁止するために、カシメ止めなどにより開放不能にした密閉型のケース内にメイン基板を封入し、スロットマシン外部からの入力信号の制限、周期性のある乱数を使用できないようにするなどの対策を施しておくことが望ましい。また、メイン基板には製造業者、基板名などの製造情報を記載しておくのがよい。
【0036】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図4、図5、図6に示すように、先ず通常モード下のゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚投入すると、メダルの枚数が投入メダルカウンタ33によりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うと制御部30aにゲームスタート信号が入力される。これと同時に電子抽選部42が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部43の第1当選テーブルと照合して当選役の種類が決められる。また、ゲームスタート信号に応答して制御部30aはサウンド出力判定部50にサウンド信号を入力する。タイマー40は前回のゲームで第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始されたときに作動されている。
【0037】
BB又はRBが内部入賞した場合、当選役決定信号が当選役決定部43から制御部30a及びサウンド出力判定部50に入力される。このとき、タイマー40から規制解除信号が入力されていない場合は、ウエイト中にゲームスタート操作が行われてBB又はRBが内部入賞したことを識別し、ウエイト音を示すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入力する。サウンド制御部51はサウンドメモリ52からウエイト音を出力するためのサウンドプログラムを読み出すとともに、サウンドドライバ53を介してスピーカ22を作動させ、ウエイト音を出力する。
【0038】
そして、サウンド出力判定部50はタイマー40の計時時間を監視し、所定時間t秒(t<4.1秒)経過したことを識別すると、ゲームスタート音を示すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入力する。サウンド制御部51は、サウンドメモリ52からゲームスタート音を出力するためのサウンドプログラムを読み出すとともに、サウンドドライバ53を介してスピーカ22を作動させ、ゲームスタート音を出力する。
【0039】
なお、所定時間tは適宜に設定してよいが、前回のゲームが終了した後のウエイト中にゲームスタート音を出力させるため、遊技者がストップボタン19a〜19cを操作し、第1〜第3リール14a〜14cを停止させて1回のゲームを終了させる時間を考慮にいれて設定する必要がある。
【0040】
この後、タイマー40から制御部30aに規制解除信号が入力されると、制御部30aはリール駆動コントローラ35を作動し、第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15が一斉に回転される。そして、サブリール15は、BBが内部入賞している場合は「BIG」を表示する位置で停止し、RBが内部入賞している場合は「REG」を表示する位置で停止する。遊技者がストップボタン19a〜19cを操作し、「7」−「7」−「7」又は「BAR」−「BAR」−「BAR」を揃えて入賞が得られると、配当メダルの払い出しが行われるとともに通常モードからBBモード又はRBモードへ移行される。BBモードでは、RBモードを最大3回移行させるか又はRB導入ゲームが最大30回行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点で終了する。RBモードは最大12回のRBゲームを行うか又は最大8回の入賞を得ることができ、いずれかの制限回数に達した時点で終了する。
【0041】
また、サウンド出力判定部50は、タイマー40から規制解除信号が入力され、ウエイト中以外でゲームスタート操作が行われたことを識別した場合、ゲームスタート音を示すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入力する。サウンド制御部51はサウンドドライバ53を介してスピーカ22からゲームスタート音を出力する。また、制御部30aはスタート信号が入力されると同時に、第1〜第3リール14a〜14cを回転させる。これにより、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始と同時にゲームスタート音が出力される。この場合、ゲームスタート音により、BB又はRBが内部入賞したことは報知されないが、サブリール15による報知が行われるので、遊技者はウエイト中にゲームスタート操作を行わなくても、内部入賞を察知することができる。
【0042】
BB又はRB以外の当選役が内部入賞するか又はハズレの場合、サウンド出力判定部50は、ウエイト中にゲームスタート操作が行われたことを識別すると、ウエイト音を示すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入力する。サウンド制御部51はサウンドドライバ53を介してスピーカ22を作動させ、ウエイト音を出力する。そして、サウンド出力判定部50はタイマー40から規制解除信号が入力されると、ゲームスタート音を示すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入力する。そして、サウンド制御部51はサウンドドライバ53を介してスピーカ22を作動させ、ゲームスタート音を出力する。
【0043】
また、サウンド出力判定部50は、ウエイト中以外の時にゲームスタート操作が行われたことを識別すると、ゲームスタート音を示すサウンド出力信号をサウンド制御部51に入力する。サウンド制御部51はサウンドドライバ53を介してスピーカ22を作動させ、ゲームスタート音を出力する。
【0044】
そして、ゲームスタート音が出力されると同時に、制御部30aはリール駆動コントローラ35を作動し、第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15が一斉に回転される。そして、遊技者がストップボタン19a〜19cを操作し、第1〜第3リール14a〜14cが停止されると、当選役の種類又はハズレに応じたゲーム処理が行われゲームが終了する。
【0045】
このように、ウエイト中にゲームスタート操作を行ってBB又はRBが内部入賞すると、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始よりも先行してゲームスタート音が出力され、遊技者にBB又はRBが内部入賞しているが報知される。これにより、遊技者は、ウエイト中にゲームスタート操作行うことが楽しみの1つとなり、通常モード下でのゲームが単調になるのを防ぐことができる。また、遊技者がウエイト中にゲームスタート操作を行うと、1回のゲームが行われる時間が短くなり、スロットマシン10の稼働率を上げることができる。
【0046】
図7は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばスタート音出力手段、当選役決定手段、ゲームスタート規制手段、スタート音先行出力手段をコンピュータ61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0047】
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0048】
以上図示例に従って本発明の実施形態について説明してきたが、本発明を実施するにあたっては適宜の変更が可能である。上記実施形態では、スピーカ22から出力される音としてゲームスタート音とウエイト音との2種類を設けたが、これらの他に例えば、ストップボタン19a〜19cが操作されたことに応答して出力されるストップ音、メダルが投入されたときに出力されるベット音、第1〜第3リール14a〜14cの回転中に出力されるリール回転中音、入賞が得られたときのファンファーレなど適宜種類設けてよい。また、ゲームスタート音及びウエイト音としては、メロディ−、音声など適宜設定してよい。
【0049】
上記実施形態では、ウエイト中にスタート操作を行って、BB又はRBが内部入賞すると、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始よりも先行してゲームスタート音が出力されるようにしたが、これに伴い、音色も変更するようにしてもよい。この場合、遊技者はより確実にBB又はRBの内部入賞を察知できる。また、例えばウエイト中にゲームスタート操作を行ったときに出力されるゲームスタート音と、ウエイト中以外のときにゲームスタート操作を行ったときに出力されるゲームスタート音とを設け、BB又はRBが内部入賞した場合は、これら2種類のゲームスタート音を逆転させてもよい。この場合、ウエイト中及びウエイト中以外の両方のゲームスタート操作で、BB又はRBが内部入賞したことを察知できるので、ゲーム性の幅が広がり遊技者の興趣を盛り立てることができる。
【0050】
上記実施形態では、BB又はRBが内部入賞した場合、ゲームスタート音が出力される時期を同一にしたが、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される前であれば、当選役によって出力される時期をずらしてもよい。この場合、例えば、BBが内部入賞するとRBが内部入賞したときよりも早い時期に、ゲームスタート音が出力されるようにするなど適宜の設定が可能である。
【0051】
上記実施形態では、特定の当選役として、BB及びRBを設けたが、BBのみでもよいし、他の当選役を設けてもよい。
【0052】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、パチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0053】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、規制期間中で当選役決定手段で決定された特定の当選役の種類に応じた時期に、ゲームスタート音を前記スタート音出力手段に出力させるので、前記規制期間中にゲームスタート操作を行うことが楽しみの1つとなり、遊技者の興趣を盛り立てることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図3】BBモード入賞役決定部の機能ブロック図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】BB又はRBが内部入賞したときの、ゲームスタート音が出力される時期を示すタイミングチャートである。
【図6】BB又はRB以外が内部入賞したとき又はハズレのときの、ゲームスタート音が出力される時期を示すタイミングチャートである。
【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
22 スピーカ
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
42 電子抽選部
43 当選役決定部
44 サウンド出力部
50 サウンド出力判定部
51 サウンド制御部
52 サウンドメモリ
53 サウンドドライバ
60 記録媒体
61 コンピュータ
62 読み取り装置

Claims (4)

  1. 外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、
    前記リールの回転が開始されたときにゲームスタート音を出力するスタート音出力手段と、
    前記ゲームスタート操作に応答して、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
    前記リールが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回のゲームでリールの回転が開始されてから所定期間経過するまでの規制期間中に、ゲームスタート操作が行われた場合には、前記所定期間経過後にリールの回転を開始させるゲームスタート規制手段と、
    前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたか否かの判定及び前記当選役決定手段により決定された当選役の種類の識別を行うスタート音先行出力手段とを設け、
    前記スタート音先行出力手段は、前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたことを判定した場合で、かつ前記当選役決定手段により複数種類の特定の当選役のうちのいずれかが決定されたことを識別した場合に、前記規制期間中で前記当選役決定手段で決定された前記特定の当選役の種類に応じた時期に、ゲームスタート音を前記スタート音出力手段に出力させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記スタート音先行出力手段は、前記規制期間中と前記規制期間中以外とで互いに異なるゲームスタート音を前記スタート音出力手段に出力させるとともに、前記当選役決定手段により複数種類の特定の当選役のうちのいずれかが決定されたことを識別した場合に、前記規制期間中で出力されるゲームスタート音と前記規制期間中以外で出力されるゲームスタート音とを入れ替えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールの回転が開始されたときにゲームスタート音を出力するスタート音出力手段と、
    前記ゲームスタート操作に応答して、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
    前記リールが停止して前回のゲームが終了し、かつ前回のゲームでリールの回転が開始されてから所定期間経過するまでの規制期間中に、ゲームスタート操作が行われた場合には、前記所定期間経過後にリールの回転を開始させるゲームスタート規制手段と、
    前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたか否かの判定及び前記当選役決定手段により決定された当選役の種類の識別を行い、前記規制期間中にゲームスタート操作が行われたことを判定した場合で、かつ前記当選役決定手段により複数種類の特定の当選役のうちのいずれかが決定されたことを識別した場合に、前記規制期間中で前記当選役決定手段で決定された前記特定の当選役の種類に応じた時期に、ゲームスタート音を前記スタート音出力手段に出力させるスタート音先行出力手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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